Degenesis Rebirth - Katharsis - Basico 2

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K A TA R S I S

K A TA R S I S JDR

EN ESTE MUNDO, UN HOMBRE SOLO NO ES NADA.

Y N O H AY M Á S M U N D O QUE ESTE.

[LA DELGADA LÍNEA ROJA]

CRISTIAN GÜNTHER Y MARKO DJURDJEVIC

CRÉDITOS EDITORIAL SIXMOREVODKA

DIRECCIÓN ARTÍSTICA E ILUSTRACIONES Marko Djurdjevic

DESARROLLO, CONCEPTO Cristian Günther y Marko Djurdjevic

ILUSTRACIONES ADICIONALES

Marko Djurdjevic Jelena Kevic-Djurdjevic Emily Hale Dennis Nußbaum Adrian Fekete Murad Albakov

Jelena Kevic-Djurdjevic Gerald Parel Mads Ahm Esben Lash Rasmussen Michal Ivan Markus Lenz Andrius Matijoshius Timo Mimus

AUTOR

R E D I S E Ñ O D E K A TA R S I S

Cristian Günther

Cristian Günther Alexander Malik Marko Djurdjevic Vedran Pilipovic

PRODUCCIÓN

COAUTORES Alexander Malik Marko Djurdjevic

TRADUCCIÓN AL INGLÉS Oliver Hoffmann

T R A D U C C I Ó N A L E S PA Ñ O L Luis M. Rebollar

CORRECCIÓN Hugo González Martínez

ACLARACIONES Degenesis aboga por la tolerancia y el entendimiento internacional. El mundo del juego Degenesis ha evolucionado a partir del nuestro y lo distorsiona hasta un futuro imaginario. Los conflictos dentro del mismo no son, por supuesto, reales, y tampoco deseamos que lo sean. Sólo existen porque son emocionantes. Aunque conocemos este tipo de conflicto por las películas, instamos a usarlos con precaución. Ninguna de las siete culturas mencionadas en Degenesis es mejor que cualquiera de las otras. Todas ellas tienen el mismo derecho a existir en el mundo del juego Degenesis. Hemos evitado activamente el término «raza», común en los juegos de rol, ya que lo consideramos discriminatorio.

Nos oponemos terminantemente a la violencia y el racismo. Las ilustraciones sobre acciones de combate no están destinadas a promover la violencia, sino a representar un mundo cruel que debemos esforzarnos por superar. La cultura y la civilización son los principales objetivos en Degenesis, además de la esperanza. En todo caso recomendamos Degenesis para personas mayores de 16 años, ya que no podemos estar seguros de si se comprenderán nuestro mensaje y nuestro llamamiento a la humanidad.

ISBN: 978-84-16357-18-5

D.L.: SE 1155-2016

Degenesis® es una marca registrada de SIXMOREVODKA Studio GmbH. Todos los derechos reservados. La mención o referencia en las siguientes páginas a empresas y productos no constituye ninguna violación de los derechos de autor. Todos los nombres, títulos, personajes, textos e ilustraciones de este libro son © SIXMOREVODKA Studio GmbH. Todos los derechos reservados. Impreso en Lituania. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación o transmitida de ninguna forma ni por ningún medio, ya sea electrónico, mecánico, fotocopia, grabación o cualquier otro, sin permiso expreso. Las hojas de personaje pueden ser copiadas para uso personal. Degenesis® es una marca registrada de SIXMOREVODKA Studio GmbH. Todos los derechos reservados.

LOGOS Y PICTOGRAMAS

ILUSTRACIONES EN 3D

Dennis Nußbaum Marko Djurdjevic

Mario Anger Jenny Leupold

ILUSTRACIONES DE INICIO DE CAPÍTULOS

D I S E Ñ O D E C U B I E R TA

Marko Djurdjevic

M A Q U E TA C I Ó N , COMPOSICIÓN Y DISEÑO Dennis Nußbaum Adrian Fekete Edge Studio

Dennis Nußbaum Marko Djurdjevic

EDICIÓN Joe LeFavi Jose M. Rey

AGRADECIMIENTO ESPECIAL A Adrian Djurdjevic, Maren Günther, Ilka Malik, Milijana Kevic, Volker Steinmetz, Zoran Bihac, Matthias Schoeningh, Ames Kirshen, Barbara Schramm, Olivier Jalabert, Murad Albakov, Magnus Lenz, Marcel Mandry, Anthony Neal, Andreas Cristl, Coro Kaufman, Melissa Lee, Kemp Remillard, Wes Burt, Nox, Jason Chan, Dave Rapoza, Carl Dobsky, Karl & Stefan Kopinski, Greg Faillace, Mike Marino, JD Morvan, Guillaume Martinez, Kiky, Schatten, Heinrich, Deathrace King, I. Richter, Das Grauen

CONTENIDOS DEGENES I S L I B RO 2 KA TA RSIS

CAPÍTULO 05 MECÁNICA DE JUEGO

06

-

21

CAPÍTULO 06 CREACIÓN DE PERSONAJES

22

-

97

C A P Í T U L O 0 7 L A B A TA L L A

98

- 113

CAPÍTULO 08 BAZAR

116

- 183

CAPÍTULO 09 QUEMAZÓN

184

- 193

CAPÍTULO 10 DESDE EL INFIERNO

196

- 311

C A P Í T U L O 1 1 C O N TA R U N A H I S T O R I A

312

- 331

C A P Í T U L O 1 2 E N E L P O LV O

332 - 347

ÍNDICE

348 - 351

CONTENIDOS

3

KATARSIS

C A P Í T U L O

MECÁNICA DE JUEGO

PERSONAJE En un juego de rol, el personaje de un jugador es su avatar. Es el medio que utiliza para interactuar con el mundo de Degenesis; por ejemplo para hablar con un guardia de la ciudad, atacar a una pandilla de salvajes, blandir su Martillo del Juicio o rendirse en los brazos de un apocalíptico. El personaje puede ser similar al jugador en cuerpo y mente, o totalmente opuesto. Cuantas más diferencias existan entre jugador y personaje, más importante serán las reglas y los números pertinentes que definen a cada personaje. Éste puede ser un genio a la hora de improvisar máquinas extrañas, mientras que su jugador ni siquiera es capaz de utilizar un destornillador. Por otro lado, el mundo de Degenesis requiere que sus habitantes posean

conocimientos o talentos sin base real o conexión con el mundo del siglo XXI: la localización de yacimientos olvidados de los antecesores, artefactos únicos, leyendas de los bosques del Balján o la jerarquía de las Aves Carroñeras. En el KatarSis hay números detrás de casi todas las acciones. Con ellos se determina hasta qué punto un personaje domina una habilidad. Cada Número de la acción depende tanto de los atributos del personaje (o talentos naturales) como de las habilidades que ha aprendido. Los atributos tienen un rango de 1 a 6 y las habilidades un rango de 0 a 6. Estos rasgos determinan el número de dados que debe tirar un jugador para determinar el resultado de una acción.

ATRIBUTOS Seis atributos describen los fundamentos físicos de todo ser. Pueden describirse mejor como predisposiciones genéticas. Los atributos pueden cambiar durante la vida de una persona y probablemente lo hagan, pero más lentamente que las habilidades aprendidas. Los seis atributos son Cuerpo, Agilidad, Carisma, Intelecto, Psique e Instinto. Todos son igual de importantes, influyendo en las fortalezas, debilidades y en cómo se supone que actuará el personaje.

CUERPO Cuerpo representa la fuerza física, la tenacidad y el vigor. Las personas con un valor elevado del atributo Cuerpo resisten mejor el castigo físico y se recuperan más rápido. Impresionan a sus enemigos con su presencia física. Los que se mantienen en forman pueden llevar una carga más pesada sobre sus hombros. Este atributo les permite sobrevivir más tiempo, resistir el dolor y utilizar su cuerpo como un arma.

AGILIDAD La fuerza sin control no sirve de nada. Las personas con un valor alto de Agilidad son más diestras y pueden esquivar peligros, manipular mecanismos complejos y matar a sus enemigos con armas de fuego a larga distancia, tal vez con un fusil al que le han limado el cañón y reajustado su mecanismo.

CARISMA Las personas con Carisma impresionan con su presencia genuina. No necesitan fingir que son queridos o adorados.

Otros les siguen convencidos y por devoción. El Carisma abre puertas en el mundo: la diplomacia, la negociación y la unidad requieren de personas con Carisma que destaquen entre la multitud y sean líderes capaces.

INTELECTO Un Intelecto entrenado y agudo facilita el pensamiento abstracto y una profunda concentración. Ambos son esenciales para la comprensión y el uso de la tecnología o de la ciencia. Un pensador inteligente puede absorber y recordar rápidamente conocimientos de diversas fuentes. Intelecto significa planificación y previsión, acción meditada y un una profunda percepción de las consecuencias.

PSIQUE La Psique es la hoguera que mantiene la temperatura interna de la mente, que alimenta nuestra voluntad y nuestra fe. La Psique es fuerza mental, la hermana menos querida del Intelecto. También se ocupa de la mentira y el engaño, la intimidación y la superioridad mental. El poder de la Psique se utiliza para limitar la influencia del Elemental y sobrepasar los límites de las propias capacidades.

INSTINTO El Instinto nos ha ayudado a sobrevivir cuando el idioma o las reglas no tenían esa capacidad, pero necesitábamos permanecer unidos de todos modos. El Instinto guía nuestras reacciones rudimentarias a las influencias externas y da rienda suelta a la bestia interior. En un mundo sin ningún tipo de mesura, el Instinto garantiza la supervivencia.

NOTACIÓN Cada vez que se hace referencia a una habilidad en los libros, se acompaña de una abreviatura del atributo. Por FKFNQMP  j$6&  'VFS[Bx TF SFmFSF B MB IBCJMJEBE MMBNBda Fuerza que puede encontrarse bajo el atributo Cuerpo $6& &MTÓNCPMPj xTJHOJmDBRVFBMWBMPSEFMBUSJCVUPTF le añade el valor de la habilidad para obtener el Número de la acción; sabrás de qué se trata más adelante, en este mismo capítulo.

Las abreviaturas de los atributos son:

CUE - Cuerpo AGI - Agilidad CAR - Carisma INT - Intelecto PSI - Psique INS - Instinto

DEGENESIS

9

HABILIDADES A cada atributo le corresponden seis habilidades. Atributo y habilidad son interdependientes y se reafirman mutuamente. La habilidad Ciencia sólo puede existir bajo el atributo Intelecto. La habilidad Combate cuerpo a cuerpo se basa en el atributo Cuerpo. Destreza no es nada sin Agilidad. Algunas habilidades son necesarias para combatientes, otras para comerciantes o embaucadores.

ACCIÓN Cada habilidad tiene sus aplicaciones. Algunas se enumeran como ejemplos en «Acción», bajo la descripción de la habilidad. Estas acciones son anunciadas de forma activa por parte de los jugadores; por lo general, su realización requiere de algún tiempo o por lo menos de un momento de reflexión.

REACCIÓN Las aplicaciones que se enumeran como «Reacción» son impuestas u ofrecidas por influencias externas. Por ejemplo, el Director de Juego puede decirle a su grupo: «La noche es oscura como boca de lobo. Tirad para ver si advertís algo». Los jugadores hacen una tirada de percepción y si de verdad hay un ultimador en las proximidades, pueden oírle superándola.

COMBINACIÓN Algunas acciones no son derivables de una única habilidad. Algunas veces, la combinación de dos habilidades consigue el efecto deseado: engañar (PSI + Engaño) a un juez es más fácil eligiendo cuidadosamente (CAR + Expresión), mientras que una emboscada (AGI + Sigilo, seguida por CUE + Armas cuerpo a cuerpo) se convierte en un ataque asesino. Las reglas para combinaciones pueden encontrarse más adelante en este mismo capítulo.

ESPECIALIDADES Algunas habilidades son especiales: de ellas se derivan rasgos adicionales o tienen ciertas limitaciones. El capítulo Creación de personajes detalla y enumera las especialidades para su referencia.

CUERPO ARMAS CUERPO A CUERPO Espada, hacha, lucero del alba: los seres humanos siempre han sido creativos a la hora de desarrollar sus herramientas de muerte. La habilidad Armas cuerpo a cuerpo le otorga a un luchador la capacidad de usarlas con precisión y reemplaza una serie descoordinada de golpes contundentes por ataques, embestidas, paradas y fintas de mayor complejidad. El arma se convierte en una extensión del brazo; el luchador se transforma en un peligro para sus enemigos. Ningún combatiente puede permitirse el lujo de descuidar el entrenamiento de esta habilidad. ACCIÓN: Usar armas como hachas, espadas, martillos, garrotes, cuchillos, desplegadores, etc. REACCIÓN: Conocer las debilidades y propiedades de los distintos tipos de armas en combate, determinar la capacidad enemiga en combate. COMBINACIÓN: > PSI + Reacción: desarmar a un enemigo.

ATLETISMO Trepar, correr, saltar y nadar: el atletismo en su forma más simple significa avanzar sin ninguna elegancia, pero de forma eficiente. Cuando la máquina funciona, saltas barreras y cubres grandes distancias. Los apocalípticos huyen con rapidez por los tejados con Atletismo y un chatarrero la utiliza para saltar sobre una oquedad, alcanzando así el artefacto que desea. El atleta se adapta al entorno, utiliza la sabiduría de su cuerpo para dominar cualquier camino y escapar rápidamente en cualquier situación peliaguda. ACCIÓN: Correr, trepar, saltar, nadar, superar obstáculos, cubrir distancias. REACCIÓN: Calcular ratios de tiempo/distancia, recuperar el equilibrio, escapar de situaciones peligrosas. COMBINACIÓN: > CUE + Resistencia: trotar o nadar prolongadamente.

FUERZA Un golpe es energía concentrada; el cráneo del enemigo se rompe por una fractura. La Fuerza es violencia física pura. Cuando ya no se puede arreglar nada hablando, cuando la ira se desata, las manos se convierten en una sencilla arma para estrangular o en mazas para destrozar madera y atravesar escudos como si fueran viejas hojas de metal. Una puerta salta de sus goznes de una patada; las cadenas se rompen con una sacudida. Fuerza es el poder detrás de las espadas de los anabaptistas, los Martillos del Juicio y las rudimentarias armas de los clanes. ACCIÓN: Doblar rejillas de alcantarillado, romper cadenas, abrir puertas de una patada, realizar demostraciones de fortaleza (echar pulsos). REACCIÓN: Inmovilizar a alguien, empujar contra una fuerza opuesta (echar un pulso o mantener una puerta cerrada).

COMBINACIÓN: > PSI + Dominación: usar el físico para intimidar. ESPECIALIDAD: la fuerza se añade al daño en muchos ataques cuerpo a cuerpo.

PELEA El puño, el codo y la rodilla son las armas con las que nacen los seres humanos. No se pueden robar, no se encasquillan y siempre están a mano. Derriban enemigos y les hacen perder el aliento; rompen costillas. Cuanto más entrenamiento tenga el luchador, más rápidamente penetrará las defensas del contrario para golpear la garganta o el bazo. Todas estas técnicas de combate sin armas se reúnen bajo el paraguas de la habilidad Pelea. ACCIÓN: Boxear, dar patadas, derribar, pelear en los reñideros. REACCIÓN: Dejar una pelea, romper presas. COMBINACIÓN: > PSI + Reacción: desarmar.

RESISTENCIA En una pelea, además de dar, hay que encajar golpes. ¿Cuánto tiempo más podrá resistir el chatarrero el frío de la tundra? ¿Cuánto dolor puede soportar el preservista bajo el fuego cometario del psicoquinético, antes de caer convertido en cenizas? La Resistencia es la armadura interior que desvía los golpes y le proporciona tiempo al luchador para devolverlos. Puede perder una pelea de vez en cuando, pero enseguida se recupera, lame sus heridas y pide más. ACCIÓN: Impresionar con la tolerancia al dolor. REACCIÓN: Regeneración física, resistir el dolor y las condiciones ambientales, resistir la tortura. COMBINACIÓN: > INS + Supervivencia: enfrentarse al frío o calor extremos. ESPECIALIDAD: máximo de heridas superficiales = CUE + Resistencia ×2.

VIGOR Un valor alto en Vigor permite realizar acciones que drenan la fuerza. Las bandas de azotadores persiguen a sus enemigos, los chatarreros sobreviven durante días sin agua. El jefe de un clan puede sumergirse hasta el fondo de un lago para recuperar unas extrañas perlas. El orgiástico desecha el cansancio de la batalla con una comida caliente, como si fuera una piel vieja. Un corredor sin Vigor no alcanzará su objetivo rápidamente, se cansará y tendrá que parase cada poco. ACCIÓN: Rastrear, bucear, marchar durante horas. REACCIÓN: Huir, contener la respiración, resistir enfermedades, envenenamiento y cansancio, hacer guardia durante varias noches seguidas. COMBINACIÓN: > INS + Supervivencia: perseguir; > CUE + Resistencia: forzar la marcha.

DEGENESIS

11

AGILIDAD ARMAS DE PROYECTILES Dominar las armas de proyectiles —ya sean ballestas, fusiles o fundealmas— requiere de destreza y precisión. El combatiente tiene que llegar a conocer bien el retroceso y la potencia de su fusil o tirar de la cuerda del arco de la forma correcta para evitar hacerse daño cuando dispare. Tirar y girar, apuntar y disparar, recargar: el tirador debe estar familiarizado con las armas y sus características. Arqueros a caballo jehammedanos, zapadores hellvéticos, pálidos con metralletas y jueces con mosquetes deben dominar sus armas de proyectiles para no morir. ACCIÓN: Usar armas de proyectiles: arcos, ballestas, mosquetes de los jueces, fundealmas, fusiles fungicidas, cerbatanas, escupefuegos, etc.; mantenimiento de las armas. REACCIÓN: Determinar el rango y las características de las armas de proyectiles, calcular la distancia, ponerse a cubierto. COMBINACIÓN: > AGI + Movilidad: lanzar una granada con precisión; > AGI + Conducir: disparar sobre una montura, disparar sobre un vehículo en movimiento.

CONDUCIR Montar sobre vehículos o animales como caballos, Koms, torpederos o tanques pioneros, exige precaución y delicadeza, así como buenos reflejos. La habilidad Conducir se utiliza para controlar un vehículo sin desorientarse ni perder la atención sobre el entorno. Jueces y jehammedanos son maestros en el combate a caballo; los azotadores conducen sus buggies a través de terreno difícil a la vez que disparan a sus presas. Los apocalípticos, por otro lado, atraviesan los desiertos de escoria de Purgare atronando con sus motocicletas. Sus pelícanos dirigen barcos a puerto seguro sin importar lo altas que sean las olas, donde serán desmantelados y reacondicionados para el siguiente viaje marítimo a manos de gaviotas. ACCIÓN: Montar y manejar animales, pilotar vehículos de motor o aviones, navegar en barcos, alinear artillería pesada. REACCIÓN: Calcular estrategias de frenado y aceleración, juzgar el estado de un vehículo.

SÓLO

RESTA

COMBINACIÓN: > AGI + Movilidad: maniobras especiales (por ejemplo, ataque o defensa activa); > INS + Doma: espolear a una montura hasta que alcance su máxima velocidad.

DESTREZA Robar una llave del cinturón de un juez, desactivar una bomba trampa con un trozo de alambre o cambiar la membrana nanorrobótica de un agregado SAMCOM son hazañas que requieren tener una mano firme y un alto grado de destreza. Entrenando convenientemente la Destreza se pueden utilizar ágiles juegos de manos para hacer dinero, abrir cerraduras, robar sin ser visto o ensamblar los mecanismos más pequeños. ACCIÓN: Robar, abrir cerraduras con llaves maestras o trozos de alambre, trucos varios (dados y monedas cargados, juegos de manos, juegos de azar y cartas de tarot). REACCIÓN: Mantener las manos firmes, coger objetos al vuelo. COMBINACIÓN: > AGI + Fabricar: crear mecanismos exquisitos.

FA B R I C A R El ingenio humano crea máquinas, armas y otros artículos útiles. Pero cualquiera puede atornillar una mira en la parte superior de un fusil o colocarle clavos a un garrote. Un verdadero artesano utiliza piezas aprovechadas de artefactos y separa lo útil de lo inútil. Mejora las cosas combinando piezas viejas de nuevas formas. Los resultados son más atrevidos, más útiles. Los chatarreros fabricantes son los maestros de su generación. En sus talleres se gestan maravillas tecnológicas y mecánicas. ACCIÓN: Mejorar o reparar equipo, reutilizar piezas, erigir defensas. REACCIÓN: Estimar el valor y el estado de las cosas, encontrar los puntos débiles en un edificio. COMBINACIÓN: > AGI + Destreza o > CAR + Arte: falsificar.

UN DÍA

QUE COMIENZA UNA Y OTRA VEZ:

SE NOS DA AL

AMANECER

Y S E N O S Q U I TA A L

ANOCHECER. [SARTRE]

MOVILIDAD

SIGILO

Un golpe por la izquierda. Esquivar. Golpe por la derecha. Agacharse. Salto adelante, doblarse y rodar. Las balas vuelan. Movilidad convierte a una persona ágil en un blanco casi imposible de acertar. Se vuelve aún más ágil y puede esquivar el peligro antes de que le haga daño. Cuanto mayor sea el valor de la habilidad, más fácil le resultará escapar de situaciones peligrosas, deshacerse de ataduras y escabullirse de un confinamiento o a través de una grieta en la pared. ACCIÓN: Carrera acrobática, saltar, esquivar y otras acrobacias. REACCIÓN: Escapista, nadar a favor o en contra de la corriente de una multitud. COMBINACIÓN: > CUE + Pelea: liberarse de una presa o contrarrestar impedimentos; > AGI + Sigilo: moverse sin ser visto.

La oscuridad, la penumbra, las sombras y otras condiciones adecuadas para ocultarse son los mejores amigos de alguien que actúe con sigilo. Bajo su protección se puede espiar, pasar bienes de contrabando y asesinar. Los que dependen del sigilo evitan el fragor de la batalla y las acciones a plena luz de día. Miran por dónde pisan y están bien informados acerca de los rincones más oscuros del mundo. ACCIÓN: Ocultarse, ocultar objetos, acechar, seguir a escondidas, camuflarse. REACCIÓN: Mitigar el volumen de los sonidos, controlar los latidos del corazón y la respiración, fingir la muerte, permanecer fuera de la vista. COMBINACIÓN: > CUE + Pelea/Armas cuerpo a cuerpo: ataque furtivo; > PSI + Dominación: avivar el miedo y la superstición en secreto.

CARISMA ARTE

EXPRESIÓN

El arte y la música son una parte importante de cualquier cultura, refleja sus necesidades y sueños, permite que las personas puedan crear grandes cosas arraigadas en su sensibilidad e impresionar a otros. En estas obras de arte se pueden reflejar los deseos y las esperanzas, los corazones laten al ritmo de la música y las canciones convierten a los enemigos en amigos. Utiliza Arte cuando los enemigos no hablen el mismo idioma o cuando gente de regiones diferentes tengan que interactuar. Arte construye puentes más allá de las palabras, creando amigos entre extraños o humillando a los enemigos a través del uso de arquitectura imponente. ACCIÓN: Bailar, tocar música, pintar cuadros, leer el tarot, escribir poesía, narrar cuentos, modelar o esculpir esculturas. REACCIÓN: Hacer juicios estéticos, tasar obras. COMBINACIÓN: > AGI + Fabricar: embellecer un objeto para aumentar su valor.

Las palabras honestas, la verdad que hace libres a otros y el énfasis deliberado en el momento adecuado son formas de expresión que crean amigos y enemigos, amenazan, adulan, hieren, ordenan y cogen con la guardia baja. Expresión es el poder de la voz, las expresiones faciales y los gestos. Pero también permite evaluar el lenguaje corporal de otras personas, sentir el peligro y la desconfianza a través de la vista y el sonido, reconocer a un traidor por un temblor en el párpado o desenmascarar a un mentiroso con preguntas directas. Combinando Expresión con Liderazgo se puede hablar a las masas, encender la fe en los corazones de los creyentes y ganárselos. ACCIÓN: Expresarse con el lenguaje corporal, hablar en público; enseñar. REACCIÓN: Hacer signos con las manos, leer expresiones faciales. COMBINACIÓN: > CAR + Arte: cantar y bailar.

C O N D U C TA Las diversas personas que saludan a los extraños con una palabra amable, se ganan la confianza de un chatarrero con un chiste verde, defienden las tradiciones fosforitas, responden a la mirada de una agarita con austeridad en vez de deseo, evitan orinar contra las estelas de piedra frente al Palacio de Justicia en Justiciano y niegan su amistad con jehammedanos cuando comparten mesa con orgiásticos, conocen bien las culturas y costumbres del mundo. Saben que hay reglas no escritas y cómo se usan diplomáticamente para alcanzar sus metas. ACCIÓN: Escoger las palabras adecuadas, conocer las tradiciones, rituales y costumbres, y actuar en consecuencia. REACCIÓN: Evitar llamar la atención, ver y evaluar la reacción de alguien a una acción o una declaración en un contexto cultural. COMBINACIÓN: > CAR + Arte: elegir el regalo adecuado o soborno apropiados; > CAR + Expresión: alabar a alguien.

LIDERAZGO El isaaquita se pone al frente de sus tropas mirando hacia el horizonte, hacia un futuro mejor. Cada palabra resuena con poder. Las tribulaciones que ha vivido su tribu en los últimos años serán superadas y llegarán años dorados. El fuego arde en los corazones de sus hombres; la tribu nunca ha sido tan fuerte ni ha estado tan unida como ahora. El isaaquita aviva las llamas en sus almas, otorga a sus guerreros un lugar en la comunidad de la que habla. Liderazgo inspira a las masas, proporciona una meta a la gente en la que puedan proyectar sus esperanzas. ACCIÓN: Infundir ánimos, propaganda, liderar grupos. REACCIÓN: Elevar la moral, evitar motines. COMBINACIÓN: > CUE + Armas cuerpo a cuerpo o > AGI + Armas de proyectiles: formaciones de combate y consideraciones tácticas; > AGI + Conducir: pastoreo.

DEGENESIS

13

NEGOCIACIÓN

SEDUCCIÓN

Guerra o paz, ganar o perder: todo es una cuestión de negociación. El hombre tiene que luchar por sus propios intereses, y en el mejor de los casos, sus palabras y su talento para la negociación decidirán el resultado. Si quiere alcanzar el objetivo, tendrá que convencer a su contrario de que sus necesidades también han sido satisfechas. Todo el mundo ha ganado, o eso parece. El arte de la negociación puede pacificar a regiones enteras. El sello intacto de la diplomacia es el que decide el futuro del mundo, así como la cantidad de dinero en la bolsa de cada uno. ACCIÓN: Diplomacia, regateo, persuasión, elaboración de contratos. REACCIÓN: Replicar, reconocer contratos abusivos. COMBINACIÓN: > CAR + Expresión: el máximo beneficio; > PSI + Engaño: vender polvo rojo a los nómadas del Stukov.

El tono de voz adecuado. La mirada justa en el momento preciso. Un demagogo aglutina a sus seguidores gracias a su poder de seducción. El cuervo lo utiliza para fascinar a su anfitrión. La urraca retuerce el alma ganándose la devoción de otros hasta que actúan con imprudencia. Conocer los mecanismos de la Seducción permite engañar a oponentes, superar sus reservas o conocer sus secretos, incluso aquellos que no confesarían ni bajo tortura. El seductor se introduce en el corazón de su víctima y supera todas las formas de entrenamiento de defensa y precaución. ACCIÓN: Seducir, coquetear, favores sexuales, trucos, sacarle información a otros. REACCIÓN: Resistirse al coqueteo, resistirse a la adulación, reconocer y contrarrestar trucos de seducción. COMBINACIÓN: > CAR + Expresión: fascinar a otros; > PSI + Dominación: persuadir a otros para que entreguen sus posesiones.

INTELECTO A R T E FA C T O S Aún se pueden encontrar reliquias de los antecesores entre las ruinas. Los chatarreros llaman a estas maravillas tecnológicas «artefactos» y los buscan para limpiarlos o vendérselos a los cronistas. Para la mayoría de la gente, se trata simplemente de chatarra que sólo puede servir como joyas exóticas, incluso después de una limpieza. Sólo aquellos con los conocimientos adecuados en Artefactos entienden su verdadero valor. Ante ellos se abre la puerta a un mundo de maravillas tecnológicas. Con esta habilidad se pueden identificar y calibrar artefactos o determinar su función. ACCIÓN: Usar, reparar y modificar artefactos. REACCIÓN: Identificar artefactos, comprender su significado y el contexto, tasarlos. COMBINACIÓN: > INT + Ingeniería: despertar o mejorar artefactos.

CIENCIA Se han perdido tantos conocimientos. La física hizo posible antaño enfocar gas ionizado a través de campos magnéticos y emitir un haz de plasma con la temperatura de una estrella moribunda; así es como funciona el fundealmas. La química produjo pesticidas y fungicidas que aún a día de hoy se utilizan para mantener la Sepsis a raya. Los interesados en la habilidad Ciencia aprenden sobre el funcionamiento interno del mundo, ya sea a través de su naturaleza matemática, química o biológica. En sus manos se encuentra la clave para un futuro mejor. Además, por cada rango en esta habilidad el personaje puede hablar y entender de forma rudimentaria una lengua extranjera. Cada una de las siete culturas tiene su propia lengua. ACCIÓN: Leer y escribir, hablar y entender otros idiomas, conocimientos científicos, conocimientos de matemáticas, mezclar explosivos. REACCIÓN: Descubrir errores de lógica, calcular la resistencia de paredes o puertas, anticipar el resultado de reacciones químicas. COMBINACIÓN: > AGI + Armas de proyectiles: evaluar trayectorias, determinar la posición de un asesino a partir

del agujero de la bala; > CAR + Expresión: conocimientos de diferentes jergas y dialectos; > INT + Ingeniería: cálculos de ingeniería estructural; > INS + Orientación: logística.

CONCENTRACIÓN Quien consigue una Concentración mental más allá del punto de meditación, trasciende la carne. Se siente embargado por una calma universal a través de la concentración; los mecanismos primordiales como la ira y el miedo son aislados y se utilizan como armas una vez que se elimina su componente emocional. Cuando se piensa con claridad, cada disparo da en el blanco y cada acción se ejecuta con sangre fría. ACCIÓN: Rendimiento mental, meditación y concentración, superar las dudas. REACCIÓN: Autocontrol, vencer temores, ralentizar la respiración. COMBINACIÓN: > INT + Medicina: cirugía de gran complejidad; > INT + Artefactos: reparación de artefactos de gran complejidad; > AGI + Armas de proyectiles: disparos de francotirador. ESPECIALIDAD: Los personajes tienen que decidir entre INT + Concentración y INS + Primordial, porque la habilidad que no se elija no se pueden aumentar. Concentración y Primordial son los rasgos en los que se basan los puntos de Ego.

INGENIERÍA El hombre dominó el mundo a través de la ingeniería y lo llenó de maquinaria. Como habilidad es la capacidad de construir cosas nuevas y reparar las viejas. Un chatarrero la utiliza para mejorar el funcionamiento básico de su fusil, el azotador utiliza una polea para sacar su Kom del pantano, el pájaro carpintero apocalíptico diseña el mecanismo de una trampa y el pálido utiliza la misma habilidad para desactivarla. ACCIÓN: Comprender y manipular mecanismos, mejorar equipos de alta tecnología.

REACCIÓN: Identificar tecnología; evaluar daños o puntos débiles (en vehículos y SAMCOM). COMBINACIÓN: > INT + Leyendas: reconstruir procesos tecnológicos perdidos. ESPECIALIDAD: Mejorar equipos de alta tecnología; el equivalente moderno a > AGI + Fabricar.

LEYENDAS Los secretos del mundo tienen su origen en el pasado. Sus conocedores entienden a los pueblos y sus costumbres: por qué los spitalianos temen a los gérmenes, por qué los africanos detestan al Cuervo. Sagas y leyendas contienen un núcleo de verdad y al masticarlo y tragarlo se amplía la perspectiva. ¿Los dioses de los pálidos son sólo seres humanos? ¿Quién inspiró el ascenso de los jueces? ¿Qué son los usudi y cuál es su debilidad? ACCIÓN: Conocimiento sobre la historia de las culturas y los colectivos, conocimiento sobre invenciones, el Elemental y ciudades tanto conocidas como olvidadas, conocimiento sobre los signos y alegorías antiguas, conocimiento de las viejas historias. REACCIÓN: Estimar oportunidades, evaluar la evolución histórica y las reacciones de los colectivos. COMBINACIÓN: > INS + Orientación: encontrar artefactos; > CUE + Armas cuerpo a cuerpo: revelar conocimientos acerca de las grandes batallas; > CAR + Liderazgo: convocar el fantasma del pasado; > INT + Artefactos: reconocer el funcionamiento de los artefactos de los antecesores.

EL CAMINO A LA E L C AMIN O HAC I A E L

FE

MEDICINA Enfermedades y heridas son parte de la vida. Los seres humanos tienen la capacidad de superarlas —a veces—. Los sanadores siempre han estado en el centro de toda comunidad: los chamanes machacan hierbas y las aplican sobre las heridas, el elíseo enciende el fuego de la vida ungiendo aceites, una inyección de adrenalina arranca al preservista de los brazos de la muerte y lo devuelve a los del médico de campaña. Alguien con conocimientos en medicina comprende el poder de la naturaleza, la anatomía y el funcionamiento de los fluidos corporales. Toca música con las cuerdas de la vida. ACCIÓN: Diagnosticar y curar enfermedades, elaborar medicamentos, recoger hierbas curativas, tratar heridas. REACCIÓN: Prevenir enfermedades, reconocer sustancias peligrosas. COMBINACIÓN: > AGI + Destreza: entablillar fracturas; > INT + Ciencia: conocimientos sobre farmacia o epigenética; > INS + Supervivencia: identificar hierbas medicinales y hacer uso de la medicina natural.

ES CORTO Y SENCILLO;

CONOCIMIENTO

ES LARGO Y DIFÍCIL.

[STUHLINGER]

DEGENESIS

15

PSIQUE ASTUCIA La verdad es la amante del astuto. Se doblega a sus caricias y cuando cede, aparece su hermana fea, la mentira. Ambas le ayudan a conseguir su meta sin que las víctimas se den cuenta. El cuervo utiliza subterfugios para enfrentarse al interrogatorio de un juez. El rápido chiste de un chatarrero distrae al guardia de la ciudad, mientras los contrabandistas se escabullen detrás de él. Un montón de arena es arrojada sobre ojos del campeón del clan de una patada. Alguien astuto es consciente de las posibilidades que le rodean y las usa con la rapidez del rayo. No tiene tiempo para considerar conceptos como «honor». ACCIÓN: Planificar, improvisar, distraer. REACCIÓN: Buscar una ventaja, utilizar subterfugios. COMBINACIÓN: > INS + Orientación: aprovechar el terreno en la medida de lo posible.

DOMINACIÓN La dominación es un ataque contra el alma. El libre albedrío es anulado por la intimidación, dando lugar a la obediencia y la reverencia. Las personas dominantes utilizan sus gestos, su voz y su mirada como arma para hacer que sus víctimas les obedezcan. ACCIÓN: Intimidar, torturar, aterrorizar, subyugar. REACCIÓN: Luchar contra las influencias, implementar una jerarquía. COMBINACIÓN: > CAR + Expresión: rugidos, gritos de batalla; > INS + Empatía: analizar los sentimientos de los demás y utilizarlos en su contra, sacudiendo su fe y su voluntad.

ENGAÑO Confías en las personas que conoces (o en aquellos que crees conocer). Quien aprende la habilidad Engaño se comporta y se viste como un extraño, confiando en su capacidad para mezclarse con los demás. Imitación, mentiras, engaño y fraude son su fuerte, para bien o para mal. ACCIÓN: Fingir ser otra persona, disfrazar la voz y la apariencia, falsificar documentos y objetos. REACCIÓN: Mentir, farolear. COMBINACIÓN: > AGI + Fabricar: crear falsificaciones; > CAR + Liderazgo: hacerse pasar por el líder de un grupo desconocido.

FE La fe es un refugio, una casa que nunca se derrumba. Ya se trate de la Neognosis anabaptista, de la promesa de Jehammed, tótems, ancestros de los azotadores o los espíritus de la naturaleza, los mandamientos y tradiciones con los que están vinculados dirigen la vida de los creyentes y los protegen de la seducción y la intimidación. El ateo se apoya en el libre albedrío, pero la fe puede mover montañas.

La habilidad Fe está ligada a una religión; no ofrece ningún conocimiento acerca de otras creencias. ACCIÓN: Conocimiento religioso, la predicación, la inspiración, realización de sacrificios, ascetismo. REACCIÓN: Desenmascarar la herejía, permanecer mentalmente fuerte a través del poder de la fe. COMBINACIÓN: > PSI + Dominación: el fanático; > CAR + Liderazgo: despertar el fanatismo; > INS + Empatía: hacer las paces. ESPECIALIDAD: La habilidad Fe no puede ser combinada con la habilidad Voluntad y el personaje tiene que elegir una de ellas; PSI + Fe sirve como defensa contra las influencias mentales y protege de los resultados de la infestación de esporas.

REACCIÓN La humanidad siempre se ve desbordada de oportunidades y peligros. Sin embargo, comprender esta realidad no significa necesariamente que se pueda sacar ventaja. La habilidad Reacción se utiliza para esquivar un golpe justo a tiempo o ponerse a cubierto antes de que impacte una andanada. Si el puente colgante se derrumba, la habilidad pone una cuerda en las manos. ACCIÓN: Tomar la iniciativa, realizar ataques con rapidez, coger a otros por sorpresa. REACCIÓN: Sexto sentido, sentir el peligro. COMBINACIÓN: > CUE + Pelea/Armas cuerpo a cuerpo: ataques sorpresa, destreza con cuchillos; > AGI + Armas de proyectiles: rapidez desenfundando; > AGI + Movilidad: evadir una trampa que se ha activado. ESPECIALIDAD: > PSI + Reacción determina el orden de las acciones de los jugadores durante el combate (iniciativa).

V O L U N TA D Ni un dios ni el destino determinan el camino, sólo la voluntad humana. Da forma, crea grandes cosas, derriba los muros del engaño, protege de los susurros de los demagogos. Ayuda a la gente a soportar la tortura y conquistar sus miedos. Mientras la voluntad sea fuerte, quedará esperanza. ACCIÓN: Autocontrol completo, tenacidad, perseverancia, austeridad. REACCIÓN: Detener la superstición, repeler la manipulación. COMBINACIÓN: > PSI + Dominación: imponer la propia voluntad; > CUE + Resistencia: la superación del trauma, ignorar el dolor. ESPECIALIDAD: La fuerza de voluntad se opone a la habilidad Fe; PSI + Voluntad sirve como defensa contra las influencias mentales y protege de los resultados de la infestación de esporas.

