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Avengard FastPlay Alpha 2.0 Este é um guia de regras rápidas para que se possa jogar a primeira versão do Avengard RPG de mesa. A sigla RPG (Role Play Game) significa Jogo de interpretação de papéis, onde um dos participantes conta uma história e outro(s) (preferencialmente entre 2 a 5 pessoas) irão interpretar os protagonistas desta história. Este RPG utiliza um conjunto de dados com vinte, doze, dez, oito, seis e quatro faces, papel e lápis e borracha. Um tabuleiro quadriculado será importante para as resoluções de situações de combate. Esta versão do fastplay apresenta o mínimo possível das regras para que se possa jogar, excluindo toda a mecânica de características de personagem, alquimia, ocultismo e regras avançadas de construção de itens, que interferem diretamente na durabilidade dos equipamentos. O cenário apresenta apenas a sua sinopse, ocultando até mesmo o bestiário.
Uma breve história Durante muitos anos acreditava-se que Avengard era a terra dos deuses, e Demigard a terra dos homens. O mundo era dividido em basicamente 14 povos que se organizavam em reinos, impérios, cidades estados e outras incontáveis formas de organização política. Durante estação de Ilía, deusa da colheita, o mundo começa a passar por uma grande seca, que resulta em um processo massivo de desertificação de todos os reinos. O alimento começa a ficar muito escasso, até mesmo os mares, que sempre o forneceram de forma abundante o pararam de prover. As taxas de mortalidade atingiam níveis alarmantes, e a ordem social começava a cair. Para muitos, era o fim da humanidade. Noventa e oito ciclos se passaram, muitos reinos caíram até que no quarto dia da estação Gamura (deus do sol), Párcio, o capitão de um dos pouco navios mercantes ainda em atividade atraca no cais de Lemme, no império Ástar, pedindo urgentemente uma conferência com o imperador. Desesperado, o capitão da embarcação afirmava ter passado por terras onde a vegetação crescia como nas antigas histórias do anciãos. Em pouco tempo, duas embarcações foram enviadas, a segunda porque já havia se passado 3 estações da data prevista para o retorno da primeira, entretanto, nenhuma retornou. Não conformado com a situação, o imperador enviou os seus 4 melhores homens para averiguar o que poderia estar acontecendo. Nesse momento, a informação da tal terra fértil já havia percorrido enormes distâncias, e todo governante preparava sua expedição para o local.
Avengard Apesar do conceito religioso compartilhado por praticamente toda Demigard, Avengard não era a terra dos deuses. A quase 2 mil anos atrás, uma grande insurreição havia se feito contra o governo de Gamura. O gigante arquipélago era governado pelo conselho dos 7, que era presidido por ele, o arquecrata. Uma grande batalha se instaurou, terminando em derrota para os insurgentes, que foram condenados a viver fora do arquipélago, abdicando do dom da magia e do conhecimento ancestral. A terra ancestral foi escondida por uma redoma mágica para nunca fosse encontrada. A suposta terra dos deuses teve paz por todo este período quando uma nova insurreição se manifestou, e desta vez dividindo o conselho dos 7. O atual arquecrata Simantus vinha perdendo a guerra, e como último
movimento, recorreu ao uso de proibidos pergaminhos para lançar uma praga no exército inimigo. Simantus era um mago muito poderoso, e com fama de possuir um conhecimento que superava todos os seus antecessores. A praga foi muito eficiente, e talvez mais eficiente do que o esperado, dizimando todos em Avengard. O leitor talvez esteja se perguntando qual o relação entre as duas histórias, e a resposta é Simantus. A energia usada para a realização de sua magia final sugou a energia vital de Demigard, causando a desertificação generalizada, e o fim do conselho dos sete fez-se extinguir a redoma que ocultava o arquipélago, tornando possível que um navio de fora chegasse até o continente.
A atualidade O cenário do jogo se encontra exatamente 700 anos após a chegada dos primeiros colonizadores, sendo que menos de 30% do território é mapeado. Para quem está fora da redoma, Avengard têm 600 km², entretanto, para quem está dentro ela possui cerca de 8 mil km², suas terras não respeitam exatamente as leis da física, tendo este território todos os biomas conhecidos contidos nele. Praticamente todas as cidades foram construídas sobre as ruínas de cidades ancestrais, e viver fora delas é uma tarefa para poucos. Praticamente todo o território é tomado por criaturas sedentas por carne humana, os carniçais, que dificultam muito a vida dos agricultores e comerciantes. Muitas outras criaturas perambulam pelas terras, mas em significante menor número. Apesar de não terem recuperado a capacidade mágica, os novos colonizadores se depararam com uma quantidade enorme de itens mágicos, e essas ferramentas têm redefinido a forma com que a sociedade têm se organizado. A caça de artefatos se tornou uma das atividades mais recorrentes, têm movido a maior parte dos recursos, gerando um enorme desinteresse por Demigard, estimando-se que ninguém mais habite.
Criando um personagem Uma aventura em Avengard irá demandar personagens de diferentes capacidades, pois os desafios irão variar entre o trato social, a habilidade de sobrevivência, comércio, o combate e a capacidade de se passar despercebido. Este sistema é bastante letal com relação ao combate, sendo muitas vezes preferível evitá-lo. Pensando em combate, é importante que se entenda, que os personagens não são divididos em caixinhas, onde um usa o arco e o outro o machado com escudo. As mecânicas deste sistema foram baseadas em combates realistas, onde cada tipo de arma e armadura é mais eficiente em determinados tipos de situações. Portanto é importante ter opções.
Atributos A primeira coisa a se escolher ao criar um personagem são seus atributos, pois são estes que definem suas características estruturais, dando uma ideia geral do que se pretende atingir. A escolha destes valores não é meramente cosmética, cada ponto em um atributo irá impactar em muitos outros testes ao longo do jogo. Por esse motivo, antes de decidir os valores, é importante entender o impacto promovido por cada um deles.