INSTINTO DOMA

PERCEPCIÓN

Para enfrentarse a gendos salvajes gruñendo, entrenar pájaros o domar a un semental, hay que saber acerca de los instintos y el comportamiento de los animales para contrarrestarlos con confianza, fuerza y empatía. Se necesita tener experiencia en la Doma. Los Garganti se valen de esta habilidad para integrar mamuts en sus rebaños, los preservistas preparan sus cargas para la batalla y los azotadores entrenan a sus hienas para la caza. Cuanto más alta sea la habilidad, más estrecho será el vínculo entre humanos y animales. ACCIÓN: Calmar criaturas, fortalecer sus mentes, influir en ellas y entrenarlas. REACCIÓN: Mostrar fuerza a un animal que ataca y lograr así inquietarle. COMBINACIÓN: > CUE + Fuerza: someter a un enemigo; > AGI + Conducir: combate montado, azuzar animales contra los enemigos.

Advertir a tiempo detalles como un artefacto en un mar de polvo, el resplandor de una lente telescópica en la distancia o una sombra entre las ruinas es de suma importancia. Una habilidad de Percepción alta revela los detalles del entorno con total claridad, llevando al chatarrero hasta su meta o alertando al juez de una emboscada. ACCIÓN: Encontrar objetos o advertir cosas ocultas (trampas), espiar detrás de las puertas. REACCIÓN: Advertir acontecimientos repentinos a tiempo, detectar emboscadas, oír u oler enemigos al acecho. COMBINACIÓN: > INS + Supervivencia: buscar un refugio; > PSI + Reacción: sentir el peligro; > CAR + Arte: reconocer falsificaciones.

PRIMORDIAL

Darías un puñado de letras de cambio por saber lo que piensa tu interlocutor: ¿Qué es lo que quiere? ¿Qué piensa de mí? ¿Tiene miedo? Las emociones comunicadas a través del lenguaje corporal son fáciles de leer para las personas con la habilidad Empatía. Una persona empática recolecta emociones básicas como un agricultor el grano, ya se trate de individuos o grupos. Puede conectar con la otra persona, reflejar sus emociones o reaccionar empáticamente. Entiende los verdaderos motivos tras la mentira y el engaño. ACCIÓN: Conectar con los demás, fingir amistad, evaluar y manipular la dinámica de grupo, psicología. REACCIÓN: Ver la verdad tras las emociones, determinar la actitud y disposición del interlocutor. COMBINACIÓN: > INT + Medicina: impartir la salvación; > CAR + Conducta: congraciarse.

Los que se entregan a la habilidad Primordial sienten gruñir a la bestia en su interior y se lanzan contra los barrotes de la razón. La ferocidad Primordial se libera de su prisión. Una vez libre, los aspectos buenos y malos de la persona bullen en una tormenta de fuego, aniquilando cualquier pensamiento de precaución y planificación. En su lugar reinan la pasión, la voluntad de hacer sacrificios, la violencia y la rabia; la bestia es libre de correr por las llanuras. La mente ya no tiene el control; ése es ahora el trabajo del corazón. ACCIÓN: Enfurecerse e intimidar a los enemigos. REACCIÓN: Suprimir temores racionales, seguir los instintos salvajes de supervivencia en situaciones de crisis. COMBINACIÓN: > INS + Doma: orden jerárquico de la manada. ESPECIALIDAD: Los personajes tienen que decidir entre > INT + Concentración y > INS + Primordial. Concentración y Primordial son los rasgos en los que se basan los puntos de Ego.

O R I E N TA C I Ó N

SUPERVIVENCIA

Los páramos escarpados luchan contra bosques, campos de esporas y ruinas. El paisaje está cambiando. Las ciudades están a muchos días de marcha entre sí y sólo aquellos que saben leer los hitos e interpretar la posición del sol podrán encontrar la ruta más directa, evitando los peligros y ahorrando agua y comida. Un viajero con la habilidad Orientación siempre estará como en casa. Sin ella, vagará sin rumbo durante días y noches, aun cuando la ciudad que esté buscando se encuentre justo detrás de la siguiente cadena de colinas. ACCIÓN: Encontrar a alguien o algo en el campo, dibujar y leer mapas, identificar hitos. REACCIÓN: Evitar perderse en las tormentas de polvo o ventiscas, recordar a ciegas el camino cuando se es víctima de un secuestro. COMBINACIÓN: > AGI + Conducir: maniobrar con seguridad; > CUE + Atletismo: explorar un área.

¿Dónde puedo buscar agua? ¿Permanecerá el tiempo atmosférico inalterado? La naturaleza no conoce la misericordia y nada en las ciudades prepara a un viajero para enfrentarse a ella. Le espera ahí fuera con sus armas: la sed, el hambre y la enfermedad. La habilidad Supervivencia agudiza instintos que se han erosionado en la seguridad de la civilización. El viajero reconoce las venas de agua que serpentean a través de la tierra. Las huellas en el polvo le ponen sobre aviso o le dirigen hacia un nido lleno de huevos. Los conejos caen en sus trampas. El desierto es su hogar. ACCIÓN: Cazar, recolectar, rastrear, eviscerar, hacer fuego, colocar trampas. REACCIÓN: Sentir el peligro en los páramos (venenos, trampas). COMBINACIÓN: > AGI + Fabricar: crear trampas; > INT + Ciencia: conocimiento de la flora y la fauna.

E M PA T Í A

DEGENESIS

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NÚMERO DE LA ACCIÓN En Katarsis, la unión del talento natural y los años de entrenamiento se conoce como Número de la acción o NA para abreviar. Éste determina las posibilidades que tiene el personaje de actuar con éxito en una situación difícil. Cada habilidad afianza sus raíces en un atributo y por esa razón siempre aparecerá relacionada con la abreviatura del mismo: al hablar de la Resistencia se debe escribir «CUE + Resistencia» y en el caso de las Armas de proyectiles sería «AGI + Armas de proyectiles». El «+» ya nos está indicando una tirada de acción, que es la suma de una atributos y una habilidad: NÚMERO DE LA ACCIÓN (NA) = ATRIBUTO + HABILIDAD El Número de la acción puede variar en función de diversas circunstancias. Por ejemplo, heridas traumáticas, condiciones de mal tiempo u otras desventajas conllevan un Número de la acción más bajo, mientras que la Quemazón o armas excepcionalmente bien equilibradas resultan een una u a bonificación. bo cac ó . NÚMERO DE LA ACCIÓN (NA) = ATRIBUTO + HABILIDAD +/- CIR Cuanto mayor sea el Número de acción, más fácil le resultará al personaje utilizar con éxito sus habilidades contra la resistencia.

UNA CUESTIÓN DE ÉXITO: LOS DADOS Un personaje se enfrentará a continuos desafíos a lo largo de su vida, ya sean luchas por su vida, cerraduras que tendrá que forzar en muy poco tiempo o huidas temerarias en noches sin luna. Tan pronto como exista la posibilidad de no tener éxito en una acción, se tiran los dados: el jugador determina su curso de acción y una habilidad relevante, calcula el Número de la acción y tira ese número de dados de 6 caras. Luego cuenta los dados que muestren un resultado de 4 o mayor (los «Éxitos») y anuncia el resultado. Si el Número de la acción es mayor que 12, todos los dados más allá de los 12 primeros cuentan automáticamente como Éxitos y el jugador tirará sólo los 12 primeros dados. En ningún caso es posible tener más de 12 dados.

EJEMPLO: Falberg es un preservista spitaliano. Un gendo ha herido a su caballo, que se encabrita. Falberg quiere calmarlo para poder curarle la herida. Utiliza su habilidad INS + Doma. Su atributo Instinto tiene un valor de 2. No es mucho. Su habilidad Doma tampoco es muy buena, de sólo 1 punto. El jugador suma ambos números para obtener el resultado de 3 y tira esos mismos dados. Saca un 2, un 4 y un 6. El 2 no es nada, pero el 4 y el 6 son Éxitos. En total obtiene 2 Éxitos. El jugador describe la acción, informa el Director de Juego del número de Éxitos y se le queda mirando con expectación. ¿Ha conseguido Falberg recuperar el control de su caballo? La «Dificultad» se interpone entre los Éxitos y el fracaso. Es determinada por el Director de Juego (pero no se anuncia necesariamente de antemano). Es un umbral que deben alcanzar o superar el número de Éxitos. Cuanto más complicada es una acción, mayor es la Dificultad. Una acción tiene éxito si el número de ²YJUPTFTJHVBMPTVQFSJPSBMB%JmDVMUBE Siempre que los personajes tengan que hacer una tirada de acción en un escenario oficial, la Dificultad se indicará entre paréntesis después de la habilidad, por ejemplo INS + Doma (2). EJEMPLO: El caballo herido está acostumbrado a Falberg desde que era un potro; los dos han viajado juntos durante años. El caballo confía en el preservista. Por lo tanto, el Director de Juego determina que el intento de Doma de Falberg no es rutinario, pero tampoco muy difícil. Con 2 Éxitos debería ser suficiente. El jugador de Falberg saca exactamente 2 Éxitos en la tirada: la acción tiene éxito y el caballo se calma.

D I F I C U LTA D Éxitos necesarios

%JmDVMUBE

1

SVUJOBSJB

2

EFTBmBOUF

4

EJGÓDJM

6

NVZEJGÓDJM

8

DBTJJNQPTJCMF

10

NFEJEBTEFTFTQFSBEBT

MODIFICADORES -PT NPEJmDBEPSFT FO FM ,BUBSTJT WJFOFO siempre en forma de dados. Por ejemplo, % TJHOJmDB  EBEPT EF CPOJmDBDJØO Z % TJHOJmDB VOB EFTWFOUBKB EF  EBEPT

En capítulos posteriores se explicará cómo TFHFOFSBOFTUPTNPEJmDBEPSFT RVFTJFNpre se añaden o extraen del Número de la acción.

DESENCADENANTES Un resultado de 4, 5 ó 6 en el dado cuenta como un éxito. Pero cada resultado de 6 conlleva un significado adicional: además de contar como un Éxito, también es un «Desencadenante» (o «DT»), que tiene su propio efecto. Los Éxitos determinan si un personaje consigue llevar a cabo lo que quiere; los Desencadenantes indican lo rápido o lo bien que lo hace. En combate, le permiten actuar con mayor frecuencia y más rápidamente. También sirven para activar propiedades de armas y potenciales, sin que ello suponga gastarlos; seguirán estando disponibles para otros usos durante la acción, a menos que los efectos descritos digan otra cosa (ver la especialidad “Cortar” del desplegador, en la página 124). En caso de duda, el Director de Juego decide el orden de los efectos activados. Solo se generan Desencadenantes en aquellas acciones que han igualado o superado la Dificultad con sus Éxitos. Todos los resultados de 6 no sólo cuentan como Éxitos, sino también como Desencadenantes. Sólo se aplican en el caso de que la BDDJØOTFIBZBSFBMJ[BEPDPOÏYJUP Cuantos más Desencadenantes, mejor resultará la acción. Los Desencadenantes conllevan un NPOUØOEFCPOJmDBDJPOFTFODPNCBUF EJEMPLO: Falberg ha logrado calmar a su caballo. El jugador ha sacado además un Desencadenante (un 6). Nada muy especial, pero en cualquier caso todo un logro: Falberg le ha estado hablando al caballo durante varios minutos hasta que lo ha calmado. Los miembros del clan Garganti son domadores expertos de sus monturas, los mamuts. Si un Garganti estuviera en una situación similar a la de Falberg, ocurriría lo siguiente: Los Garganti viven en la tierra baldía y todos sus instintos están muy aguzados: el atributo respectivo es 5. Los Garganti crecen con sus mamuts y aprenden a entrenarlos a una edad temprana: su habilidad Doma es 6. La suma resulta en un NA de 11. Pero los Garganti tienen una característica especial: siempre reciben una bonificación de +2D para tratar con mamuts. Al añadirla al NA, éste aumenta a 13. Esto otorga un Éxito automático y el NA vuelve a ser 12. El jugador obtiene 7 Éxitos (incluyendo el Éxito automático) y 3 Desencadenantes. La acción tiene éxito (7 Éxitos superan la Dificultad de 2) y la realiza con brillantez (3 Desencadenantes). La imponente presencia del garganti,, combinada con el sofisticado lenguaje corporal y los sonidos guturales, pone instantáneamente al mamut de nuevo bajo su control. Falberg sentiría envidia.

FRACASO Si no consigues sacar suficientes Éxitos para igualar o superar la Dificultad, el personaje falla en su empeño. Existe un caso especial de fracaso cuando el número de dados con el resultado 1 es mayor que el número de Éxitos. A dicho suceso lo denominamos Pifia. La acción toma un cariz

DESENCADENANTES /ÞNFSPEF %FTFODBEFOBOUFT

3FTVMUBEP

1

TFHVSP

2

OPUBCMF

3

FYDFMFOUF

4

CSJMMBOUF

5

JODSFÓCMF

6

MFHFOEBSJP

más dramático: si el personaje estaba manejando un artefacto precioso, acaba  de romper una parte pequeña pero absolutamente importante; si estaba guiando a un grupo a través de los páramos borcanos usando INS + Orientación, se da cuenta demasiado tarde de que les ha metido en el dominio de los gendos. Una Pifia durante una transacción comercial duplica el precio original; en combate, al luchador se le cae la espada. Fracaso: menos Éxitos de los requeridos QPSMB%JmDVMUBE 1JmBGSBDBTPZNÈTGBMMPTRVF²YJUPT

CONFLICTO El Director de Juego es quien determina a menudo la Dificultad. Tiene en cuenta diversos parámetros ambientales o simplemente echa un vistazo a la tabla de Dificultad. Un Conflicto es una forma mucho más directa de determinar Dificultades: siempre que dos oponentes actúen uno contra el otro, ambos tiran al mismo tiempo. El umbral de Dificultad de cada uno es el número de Éxitos de su oponente. En otras palabras: gana el que saca más Éxitos. En caso de empate, el ganador se decide por el número de Desencadenantes. Los oponentes tiran: gana el que saca más Éxitos. En caso de empate, el ganador se decide por el número de Desencadenantes. Si incluso los Desencadenantes no pueden romper el empate, la propia situación determina el resultado: En una competición es posible empatar: dos corredores cruzan la línea de meta al mismo tiempo; los brazos en un pulso parecen estar pegados sobre el centro de la mesa. Los oponentes pueden salir de la competición o reiniciar su enfrentamiento. Pero hay ocasiones en las que sólo cuenta el éxito o el fracaso: si un asesino al acecho ve frustrados sus intentos por la tirada de INS + Percepción de su víctima, será detectado. En decisiones de sí o no, la persona que actúa primero siempre tiene que vencer la resistencia del oponente para evitar perder. En una competición: es posible empatar. Sí/No: si la parte que actúa no tiene éxito, pierde. En un Conflicto suelen enfrentarse habilidades muy diferentes: una joven urraca trata de engatusar a un cronista usando CAR + Seducción, pero él contrarresta el intento

DEGENESIS

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con PSI + Fe o PSI + Voluntad. O el miembro de un clan trata de ver detrás de la máscara de un apocalíptico con INS + Empatía, enfrentada a PSI + Astucia. 4FQVFEFOEBS$POnJDUPTFOUSF habilidades diferentes. EJEMPLO: Falberg tiene el cuerpo cansado, ojeras y está exhausto. Los pensamientos que antes dejó de lado vuelven a su mente arrastrándose con sus patitas de araña. Tiene que hacer algo. Necesita «quemarse». No conoce al apocalíptico que le ofrece dos coronas frescas de Quemazón. Sin embargo, no puede permitirse el lujo de ser exigente: las quiere. «¿Eso es bion de verdad?». El apocalíptico asiente con la cabeza y se pasa la lengua por los labios. No lo es. Pero Falberg no lo sabe. El apocalíptico le está ofreciendo Discordia y si llega a inhalar las esporas, le espera la demencia en vez de la embriaguez. El apocalíptico y Falberg entran en un Conflicto: el apocalíptico trata de engañarle con PSI + Engaño y Falberg intenta detectar la mentira con INS + Empatía. Tres Éxitos sin ningún desencadenante para el camello: el apocalíptico no puede controlarse hoy. Falberg saca otros tres Éxitos, pero también un Desencadenante: eso significa que gana el Conflicto y advierte el comportamiento errático del camello por la forma en que se lame constantemente los labios. Algo va mal. Falberg toma su espada.

COMBINACIONES No todas las acciones están cubiertas con precisión por una habilidad y una tirada de acción. A veces sólo se puede describir el efecto deseado con la combinación de dos habilidades. Aquí es donde entran en juego las Combinaciones.

ELECCIÓN DE LAS HABILIDADES Algunas Combinaciones de habilidades se convertirán rápidamente en parte del repertorio de los personajes porque son triviales y útiles: la Combinación AGI+ Sigilo/CUE + Armas cuerpo a cuerpo es muy útil entre pálidos y asesinos para las emboscadas; un francotirador hellvético dispara con precisión a muy largo alcance con INS + Percepción/AGI + Armas de proyectiles. La mayoría de las acciones llevan más tiempo como Combinaciones y el tiempo es decisivo en combate. Por esa razón, la mayoría de las combinaciones no son realmente útiles en combate (ver Capítulo 7, «Combate»).

ORDEN Por regla general, es importante saber quién actúa primero. En muchas Combinaciones, alguna forma de Percepción o de Reacción tiene lugar primero, permitiendo la siguiente acción: si el pálido ni siquiera se mueve sigilosamente, no podrá atacar en una emboscada.

Por otro lado, muchas habilidades de Carisma pueden ser combinadas fácilmente con habilidades de Psique. Cuál de ellas influencia a la otra es un tema de debate y no debe ser manejado estrictamente por el Director de Juego. Aun así debe establecerse un orden a la hora de tirar los dados.

TIRANDO COMBINACIONES Se tira la primera habilidad. La segunda habilidad sólo se tira en caso de que la primera tirada se realice con éxito. Todos los Desencadenantes de la primera tirada se aplican a la segunda en el caso de que ésta también se realice con éxito. Si la primera tirada de acción con éxito genera dos Desencadenantes y la segunda otro más, la acción se realiza en total con tres Desencadenantes. Esa es la gran ventaja de las Combinaciones. Mientras que dos tiradas implican una mayor probabilidad de fracaso, los resultados de la acción pueden ser mucho mayores. Tirar dos acciones: La segunda tirada sólo se puede intentar si la primera se realiza con éxito. Los Desencadenantes de la primera BDDJØOTFUSBOTmFSFOBMBTFHVOEB EJEMPLO: El escuadrón de Falberg se esconde profundamente en las tierras interiores del Balján. Falberg explora los alrededores a caballo. Cabalgando entre las ruinas de una ciudad olvidada cubiertas por el musgo, advierte una criatura en las sombras. Unos ojos en un pálido rostro siguen todos sus movimientos. Falberg se detiene y echa un vistazo más de cerca a la criatura. Una capa con flecos anudados, bordada con un patrón de cuadros: un hombre de confianza de los voivodas. Si detecta la presencia de preservistas... Falberg espolea a su caballo y galopa hacia el hombre, que se da la vuelta y corre. Falberg sólo tiene una oportunidad de alcanzar al extraño con su espada y a caballo antes de que desaparezca entre las ruinas. Intenta el Combo AGI + Conducir/CUE + Armas cuerpo a cuerpo: mantiene firme su montura con los muslos y una mano mientras levanta su espada con la otra. Galopar hacia un blanco a la carrera tiene una Dificultad de 4. Falberg es un buen jinete y saca 5 Éxitos y 2 Desencadenantes en una tirada de acción de AGI + Conducir. ¡Sí! Las herraduras del caballo levantan tierra; jinete y animal se mueven perfectamente al unísono. Un brillo de acero. La tirada de acción de CUE + Armas cuerpo a cuerpo obtiene 6 Éxitos y 1 Desencadenante. La acción se realiza con éxito y los Desencadenantes de la primera tirada se añaden al de la segunda, para un total de 3 Desencadenantes en conjunto: Falberg utiliza el impulso de su carga. La espada deja un reguero de sangre.

ACCIONES COMPLEJAS Algunos desafíos se componen de muchas acciones pequeñas. Por ejemplo, el complejo mecanismo de seguridad de una puerta tiene que ser forzado bajo el ataque enemigo. El Director de Juego puede pedir un número mínimo de Éxitos durante varias tiradas conjuntas para aumentar la tensión. Los Desencadenantes cuentan como Éxitos adicionales. La acción sólo tiene éxito después de sacar Éxitos suficientes, y entonces se abre la puerta. Esto puede combinarse con un Conflicto y/o con Combinaciones. Se necesitan varias acciones exitosas. La acción sólo tiene éxito cuando se alcanza un cierto número de Éxitos en conjunto. Los Desencadenantes cuentan como Éxitos adicionales. Las acciones complejas se pueden dar en combate y muchas otras situaciones. El tiempo en combate se mide en «rondas de combate» de cuatro segundos cada una (ver el Capítulo 7, «Combate»). Es posible que un personaje enfrentado a una acción compleja no pueda combatir, por lo que a menudo es esencial que realice sus acciones con rapidez. En ese caso, el jugador está obligado a tirar, porque los resultados son importantes. En una situación crítica pero no de combate, el Director de Juego determina el paso del tiempo: por ejemplo, puede especificar que las cuerdas que sostienen un puente colgante se romperán después de tres rondas de un minuto cada una y que ése es el tiempo preciso que tienen los personajes para cruzarlo con CUE + Atletismo. Cada jugador debe sacar 10 Éxitos dentro de estas tres rondas para evitar que su personaje se caiga desde el puente. Cuando no se trata de conflictos peligrosos, tirar con el objetivo de sacar un cierto número de Éxitos no suele ser ni interesante ni necesario: una puerta pesada acabará por romperse a fuerza de darle patadas y no importa para el resto de la historia si se tardan 10 segundos o 5 minutos. Si al Director de Juego y sus jugadores les gusta tirar dados, el DJ puede dejar que se haga una tirada que cubra toda la acción. Si los PJ fallan, los personajes pueden volver a intentarlo después de un breve tiempo. El Director de Juego debe tener en cuenta que cada tirada de acción debería tener consecuencias, tanto si es exitosa como si no. EJEMPLO: El maldito chatarrero se ha batido en retirada y ha dejado atrás a Falberg con las cargas explosivas. El cable del detonador está extendido entre dos árboles, pero falta algo para preparar la mina. Falberg no sabe el qué. Y lo que es peor, se le está acabando el tiempo porque el dusaní está a menos de cincuenta metros de distancia. El psiconauta habrá alcanzado a Falberg en tres rondas. La mina tienen que estar preparada para entonces, por lo que Falberg intenta entender su mecanismo con INT + Ingeniería. Necesita un total de 5 Éxitos, que no es mucho. Pero su INT + Ingeniería es de 4, no muy alta.

En la primera ronda consigue apreciar un mecanismo de rotación con 2 Éxitos y un Desencadenante (que cuenta como un Éxito extra). Ya sólo le quedan 2 éxitos más. Pero en la ronda 2, sólo saca 1 Éxito. El total de Éxitos es de 4. No consigue el último. Soltando un taco se enfrenta contra el dusaní espada en mano. Al menos sabe cómo manejar esa arma.

COOPERACIÓN Los personajes conforman un grupo y como tal, pueden ayudarse mutuamente. Pueden intentar juntos acciones complejas, si la situación se lo permite. Una puerta cede más rápidamente cuantos más hombros la empujan. Los jugadores añaden sus Éxitos y Desencadenantes, trabajando al unísono. Sin embargo, no resulta útil agarrar repentinamente el volante de un buggy desde el asiento del pasajero, porque irritaría al conductor en lugar de ayudarle. En ese caso no se añaden Éxitos. Acciones complejas cooperativas: Dependiendo de la situación, los ²YJUPTZ%FTFODBEFOBOUFTEFWBSJPT personajes se pueden sumar. Pero los personajes pueden ayudarse entre sí, incluso en tiradas de acción regulares: durante una ascensión difícil, el cronista necesita la experiencia del hellvético para mantenerse a salvo. El cooperador hace la misma tirada, pero a Dificultad +1. Si tiene éxito, todos sus Desencadenantes se convierten en dados adicionales para el asistido. Es posible que varios personajes puedan intervenir, pero cada personaje adicional sufre un +1 a la Dificultad. Tiradas de acción cooperativas: &MDPPQFSBOUFUJSBDPO%JmDVMUBE  Los Desencadenantes se convierten en dados extra para el asistido. EJEMPLO: La lluvia de los últimos días ha embarrado el suelo y el carro de los preservistas se ha quedado atascado en el lodo. Falberg y sus compañeros deben unir sus fuerzas para liberarlo. No queda mucho tiempo: ya se pueden oír los cuernos del voivodule. Es una acción compleja que requiere un total de 20 Éxitos. Tres preservistas empujan el carro con CUE + Fuerza (3). El primero sólo saca 2 Éxitos. El segundo preservista es musculoso y saca 6 Éxitos y 2 Desencadenantes, reduce los Éxitos necesarios restantes a 10. Falberg añade 4 Éxitos y 1 Desencadenante. Se necesitan otros 5 Éxitos más para liberar el carro. Deberían lograrlo en la siguiente ronda.

DEGENESIS

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C A P Í T U L O

CREACIÓN DE PERSONAJES

P R O TA G O N I S TA S Los personajes jugadores, o PJ, entran en el mundo de Degenesis como protagonistas. Tienen que intentar llevar a cabo sus planes contra la resistencia de otros, oponerse a los opresores y luchar en varios bandos. Pero ante todo, tendrán que posicionarse. ¿Siguen las órdenes del colectivo o cuestionan a sus superiores? ¿Son realmente librepensadores? ¿Se vuelven malhechores o protegen a los que ya se han rendido? ¿Cuáles son sus objetivos? Los números no pueden responder a estas preguntas por sí solos. Por eso el Director de Juego, o DJ, debería sentarse con los jugadores antes de la fase de creación del personaje para responder a las siguientes tres preguntas juntos.

¿CUÁL SERÁ EL TEMA D E L A PA R T I D A ? Dos continentes con cientos de zonas de conflicto se extienden ante los jugadores. ¿Qué les interesa más, dónde quieren empezar? ¿Tienen intención de luchar contra monstruos? Por otra parte, ¿quieren conocer los recovecos morales más oscuros de la red del colectivo en una gran metrópolis?

El gran número de posibilidades pueden resultar apabullante para los jugadores novatos. Por eso, el marco debería definirse con el DJ. Muchos jugadores están familiarizados con los escenarios apocalípticos clásicos. La lucha por la supervivencia en las ruinas de Borca es lo más parecido. Los jugadores van aprendiendo poco a poco lo especial del Punk Primordial mediante los muchos asentamientos del Protectorado y la amenaza de los clanes. ¿Los PJ son viajeros abiertos a las maravillas y culturas del mundo o prefieren quedarse en su región de origen para convertirse en inmortales a través de sus hazañas? ¿Qué género interesa a los jugadores? Los psiconautas encarnan el horror. Las historias delictivas se desarrollan en lugares en los que domina la condición humana. Cuando los colectivos chocan y la estructura de poder se ve amenaza bajo presión, tenemos una historia de acción y suspense. Cuando entran en juego los durmientes o los extraños bosques fractales de Polen, estamos ante un misterio. ¿Los jugadores quieren representar a personas normales en la dura rutina diaria de Degenesis? ¿O prefieren llegar a ser héroes… o delincuentes? Es un comienzo. El DJ anota los deseos de los jugadores y crea un bosquejo para el futuro, dejando espacio para imprevistos y cambios espontáneos. Un breve bosquejo es más que suficiente. Las ideas y objetivos de los PJ se desarrollarán a lo largo del juego y se desviarán de la trayectoria programada.

¿POR QUÉ ESTE GRUPO? Los jugadores tienen una vaga idea de adónde les lleva el viaje. Pero, ¿a quién quieren interpretar? ¿Qué relación existe entre los PJ y cuáles son sus motivos?

FA M I L I A Padre e hijo son una gran combinación y un desafío interpretativo. Si uno se ve amenazado, el otro sufrirá inmensamente.

Los hellvéticos no son buenos sólo para disparar: la gente les escucha. Otros personajes pueden intervenir si el reparto previsto de papeles no se cubre o si el desarrollo de un personaje resulta inesperado. La configuración típica de un grupo consiste en lo siguiente:

DOS COMBATIENTES PESADOS

El punto de partida más fácil, el que ofrece mayor margen de maniobra y el de acceso más rápido. Las motivaciones se hacen claras a menudo cuando el juego ya lleva un tiempo.

Protegen al grupo contra las amenazas que sólo pueden resolverse con violencia. Cada colectivo tiene su facción de luchadores, pero hellvéticos, jueces, azotadores, anabaptistas, jehammedanos y clanes son los más adecuados para este papel. Durante la campaña, un preservista spitaliano ofrece una escalada en poder de combate.

NADA QUE PERDER

AL MENOS UN AUXILIAR

Los personajes no se conocen entre sí, pero se han metido juntos en una situación crítica. Se unen con el propósito de superarla. Con el tiempo desarrollan un respeto mutuo que se convierte en amistad.

Fortalece el frente de combate con habilidades especiales o debilita al enemigo desde la distancia. Es un trabajo para cronistas o spitalianos.

C O N T R A TA D O

Actúa desde las sombras y se acerca al enemigo sin ser visto. Es bueno colocando y desarmando trampas. Pálidos, chatarreros o apocalípticos encajan en este papel.

AMIGOS

Alguien recluta a los personajes para resolver un problema. Ni siquiera tienen que caerse bien. El enemigo común los une. Los puntos de partida y desarrollos posibles son similares a los de «Nada que perder».

¿ Q U I É N I N T E R P R E TA A Q U I É N ? Los PJ no tienen por qué complementarse. Un grupo de spitalianos con habilidades similares tiene sus ventajas: una partida así se beneficiaría de la interacción entre los médicos. Sin embargo, un grupo que quiera hacer frente a una multiplicidad de tareas estará conformado por varios especialistas con diferentes habilidades. Cada colectivo cuenta con varias categorías. Un spitaliano no es sólo un sanador: también es un luchador decente.

ESPÍA O ASESINO

SANADOR Los grupos que se enfrentan a muchos combates no tardan en llegar a los límites de sus posibilidades sin un sanador. Un spitaliano sería la opción lógica, pero un elíseo anabaptista o un anubiano también podrían cubrir el puesto.

LENGUA ÁGIL Es necesario distraer a los guardias, persuadir a los líderes, vencer a los oponentes en una votación y regatear con los comerciantes. Neolibios, jueces y apocalípticos son muy buenos en esto.

UNA CHISPA DE VIDA El DJ y los jugadores ya saben qué esperar y cómo actuarán sus personajes en grupo. Antes de que los jugadores comiencen a rellenar las hojas de personaje, deben saber algo acerca de los rasgos.

DEGENESIS

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HABILIDADES ESPECIALES Los jugadores deberían echar un vistazo a la «mecánica de juego» o recibir una breve introducción de boca del DJ para entender el significado de los atributos y habilidades. Cuatro habilidades —INT + Concentración, INS + Primordial, PSI + Voluntad y PSI + Fe— son especialmente importantes y los jugadores deben tenerlas en cuenta durante la creación del personaje.

La elección de Primordial o Concentración condiciona la cantidad máxima de puntos de Ego. El Ego representa la fortaleza del personaje, pero estos puntos también desencadenan reservas ocultas (especialmente en combate). Los ataques sociales o mentales desgastan el Ego. Si el Ego llega a cero, el personaje cae desmoralizado y fatigado (ver el Capítulo 7, «Combate»). INT + Concentración o INS + Primordial. Puntos de Ego máximos = INT + Concentración x2 o INS + Primordial x2.

PRIMORDIAL Y CONCENTRACIÓN Un gruñido salvaje en el corazón y un grito en los labios que unen al luchador con sus antepasados a través de las épocas… o una mente fría que calcula cada situación, aleja toda emoción y observa el verdadero esqueleto de la realidad, reconociendo cada puerta trasera y escogiendo la sutileza en lugar de la dura ferocidad. Estas dos trayectorias vitales no pueden ser más diferentes y se excluyen mutuamente. Cada personaje tiene que elegir uno de estos caminos. Con Primordial se deja devorar y empujar por las emociones. Concentración es todo lo contrario; despierta la parte racional en él y enfría la sangre. Primordial y Concentración son habilidades: Primordial está vinculada al atributo Instinto y Concentración al atributo Intelecto. Un personaje sólo puede aprender una de ellas; la otra se marchita y no puede aumentarse.

CORPUS OMNE

La decisión entre Primordial y Concentración determina en gran medida la forma en que el personaje resuelve los problemas: con la cabeza o con el corazón. En general no se tira, sino que se interpreta. Esta decisión permite un acceso más fácil a los atributos y habilidades relacionados con Primordial o Concentración (ver la página 97, «Experiencia y progresión»). Además, añaden a Primordial o Concentración algunas habilidades especiales llamadas «Potenciales».

F E Y V O L U N TA D Primordial y Concentración son dos caras de la misma moneda y lo mismo ocurre con Fe y Voluntad. Si un personaje elige una de ellas, la otra se convertirá en inalcanzable para él. Fe y Voluntad se utilizan sobre todo para repeler ataques mentales.

PERSEVERARE IN

STATU SUO

MOVENDI

PSI + Fe o PSI + Voluntad.

QUIESCENDI

VEL UNIFORMITER I N D I R E C T U M , N I S I Q U AT E N U S I L L U D A V I R I B U S I M P R E S S I S

COGITUR STATUM SUUM MUTARE.

[NEWTON]

LA HOJA DE PERSONAJE La hoja de personaje es donde anotas todos los rasgos. Cada jugador necesita una. Viene incluida al final del libro y te la puedes descargar de la página web de Degenesis.

RESUMEN DE LA GENERACIÓN DE PERSONAJES 1 . E L E G I R C U LT U R A , CONCEPTO Y COLECTIVO

EL HUMANO Cada ser humano tiene nombre, sexo, edad, altura y peso. Estos rasgos son importantes para crear la imagen del personaje en las mentes de los jugadores y el DJ. No tienen ningún efecto sobre la mecánica de juego.

"OPUBSMBTCPOJmDBDJPOFTBMPTNÈYJNPTEFIBCJMJEBEFTZ atributos en la hoja de personaje.

2. GASTO DE PUNTOS Asignar 10 puntos a los atributos y 28 a las habilidades. El máximo inicial de los atributos es 3 y el de las habilidades FTMBTCPOJmDBDJPOFTQPUFODJBMFTQPSDVMUVSB DPODFQUPZ colectivo aumentan este máximo un +1 cada una.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES Al principio, todos los personajes reciben 10 puntos de atributos para asignar entre los 6 atributos y 28 puntos de habilidad para aumentar sus habilidades. Cada +1 cuesta exactamente 1 punto. Los atributos (pero no las habilidades) comienzan con 1 punto gratuito que ya se toman automáticamente de la reserva de puntos. El jugador no se puede gastar inicialmente más de 2 puntos en ningún atributo o habilidad. Por lo tanto, el máximo inicial para un atributo es 3 y el máximo inicial para una habilidad es 2. Sin embargo, antes de que el jugador comience la asignación de puntos, tiene que elegir una cultura, un concepto y un colectivo, las 3 ces. Éstas le permiten aumentar habilidades y atributos especiales por encima del límite normal durante la creación del personaje. Las siguientes páginas te indicarán cuáles son. Los atributos y habilidades enumerados añaden +1 cada uno al máximo potencial de las respectivas características. Por lo tanto, si la cultura, el concepto y el colectivo añaden un +1 cada una a la habilidad Resistencia, su máximo se puede aumentar hasta +5: 2 puntos por el máximo inicial y +1 por cada uno de las 3 ces. Sin embargo, el jugador no tiene por qué aumentar la habilidad al máximo; incluso puede ignorarla si quiere crear su personaje de forma diferente. Las bonificaciones son siempre una opción, nunca una necesidad.

3. GASTO DE PUNTOS EN TRASFONDOS Gastar 4 puntos en los 6 trasfondos. Ninguna característica puede aumentarse por encima de 3.

4. DETERMINAR EL RANGO El personaje asciende por la jerarquía de su colectivo hasta que no es capaz de cumplir con los requisitos para el rango siguiente. &MFRVJQPZMBTCPOJmDBDJPOFTSFDJCJEPTTF anotan en la hoja de personaje.

5. ELEGIR UN POTENCIAL &MQFSTPOBKFSFDJCFVOQPUFODJBMFTQFDÓmDP del colectivo o general a nivel 1.

6 . Ú LT I M O S D E TA L L E S

10 puntos de atributos. 28 puntos de habilidad. 2 puntos como máximo para cada atributo o habilidad. -BTCPOJmDBDJPOFTBVNFOUBOFMNÈYJNPEF las características seleccionadas en 1. PSI + Voluntad o PSI + Fe. INT + Concentración o INS + Primordial.

DEGENESIS

27

C U LT U R A Cada personaje proviene de una de las siete culturas: Borca, Polen, Franka, Hibrispania, Purgare, el Balján o África. Allí tiene sus raíces, allí fue influenciado por la tierra y la gente. El jugador elige una Cultura para su personaje y anota las bonificaciones de la lista. Recuerda: los atributos y habilidades que otorgan las culturas elevan el máximo de las respectivas características en 1. Algunas combinaciones de cultura y colectivo son poco comunes, pero no imposibles; no todos los colectivos están presentes en cada cultura. En la lista se encuentran los colectivos más comunes de las respectivas culturas. Un personaje no tiene por qué seguirla a rajatabla, pero un jehammedano africano necesita una explicación muy buena para existir.

EJEMPLO: Cris es un jugador que tiene inclinación por el colectivo cronista. Frente a él tiene la hoja de personaje y este libro, y empieza a crear un cronista. Comienza con lo clásico: el cronista es oriundo de Borca, fue llevado al Clúster de niño y no conoce ni a sus padres, ni su aldea de origen. Este hecho podría tener importancia más adelante en la campaña con algo en la línea de «el regreso del hijo pródigo». Cris toma nota de las bonificaciones de la tabla de cultura poniendo pequeñas cruces en la hoja de personaje en las habilidades Agilidad e Instinto, así como Resistencia, Artefactos, Ingeniería, Fabricar y Supervivencia. «Artefactos» e «Ingeniería» son importantes para un cronista; «Supervivencia», no. ¿O sí lo es? Cris pasa la página y encuentra la tabla de conceptos.

CU LTU RA BORCA

COLECTI VOS COMUNES

BONIFICACIONES ATRIB U TO S

BONIFICACIONES HABILIDADES

(+1 MA X.)

(+1 MA X.)

ANABAPTISTAS

AGILIDAD

(CUE) Resistencia

APOCALÍPTICOS

INSTINTO

(INT) Artefactos

CHATARREROS

(INT) Ingeniería

CRONISTAS

(AGI) Fabricar

CLANES

(INS) Supervivencia

HELLVÉTICOS JEHAMMEDANOS JUECES SPITALIANOS FRANKA

ANABAPTISTAS

CARISMA

(CUE) Vigor

APOCALÍPTICOS

INSTINTO

(AGI) Sigilo

CHATARREROS

(CAR) Negociación

CRONISTAS

(PSI) Engaño

CLANES

(PSI) Fe/Voluntad

HELLVÉTICOS JUECES SPITALIANOS POLEN

EL BALJÁN

ANABAPTISTAS

CUERPO

APOCALÍPTICOS

INSTINTO

(CUE) Armas cuerpo a cuerpo

CHATARREROS

(CUE) Vigor

CRONISTAS

(INT) Leyendas

CLANES

(INS) Empatía

SPITALIANOS

(INS) Supervivencia

APOCALÍPTICOS

CUERPO

(CUE) Fuerza

CHATARREROS

PSIQUE

(CUE) Pelea

CLANES

(CAR) Liderazgo

HELLVÉTICOS

(PSI) Reacción

JEHAMMEDANOS

(INS) Empatía

JUECES PÁLIDOS HIBRISPANIA

ANUBIANOS APOCALÍPTICOS

INTELECTO AGILIDAD

(CUE) Armas cuerpo a cuerpo

AZOTADORES

(AGI) Movilidad

CHATARREROS

(AGI) Sigilo

CLANES

(INT) Medicina

JEHAMMEDANOS

(INS) Orientación

NEOLIBIOS PÁLIDOS SPITALIANOS PURGARE

ÁFRICA

ANABAPTISTAS

CARISMA

(CAR) Conducta

APOCALÍPTICOS

PSIQUE

(INT) Leyendas

CHATARREROS

(PSI) Fe/Voluntad

HELLVÉTICOS

(PSI) Dominación

SPITALIANOS

(INS) Doma

ANUBIANOS APOCALÍPTICOS

INTELECTO CUERPO

(CUE) Atletismo (CUE) Pelea

AZOTADORES

(CAR) Expresión

CHATARREROS

(INT) Medicina

CLANES

(PSI) Reacción

NEOLIBIOS

DEGENESIS

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CONCEPTO El concepto está organizado siguiendo las directrices de los arquetipos que aparecen en el tarot apocalíptico. Cada arquetipo incorpora una trayectoria vital que expresa sus motivaciones y miedos: la meta en la vida de una persona es la abnegación mientras que otra quiere controlar a la gente que le rodea. El jugador debe elegir uno de los veintidós conceptos. Al igual que la cultura, el concepto aporta una bonificación, esta vez de 1 atributo y 2 habilidades. Durante la partida, el personaje puede añadir una vez al día una bonificación de +2D a una acción si se realiza en una situación relacionada con su concepto. Elegir un concepto para el personaje. "OPUBSMBTCPOJmDBDJPOFTBMPTBUSJCVUPTZIBCJMJEBEFT El concepto añade +2D en una situación adecuada. EJEMPLO: Los jugadores en el grupo de Cris han acordado que las trayectorias vitales de sus personajes se han

cruzado en varias ocasiones a través de los años. El resultado es un cierto respeto mutuo, pero no una amistad. La amenaza de los clanes les ha acercado un poco más. Cris lo tienen en mente a la hora de elegir su concepto. Le gusta «el Corruptor» porque, en su opinión, es un concepto que podría generar un personaje interesante, aunque resultaría un reto en una campaña larga. Después de todo, se supone que es un juego cooperativo. Muy bien, pues entonces que sea el «Protector». Después de todo, el cronista de Cris perdió a sus padres y su hogar, viéndose desamparado. El cronista se enfrentó a ese miedo cuando era adolescente y ahora como adulto eleva cualquier conocimiento y educación a un bastión monolítico contra el rechazo. Puede que sus padres renunciaran a él, pero él nunca traicionaría a nadie querido. «El Protector» otorga bonificaciones a Psique, Vigor y Resistencia.

PATRONES DE PERSONALIDAD Brillantes oculares se balancean por las calles sobre cables, digitalizando cada movimiento, capturando cada rostro como un patrón de píxeles. Sensores de movimiento reaccionan en pequeños callejones laterales, contando los pasos. Los cronistas controlan Justiciano. Oleadas de datos procedentes de miles de sensorios llegan al Clúster, donde son correlacionados y comprobados con los débiles restos de la Corriente estática. Los resultados

son patrones matemáticos fascinantes, notablemente similares al ruido blanco: un fracaso total. No se ha registrado un QBUSØO TJHOJmDBUJWP FO EÏDBEBT %F IFcho, el sistema sólo ha producido un resultado. Hace más de cien años, unos conjuntos de datos de presuntos patrones de personalidad activaron una cascada de veintidós símbolos. Cada patrón estaba relacionado exactamente con un único símbolo. El sueño de los cronistas se hizo

realidad. ¡La Corriente les había revelado RVF MPT IVNBOPT TF QPEÓBO DMBTJmDBS FO veintidós grupos! ¿Podía ser más fácil? Las reacciones de la Corriente murieron minutos después, pero a partir de ese momento, los símbolos enraizaron en la mente de los cronistas. Años más tarde, vieron los mismos símbolos en las cartas del tarot apocalíptico. Eran idénticos y de OVFWPFSBOWFJOUJEØT%FmOJUJWBNFOUFIBbían dado con algo muy grande.

0. EL AVENTURERO Locura, imprudencia y la búsqueda de los límites físicos y mentales son la fuerza motriz del aventurero. Se enfrenta continuamente a situaciones más allá de sus capacidades. Si sobrevive, gana experiencia y busca nuevas motivaciones. El aventurero nunca se queda en un mismo lugar mucho tiempo, porque hay demasiado que descubrir. Hay ruinas que explorar, pasos que recorrer, clanes que encontrar. Acepta el miedo como un amigo; sin él, todo sería aburrido. Nada es peor que el aburrimiento y la previsibilidad de un día normal.

I. EL CREADOR Todo se desmorona. Los humanos se mueren sin más. Sólo sobreviven sus edificios, sus invenciones y el conocimiento de sus vidas. La necesidad de dejar un legado para evitar que su nombre sea olvidado es lo que impulsa a los creadores. Siempre están trabajando meticulosamente, buscando los

mayores desafíos para dominarlos y demostrar así que son dignos. Construyen monolitos, muros defensivos para las aldeas, sueldan tuberías para los sistemas de riego o consideran el despertar de la Corriente como el trabajo de toda su vida. Nada motiva más a un creador que el deseo de construir un monumento a su nombre a través de sus esfuerzos.

II. EL MENTOR La enseñanza y el aprendizaje han elevado a la humanidad por encima del estado animal. El mentor vive en esta tradición y comparte sus conocimientos con los discípulos que ha escogido. Se ve reflejado en ellos y a través de ellos se inmortaliza junto con su conocimiento. Incita su curiosidad y les enseña. Un día heredarán su trabajo y el ciclo continuará. La indiferencia ante las maravillas del mundo, la terquedad y la estupidez son los males de la humanidad. El mentor desdeña a los afligidos por ellos.

III. EL MÁRTIR

VIII. EL MEDIADOR

La abnegación que pasa por el abandono de uno mismo es el propósito en la vida del mártir. Obtiene fuerza y poder protegiendo a los débiles, cargando en combate el primero, trabajando cuando todo el mundo se ha rendido. Sufre por los demás. El mártir sabe que sus acciones solitarias son más inspiradoras que cualquier discurso encendido. Sus principios son inflexibles. Son su escudo, su armadura y a la vez sus armas, un ardiente ejemplo de fuerza de voluntad y fidelidad. Como modelo a seguir, se siente a prueba de balas. Nada puede hacer que se rinda.

Si todos hablásemos el mismo idioma, se acabarían los enfrentamientos y los malentendidos. El mediador se considera un interlocutor para todas las partes, busca la paz en la armonía, implora y pacífica. Interioriza los motivos de cada parte, señalando los puntos en común entre los antagonistas y facilitando la comprensión mutua. Gritos y palabras fuertes no son propios de la forma de actuar del mediador. La emoción debe pasar a un segundo plano respecto a la razón.

I V. E L G O B E R N A N T E El control es la única manera de alcanzar una meta. La mayoría de las personas son cucarachas descerebradas que necesitan ser domadas. Hay que asignar tareas y gritar órdenes. Si aflojas las riendas aunque sea una vez, el mundo se hunde en el caos. El gobernante debe conducir a su rebaño, estar más allá de toda duda, tomar las decisiones correctas y liderar en persona si la gente no reconoce su sabiduría. No hay nada más aterrador para el gobernante que asignar responsabilidad y poder a otros.

I X . E L E R M I TA Ñ O Las personas parlotean todo el tiempo hasta el punto de que cada pensamiento se ahoga en el mar de sandeces habladas que constantemente nos rodean. El ermitaño no quiere compañía. No le gusta la gente. No quiere comunicarse y no está interesado en las historias de los demás. En un grupo, siempre se queda al margen y necesita mantener su distancia del estrépito del mundo. La vida como un ser solitario es mucho mejor. No tiene ninguna responsabilidad hacia nadie: dejarle a su suerte hace que el ermitaño viva feliz. Sólo encuentra la paz en la soledad absoluta.

X. EL HEREJE V. E L E X P L O R A D O R ¿De dónde venimos y hacia dónde vamos? Las cuestiones sobre la vida y la muerte afligen al explorador. Quiere desentrañar los misterios del mundo, diseccionarlos hasta los huesos, hacer preguntas que nadie haya hecho jamás y responderlas. ¿Qué hay detrás del fenómeno 2 elevado a 16? ¿De dónde vinieron los asteroides? ¿Cuál es la naturaleza del Elemental? ¿Fue realmente el primer impacto? El explorador busca en la espesura del pasado y en los laboratorios del presente para encontrar explicaciones, pero el tiempo apremia.

V I . E L R E S TA U R A D O R El restaurador es testigo del colapso del mundo y lucha contra ello. Ya sea una herida física, un suelo estéril, una mente consumida o una tecnología averiada, el restaurador considera que su tarea es restituir el viejo orden. Puede entablillar huesos, regar el suelo seco y reparar un viejo barco. Todo lo que hace, lo hace meticulosamente para que el colapso no ponga de nuevo en peligro su trabajo al día siguiente. El restaurador no da por perdido nada que no esté más allá de toda esperanza.

V I I . E L T R A D I C I O N A L I S TA El orden es la seguridad; separa a los humanos de los simios. Impide que la humanidad vague sin rumbo y caiga presa de la siguiente manada de gendos. Los que observan fielmente las tradiciones, honran a la familia y actúan en consecuencia, alejan el caos del mundo. La anarquía es un anatema para el tradicionalista. Implora a la gente que mire hacia el pasado cuando las preguntas del presente sean difíciles de soportar. Se aferra a las reglas antiguas sin adaptarlas, pase lo que pase. Se le romperían los esquemas. Odia el cambio y sólo quiere que le garanticen la continuidad.

El hereje no cree en nada y nada es sagrado para él. Reglas, religiones, tradiciones: todo puede y debe ser analizado. Busca fallos en el sistema, quiere hacer temblar la fe de los demás. Rebeliones, revueltas y disturbios son las marcas del hereje. Quiere destruir el estancamiento y las tradiciones, quiere ver cómo la civilización se hace añicos contra sus propios ideales. Lo pone todo en duda y eso es bueno. Cuantas más personas se desvíen de las normas, tanto mayor la compañía.

X I . E L C O N Q U I S TA D O R El conquistador sólo existe entre los polos de poderes que compiten. Para él, cada batalla es una lucha por el poder, cada decisión un movimiento en el juego de la vida. La victoria lo significa todo para él; sólo los perdedores lloriquean acerca de la moral. El conquistador encuentra poder en la exorbitancia de su ego; su arrogancia le impulsa hacia grandes hazañas. Considera que la modestia es falsa y vana; se jacta de sus éxitos.

XII. LA ABOMINACION Algunas personas han visto demasiado. Algo en su interior se ha roto, algo que guía sus pensamientos por caminos extraños. Nadie quiere estar cerca de ellos. La forma de actuar de la abominación perturba a todo el que se encuentra. Su proximidad produce escalofríos. Absorbe el miedo que despierta en otros como si mamara leche materna. Le nutre y le perturba, aumentando su rareza. Le encanta perderse en fantasías y ver el fuego del miedo arder en los ojos de su oponente. Cuando los demás se dan cuenta de que se ha despojado de cualquier emoción civilizada como la compasión o la responsabilidad, ven a una bestia salvaje mirándoles a través de sus ojos. La locura habita en el cerebro de la Abominación. Es una bomba de relojería sin reloj. Tic-tac.

DEGENESIS

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XIII. EL DESTRUCTOR

XVII. EL VISIONARIO

Todo lo viejo debe morir si es necesario hacer espacio para algo nuevo. El destructor sigue este principio para entregarse plenamente a la locura. Todo el mundo es un enemigo y una vida no es suficiente para destruirlos a todos. Les da caza hasta los confines del mundo, luchando contra ellos, erradicándolos. Aunque declare que sus acciones responden a una causa mayor, en realidad actúa por su propio bien. Algo nuevo crece después de la destrucción, mucho después de que se haya ido. Nunca mira hacia atrás.

Cuando el conocimiento finalmente surge del tiempo y pasa al primer plano de la realidad, el visionario ya lo ha visto. Ve el curso del futuro, piensa con décadas de adelanto, acusa a los no creyentes e implora que la gente sea razonable. Tiene la esperanza de allanar el camino para un mañana mejor. Su intelecto y sus visiones determinan el progreso de la humanidad.

X I V. E L E L E G I D O La gente viene corriendo a verlo, a regocijarse en su gloria. Otros han escuchado siempre cada palabra que ha dicho el elegido. Todas parecen dichas por un sabio. Eso tiene su consecuencia: se piensa que es la solución a todos los problemas. Él es la espada que corta el nudo gordiano y es el Mesías que esperaba la congregación. Su presencia inspira a la gente, para bien o para mal. Los que le desdeñan y le llaman fraude están condenados a sus ojos por su falta de fe.

X V. E L C O R R U P T O R El corruptor lleva un manto de envidia. ¿Por qué los demás tienen que conseguir siempre más que él? ¿Por qué deberían ser más felices, más hermosos, más fuertes? El corruptor no puede soportar la alegría de los demás. Cuando los arrastra por el lodo, cuando levanta nubes de polvo a patadas, cuando enfrenta a los amantes entre sí, cumple su destino. El corruptor es el rey de los que siempre se sienten agraviados y culpan a otros por ello.

XVI. EL PROTECTOR El mundo está lleno de tesoros, pequeños y grandes, y todos ellos necesitan protección. El protector se pone delante de las personas u objetos a su cargo como una torre. Quiere conservar las cosas, ya sean artefactos, logros culturales o vidas humanas. Sea cual sea el objetivo del protector, lo protege con su vida hasta su propia destrucción.

X V I I I . E L FA N Á T I C O La fe del fanático mueve montañas. Trabaja duro y sufre más allá de la comprensión humana; no conoce límites. Su poder proviene de la devoción a su Señor. Morirá por su religión, su colectivo y su ideología. Demuestra a diario su valía para la causa. Arde de locura, chamuscando las mentes de los que le rodean hasta que no queda más que cenizas en el viento y la fe ardiente.

XIX. EL DISCÍPULO El conocimiento es como un océano que el discípulo recorrerá durante toda su vida. Sigue a los grandes maestros y busca las bibliotecas olvidadas de los antecesores, siempre impulsado por la curiosidad. Tiene grandes conocimientos, pero nunca es suficiente. Cuenta con formación en diferentes aspectos de la vida y especializaciones, pero no se puede decidir por un camino concreto.

XX. EL JUSTO Acción y conciencia son inseparables y la conciencia del justo es pura. Su mundo se ordena según claros contrastes y la gente a su alrededor le considera un santurrón. De hecho, no deja pasar ninguna oportunidad de poner en práctica su idea de la justicia. Como guardián de las cuestiones de fe o de la ley, lo juzga todo, cada acción, cada persona, cada emoción. Todo es bueno o malo. Nunca duda de sí mismo.

XXI. EL VIAJERO El viajero debe recorrer el mundo y conocer sus gentes para crecer a través de sus experiencias. Amasa sensaciones y experiencias como otros coleccionan cráneos de gendo, pero no se las queda para sí mismo. Lleva buenas y malas noticias, conecta el campo con la ciudad, une a clanes y colectivos. No puede quedarse; anhela el camino.

S ÍMB OLO TA ROT

CONCEPTO 0. EL AVENTURERO

BONIFICACIÓN ATRIB U TO

BONIFICACIÓN HABILIDAD

(+1 MA X.)

(+1 MA X.)

CUERPO

I. EL CREADOR

AGILIDAD

II. EL MENTOR

INTELECTO

III. EL MÁRTIR

PSIQUE

IV. EL GOBERNANTE

CARISMA

V. EL EXPLORADOR

INTELECTO

VI. EL RESTAURADOR

AGILIDAD

VII. EL TRADICIONALISTA

INSTINTO

VIII. EL MEDIADOR

IX. EL ERMITAÑO

PSIQUE

INSTINTO

X. EL HEREJE

PSIQUE

XI. EL CONQUISTADOR

CUERPO

XII. LA ABOMINACIÓN

PSIQUE

XIII. EL DESTRUCTOR

INSTINTO

XIV. EL ELEGIDO

CARISMA

XV. EL CORRUPTOR

PSIQUE

XVI. EL PROTECTOR

PSIQUE

XVII. EL VISIONARIO

CARISMA

XVIII. EL FANÁTICO

INSTINTO

XIX. EL DISCÍPULO

CARISMA

XX. EL JUSTO

XXI. EL VIAJERO

INTELECTO

INSTINTO

(AGI) Movilidad (INS) Orientación (CAR) Arte (INT) Ingeniería (CAR) Liderazgo (INT) Leyendas (PSI) Fe/Voluntad (CUE) Resistencia (PSI) Astucia (CAR) Liderazgo (INT) Artefactos (INT) Ciencia (INT) Medicina (AGI) Fabricar (INT) Leyendas (CAR) Conducta (INS) Percepción (CAR) Negociación (INS) Supervivencia (AGI) Sigilo (PSI) Astucia (CAT) Expresión (CUE) Resistencia (CUE) Fuerza (PSI) Dominación (CUE) Resistencia (CUE) Vigor (CUE) Fuerza (CAR) Expresión (CAR) Liderazgo (PSI) Engaño (PSI) Dominación (CUE) Vigor (CUE) Resistencia (CAR) Seducción (PSI) Astucia (PSI) Reacción (PSI) Fe/Voluntad (INS) Empatía (INS) Percepción (PSI) Astucia (CAR) Negociación (INT) Leyendas (INS) Orientación

DEGENESIS

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COLECTIVO El personaje se ha unido a un colectivo o ha nacido en su seno. Sus puntos de vista, derechos y deberes le influyen; forma parte de un marco social y se somete a su jerarquía. Puede aprender los potenciales específicos del colectivo y conseguir elementos de sus arsenales , aunque dentro de ciertos límites, sobre todo en el caso de un novato. El personaje comienza en la parte inferior de la pirámide. Como spitaliano, empieza siendo un recluta. Como cronista, empieza siendo un bit. Sus habilidades y su trasfondo (explicados más adelante en este mismo capítulo) son cruciales para determinar si asciende de rango y a cuál. Los personajes pueden ascender los dos primeros niveles durante su creación haciendo una elección inteligente de atributos y habilidades. Cada rango tiene sus deberes, pero también sus beneficios. Entre otras cosas, el uso de cierto equipo del colectivo. Las filas de los colectivos, sus requisitos previos y resultados se muestran en las páginas siguientes.

El personaje se une a un colectivo. &MKVHBEPSBOPUBMBTCPOJmDBDJPOFTBMBTIBCJMJEBEFT Ciertas habilidades y trasfondos del personaje le dan acceso a rangos más altos. EJEMPLO: Cris siempre ha querido jugar como un cronista. Sólo le queda escribir las bonificaciones en su hoja de personaje. Esta vez hay cinco habilidades: Fabricar, Negociación, Artefactos, Ingeniería y Engaño. Fabricar, Ingeniería y Artefactos son adecuadas para su cronista/ mediador y tanto Fabricar como Ingeniería tienen una bonificación a su máximo de +2 gracias a la combinación de cultura, concepto y culto.

LOS CLANES La humanidad ha sido capaz de llegar al presente subiéndose a hombros de los clanes. Son la población, los agricultores, recolectores y cazadores. Los clanes no son en absoluto un grupo homogéneo. Cuando un jugador decide jugar con un miembro de

un clan, puede elegir de qué clan se trata WFSFM$BQÓUVMP j%FTEFFMJOmFSOPx PJOventarse uno. Encontrará indicaciones para crear su propio clan justo a continuación de los rangos de los clanes. La lista de habilidades propuesta para el colectivo describe

a un salvaje moldeado por la lucha diaria contra la naturaleza y las tribus enemigas. Si el clan necesita ser más avanzado tecnológicamente, como los Enemoi, el jugador puede elegir cinco habilidades diferentes a discreción del DJ.

COLECTIVO

BONIFICACIÓN HABILIDAD (+1 MAX . ) (CUE) Resistencia

SPITALIANOS

(INT) Medicina

(INT) Ciencia

(PSI) Fe/Voluntad

(INS) Percepción

(AGI) Fabricar CRONISTAS

(CAR) Negociación

(INT) Artefactos

(INT) Ingeniería

(PSI) Engaño

(CUE) Fuerza HELLVÉTICOS

(CUE) Resistencia

(AGI) Armas de proyectiles

(CHA) Liderazgo

(PSI) Reacción

(CUE) Armas cuerpo a cuerpo JUECES

(AGI) Conducir

(AGI) Armas de proyectiles

(CAR) Conducta

(PSI) Dominación

(CUE) Vigor CLANES

(CUE) Armas cuerpo a cuerpo

(INS) Supervivencia

(INT) Leyendas

(INS) Doma

(CUE) Atletismo CHATARREROS

(CUE) Resistencia

(AGI) Fabricar

(INT) Artefactos

(INS) Supervivencia

(AGI) Armas de proyectiles NEOLIBIOS

(CAR) Conducta

(CAR) Negociación

(PSI) Astucia

(INS) Empatía

(CUE) Atletismo AZOTADORES

(CUE) Fuerza

(CUE) Vigor

(AGI) Movilidad

(PSI) Reacción

(CUE) Resistencia ANUBIANOS

(CAR) Liderazgo

(INT) Leyendas

(INT) Medicina

(PSI) Fe/Voluntad

(CUE) Armas cuerpo a cuerpo JEHAMMEDANOS

(AGI) Fabricar

(CAR) Arte

(PSI) Fe/Voluntad

(INS) Doma

(CUE) Atletismo APOCALÍPTICOS

(AGI) Destreza

(CAR) Arte

(CAR) Seducción

(PSI) Astucia

(CUE) Armas cuerpo a cuerpo ANABAPTISTAS

(CUE) Fuerza

(AGI) Movilidad

(INT) Leyendas

(PSI) Fe/Voluntad

(AGI) Armas de proyectiles PÁLIDOS

(AGI) Sigilo

(INT) Ingeniería

(PSI) Astucia

(INS) Percepción

DEGENESIS

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SEIS TRASFONDOS Detrás de cada personaje hay un colectivo de miles de personas, cada una con sus propios puntos de vista y objetivos, con recursos más allá de lo imaginable y con secretos propios. El personaje puede hacer caso omiso del hecho o usarlo, puede abandonar el camino trazado o en última instancia seguir el río del conocimiento antiguo hasta su fuente para mover los hilos en el centro del colectivo. Los seis trasfondos (Aliados, Autoridad, Renombre, Recursos, Secretos, y Red) describen lo lejos que ha llegado el personaje, lo que puede hacer dentro de su colectivo, su rango y lo carismático que resulta para alguien de fuera. Cada trasfondo tiene un valor de entre 0 y 6, donde 6 es el potencial máximo del mismo dentro del culto. Puedes aumentar atributos y habilidades durante la partida con puntos de experiencia (ver la página 97, «Experiencia y progresión»), pero el trasfondo no puede aumentarse de la misma forma. Si quieres obtener más influencia, debes trabajar para avanzar dentro del colectivo. Durante la creación de los personajes, cada uno comienza con 4 puntos para asignar a los 6 trasfondos. Sin embargo, ninguno de ellos puede ser mayor de 3 en este momento.

Los trasfondos determinan el rango dentro del colectivo junto con las habilidades. No pueden aumentarse con PE. 4 puntos para la creación del personaje; ningún valor de los trasfondos por encima de 3. EJEMPLO: Como el personaje de Cris va cobrando forma, ha llegado la hora de ponerle nombre. Para los cronistas es fácil. Usan palabras del mundo informático de los antecesores, por lo que para un cronista de Borca, un mediador, «Monitor» sería adecuado. Vigila el conocimiento que ha jurado proteger. En cuanto al trasfondo, Monitor no está destinado a convertirse en un informante más de los fragmentos poderosos, así que Cris echa un vistazo a los rangos. Para ascender de bit a agente y de ahí a mediador, Monitor necesita sobre todo Artefactos. Un mediador también necesita un valor de al menos 1 en el trasfondo Secretos. Es factible: Cris gasta 2 puntos en Secretos, 1 en Red y 1 en Recursos.

ALIADOS Un personaje con puntos en Aliados ha encontrado algún tipo de apoyo dentro del colectivo. Puede tratarse de colegas, compañeros, hermanos de armas o amigos que están a su lado cuando lo exigen las circunstancias. No les importa la posición social del personaje. Tal vez ha salvado a algunos de ellos de una muerte segura; los demás han quedado impresionados por sus hazañas o son traídos a su lado mediante el chantaje o la extorsión. USO: Si el personaje se encuentra con miembros de su colectivo, podría reclutar su ayuda. El valor de Aliados determina el número de los mismos y también su rango. Con un valor de 5 ó 6, se puede obtener ayuda de las más altas esferas del colectivo. GANANCIA|PÉRDIDA: Los aliados del personaje comparten sus puntos de vista, pero si cambiase su disposición moral o ética, o diera la espalda al colectivo, los viejos lazos se romperían. Una alianza funciona siempre en dos sentidos: los aliados le exigirán cosas al personaje. Si no les ayuda, acabarán por dale la espalda.

AUTORIDAD El personaje es apreciado por su conocimiento, experiencia, o determinación, pero tampoco está obligado a ser un modelo de conducta. Su influencia deriva de su primacía social dentro del colectivo. Cuanto más fuerte sea su autoridad, existe una probabilidad mayor de que otros miembros del colectivo sigan sus palabras de advertencia como órdenes.

USO: Autoridad se utiliza para lograr que otros miembros del colectivo se involucren en conflictos sociales o hagan lo que les pide. La mayor parte de las veces se utiliza conjuntamente con CAR + Liderazgo, CAR + Negociación y PSI + Dominación. GANANCIA|PÉRDIDA: Autoridad puede ser una hoja afilada como un bisturí, pero si no se utiliza, se oxida. Hay que trabajar activamente la propia primacía para evitar ser acorralado por otros alfas. Tienes que competir con personas del mismo rango y ascender por encima de ellas para fortalecer tu autoridad.

RENOMBRE El personaje se ha ganado algo de respeto fuera de la jerarquía. Encarna los ideales del colectivo interna y externamente. Es carismático, una estrella resplandeciente en el cielo. USO: Los personajes con un valor alto de Renombre son modelos a seguir. La gente quiere comer con ellos en las posadas y les ofrece su ayuda. Renombre no exige nada, pero es muy lucrativo. GANANCIA|PÉRDIDA: Al contrario de Autoridad, Renombre no necesita demostrar nada. Nace en las mentes de sus compañeros y crece en una visión idealizada del personaje hasta que se le considera un ejemplo de las mejores y más puras ideas del colectivo. Sólo sus malas acciones o las calumnias pueden dañar el Renombre.

RECURSOS Todo el mundo reconoce a un juez cuando ve el abrigo, el sombrero y el martillo del juicio, o a un spitaliano en traje de neopreno con el desplegador. Son insignias de su pertenencia al colectivo, pero también de su influencia y posición. Un simple asceta anabaptista no puede utilizar un escupefuego en batalla; eso es prerrogativa de los furores. Un grajo guerrero apocalíptico que trata de usar el tarot vuela demasiado cerca del sol. El valor de Recursos determina qué puede obtener el personaje de su colectivo. USO: Todos los objetos de un colectivo tienen un valor de Recursos y un precio (ver el Capítulo 8, «Bazar»). Mientras que el precio es importante en los mercados, el valor de Recursos determina cómo se puede adquirir el objeto dentro del colectivo: si el valor de Recursos del objeto es inferior al valor de Recursos del personaje, puede hacerse con el objeto. Lo mismo ocurre si el valor de Recursos del personaje es igual al valor del objeto. Pero en ese caso, los recursos del personaje se reducirán en 1. Ten siempre en cuenta que no todo está disponible en todas partes. Los artefactos más valiosos de un colectivo (niveles 5-6) sólo se pueden encontrar en la sede. GANANCIA|PÉRDIDA: Recursos es crucial en las misiones importantes o una recompensa por una gran hazaña realizada por el personaje al aportar equipo a los arsenales. Un valor alto de Recursos es siempre un signo de confianza y aprecio. Los que por el contrario esquilman los arsenales, acaparando tesoros con avidez o malgastando los Recursos del colectivo, se descalifican a sí mismos. Su acceso a los recursos disminuirá.

SECRETOS Los ritos anubianos son sólo un galimatías místico para ocultar la verdad a los ojos de los habitantes de las aldeas. ¿Qué tipo de influencia podrían tener si todo el mundo lo supiera? Bajo la Catedral hay guardados manuscritos que detallan cada paso de Rebus, el fundador del colectivo. Permiten otras interpretaciones diferentes a la oficial según la que se vive en la actualidad. En el Clúster, los secretos de siglos yacen tras cascadas de contraseñas en bóvedas cerradas. Los que penetran en las profundidades de los colectivos buscan detrás de las apariencias de los hechos heroicos, en el vórtice de la historia, reconociendo la red de necesidades. El spitaliano llega a saber acerca de las atrocidades de los preservistas; el pálido empieza a entender la memética de Getrell y el impacto que tiene en sí mismo y la comunidad.

El valor de Secretos representa lo cerca que está el personaje de la verdad sobre su colectivo. USO: Los que conocen los secretos pueden juzgar la verdadera dimensión de una decisión tomada más arriba. Saben de instalaciones ocultas o abandonadas (bonificación en INS + Orientación) y pueden discernir la verdad detrás de las leyendas en torno al colectivo (bonificación en INT + Leyendas). Conocen las contraseñas o entradas a portales antiguos. Además, los actos ilegales de miembros corruptos e influyentes del colectivo, así como sus asuntos, también forman parte de los «Secretos» y se pueden utilizar para obtener ventajas a corto plazo o enemistades eternas. Un valor alto de Secretos revela atajos y promete información adicional durante el juego. GANANCIA|PÉRDIDA: La verdad es contagiosa e incurable. Se esconde en lugares prohibidos o sale de labios de un hombre moribundo. Los que usan este conocimiento secreto de forma imprudente, arriesgan sus vidas. Si alguien usa una información comprometedora y la hace pública puede perder un punto de Secretos.

RED Los colectivos no son sistemas herméticos. Se fracturan en grupos de individuos más allá del control de las estructuras. En las tabernas, los anabaptistas beben con los chatarreros y los hellvéticos ríen los chistes de los apocalípticos. La gente de colectivos diferentes se conoce entre sí y, a veces, se ayuda mutuamente. El trasfondo Red representa los contactos fuera del colectivo. USO: ¿Qué está pasando en la ciudad? ¿Dónde puedo conseguir un trabajo? ¿Quién se beneficia con este asesinato? ¿Has oído algo sobre unas ruinas lucrativas? Un personaje con una Red funcional pueda encontrar a alguien que responda estas preguntas. GANANCIA|PÉRDIDA: La gente prefiere tratar con alguien que conozca. Favores grandes y pequeños, una mano fuerte para ayudar, compañeros de bebida en posadas o simplemente un puñado de letras de cambio cronistas: una Red crece alrededor de una persona amistosa o fascinante como por propia voluntad. Para algunos puede resultar una tarea ardua. Las personas brutales o impredecibles pueden llegar a ser socialmente marginadas y por lo tanto perder el acceso a partes de su Red.

DEGENESIS

37

¡PREFIERO SER

CENIZA

A POLVO!

PREFIERO QUE MI CHISPA SE CONSUMA DE UN

FO G ON A Z O

A QUE LA PODREDUMBRE LA SOFOQUE.

PREFIERO SER UN METEORO RUTILANTE

Y QUE CADA UNO DE MIS ÁTOMOS SEA FULGOR, A S O B R E V I V I R C O M O U N P L A N E TA S O Ñ O L I E N T O Y P E R M A N E N T E .

LA FUNCIÓN DEL HOMBRE

ES VIVIR, NO EXISTIR.

NO DESPERDICIARÉ MIS DÍAS TRATANDO DE PROLONGARLOS.

U T I L I Z A R É M I T I E M P O. [JACK LONDON]

ASIGNACIÓN DE PUNTOS Ahora que ya están claras todas las bonificaciones a los máximos, el jugador asigna puntos a atributos y habilidades y decide entre Primordial o Concentración y entre Fe o Voluntad. EJEMPLO: Monitor va cobrando forma. Cris asigna 2 puntos a Intelecto para tener así Intelecto 3 (porque todos los atributos comienzan con 1). Le gustaría tener más, pero es imposible con la combinación que ha elegido: ni la cultura ni el concepto aumentaron el máximo de Intelecto con una bonificación. Sólo le quedan 8 puntos para los atributos. Puede aumentar Agilidad, Psique e Instinto en 3 puntos cada uno. Necesita Psique porque quiere que Monitor tenga una voluntad fuerte. Cris decide asignar los puntos de la siguiente manera: Cuerpo 2, Agilidad 3, Carisma 2, Intelecto 3, Psique 4, Instinto 2. Las habilidades Artefactos,

Ingeniería, Resistencia y Fabricar son especialmente prometedoras porque añaden bonificaciones. También podría aumentar Engaño, Negociación y Supervivencia a 3 puntos cada una, pero a Cris no le interesan. Al final, la lista de habilidades es la siguiente: Armas cuerpo a cuerpo 2 (aprender a defenderse no es nunca una pérdida de tiempo), Vigor 1, Resistencia 3, Fabricar 4, Destreza 2, Sigilo 1, Artefactos 3, Ingeniería 4, Leyendas 1, Ciencia 1, Reacción 2, Voluntad 2, Primordial 2. Cris encuentra Primordial especialmente tentadora: Monitor es impulsivo; utiliza la cabeza más que nada para golpear paredes. No examina los artefactos cuidadosamente buscando cada función posible, sino que se enfrenta a ellos como un animal, palpándolos en su mano, confiando en su instinto. Quizás Monitor sea hijo de los clanes; los genes salvajes no pueden ser reprimidos.

POTENCIALES Atributos y habilidades son la base de toda capacidad. Los potenciales penden sobre ellas como estrellas parpadeantes: incluyen maniobras de ataque legendarias, extraordinarias habilidades especiales y hazañas de Voluntad y Fe. Los colectivos ofrecen potenciales característicos a sus seguidores que sólo ellos pueden utilizar, pero también hay otros potenciales generales. Un potencial tiene siempre 3 niveles. Se aprende al primer nivel; los demás niveles tienen que adquirirse con puntos de experiencia (ver la página 97, «Experiencia y progresión»). Los potenciales son muy diferentes a los atributos y habilidades; en general ofrecen reglas especiales que el personaje utilizará en ciertas situaciones (ver la lista de potenciales). Cada personaje recién creado aprende 1 potencial

a nivel 1. Puede elegir entre potenciales específicos del colectivo y comunes. Ten en cuenta que algunos potenciales tienen un requisito previo de rango o habilidad. Los personajes nuevos reciben un potencial a nivel 1. EJEMPLO: El potencial «Nova» es bastante adecuado para Monitor: atacar de forma impulsiva y deslumbrar al enemigo con flashes de luz, humo y rayos. Por otra parte, es posible que al principio Monitor no cuente con todos los módulos necesarios en su traje de cronista. Cris ve el potencial como una inversión de futuro y lo anota en su hoja de personaje a nivel 1. Como las reglas adicionales son un poco más complejas, toma algunas notas en la parte posterior de la hoja de personaje.

RANGOS Un personaje comienza su vida en el colectivo con rango 1, independientemente de los valores de sus características. La mayoría de los colectivos tienen exactamente un punto de partida; sólo los jugadores con personajes apocalípticos o jehammedanos tendrán que decidirse entre varias opciones culturales o por el sexo del personaje. Cada rango tiene un requisito previo. Por lo general, se trata de valores mínimos en habilidades y trasfondos. Para las habilidades siempre se proporciona la suma de atributo más habilidad, nunca el nivel a secas. Habilidad requerida. Siempre atributo + habilidad. Nunca el nivel de habilidad a secas. Si los valores de los personajes llegasen a bajar por debajo de los requisitos previos de su rango actual, no pierden la categoría. Los requisitos previos sólo se verifican al acceder a un rango nuevo. Un rango tiene sus ventajas: conlleva deberes y derechos, y promete algunas reglas y bonificaciones especiales. Además, muchos rangos incluyen equipo típico del colectivo.

Deben satisfacerse los prerrequisitos del rango. &MSBOHPDPOMMFWBSFHMBTZCPOJmDBDJPOFTFTQFDJBMFT El personaje recibe equipo del colectivo. El personaje parte del rango 1. El diagrama de los rangos de cada colectivo muestra el desarrollo potencial. Su carrera pasa de un nudo a otro de la red a lo largo de las líneas. Cada vez que se escoge un rango se excluyen otras ramas distantes del árbol de desarrollo: un juez no puede ser protector y abogado a la vez; un spitaliano debe elegir una especialización médica; un hellvético se une a una rama del servicio armado. El personaje puede ascender por la jerarquía durante la creación y obtener nuevos rangos hasta que ya no pueda satisfacer los requisitos previos para el siguiente rango. A menos que se indique lo contrario, mantiene el equipo de los rangos que ha recorrido. Se asciende tantos rangos como sea posible. No se pueden saltar rangos. El equipo se mantiene. Las reglas especiales sólo son válidas por lo general para el rango actual.

DEGENESIS

39

RANGO 3 FAMULANTE

1

RECLUTA

2

ORDENANZA

3

4

PRESERVISTA

5

COMANDO PRINCIPAL

6

RECTOR

4

MÉDICO DE CAMPAÑA

5

SECRETARIO

6

CONSULTOR

EPIGENETISTA

O

MÉDICO DE ALDEA

HIPOCRÁTICO

X

EMÉRITO

FAMULANTE

R A N G O S / / S P I TA L I A N O S

CIRUJANO HIGIENISTA ANESTESIÓLOGO FARMACÉUTICO

1 - R E C L U TA REQUISITOS: RESULTADO: EQUIPO: El Manual (libro ilustrado sobre conceptos básicos de medicina; añade +1D a las tiradas de INT + Medicina, siempre y cuando el valor de Medicina sea 2 o menos), delantal de cuero.

EQUIPO: Traje corporal higienista, granada de gas cloro, granada de SP 4016.

4 - CIRUJANO

REQUISITOS: INT + Medicina 4, CUE + Vigor 4. RESULTADO: Sobrevive a un sinnúmero de infecciones en el Apéndice que en última instancia fortalecen su sistema inmunológico; recibe una bonificación vitalicia de +1D en todas las tiradas contra enfermedades. EQUIPO: Traje spitaliano.

REQUISITOS: INT + Medicina 8, AGI + Destreza 6, CAR + Liderazgo 4; Renombre 4. RESULTADO: El cirujano puede reclutar un anestesiólogo y 1D ordenanzas para ayudarle en todo momento. Los cirujanos spitalianos son muy apreciados por los anabaptistas y por esa razón son la única especialidad médica que tiene acceso al Concilio de Emanaciones. A veces son reclutados por los bautistas como médicos personales. EQUIPOS: Instrumental quirúrgico (nivel 1).