Atributos Fundamentais São os principais atributos do seu personagem, e definem, de forma generalizada, que tipo de personagem será. Existem 5 atributos fundamentais: força, destreza, astúcia, conhecimento e saúde, e seus valores podem
variar de zero a três. Ao criar um personagem o jogador recebe 7 pontos para distribuir entre esses atributos da forma que desejar, desde que nenhum deles supere 3 pontos. A força sinaliza a força física de um personagem, o valor de zero denota um personagem bastante fraco, franzino, já um valor 3 é atribuído a um halterofilista. Os valores 1 e 2 podem ser atribuídos a pessoas normais com musculatura mais comumente encontrada na sociedade. Este atributo irá definir que armas o personagem consegue empunhar e quanto peso pode carregar ou levantar. O coeficiente de força (CF) é obtido somando o triplo da força +8. Um personagem de força 2 têm CF 14 (2+2+2+8). O peso máximo que um personagem poderá carregar é o de 5 vezes o CF, e o que poderá levantar é o de 10 vezes. A destreza define o quão hábil o personagem consegue ser fisicamente, servindo de base para todas as habilidades motoras. Nenhum ponto em destreza representa um sujeito estabanado, desajeitado, que volta e meia derruba as coisas por acidente. Um personagem com o máximo em destreza é praticamente um gato na pele de um homem, move-se com extrema maestria e terá maior facilidade para os testes com habilidades motoras, incluindo o uso de armas. O terceiro atributo é a astúcia, ela diz o quão esperto é o personagem, a capacidade de processar as informações que se têm, o trato social e a capacidade de se expressar. Não é preciso ser um sábio para ser astuto. Um mero ladrão de rua pode se virar muito bem pela cidade mesmo que não saiba muito sobre as coisas. Este atributo irá influenciar em todas as habilidades intelectuais, como a comoção. O conhecimento é auto-explicativo, define o quanto que o personagem conhece sobre as coisas. O jogador não precisa se preocupar em definir quais áreas do conhecimento o personagem domina, pois o atributo reflete o saber como um todo. As habilidades cognitivas, como a manufatura e a sobrevivência, terão sua eficiência influenciada por este atributo. Quando não houver uma habilidade para determinar um teste, o narrador pode pedir um teste de conhecimento para saber se o personagem sabe sobre determinado assunto. O último atributo, e não menos importante, é a saúde. Uma boa pontuação em saúde é fundamental para sobreviver, ela determina sua capacidade de sobreviver a ferimentos, venenos e a se recuperar fisicamente. A saúde ainda pode ser acionada em testes de resistência, como corridas longas ou períodos com nutrição ou hidratação insuficiente.
Atributos Passivos O grupo de atributos passivos compõe uma série de capacidades que sempre estão ativas, independente da vontade do jogador. Elas são: percepção, autocontrole, intimidação, carisma e sorte, e sua definição se dá exatamente da mesma forma que os atributos fundamentais. O jogador recebe 7 pontos e pode distribuir livremente entre os cinco, não podendo nenhum deles ficar com mais do que três. Toda vez que o narrador precisar saber se o personagem percebeu algo involuntariamente, ele pedirá um teste de percepção, seja para perceber um item importante no chão, ou um inimigo que se espreita furtivamente. Este teste não deve ser usado quando o jogador está procurando por algo, pois para isso existe a habilidade investigação. O teste de percepção também é usado para definir quem age primeiro no combate. Em alguns momentos o jogador precisará verificar se o seu personagem têm a perseverança para tomar uma determinada ação, o teste que vai definir isso é o de autocontrole. Para entrar em uma batalha visivelmente impossível, para não fugir de uma briga quando todos os seus companheiros já estão no chão, para um alcoólatra decidir não beber ao passar por uma taverna ou para ocultar informações estando sob intensa tortura.
A intimidação determina o quanto o personagem se impõe sobre os outros através do medo, podendo chegar a ponto de o inimigo preferir se render a entrar em combate. Pressionar alguém por informações pode ser sensivelmente mais fácil para aquele que é intimidante. A sua intimidação não poderá ser maior que sua força. O carisma também é uma forma de influência sobre as pessoas, mas de uma forma completamente diferente da intimidação, agindo através da empatia. O personagem carismático obtém uma boa reação alheia, o que pode gerar bons negócios e facilidades para obter acesso ou informações. O valor do carisma também pode ser associado a beleza do personagem. Muitas vezes o narrador precisará saber qual dos personagens ativou uma determinada armadilha, para isso ele deverá pedir um teste de sorte, onde quem tiver o menor valor cometeu o ato. A sorte pode ser usada para testes positivos, como para ver quantas moedas existiam em um baú.
Indicadores Diferente dos atributos, os indicadores não são utilizados para testes, mas sim para indicar a situação em que o personagem se encontra. Itens como o vigor, nível de ferimentos, carga carregada, deslocamento, fome, sede, esquiva e modificadores temporários. O vigor indica o quanto o personagem suporta de lesões antes que elas se tornem um ferimento sério. O valor inicial de vigor é igual a três vezes a saúde mais 8. Sendo assim, um personagem pode ter seu vigor inicial em 8, 11, 14 ou 17, dependendo do valor do atributo saúde. A característica vigor extra poderá aumentar consideravelmente este valor. Ao perder pontos, todo personagem recupera seu vigor na velocidade de 1 ponto por hora. O deslocamento de um personagem representa a distância que ele é capaz de se mover em um turno de combate. O valor deste indicador é obtido com duas vezes a destreza +6. Este será o valor em metros que o personagem é capaz de se locomover. Todo personagem é capaz de carregar em quilos o valor de seu CF, sem que tenha nenhum tipo de penalidade. Acima deste valor, ele receberá um ponto de carga, que significa que terá 1 de penalidade para todo teste que envolva a sua destreza, incluindo as habilidades relacionadas a ela. Ao ultrapassar o dobro de seu CF, ele recebe o segundo ponto de carga, a penalidade atribuída também dobra. Essa escala evolui até cinco vezes o CF, que é o peso máximo que o personagem consegue carregar. Por regra, todo personagem precisa consumir 1 litro de água e em média 800g de comida por dia. Sempre que o personagem ingerir quantia inferior a este valor, deverá um ponto no marcador do item que não consumiu. Caso o consumo seja inferior a 300 ml ou 300 g, deve colocar dois pontos. Quando algum destes marcadores estiver cheio, o jogador precisará fazer um teste de saúde no início do dia, em caso de falha o personagem recebe um ponto de ferimento. A cada dia que o personagem volta a ingerir ao menos 1 litro de água, ele recupera 1 ponto de sede, o mesmo para a fome. Cada ponto de fome ou sede, reduz 1 ponto do vigor máximo do personagem. Todo personagem regenera 1 ponto de vigor por hora, mas caso esteja com sede, essa regeneração pode ser comprometida. Um ponto de sede faz com que o personagem precise de duas horas, e não uma, para regenerar pontos de vigor. Cada ponto de sede aumenta uma hora, e caso atinja-se os cinco pontos, deve-se fazer um teste de saúde ao fim do dia, devendo-se ser bem sucedido para não morrer. O mesmo efeito ocorrerá nos casos de fome, com a diferença de que cada ponto serve de penalidade para os testes de saúde, quando o vigor atinge zero.