3 - FA M U L A N T E

4 - E P I G E N E T I S TA

REQUISITOS: CUE + Resistencia 4, INT + Medicina 6, INT + Ciencia 4. RESULTADO: Tiene el aprecio del Protectorado, donde consigue alimentos gratis. Si un famulante no elige pronto una especialidad médica, el secretariado le enviará a realizar misiones de combate o en ayuda de los aliados de los spitalianos. EQUIPO: Desplegador con molusco (+1 accesorio adicional), fusil fungicida.

REQUISITOS: INT + Medicina 8, INT + Ingeniería 6, INT + Ciencia 6, Secretos 3. RESULTADO: Tiene acceso a las instalaciones de confinamiento de psiconautas. Si gasta 2 puntos de Autoridad, consigue un guardaespaldas famulante. Los cronistas le permiten acceder a sus nichos y reúnen para él tecnología médica de los antecesores. +3 a Recursos para adquirir agentes de guerra experimentales. EQUIPO: Secuenciador, lanzador de cartuchos, 2 cartuchos de aerosol-EX/EG-1.

2 - ORDENANZA

4 - M É D I C O D E C A M PA Ñ A REQUISITOS: INT + Medicina 8, Renombre 2, Recursos 2, Red 2. RESULTADO: Tiene acceso libre para uso personal a los hospitales públicos y purgas de esporas. +1 a Aliados por cada spitaliano rescatado durante una misión de combate, +1 a Red por cada persona de otro colectivo. Un médico de campaña recibirá a menudo la ayuda de aquellos que haya podido salvar en misiones durante las pruebas de aptitud. EQUIPO: Kit de campo.

4 - H I G I E N I S TA REQUISITOS: CUE + Dureza 6, INT + Ingeniería 4, Aliados 4, Autoridad 4. RESULTADO: Puede pedir una purga de esporas en cualquier parte del Protectorado. Los jueces en su presencia están sujetos a sus órdenes. Puede supervisar las cosechas o anular su certificación.

4 - FA R M A C É U T I C O REQUISITOS: INT + Medicina 10, INT + Ciencia 8, Renombre 4. RESULTADO: Los farmacéuticos son la élite tecnológica de los spitalianos junto con los epigenetistas. Su influencia en su campo médico está ligada a su renombre, que a su vez depende de los resultados de sus investigaciones: si no desarrollan conocimientos nuevos en meses, su Renombre se reduce en 1. Por otra parte, vuelve a crecer rápidamente cuando traen consigo plantas medicinales de regiones desconocidas o el icor de las glándulas psiconáuticas. Con Renombre 2+ tienen acceso libre a las farmacias centrales de todos los hospitales (+3 a Recursos a la hora de adquirir medicamentos). EQUIPO: Apothecarium (nivel 1).

RANGOS // SPITALIANOS

41

4 - HIPOCRÁTICO

6 - C O N S U LT O R

REQUISITOS: PSI + Dominación 6, Aliados 2, Autoridad 4, Secretos 3. RESULTADO: Tiene acceso libre incluso a las instalaciones más secretas. Puede ordenar revisiones y pruebas de aptitud, también puede hacer que los preservistas aparten a un spitaliano de su puesto. Puede clausurar unidades de investigación y sellar laboratorios. Los hipocráticos son representantes del Spital ante los otros colectivos y pueden firmar tratados. Tienen acceso sin restricciones al Palacio de Justicia de Justiciano. EQUIPO: Revolver, + 1D cargadores al mes, la cruz Ita Sit (“Que así sea”) le sirve como salvoconducto, insectos y equipos de espionaje.

REQUISITOS: Un consultor debe abandonar el Consejo, Aliados 5, Autoridad 5, Secretos 5. RESULTADO: Jefe del colectivo con capacidad de dar órdenes a los hipocráticos. El consultor preside su propia área de investigación. EQUIPO: -

4 - ANESTESIÓLOGO REQUISITOS: INT + Medicina 8, CUE + Pelea 6, CUE + Fuerza 4, CUE + Aguante 6, Aliados 3. RESULTADO: Obtiene +3 a Recursos para la adquisición de narcóticos y estimulantes; puede utilizar Quemazón sin sufrir represalias. Consigue recursos adicionales de los hipocráticos cuando interroga en su lugar a spitalianos sedados, detectando sus puntos débiles, analizando sus sueños e induciendo trauma. EQUIPO: Pistola inyectora; 2× cartuchos de banda negra para la pistola inyectora al mes.

0 - MÉDICO DE ALDEA REQUISITOS: Al menos rango de famulante y estar destinado a una cierta región o localidad. RESULTADO: Una vez que ha empezado a trabajar en el hospital general, se gana los corazones de sus pacientes. Red +1. Cuando ayuda a extraños en una emergencia médica y su tirada de acción de INT + Medicina genera al menos 3 Desencadenantes, su Red crece en 1 de forma permanente (hasta un máximo de 4). Dentro de su comunidad de origen añade un +1D en todos los Números de la acción con Psique y Carisma. EQUIPO: Kit de campo.

5 - S E C R E TA R I O REQUISITOS: Aliados 5, Renombre 4, Secretos 4. RESULTADO: Tiene acceso a los laboratorios secretos del Spital, excepto en el caso de las instalaciones preservistas. Tiene acceso a los consultores, beneficiándose de +1 al Renombre cuando interactúa con ese rango. El secretario representa al Spital en el exterior; es la voz de los consultores. Mientras permanezca en el cargo, disfruta de un +2D a la Negociación cuando habla con líderes superiores de otros colectivos (fragmentos, comandantes de cuerpo, senadores, cónsules, etc.). EQUIPO: -

SÓLO LOS

4 - P R E S E R V I S TA REQUISITOS: Es nombrado después de algún combate notable contra los enemigos del Spital, Renombre 4, CUE + Armas cuerpo a cuerpo 8; CUE + Resistencia 6; AGI + Movilidad 6. RESULTADO: Tiene acceso al arsenal (+3 a Recursos para cualquier tipo de armas, agentes de guerra y estimulantes), puede utilizar (pero no indebidamente) Quemazón sin sufrir represalias. El comando principal le puede permitir el reclutamiento de 1D famulantes para una misión. EQUIPO: Espada preservista, pistola, +1D cargadores al mes (válido para todos los rangos futuros), corcel de guerra.

5 - C O M A N D O P R I N C I PA L REQUISITOS: CUE + Armas cuerpo a cuerpo 10, AGI + Conducir 6, Renombre 5, Secretos 3, Autoridad 4. RESULTADO: Tiene acceso libre e ilimitado al arsenal. Los miembros del comando principal pueden dar órdenes a todos los demás spitalianos. Pueden reclutar a 1D preservistas y 1D spitalianos de rango 4 para una misión. En caso de que la misión falle, tendrá que responder ante Kranzler. EQUIPO: Anillo de rector; caballo negro de Nueva Kranz.

6 - RECTOR REQUISITOS: Kranzler tendría que dimitir y después hay que ser designado por los consultores, Renombre 6, Autoridad 6, Secretos 5. RESULTADO: Tiene el mando de todos los preservistas. Se muda a los aposentos del rector en Arnsberg. Puede vetar las decisiones de los consultores en materia de seguridad del Spital. EQUIPO: -

X - EMÉRITO REQUISITOS: 60+ años, Renombre 4. RESULTADO: Puede nombrar a sustitutos para las tareas que tenga asignadas y puede votar en contra de los spitalianos en proclamas de culpa. EQUIPO: -

MUERTOS VISTO

E L

FI N AL

HAN D E

L A

G UE R R A . [ G E O R G E S A N TA YA N A ]

POTENCIALES DESPLEGAR

FA L A N G E Una maraña de lanzas se dirige hacia el enemigo, que no podrá atravesarla sin un rasguño. El potencial necesita al menos un hombre en el flanco que se defienda, equipado con una lanza, desplegador u otra arma de asta. El spitaliano también está defendiendo y puede aprovechar los ataques de los hombres que están a su lado. Por cada vecino, se beneficia de +1D en su tirada de defensa hasta el nivel del potencial. Si consigue al menos 2DT, la defensa cuenta como un ataque con éxito y el Desencadenante como daño especial: el oponente ha cargado, clavándose el desplegador. Se puede combinar con la habilidad especial del desplegador «Cortar». El potencial puede ser utilizado en la primera ronda de combate sin ninguna restricción. En rondas posteriores, el spitaliano y sus camaradas de los flancos necesitan una ronda en la que no sufran ataque alguno y en la que no hayan atacado para reagruparse.

PRESERVALIS REQUISITOS: Preservista. Los preservistas no obligan a sus enemigos a rendirse. Atacan a léperos violentos y se abren paso a través de paredes

de hueso para clavar su espada en el cuerpo mortal de un bioquinético. Luchan para destruir. Algunos de ellos aprenden en su fortaleza en Arnsberg una técnica llamada Preservalis: golpes poderosos que tienen por objetivo la defensa y el arma enemigas; el preservista utiliza la inercia para caer girando sobre el oponente, empuja la mano con la pistola hacia su enemigo y aprieta el gatillo. El retroceso separa a los combatientes. El preservista tiene que realizar un ataque con éxito con su espada. Si entonces inicia Preservalis, su siguiente ataque sufre un -3D (-2D a nivel 2 y -1D a nivel 3) en el manejo. Si el ataque tiene éxito, realiza un disparo que ignora la protección del enemigo.

P O T E N C I A L E S / / S P I TA L I A N O S

Las hojas se despliegan y forman una cruz mortal: el mango se desliza fácilmente en una mano mientras que la otra se utiliza para mover el arma y la piel pasa por el metal hasta agarrar la palanca que activa el mecanismo de cierre. Las cuchillas se repliegan con un chasquido. El spitaliano salta hacia adelante, empujando el desplegador hacia arriba con ambas manos, volviéndose contra su enemigo y golpeando la cabeza del hombre con la palanca para que el mecanismo despliegue a tiempo las cuchillas. Un paso lateral y de vuelta a la posición original. Puede cambiar su ataque, golpear el arma del enemigo con el desplegador en un movimiento circular, parar con el estribo y desarmarle. Los ojos del hombre se mantienen fijos en las cuchillas. Un famulante entrenado utiliza ese hecho y pelea con cada parte del arma. El potencial Desplegar se activa con 2 Desencadenantes y no puede ser combinado con la habilidad especial del desplegador «Cortar». Después de la activación, el spitaliano se beneficia de defensa +1 y manejo +1D durante una ronda. Si ataca de nuevo inmediatamente con 2 Desencadenantes (en esta ronda o la siguiente), añade otro +1 a la defensa y +1D al manejo, si es que el nivel del potencial lo permite: las bonificaciones a defensa y manejo no pueden ser mayores que el nivel. Por ejemplo, a nivel 3 la máxima bonificación aplicable al potencial es +3 defensa/+3 manejo. Si la activación falla en un ataque posterior, se pierde la bonificación.

Ú LT I M O B A S T I Ó N Sajar la carne, arrancar las placas óseas, dejar el plexo solar sin protección, hundir el cráneo, cortar los ojos: el spitaliano conoce a su enemigo, y cuando dice «de corazón», no habla metafóricamente. Sabe dónde hacer daño y cómo. Cuando lucha contra psiconautas, obtiene en cada ataque una cantidad de Desencadenantes igual al nivel del potencial.

LAS ENSEÑANZAS DE KRANZLER REQUISITOS: Concentración. El alma de Kranzler es negra y dura como el basalto, y el canto de un dusaní podría atravesarla sin siquiera hacerle temblar. Hoy en día todos los famulantes del Spital aprenden las técnicas de Kranzler, pero su dominio requiere dedicación. Alcanzar un alto grado asegura inmunidad contra influencias psiconáuticas; al menos durante un número de rondas de combate igual al nivel del potencial.

E L Ú LT I M O A D I Ó S REQUISITOS: Primordial. Todos están muertos o yacen moribundos en el suelo. El spitaliano es la última persona que queda en pie. Una vez más, le corresponde al Spital defender la última frontera y luchar un día más en el bando de la luz. Toda la humanidad del spitaliano grita al únisono, ardiendo en la gloria de la absoluta locura destructiva. Recibe +1D por cada nivel en las tiradas de ataque y defensa durante 6 rondas de combate. Su defensa pasiva también aumenta en +1 por cada nivel, al igual que ocurre con el daño. Si un aliado despierta de la inconsciencia y se reincorpora a la batalla, el potencial termina abruptamente.

POTENCIALES // SPITALIANOS

43

RANGO 3 ULTIMADOR

1

BIT

2

3

MEDIADOR

4

CORRIENTISTA

5

PARADIGMA

ULTIMADOR

4

FUSIBLE

5

ESCALAR

O

CERO

X

AGUJA

R A N G O S / / C R O N I S TA S

FRAGMENTO 3

AGENTE

1 - BIT REQUISITOS: RESULTADO: Se le tatúa un código de barras en la frente que le permite el acceso a todos los nichos, siempre y cuando su valor no se reduzca a 0 (como es el caso de los ceros). EQUIPO: Túnica.

2 - AGENTE REQUISITOS: INT + Artefactos 5. RESULTADO: Un agente disfruta de cierta libertad condicionada. Sus vectores de movimiento tienen que empezar y terminar en los nichos, en un Clúster o en la ubicación de un artefacto importante. EQUIPO: Sintetizador, máscara de cronista, capa.

3 - MEDIADOR REQUISITOS: INT + Artefactos 7, INT + Ingeniería 4, Secretos 1, Red 2. RESULTADO: El mediador puede recibir misiones (acercamiento, envío de mensajes) y permisos en paredes holográficas y nichos. Los permisos son autorizaciones de acceso a las instalaciones de casi todos los colectivos (excepto anabaptistas) en relación con una misión. Un mediador tiene acceso en los Clústeres a la Corriente Estática (+3D a todas las preguntas relacionadas con conocimientos). EQUIPO: Impresora de letras de cambio, traje cronista, 1 módulo gratuito.

4 - C O R R I E N T I S TA REQUISITOS: INT + Leyendas 5, INT + Ingeniería 7, CAR + Negociación 5, Autoridad 1, Secretos 2, Red 4. RESULTADO: Conoce los secretos de los otros colectivos (el trasfondo «Secretos» no se limita a los cronistas, sino que también puede aplicarse a todos los demás colectivos con un -2). El corrientista tiene acceso libre a la acrópolis de Justiciano e incluso al Palacio de Justicia. EQUIPO: Guante corrientista, electrochoque, escáner, 1 módulo o una actualización gratuitos.

5 - FRAGMENTO REQUISITOS: INT + Artefactos 10, PSI + Voluntad/Fe 6, Secretos 5, Autoridad 2, Recursos 4.

RESULTADO: Cuando un fragmento enlaza con la Corriente Estática de un Clúster, sus habilidades de INT aumentan temporalmente en 6D. El fragmento recibe los códigos especulares del Clúster. Con ellos se mueve a ambos lados de la Corriente Estática y por lo tanto es capaz de manipular el mundo especular de los infiltradores durmientes. Un fragmento tiene acceso a las sedes de los demás colectivos, excepto hellvéticos y anabaptistas. En general, los colectivos no son conscientes de ello. EQUIPO: Multiplicador, dron corrientista.

5 - PA R A D I G M A REQUISITOS: INT + Leyendas 6, PSI + Voluntad/Fe 8, PSI + Engaño 8, PSI + Dominación 6. RESULTADO: El paradigma puede leer las runas de advertencia de los chatarreros. Estos protegen a los paradigmas y actúan como sus informantes (+1 a Red en lo que respecta a los chatarreros). Un paradigma defiende el colectivo y desvía la atención sobre los objetivos de este avivando la superstición y el miedo de otras partes, enfrentándolas entre sí. Si quiere provocar conflictos entre colectivos y clanes, cuenta con acceso a una red de agitadores (+3 a Red solamente para este uso). EQUIPO: Multiplicador, enlace portátil a la Red cronista.

3 - U LT I M A D O R REQUISITOS: CUE + Armas cuerpo a cuerpo 6 o AGI + Armas de proyectiles 6, PSI + Astucia 6. RESULTADO: Se le asignan las misiones secretas del Clúster. No es bienvenido en los nichos. EQUIPO: El ultimador tiene acceso a la tecnología vetada (armas y equipos capaces de infligir daño letal: ver la página 129, «Tecnología vetada»).

4 - FUSIBLE REQUISITOS: CUE + Armas cuerpo a cuerpo 8 o AGI + Armas de proyectiles 8, CUE + Resistencia 6, AGI + Sigilo 6, Red 3. RESULTADO: Lleva un transpondedor inyectado que le otorga acceso a las partes ocultas del Clúster y los depósitos escondidos de armas en la tierra baldía; sin embargo, tales accesos pueden ser detectados por escalares o corrientistas con la ayuda de un escáner. EQUIPO: Tecnología vetada según el nivel de recursos.

RANGOS // CRONISTAS

45

5 - ESCALAR REQUISITOS: PSI + Astucia 8, PSI + Engaño 10, Secretos 4, Red 6. RESULTADO: El escalar obtiene acceso continuo a los arsenales del Clúster usando identidades falsas. Añade un +2 permanente a Recursos y puede asignar misiones a ultimadores y fusibles a los que añade una bonificación temporal de +1 a Recursos. Las identidades virtuales del escalar le producen letras de cambio cronistas a diario que puede adeudar a los nichos: 1D × 10 LC por día. EQUIPO: Tecnología vetada según el nivel de recursos.

0 - CERO REQUISITOS: Ser al menos ultimador o mediador; siempre se puede empezar el camino del cero, pero luego no hay vuelta atrás. Secretos 2, PSI + Engaño 6. RESULTADO: El cero se ha introducido en el sistema del Clúster y ha conseguido acceso a todos los escondrijos secretos de tecnología vetada, así como de tecnología cronista regular. Su nivel de Recursos se eleva a 6. Sin embargo, cuando el cero invierte puntos de Recursos, aumenta la probabilidad de que el Clúster le siga la pista. El Clúster empieza con Percepción 0. Cada punto de Recursos utilizado añade +1D e inicia un Conflicto con el cero, que éste

contrarresta usando PSI + Engaño. Si el Clúster gana, un ultimador se persona en el lugar en menos de una hora. En el caso de que se generen 2 Desencadenantes, un fusible se encarga del trabajo de limpieza. Si hay más Desencadenantes, el encargado es un escalar. Tras el ataque, la Percepción se reduce a 0 y la persecución comienza de nuevo. EQUIPO: Tecnología vetada y cronista.

X - AGUJA REQUISITO: CAR + Liderazgo 8, Aliados 3, Secretos 5, Red 4. RESULTADO: Al menos un clan venera y protege al aguja, pero éste pierde el acceso a los arsenales del Clúster. En respuesta, crea su propio arsenal con los hallazgos que le traen los miembros de los clanes. Cada punto de Recursos le permite acceso al nivel tecnológico respectivo: un aguja con Recursos 3 pueden utilizar equipos de NT 3; con Recursos 6, tendría libre acceso al país de las maravillas tecnológicas. Si el Renombre de un aguja aumenta por encima de 3, llamará la atención de los merodeadores. ¿Cuál será su disposición hacia él? EQUIPO: Cualquiera, dependiendo del nivel tecnológico; 1 pieza de equipo Espíritu Libre.

REITERO MIS SOSPECHAS:

U N O,

L A S M AT E M ÁT I C A S S O N E L

L E N G U A J E D E L A N AT U R A L E Z A .

D OS, TODO LO QUE NOS RODEA SE PUEDE REPRESENTAR Y ENTENDER MEDIANTE

TRES,

NÚ M E R O S .

SI SE HACE UN GRÁFICO CON LOS NÚMEROS DE UN SISTEMA, SE FORMAN M O D E L O S .

E S TO S

M O DE L O S

ES TÁN

POR TODAS PARTES EN LA NATURALEZA. [PI]

TESLA

M E M O R I A F R A C TA L

Las descargas eléctricas son un alivio. Demuestran que el traje funciona y está cargado. El cronista tiene control absoluto de los módulos y los carga de energía con un gesto de su dedo, ofreciendo partes de su cuerpo al enemigo que le aturdirán con descargas de destellos. La activación espontánea del componente de descarga es más fácil, -1DT. +1D en la tirada de defensa por cada nivel del potencial.

REQUISITOS: Concentración. La memoria del cronista es como un mapa con puntos de referencia y complejas líneas de costas. Sobre la superficie ha dispuesto su conocimiento de acuerdo a reglas matemáticas tomadas de la teoría fractal. En todas las tiradas de acción de INT genera automáticamente un número de Desencadenantes igual al nivel del potencial. Este potencial está permanentemente activo.

NOVA

DESCARGA

REQUISITOS: Primordial. El cronista se convierte en una estrella que explota, gritando, ardiendo, rodeado de un disco de acreción hecho de humo; emite gruesos rayos de luz abrasadora que ciegan al justo y ahuyentan al supersticioso. Cuando el cronista se encuentra en batalla, carga contra sus enemigos y activa todos los módulos de defensa con una tirada de acción de INT + Ingeniería (5). Cada nivel del potencial reduce la Dificultad en 1. Si hay por lo menos dos enemigos a distancia de combate cuerpo a cuerpo, sus compañeros no sufren ningún efecto por esta acción. Si la tirada falla, el cronista sólo activa un componente (elegido al azar) y los miembros de su grupo sufren los mismos efectos que el enemigo.

Los humanos funcionan con electricidad. El que la controla, también controla a los humanos. Con la cantidad exacta de electricidad en el punto correcto del cuerpo, un especialista en Descarga puede extraer información de sujetos reacios. Este método de interrogación otorga al cronista +1D y +1DT por cada nivel del potencial, que añade a las tiradas de PSI + Dominación cuando trata con una víctima inmovilizada.

S I N E S C A PA T O R I A Los ultimadores pelean sucio. Utilizan emboscadas, trucos y engaños. Sólo atacan cuando han acorralado a sus enemigos, cuando están seguros de su presa, y lo hacen con eficiencia y vehemencia. Si la víctima del ultimador no tiene escapatoria, éste consigue una bonificación al ataque y la defensa (activa y pasiva) igual al nivel del potencial.

P O T E N C I A L E S / / C R O N I S TA S

POTENCIALES

CARGA Los estímulos clave conducen a una descarga de contenidos, así que también debería ser posible subirlos con una Carga. Atar al sujeto no siempre ha demostrado ser fructífero. Los paradigmas y agujas utilizan una combinación de superstición, miedo y descargas eléctricas ocasionales para implantar una sugerencia en la mente consciente del sujeto. Los cronistas con el Potencial Carga obtienen un número de Desencadenantes igual al nivel del potencial cada vez que tratan de influenciar a alguien mediante Carisma y Psique (por ejemplo, con PSI + Dominación, CAR + Liderazgo o CAR + Seducción). Se puede combinar con Descarga.

POTENCIALES // CRONISTAS

47

RANGO 3 UNIDAD DE RADIO DE HAZ

ZAPADOR

4

DESTACAMENTO ESPECIAL

4

SUBALTERNO

5

OFICIAL DE CAMPAÑA

4

INFILTRADOR

5

ESCUADRÓN P26

GRANADERO CENTINELA

SOLDADO

2

CABO

3

SANITARIO

6

R A N G O S / / H E L LV É T I C O S

UNIDAD DE RADIO DE HAZ 1

COMANDANTE DE CUERPO

INGENIERO FORRAJEADOR OBSERVADOR

1 - SOLDADO REQUISITOS: RESULTADO: Debe presentarse en la Fortaleza Alpina cada seis meses o sus Recursos se reducen en 1 de forma permanente por cada informe omitido. EQUIPO: Rastreador, +5 cargadores al mes, arnés, ración especial (igual a dos comidas).

RESULTADO: Los soldados del destacamento especial tienen acceso libre al cuartel general del colectivo, siempre y cuando lleven las insignias del rango en su arnés. EQUIPO: Rastreador de cañón recortado, +20 cargadores al mes.

3 - CENTINELA 2 - CABO REQUISITOS: CUE + Fuerza 4, AGI + Armas de proyectiles 5, INS + Supervivencia 4, Autoridad 2. RESULTADO: El fusil Rastreador se personaliza en las fábricas de la Fortaleza Alpina para adecuarse a las necesidades de los cabos. El arma es adaptada con una mejora de nivel 1 (alcance, daño o manejo). El cabo tiene permiso para llevar 2 unidades de un explosivo de su elección. EQUIPO: +10 cargadores al mes (válido también para los rangos más altos).

3 - Z A PA D O R REQUISITOS: CUE + Fuerza 6, CUE + Vigor 6, AGI + Destreza 6, INT + Ciencia 4, Autoridad 3. RESULTADO: Como experto en demoliciones, tiene fácil acceso a explosivos (+3 a Recursos para explosivos). Al contrario que otros soldados, puede entrar en combate con hasta 4 unidades de explosivos. EQUIPO: Escudo de túnel, lanzagranadas, ametralladora, explosivos.

3 - GRANADERO REQUISITOS: AGI + Armas de proyectiles 8, PSI + Reacción 6, INS + Supervivencia 6, INS + Orientación 6, Autoridad 3. RESULTADO: No necesita presentarse a informar semestralmente. Recibe indicaciones geográficas para detectar depósitos ocultos de armas en su área de actuación. Su Rastreador es adaptado con una mejora de nivel 2. Un granadero también añade +1D en las tiradas para negociar con azotadores; el León considera a las personas de la infantería hellvética como unos héroes y sus iguales. EQUIPO: +20 cargadores al mes, navegador.

4 - D E S TA C A M E N T O E S P E C I A L REQUISITOS: CUE + Pelea 6, CUE + Armas cuerpo a cuerpo 6, AGI + Armas de proyectiles 10, AGI + Sigilo 6, PSI + Reacción 7, Renombre 3.

REQUISITOS: CUE + Fuerza 8, CUE + Resistencia 6, AGI + Conducir 6, CAR + Negociación 6, Autoridad 4, Recursos 3. RESULTADO: Tiene acceso a explosivos (+3 a Recursos para explosivos). Puede detener a cualquier persona dentro de la Fortaleza Alpina y arrastrarla delante del tribunal. EQUIPO: Arnés pesado.

3 - UNIDAD DE RADIO DE HAZ REQUISITOS: CUE + Vigor 6, AGI + Fabricar 6, INT + Ingeniería 8, Recursos 3. RESULTADO: Se le asigna un enlace a la red de radio cronista: una unidad de radio de haz se puede comunicar con todos los nichos a kilómetros de distancia y sus llamadas de auxilio llegan tan lejos como las estribaciones de los Alpes. En cuestión de minutos o pocas horas, llegará un pelotón de granaderos hellvéticos en su ayuda. EQUIPO: Mochila de radio, navegador.

3 - OBSERVADOR REQUISITOS: CUE + Atletismo 6, AGI + Sigilo 7, INS + Percepción 6, INS + Orientación 6, Red 3. RESULTADO: Recibe una pulsera con un transpondedor para que sus compañeros no lo confundan con un enemigo cuando va disfrazado. EQUIPO: Arnés ligero de observador, pulsera con transpondedor, binoculares.

4 - I N F I LT R A D O R REQUISITOS: PSI + Engaño 8, PSI + Astucia 8, PSI + Reacción 6, Red 4. RESULTADO: Conoce caminos ocultos y depósitos secretos en la Fortaleza Alpina. Añade +4D semestralmente a la tirada de INS + Orientación para buscar puertas ocultas a estos lugares. EQUIPO: -

RANGOS // HELLVÉTICOS

49

5 - ESCUADRÓN P-26

4 - S U B A LT E R N O

REQUISITOS: CAR + Conducta 6, CAR + Expresión 6, CUE + Armas cuerpo a cuerpo 8, PSI + Astucia 10, Red 5. RESULTADO: El hellvético conoce a un número de 1 a 3 infiltradores como parte de un escuadrón con los que conforma una célula. Tiene acceso sin restricciones a los arsenales de la Fortaleza Alpina (Recursos 6) siempre que utilice el equipo con el objetivo de reunificar los cantones en la Confederación Hellvética. Los miembros de una célula se ayudan mutuamente, pero también se vigilan entre sí. EQUIPO: -

REQUISITOS: CAR + Liderazgo 8, AGI + Armas de proyectiles 8, Autoridad 4. RESULTADO: La insignia de oficial en el hombro tiene sus ventajas: añade un +1 permanente a Autoridad. El subalterno lidera unidades en batalla. Los hellvéticos de menor rango tienen que obedecerle o en caso contrario puede entregarlos a los centinelas. Si el subalterno deja la fortaleza, un granadero lo acompaña. Vive con otros hellvéticos de rango superior en una llamativa mansión del sector de las embajadas de Justiciano, donde se les trata especialmente bien. El subalterno negocia envíos de recursos con neolibios y chatarreros para mantener la Fortaleza Alpina bien abastecida. Teniendo en cuenta la confianza desarrollada a lo largo de los años, sus «aliados» también pueden tratar con neolibios y chatarreros. EQUIPO: -

3 - S A N I TA R I O REQUISITOS: INT + Medicina 7, INS + Empatía 4, Autoridad 2. RESULTADO: Es alguien muy estimado en los cantones. Añade una bonificación de +1D en todas las tiradas de Psique y Carisma que realice mientras está en el interior del país. Pero además, su influencia también aumenta en el Fortaleza Alpina: +1 a la Autoridad. EQUIPO: Granadas de humo y deslumbrantes, kit de campaña.

3 - INGENIERO REQUISITOS: CUE + Fuerza 6, AGI + Conducir 4, AGI + Fabricar 6, INT + Ingeniería 6, INT + Ciencia 6, Recursos 2. RESULTADO: Un ingeniero tiene experiencia en la construcción de fortificaciones. Cuando sus compañeros cavan defensas antes del combate y él puede inspeccionar y mejorar las fortificaciones, las defensas activa y pasiva aumentan en + 1D o +1 siempre que las tropas luchen a cubierto. El ingeniero añade +3 a Recursos para solicitar excavadoras pesadas. EQUIPO: Arnés pesado con módulo de carga.

3 - FORRAJEADOR REQUISITOS: INT + Artefactos 6, CAR + Negociación 6, CAR + Conducta 4, Recursos 3, Renombre 3, Red 2. RESULTADO: El forrajeador accede con su computadora de enlace al almacenamiento central y la sección informática. Sus Recursos aumentan a 6 para solicitar municiones u otros equipos (a excepción de los arneses y sus mejoras, Rastreadores y vehículos). Como intendente y sobrecargo, tiene una estrecha relación con sus camaradas. Puede hacer que no ha oído nada (adquiriendo un +1 a Renombre) o tomar notas mentales sobre cada trapo sucio (+1 a Secretos). La bonificación es única pero permanente, siempre y cuando el forrajeador actúe en consecuencia. EQUIPO: Enlace de forrajeador.

5 - O F I C I A L D E C A M PA Ñ A REQUISITOS: Aliados 3, Autoridad 5, Renombre 4. RESULTADO: El oficial de campaña permanece en la mesa de mapas junto con los comandantes de cuerpo y conoce los siguientes pasos previstos para la restauración de la Confederación Hellvética (+1 a Secretos). Tiene potestad para dar órdenes en territorio federal y tratar a los civiles bajo las leyes militares, pudiendo incluso juzgarlos: en el caso de civiles hellvéticos, utiliza su Autoridad en las tiradas de PSI + Dominación. Esta bonificación no se aplica en las regiones que le hayan dado la espalda a Hellvética. En ellas, una tirada de acción fallida puede conducir a un levantamiento. EQUIPO: -

6 - COMANDANTE DE CUERPO REQUISITOS: La posición debe estar libre (lo que significa que uno de los cuatro comandantes de cuerpo ha muerto o ha renunciado), Aliados 5, Autoridad 6. RESULTADO: El comandante de cuerpo tiene el mando absoluto de una de las cuatro Regiones Territoriales. Nadie ostenta un rango mayor que el suyo; sus órdenes están por encima de la doctrina y la ley. Puede pedir unidades, ordenar la construcción de nuevos puentes, cerrar los túneles de paso y exigir la conquista de antiguos territorios de la Confederación. EQUIPO: -

D O C T R I N A : A S A LT O

D O C T R I N A : I N F I LT R A C I Ó N

REQUISITOS: Primordial. Un arnés se pone en movimiento, sale al descubierto, salta por encima de unas rocas, corre cada vez más rápido levantando el barro con sus botas atronadoras. El hellvético grita: «¡Seguidme!». Entonces carga contra las líneas enemigas. Cuando un hellvético ordena atacar a su escuadrón, va en cabeza para dar ejemplo y si su ataque genera 2DT, todos sus compañeros que ataquen después en la misma ronda de combate añaden a sus tiradas de ataque +1D por cada nivel del potencial. Sólo se puede utilizar en la primera ronda de combate.

La información gana guerras. Un hellvético dedicado a la Doctrina Infiltración se mezcla con la gente, encuentra a los cabecillas y se encarga de ellos. Es un maestro de la subversión y la mentira. Añade +1D a todas las tiradas de engaño (CAR y PSI) y +1 a Red por cada nivel del potencial.

DOCTRINA: MURO DE ESCUDOS

DOCTRINA: DISCIPLINA

Desde la salvaguardia estratégica de los cantones hasta la doctrina táctica Muro de escudos, los hellvéticos se dedican a proteger a las personas. Entregados a la Doctrina Muro de escudos, aprenden a rechazar con sus cuerpos y arneses los ataques dirigidos a otras personas. Durante el combate, un hellvético es capaz si atraer los ataques realizados contra un camarada sobre sí mismo. En el caso de los ataques cuerpo a cuerpo, necesita superar una tirada de PSI + Reacción (4); para los ataques a distancia, la Dificultad se eleva a 6. Añade +1D a la tirada por cada nivel del potencial. Además, si obtienes 3 Desencadenantes en combate cuerpo a cuerpo y tienes la bayoneta montada en el Rastreador puedes lanzar un contraataque.

REQUISITOS: Concentración. Las fuerzas mental y física de un hellvético son en parte el resultado de su carácter o de su equipo. La disciplina férrea convierte incluso al hombre más pusilánime en un soldado de manual. Algunos pueden llegar aún más lejos. Un hellvético con la Doctrina Disciplina puede convertir Desencadenantes en puntos de Ego a razón de 1:1 cada vez que ataca o se defiende activamente, hasta un límite equivalente al nivel del potencial.

P O T E N C I A L E S / / H E L LV É T I C O S

POTENCIALES

DOCTRINA: MARCHA FORZADA Los que siguen la Doctrina Marcha forzada adaptan sus movimientos para adecuarse a la rígida construcción de sus arneses y evitar así que sus articulaciones de acero sean un impedimento. El peso del arnés disminuye en 1 con cada nivel del potencial.

DOCTRINA: MORAL Cualquiera puede ganar una batalla arrojando suficientes soldados contra el enemigo. El soldado hellvético demuestra realmente su valía cuando se encuentra en inferioridad numérica. Los hellvéticos superados en número se benefician de +1 a la defensa mental por cada nivel del potencial.

EN LA GUERRA MODERNA...

MORIRÁS COMO UN PERRO

P O R N A D A E N PA R T I C U L A R . [HEMINGWAY]

POTENCIALES // HELLVÉTICOS

51

RANGO 4 VERDUGO

JUEZ NEGRO

ERRANTE

2

3

PROTECTOR

4

VERDUGO

3

DEFENSOR

4

ÁRBITRO

JUEZ URBANO

ASESOR

5

ALTO JUEZ

5

COMISARIO

6

SENADOR

7

JUEZ SUPREMO

RANGOS // JUECES

1

1 - ERRANTE REQUISITOS: RESULTADO: El errante se pasa los primeros años al lado de un mentor (+1 a Aliados, bonificación que el errante pierde tan pronto como pasa la prueba y se convierte en un juez urbano). EQUIPO: Lecciones, un cuaderno con ejercicios de lectura y escritura, notas personales sobre delincuentes y experiencias, así como algunas ideas para nuevas leyes.

2 - JUEZ URBANO REQUISITOS: INT + Leyendas 4, CUE + Armas cuerpo a cuerpo 6, CAR + Expresión 4, CAR + Conducta 4. RESULTADO: El juez urbano puede atender y juzgar delitos simples, mientras que las ofensas capitales se reservan para los protectores y defensores. Se le utiliza sobre todo como una forma de control de las zonas de crisis. Si se las arregla para incorporar un asentamiento al Protectorado, se convierte en el representante de Justiciano para ese lugar y cobra los diezmos. Si la población es lo bastante elevada, sus recursos aumentan desde +1 (campamento de chatarreros) hasta +4 (ciudad con varios miles de habitantes). EQUIPO: Martillo del juicio, abrigo de cuero, sombrero, Códice (impresión sencilla, encuadernado en piel de vaca).

3 - PROTECTOR REQUISITOS: AGI + Conducir 6, INT + Concentración 6 o INS + Primordial 6, PSI + Reacción 6, Aliados 2. RESULTADO: Los protectores son gente implacable. Añaden +2 a Aliados cuando tratan con otros jueces que han elegido el camino del protector. Los protectores conocen cada rincón del Protectorado. Dependen de su red en los bajos fondos para buscar delincuentes, informantes y otros malhechores de poca monta (utilizarla en este caso añade +2 a Red; la bonificación no se aplica cuando van tras criminales influyentes como los cuervos). EQUIPO: Mosquete de juez, +1D cargadores al mes, caballo de marcha.

4 - VERDUGO REQUISITOS: CUE + Resistencia 6, PSI + Dominación 6 o CAR + Liderazgo 6, Renombre 3. RESULTADO: Los verdugos son auténticas leyendas, bien conocidos por su ira ardiente y su rectitud infalible. Es mejor no contrariarles (+1 a Red). Pueden comer y dormir de forma gratuita en el Protectorado. Los verdugos corruptos obtienen un +2 temporal a Recursos por tener manga

ancha con ciertas personas o casos. Pero si lo hacen, corren el riesgo de que un comisario o un juez negro se den cuenta. Los verdugos que permanecen fieles al Código pueden utilizar Aliados de los otros colectivos cuando se enfrenten a un enemigo común. EQUIPO: Caballo (corcel), +2D cargadores al mes.

4 - JUEZ NEGRO REQUISITOS: CUE + Armas cuerpo a cuerpo 8 o AGI + Armas de proyectiles 8, AGI + Sigilo 8, PSI + Astucia 6, Autoridad 3, Aliados 3. RESULTADO: Sólo Rutgar conoce la identidad de los jueces negros. El juez abandona los símbolos de su estatus y pasa a trabajar como asesino encubierto de Rutgar. Llega a conocer bien el mundo más infame (+1 a Secretos). EQUIPO: Radio con frecuencia preseleccionada (para recibir misiones de Rutgar), cualquier arma de NT IV con dos mejoras de nivel 1 o una de nivel 2; alternativamente, puede conseguir que los Maestros del Acero en Justiciano mejoren un arma de su propiedad. +2D cargadores al mes.

3 - DEFENSOR REQUISITOS: CAR + Expresión 6, CAR + Negociación 6, INT + Leyendas 6, Autoridad 2, Recursos 2. RESULTADO: Puede cancelar sentencias de los protectores o verdugos (+2 a Autoridad cuando trata con protectores). EQUIPO: Código (edición limitada, anotado y con un glosario, añade +2D a CAR + Expresión para dictar sentencias).

4 - ÁRBITRO REQUISITOS: PSI + Fe 6 o PSI + Voluntad 6, CAR + Expresión 8, Autoridad 3, Recursos 4. RESULTADO: Puede que los defensores tenga potestad para contradecir la voluntad de protectores o verdugos, pero los árbitros son las imperturbables montañas de la ley. Nadie sabe más acerca del Código que quienes han escrito parte (+3 a Autoridad cuando trata con protectores). La mayoría de los árbitros, hombres o mujeres, provienen de las viejas familias de defensores o están unidos a ellas por vínculos de matrimonio. Antes de haber formado dicho vínculo, su Autoridad en los círculos de defensores se reduce a 0. Una vez formado, Recursos y Aliados aumentan permanentemente en 1. EQUIPO: -

RANGOS // JUECES

53

4 - ASESOR

6 - SENADOR

REQUISITOS: INS + Percepción 8, PSI + Dominación 6 o CAR + Negociación 6, Aliados 1, Red 2. RESULTADO: Un asesor trabaja para un comisario y le ayuda a dictar sentencias. En muchas ciudades estará bajo la protección de los cuervos, si tiene el suficiente cuidado. EQUIPO: +1D cargadores al mes.

REQUISITOS: Un asiento libre en el Senado de los Protectores o en el de los Defensores, dependiendo de su alineación; CAR + Expresión 10, Renombre 6 o Recursos 6. RESULTADO: Cuando un alto juez se convierte en senador, realiza tareas de representación en el Protectorado y otras ciudades aliadas como Ciudad Catedral. Presenta nuevas leyes y las vota. Las familias de defensores son las que más apoyan financieramente a los senadores y a cambio participan en la selección de los árbitros que ascenderán a altos jueces o de los altos jueces que se convertirán en senadores. Si un senador está de acuerdo, sus Recursos aumentan hasta 2 puntos. Sin embargo, tiene que ser consciente de que un día la inundación de nombramientos podría llamar la atención de un comisario o que un juez negro recibirá una transmisión que mencione su nombre... EQUIPO: -

5 - COMISARIO REQUISITOS: PSI + Dominación 10 o CAR + Negociación 10, INS + Empatía 6, Renombre 4, Red 4, Aliados 2. RESULTADO: Un comisario no es nada sin sus informantes y asesores. Estos observan a los sospechosos y recopilan información para él. No conoce muchos límites: tiene acceso libre a los nichos cronistas e incluso puede llegar a acceder al Clúster y utilizar los registros de los sensorios instalados en todo Justiciano y en algunas ciudades del Protectorado. EQUIPO: +2D cargadores al mes.

7 - JUEZ SUPREMO 5 - A LT O J U E Z REQUISITOS: Aliados 5, Autoridad 4, Recursos 4. RESULTADO: Los altos jueces son el rango más alto de los jueces que aún se mezcla con el vulgo. Un alto juez actúa de forma independiente de las decisiones de los jueces, puede entrar y buscar en todas las casas del Protectorado, y pedir que un verdugo le escolte temporalmente. Puede transmitir mensajes a los ciudadanos a través de los altavoces instalados por los cronistas en Justiciano y los alrededores de la ciudad. La fábrica de papel en Justiciano imprime órdenes y propaganda aprobadas por los altos jueces y los distribuye para ellos en el Protectorado. EQUIPO: Caballo (caballo del juicio), +3D municiones al mes.

REQUISITOS: Archot tendría que dimitir, Renombre 6 o Secretos 6. RESULTADO: Todos los jueces bailan al son que les marca el juez supremo. Éste es libre de ignorar las decisiones de los Senados; tiene potestad para llamar a la guerra o la paz. Todos quieren complacerle (Aliados 6). EQUIPO: -

PODER

SÓLO TIENES SOBRE LAS PERSONAS SI NO SE LO QUITAS TODO. SIN EMBARGO, CUANDO LE HAS QUITADO

YA NO ESTÁ BAJO TU

TODO

A UN HOMBRE,

PODER; ES LIBRE DE NUEVO. [ALEXANDER SOLSCHENIZYN]

FIAT LUX

LA CARA DE JANO

REQUISITOS: Renombre 4. La oscuridad esconde la mentira; la luz revela la verdad. El juez es un ejemplo resplandeciente de legalidad e incorruptibilidad, y las personas a su alrededor lo saben. Las personas depravadas se inquietan: parpadean demasiado y se mueven nerviosas, con los hombros rígidos. El juez se da cuenta: nota cada mentira y ya está pensando en el castigo. Cuando se trata de escoria en general —y en especial de apocalípticos—, el juez recibe una bonificación de +1D por cada nivel del potencial contra todo intento de engañarle y en su defensa mental.

Los jueces se pasan la vida conviviendo con la escoria. Un solo empujón y caerían de la luz hacia la oscuridad. Algunos utilizan su experiencia para penetrar en las mentes de sus oponentes y anticiparse a todas sus acciones. Un juez con la Cara de Jano se pone en el lugar del contrario en la batalla con una tirada de INS + Empatía contra la PSI + Voluntad/Fe de su oponente. Si el juez supera la tirada, sabe cómo piensa el otro. El juez añade una bonificación de +1D por cada nivel del potencial a todos los ataques y defensas para el resto de la batalla mientras luche contra ese mismo enemigo.

POTENCIALES // JUECES

POTENCIALES

L A L E Y D E LY N C H E S TA M P I D A A veces, la violencia es la única opción. El juez se inclina y echa a correr. El viento le arranca el sombrero, pero no mira atrás, lanzándose firmemente hacia adelante. Empuña el martillo con ambas manos: una bajo la cabeza, la otra en el extremo del astil. Su enemigo está a sólo dos metros de distancia. Levanta el martillo para bloquear los golpes a modo de bastón, siente el impacto, aplica toda su potencia y atraviesa el rocío de saliva resultante. Escucha cómo un cuerpo voluminoso golpea contra el suelo detrás de él. Sus compañeros harán el resto. El juez se lanza contra un enemigo en una ronda de combate. Para ello se vale de una tirada de CUE + Fuerza a la que suma un número de dados igual al nivel del potencial. Si el ataque tiene éxito, su oponente cae al suelo y no puede moverse en toda una ronda de combate.

MARTILLAZO El martillo del juicio es pesado y difícil de manejar. Los errantes ignoran su valor simbólico y se quejan de que apenas pueden resistir contra los enemigos de los jueces usando un arma tan pesada y arcaica. No tienen ni idea. Una vez te haces al martillo del juicio, aprendes a aprovechar la fuerza bruta que representa cada golpe: las manos se deslizan por el mango, controlando o reorientando las fuerzas centrífugas. Con la técnica adecuada, el martillo es tan fácil de usar como una espada, sin perder inercia. Las penalizaciones por la habilidad especial «Impacto» se reducen en 1 por cada nivel del potencial.

Los jueces han controlado a la población durante tanto tiempo que saben muy bien qué botones apretar para enardecerla. Un juez con este potencial puede reunir a una turbamulta y azuzarla contra cualquier perpetrador: de esa forma consigue +1D a las tiradas de CAR + Liderazgo por cada nivel del potencial.

TRUENO DE ACERO El martillo es pesado, pero con el entrenamiento adecuado, puede elevarse con una mano como si fuera un péndulo. Un paso más, el brazo gira con facilidad y cae para elevarse otra vez con más ímpetu. Incluso los jueces con más entrenamiento no pueden realizar esta maniobra durante mucho rato. Y lo que es peor, el lado del cuerpo más alejado del martillo resulta un blanco fácil para los enemigos, si es que el juez no lleva un mosquete en la otra mano para abrir fuego sobre los enemigos a corta distancia. A pesar de la mala posición táctica de la técnica, algunos jueces la siguen utilizando: un ataque compuesto de un martillazo y un disparo suele finiquitar cualquier combate. La técnica del Trueno de acero impone una penalización de -4D al manejo (el martillo del juicio es el arma principal). Esta penalización se reduce en un número igual al nivel del potencial. Si el ataque tiene efecto, sólo cuenta el daño infligido por el martillo, pero los Desencadenantes que se generen se duplican. La defensa pasiva del juez se reduce a 1 hasta su siguiente turno.

POTENCIALES // JUECES

55

RANGO 2 CAZADOR

1

CAZADOR

3

GUERRERO TRIBAL 4

EXPLORADOR 2

RECOLECTOR

3

5

CAMPEÓN

5

FUNDADOR

JEFE

CHAMÁN

RANGOS // CLANES

2

1 - EXPLORADOR REQUISITOS: RESULTADO: Explora el terreno enemigo y asegura las fronteras del clan. El explorador añade +1D a todas las tiradas de ataque cuando defienda al clan. EQUIPO: Garrote primitivo, honda, pistola sencilla si el nivel tecnológico >2.

de PSI + Fe) y prepara espiritualmente a los luchadores para morir en batalla. A nivel tecnológico >2 se convierte en un sabio que preserva y ejecuta las leyes del clan (+2D en las tiradas de INT + Leyendas). EQUIPO: Collares de hueso, talismanes, piedras oráculo, a nivel tecnológico> 2 libros de leyes, contratos y el símbolo del clan en hierro o piedra.

2 - CAZADOR REQUISITOS: CUE + Vigor 4, AGI + Armas de proyectiles 6, INS + Supervivencia 6. RESULTADO: El cazador se beneficia de +2D para hallar presas dentro de los dominios del clan. Su conocimiento local es enorme (+2D a AGI + Sigilo). EQUIPO: Trampas, lanza, arco (o fusil de caza si el nivel tecnológico >3).

2 - RECOLECTOR REQUISITOS: CAR + Negociación 4, CAR + Conducta 6, INS + Orientación 6. RESULTADO: El recolector conoce la tierra, sabe qué va a producir y cuándo (+2D a buscar bayas y raíces), y el momento justo para comprar a los comerciantes. Los recolectores mantienen relaciones con otros clanes al margen de cualquier problema político y por lo tanto ayudan a mantener la paz. EQUIPO: Mapas sencillos de cuero (+1D a las tiradas de INS + Orientación).

3 - GUERRERO TRIBAL REQUISITOS: CUE + Armas cuerpo a cuerpo 8, AGI + Armas de proyectiles 6, CUE + Pelea 7 o AGI + Fabricar 7 a nivel tecnológico >2, Renombre 3. RESULTADO: El guerrero tribal tiene +2 a Autoridad si forma parte de un clan guerrero. Los cazadores y los recolectores le procuran alimento; su trabajo consiste en entrenar a diario y con otros luchadores del clan. A un nivel tecnológico mayor también cumple el papel de técnico y maestro de armas. EQUIPO: Espada u otra arma cuerpo a cuerpo, a nivel tecnológico >3 un fusil automático o con acción de bombeo.

3 - CHAMÁN REQUISITOS: CAR + Negociación 7, INT + Leyendas 8, INS + Empatía 7, Secretos 3. RESULTADO: El chamán dirime el futuro de su clan con el destino. Bendice talismanes, captura espíritus antiguos y fuerzas divinas en tatuajes (que añaden +1D en las tiradas

4 - JEFE REQUISITOS: El anterior jefe tendría que dimitir, Autoridad 5, Aliados 5, Recursos 3. RESULTADO: El jefe fue una vez un luchador o un líder espiritual normal y corriente que ha seguido su camino como figura de autoridad superior. Lidera campañas o consolida relaciones entre vecinos y amplía la aldea. EQUIPO: Arma preferida del clan mejorada una vez, su símbolo de mando es un tocado, máscara, casco o protección y anillo con un sello.

5 - CAMPEÓN REQUISITOS: CUE + Fuerza 8 o CAR + Arte 8, una habilidad de ingeniería o combate (según el clan) a 10, Renombre 6. RESULTADO: En los clanes primitivos sólo cuentan la fuerza bruta y la astucia. Los que destacan y obtienen victorias para el clan se convierten en campeones que serán recordados para siempre. El chamán alaba la fuerza legendaria del campeón y los luchadores de la tribu aspiran a ser como él. Los ingenieros y artistas de comunidades más avanzadas (nivel tecnológico >2) también pueden alcanzar esta distinción y sirven de ejemplo para definir la dirección del clan. El campeón, ya sea primitivo o culto, tiene acceso absoluto a todos los recursos del clan. EQUIPO: -

5 - FUNDADOR REQUISITOS: Ha unificado las familias para formar un clan, CAR + Liderazgo 10, CAR + Conducta 10 o PSI + Dominación 10, Autoridad 6. RESULTADO: El fundador ha unificado varios clanes utilizando la violencia o la diplomacia, creando una aleación perfecta en su particular crisol. Un nuevo clan ha nacido. El fundador adquiere así un poder que le enfrenta a los colectivos ya establecidos. Aparte de sus obligaciones, es acosado igualmente por diplomáticos y asesinos. Cada una de sus decisiones puede hacer tambalearse los fundamentos más sagrados. EQUIPAMIENTO: El símbolo de su gobierno es un arma especial o elemento sagrado.

RANGOS // CLANES

57

EL MUNDO DE LOS CLANES Familias nómadas, agricultores sedentarios, tribus: todos ellos se incluyen en la categoría de clanes. Si un jugador decide interpretar al miembro de un clan, cuenta con múltiples opciones. Hay miles de clanes. El jugador puede elegir entre las tribus (ver el Capítulo 10, «Desde el infierno») o puede trabajar con el Director de Juego e inventarse un nuevo clan. Los párrafos siguientes proporcionan algunas ideas sobre cómo hacerlo. Si prefieres atreverte, puedes dejar que los dados decidan: todas las sugerencias tienen números asociados que se corresponderían con el resultado de los dados. Los párrafos enumeran habilidades que sustituyen a las que recibirías en otros colectivos. Si tiras o eliges la misma habilidad más de una vez, la bonificación por el colectivo se queda en + 1; es mejor buscar otra habilidad que también tenga sentido.

NIVEL TECNOLÓGICO ¿Cuán avanzado está el Clan? ¿Tiene un conocimiento sólido de la tecnología y las ciencias o sus miembros ofrecen un tazón de leche a la piedra de los antepasados como sacrificio después de una tormenta? 1: NT I: Los clanes vagan por la tierra en familias extensas de cazadores y recolectores. Usan herramientas simples fabricadas en hueso, piedra, alambre y tablones de madera. Miran a los colectivos con desconfianza, temen a los cronistas y creen que las armas de los jueces son objetos demoníacos. BONIFICACIÓN: (INS) Supervivencia. 2-3: NT II: Las familias se han vuelto sedentarias, cosechan tubérculos y cuidan de sus rebaños. Se esconden detrás de empalizadas o murallas y viven en sencillas chozas. Guerreros y chamanes ya no son las personas más importantes dentro del clan. Ahora también se respeta a artesanos y comerciantes por sus contribuciones. Las tradiciones se mantienen vivas. BONIFICACIÓN: (CUE) Vigor. 4: NT III: Las herrerías trabajan día y noche en la producción de artículos de uso cotidiano, así como fusiles y cañones. La cultura adquiere un papel más central; la gente habla de cuestiones teológicas y filosóficas. La importancia de la moral y la ética permea las mentes de las personas. BONIFICACIÓN: (AGI) Fabricar. 5: NT IV: Líneas de luces brillan por la noche en los asentamientos; los generadores rugen. Los equipos eléctricos simplifican la vida y nadie quiere prescindir de ellos. Los cronistas aún resultan imponentes, pero ya nadie los considera dioses. BONIFICACIÓN: (INT) Ingeniería. 6: NT V: El clan ha sobrevivido escondido durante siglos sin despertar la codicia de los colectivos. Sus antepasados, que habían pensado en todo, almacenaron conocimientos y equipos tecnológicos. Las máquinas pensadoras de los antecesores dirigen la rutina diaria, supervisando las labores de los miembros de la familia. BONIFICACIÓN: (CAR) Conducta.

COSMOVISIÓN ¿Cuáles son las creencias del clan? ¿Cómo ve el mundo y el lugar que ocupa la humanidad? 1-2: ANIMISMO: Hay demonios y espíritus en cada piedra y cada árbol. Presagios y portentos aciagos informan el día a día. Estos clanes son gentes de alma asustadiza que huyen de lo sobrenatural hacia la luz de las hogueras. Adoran a sus antepasados y les piden ayuda con pequeños sacrificios. Los chamanes están detrás de cada acción, juicio y condena. En general nunca se da a nivel tecnológico >III. BONIFICACIÓN: (INT) Leyendas. 3-4: TEÍSMO: Dios creó el mundo. ¿Qué podría ser más importante que las enseñanzas de sus profetas? Las leyes se construyen en torno a dogmas religiosos; los herejes son expulsados de la comunidad o castigados severamente. BONIFICACIÓN: (PSI) Fe/Voluntad. 5: ILUSTRACIÓN: La fe se convierte en una visión personal del mundo. Ya no hay sacerdotes, pues el hombre es la medida de todas las cosas. Las enseñanzas de los antecesores se consideran verdades; se adoran los viejos libros. Hay una efervescente cultura de la discusión. BONIFICACIÓN: (CAR) Negociación. 6: MUNDANO, RACIONAL: La fe en Dios es superstición. Los miembros del clan conocen los ciclos de la naturaleza y han aceptado la evolución como la única teoría verdadera. Rara vez se encuentra a nivel tecnológico I. BONIFICACIÓN: (INT) Ciencia.

FORMA DE GOBIERNO ¿Quién gobierna el clan y qué implicaciones tiene? 1-2: EL GOBIERNO DE UN INDIVIDUO: La familia es liderada por uno de sus miembros en un régimen autocrático. Puede ser un cacique, un tirano o un monarca. Puede establecer que su primogénito herede su puesto y así fundar una dinastía. Da órdenes a los soldados para que aplasten todo levantamiento en cuanto comienza. BONIFICACIÓN: (PSI) Astucia. 3-4: EL GOBIERNO DE UNOS POCOS: Una elite disociada del resto del clan supuestamente se legitima a través de su ropa, entrenamiento, armamento o sexo. Eligen a un líder entre ellos. Nadie que haya nacido fuera de esta casta dominante tiene ninguna posibilidad de ascender. BONIFICACIÓN: (PSI) Engaño. 5-6: EL GOBIERNO DE MUCHOS: Todos los miembros del clan tienen los mismos derechos y votan sobre la distribución de las tierras, las campañas militares, etc. Eligen funcionarios para aplicar las leyes y gobernar. Todo se hace en nombre del clan. BONIFICACIÓN: (CAR) Negociación.

I D E N T I D A D C U LT U R A L

1: LUGARES DE IMPORTANCIA SAGRADA: Un sitio sagrado donde se encuentran enterrados los antepasados, una estela con inscripciones, un acantilado sacrificial, el campo de batalla donde el clan logró su mayor victoria o sufrió su peor derrota, son lugares de culto con especial relevancia en los rituales. Incluso los clanes con una cosmovisión racional los consideran una parte de su patrimonio cultural. BONIFICACIÓN: (INS) Orientación. 2-3: LUGAR FUNDACIONAL: Los supervivientes del Escatón se reunieron hace siglos en un valle brumoso y decidieron unir sus fuerzas. Ahí comenzó todo. La cuna del clan no tiene por qué ser un lugar real, sino que a menudo es una parte mística de su visión religiosa del mundo: el clan proviene de un huevo, fue arrojado a la tierra por un rayo o surgió de un lago. BONIFICACIÓN: (PSI) Fe/Voluntad. 4: TEXTOS: El conocimiento del pasado acompaña la evolución del clan a través de un mundo proceloso. Se rinde culto a los viejos textos y cada generación añade nuevos libros a la colección. BONIFICACIÓN: (CAR) Expresión. 5-6: LÍDER LEGENDARIO: El clan recuerda a un gran héroe que condujo a su pueblo a la tierra prometida o venció a su mayor amenaza. Todo joven del clan tendrá que competir con sus hazañas. BONIFICACIÓN: (CUE) Armas cuerpo a cuerpo.

TA M A Ñ O ¿Cuánta gente se reúne alrededor del más anciano? ¿Sólo unos pocos o son miles los que levantan sus puños hacia el cielo cuando les convoca a la batalla? ¿Cuán grande es el clan? 1: FAMILIA: Una o tal vez dos docenas de personas, todas ellas relacionadas. El parentesco se irá diluyendo. Las personas buscan formar matrimonios con familias aliadas o en una ciudad. BONIFICACIÓN: (CUE) Resistencia. 2-3: FAMILIA EXTENSA: El clan está formado por más de cien bocas que alimentar. Todo el mundo tiene asignada una labor y la pereza se castiga severamente. La competitividad forma parte de la vida, incluso para los más jóvenes: nadie quiere ir a buscar agua o limpiar las letrinas.

Los mayores luchan por el liderazgo. Sólo una buena organización y las normas consagradas por el tiempo pueden mantener unida a la familia extensa. BONIFICACIÓN: (PSI) Astucia.

EL MUNDO DE LOS CLANES

¿Qué es más importante para el clan? ¿Dónde sitúa sus orígenes?

4-5: PODER LOCAL: Todos están relacionados entre sí de alguna manera, ya sea por matrimonio, secuestro o consanguineidad. De repente cobra importancia si un miembro es familia del líder o desciende directamente del mismísimo ancestro. Las tierras y explotaciones del clan son muy amplias, pero siempre se está buscando nuevos lugares para asentarse. BONIFICACIÓN: (CAR) Liderazgo. 6: TRIBU: Muchos grandes clanes se funden, ya sea a través de la negociación, la necesidad o la conquista. Las luchas de poder tienen lugar a diario. Una tribu representa siempre una amenaza para otros colectivos y clanes. Se expande por sus dominios y no todos los miembros saben comportarse. BONIFICACIÓN: (CAR) Negociación.

RECURSOS ¿Qué enriquece al clan? ¿Controla recursos valiosos? 1-2: GANADO: El clan cuenta con ricos cotos de caza, manadas de mamuts o ganado vagan por su territorio, o jabalíes y ciervos se esconden en la espesura del bosque. Los clanes sedentarios construyen sus casas a la orilla de lagos o ríos ricos en peces o trilobites, mientras que otros abren los respiraderos de barro, recolectan insectos y los asan. BONIFICACIÓN: (INS) Doma. 3: MINAS: Túneles que cortan profundamente las colinas y las laderas de las montañas; los clanes extraen de ellos carbón, salitre u otros minerales que intercambian en Justiciano u otra ciudad. BONIFICACIÓN: (CUE) Fuerza. 4: CAMPO DE RUINAS: El clan tiene su residencia en un campo de ruinas que ha explotado durante siglos. Sufre conflictos diarios con chatarreros. BONIFICACIÓN: (INT) Artefactos. 5: BÚNKER: El clan vive en un búnker, alimentándose de sus provisiones y armado con fusiles de los antecesores. BONIFICACIÓN: (AGI) Armas de proyectiles. 6: INCURSIONES: El clan sobrevive atacando granjas y convoyes. Es algo que los colectivos no van a tolerar. BONIFICACIÓN: (AGI) Movilidad.

POTENCIALES Los clanes carecen, en principio, de potenciales. Utilizan los potenciales comunes o los desarrollan. Ver el Capítulo 10, «Desde el infierno», donde vienen muchos ejemplos de potenciales y poderes específicos para los clanes.

RANGOS // CLANES

59

RANGO 5 OSO CAVERNARIO

RATÓN

2

ZORRO

4

LOBO SOLITARIO

5

OSO CAVERNARIO

3

MECANICISTA

4

FABRICANTE

5

LEYENDA

3

RECUPERADOR

4

LOBO ALFA

3

MATÓN DEL CÁRTEL

4

TASADOR

5

FUNCIONARIO

R A N G O S / / C H A TA R R E R O S

1

3

TEJÓN

1 - RATÓN REQUISITOS: RESULTADO: El ratón trabaja para un chatarrero de más edad. Éste se queda con las letras de cambio cronistas pero garantiza que el ratón disfrute de una comida al final del día por trabajar duro. Si el acuerdo no funciona, el ratón no tarda en irse. Siempre hay alguien que ofrezca más. EQUIPO: Cuerda, brújula, periscopio.

2 - TEJÓN REQUISITOS: INS Percepción + 4, INS + Supervivencia 6. RESULTADO: Un tejón debe sobrevivir solo. Ha ideado una runa, su símbolo personal. Si la talla en los muros de las ruinas junto a indicaciones para advertir de los peligros, su Renombre aumentará en unos meses (pero nunca por encima de 3). EQUIPO: Escopeta o rifle de caza.

3 - ZORRO REQUISITOS: PSI + Astucia 6, INS + Supervivencia 6, INS + Orientación 6. RESULTADO: Las ruinas le ofrecen el tipo de libertad que no encuentra en las ciudades. Son el hogar del zorro y no hay lugar que conozca mejor: +2D a todas las tiradas para recolectar chatarra. Tiene al menos una madriguera en la tierra baldía donde almacenar artefactos y desechos. Allí se beneficia de una bonificación de +2D a todas las tiradas de defensa y su defensa pasiva aumenta en 2. EQUIPO: Maravilla (arma especial de los chatarreros), hatillo, azada.

ofrecimiento de un lugar para dormir en la Central Tecnológica. No muy limpio ni demasiado confortable; tampoco quieren arriesgarse a ofenderle. En las ciudades negocia cara a cara con los cuervos y muchos le deben un favor. Su cueva en la tierra baldía es una trampa mortal para los intrusos, que se encontrarán con un laberinto de pasajes secretos, tendrán que lidiar con puertas falsas y tropezarán con diversas trampas y cepos. El oso cavernario se beneficia de +4D a las tiradas de defensa y de un +3 a la defensa pasiva en su guarida. Pasa incluso más tiempo con su arma: el número de mejoras posibles aumenta en otro +1. EQUIPO: -

3 - M E C A N I C I S TA REQUISITOS: INT + Ingeniería 6, AGI + Fabricar 7, Recursos 2. RESULTADO: Las personas con conocimientos tecnológicos son muy demandadas y pueden hacerse ricas fácilmente (Recursos +1). A la hora de desmantelar artefactos, obtiene un 50% más de materias primas. EQUIPO: Kit de herramientas (Puede mejorarse hasta nivel 3 y proporciona +1D por nivel a AGI + Fabricar y AGI + Destreza).

4 - FA B R I C A N T E

REQUISITOS: INT + Artefactos 6, AGI + Fabricar 6, INS + Percepción + 6, Renombre 4. RESULTADO: Ha pasado más tiempo con su fusil Maravilla que con cualquier ser humano: el número de mejoras potenciales del arma aumenta en +1. El lobo solitario posee sentidos agudizados: +1D a todas las tiradas para recoger chatarra. Su territorio es vasto y lo conoce como nadie: si tiene que escapar de un peligro en su interior, añade +2D en las tiradas de AGI + Sigilo y CUE + Atletismo. EQUIPO: -

REQUISITOS: Taller equipado en la Central Tecnológica o en Siracusa, INT + Ingeniería 10, Renombre 5, Recursos 4. RESULTADO: El taller puede ser su refugio, protegido por trampas, cerraduras complejas o guardas: cuando el fabricante se encuentra dentro, se beneficia de +4D a las tiradas de AGI + Fabricar. También puede permitir el acceso a otros fabricantes a cambio de acceder a sus respectivos talleres: +2D a las tiradas de AGI + Fabricar en su propio taller y en los demás. Cuando el fabricante mejora chatarra tecnológica en su propio taller, sólo necesita la mitad de cantidad de chatarra. EQUIPO: Una ristra tan larga como su brazo de llaves que abren las puertas de otros talleres y que porta alrededor del cuello.

5 - OSO CAVERNARIO

3 - RECUPERADOR

REQUISITOS: CUE 8 + Resistencia, INS + Supervivencia 10, Renombre 5. RESULTADO: Los osos cavernarios son invitados poco habituales en los nichos de los cronistas. Pero una vez allí, lo que ponen encima de la mesa siempre es algo especial: los cronistas se preocupan de que el oso cavernario quede satisfecho mediante el pago de un 30% adicional y el

REQUISITOS: Autoridad 2, Aliados 2, Red 2. RESULTADO: Los recuperadores exprimen los recursos de los que disponen: +3 a Recursos para conseguir maquinaria pesada con la que recuperar artefactos (camiones grúa, tijeras de hojalatero neumáticas). Siempre comparten refugio y comida entre ellos. EQUIPO: Machacador.

4 - L O B O S O L I TA R I O

RANGOS // CHATARREROS

61

4 - L O B O A L FA REQUISITOS: CAR + Liderazgo 8, Autoridad 4, Red 4, Aliados 4. RESULTADO: Los recuperadores no comparten sólo sus equipos, sino también un odio común hacia el cártel, algo que los lobos alfa saben usar en su beneficio: a la hora de enfrentarse a las tropas de Bosch, el valor de Aliados aumenta hasta 6. Los lobos alfas son muy apreciados incluso fuera del colectivo y se pueden equipar utilizando su trasfondo Recursos por medio de jueces, spitalianos, cronistas y hellvéticos. Sólo pueden disponer de las armas y protecciones típicas de dichos colectivos. EQUIPO: -

5 - LEYENDA REQUISITOS: Haber tallado su propia runa en la pared de runas de Siracusa, Recursos 4, Renombre 6. RESULTADO: Una leyenda deja que se le unan algunos chatarreros. Pueden irse cuando quieran, pero tratarán de agradar a su ídolo. Los apocalípticos le ofrecen condiciones especiales en sus establecimientos: todo a un 50% de descuento y las urracas siempre limpias. Una leyenda nunca tiene que esperar en los nichos. De hecho, los cronistas envían a un mediador que se presenta a sí mismo como el interfaz (contacto personal) para poner por escrito la biografía de la leyenda. Por otra parte, una leyenda tiene acceso a los equipos cronistas hasta un máximo de Recursos de 4, incluyendo los guantes corrientistas. EQUIPO: -

3 - MATÓN DEL CÁRTEL REQUISITOS: RESULTADO: El matón del cártel tiene tatuado el símbolo de la organización en el antebrazo. Le sirve como salvoconducto ante los tasadores, que (casi) siempre le dejan

en paz: sólo tiene que entregarles la décima parte de lo que le hayan pagado los cronistas. Puede buscar chatarra en los campos de ruinas bajo control y vigilancia del cártel sin ser molestado. Cuenta con el respaldo del cártel: Aliados +2 con sus miembros. EQUIPO: Delantal de cuero grueso.

4 - TA S A D O R REQUISITOS: CAR + Negociación 7 o PSI + Dominación 7, INT + Artefactos 6, Autoridad 3, Aliados 2. RESULTADO: El tasador puede regatear con los cronistas en nombre de otros chatarreros y obtener con ello un 20% del beneficio. Los tasadores tienen mala reputación y son temidos por la dureza de sus métodos. Muchos han invertido letras de cambio para mejorar las relaciones con los jueces. Un tasador tiene acceso a los jueces con su trasfondo Aliados. EQUIPO: Un revólver u otra arma de fuego personal potente.

5 - FUNCIONARIO REQUISITOS: CAR + Negociación 9 o PSI + Dominación 9, PSI + Astucia 6, Autoridad 5. RESULTADO: ¿Apretar o lisonjear? Si el funcionario exprime a los tasadores que tiene subordinados, aumenta sus Recursos en un +4. Si en lugar de valerse de su poder, juega con las esperanzas y expectativas de estos, puede estar seguro de que se lo agradecerán y además gana un +4 a Aliados. Los funcionarios deben informar con regularidad a Bosch, el líder del cártel. No les hace gracia, puesto que Bosch es un enano histérico que no se corta en despreciar a todo el mundo. No se comporta mejor con sus funcionarios. EQUIPO: -

DEPREDADOR,

ERA UN UN ANIMAL DE PRESA QUE SE ALIMENTABA DE SERES VIVOS;

QUE SÓLO,

SIN AYUDA,

GRACIAS A SU FUERZA Y SU DESTREZA,

SOBREVIVÍA TRIUNFANTE EN EL QUE ÚNICAMENTE LO HACÍAN LOS

EN UN ENTORNO HOSTIL

FUERTES. [JACK LONDON]

POTENCIALES Los apocalípticos les despluman, los jueces les acosan, los cronistas les engañan, los jehammedanos les escupen, los clanes les persiguen… pero antes o después se cansan de todo. Claman su descontento agitando con argumentos acusadores a la gente que se reúne a su alrededor y que asiente identificada. Empiezan los gritos, las caras enrojecen de ira. Suenan las primeras incitaciones a la rebelión, pero aún es pronto. Una tormenta se está gestando. El chatarrero puede movilizar a las masas en un Conflicto con representantes de otros colectivos con una tirada de CAR + Liderazgo a la que añade +1D por cada nivel del potencial. Su oponente puede tratar de calmar a la multitud en un Conflicto con CAR + Expresión. Si el chatarrero gana, lidera la turba. Tiene que legitimar sus órdenes con la idea de que habrá consecuencias graves por medio de una tirada de CAR + Liderazgo. La Dificultad varía entre 2 («Id hacia allí») y 6 («Acabemos con los jueces»).

Los  verdaderamente Duros de pelar pueden aguantar más que otros: se benefician de la protección adicional «Carne correosa» con un valor de la protección igual al nivel del potencial.

R A TA

CERDO TRUFERO

REQUISITOS: PSI + Astucia 6. Los chatarreros sobreviven porque se las arreglan para evitar los problemas. Los más ratas entre ellos sí buscan problemas, pero no llaman la atención y siempre se salen con la suya. ¿Han robado a un comerciante? Todo señala a un inocente miembro de un clan, embutido en una capa de piel. En un instante el voluminoso cuerpo de un juez se abalanza sobre él. El rata niega con la cabeza mientras esconde bajo el abrigo lo que ha encontrado y se va. Los Ratas son siempre inocentes, o al menos eso es lo que logran aparentar con éxito. Cuando tratan de encubrir sus actos, añaden un +1D por cada nivel del potencial a la tirada de acción.

Los mejores chatarreros saben encontrar siempre artefactos que hacen temblar a los cronistas mientras cuentan gruesos fajos de letras de cambio. Los peores sólo encuentran objetos que les pagan como desechos. Tal vez sea porque no conocen el idioma de las ruinas ni saben leer los signos. Los chatarreros con Cerdo trufero tienen un sexto sentido para los artefactos y las trampas. Siempre que busquen trampas o chatarra, añaden +1D a las tiradas de INS + Percepción por cada nivel del potencial.

DURO DE PELAR REQUISITOS: CUE + Dureza 6. La gente maltrata y atormenta a los Duros de pelar, que se limitan a decir «¿Es todo lo que podéis hacer, debiluchos?». Son capaces de aguantar los golpes mientras esperan a que su enemigo se canse. «¡Ja! No valéis para nada».

P O T E N C I A L E S / / C H A TA R R E R O S

T U R B A M U LTA

NITRO REQUISITOS: Primordial. Un odio arde contra esa cobardía eterna, enterrado bajo las profundidades atávicas, el miedo aprendido y los reflejos instintivos. Los Nitros han descubierto muchos artefactos en sus vidas, pero también han cultivado un rencor que espera su oportunidad para mostrarse y devastar como una tormenta de fuego a los que ven al chatarrero como alguien que meramente escarba en la tierra y transporta lo que encuentra. El chatarrero puede sufrir un ataque explosivo de ira en la primera ronda de combate, beneficiándose de un +1D a sus ataques por cada nivel del potencial.

DARWIN La evolución gobierna cruelmente sobre las ruinas. Sólo sobreviven los más fuertes. Los mejores son los Darwin. Escapan una y otra vez a situaciones desesperadas, ya sea gracias a la suerte o a través de absurdas hazañas. Un Darwin es un artista de la supervivencia que recibe una bonificación de +1D por cada nivel del potencial en la habilidad que utilice para salvar la vida en una situación aparentemente perdida. Si sobrevive, su Renombre aumenta en +1 hasta un máximo de 4.

POTENCIALES // CHATARREROS

63

RANGO 5 GRAN CAZADOR

CARTÓGRAFO

1

APRENDIZ

2

ESCRIBA

3

COMERCIANTE

4

NAVEGANTE

5

4

MAGNATE

5

GRAN CAZADOR

JEQUE

4

EMBAJADOR

5

RANGOS // NEOLIBIOS

INCURSOR WAZIRI CÓNSUL

1 - APRENDIZ

4 - NAVEGANTE

REQUISITOS: RESULTADO: El Aprendiz deja el scriptorium sólo cuando se lo ordena su mentor. Copia textos, practica su caligrafía y aprende aritmética. Forma parte del inventario de la empresa, come gratis y recibe prendas maravillosas (e inversiones). EQUIPO: Balances (pequeño libro envuelto en piel o cuero que contiene papel cuadriculado y un ábaco o una calculadora digital).

REQUISITOS: Buque mercante, AGI + Conducir 6, INT + Leyendas 6, INS + Orientación 8, Recursos 3, Autoridad 2, Renombre 2. RESULTADO: Cuando el navegante encuentra nuevas rutas comerciales o ciudades desconocidas e informa al Banco de Comercio, se beneficia de un +1 temporal a Recursos (hasta un año para el caso de grandes descubrimientos, hasta seis meses por asentamientos desconocidos hasta entonces). El Renombre determina cuántos azotadores y chatarreros tiene en nómina (Renombre ×1D ×10). Si su Renombre es 0, nadie querrá navegar con él. Recibe un +1 a Recursos y +1 a Renombre cuando extermina piratas y pacifica las rutas comerciales. EQUIPO: Astrolabio.

2 - ESCRIBA REQUISITOS: INT + Ciencia 4, CAR + Expresión 4, Autoridad 1. RESULTADO: Se dedica a anotar los envíos y entregas referentes a una ruta comercial concreta. Puede utilizar su autoridad en conversación con productores o proveedores, aunque el interlocutor no sea un neolibio. EQUIPO: -

3 - COMERCIANTE REQUISITOS: CAR + Negociación 6, PSI + Astucia 4, Recursos 2, Red 2. RESULTADO: El que fuera escriba se convierte en un neolibio de pleno derecho con su nombramiento oficial como comerciante. Si quiere ganarse una reputación, deberá ayudar a su población natal. Para ello reduce sus Recursos mensuales o invierte dinares en función de su rango. Eso se traduce en 100 dinares o -1 a Recursos en el rango 3 (comerciante); 1.000 dinares o -2 a Recursos en el rango 4 (navegante, magnate, embajador); 10.000 dinares o -3 a Recursos en el rango 5 (cartógrafo, etc.). El neolibio puede decidir mensualmente si realiza la inversión. Cada mes que no se pueda permitir el pago de esta suma, su Renombre disminuye en 1. Si un comerciante quiere pedir un préstamo al Banco de Comercio para una empresa, necesita hacerlo con un vidente de almas anubiano presente. Sin embargo, ninguno responderá al requerimiento mientras el Renombre del comerciante sea 2 o menos. Si el vidente de almas llega a confirmar la credibilidad del comerciante, éste obtiene como préstamo un número de puntos de Recursos igual a su Autoridad durante un año. Esto significa que con una Autoridad de 3 conseguirá un +3 a Recursos. Ahora está en deuda con el Banco de Comercio y tiene que devolver el préstamo durante el año siguiente, perdiendo dos veces la cantidad de puntos de Recursos recibidos. EQUIPO: Fusil neolibio, sello del Libio.