A esquiva de um personagem é 8 mais destreza e mais o nível da habilidade acrobacias, e este valor será a dificuldade que outros personagens terão em atacá-lo. O uso de armaduras irá proporcionar pontos que absorverão parte do dano sofrido, o quanto mais pesada a armadura, maiores serão os índices de proteção. Apesar de proporcionar essa proteção, as armaduras causarão penalidades a esquiva, o que pode facilitar o acerto de golpes. Pensar no melhor equilíbrio entre armadura e esquiva é fundamental, e isso dependerá dos atributos do personagem e as situações durante a aventura. Independente da penalidade da armadura, a esquiva nunca deverá ser considerada menor do que 8. Modificadores são bônus ou penalidades, temporários ou permanentes, que o seu personagem possui. O capítulo de características, que não se encontra neste fastplay, usará muito este espaço, entretanto, mesmo sem características, muitos modificadores aparecerão durante a aventura. Um modificador comum, pode ser o por carregar peso excessivo, entretanto, venenos ou outras situações poderão provocar modificadores temporários ou permanentes.
Testando Atributos A maioria dos testes do jogo serão de habilidades, que serão abordadas mais à frente, entretanto, com frequência, ocorrerão testes em que o jogador deverá testar diretamente o seu atributo, seja ele fundamental ou passivo. Este teste deve ser feito da seguinte forma: o jogador lança um dado de vinte faces, que chamaremos de D20 para facilitar, e soma o dobro do valor de seu atributo. Caso o valor obtido seja igual ou superior a 10, o teste foi um sucesso. Caso o narrador considere que o teste a ser pedido é fácil, ele deverá sinalizar que o jogador precisa de um 8 ao invés de um 10, e caso ache que o teste seja muito fácil, um sucesso pode ser obtido com 6 ou mais. Qualquer coisa mais fácil do que muito fácil pode ser considerado um sucesso automático. Inversamente a facilidade, um teste pode ser considerado mais difícil do que o normal, nesse caso o narrador deverá pedir valores acima de 10 para que o jogador tenha sucesso no teste. Para um teste complicado, deve-se pedir 12 ou mais, e para difícil, muito difícil e quase impossível, deve-se pedir, respectivamente, 14, 16 e 18. Qualquer teste que o narrador julgue acima do quase impossível deve ser considerado um erro automático. O narrador é livre para pedir qualquer valor entre 6 e 18. Consideremos um exemplo hipotético onde o personagem decide levantar um pequeno portão de ferro que impede a entrada dos aventureiros em uma antiga construção de pedra. O narrador leva em consideração o peso do portão, que não pode ser superior a 5 vezes o CF do personagem, e entende que o portão pode ser levantado. Caso o portão tenha onde pegar para levantar, e seus mecanismos estejam em bom funcionamento, o narrador pode pedir 10 ou mais para um acerto (teste padrão). Pode ser que o portão esteja enferrujado, e seus mecanismos velhos, o que pode aumentar o teste para 12. Caso os mecanismos do portão estejam quebrados ou algo pior, o narrador pode ir elevando o valor do teste.
Habilidades Habilidades são competências que atribuímos a nossos personagens, e cada uma delas está indexada a um atributo. O quanto melhor for esse atributo, mais fácil serão os testes nas habilidades indexadas a ele. Para alguém que tenha uma boa destreza, as habilidades motoras serão mais eficientes, assim para quem detém bastante conhecimento, terá mais eficiência em habilidades que dependem dele. Ao criar um personagem, o jogador deverá definir 12 habilidades, quatro delas serão o seu foco, e oito serão complementares. As habilidades de foco evoluem mais rápido que as complementares, pois toda vez que o personagem evoluir de nível, ele irá sortear uma habilidade de cada grupo para evoluir, e como o grupo do foco possui apenas 4, elas serão sorteadas mais vezes.
Toda habilidade selecionada é colocada na ficha de personagem com o nível zero, e conforme for sorteada nas evoluções, poderá evoluir até nível 5. Quando uma habilidade atinge o nível 5 ela não pode mais ser evoluída, caso ela seja sorteada mesmo assim, o jogador ganha o direito de colocar essa evolução em qualquer outra habilidade, do mesmo grupo, que ainda não tenha atingido o seu máximo. Com nível 20, o personagem terá todas as habilidades de foco em seu nível máximo, e a partir deste momento ele não evolui mais.
Nível e Bônus Toda habilidade irá possuir dois indicadores, nível e bônus. O nível é o indicador que representa o quão bom o personagem é na habilidade e seu valor pode variar entre zero e 5, zero representa uma habilidade recém aprendida, que se está apto a usá-la sem penalidades, já 5 representaria uma execução com maestria. O bônus da habilidade é o valor que será somado ao lance de dado para fazer os testes de habilidade, esse valor é obtido pela soma do atributo indexador e o nível da habilidade. Supondo que o personagem tenha a habilidade comoção em nível 2, que é indexada a sua astúcia de valor 1, o bônus dele na habilidade seria +3.
Testando uma habilidade Após anotar corretamente suas habilidades em sua ficha de personagem o jogador poderá usá-las durante as aventuras. Fazer um teste de habilidade é como testar um atributo, o jogador diz qual habilidade irá usar e lança um D20, o valor obtido no dado deve ser somado ao bônus da habilidade, caso o resultado seja maior ou igual a dez significa que teve-se sucesso no teste, caso o valor resultante seja menor o personagem errou o que tentou fazer. Esses testes são chamados de testes simples, pois não existe bônus ou penalidades aplicadas a eles. É importante lembrar, que em todo teste de habilidade ou atributo, sempre que o dados de 20 faces apresentarem valores 18, 19 ou 20 é um acerto automático, e sempre que apresentar 1, 2 ou 3 é um erro, independente de penalidades ou valor do bônus da habilidade. Pode ser que o jogador precise que seu personagem faça uma ação, que resulte em um teste de uma habilidade que ele não selecionou, nem como foco ou complementar. Nesse caso o nível da habilidade deve ser considerado como -4, e a partir disso pode-se calcular o bônus.
Definindo penalidades As penalidades para os testes de habilidade funcionam exatamente da mesma forma que para os testes de atributos. Caso o narrador considere que o teste a ser pedido é fácil, ele deverá sinalizar que o jogador precisa de um 8 ao invés de um 10, e caso ache que o teste seja muito fácil, um sucesso pode ser obtido com 6 ou mais. Qualquer coisa mais fácil do que muito fácil pode ser considerado um sucesso automático. Inversamente a facilidade, um teste pode ser considerado mais difícil do que o normal, nesse caso o narrador deverá pedir valores acima de 10 para que o jogador tenha sucesso no teste. Para um teste complicado, deve-se pedir 12 ou mais, e para difícil, muito difícil e quase impossível, deve-se pedir, respectivamente, 14, 16 e 18. Qualquer teste que o narrador julgue acima do quase impossível deve ser considerado um erro automático. O narrador é livre para pedir qualquer valor entre 6 e 18.
Fator de Acerto (fa) Para se acertar um teste de habilidade sem penalidade, o jogador joga o D20, soma seu bônus e se tirar um valor igual ou maior a 10 ele acertou. Já um teste com penalidade o valor será 10 + penalidade. Cada ponto a partir do 10 ou 10 + penalidade (se houver penalidade), é um ponto de (fa) fator de acerto. O quanto maior
for o fator de acerto melhor terá sido aquele acerto, e o narrador deverá levar isso em consideração. Supondo que um jogador que precisa de 12 em um lance de dados e tira 14, ele conseguiu um (fa) = 2, referente ao 14 (obtido no dado) - 12 (pedido pelo narrador). Um (fa) zero é um acerto simples, no limite, já um (fa) 8 é um super acerto, uma execução perfeita. Uma disputa de habilidades ou de atributos pode ser realizada como uma disputa de quem consegue o (fa) mais alto. Este índice também será usado para calcular o dano no combate.
Acerto e Erro Crítico Toda vez que que o jogador fizer um teste de habilidade ele estará sujeito a um acerto ou erro crítico. Os erros críticos ocorrerão quando o jogador conseguir 1 no dado, e acerto quando obter 20, sem adicionar ou subtrair valores de bônus e penalidades, ou seja, o número bruto do dado. No caso de acontecer um erro crítico, o personagem deverá além de não conseguir o que desejava, sofrer alguma penalização. Imaginemos um teste feito para se barganhar o preço de um produto, um erro crítico poderia causar uma fúria no vendedor que perceberia que o cliente estaria o tentando enrolar. Situações benéficas para o personagem ocorrerão no caso de um acerto crítico. Pensando na situação anterior, considerando um 20 no dado, o vendedor além de concordar com a argumentação poderia oferecer um desconto ainda maior, ou oferecer algum produto extra pelo mesmo valor.
Lista de Habilidades As habilidades dessa lista representam um grande grupo de perícias relacionadas. Ter uma destas habilidades garante ao personagem uma série de aptidões, que muitas vezes são bem mais amplos do que o nome da habilidade em si. Cabe ao narrador definir quais habilidades serão exigidas para executar as ações indicadas pelos jogadores.
Acampamento (conhecimento) Habilidade para saber montar um acampamento. O quanto menos equipamentos e materiais adequados para o fazer, mais difícil será. Inclui a capacidade de fazer uma fogueira usando pederneiras. O personagem pode fazer um acampamento completamente rústico, apenas com materiais coletados no local, mas isso deverá ter uma dificuldade mais elevada, e o local deverá conter os materiais adequados. A habilidade contempla o conhecimento para se prevenir de ataques de animais selvagens e recursos para manter-los a distância.
Acrobacias (destreza) Saltar, equilibrar, escalar e se esquivar são ações que pedirão um teste de acrobacias. Essa habilidade refere-se aos testes de movimentação corporal que exijam coordenação motora e equilíbrio. Um salto complicado, uma pirueta durante o combate, escalar uma parede e etc. É sempre bom ter acrobacias como habilidade.
Alfaiataria (conhecimento) O alfaiate irá lidar que tudo que envolve couro e tecido. Saberá trabalhar desde o processo de extração destes materiais até sua aplicação. poderá fazer roupas, sapatos, armaduras, equipamentos para montaria e semelhantes.
Armadilhas (astúcia) O perito em armadilhas é capaz de identificá-las com muito mais eficiência, pois conhece bem os dispositivos e mecanismos utilizados em sua construção. Armadilhas podem ser encontradas com testes de
investigação com penalidade (-4) ou com testes de armadilha sem penalidade. O portador da habilidade será capaz de desativar essas armadilhas assim como construir suas próprias, desde que tenha os materiais necessários para tal.
Armas de Haste (destreza) Contempla o uso de toda arma que possua uma haste longa, como a lança arpão. Este tipo de arma pode ser usada para ataques mais distantes que as demais, tendo 1 quadrado (1 metro) a mais de alcance. Estas armas são muito eficientes em infantarias militares, entretanto, em combates mais desorganizados, elas são mais lentas para se mudar a direção de ataque (com exceção do bastão).
Armas de Impacto (destreza) Este grupo está incluso o tacape, maça, martelo, mangual e malho.
Armas de Projétil (destreza) Contempla toda arma que necessite de munição, como a besta, o arco, a zarabatana e etc. A zarabatana não detém a capacidade de causar dano por si só, ela geralmente é utilizada para a aplicação de venenos a distância. A dano do arco e da besta é do tipo perfurante. O dano por perfuração é muito variável, podendo causar de meros arranhões até danos fatais.
Arremesso (destreza) É a habilidade de arremessar armas e objetos. Contempla o arremesso de dardos, machadinhas, arpões, pedras e etc. Somente o arremesso.
Arqueologia (conhecimento) ciência que estuda costumes, cultura e tecnologia dos antigos habitantes de Avengard, através de fósseis, artefatos, monumentos etc. que restaram deles.
Disfarce (astúcia) A habilidade de se disfarçar permite ao personagem a ocultação de sua real identidade em público, a mimetização de seu estado emocional e a capacidade de se camuflar tornando-se perceptível aos desatentos. O disfarce não permite se passar por alguém que o alvo do ludíbrio conheça.
Caça (conhecimento) O caçador sabe utilizar o meio para rastrear sua presa, seja ela um animal ou uma pessoa. Ele saberá identificar esconderijos e conhecerá o hábito da fauna local.
Carpintaria (conhecimento) É a habilidade de preparar a madeira e fazer objetos com ela. O carpinteiro pode trabalhar fazendo armas, escudos, móveis, papel e tudo que envolva o uso de madeira, como armas de cerco a castelos.
Combate desarmado (destreza) Serve para se combater usando o próprio corpo como arma. Garras e soqueiras são acessórios que usados com esta habilidade tornam ela mais eficiente. Também deve usado para imobilização do inimigo, tentativas de se derrubar no chão e ações relativas.