5 - CARTÓGRAFO REQUISITOS: Haber realizado al menos seis grandes descubrimientos, INS + Orientación 10, CAR + Arte 8, INT + Leyendas 8, Renombre 5. RESULTADO: El neolibio tiene permitido el acceso como cartógrafo a la sala de mapas y los scriptoriums adyacentes en el Banco de Comercio. Si organiza una expedición, se le unen anubianos y azotadores de alto rango; le acompañará al menos un dumisai. La vida de un cartógrafo es difícil si carece de guardaespaldas. Chatarreros y cronistas compiten por su trabajo. El conocimiento de pasajes inexplorados, cinturones de artefactos y campos de ruinas inexplorados vale una fortuna. Los cronistas se arriesgarían incluso a asesinar a un cartógrafo para hacerse con sus secretos. EQUIPO: Atlas (nivel 1).

5 - GRAN CAZADOR REQUISITOS: Fusil de caza, haber matado al menos un psiconauta, AGI + Armas de proyectiles 10, INT + Concentración 8 o INS + Primordial 8, INS + Supervivencia 8, Renombre 5. RESULTADO: Los grandes cazadores pertenecen a una casta elitista. Todos ellos prefieren la aventura a las riquezas, aunque por supuesto tampoco es que se priven de todo lujo. Se conocen entre sí, se reúnen en establecimientos caros e intercambian experiencias de caza. Si uno de ellos necesita la ayuda de otros cazadores, su trasfondo Aliados aumenta en 1 por cada éxtasis vencido para este propósito. Por lo tanto, un cazador que haya abatido un psiconauta en todas las culturas dispone de Aliados 5. En la subcultura de los grandes cazadores sólo hay dos maestros herreros que suministren

RANGOS // NEOLIBIOS

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a los  cazadores. Sus fusiles de caza son obras legendarias de precisión e impacto impresionantes. Los precios también son legendarios. El gran cazador puede adquirir fusiles magistrales. Hasta los spitalianos escuchan las historias de un gran cazador, pues encuentran muy útil la información sobre los éxtasis y sus patrones de ataque: un gran cazador añade +2D a todas las habilidades de carisma en las negociaciones con ellos. EQUIPO: -

El incursor elige un puerto de escala. Allí tendrá acceso a un muelle para reparaciones, chabolas de chatarreros y una casa para descansar. La pequeña ciudad portuaria puede convertirse en una metrópoli con los años y la casa puede ampliarse a un palacio. Por supuesto, los cronistas sienten envidia. Envían ultimadores para infiltrarse en el lugar y sabotear los barcos y el equipo. Se paga a los jueces para incitar revueltas y se insta a los apocalípticos para que construyan un nido en la ciudad portuaria que corrompa el lugar desde dentro. Los chatarreros lo agradecen. EQUIPO: -

4 - MAGNATE REQUISITOS: CAR + Conducta 8, CAR + Negociación 10, PSI + Fe 6 o PSI + Voluntad 6, Aliados 4, Autoridad 3, Recursos 4. RESULTADO: El magnate ha levantado un imperio por sí mismo. Tiene oficinas en muchas ciudades de África; cientos de neolibios en el área mediterránea son subordinados suyos. Tiene derecho a alquilar una suite con scriptorium en el Banco de Comercio que le cuesta -1 Recursos o 10.000 dinares todos los meses. Mientras pague, su Renombre se incrementa en 1 cada mes. EQUIPO: -

4 - EMBAJADOR REQUISITOS: CAR + Negociación 8, CAR + Conducta 10, INS + Empatía 8, Aliados 4, Renombre 4, Red 3. RESULTADO: El embajador tiene acceso libre a todas las embajadas de cualquier colectivo. Si pide una reunión, se le concede, ya sea con los Senados de Justiciano, los bautistas de Ciudad Catedral o los voivodas. Puede usar su Autoridad para las negociaciones aunque su interlocutor no sea un neolibio. EQUIPO: -

5 - WAZIRI 5 - JEQUE REQUISITOS: CAR + Expresión 10; PSI + Fe 8 o PSI + Voluntad 8, Aliados 3, Autoridad 4, Recursos 6, Secretos 4, Renombre 6. RESULTADO: Los jeques dirigen el Banco de Comercio, influyendo el desarrollo económico y cultural de África. Un jeque deja que los magnates trabajan por él y se concentra en desarrollos estratégicos y política. Viaja de ciudad en ciudad para negociar resultados de votaciones con aliados y enemigos. La competencia observa atentamente e interpreta cada uno de sus pasos. En otros países y culturas se le trata como a un rey. Con un gesto, envía cientos de manadas de azotadores a diferentes lugares o zonas de combate. Sólo tiene prohibido El Cairo. EQUIPO: -

5 - INCURSOR REQUISITOS: Buque mercante, tanque pionero, AGI + Conducir 10, PSI + Dominación 8, Autoridad 6, Recursos 5. RESULTADO: Los cónsules de la costa europea del Mediterráneo ayudan al incursor que les prometa un flujo constante de riquezas. Cuando planee un expedición, le acompañarán 1D × Renombre ×10 chatarreros por dinares al día. Los cronistas odian al incursor. Toda interacción social entre ellos es problemática y sufre una penalización de -4D.

REQUISITOS: CAR + Seducción 8, PSI + Astucia 8, INS + Empatía 10, Aliados 5, Renombre 6, Autoridad 4. RESULTADO: Los jeques designan un waziri para que actúe como mediador entre ellos. Para ello necesita poseer un Renombre de al menos 5; en caso de que su valor disminuya, será degradado de nuevo a embajador. Mientras ostente el rango de waziri, disfruta de Recursos +2. Tiene una gran autoridad sobre las empresas de los jeques y puede enfrentarse a los magnates. EQUIPO: -

5 - CÓNSUL REQUISITOS: CAR + Liderazgo 10 o PSI + Dominación 10, CAR + Expresión 8, Aliados 4, Autoridad 5. RESULTADO: El cónsul gobierna una ciudad o región por designio de los jeques o magnates. Tiene el control de la guardia, derriba edificios o construye otros nuevos. Puede dar órdenes a los azotadores para purgar de salvajes los alrededores. Como cónsul, tiene que suavizar las atribuladas relaciones entre el Cuervo y el León. Negocia con fragmentos, bautistas y comandantes de cuerpo. Toma decisiones que resultarán en guerra o paz. Como experto estratega, cuenta con un ejército de informantes, soplones y traidores en nómina. Red aumenta en 1 de forma permanente. EQUIPO: -

L A PA R T E D E L L E Ó N

NUEVE VIDAS

El neolibio conoce a su oponente, sabe pulsar las cuerdas para apelar a su vanidad, alabarle y amenazarle hasta donde estime necesario para conseguir sacar beneficio para sí mismo. El neolibio obtiene en cada transacción un número de Desencadenantes igual al nivel del potencial en la tirada. De esa forma consigue una participación mayor o un precio más bajo.

Un neolibio salta a la acción cuando siente amenazada su integridad; sus instintos se despiertan, su mente empieza a trabajar y pone en marcha su cuerpo. En situaciones potencialmente mortales añade +1D por cada nivel del potencial a todas las tiradas de acción que puedan ser vitales… por un precio: pierde 1 punto de Ego por cada acción.

TIRADOR REQUISITOS: Concentración. El fusil no le tiembla en las manos; su mirada se pasea a lo lejos a través de la mira metálica. El neolibio controla la respiración, sigue cada movimiento del objetivo con el arma, contiene el aliento y dispara. El objetivo vacila y cae con el corazón atravesado. El tirador apunta durante toda una ronda y dispara en la siguiente si no se distrae o es atacado. Consigue un número de Desencadenantes igual al nivel del potencial para la tirada de ataque.

INSPIRACIÓN El Libio es un ejemplo rutilante en la mente de sus descendientes; los escribas jóvenes miran con temor a sus mentores, admirando su previsión y comprensión de cómo fluyen las mercancías. Los neolibios llevan en la sangre adorar, emular e incluso superar a un modelo. Algunos tienen una forma peculiar de ganar (y el potencial «Inspiración»): si logran un éxito extraordinario en una acción (por lo menos 3 Desencadenantes) e invierten 1 punto de Ego, encienden los corazones de sus camaradas. De esta forma, reciben una bonificación de +1D por cada nivel del potencial para la siguiente acción, siempre y cuando sea similar a la del neolibio.

POTENCIALES // NEOLIBIOS

POTENCIALES

MIRAR A LOS OJOS El neolibio logra con su comportamiento que la otra persona olvide quién es quién, qué hombre es el rico y poderoso. El neolibio mira al desconocido a los ojos, como un amigo y aliado; y a los amigos y aliados se les escucha, puesto que son de confianza. Cada vez que un neolibio comienza una conversación o una negociación con alguien que no sea otro neolibio, añade +1D por cada nivel del potencial a todas las tiradas de habilidades de Carisma. Por el contrario, todas las habilidades de Psique sufren un -3D a lo largo de la discusión.

RUEDA DE LA FORTUNA Las personas normales son normales y seguirán siendo normales porque sólo ponen migajas en la balanza de la vida. La gente sencilla dice que cuanto más alto se salta, mayor es la caída. Qué más da. El neolibio está por encima porque disfruta asumiendo riesgos, pone oro en la balanza a manos llenas y espera grandes resultados. Cuanto más se arriesga un neolibio con este potencial, mayor serán los posibles beneficios: el neolibio determina la cantidad de dados a tirar antes de una tirada de ataque o defensa. Cuando la acción tiene éxito, obtiene +1 Desencadenante para el siguiente ataque por cada 2 dados que no haya utilizado. Puede reservar 2 dados por cada nivel del potencial; por ejemplo, si el potencial es de nivel 3, puede reservar hasta 6 dados, obteniendo así 3 Desencadenantes.

ATRAVESÉ PAÍSES LEJANOS, MONTAÑAS REMOTAS, DESDE EL MAR SUPERIOR HASTA EL MAR INFERIOR,

SENDAS ESCARPADAS, CAMINOS

OBSTRUIDOS

DONDE ES DIFÍCIL ENTRAR O DONDE NO PODEMOS ENTRAR EN ABSOLUTO,

RUTAS NO TRAZADAS, DONDE NO HAY AGUA. A LOS DESOBEDIENTES

CAPTURÉ A MIS

SUBYUGUÉ,

ENEMIGOS, ESTABLECÍ JUSTICIA EN LA TIERRA

Y LLEVÉ PROSPERIDAD A MI PUEBLO. [NABUCODONOSOR II] POTENCIALES // NEOLIBIOS

67

RANGO 3 CHAGA

2

HONDO

3

CHAGA

2

DAMU

3

SIMBA

O

MOYO

4

DUFU

X

DUMISAI

R A N G O S / / A Z O TA D O R E S

1

KIFO

1 - DUFU REQUISITOS: RESULTADO: El dufu se pone a prueba todos los días patrullando para detectar enemigos y saliendo a cazar animales salvajes. Su lista de tareas es larga y no puede echarse atrás ante ningún desafío; las quejas tampoco son aceptables. Se mete continuamente en peleas y debe defenderse de su manada. EQUIPO: Lanza, escudo oval, máscara de azotador, casco, chaleco blindado.

2 - HONDO REQUISITOS: CUE + Pelea 5, CUE + Armas cuerpo a cuerpo 6, CUE + Vigor 6, AGI + Movilidad 4, Renombre 2, Aliados 1. RESULTADO: El hondo es un luchador de probada valía y puede utilizar armas de fuego. Se presenta ante los neolibios y puede tomar cosas de sus arsenales, de acuerdo con su valor de Recursos. Fuera de África, el hondo está considerado como la garra del León; la gente suele tratarlo en general con desconfianza, pero con respeto. Por esa razón recibe una bonificación de +1D en todas las interacciones sociales basadas en la Psique y una penalización de -1D en todas las interacciones sociales basadas en el Carisma. EQUIPO: Fusil de asalto, +2D cargadores al mes, azote.

2 - DAMU REQUISITOS: CUE + Pelea 5, CAR + Liderazgo 6, PSI + Astucia 5, INS + Percepción 5, Autoridad 3, Aliados 1. RESULTADO: Al igual que el hondo, el damu se ha ganado el derecho a utilizar armas de fuego. Explora el terreno para su manada en busca de los puntos débiles del enemigo y planeando ataques. Si la manada consigue realizar un ataque sorpresa gracias a sus planes, se beneficia de +2D a la tirada de iniciativa en la primera ronda de combate. Si la manada pierde un miembro por culpa de un plan erróneo, el damu pierde 1 punto de Renombre. Normalmente son los damus quienes conducen los Koms. EQUIPO: Fusil de asalto, +2D cargadores al mes, azote.

3 - CHAGA REQUISITOS: CUE + Pelea 8 o AGI + Armas de proyectiles 8, CAR + Liderazgo 8, INT + Leyendas 6, Autoridad 4. RESULTADO: La manada obedece ciegamente las órdenes del chaga en combate. Sólo el dumisai puede enfrentársele y cuestionar sus decisiones. El resultado es un duelo con los puños desnudos: el dumisai necesita ganar para anular la orden del chaga. También corre un riesgo significativo:

si el chaga vence, puede sustituir al dumisai si cuenta con suficiente Autoridad y Renombre. Un chaga se debe a la manada con su vida y Autoridad: es el responsable de los luchadores caídos, perdiendo 1 punto de Autoridad por cada uno. En ausencia de un anubiano, el chaga enseña a su gente los ritos de los ancestros. Su autoridad incumbe a todos los africanos (a excepción de los anubianos) indiscutiblemente. EQUIPO: Arma ancestral (el arma de un azotador legendario que fue antaño chaga de la manada, +2 a la defensa mental, que ha de pasar al siguiente chaga en el caso de un cambio de rango; por lo general es una lanza), +3D cargadores al mes para el fusil de asalto.

3 - SIMBA REQUISITOS: El puesto de simba debe estar vacante, CUE + Atletismo 8, CUE + Pelea 8, AGI + Armas de proyectiles 8, PSI + Reacción 6, Renombre 5, Aliados 3. RESULTADO: En toda manada hay un sólo simba. Tiene el derecho de retar al enemigo más fuerte y lograr los más grandes hechos heroicos. Debe hacerlo sin ayuda. Si se niega a luchar o pierde, su Renombre disminuye en 1. En el caso de que se reduzca hasta un valor de 2, debe renunciar y convertirse de nuevo en damu. Otro azotador de la manada se convierte en el nuevo simba. Un simba inspira a su manada: cuando vence al enemigo más fuerte, todos los miembros obtienen +2D a la defensa mental hasta el final del combate. Fuera de África, la gente considera al simba como la cabeza del León, un gran peligro. Por esa razón, no sólo se beneficia de +3D en todas las interacciones sociales basadas en la Psique, sino que también sufre -3D en todas las interacciones sociales basadas en el Carisma. EQUIPAMIENTO: Casco de león, +3D cargadores al mes.

4 - DUMISAI REQUISITOS: Depende del rango anterior: si un chaga vence al dumisai en un duelo ritual, puede ocupar su puesto; si la manada pierde a su dumisai, el chaga puede nombrar al simba nuevo dumisai. CUE + Resistencia 10, CUE + Armas cuerpo a cuerpo 10, AGI + Armas de proyectiles 10, Renombre 5, Autoridad 5. RESULTADO: Los demás azotadores no cuestionan nunca al dumisai. Sólo él puede cuestionar las decisiones del chaga, lo que conduce a un duelo. Si pierde, la manada lo expulsa. Si gana, el chaga sostiene la opinión del dumisai como si fuera la suya propia. Un dumisai puede entrar en

RANGOS // AZOTADORES

69

cualquier propiedad africana. Incluso la bóveda del Banco de Comercio estaría abierta para él, en caso de que solicitara el acceso. Los dumisais son héroes y como tales son tratados por la población africana: añaden +2D a todas las tiradas de acción de Carisma y Psique que involucren a africanos. Los hellvéticos aprecian a los dumisais por su disciplina, moral y fuerza. Pueden pernoctar de forma gratuita en la Fortaleza Alpina. EQUIPO: Puede pedir cualquier munición.

0 - MOYO REQUISITOS: El dumisai nombra a su moyo a una orden del chaga, INS + Empatía 8, CUE + Vigor 8, Renombre 5. RESULTADO: El moyo es el alma gemela del dumisai. Le entrega su máscara y deja la manada. Tiene dos meses a partir de ese momento para dominar las ocho pruebas tradicionales. Si tiene éxito, se pone su máscara y recupera su antiguo rango. Si fracasa, el moyo y su dumisai tienen que abandonar la manada caídos en desgracia. Se convierten en kifo, los desenmascarados. Las pruebas se componen de retos relacionados con la fuerza (vencer a animales o SAMCOM salvajes, terminar con rebeliones de esclavos), la mente (ayudar a un pueblo a resolver un problema), el alma (conciliar viejos rencores) y los antepasados (restablecer el orden, aplacar a los espíritus enojados, fortalecer las tradiciones). Los anubianos establecen y observan los retos. EQUIPO: -

NO HAY PACTOS ENTRE

X - KIFO REQUISITOS: Dumisai o moyo caído en desgracia. RESULTADO: Con los Recursos reducidos a 0, el kifo pierde todo acceso a recursos neolibios y azotadores. Conserva sus viejas armas e incluso puede seguir usándolas; los azotadores lo ignoran como si fuera invisible. Los neolibios lo evitan en público, pero les gusta usar a kifos como asesinos. Todo el mundo les teme en Bedain; algunos kifos dirigen empresas de chatarreros y acceden a las propiedades con su valor de Recursos. Si el kifo decide abandonar su tierra natal y consigue un trabajo en la tierra de los Cuervos, tiene asegurada una rápida acumulación de Recursos (+3) y Red (+2). Voivodas, guerreros hibrispanos, cronistas y jehammedanos pagan bien por conocer a fondo el alma de África y sus planes. Un kifo puede vivir como guardaespaldas, consejero, estratega y rareza hasta el día de su muerte en la tierra del Cuervo. Sin embargo, su traición lo convierte en un proscrito: no tardarán en ir tras él azotadores y grandes cazadores neolibios. EQUIPO: -

LEONES

Y

HOMBRES. [ T R O YA ]

LA VENGANZA DEL LEÓN

LA RISA DE LA HIENA

REQUISITOS: Primordial El león es todo él aliento caliente, ojos brillantes, dientes y garras. Aquel que empuje su espada dentro de sus fauces no escapará indemne. Cuando un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra un azotador que posee este potencial (a distancia corta, sin armas de asta), sufre daño en función de la cantidad que haya podido causar, recibiendo el mismo daño hasta el nivel del potencial. Es decir, a nivel 3, el atacante no puede sufrir más de 3 puntos de daño. Sólo la protección con la cualidad «Endurecida» puede reducir ese daño.

La risita estridente y burlona de la hiena alerta al Cuervo de que la manada está en camino. Pronto le cortarán las alas. En realidad, no son hienas quienes profieren esos sonidos, sino los azotadores que se incitan unos a otros y gritan para aliviar la tensión de enfrentarse al enemigo. Los que dominan esta técnica, aplican +1D por cada nivel del potencial al ataque o la defensa al inicio de la primera ronda de combate. El potencial sólo se puede utilizar una vez por combate.

LA SANGRE DE LOS ANCIANOS REQUISITOS: PSI + Fe 8. Ríos de sangre ancestral han salpicado el suelo africano, empapándolo y bendiciéndolo. Cuando un azotador toca el suelo, siente dolor, sed de guerra y de victoria. Mezcla la tierra con saliva y la frota sobre su pecho, dando a los antepasados el acceso a su alma, sus ojos y oídos. Se vuelve uno con ellos, compartiendo en breve otra victoria. La sangre ancestral es un ritual que prepara al azotador para el combate venidero. Fortalece su defensa mental en la misma cantidad que el nivel del potencial. El ritual requiere dedicación y poco más de 15 minutos.

El azotador le pisa los talones al Cuervo. El viento le acaricia el cuerpo, enfría el sudor y lo empuja en la dirección de las huellas de su víctima. Sus músculos se tensan; cada paso es un esfuerzo perfectamente medido. Los dedos de sus pies se clavan en el suelo, propulsándolo, levantando polvo. Los hombres blancos tratan de eludirle; puede oír sus jadeos. Se mantiene justo detrás de ellos, a pesar de que podría darles alcance en dos o tres saltos. El perro salvaje caza a su presa hasta la muerte, porque esa es su naturaleza. Cada ronda que el azotador persiga a un enemigo que huya a pie, recupera un número de puntos de Ego igual al nivel del potencial.

EL DESAFÍO DEL HÉROE

LA PRESA DEL SIMBA

La fuerza del enemigo representa una gran hazaña. Matar a un gusano es algo que sucede a diario y no reporta honor. Si por el contrario el azotador se enfrenta a un enemigo digno, su sangre hierve; se eleva por encima de sí mismo, se convierte en la encarnación del León, rugiendo y atacando. Los ancestros le observan orgullosos. Cuando el azotador combate contra enemigos física o tecnológicamente superiores, recibe una bonificación equivalente al nivel del potencial en su tirada de iniciativa.

REQUISITOS: Concentración. Cuervo contra León o azotador contra SAMCOM: criaturas extrañas entre sí, y aun así elegidas por el destino para chocar como dos soles ardientes. Toda interferencia en este conflicto será castigada. El azotador elige a un enemigo y lo separa de la masa. Recibe una bonificación a su defensa pasiva iguala al nivel del potencial que se aplica a todos los enemigos con excepción del elegido.

P O T E N C I A L E S / / A Z O TA D O R E S

POTENCIALES

L A C A Z A D E L P E R R O S A LV A J E

POTENCIALES // AZOTADORES

71

RANGO 3 HOZ

INICIADO

2

ENCANTADOR

EMBALSAMADOR

4

VIDENTE DE ALMAS

3

CURANDERO

4

HECATIANO

3

HOZ

4

AMMIT

5

HOGÓN

RANGOS // ANUBIANOS

1

3

1 - INICIADO

4 - VIDENTE DE ALMAS

REQUISITOS: La marca de Anubis. RESULTADO: El vientre del iniciado muestra siete círculos concéntricos. Se beneficia de +1D en todas las tiradas de acción contra la Disgregación. Es un vagabundo entre mundos que explora la humanidad, los ancestros, la naturaleza y los límites de los psicóvoros. Ningún africano le negaría la comida o la bebida. Se dice que todo lo que un africano haga por un iniciado será multiplicado por cien por los espíritus ancestrales. EQUIPO: -

REQUISITOS: PSI + Fe 6 o PSI + Voluntad 6, INT + Leyendas 6, Renombre 1. RESULTADO: El encantador enseña los viejos ritos a la gente y la asesora en los asuntos del día a día: todos los trasfondos a excepción de Recursos se aplican también con los neolibios, azotadores, chatarreros y miembros de los clanes africanos. Lo mismo es cierto para todos los rangos más altos. Con cada transformación aumenta la resistencia a la Disgregación: +2D a las tiradas de acción para combatir las infecciones. EQUIPO: Máscara de Anubis, piedras de alma (herramientas de superstición: +1D a Carisma al intentar influir en un africano).

REQUISITOS: CAR + Expresión 10, INT + Ciencia 7, Secretos 3, Renombre 3. RESULTADO: El anubiano se vale únicamente de la voluntad para crear un pasaje a través de los psicóvoros, que abren un camino para él y sus compañeros. Pero no para sus enemigos: les disparan espinas y la fruta cae de los arbustos, explotando en grandes nubes venenosas. Los psicóvoros atacan con su Fuerza y provocan la Disgregación. Los de Fuerza 4+ se resisten al vidente de almas. El anubiano desarrolla una resistencia avanzada contra la Disgregación: +4D contra infecciones. El Banco de Comercio de Trípol tiene a videntes de almas estudiando los hilos de la vida de sus socios comerciales. El vidente de almas se adentra en el interior de la vida y obras de la persona a la que mira con una tirada de acción de INS + Empatía (4). Si no obtiene ningún Desencadenante, sólo es capaz de determinar su estado de ánimo, pero con cada Desencadenante obtenido la información se vuelve más sólida: la salud, las enfermedades latentes, las calamidades futuras. El anubiano se adentra por el alma hasta que encuentra su destino. Los videntes de almas también son muy apreciados por los consultores del Spital y tienen acceso por decreto a los grupos de investigación. EQUIPO: -

3 - EMBALSAMADOR

3 - CURANDERO

REQUISITOS: CAR + Expresión 6, INT + Leyendas 7, INS + Empatía 7, Renombre 2. RESULTADO: El anubiano ya es capaz de interferir con el éter psicóvoro e influir así en la gente a su alrededor a través de los susurros de los ancestros. Sin embargo, es un esclavo de la naturaleza: las emociones que genera están vinculadas a su atributo más fuerte. Si se trata de CUE, los africanos se sienten más fuertes y saludables; si es PSI, se sienten más resueltos; si se trata de INS, experimentan su naturaleza primitiva y se entregan a ella. Los embalsamadores aceptan a iniciados y les enseñan hasta que se han convertido en encantadores. Todos esos iniciados se sienten en deuda con su embalsamador hasta el final de sus días y cuentan como aliados (+1 a Aliados). EQUIPO: Dedo de Anubis (un hueso afilado para arañar la piel de los iniciados).

REQUISITOS: CUE + Resistencia 8, INT + Medicina 6, INT + Concentración 6 o INS + Primordial 6, Autoridad 2. RESULTADO: Un curandero recolecta tierras, potentes hierbas de la naturaleza y la fruta Duat de los psicóvoros. Cuando necesita que otros anubianos le consigan una medicina, se beneficia de una bonificación de +2 a Recursos. Puede comer la fruta Duat sin que le consuma la Disgregación. No obstante, debe hacer una tirada de acción de CUE + Resistencia (Dificultad = cualidad de la fruta Duat) para iniciar la catálisis. El nivel también determina el tiempo que el curandero pasará en estado de coma. El anubiano despierta un día antes por cada Desencadenante obtenido, pero permanecerá en la catálisis al menos unas horas. Resistencia contra los psicóvoros: +3D para defenderse de las infecciones. EQUIPO: Crisol, tierra curativa.

2 - E N C A N TA D O R

RANGOS // ANUBIANOS

73

4 – HECATIANO

4 - AMMIT

REQUISITOS: CUE + Resistencia 10, INT + Concentración 8 o INS + Primordial 8, INT + Ciencia 6, Autoridad 3. RESULTADO: El hecatiano es amo de la muerte. Si le cose a un recién fallecido una piel de gendo y realiza el ritual imiut, puede reparar el hilo de la vida roto (ver «Recuperación» en el Capítulo 7). Puede reestructurar su metabolismo y aumentar atributos una vez cada al día: para ello tira INT + Concentración o INS + Primordial contra el valor del atributo en cuestión. Puede utilizar Desencadenantes para extender el tiempo y/o el valor: 1D añade 1 minuto o +1 al atributo. Incluso puede superar el límite de 6 de esta forma. Resistencia contra los psicóvoros: +4D para defenderse de las infecciones. EQUIPO: Sangre Duat (nivel 1).

REQUISITOS: CUE + Atletismo 6, CUE + Armas cuerpo a cuerpo 10, PSI + Fe 6 o PSI + Voluntad 6, Renombre 5, Red 3. RESULTADO: Un ammit mira en el corazón de una persona: se beneficia de +2D en cualquier interacción social (todas las tiradas de acción de Carisma, así como las de PSI + Dominación), dentro del área de influencia de los psicóvoros y también puede utilizar su trasfondo Renombre para hacer tiradas de acción. Conoce los puntos débiles de todas las criaturas: cada impacto con un arma causa daño al Ego igual al número de Desencadenantes, además del daño físico. Resistencia contra los psicóvoros: +4D para defenderse de las infecciones. EQUIPO: Hoz de ammit.

3 - HOZ

5 - HOGÓN

REQUISITOS: CUE + Armas cuerpo a cuerpo 6, PSI + Reacción 6, Renombre 2, Red 2. RESULTADO: Obtiene el potencial «Ojo de Horus» a nivel 1. Una manada de azotadores acepta al anubiano como un luchador y puede desafiar al enemigo más fuerte incluso antes que el simba. Sin embargo, también puede rechazar hacerlo sin perder honor. El simba se lo agradecerá. Resistencia contra los psicóvoros: +3D para defenderse de las infecciones. EQUIPO: Khopesh.

REQUISITOS: INT + Medicina 10, INT + Ciencia 8, INS + Empatía 8, Secretos 5. RESULTADO: El hogón retira el manto de superstición y folclore: se enfrenta a todo intento de influenciarle en base a la superstición con +4D. Su resistencia contra la Disgregación aumenta en +6D. Sólo se le resisten los psicóvoros en la Dhoruba y los alrededores de El Cairo. Un hogón se prepara para su viaje a El Cairo. Conoce los escondrijos secretos de los vasos canopes y selecciona a jóvenes anubianos para la catálisis. EQUIPO: -

LA MUERTE ES LA LIBERACIÓN DE TODOS LOS

DOLORES

Y EL LÍMITE MÁS ALLÁ DEL CUAL NO PASAN NUESTRAS DESGRACIAS, LA QUE NOS RESTITUYE AL

REPOSO EN QUE ESTÁBAMOS ANTES DE NACER.

[LUCIO ANNEO SÉNECA]

EL FESTÍN DE AMMIT

LA MISERICORDIA DE ANUBIS

REQUISITOS: Primordial Todas las barreras mentales se rompen y el devorador de almas se abre camino en la mente del anubiano corrompiéndole, conduciéndole a un abismo de odio antiguo. Guía su mano, le obliga a cortar con la hoz a través de entrañas y romper la onda. Pronto habrá almas frescas chorreando sangre frente a Anubis, a la espera de ser juzgadas. Los Desencadenantes generados en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo (son necesarios 2DT) pueden provocar el frenesí en el anubiano. Los anubianos imbuidos por Ammit ya no se defienden activamente. Sin embargo, el estado de conciencia de Ammit es volátil y corrosivo: debe ser alcanzado de nuevo (activado con Desencadenantes) cada ronda y pagado con sangre cada ronda después de la primera (1 herida superficial). Cada ronda que el anubiano permanezca en el frenesí, su ataque aumenta en 1D y su daño en 1. El máximo viene determinado por el nivel del Potencial: a nivel 3 es posible obtener +3D y +3 al daño. Si el frenesí se interrumpe, vuelven a su valor original.

La onda se rompe pero al anubiano no le es concedida la profunda caída en el reino de Anubis. Aún no está listo. Si el anubiano cae en coma a causa de sus heridas (daño por trauma por encima del máximo), se levanta de nuevo y sigue luchando (1 ronda más por cada nivel antes de que se desplome muerto). La visión del cuerpo mutilado infunde terror en los corazones enemigos: cada ronda que La misericordia de Anubis imbuye el cadáver, deben hacer una tirada de acción de PSI + Fe/Voluntad con Dificultad = (número de rondas × 2).

EL OMBLIGO DE NEFERTUM Y la yema de la flor de loto azul se elevó de las aguas primordiales, floreciendo con una belleza cruel en un mundo extraño y Nefertum era su dios. El loto, susurran los hogones, no devorará a los que caminan en la sombra del dios. El anubiano desarrolla una resistencia contra los psicóvoros que también influye en la catálisis: cada nivel de El ombligo de Nefertum reduce la Dificultad a la hora de tratar con los psicóvoros (Defensa contra la Disgregación y catálisis de la medicina) en 1.

EL OJO DE HORUS El cabeza de halcón se eleva en el aire y toca con las puntas de las alas los confines de la tierra. Sus ojos —el ojo de la luna y el ojo del sol— observan sin pestañear cada perturbación de la onda. Los anubianos usan El ojo de Horus para sentir perturbaciones de la onda a distancias de kilómetros (nivel 1: hasta 100 m; nivel 2: hasta 1 km; nivel 3: hasta 10 km). Siempre son capaces de encontrar psiconautas y ver la brillante red de líneas de fuerza en el cuerpo de los aberrantes (+1D por nivel al atacar a psiconautas, variedades de esporas y léperos).

POTENCIALES // ANUBIANOS

POTENCIALES

EL SUEÑO DE SEHKMET El cabeza de león protege el cuerpo muerto con sus garras para que no puedan verlo los demonios ni la atenta mirada de Anubis. El anubiano cae en un rigor mortis que no puede ser interrumpido una vez comienza. Después de (4 - el nivel del potencial) días, despierta totalmente curado. Combinable con La misericordia de Anubis.

LA MIRADA DEL DESTINO REQUISITOS: Concentración Ni siquiera los dioses se atreven a mirar hacia el futuro, porque temen a los demonios más allá de los contornos del mundo, más allá de las puntas de las alas de Horus. Los que aún pueden llegar a atravesar el velo de la realidad, sienten fríos miembros tratando de agarrar la vida. Los anubianos con La mirada del destino prevén (o incluso viven) un período muy limitado de su futuro inminente una vez al mes: atacan a un enemigo o experimentan cómo sus compañeros tratan de abrir el mecanismo de cierre de alguna cripta. El hecho sucederá dentro de una cierta cantidad limitada de tiempo que depende del nivel del anubiano. Éste se beneficia de +2D a la acción prevista por cada nivel del potencial. •

NIVEL 1: Segundos; por ejemplo, un ataque o defensa.



NIVEL 2: Minutos; por ejemplo, el resultado de una discusión, preguntas sencillas.



NIVEL 3: Horas; por ejemplo, encontrar la solución a problemas difíciles.

POTENCIALES // ANUBIANOS

75

RANGO 2 ESPADA DE JEHAMMED

VOZ DE JEHAMMED

2

DALILA

VIRTUOSA

3

ABRAMITA

4

PASTOR

3

ARIANO

4

SANGRE DE ARIES

3

ICÓNIDA

4

PROFETA

3

MUJER ICÓNIDA

4

ORÁCULO

AGARITA

1

ISMAELITA

2

ESPADA DE JEHAMMED

1

ISAAQUITA

2

BENDICIÓN DE JEHAMMED

1

3

SARAELITA

2

MACULADA

2

ORGULLO DE JEHAMMED

2

INMACULADA

5

FATUM

1 - I S M A E L I TA

1 - I S A A Q U I TA

REQUISITOS: Rango determinado por el nacimiento. RESULTADO: No puede tocar a las mujeres. EQUIPO: Cayado de pastor.

REQUISITOS: Rango determinado por el nacimiento como hijo de una saraelita. RESULTADO: Tiene acceso a toda la riqueza de la tribu: sus Recursos empiezan con un valor de 6. Recibe la mejor formación: los pastores le enseñan y las Espadas de Jehammed le muestran cómo se utiliza un sable. Carga al frente en todas las batallas: mientras permanezca con vida, todos los luchadores en su bando se benefician de +1D en los ataques. EQUIPO: Caballo (corcel), sable damasceno.

2 - E S PA D A D E J E H A M M E D REQUISITOS: CUE + Armas cuerpo a cuerpo 6, INT + Leyendas 4, Renombre 1. RESULTADO: Cuando el ismaelita se convierte en Espada de Jehammed, cambia la agobiante estrechez de la tribu por la aventura y la guerra. Cuando el pueblo de Jehammed y otro colectivo tienen un enemigo común en una región sacudida por una crisis, el Espada de Jehammed obtiene temporalmente +2 a Red en forma de Aliados (por ejemplo, a través de genízaros en Osmán o voivodules en el Balján). EQUIPO: Cimitarra, azadón de jinete, armadura ligera.

3 - A B R A M I TA REQUISITOS: Curtido en batalla, INT + Leyendas 6, PSI + Fe/Voluntad 6, Autoridad 3, Recursos 2. RESULTADO: El abramita funda una nueva tribu con una agarita. Se convierte en intocable: su Autoridad no disminuye cuando es resistida. A partir de Renombre 3, puede casarse con una saraelita. Si ésta da a luz a un isaaquita, el abramita obtiene Renombre +1. EQUIPO: Capa de piel de cabra (regalo de bodas para su agarita).

4 - PA S T O R REQUISITOS: INT + Leyendas 10, Autoridad 5, Renombre 6, Aliados 3. RESULTADO: Un pastor nunca interactúa con los hijos del Pescador y siempre expresa puntos de vista radicales. Los abramitas (incluso los icónidas) se inclinan ante él y siguen su consejo. Un número de Espadas de Jehammed igual a su valor de Aliados le sirven como guardaespaldas. Fuera del colectivo se le considera un predicador entregado: -3D en interacciones sociales basadas en habilidades de Carisma. EQUIPO: Las enseñanzas de Jehammed.

RANGOS // JEHAMMEDANOS

1

2

2 – BENDICIÓN DE JEHAMMED REQUISITOS: CUE + Resistencia 10, CUE + Armas cuerpo a cuerpo 10, AGI + Conducir 8, Renombre 4, Autoridad 4. RESULTADO: Este escalón es el último antes de convertirse en icónida. Las Espadas de Jehammed sienten su poder: cuando trata con ellas, se beneficia de +2D a CAR + Liderazgo. EQUIPO: -

3 – ICÓNIDA/MUJER ICÓNIDA REQUISITOS: Renombre 6, Autoridad 5. RESULTADO: Un icónida puede crear 1 icono al mes y dedicarlo a un objetivo (consulta la página 124, «Equipo de los colectivos»). A diferencia de los pastores, los icónidas son la cara visible del colectivo y tienen fama de embajadores difíciles pero razonables. Debido a su moderación, se benefician de +1D a las tiradas de CAR + Negociación cuando tratan con otros colectivos. EQUIPO: Báculo de carnero.

4 – P R O F E TA / O R Á C U L O REQUISITOS: Renombre 6, Autoridad 6, Secretos 4. RESULTADO: Nadie está más cerca de Jehammed que un profeta o un oráculo. Su palabra es ley e inspira a sus seguidores más radicales. Las personas que reciben sus bendiciones brillan con luz divina y resisten todas las adversidades durante un día: los beneficiarios añaden +3D a las tiradas de PSI + Fe. EQUIPO: La voluntad de Jehammed, colgante de hierro meteórico (que simboliza la carga del conocimiento).

RANGOS // JEHAMMEDANOS

77

1 - A G A R I TA

2 - MACULADA

REQUISITOS: Rango predeterminado por el nacimiento. RESULTADO: Esta mujer protege a la tribu con su vida: se beneficia de +1D en batalla a la hora de proteger a sus compañeros. Si se sacrifica a sí misma, añade +3D a todas las acciones físicas. Si algo le sucede fuera de la comunidad, obtiene un +3 temporal a Aliados. EQUIPO: -

REQUISITOS: Le ha sido infiel a su abramita o ha llegado a los cuarenta sin tener progenie. RESULTADO: Se la tolera, pero ya no disfruta del aprecio de la tribu (-2 a Renombre). Puede abandonarla y unirse a otro colectivo. Es muy apreciada por los apocalípticos porque ha ascendido a lo más alto y caído a las profundidades más frías. EQUIPO: La marca (un tatuaje rojo en forma de dientes de sierra que cruza de una mejilla a la otra para simbolizar la ruptura de la tradición, +2D a defensa mental).

2 - DALILA REQUISITOS: PSI + Fe/Voluntad 10, CUE + Armas cuerpo a cuerpo 6. RESULTADO: Esta mujer es una agarita caída en desgracia. Si lucha por su honor, no puede defenderse de forma activa, pero obtiene +2D a todos los ataques. El Renombre se reduce a 0. Puede dejar la tribu y unirse a otro colectivo. EQUIPO: Cimitarra.

2 - VOZ DE JEHAMMED REQUISITOS: INT + Leyendas 8, CAR + Expresión 8, Renombre 3, Autoridad 2. RESULTADO: Enarbola las enseñanzas de Jehammed como lo haría con un arma. Dentro del colectivo se beneficia de +2D a todas las interacciones sociales. Los icónidas la escuchan; puede señalar las faltas de otros jehammedanos. EQUIPO: Copia de las enseñanzas de Jehammed.

3 - VIRTUOSA REQUISITO: INT + Leyendas 10, PSI + Fe/Voluntad 10, Renombre 4, Autoridad 5. RESULTADO: La virtuosa conoce al dedillo todos los escritos de Jehammed. Dentro del culto recibe la misma deferencia que los icónidas. Otros colectivos acuden a la virtuosa para proponer ofertas o pactos que ella considerará a la luz de las enseñanzas de Jehammed. EQUIPO: Sello de piedra.

1 - S A R A E L I TA REQUISITOS: Rango determinado por el nacimiento como hija de un abramita y una saraelita. RESULTADO: Nadie se atreve a oponérsele, aunque carece de influencia. Los ismaelitas la evitan a toda costa, pues acercarse a ella podría significar el exilio para los dos. La saraelita es prometida a un abramita y el consejo de ancianos le exigirá que siga las tradiciones y comparta su cama una vez al año. EQUIPO: Ropas de lujo y joyería, tatuajes (+1D a la defensa mental).

2 - ORGULLO DE JEHAMMED REQUISITOS: Ha dado a luz a un isaaquita para el abramita y la tribu. RESULTADO: Ha cumplido su destino y ya puede moverse con algo más de libertad. Ejerce influencia sobre la tribu a través de su hijo; obtiene +4D en cualquier interacción con él o a través de su persona. EQUIPO: Estrella de Jehammed.

2 - INMACULADA REQUISITOS: Permanece soltera con más de treinta inviernos o su abramita ha muerto antes de tener relaciones sexuales con ella. RESULTADO: La inmaculada tiene el estatus de mujer santa. Una vez liberada de su destino, ya puede vagar por la tierra como le apetezca. Muchas inmaculadas han demostrado ser excelentes mediadoras entre los colectivos y esa fama las precede: se benefician de +2D en las tiradas de CAR + Negociación y hasta los voivodas las toman bajo su protección en el Balján. EQUIPO: Salvoconductos y sellos (le aseguran la libre circulación).

3 - ARIANO REQUISITOS: Es elegido por Aries y viaja a Atenas, CUE + Resistencia 8, PSI + Fe/Voluntad 8, Secretos 3. RESULTADO: La Sangre de Aries corre por sus venas: se cura de 1 punto de heridas cada hora. Es adicto al bebedizo del cráneo del carnero. EQUIPO: Sangre de Aries (suficiente para 15 días), vellocino (capa de piel de carnero).

4 - SANGRE DE ARIES REQUISITOS: CUE + Vigor 10, INT + Leyendas 8, INS + Orientación 6, Secretos 4. RESULTADO: Se cura de 1 punto de heridas cada 10 minutos. La adicción permanece. Vaga por la tierra en busca de los antiguos, observando y estudiando. Edificios, caras y voces anegan sus visiones; necesita dar con ellos. Algunos días, el propio Aries se retuerce en sus pensamientos y habla con él. Hace mucho que desaparecieron las cicatrices de su cráneo; sólo queda la presión detrás de los ojos. EQUIPO: Casco de carnero, el cuerno, Sangre de Aries (suficiente para 30 días).

5 - FA T U M REQUISITOS: INT + Leyendas 10, INS + Empatía 8, Secretos 5, Autoridad 5, Renombre 5. RESULTADO: El fatum es una de los cientos de encarnaciones de Aries. Destruye a los enemigos de los jehammedanos. Aries se ha instalado en algún rincón oscuro de su mente y puede liberarse para dar órdenes en cualquier momento. EQUIPO: Vellocino negro, casco de carnero ennegrecido, Bendición de Aries, Sangre de Aries (suficiente para 60 días).

POTENCIALES LA CÓLERA DE JEHAMMED

EL VELLOCINO DE ARIES REQUISITOS: Ariano, vellocino negro. Cuando el colectivo pasa por sus horas más oscuras, los que no tienen miedo de una oscuridad mucho mayor convocan a Aries el Carnero. El jehammedano entra en un estado de meditación, se pone el vellocino alrededor de los hombros, se arrodilla y se encoge hasta que la piel lo cubre por completo. Algo entra en su mente, le hace gruñir y saltar. El aliento de Aries ha tocado su alma y la cabra ha dado a luz a un lobo. El ritual lleva aproximadamente 15 minutos. En ese momento, el jehammedano encarna a Aries. Todas sus habilidades de Carisma se reducen a 0 durante 1 hora. Sin embargo, puede gastar más puntos de Ego de lo normal: la capacidad de gasto de puntos de Ego se eleva en la misma cantidad que su nivel del potencial.

LA LLAMADA DE JEHAMMED Los anabaptistas sólo gritan al atacar, tan inconscientes como un oso, reducidos a las emociones más simples. Por el contrario, las oraciones que gritan los jehammedanos son aforismos cuidadosamente elaborados que celebran la vida, llegando al corazón y manteniendo la bestia tranquila. Nacen de una voz majestuosa y pueden determinar los acontecimientos de una batalla. La persona que hace la llamada necesita 1 ronda de combate para llamar a sus amigos y compañeros e imbuirles con el espíritu de Jehammed: tira CAR + Arte añadiendo +1D por cada nivel del potencial. La Dificultad depende de la amenaza a la que se enfrenta el grupo: si la victoria está asegurada es 2; si están a punto de perder la batalla, la persona que realiza la llamada debe tirar contra una Dificultad de 6. El Director de Juego decide la Dificultad exacta. Si el jehammedano realiza la tirada con éxito, rompe toda manipulación psíquica del enemigo. Si la tirada genera

Desencadenantes, se añaden como dados adicionales a la defensa mental del grupo. Esta bonificación se reduce en 1 cada ronda de combate hasta que se utiliza.

POTENCIALES // JEHAMMEDANOS

REQUISITOS: Fe. El enemigo mancilla el renombre de Jehammed y hasta la misma creación. El alma del guerrero embutida en fe hierve hasta que su furia termina por romper las cadenas y envuelve al enemigo. Cuándo los jehammedanos se enfrentan a enemigos blasfemos como psiconautas, apocalípticos, anabaptistas o forajidos y presencian cómo resisten todos los embates del grupo, su furia crece. Van sumando todos los ataques del enemigo; si uno hiere a un amigo, cuenta como doble. Al llegar a diez, el jehammedano estalla. Durante el resto de la batalla se beneficiará de +1D por cada nivel del potencial. El Ego aumenta en 1 punto por cada ataque realizado con éxito bajo los efectos del frenesí.

LA MALDICIÓN DE LOS ICÓNIDAS REQUISITOS: Rango de icónida u oráculo. La voz del icónida es como truenos y relámpagos. Habla con sabiduría divina y cada pensamiento que pronuncia es digno del mismo Jehammed. La gente humilde que avanza torpemente por la vida tiembla bajo el poder de su voz y su trascendencia espiritual. Es verdad que hay un hombre santo entre ellos. Si desata la ira de Dios sobre su creación, hasta un anabaptista tendrá dudas y bajará su arma, presa de la ansiedad e inseguridad. La maldición de los icónidas es un ataque mental sobre un grupo de enemigos humanos. Los animales, psiconautas y SAMCOM son inmunes. El icónida ataca la Psique de sus enemigos con una tirada de PSI + Fe/Voluntad +1D por cada nivel del potencial. Se pueden defender activamente. Si no lo logran, aplican -1D a todas las tiradas de acción por cada desencadenante. La penalización se reduce en -1D cada ronda de combate.

LA BENDICIÓN DE LOS ICÓNIDAS REQUISITOS: Rango de icónida u oráculo. Las estrellas están en posición; la sangre lunar de la saraelita no ha fluido; hace horas que un mensajero trajo noticias de una victoria importante en el este: va a ser un día feliz. ¿Qué mejor día para que los icónidas cumplan su destino? El icónida interpreta un evento importante como un presagio y puede bendecir todos los iconos que le lleven ese día. Sus efectos aumentan en el nivel del potencial durante todo el día.

ORÁCULO REQUISITOS: Rango de oráculo. La forma de las nubes, de las entrañas o el resultado de lanzar los huesos entrañan verdades y futuros que sólo pueden percibir los elegidos. El oráculo comprende los signos cuando se presentan. El oráculo sabe cómo dirigirse a su público. Después de toda la parafernalia necesaria, describe el futuro y sugiere un posible resultado. El caso es que la audiencia se ve inspirada y trata de hacer realidad ese futuro. Si un miembro de la audiencia se enfrenta a la situación descrita por el oráculo durante el mes siguiente, aplica +1D por cada nivel del potencial a una acción cuyo resultado se aproxime a la realidad mencionada por el oráculo. Éste puede hacer una profecía diaria.

POTENCIALES // JEHAMMEDANOS

79

RANGO 3 HALCÓN

GRAJO GUERRERO

CUCO CIGÜEÑA PINZÓN

2

URRACA

3

CUERVO

RANGOS // APOCALÍPTICOS

1

LECHUZA PÁJARO CARPINTERO

BUITRE X 1

CHARRÁN

2

GAVIOTA

3

ALBATROS

3

HALCÓN

FÉNIX

PELÍCANO

1

COLIBRÍ

2

MARABÚ IBIS TOKO

1 - PINZÓN REQUISITOS: Resistencia al sufrimiento. RESULTADO: El pinzón es torturado por su bandada; pero por su propio bien, claro está. Como siempre se espera lo peor, aplica + 1D a la iniciativa si está rodeado por su bandada. La bonificación se pierde cuando deja atrás este rango. EQUIPO: -

papeles como si fueran una segunda piel, se encuentra a gusto con ellos. Si comete un delito o hace enemigos, no tendrán repercusiones para la siguiente máscara. Se beneficia de una bonificación de +2D en todas las maniobras de engaño. EQUIPO: Estilete.

2 - LECHUZA 2 - GRAJO GUERRERO REQUISITOS: CUE + Pelea 6, CUE + Resistencia 6, CUE + Atletismo 4, Autoridad 2. RESULTADO: El grajo guerrero es uno de los luchadores de la bandada. En caso de ataque, puede hacer uso de su Autoridad sin arriesgarse a una humillación. EQUIPO: Brazalete de cuchillas.

2 - URRACA REQUISITOS: AGI + Destreza 6, CAR + Seducción 6, PSI + Astucia 4, Renombre 2. RESULTADO: La urraca oye muchas cosas a sus clientes. Puede decidir entre dos formas de reaccionar: si chantajea a los clientes con ese conocimiento, su Red disminuye en 1, pero sus Recursos aumentan en 2; vive de forma cómoda, pero peligrosa. O puede guardar silencio y proporcionar una especie de hogar para sus clientes: Red y Renombre aumentan en 1. La bonificación se pierde cuando cambia de actitud. EQUIPO: Estilete, horquilla.

2 - BUITRE REQUISITOS: AGI + Sigilo 4, PSI + Astucia 6, INS + Supervivencia 6, Red 2. RESULTADO: Todo el mundo odia a los buitres. Los cronistas les niegan oficialmente el acceso a los nichos. Sin embargo, los ultimadores siempre están atentos para adquirir bienes robados a los buitres. EQUIPO: Brazalete de cuchillas.

2 - CUCO REQUISITOS: PSI + Engaño 6, CAR + Expresión 6, INS + Empatía 4, Secretos 2. RESULTADO: Todo el mundo piensa que conoce al cuco de la bandada. Están equivocados. El cuco interpreta sus

REQUISITO: CUE + Armas cuerpo a cuerpo 8, AGI + Sigilo 6, PSI + Reacción 6. RESULTADO: La lechuza es un asesino y ladrón efectivo. Si se las arregla para emboscar a alguien, aplica una bonificación de +4D a la tirada de ataque. Si logra perpetrar un asesinato a instancias de otro colectivo, su Red se incrementa en 1 hasta un máximo de 4. Si falla, la Red disminuye en -1. EQUIPO: Brazalete de cuchillas.

2 - PÁJARO CARPINTERO REQUISITOS: CAR + Arte 4, CAR + Liderazgo 6, PSI + Engaño 8, Red 3, Recursos 3. RESULTADO: Dondequiera que vaya el pájaro carpintero, construye un nido que la bandada puede utilizar como un refugio y una base para futuros robos (Secretos + 1). Es el responsable de los Recursos de la bandada. Si la traiciona, obtiene Recursos 6 para una transacción, pero debe ganar en un Conflicto contra el cuervo: su PSI + engaño contra la INS + Percepción del cuervo. Si pierde, la siguiente visita de un grajo guerrero no será precisamente amistosa. Otros colectivos compran EX a los pájaros carpinteros para que el uso de Quemazón sea un secreto a ojos de los spitalianos, lo que significa que siempre puede poner a sus clientes contra las cuerdas (Red 1). EQUIPO: Escopeta, 8 balas, llavero.

2 - CIGÜEÑA REQUISITOS: CAR + Seducción 8, PSI + Astucia 6, CAR + Arte 4, Red 2. RESULTADO: Una cigüeña roba niños. Si los pone a trabajar, se beneficia de Recursos +1; si actúa como su mentor y los convierte en parte de la bandada, consigue Renombre 1. Si cambia de enfoque, la bonificación anterior se pierde.

RANGOS // APOCALÍPTICOS

81

En los asentamientos más grandes hay pandillas de niños haciendo de las suyas. A menudo la cigüeña conoce a algunos de esos niños: obtiene una bonificación temporal de +2 a Red en dicho asentamiento. EQUIPO: Red, bastón, instrumento musical.

3 - CUERVO REQUISITOS: PSI + Fe 10 o PSI + Voluntad 10, INS + Supervivencia 6, Autoridad 5, Renombre 3, Aliados 3, Secretos 5. RESULTADO: El cuervo usa el tarot con sus profecías para controlar a la bandada: puede utilizar su trasfondo Autoridad sin temor a perder un punto si fracasa. EQUIPO: Tarot apocalíptico, cualquier pistola mejorada en 2 puntos, +1D cargadores al mes.

1 - CHARRÁN REQUISITO: Le gusta el agua… o no. RESULTADO: Al igual que el pinzón, se beneficia de +1D a la iniciativa, siempre y cuando se encuentre entre los suyos. La bonificación se pierde cuando abandona este rango. EQUIPO: Gancho.

2 - G A V I O TA REQUISITOS: CUE + Armas cuerpo a cuerpo 6, AGI + Movilidad 6, AGI + Armas de proyectiles 4. RESULTADO: La gaviota no sufre penalizaciones por un mar tempestuoso o por humo en batallas navales o al abordar un barco enemigo. La gaviota sabe relacionarse gracias a sus formas de marinero (+1 a Red). EQUIPO: Ballesta de arpones.

2 - PELÍCANO REQUISITOS: AGI + Conducir 10, INS + Orientación 8, Autoridad 3. RESULTADO: El pelícano maneja los barcos de las Aves Acuáticas. Conoce todas las corrientes y arrecifes: en el Mediterráneo, se beneficia de +2D en las tiradas de INS + Orientación. También se sabe todas las historias sobre ciudades costeras, lo que le otorga +2D en las tiradas de INT + Leyendas sobre este tipo de historias. EQUIPO: -

3 - ALBATROS REQUISITOS: Barco, PSI + Dominación 10 o CAR + Liderazgo 10, Autoridad 5, Recursos 3. RESULTADO: Si el albatros tiene Renombre 4+, se le permite desembarcar en Cadáver con su tripulación. Los africanos cazan a los albatros: no pueden esperar que tengan misericordia con ellos. EQUIPO: -

1 - COLIBRÍ REQUISITOS: RESULTADO: Como ocurre con el pinzón y el charrán, el colibrí se beneficia de +1D a la tirada de Iniciativa cuando lucha con apocalípticos en su bandada. La bonificación se pierde cuando abandona este rango. EQUIPO: Daga koumaya.

2 - MARABÚ REQUISITOS: CUE + Resistencia 4, CUE + Armas cuerpo a cuerpo 6, AGI + Sigilo 6, Red 3. RESULTADO: Siempre que un neolibio necesita que alguien realice un trabajo sucio, contrata a un marabú. En Bedain, los marabúes cobran comisiones por protección a los chatarreros, ganando allí +1 a Recursos. EQUIPO: Clavijas metálicas.

2 - IBIS REQUISITOS: INT + Leyendas 8, Aliados 3, Autoridad 3, Red 3, Secretos 3. RESULTADO: El ibis es admirado por su sabiduría y temido por su conocimiento. Actúa como un intermediario entre las bandadas de África y el Banco de Comercio. Puede usar su trasfondo Autoridad con cualquier africano. EQUIPO: Báculo de ibis.

2 - TOKO REQUISITOS: CAR + Conducta 8, Recursos 4, Red 3. RESULTADO: El Toco es el equivalente africano de un pájaro carpintero. Posee como mínimo un nido, pero una casa no le parece suficiente. Su club es como un palacio que aumenta el Renombre del halcón y la bandada: puede invertir puntos de Recursos en el nido y obtener +1 a Renombre por cada uno y una renta mensual equivalente a los puntos de Recursos invertidos ×100 dinares. El resto se lo queda la bandada. EQUIPO: -

3 - HALCÓN REQUISITOS: Tiene que vencer al halcón anterior en un Conflicto (INT + Leyendas), INT + Leyendas 10, Aliados 4, Autoridad 5. RESULTADO: A diferencia del cuervo europeo, el halcón controla a la bandada a través de alegorías, sagas y profecías. Si tiene éxito en una tirada de acción de INT + Leyendas en un Conflicto con otro apocalíptico, el perdedor tiene que obedecer al halcón o de lo contrario será expulsado de la bandada. Si el halcón cuenta con el apoyo de un ibis leal, éste también tira y añade sus Éxitos y Desencadenantes a los de aquel. Si algunos azotadores acusan al halcón de cometer un delito, éste puede enviar a un miembro de su bandada para que se bata en duelo con uno de ellos. La culpa queda expiada, sea cual sea el resultado del enfrentamiento. EQUIPO: Flisa.

X - FÉNIX REQUISITOS: Ser expulsado de la bandada o ésta ha sido destruida, CUE + Resistencia 10, INS + Supervivencia 10, PSI + Astucia 8, PSI + Fe/Voluntad 10. RESULTADO: Ha resucitado de sus cenizas más astuto y peligroso que nunca. Forma una bandada nueva, aunque no a partir de apocalípticos, sino de kifos, hellvéticos parias, preservistas y escalares caídos en desgracia. Osos de las cavernas construyen su nido. Sus trasfondos se reducen a 0, pero cuando los regenera, se aplican para cualquier colectivo. Con los Recursos consigue acceso a Rastreadores, fusiles de asalto y toneladas de municiones y Quemazón. Incluso la Madre de Cuervos teme a su reino en la sombra. EQUIPO: -

POTENCIALES A P O S TA R L O T O D O luchar de su oponente: activa el potencial con una defensa activa, si tiene éxito con 1DT. Mientras continúe luchando contra el mismo enemigo, su defensa pasiva aumenta en 1 por cada nivel del potencial. Si el oponente activa un potencial, el apocalíptico lo puede imitar al mismo nivel y volverlo contra el enemigo.

LA PROFECÍA OSCURA

REQUISITOS: Fe; cuervo, albatros o halcón. Las cartas son una forma de manipulación. Pero cuando llevas mucho tiempo utilizándolas, sientes su verdadera fuerza, cómo funcionan los arquetipos y cómo proyectan las sombras del futuro en el pasado. Los que saben leerlas caminan a través del tiempo impregnados de conocimiento. El adivino conoce su propia fortuna y por lo tanto determina su futuro. Interpreta la carta del destino y los nombres de sus piedras angulares: ¿dónde tendrá que enfrentarse a quién? El «quién» puede resultar incierto, pero al menos queda claro a qué colectivo pertenece el rival. Si la combinación exacta de «dónde» y «quién» se produce en los diez días siguientes, el adivino puede añadir el nivel del potencial como bonificación a todas las tiradas de Carisma y Psique en la situación anunciada.

Los adivinos de la bandada son capaces de ver los posibles futuros tras la cortina del presente, pero no allanan el camino para lo que ocurra. En realidad no es complicado. Un cuervo muerto envuelto en vendas presagia un desastre que acontecerá desde la oscuridad, de la misma forma que una cruz pintada con sangre en una puerta; piedras de negro azabache en la sopa anuncian una abdominalgia segura. Mucha gente ve en el salvajismo de los apocalípticos un pacto con fuerzas primordiales que es mejor evitar. Los migrantes saben cómo utilizar este hecho en su beneficio; sus maldiciones son muy temidas. La profecía oscura es un ataque mental. El apocalíptico hace una tirada de PSI + Dominación y añade +1D por cada nivel del potencial. Sus oponente la contrarresta con PSI + Fe; si ha elegido Voluntad, es inmune al ataque. Si el apocalíptico gana el Conflicto, su oponente sufre una penalización permanente igual al número de Desencadenantes generados +1. Para deshacerse de la maldición, el oponente tiene que limpiarse espiritualmente a través de la oración, rituales o una peregrinación.

EL NIDO DEL CUERVO

MIL MANERAS

REQUISITOS: Primordial. La bandada es más que una familia para el apocalíptico. Es su origen, la parte viva y pulsante de sí mismo. Los que hacen daño a la bandada, le hunden una daga en las entrañas. Mientras el apocalíptico actúe a instancias de su bandada o la defienda contra los atacantes, puede invertir 1 punto de Ego por cada tirada de acción para añadir +1D por cada nivel del potencial en cualquier acción.

REQUISITOS: Sólo utilizable en combate cuerpo a cuerpo. El apocalíptico ha participado en numerosas peleas, estudiado muchos estilos de combate y los ha desechado. El combate no es un baile que siga ciertas reglas de ritmo y seducción. Lo que importa es el resultado; el camino para llegar al resultado puede ramificarse de mil maneras. Los ataques del apocalíptico son prácticamente impredecibles y por lo tanto difíciles de bloquear: el oponente sufre -1D a su defensa activa por cada Desencadenante. Se puede utilizar 1 Desencadenante por cada nivel del potencial. Es decir, a nivel 3 se puede usar un máximo de 3 Desencadenantes que aplican -3D a la defensa del rival. Los Desencadenantes siguen contando como daño adicional.

L A C A R TA D E L D E S T I N O

ESPEJO REQUISITOS: Concentración. El corazón del apocalíptico late al unísono con el de su enemigo; observa, reacciona y repite los patrones de ataque del rival como si se hubieran entrenado juntos. Un apocalíptico con el potencial Espejo imita la forma de

POTENCIALES // APOCALÍPTICOS

¡Hagan sus apuestas! En combate arriesgas la sangre y los huesos; sólo un apocalíptico se atrevería a ir tan lejos como para arriesgar la vida. Ansía cobrar sus ganancias. El apocalíptico decide no utilizar todos sus dados en una defensa activa, renunciando a un número de ellos hasta 2 veces el nivel del potencial. Si se las arregla para defenderse, añade en su siguiente tirada de ataque un número de Desencadenantes igual a la cantidad de dados no utilizados. Con un potencial de nivel 3 pueden llegar a ser hasta 6 Desencadenantes.

POTENCIALES // APOCALÍPTICOS

83

RANGO 4 EMISARIO

ORGIÁSTICO

3

FUROR

4

SUBLIME

5

AQUERÓN

2

ASCETA

3

ELÍSEO

4

EMISARIO

5

CONSILIARIO

TOCADO 6

BAUTISTA

1 - TOCADO

3 - FUROR

REQUISITOS: RESULTADO: Recibe el tatuaje de tres puntos en la frente (defensa mental +1D) y un anillo que le atraviesa la nariz para encadenar el alma al cuerpo. EQUIPO: Pala alargada, granos (entregados por su grupo como símbolo de la expansión de su Pneuma).

REQUISITOS: CUE + Armas de cuerpo a cuerpo 8, PSI + Fe 8 o PSI + Voluntad 8, Renombre 4. RESULTADO: El Furor puede entrar en las catacumbas y arsenales de Ciudad Catedral y tomar lo que necesite. Si quiere un arma, ya no se limita a las armas del colectivo, sino que puede elegir cualquiera de la lista general. Si utiliza un escupefuego aplica una bonificación de +1D a la tirada de ataque. Un furor puede reunir un grupo de orgiásticos (el número de voluntarios es igual a su Renombre ×2) y empezar una cruzada. El grupo le seguirá a las regiones inexploradas para convertir a sus habitantes a la causa de Ciudad Catedral. Si la cruzada es exitosa, surge un asentamiento anabaptista (y el furor tiene derecho a una parte de los impuestos). Sus Recursos aumentarán de 1 a 3 en función del tamaño del enclave. EQUIPO: Escupefuego.

2 - A S C E TA REQUISITOS: CUE + Vigor 6, CAR + Conducta 4, PSI + Fe 6 o PSI + 6 Voluntad. RESULTADO: El asceta inspira a la gente: cuando trata con proveedores y agricultores, aplica +1D a las tiradas de CAR + Liderazgo y CAR + Conducta. EQUIPO: Semillas (el asceta recolecta semillas de las plantas más fuertes y las entierra en los lugares que considera importantes y sagrados).

3 - ELÍSEO REQUISITOS: INT + Medicina 8, INT + Leyendas 6, INT + Ciencia 6, Renombre 2, Secretos 2. RESULTADO: El elíseo purga su mente a través de la ascesis y su cuerpo a través de los aceites elíseos: en caso de encontrarse con la Sepsis, se beneficia de +2D para resistir. El elíseo sabe cómo preparar hierbas y tierra a partir de las que elaborar los famosos aceites elíseos. Puede pedir los aceites en un enclave anabaptista aplicando +2 a Recursos. A veces se encomienda a famulantes spitalianos la tarea de ayudar al elíseo para aprender más sobre la curación natural. EQUIPO: Crisol y mortero, hierbas curativas, piedras del Mar Adriático (se considera que el mar Adriático es el único río edénico identificado hasta el momento: PSI + Fe +1D, ningún resultado en PSI + Fuerza).

R A N G O S / / A N A B A P T I S TA S

1

2

4 - EMISARIO REQUISITOS: PSI + Dominación 8 o CAR + Conducta 8, CAR + Negociación 6, PSI + Fe 10 o PSI + Voluntad 10, Autoridad 4, Renombre 3. RESULTADO: Desde que Ciudad Catedral y el Clúster firmaron un tratado de paz temporal, los cronistas tienen órdenes de tratar a los emisarios con respeto: el emisario se beneficia de +2D a las tiradas de CAR + Negociación cuando trata con ellos. Es un invitado respetado de los jueces y sirve como contacto para todos los asuntos relacionados con la alianza. Los hellvéticos le aseguran el libre tránsito a través de la Fortaleza Alpina. Cuando un spitaliano decida a quién atender tras una batalla, su primera opción será el emisario. Hasta los clanes lo tratan con respeto. EQUIPO: Cualquier arma cuerpo a cuerpo, mejorada en 2 puntos.

2 - ORGIÁSTICO REQUISITOS: CUE + Resistencia 4, CUE + Armas cuerpo a cuerpo 6, INT + Concentración 6 o INS + Primordial 6. RESULTADO: Cuando el orgiástico viaja con su grupo, aplica +1D a su tirada de ataque, pero también -1D a la defensa activa. Un orgiástico sólo conoce los extremos: si sigue esta regla, se beneficia de +1D en las tiradas de PSI + Fe o PSI + Voluntad. Si se desvía y toma decisiones sin entusiasmo o relativiza las anteriores, la bonificación se convierte en una penalización de -1D. Dondequiera que vaya, su grupo de camaradas será siempre su familia (+1 a Aliados). EQUIPO: Bidenhänder.

5 - CONSILIARIO REQUISITOS: CAR + Expresión 10 o PSI + Astucia 10, Secretos 3, Autoridad 5, Renombre 4. RESULTADO: El consiliario tiene el estatus de voz y potencial sucesor de un bautista. Por esa razón se encuentra envuelto en una red de intrigas (o está urdiendo la suya propia). Decide qué emanaciones serán reconocidas y quién asciende en la jerarquía. Se deja seducir por aduladores: si se involucra con ellos, sus recursos aumentan temporalmente en 2. Al mismo tiempo, corre el riesgo de que el bautista repare en quienes ha favorecido. EQUIPO: -

RANGOS // ANABAPTISTAS

85

6 - B A U T I S TA

5 - AQUERÓN

REQUISITOS: Uno de los ocho bautistas debe dejar el puesto, Autoridad 6, Renombre 6, Secretos 4. RESULTADO: Cada Bautista es un ejemplo destacado para su colectivo y aún cabalga a la batalla o labra los campos. Está rodeado de furores y elíseos, y se le reservan los aceites más fuertes. Lidera al colectivo junto a otros siete bautistas. EQUIPO: -

REQUISITOS: CUE + Armas cuerpo a cuerpo 10, AGI + Movilidad 10, Aliados 5. RESULTADO: El aquerón está más cerca del enemigo que de sus propios amigos. Su potencia en combate es legendaria y no siempre se debe a los efluvios elíseos, sino también a los ríos de los muertos, Aquerón y Estigia. Aunque no podrá entrar en el Paraíso jamás, allanará el camino para decenas de miles. Recibe los aceites prohibidos de sus aliados, que son de las pocas personas que saben que es un aquerón. Bautistas y consiliarios son sus superiores. Las misiones se conciben a puerta cerrada y son de alto secreto, ya se trate del asesinato de un pastor jehammedano o del secuestro de un fragmento importante. Un anabaptista fuera del colectivo sólo confesará ser un aquerón si se encuentra en una situación desesperada o crítica. Presenta dos monedas con la cruz anabaptista y obliga así al contrario a que luche a su lado. EQUIPO: Aceites prohibidos (estigia o aquerón).

4 - SUBLIME REQUISITOS: INT + Concentración 10 o INS + Primordial 10, Aliados 4, Renombre 6. RESULTADO: El Concilio de Emanaciones le considera una emanación manifestada, como ha sido anunciado en una de las innumerables profecías. Al sublime no le cierran ninguna puerta en Ciudad Catedral , por lo que sus Recursos aumentan a 6, pero se vigila cada uno de sus pasos. Los emisarios le siguen y escriben cada una de sus obras y frases, y el Concilio de Emanaciones observa que su comportamiento se adecúa a las tradiciones. Una palabra del sublime basta para poner en movimiento a miles de anabaptistas. EQUIPO: -

LOS HOMBRES

SON TAN

SIMPLES,

Y SE SUJETAN EN TANTO GRADO A LA NECESIDAD,

QUE

E L

QUE

ENGAÑA QUE

SE

D E JAN

CO N AR TE H ALLA SI E M PR E GEN TES E NGAÑAR . [MAQUIAVELO]

LA SANGRE DEL PESCADOR

EL REINO DE LAS EMANACIONES

REQUISITOS: Primordial. Cuando los jehammedanos ven a los anabaptistas, se ríen y les gritan «¡Hijo del Pescador!», «¡Hijo del Pescador!». Muy inteligente. El anabaptista se limita a responder «Si nos cortáis, ¿acaso no sangramos, también?». Asienten sin dejar de reír. El anabaptista sonríe. «Pero si sangramos, ¿no os destrozaremos?». Si el anabaptista está herido y sufre más del 50% de la suma de las heridas superficiales y trauma que puede soportar, experimenta un frenesí hasta el final del combate. Puede utilizar cualquier cantidad de puntos de Ego; no se aplica ninguna restricción. Ya no puede defenderse activamente. El potencial La sangre del Pescador sólo tiene un nivel y no se puede mejorar.

REQUISITOS: PSI + Fe 8. La fe del anabaptista es su estrella en medio de la oscuridad. Pero donde brilla la luz, revela partes podridas de la oscuridad, el miedo primigenio, los psiconautas, cuerpos retorciéndose en campos de esporocarpios, ungidos con la infamia. Es aún peor por la noche. El anabaptista se duerme como yaciendo en una cama de alquitrán líquido. Pero lo que le sucede en la noche no tiene efecto durante el día. La sugestión dusaní no le afecta; los confusos caleidoscopios de los psicoquinéticos se hacen añicos como el cristal fino ante los ojos escrutadores del anabaptista. Si se defiende de un fenómeno psiconáutico y logra generar por lo menos 1 Desencadenante en la tirada, activa el potencial: tira un número de dados adicional igual al nivel del potencial. Puede sumar el mayor resultado como Éxitos a su tirada de defensa. Por ejemplo, si saca 1, 4 y 5 a nivel 3, obtiene otros 5 Éxitos.

GOLPE ASESINO El enemigo levanta su lanza esperando golpear al anabaptista con la hoja. Pero éste gira la espada a su alrededor, lanzándose sobre el contrincante y golpeándole con el mango en la cabeza. El golpe asesino (o Mordstreich) es un ataque especial con una espada contra una parte vital del cuerpo de un enemigo que está desprotegida, como la cabeza, el pecho o el abdomen. La tirada de ataque se realiza aplicando -5D, pero el anabaptista se beneficia de +1D por cada nivel del potencial. El anabaptista balancea la espada y golpea con el mango o la guarnición. Si el ataque tiene efecto, el oponente pierde la conciencia al instante y con ella todos los puntos de Ego. Si por el contrario falla, el anabaptista se desequilibra: durante 1 ronda de combate cuenta como si estuviera desarmado y no puede atacar.

PNEUMA REQUISITOS: Concentración. Si el enemigo es golpeado por un ataque, de su cuerpo brota algo más que sangre y vísceras. Su carne se separa de su alma y un sagrado Pneuma fluye del cuerpo podrido. Sólo hay un pequeño paso hacia el Paraíso, pero el anabaptista siente cómo le comunica fuerza y energía para empujarlo. Si el anabaptista causa una herida de al menos 5 - el nivel del potencial puntos de daño, recupera 1 punto de Ego al instante.

P O T E N C I A L E S / / A N A B A P T I S TA S

POTENCIALES

P O R TA D O R D E L A A N T O R C H A REQUISITOS: Al menos elíseo o furor. La proximidad del anabaptista al enemigo ha desquiciado sus sentidos. Siente la corrupción por todas partes con la precisión que un molusco nunca podría alcanzar. Su mente saca psiconautas, léperos y campos de esporas de la oscuridad a la luz: aplica +1D por nivel del potencial a las tiradas de INS + Percepción para dar con ellos.

FA N Á T I C O El anabaptista se sirve de la austeridad, la meditación diaria y un montón de agua bendita para limpiar su cuerpo, luchar contra la carnalidad y liberar el Pneuma. Su cuerpo es un escudo en el campo de batalla; el dolor es sólo un indicador del daño recibido, pero ya no es un problema. La penalización por trauma se reduce en el nivel del potencial.

POTENCIALES // ANABAPTISTAS

87

RANGO 3 REDENTOR

ESPECTRO

SOLAR

3

AURORA

2

RESUCITADOR

3

REDENTOR

2

FANTASMA

3

CÍCLOPE

4

ASPIRANTE

4

AUREOLA

5

DEMAGOGO

RANGOS // PÁLIDOS

1

2

1 - ESPECTRO

3 - REDENTOR

REQUISITOS: Nacido en la oscuridad RESULTADO: Muy buena audición: si escucha activamente o alguien trata de acercársele sigilosamente, el espectro se beneficia de +2D a las tiradas de INS + Percepción. A la brillante luz del sol, los pálidos sufren -1D al ataque y la defensa. EQUIPO: Sol mortecino (talismán, +1D a la defensa mental).

REQUISITOS: Disco solar (orbital, nivel 1), ha despertado al menos un búnker, INS + Orientación 6, PSI + Engaño 8, INT + Artefactos 6, Aliados 3, Red 4. RESULTADO: Los pálidos del búnker desprecintado por el redentor adoran a su salvador. Le siguen sin que nadie advierta su presencia y se muestran cada vez que necesita ayuda (Aliados +2). Un disco solar se puede mejorar 1 nivel en el búnker despertado. EQUIPO: Atlas del GR.

2 - SOLAR REQUISITOS: INT + Ingeniería 5, AGI + Fabricar 5, Recursos 1, Secretos 2. RESULTADO: El solar pasa mucho tiempo bajo el brillante sol abrasador y acaba acostumbrándose. Las penalizaciones al ataque y la defensa desaparecen. EQUIPO: Disco solar (árbitro, nivel 1), herramientas electrónicas.

3 - AURORA REQUISITOS: INT + Ingeniería 8, AGI + Fabricar 8, Recursos 3, Secretos 4. RESULTADO: El aurora controla los programas meméticos del búnker y hace que el avatar de Getrell exprese sus propias palabras. Controla los mecanismos de defensa de la instalación hasta el nivel de su disco solar. Sin embargo, también pierde algo: su fe. Si la aurora era religiosa, cambia de Fe a Voluntad: el valor de su Fe se convierte en el nuevo valor de Voluntad. EQUIPO: Disco solar (árbitro, nivel 2).

2 - R E S U C I TA D O R REQUISITOS: INS + Supervivencia 4, PSI + Astucia 6, Red 3. RESULTADO: El resucitador se acostumbra a la luz del día como ocurre con los solares: las penalizaciones desaparecen. El resucitador reúne pistas sobre los búnkeres y otras instalaciones del GR, información que también conocen los chatarreros. A los recuperadores les gustan los resucitadores y les ayudan a entrar en búnkeres con la esperanza de llevarse una parte. EQUIPO: Disco solar (faetón, nivel 1), rayo de sol, tira de oro (precio: 200 LC), ametralladora.

2 - F A N TA S M A REQUISITOS: INS + Percepción 4, AGI + Armas de proyectiles 6, AGI + Sigilo 4. RESULTADO: El fantasma accede a los arsenales de los búnkeres con +2 a Recursos. Se entrena luchando bajo pésimas condiciones visuales: la penalización por oscuridad se reduce de -4D a -2D. EQUIPO: Metralleta con silenciador y la bayoneta, +1D cargadores al mes, granada de pulso.

3 - CÍCLOPE REQUISITO: CUE + Atletismo 6, AGI + Proyectiles 8, Renombre 4. RESULTADO: El cíclope ha perfeccionado la percepción de su entorno y siempre sabe dónde está todo el mundo: así obtiene una bonificación de +2D a la iniciativa en entornos oscuros o con poca luz. Los cíclopes son excelentes saboteadores que prefieren llevar a cabo misiones contra cronistas y hellvéticos. Su equipo es perfectamente adecuado para este tipo de esfuerzos. Ningún nicho ni puesto hellvético está a salvo de ellos. EQUIPO: +2D cargadores al mes, ojo de cíclope, disco solar (quantum, nivel 1), granada de pulso, sesamita.