Comoção (astúcia) Deve ser usada para testes de sedução, lábia, persuasão e atividades do gênero. Sempre que se desejar convercer alguém sobre alguma coisa, a habilidade utilizada é a comoção. Comover inclui atos como passar a lábia em alguém, ser dissimulado, seduzir e qualquer outra atividade relacionada. É importante não confundir essa habilidade com os testes de carisma, pois este se utiliza para definir como o outro se sente em relação ao personagem, sem a necessidade do uso de subterfúgios para isso.
Detectar mentiras (astúcia) É a habilidade de conseguir distinguir quando alguém está mentindo. Caso o analisado possui a habilidade lábia, uma disputa de habilidade deve ser feita, caso contrário a dificuldade do teste será a astúcia do analisado.
Espadas (destreza) Habilidade que norteia o uso de todo tipo de espada, como o sabre, espada curta, a bastarda e montante.
Ferraria (conhecimento) É a habilidade de fazer e moldar metais. Com o equipamento adequado, o ferreiro pode extrair o metal da natureza e fazer ou consertar objetos de metal, como armas, armaduras e utensílios domésticos.
Furtividade (destreza) É a capacidade do personagem de caminhar sem fazer barulho. A armadura equipada, os itens que se esta carregando e o tipo de solo deverão influenciar na dificuldade deste teste.
Furto (destreza) Pegar ou colocar algo no bolso de alguém exigirá a habilidade furto. Saber como destravar um cadeado, janela e etc.
Herbalismo (conhecimento) Com essa habilidade o personagem conhece uma gama de ervas medicinais e como usá-las. É capaz de prestar os primeiros socorros em feridos após o combate, e tratar envenenamentos ou picadas de animais peçonhentos.
Investigação (astúcia) Sempre que o personagem procurar por uma passagem secreta, um item escondido ou tentar entender a cena de um crime, ele deverá usar a habilidade de investigação. Esta habilidade também pode ser usada para ocultar pistas.
Lâminas Curtas (destreza) Contempla as armas com lâminas de no máximo 30 centímetros, como facas e adagas. A habilidade contempla tanto o uso da arma arremessando-a como no uso em mãos, em combate corpo-a-corpo.
Machados (destreza) Contempla o uso de todo tipo de machado no combate corpo-a-corpo.
Negociação (astúcia) A habilidade em negociação irá nortear as possibilidades do personagem diante de uma negociação, seja comprar, vender, trocar, pechinchar, negociar a soltura de um refém ou sua própria.
Prestidigitação (destreza) É a capacidade de realizar movimentos extremamente coordenados com as mãos. Truques de mágica com moedas, cartas e etc.
Sociabilidade (conhecimento) Refere-se ao trato da vida social, etiqueta, arte (música , pintura etc), heráldica, culinária requintada, jogo etc.
Combate Em muitos momentos, durante o jogo, os aventureiros irão se deparar com situações que levarão ao combate. Apesar deste momento não ser o foco do jogo em Avengard, certamente é o que demanda um maior número de regras. Por esse motivo temos um capítulo dedicado somente a ele. Entrar em um combate é sempre um risco de morte… SEMPRE! Mesmo um adversário consideravelmente inferior tem sérias chances de derrotar o seu desafiante, tudo é claro, dependendo dos resultados obtidos nos dados. O equipamento utilizado por cada personagem têm tanta ou mais importância do que os atributos descritos em sua ficha. Estar equipado somente com a roupa do corpo, aumenta exponencialmente a letalidade, ao contrário de se estar equipado com uma armadura de placas completa, escudo e espada, que é algo quase impenetrável. O jogador não deve entender os equipamentos de forma evolutiva, onde existe uma escala que vai do pior para o melhor, cada um deles é mais eficiente em determinadas situações. Armas perfurantes são extremamente letais, o dano por perfuração é imbatível, entretanto, pode ser pouco eficiente contra um adversário protegido por uma armadura de placas, contra este, armas de contusão serão muito mais assertivas. A escolha da armadura também varia muito de situação. Apesar de muito eficiente, uma armadura completa de placas faz bastante barulho ao se movimentar; precisa de um ajudante para a vestir, levando cerca de 30 min para se ficar bem equipado; não se pode utilizar por muito tempo, seu uso contínuo causa assaduras; e por fim, precisa-se de um cavalo para se percorrer qualquer coisa acima de 1km. Cada armadura tem seus prós e contras, que serão abordados mais à frente.
Estrutura do combate Um combate é dividido em rodadas, cada rodada contém um turno de cada ator envolvido. Cada jogador irá escolher um movimento para usar em seu turno, frases curtas podem ser ditas livremente durante a rodada, mesmo que fora de seu turno. O que define a ordem dos turnos é o teste de iniciativa abordado a seguir. Podem haver infinitas rodadas em um combate, que se encerra quando um dos grupos morre, foge ou se negocia paz.
Definindo a iniciativa Antes de se iniciar o combate é importante definir a ordem em que os envolvidos irão atuar, este teste é chamado de teste de iniciativa, e ele pode ocorrer de duas maneiras: surpresa ou declarada.
Quando uma das partes surpreende a outra pegando-a desprevenida, entende-se que o grupo foi surpreendido, e nesse caso, o lado que surpreendeu tem a iniciativa do combate. Somente quando todos os personagens do lado que surpreendeu tiver executado suas ações é que o lado surpreendido poderá executar as deles. A ordem de qual personagem de cada lado agirá primeiro pode ser definida pelo grupo. A outra situação de combate é quando ela acontece de forma declarada, e as duas partes estão cientes do resultado inevitável. Nesse caso deve-se fazer um teste de iniciativa. O teste de iniciativa nada mais é do que um teste individual de percepção. Significa que aquele que perceber antes, que o combate irá acontecer, terão prioridade em suas ações. Cada jogador lança um D20 e soma com três vezes a sua percepção, os que possuírem os maiores valores atacam primeiro. No caso de empate, os jogadores de mesmo valor fazem uma disputa de dado (D20). Um narrador experiente, irá buscar o início do combate através da narrativa, deixará o momento de tensão ocorrer, até que um dos personagens envolvidos declare cometa um ataque físico. Este é o momento perfeito para que todos os outros façam o teste de iniciativa, considerando a primeira ação da rodada o ataque prévio aos testes de iniciativa.
O campo de batalha Muitas das regras de combate dependerão de distância e disposição os atores no campo de batalha. Para que todos tenham visibilidade sobre a situação, aconselha-se o uso de um tabuleiro quadriculado, onde peças podem representar os envolvidos. Cada quadrado representa a área de 1,5 metros, e só pode ser ocupada por um personagem. O tamanho mais utilizado é com quadrados de 2,5 cm de lado para peças de até 3 cm de altura. Aconselha-se um tabuleiro que tenha no mínimo 20x30 quadrados.
Campo de Visão A frente de um personagem sempre deve estar apontando para um dos lados ou cantos do quadrado do qual ele se encontra, e sua área de visão é sempre de 180o. Considerando o ângulo, todo o restante deve ser considerado costas. Na ilustração abaixo, a área verde representa o campo de visão, e a vermelha representa as costas.
Tipos de ataque e defesa Existe basicamente três formas de se causar dano em um adversário: por corte, contusão ou perfuração. As armas perfurantes são extremamente eficientes contra adversários pouco protegidos, flechas, adagas, espadas e lanças são armas que possuem este tipo de ataque. Armas cortantes são mais balanceadas, se ajustam bem na maioria dos tipos de situações, espadas e machados são os exemplos mais conhecidos de armas que possuem essa característica. As armas de contusão são eficientes contra armaduras, pois mesmo que o ataque atinja a armadura, o alvo ainda sentirá bastante do dano. Mangual, maça, malho e tacape.
A defesa básica do personagem é sua esquiva, seu valor é 8 adicionando a destreza somada com o nível da habilidade acrobacias. Este valor será a dificuldade que o oponente terá no teste de ataque, que nada mais é do que um teste da habilidade que rege a arma utilizada. O uso de armaduras irá proporcionar a capacidade de absorver parte do dano causado pelas armas, que ficarão separados em absorção contra corte, perfuração e contusão. O uso de armadura é fundamental contra golpes perfurantes, que são quase que letais em personagens desprotegidos. Apesar de oferecer essa proteção extra, as armaduras comprometem a capacidade de esquiva, o quanto mais pesada, maior será a penalidade. Independente da penalidade da armadura, a esquiva nunca deverá ser considerada menor do que 8.
Atacando Para realizar um ataque o seu personagem deve estar a uma distância do adversário em que a arma possa atingi-lo (cada arma irá descrever o seu campo de ação). Estando próximo o suficiente para atingir, poder-se-á desferir o golpe. Quem lança um D20 e soma seu bônus da habilidade à qual a arma é indexada, caso o valor obtido seja maior ou igual a esquiva do inimigo, o golpe foi acertivo. Após acertar o golpe, o jogador deverá jogar o dano causado pela arma. Após fazer a jogada de dano, subtrai-se o valor da absorção da armadura para o tipo de dano causado. Este será o dano que efetivamente é subtraído do vigor do adversário. Danos por contusão nunca são absorvidos, e por perfuração funciona um pouco diferente, possuindo uma etapa a mais. O valor restante, após se subtrair à proteção da armadura, deve ser multiplicado por dois. Este será o valor final do dano. Armas perfurantes serão extremamente eficientes contra adversário sem armadura, e armas de contusão serão as mais eficientes contra armaduras pesadas. As armas cortantes possuem um bom equilíbrio de eficiência em todas as situações. Muitas armas ainda podem apresentar outras peculiaridades que poderão interferir no combate.
Movimentos de Combate Em seu turno de combate, o personagem pode movimentar o seu deslocamento em quadrados e fazer uma ação, que pode ser um ataque, usar um item ou fazer qualquer outra ação rápida como as anteriores. A seguir explicaremos algumas destas ações.
Ataque Pelas Costas Quando o turno do jogador inicia com o personagem fora do campo de visão do adversário, ele tem a oportunidade de desferir um ataque pelas costas, e isso só será possível caso ele não se movimente, ou se movimente de forma que não entre no campo de visão de quem pretende se atingir. Caso a jogada de ataque atenda a esses requisitos, o ataque pode ser considerado pelas costas. Armas de arremesso ou projétil não podem ser consideradas para um ataque deste tipo. Em um ataque deste tipo, obter 18, 19 ou 20 no dado, deverá ser considerado um acerto crítico, que proporcionará um novo ataque, que deverá ser considerado um ataque normal.
Ataque Furtivo Este movimento só pode ser realizado quando o alvo ainda não viu o atacante, e está completamente desprevenido. O golpe deve ser desferido pelas costas, e um teste de furtividade deve ser cobrado para que o atacante possa chegar até o alvo sem ser percebido. O ataque furtivo deve ser aplicada por uma arma de lâmina curta. Ao invés de causar o tradicional dano perfurante (dobrado), o dano causado é quadruplicado.
Ataque de Longa Distância As armas de longo alcance, como arcos, bestas, facas de arremesso, zarabatana etc. consideram mais duas variantes na hora de se realizar um ataque, a distância e a vista para o oponente. Todo ataque de longa distância desconsidera a defesa proporcionada pela arma, e pode considerar o escudo, mas calculando-se de outra forma. Cabe ao narrador definir a porcentagem do corpo do alvo que está coberta por escudo, outros personagens, objetos no cenário e qualquer outra coisa que possa impedir a passagem da arma até o alvo. A cada 15% de cobertura, aplica-se 2 pontos de penalidade no ataque. Se a cobertura for superior a 90%, apenas um acerto crítico será possível. 100% de cobertura é um ataque impossível. Cada arma de longo alcance determinará a distância máxima que pode alcançar, mas por padrão, nenhuma delas pode ser utilizada para se acertar um quadrado adjacente, seja pelo lado ou pela diagonal. Deve existir um quadrado separando o atacante e o alvo.
Imobilizar A imobilização é uma técnica para quem possui combate desarmado, e pode ser uma excelente opção para um personagem forte que enfrenta alguém habilidoso e com boa armadura. Para se imobilizar um adversário o personagem deve estar adjacente a ele, pois não poderá se movimentar. O imobilizador deverá fazer um teste de força ou de combate desarmado, assim como o alvo, caso o quem obtiver o valor maior vence. Este teste deve ser repetido a toda rodada. Com a vitória do imobilizador, o alvo perde um turno, entretanto, caso o alvo vença, ele poderá agir normalmente. Tentar imobilizar não permite que o personagem faça mais nada naquele turno.
Atrasar Turno Pode ser que por algum motivo, o personagem da vez deseje atrasar o seu turno. Caso seja a intenção o personagem têm o direito de reposicionar o seu turno atrás de qualquer outro personagem que atuaria depois dele naquela rodada. Algumas armas possuem vantagem quando postas em posição defensiva, atrasar o turno pode ser uma boa opção.
Ataque de Proximidade Durante o combate, sempre que um personagem sair da área de alcance de de um adversário, este adversário poderá antecipar o seu próximo ataque, atacando-o como se fosse um ataque pelas costas. Caso que antecipou já tenha atacado na rodada, o ataque antecipado será o da rodada seguinte, e portanto, na rodada seguinte quem antecipou não atacará novamente.
Retirando os pontos de vigor Toda vez que um ataque resultar em dano, esse valor deve ser subtraído do vigor de quem o recebeu, entretanto, antes o dano deverá ser reduzido da absorção concedida pela armadura para aquele tipo de
ataque. No caso de danos por corte e contusão, o processo se encerra aqui, e no caso de perfuração, o valor restante (após ser reduzido pela absorção da armadura) deve ser dobrado. Quando o vigor do personagem chegar a zero o jogador deverá fazer um teste de saúde para permanecer de pé, em caso de passar no teste, o valor do (fa) obtido é convertido em pontos de vigor, em caso de falha o personagem entra em colapso e desmaia. Existe a possibilidade do jogador obter 10 no teste de saúde, nesse caso o personagem irá desmaiar e se manterá assim, até que recupere um ponto de ferimento. independente do caso, sempre que o vigor chegar a zero, o personagem receberá um ponto de ferimento. Um personagem que não resistiu ao combate e desmaiou estará correndo risco de morte, que será definido por um teste após o combate. O teste consiste em jogar 5 dados (qualquer dado) e buscar obter o maior número de valores pares possível. Para cada ponto de ferimento o jogador deverá obter um número par, e caso não atinja o número de valores pares necessários, o personagem morre.
Acerto e falha crítica Toda vez que o teste de habilidade realizado no ataque resultar em um 20, este foi um golpe devastador, e quando resultar em 1 foi uma grande falha. Como padrão, o narrador pode adotar que no caso do acerto, o personagem poderá realizar um ataque extra logo após esse, e no caso da falha, o personagem fica sem atacar no seu próximo turno.
Itens e suprimentos Todo personagem recém criado inicia com sua roupa do corpo, que não possuirá nenhum luxo, e mais uma quantidade em dinheiro que o narrador acreditar ser interessante para o início de uma jornada, algo como 5 peças de ouro por personagem. Um início com base em sobrevivência poderá acontecer com o grupo iniciando sem uma mísera moeda, já uma campanha mais heróica pode permitir que os personagens já tenham dinheiro para o equipamento básico, algo como 60 peças de ouro.
Sistema Monetário Avengard possui um sistema monetário simples, baseados em cunhagem de moedas metálicas escalonadas em um arranjo decimal. As moedas são cunhadas dentro de cada reino ou estado, e consequentemente carregam seu brasão. Uma moeda de um reino tem o mesmo valor em reinos vizinhos e por esse motivo os jogadores não precisarão se preocupar com o câmbio. Uma moeda de ouro tem o valor de dez moedas de prata, ou de cem moedas de cobre. Todos os itens abaixo têm o seu valor informado em moedas de cobre. Movimentações financeiras em larga escala geralmente são feitas através de títulos reais, que são pergaminhos autenticados com selo real e possuem valor de dinheiro. Os títulos são usados pois bancos não existem, o monarca, ou governante, retém o grande volume de moedas e confere o documento que proporciona uma maior facilidade de se carregar e manusear. Casas, castelos, terras e coisas do gênero raramente são comprados com moedas, pois o peso da carga seria exacerbado. Além do escambo, que é uma das formas mais corriqueiras de fazer comércio, pedras preciosas funcionam muito bem para este fim. Não será qualquer um que irá aceitar este tipo de pagamento, contudo, muitos comerciantes, principalmente aqueles que exercem o seu negócio nos locais menos urbanos, certamente irão aceitar essas pedras como pagamento. Um teste de sociabilidade, sem penalidades, sempre garantirá ao personagem saber o valor de determinada pedra, e um teste de sabedoria poderá indicar um valor aproximado.
O Comércio A prática do comércio será abordada em praticamente toda aventura, muitos precisarão adquirir novos itens e outros desejarão vender aqueles que não os serve. Nesse ponto, algumas diretrizes são importantes para o que o narrador tenha base de como tratar essas negociações. Todo objeto que esteja praticamente novo, poderá ser vendido por até metade do seu preço de compra. Já itens com notável marcas de uso, valerão 25% de seu valor de compra. Itens em estado deplorável poderão ser vendidos por 10% de seu valor de compra. Todo item comum, como armas e armaduras, terão seus preços conhecidos pelos personagens. Os itens únicos de valor, que poderão ser conquistados em algumas aventuras, só poderão ter seu valor revelado perante um teste de sociabilidade, nem mesmo um teste de sabedoria servirá nessa situação. O narrador pode decidir revelar essa informação ao grupo por qualquer motivo que lhe convenha, inclusive pode até revelar o valor errado caso algum outro antagonista ou coadjuvante pretenda “passar a perna” no grupo.
Itens Gerais Item
$
kg
Comida de viagem para 1 dia Lanterna de vela Vela Lanterna óleo Óleo Tocha Bolsa P Bolsa M Bolsa G Mapa Local Barril Saco de Dormir Bolsa de Moedas Cobertor Corrente Bússola primitiva Lenha Kit pesca Gancho escalada Tinta Pena (escrever) Papel Algema Balde metal Corda Corda de seda Corda de teias de aranhas gigantes Porta pergaminhos Luneta Tenda P Tenda M Tenda G Tenda GG Bolsa d'agua
5 140 4 230 14 18 200 400 800 150 500 1500 80 190 760 900 4 35 40 180 8 24 250 280 60 300 1500 170 7000 900 1400 1900 2400 35
0,5 0,5 1 0,5 0,5 0,3 0,8 1,4 15 7 0,2 1,5 5 0,5 10 1,5 2 1 2 5 2,5 1,2 0,5 0,9 10 15 20 25 0,2
Obs
Dura 1h Dura 6h # 500ml Dura 1h Carrega até 1 kg Carrega 5 kg Carrega 10 kg 40 litros Valor máx carregável 900 (1,5 kg cheio) 10 metros Uma noite
100 ml 1 pergaminho Para cozinhar # 25cm diâmetro 15 metros 15 metros # dobro da resistência 15 metros #triplo da resistência
Uma pessoa Duas pessoas Quatro pessoas Dez pessoas 2 litros
Pedra de amolar Armadilha de ursos Frasco de vidro Bandagem Flauta Alaúde Harpa
30 260 25 10 600 1000 1600
0,5 5 0,3 0,5 1,5 3
100ml a 1l metro
Itens de taverna Item
$
Obs
Refeição Água Vinho Cerveja Gim de amora Hidromel Estadia diária Estadia semanal Estadia mensal Banho
3 1 18 7 22 28 15 80 250 10
500 ml 500 ml 500 ml 200 ml 500 ml Uma noite Semana Mensal
Armas Em Avengard cada arma detém suas peculiaridades e definem drasticamente a estratégia de combate. Ser proficiente em mais de um tipo de arma é algo a ser seriamente considerado. A tabela abaixo resume as propriedades mais importantes de cada arma.
Arma Mãos
Dano força
Tipo con
F -
Alcance
peso -
valor -
Faca Adaga Sabre Espada Curta Espada Bastarda Montante
2D4 D10 D8+2 D10+1 2D6 2D8
cor/per cor/per cor/per cor/per cor/per cor/per
1 2 1
curto curto curto curto médio médio
250g 350g 500g 1kg 1,2kg 1,5kg
60 150 2800 1300 1500 3800
Tacape Maça / Martelo Mangual Malho
D6+(força-1) D6+força D12 D8+3
con con con con
2 1 2 3
médio curto médio médio
2,5kg 2kg 1,7kg 3kg
30 800 900 500
2D6 2D8
per per
1 1
médio longo
800g 2,8kg
140 250
Machadinha Machado
2D6 2D8+1
cor cor
1 3
curto médio
1,5kg 2,5kg
400 600
Zarabatana Arco Leve
2D6
per
1
-
300g 800g
190 600
Arpão Lança
Arco Recurvo Besta
2D8 2D8
per per
2 -
-
800g 2,5kg
2000 3500
Legenda: F - Força mínima para uso da arma.
Armas de lâminas O grupo das armas de lâmina é formado pela faca, adaga, sabre, espadas curta, bastarda e montante, sendo a última empunhada exclusivamente com as duas mãos. A versatilidade destas armas permite ataques tanto cortantes quanto perfurantes, entretanto, os ataques perfurantes têm penalidade de -3 para se acertar o adversário.
Armas contusivas A contusão é o tipo de dado causado pelo impacto, foi o primeiro tipo de armamento utilizado pela humanidade, que perdeu espaço com o advento de armas perfurantes e cortantes. Com a desenvolvimento de armaduras, ataques cortantes e perfurantes tiveram sua eficiência bastante reduzida, abrindo espaço para a volta de armas contusivas. Um ataque pesado de uma arma contusiva pode ser sentido por qualquer adversário, com ou sem armadura, sendo que o malho pode quebrar as costelas de um inimigo, mesmo sobre as placas de uma armadura pesada. Por esse motivo, elas são muito eficientes contra adversários bem protegidos.
Armas de haste Toda arma que possuir uma haste longa pode ser considerada uma arma de haste. Elas são especialmente desejadas por exércitos, devido a seu baixo custo e sua eficiência dentro de uma formação com parede de escudos. O arpão pode ser utilizado como arma de arremesso ou em mãos, caso usado em mãos, o jogador deve fazer um teste de destreza depois de todo acerto, em caso de falha, a arma fica emperrada no próximo turno. A lança é uma arma de quase 3m de comprimento, e essa característica permite que ela acerte seus inimigos antes que eles possam acertá-lo. O lanceiro precisa ter seu quadrante traseiro vago para realizar um ataque, e só pode acertar os dois quadrantes da sua frente, e os quadrantes laterais a este. Ele não deve se posicionar virado para diagonal de seu quadrante, apenas para as laterais. Para trocar a posição, o lanceiro perde um turno.
Machados A machado é uma arma barata de caráter cortante, que pode ser encontrado em tamanhos menores para serem usados com escudos, e maiores, que devem ser empunhado com as duas mãos. Devido a seu peso e desbalanceamento, é uma arma que exige mais força para ser usada.
Arcos Diferentemente do que muitos pensam, o arco é uma arma que exige muita força física, para que tensionem o suficiente para que suas flechas causem dano significativo. Para atacar com o arco, o jogador deve usar um turno para apontar e outro para atirar, caso deseje fazer as duas coisas no mesmo turno, terá a penalidade de -3 para acertar a flecha. Ao contrário do arco, a besta não exige nenhuma força, seu engatilhamento é feito por uma manivela, que pode ser operável por qualquer um. Um vantagem da besta é que ela pode ser levada engatilhada, podendo ser disparada no primeiro turno sem penalidades. O jogador deverá dedicar os próximos 2 turnos para preparar a besta, e atacar no terceiro turno. Aplicando uma penalidade de -3, ele pode preparar a besta em um turno e atacar no outro. Para atacar todos os turnos com a besta, o personagem precisa ter duas bestas e um escudeiro que fique carregando elas.
Armaduras As armaduras proporcionam resistência a dano por corte ou perfuração, mas é inofensiva contra ataques contusivos, que é o tipo de ataque menos letal. Apesar de proporcionar essa proteção, o uso de armaduras dificulta a esquiva do personagem, por isso é importante pensar em uma estratégia defensiva com base em uma alta esquiva ou um índice alto de proteção através de armaduras. Para investir na esquiva, deve-se colocar a habilidade acrobacias no foco do personagem. Quem não opta pela esquiva, provavelmente não perderá muito devido as penalidades das armaduras. O peso da armadura é algo importante na hora de a escolher, causando fadiga ao personagem. Caso o peso da armadura seja superior ao coeficiente de força (CF) do personagem, ele além de perder a capacidade de restaurar o seu vigor, perde um ponto de vigor por hora, até que retire a armadura.
Armadura Arm. Acolchoada Arm. Couro Leve
Pen 0 -1
Corte 0 1
Perf 1 2
kg 4 8
$ 1200 2900
R -
F 0 0
Arm. Couro Reforçado Manto de Anéis Loriga de Escamas Cota de Malha Cota com Placas
-2 -3 -4 -5 -6
2 2 3 3 4
3 4 5 6 7
11 10 16 14 17
3500 5000 5000 8800 13000
-1 -2 -3 -5
1 1 2 2 2
Placas Completa
-7
4
8
27
200000
-6
2
Escudo leve Escudo pesado
-1 -2
1 2
1 2
2 4
1100 1900
-1
1 2
Legenda: Pen - Penalidade que a armadura aplica a esquiva. R - Ruído que a armadura provoca. F - Força mínima necessária para se equipar esta armadura.
A tabela acima é uma simplificação das armaduras neste jogo, na versão completa existe uma complexidade muito maior de opções a propriedades de cada armadura.