4 - ASPIRANTE REQUISITOS: CAR + Expresión 10 o CAR + Seducción 10 o PSI + Dominación 10, Autoridad o Renombre 5. RESULTADO: El aspirante debe elegir en este punto una forma de demagogia. ¿Prefiere engatusar o perturbar? ¿Induce miedo o humildad? Entrena la voz para crear distracciones e imitar sonidos de animales. Puede imitar perfectamente la voz de una persona si se

RANGOS // PÁLIDOS

89

concentra en ella durante al menos 5 rondas. Después de eso, aplica +2D a las tiradas de PSI + Engaño para tratar de engañar a un oyente. El avatar de Getrell de su búnker trae una mejora del disco solar en 1 nivel. La defensa mental contra otros aspirantes y demagogos aumenta en +2D. EQUIPO: -

5 - DEMAGOGO REQUISITOS: INT + Concentración 10 o INS + Primordial 10, CAR + Liderazgo 8, Autoridad o Renombre 6. RESULTADO: El demagogo está entrenado para proyectar una emoción en otra persona con una bonificación de +2D y utilizar su trasfondo Autoridad en lo que respecta a los pálidos. Él mismo es inmune a las sugerencias de otros demagogos. Ha entrenado al máximo sus cuerdas vocales. Puede imitar cualquier sonido, hablar con las voces de varias personas presentes y proyectarlas en una habitación. Puede hacer sonidos guturales y arcaicos, crear un verdadero estruendo y así confundir a los enemigos. Si usa su voz, aplica +3D a las tiradas de PSI + Engaño, PSI + Dominación y CAR + Arte (Canto), y también +3D a las tiradas de PSI + Astucia en la oscuridad. EQUIPO: -

Sus discípulos siguen a esa persona para observarla y aprender de ella. La ayudan si lo necesita. Los motivos de Trice son desconocidos y en el mejor de los casos parecen confusos hasta para los aureolas de mayor rango. Parece estar buscando reforzar el bien que hay en la gente. Sus pálidos son todo lo contrario que los demás: aplican una bonificación de +2D a las tiradas de INS + Empatía. •

HELIOS: También llamado el quemado, probablemente debido a su piel oscura. Domina los sensorios que vuelan o se arrastran a la búsqueda de durmientes. Sus seguidores reciben un disco solar orbital con una modificación de nivel 3 que obtiene información de los sensorios móviles de Helios: +4D a las tiradas de INS + Orientación.



URIZ: El oculto. Activo sobre todo en el Balján, donde controla en secreto a varios voivodules y asentamientos mediante información y dinares. Uriz sólo elige a unos pocos pálidos para que sean sus aureolas y no permite que lleguen a conocerse entre sí. Los pálidos se comunican a través de una red de informantes que transmite los deseos de su durmiente profeta. A cambio tiene Recursos 5 con todos los colectivos debido a los miembros chantajeados en cada uno. Si el aureola se mete en problemas en un asentamiento que esté bajo la influencia de Uriz, es muy probable que la situación del pálido llegue a oídos de la guarnición local y se retiren los cargos.

4 - AUREOLA REQUISITOS: Rango 3, una prueba de que le ha dado la espalda a los falsos dioses y ha encontrado un durmiente profeta. RESULTADO: El pálido ha elegido a un profeta, lo ha encontrado y le ha prometido su lealtad. Estos son los cinco durmientes profetas mejor conocidos y lo que tienen para ofrecerle a un pálido: •

DAIMONDAL: El que explora los niveles inferiores de Exáltar. Sus discípulos se benefician de +2D en las tiradas de INT + Ingeniería y tienen acceso a la tecnología Espíritu Libre.



TRICE: La humilde. Trice viste harapos y aparece como una mendiga en los asentamientos. Si alguien le da algo, marca electrónicamente al donante.

LAS CENIZAS NOS HACEN A

ENCEF: La elegida. Se aparece como un ángel benigno y radiante pero tiene la intención de reconfigurar el código memético de Getrell para enfrentar a los pálidos con los durmientes. Sus aureolas aprecian su fría alma: contaminan los sistemas de los búnkeres del GR con discos solares árbitros modificados y entran en las cámaras de crioestasis, arrancan los restos de los durmientes petrificados por nanorrobots y fabrican armas (armas de hueso divino) con los huesos. Los motivos de Encef no están claros. EQUIPO: •

TODOS

IGUALES. [LUCIO ANNEO SÉNECA]

PESADILLA

EL SOL DE MEDIANOCHE

La sombra cobra forma y masa, cayendo sobre el enemigo como una ola de cuchillos. El pálido debe acechar en las sombras y ganar un Conflicto de su AGI + Sigilo contra la INS + Percepción de su enemigo. No se puede realizar una defensa activa contra su siguiente ataque y si tiene efecto, obtiene una serie de Desencadenantes igual al nivel del potencial. La Pesadilla es además casi inaudible en la noche: aplica +1D por cada nivel del potencial a las tiradas de AGI + Sigilo.

REQUISITOS: Concentración. La niebla oculta al enemigo y la noche devora todos los colores: la imagen en la retina suele ser tan engañosa que nos lleva a creer que estamos a salvo. Algunos pálidos sólo necesitan cerrar los ojos. Así perciben su entorno con los oídos, sienten cada movimiento como una brisa en la cara. Todas las penalizaciones debidas a las malas condiciones visuales, ceguera u oscuridad se reducen en un 1 por cada nivel del potencial.

LAMENTO

ELEGIDO

REQUISITOS: Primordial. Un chillido como el sonido de uñas arañando una pizarra resuena por los pasillos, las uñas penetran profundamente en el cerebro de las personas que están cerca, destrozándolo. El pálido vierte todos sus temores en este grito y tira INS + Primordial +1D por cada nivel del potencial. El resultado es la Dificultad contra la que tienen que defenderse mentalmente todos los combatientes desprotegidos. Los que fallen, pasarán incapacitados al menos 1 ronda de combate. Pasarán otra ronda de combate incapacitados por cada 3DT que obtenga el pálido. Los compañeros de éste también están sujetos al chillido y tienen que protegerse con tapones para los oídos.

REQUISITOS: Aureola. El durmiente profeta camina entre sus aureolas. Todos se parecen, lo que está bien. Pero ése de ahí… ¿no es…? El durmiente profeta vacila, cierra los ojos un instante y bendice al aureola con la mirada. Éste aureola ha destacado y será recompensado. El reconocimiento del durmiente profeta aumenta con el nivel del potencial y conlleva una bonificación a los trasfondos Autoridad y Secretos igual al mismo.

ALIAS La noche enfría la mirada ardiente de los habitantes de la superficie y oculta los movimientos de los pálidos. Pero el día es difícil e ir saltando de sombra en sombra no es digno de un siervo de los divinos. El potencial Alias permite que el pálido imite los movimientos de los habitantes de la superficie. Flota en la corriente de ignorantes. Las miradas inquisitivas pasan de largo ante su ostentosa normalidad. Aplica +1D por cada nivel del potencial a las tiradas de PSI + Engaño al intentar ocultar su verdadera identidad.

POTENCIALES // PÁLIDOS

POTENCIALES

SUGESTIONADOR REQUISITOS: Demagogo. La voz en su cabeza le incita y adula. Es la familia, el amor, el dolor apasionado. Es el gusano creado por las palabras de un demagogo que va introduciéndose por las circunvoluciones cerebrales. Si el demagogo consigue coger desprevenida a una víctima inocente (AGI + Sigilo), puede sugestionarla para generarle pensamientos extraños. La víctima «oye» estos pensamientos como una voz en la cabeza: la suya propia. La víctima lucha por hacerse con el control: el demagogo aplica +2D por cada nivel del potencial para sugestionarla e inducir una opinión enfrentando su CAR + Negociación contra la resistencia de la víctima.

POTENCIALES // PÁLIDOS

91

AQUELLOS QUE ESCAPAN DEL

INFIERNO, SIN EMBARGO

NUNCA HABLAN DE ÉL.

Y NADA MÁS LES MOLESTA DESPUÉS DE ESO. [BUKOWSKI]

POTENCIALES COMUNES ASCETISMO

M O V E R M O N TA Ñ A S

El personaje puede sobrevivir durante días a base de líquenes y escarabajos, masticando tiras de cuero y lamiendo el rocío de las piedras. Siente hambre y sed, pero no sufre por ello. Cuando por fin encuentra algo de comer, no se pone exquisito ni su estómago se muestra muy sensible. El personaje puede sobrevivir durante un tiempo sin alimentos ni agua: puede saltarse una comida por cada nivel del potencial (por lo menos una vez al día) sin penalizaciones.

Cuando los obstáculos parecen insuperables y el coraje se desvanece, el personaje empieza por controlarse a sí mismo y luego al desafío gracias a su pura fuerza de voluntad. En una situación desesperada, obtiene +1 Éxito por cada nivel del potencial para 1 acción en concreto (sólo se puede utilizar una vez cada 3 días).

LA LLAMADA DEL ÉTER Más allá del mundo acústico, el éter vibra con las canciones de los chakras y ondas cerebrales que se desplazan libres. La infestación de esporas abre la puerta, deja que las emociones alcancen el éter, disfruten de las vibraciones, acaricien la intoxicación. Los que escapan del caos y separan las corrientes, leen el éter como un intérprete lee las nubes. Nada es obvio, pero hay probabilidades. El personaje con este potencial debe sufrir una infestación de esporas de al menos 5 puntos para sentir la acción de psiconautaa y otras personas infestadas de esporas. Esto le proporciona una ventaja en el combate y las tiradas de percepción: añade +1D por cada nivel del potencial en cada conflicto con un oponente infestado por las esporas.

P I E L D E E L E FA N T E Las tormentas de arena y el frío han agrietado y bronceado su piel; la carne ha sido hendida un centenar de veces y después se ha encostrado en duro tejido cicatricial. No es una visión bonita, pero sí más difícil de cortar con un cuchillo. Esta piel de elefante actúa como una protección natural contra ataques: +1 de protección por cada nivel del potencial. También sufre -1D por cada nivel del potencial en las tiradas de CAR + Seducción.

ONDA CEREBRAL La selva intrincada de la meditación fuerza a que los pensamientos vayan en círculo. Sólo una idea genial arroja algo de luz y muestra una posible solución. El personaje con el potencial Onda cerebral puede confiar en esta gracia salvadora: una vez al día, obtiene una bonificación de +1D por cada nivel del potencial en una tirada de INT.

SENTIR EL PELIGRO

MARATÓN

Todo es una amenaza para el personaje. Por esa razón se muestra asustadizo y responde a gestos amistosos con golpes defensivos. Da la impresión de estar tenso y agitarse fácilmente, pero también de ser un vigía de confianza cuyos reflejos funcionan cuando existe la amenaza de un peligro real. Es difícil cogerle por sorpresa: +1D por cada nivel del potencial a las tiradas de INS + Percepción. Sólo lo aplica cuando un peligro lo amenaza.

El cuerpo es una máquina que se obliga a seguir imparable por un camino determinado. El personaje tiene la resistencia de un gendo de caza: no se cansa cuando corre. Se beneficia de una bonificación de +1D por cada nivel del potencial en todas las tiradas de CUE + Vigor relacionadas con el correr.

FLEXIBLE El personaje estira sus articulaciones hasta el punto de arrancar gritos y aplausos cuando lo hace en público. Si un oponente trata de agarrarle, se ha quedado atascado o le han encadenado, tiene una oportunidad de liberarse: añade +1D por cada nivel del potencial a la correspondiente tirada de acción.

PODRÍA SER PEOR Se suponía que el dolor sirve para proteger a las personas, no para obstaculizar su supervivencia. Un personaje con el potencial Podría ser peor sentirá la herida y el dolor, pero no sucumbirá por ello. Las penalizaciones por trauma se reducen en el nivel del potencial.

I N Q U E B R A N TA B L E REQUISITOS: Voluntad. ¿Qué es la mente, sino un músculo que puede endurecerse a través de la pasión y la paz interior? Una vez por conflicto el personaje puede contrarrestar un ataque mental con un esfuerzo de voluntad que le proporciona +1D por cada nivel del potencial.

MENTE MATEMÁTICA REQUISITOS: INT 4. El mundo se compone de relaciones e imágenes lógicas y el personaje reconoce correlaciones en todas partes que pueden ser expresadas numéricamente. Aplica una bonificación de +1D por cada nivel del potencial a todo lo que se puede resolver matemática o lógicamente.

POTENCIALES COMUNES

93

LOS TOQUES FINALES Es el momento de definir al personaje por su nombre; cultura, concepto y colectivo determinan su origen, su perspectiva de la vida y sus metas. El jugador ha definido el valor de atributos y habilidades, gastado puntos en trasfondos y determinado el rango dentro del colectivo. Ha elegido el potencial. La hoja de personaje está casi completa. Es el momento de darle los toques finales. EJEMPLO: Cris examina los rangos cronistas. Monitor empieza siendo un bit. Es sencillo porque un bit no tiene ningún requisito previo. En este rango, a Monitor le tatúan el código de barras en la frente. Ahora ya no hay vuelta atrás. Cris no escribe todavía el artículo de equipo «túnica» porque sabe que obtendrá algo mejor. El siguiente rango es agente. Como requisito previo necesita tener Artefactos 5. Cris mira la hoja de personaje y comprueba que Monitor tiene INT 3 y Artefactos 3, que suman un valor de habilidad de 6. Es suficiente, así que Monitor asciende a agente. El equipo tiene buena pinta y Cris apunta el sintetizador de voz bajo armas y la máscara de cronista junto a la capa, bajo protección. Aún no tiene valores en esos campos, ya que se añadirán más tarde. El siguiente rango es mediador, pero requiere que Monitor sepa más acerca de los artefactos. Cris ya lo vio venir: a Monitor le hace falta exactamente un punto y no conseguirá el traje de cronista hasta que no sea un mediador. El potencial Nova es inútil por ahora. Cris podría pedirle al Director de Juego que le deje cambiar el potencial otra vez y seguro que no habría problema. Pero en lugar de eso, decide aumentar Artefactos tan pronto como le sea posible para que Monitor ascienda a mediador.

EGO El Ego es alimentado por INT + Concentración o INS + Primordial; el máximo de puntos de Ego es igual a atributo + habilidad ×2. El personaje perderá Ego en combate, pero puede recuperar los puntos perdidos inhalando esporas de Quemazón, usando ciertos potenciales o actuando de acuerdo a su concepto, por lo que no debes tachar las casillas de forma permanente, sino a lápiz, para indicar el valor del Ego. De esta manera, puedes borrarlo más tarde cuando los recuperes. INT + Concentración, o bien INS + Primordial Puntos de Ego máx. = INT + Concentración x2 o INS + Primordial x2

CONDICIÓN FÍSICA Cuando un personaje sufre una infestación de esporas, recibe daño y luego se recupera; al igual que con los Puntos de Ego, debes tachar o borrar las casillas correspondientes.

I N F E S TA C I Ó N D E E S P O R A S Este valor te indica cuánta Sepsis puede resistir el organismo antes de convertirse en un lépero y degenerar en un portador de la semilla. El valor máximo es igual a PSI + Fe/ Voluntad ×2. Puedes hallar más información sobre la infestación de esporas y sus consecuencias en el Capítulo 9, «Quemazón». máx. esporas = PSI + Fe/Voluntad x2

HERIDAS SUPERFICIALES Los personajes resultan heridos en combate. Las armas o los factores del entorno causan puntos de daño que son anotados en la hoja de personaje como heridas superficiales. El máximo es igual a CUE + Resistencia x2. NÈYIFSJEBTTVQFSmDJBMFT$6& 3FTJTUFODJBY

TRAUMA Cuando el cuerpo ya no puede aguantar más, cuando las heridas superficiales superan el umbral de lo soportable, el personaje sufre un trauma. Está a tan sólo unos pocos puntos de la muerte. El máximo de trauma es la suma de los atributos CUE y PSI. máx. trauma = CUE + PSI EJEMPLO: Cris ha calculado su condición y la ha anotado en la hoja de personaje. Tiene un valor de 5 en CUE+ Resistencia, lo que significa que no puede soportar más de 10 heridas superficiales. Cris echa un vistazo a la tabla de armas y comprueba que Monitor será capaz de resistir el golpe de un garrote y no caerá muerto por el disparo de un mosquete (uno solo). Un segundo impacto acabaría con él, por lo que Monitor no entrará por ahora en combate y en su lugar se dedicará a molestar a los enemigos con el sintetizador.

DEFENSA

EQUIPO

En combate se diferencia entre la defensa activa y la pasiva. Cuando un luchador se enfrenta deliberadamente contra un enemigo, está funcionando la defensa activa: el jugador tira los dados y entra en un Conflicto con el atacante. Si el luchador es sorprendido o ya está enzarzado con otro oponente, no puede defenderse activamente. Tendrá que confiar en su defensa pasiva, que no está representada por una tirada de acción, sino por un valor fijo. Este valor es al principio igual a 1 y por lo general no cambia, pero se puede aumentar con potenciales o equipo especial.

El personaje podrá hacerse con algún equipo del colectivo al ascender de rango. El jugador puede usar entonces dinero para comprar equipo adicional en la lista de equipo (consulta el Capítulo 8, «Bazar»). Nunca más volverá a ser tan fácil: una vez que el personaje empieza sus aventuras por el mundo, está sujeto a las leyes del mercado. En muchos asentamientos se venden las armas o dispositivos de alta tecnología a precios disparatados y las municiones siempre escasean.

Defensa pasiva = 1

DINARES Y LETRAS D E C A M B I O C R O N I S TA S Los personajes han ganado un puñado de letras de cambio cronistas o una bolsa llena de dinares. Su supuesta fortuna depende de varios factores: su rango, el trasfondo Recursos y, sobre todo, su colectivo. El jugador empieza por calcular un valor de base mediante la adición del rango y los Recursos. Valor de base = rango + Recursos Ahora hay que multiplicar este valor por un factor específico de cada colectivo que se puede hallar en la tabla más abajo. EJEMPLO: Monitor es un agente y por lo tanto su rango es 2. También tiene Recursos 1. De acuerdo con la tabla, el factor para los cronistas es ×128. Típico. Eso quiere decir 3 × 128 = 384 letras de cambio cronistas. Cris las anota.

Colectivo

Factor

Anabaptistas

x50 LC

Anubianos

x100 dinares

Apocalípticos

x200 LC

Azotadores

x100 dinares

Chatarreros

x50 LC

Clanes

x50 LC

Cronistas

x128 LC

Hellvéticos

x50 LC

Jehammedanos

x100 LC

Jueces

x50 LC

Neolibios

x1000 dinares

Pálidos

x50 LC

Spitalianos

x100 LC

EJEMPLO: Monitor no es precisamente rico. No hay manera de que pueda permitirse comprar armas. Pero hay algunos artículos más baratos en la sección de equipo de supervivencia. El filtro de agua parece importante, igual que una manta y cerillas. El total es 155 LC. Cris anota el equipo en la hoja de personaje.

ARMAS Y PROTECCIÓN Algún equipo de la lista tiene características como daño, alcance, etc. Para saber más sobre el significado de las mismas y cómo utilizarlas, consulta el Capítulo 7, «La batalla». EJEMPLO: Cris ha consultado las reglas referentes a la protección en el capítulo «La batalla». Se resta directamente del daño recibido. Bien. No es que sea muy importante para Monitor, cuya única protección es una capa. Pero en cualquier caso, Cris anota las características del sintetizador de voz y la protección en la hoja de personaje. El sintetizador de voz se describe con detalle en la sección «Equipo de los colectivos» que empieza en la página 124 y Cris encuentra las características en el capítulo «Bazar» bajo el epígrafe «Armas sónicas». Las pertinentes en este caso son daño y rango. La cualidad «Trueno» está clara y no necesita anotarla; también puede recordar «Daño en área (45°)». Examina más detenidamente la protección: la capa no aparece en la lista de protecciones. Ésta contiene más bien categorías. La capa es similar a una «capa de pieles» y sólo ofrece protección 1. Lo anota. Ya está. Monitor se pone su máscara; su cráneo desaparece bajo la sombra de la capa. Los amplificadores y el sintetizador zumban. Está listo.

TIPO DE CAMBIO El tipo de cambio entre letras de cambio cronistas y dinares es 1:1. Cada precio en MBMJTUBEFFRVJQPmHVSBFOMFUSBTEFDBNCJP -$ ZQVFEFVUJMJ[BSTFQBSBFMNFSDBdo africano sin hacer ningún cálculo.

DEGENESIS

95

EXPERIENCIA Y PROGRESIÓN PE Los personajes experimentan el mundo durante sus viajes, entienden los peligros y perfeccionan las técnicas de supervivencia y el estilo de combate. Aumentan sus atributos y habilidades y dominan nuevos potenciales. La moneda para comprar todo lo anterior es la experiencia. Al final de cada sesión de juego, el DJ otorga puntos de experiencia (PE) por haber superado los desafíos y grandes hazañas, pero también por las derrotas aleccionadoras. Se pueden encontrar sugerencias al respecto en «Creación de aventuras» en la página 314. Los jugadores anotan los PE en la hoja de personaje y los borran cuando los usan para aumentar una característica.

A U M E N TA R A T R I B U T O S Y HABILIDADES Cada aumento ocurre nivel a nivel: para llevar una habilidad del nivel 2 al 5, debes comprar primero los niveles 3 y 4. El coste en PE para pasar al nivel siguiente es su valor numérico multiplicado por un factor fijo. Este factor depende de la característica concreta: atributo, habilidad o potencial. La tendencia del personaje también juega su papel. Si está dedicado a la habilidad Concentración, le resulta más barato aumentar los atributos preferenciales Intelecto, Agilidad y Psique, así como todas las habilidades vinculadas a ellos. Para un personaje Primordial, serán más fáciles de conseguir los otros atributos y habilidades. Los atributos preferenciales son más baratos en un factor de -2 y las habilidades en un factor de -1. Atributos-Primordial: CUE, CAR, INS Atributos-Concentración: INT, AGI, PSI

Coste en PE Atributo

Nuevo valor x12 PE

Atributo preferencial

Nuevo valor x10 PE

Habilidad

Nuevo valor x5 PE

Habilidad preferencial

Nuevo valor x4 PE

Una vez se abona el coste en PE de la reserva de experiencia, se anota el nuevo nivel en la hoja de personaje. 6 es el valor más alto tanto para atributos como para habilidades.

EJEMPLO: El cronista Monitor quiere convertirse en un mediador, pero le falta 1 punto en Artefactos. Para conseguirlo podría aumentar el atributo Intelecto o la propia habilidad. Tiene tres puntos en cada uno. Monitor ha elegido Primordial, por lo que el Intelecto no es un atributo preferencial. Para aumentar Intelecto de 3 a 4, tendría que gastarse 48 PE (12 × 4). No tiene tanto. La habilidad en sí es más barata: para aumentarla de nivel 3 a 4, sólo tendría que gastar 20 PE (5 × 4).

ASCENDER DE RANGO A veces es posible subir en rango al adquirir nuevos niveles de habilidad. Si el personaje cumple los requisitos previos, puede subir de nivel en la sede del colectivo o en otro lugar apropiado. El jugador toma nota del nuevo equipo y otros efectos, y la partida continúa. Sin embargo, el DJ debería integrar la subida de nivel como parte de la partida: una última prueba, un obstáculo a superar, un oponente impopular, o una ceremonia memorable (solo se asciende una vez de rango y el personaje se ha ganado el reconocimiento de los demás).

POTENCIALES Un personaje se especializa aún más con los potenciales. Cuantos más potenciales tenga y mayor sea su nivel, más difícil le resultará aprender nuevos niveles. Cada nuevo nivel cuesta más PE que el anterior, sin importar cuál sea el último potencial elegido o su nivel. A diferencia de lo que ocurre al aumentar las habilidades, en el caso de los potenciales se añaden todos los niveles: entonces se añade 1 más por el nuevo nivel y el resultado se multiplica por 10. Coste en PE para aumentar potenciales = suma de los niveles de todos los potenciales × 10 EJEMPLO: Monitor tiene cierta experiencia. Ha descuidado su potencial Nova, pero ha adquirido otro adicional, Mover montañas. Ahora quiere aumentar éste a nivel 2. Nova está a nivel 1, como Mover montañas; en total son 2 niveles de potenciales. Ahora se añade otro hasta tener 3. En total debe invertir 3 × 10 = 30 PE para este aumento.

C A P Í T U L O

LA BATALLA

LA MUERTE ES PA R T E D E L J U E G O Los clanes seccionan las venas vitales de Justiciano en el corazón del Protectorado. En Borca del Este, las manadas salvajes borran Praga del mapa. Los azotadores y guerreros en Hibrispania están siempre peleando. La paz es un sueño lejano. La violencia y los conflictos armados son comunes. Katarsis ofrece reglas para simular combates entre los personajes y sus oponentes de manera rápida y emocionante.

Otros no hacen uso de tales elementos. Estos jugadores tienen más libertad, ya que el combate no es tanto una simulación como una obra de audio interactiva que está llena de sorpresas y decisiones rápidas. Ambos estilos de juego tienen sus méritos. El Director de Juego y los jugadores tienen que decidir cuál prefieren.

L A B A TA L L A U N V I S TA Z O R Á P I D O Algunas habilidades y características son de especial importancia en combate.

LAS HABILIDADES DE COMBATE Y S U S C O N T R A PA R T E S Se necesita una habilidad de combate para la mayoría de los ataques físicos o mentales. Bajo ciertas circunstancias, el defensor puede contrarrestar el ataque con una habilidad apropiada.

El combate consiste en una serie de rondas que se suceden hasta que un bando es vencido, se rinde o huye. Una ronda de combate abarca un período de tiempo de 4 segundos y comienza con la fase de Iniciativa, durante la cual se determinan el orden de los turnos y el número de acciones. Cada participante actúa al menos una vez. En mesa lleva unos minutos por jugador. Comienza una nueva ronda de combate. Iniciativa: se determina el orden de los turnos.

CUE + Pelea contra CUE + Pelea

Todos los participantes actúan en el orden determinado.

o bien CUE + Armas cuerpo a cuerpo.

Se reinicia con la ronda de combate siguiente.

CUE + Armas cuerpo a cuerpo contra CUE + Pelea o bien CUE + Armas cuerpo a cuerpo. AGI + Armas de proyectiles contra AGI + Movilidad. Mental o social contra PSI + Fe o PSI + Voluntad.

DEFENSA La defensa es un número que indica lo difícil que resulta atacar a alguien que no se está defendiendo activamente. El valor de la defensa es rara vez superior a 1.

CONDICIÓN Se derramará sangre. El máximo de heridas superficiales indica cuánto daño puede resistir un luchador antes de sufrir un trauma. )FSJEBTTVQFSmDJBMFTNÈYJNBT $6& 3FTJTUFODJB Y 5SBVNBNÈYJNP$6& 14*

EGO Los puntos de Ego se determinan con INT + Concentración ×2 o INS + Primordial ×2. Un luchador utiliza estos puntos para adquirir ventajas. También reflejan su estado mental: si los puntos de Ego se reducen a 0, quedará exhausto y caerá de rodillas.

VISUALIZACIÓN Un juego de rol se desarrolla en la mente de los jugadores y el Director de Juego. Sus imaginaciones dan forma al mundo y sus personajes. Pero en el caso concreto del combate o en cuanto a las consideraciones tácticas, algunos prefieren apoyarse en algo tangible. Marcan las posiciones de sus personajes en un mapa desplegado por el Director de juego, o usan fichas o miniaturas. Los mapas con hexágonos o cuadrados ayudan a medir las distancias y facilitan las decisiones tácticas.

INICIATIVA Todos los participantes pueden gastar hasta 3 puntos de Ego de forma abierta o en secreto. Este máximo puede aumentarse mediante potenciales. Los jugadores restan los puntos gastados de la reserva del personaje y los añaden a la Iniciativa y a la primera acción de esta ronda como dados adicionales; por tanto, en las Combinaciones solo la primera tirada se beneficiará de estos dados extra. Si un bando es sorprendido o emboscado, no puede gastar puntos de Ego. Después que de todos los participantes que así lo deseen hayan gastado sus puntos, todo el mundo tira PSI + Reacción. Esta es la tirada de iniciativa. Se tienen en cuenta todas las bonificaciones (por ejemplo, los puntos de Ego gastados) y penalizaciones (por ejemplo, heridas). El número de Éxitos es el valor de la iniciativa. Indica cuándo realiza el combatiente su ataque o acción. Los Desencadenantes determinan la rapidez con que actúa en su turno: cada 2 Desencadenantes le conceden una acción adicional en su turno. Estas acciones adicionales no se benefician de compatibles con los puntos de Ego gastados. Fuera de combate, los puntos de Ego pueden ser usados cuando hay algo en juego o el tiempo apremia. Gasto de hasta 3 puntos de Ego Añaden +D a la primera acción y +D a la tirada de Iniciativa Iniciativa 5JSBEBEF14* 3FBDDJØO   JOnVFODJBTBEJDJPOBMFT 7BMPSEFMB*OJDJBUJWBOÞNFSPEF²YJUPT 4JO²YJUPTVOBBDDJØODPO*OJDJBUJWB /ÞNFSPEFBDDJPOFTQPTJCMFT  BDDJØOQPSDBEB%FTFODBEFOBOUFT

EN ORDEN El combatiente con el valor más alto de Iniciativa actúa el primero. El combatiente con el segundo valor más alto actúa el siguiente y así sucesivamente hasta que hayan actuado todos una vez. En caso de que varios personajes jugadores empaten, actúan a la vez. En dicha situación, los jugadores pueden concebir un plan. En caso de empate entre un personaje jugador y un PNJ, el jugador anuncia primero su acción. Las heridas o efectos de combate producidos en ese turno sólo modifican las características al final del turno.

El jugador de Vedran saca 5 Éxitos y 2 Desencadenantes. ¡Obtiene una acción adicional! Falberg saca 2 éxitos, al igual que Monitor. Kum tiene una costilla rota de un combate anterior (1 punto de trauma) y por lo tanto sufre -1D en su tirada de acción. Así y todo, saca 3 Éxitos. Los usudis sigue aún demasiado lejos, por lo que el Director de Juego determina su iniciativa con 1 tirada para todos ellos y también saca 3 Éxitos.

Orden del turno:

'BMCFSHZ.POJUPS

Por lo tanto, el orden del turno es: 7FESBO BDDJPOFT

3: Kum, manada usudi

&MDPNCBUJFOUFDPOFMWBMPSNÈTBMUP de Iniciativa actúa primero. Empate: las acciones ocurren al mismo tiempo. EJEMPLO: La nube de polvo en lo alto de la cuesta es visible a cientos de metros, pero el preservista Falberg reconoce ahora que no se trata de una avalancha, sino de una manada de usudis que bajan hacia el valle a cuatro patas, saltando, corriendo y tropezando en dirección al grupo. Ruge «¡Usuuudis!» y mira hacia atrás a sus compañeros. Vedran es un observador hellvético; tiene órdenes de la Fortaleza Alpina para explorar los valles e informar sobre la presencia de clanes enemigos. No volverá con las manos vacías, si es que vuelve en absoluto. Monitor es un cronista, no está hecho para luchar. Debería quedarse detrás. Por último está Kum el Rata, un resucitador pálido. Ha conducido al grupo al interior de la tierra baldía por un puñado de tiras de oro. Se supone que cerca de donde un grupo de hellvéticos encontró hace más de treinta inviernos una entrada sellada que no pudieron abrir. Todos los miembros del grupo han visto a los atacantes. Es demasiado tarde para huir; los miembros del clan son demasiado rápidos. Vedran y Falberg se ponen delante de Monitor y Kum se queda un poco a un lado, sin saber qué hacer, parpadeando nerviosamente. Los usudis están a poco más de treinta metros de distancia. ¡Iniciativa! Nadie gasta puntos de Ego. Los usudis están todavía lejos y los tiradores del grupo pueden impactar en las filas enemigas a distancia. Los puntos de Ego se dejan para más tarde, cuando las cosas se pongan feas.

¡TU TURNO! Cada luchador puede actuar al menos una vez por turno. Si ha obtenido acciones adicionales sacando Desencadenantes en la tirada de Iniciativa, las lleva a cabo inmediatamente después de la primera acción. Hay varios tipos de acciones.

A C C I O N E S G R A T U I TA S Los personajes pueden gritarse advertencias, proferir gritos de guerra, burlarse del enemigo o dejar caer un fusil descargado. Si algo no requiere esfuerzo alguno por parte del combatiente y no lleva casi tiempo, no consume una acción.

MOVIMIENTO Los combatientes salen al descubierto, siguen a un oponente en retirada o corren bajo una lluvia de balas. Casi todos los turnos realizan algún movimiento, lo que no consume acción. Ese movimiento y la acción se consideran una sola acción completa. Además, dentro de esa acción un personaje puede combinar su ataque y sus movimientos de la forma que quiera. Al principio de su turno, el jugador debe anunciar cuántos metros va a desplazarse su personaje, para tener en cuenta posibles penalizadores a sus acciones. El máximo que puede moverse un personaje en un turno es igual a su CUE + Atletismo en metros.

POTENCIALMENTE MORTAL Cuando dos enemigos se atacan entre sí, todo es posible: un tirador cae bajo el mandoble de una espada; un legendario luDIBEPSEFMPTSF×JEFSPTFTBTFTJOBEPQPSVOHSVQPEFBHSJDVMUPSFTDPOQJDBT4JMVDIBT QVFEFTNPSJS4JMVDIBTTJOVOBUÈDUJDB PBDUÞBTTJOQFOTBS TJOEVEBMPIBSÈT-BTBSNBTFO,BUBSTJTTPOIFSSBNJFOUBTWJPMFOUBTRVFNBUBOEFHPMQFT&MDPNCBUF IPOPSBCMFFTQFMJHSPTPZSBSBWF[SFDPNQFOTBEP4JRVJFSFTTPCSFWJWJS HPMQFBUBOGVFSUFDPNPQVFEBTPDPSSF

En cuanto el combatiente recorre más de 2 metros, sufre una penalización de -2D para ese turno, pero también es un blanco más difícil para sus enemigos. En algunas situaciones (como cuando el personaje cuenta con tres acciones) puede ocurrir que esta penalización se aplique solo a partir de la segunda o tercera acción, dependiendo de cuándo supere el umbral de los 2 metros. 4JTFNVFWFNÈTEFEPTN

AGI + Movilidad 1BSBEBCMPRVFPFODPNCBUFDVFSQPBDVFSQP CUE + Armas cuerpo a cuerpo o CUE + Pelea Un defensor activo en un combate cuerpo a cuerpo puede contraatacar si ha logrado bloquear un ataque con su habilidad de combate: si gana el Conflicto y se las arregla para sacar 3 Desencadenantes, además de bloquear el ataque logra herir al atacante.

1FOBMJ[BDJØOEF%BMBTBDDJPOFT QFSPUBNCJÏO BMBEFGFOTBQBTJWB %JTUBODJBNÈYJNB$6& "UMFUJTNP

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A TA Q U E

RECARGAR

Hay varias maneras de vencer a un oponente en combate, y no todas implican derramar sangre. Todas las maniobras de combate se basan en una habilidad: el éxito de golpes y patadas, incluso cuando se beneficia del uso de puños americanos o brazaletes de cuchillas, se determina con CUE + Pelea; espadas, martillos de juez, garrotes y otras armas cuerpo a cuerpo dependen de CUE + Armas cuerpo a cuerpo; las armas de fuego, ballestas, arcos y misiles (o en otras palabras, todas las armas a distancia) se disparan usando AGI + Armas de proyectiles. Todos estos ataques son físicos. Hieren y en última instancia matan. Las excepciones son los electrochoques y el sintetizador, que destruyen la estabilidad psíquica. Para una descripción detallada de un ataque, consulta más adelante.

Un arma descargada debe ser recargada. Normalmente se consume una acción. Algunas armas, como las que poseen la cualidad «Avancarga», llevan más tiempo antes de estar listas para disparar.

Habilidades para usar armas: CUE + Pelea CUE + Armas cuerpo a cuerpo AGI + Armas de proyectiles

DEFENSA ACTIVA El combatiente renuncia a 1 Acción y en su lugar se prepara para ser atacado: ligeramente encorvado, siempre dispuesto a saltar o agacharse para cubrirse. Sólo se utilizan acciones de defensa activa fuera del turno propio, tan pronto como el combatiente vaya a sufrir un ataque. Si se defiende activamente antes de su turno, pierde 1 de las acciones que podría haber realizado en el mismo. Si era la única o la última acción, sólo puede realizar acciones gratuitas. Si el combatiente se defiende activamente, entra en un Conflicto con el atacante. Si le están disparando, usa AGI + Movilidad; en combate cuerpo a cuerpo, se defiende con CUE + Armas cuerpo a cuerpo o CUE + Pelea, en función de su arma. También puede tratar de esquivar con AGI + Movilidad. Si gana o empata, elude el ataque. Dado que la defensa activa cuenta como una acción, el combatiente no puede defenderse de forma activa una vez que ha agotado todas sus acciones, por lo que cualquier ataque posterior que reciba será contra su defensa pasiva. -BEFGFOTBBDUJWBDVFOUBDPNPVOBBDDJØO SFBMJ[BEBGVFSBEFUVSOP &TRVJWBS $VFSQPBDVFSQPDPNCBUFBEJTUBODJB

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CAMBIAR DE ARMA Dejar caer un arma no consume una acción. Tampoco se necesita mucho tiempo para coger una nueva, una botella o una piedra, pero la acción relacionada, ya sea una defensa o un ataque, se realiza a -2D. Un combatiente puede usar sus armas sin perder tiempo, siempre y cuando las lleve en el cinturón, en una cartuchera o las tenga a mano. Pero si tiene que rebuscar en su mochila, tendrá que gastar parte de sus valiosas acciones. $BNCJBSEFBSNB%QBSBVOBBDDJØO

INTERACCIONES Un pálido intenta abrir un portal en un búnker con su disco solar y sus compañeros le cubren la espalda; un hellvético abre las fauces de una trampa para osos para liberase y reincorporarse al combate; una columna de bestias de esporas empieza a abrirse paso a través de la telaraña, pero el motor del buggy ha muerto; un apocalíptico empuja una estantería y la vuelca sobre los jueces que se aproximan, deteniéndoles durante un segundo. El entorno es siempre importante. Los personajes pueden usarlo en su beneficio durante un combate, buscando ganar una ventaja o algunos segundos preciosos para poder huir. Las posibilidades son demasiadas para enumerarlas aquí. La regla de oro es la siguiente: si algo le lleva al personaje unos segundos de atención, se trata de una acción.

ACCIONES ESPECIALES Los demagogos utilizan el poder de la voz para intimidar a sus enemigos. Los hellvéticos animan a sus compañeros y les llevan a la victoria a través de hazañas tácticas. Los isaaquitas pueden dirigir la furia de sus compañeros hacia el enemigo. Los rangos y potenciales de los colectivos ofrecen muchas acciones adicionales, de las que algunas conceden bonificaciones mientras que otras permiten ataques especiales. Esas reglas son especiales y se pueden encontrar en las descripciones de potenciales y rangos.

ARMAS Tanto si se trata de una piedra, un trozo de cristal, un puño o un fundealmas, cualquier cosa que se puede utilizar contra un enemigo cuenta como arma. En el sistema Katarsis los atributos de las armas se expresan numéricamente. Cada perfil de arma incluye la siguiente información:

«cargador» es la capacidad del arma o cargador. En la hoja de personaje puedes introducir además el número de disparos restantes. Cada ataque consume 1 disparo hasta que se han acabado todos. En ese momento hay que recargar el arma.

CUALIDADES NOMBRE «Rastreador, metralleta, lanza»: el nombre se utiliza para distinguir los distintos tipos de armas.

Las cualidades especiales de un arma modifican las reglas. Todas ellas se describen con detalle en el Capítulo 8, «Bazar».

MANEJO

I M P E D I M E N TA

¿Es cómoda un arma en la mano? ¿Se puede apuntar rápidamente sobre un blanco? ¿El mango del martillo está perfectamente equilibrado o lleva demasiado peso en la cabeza, como un garrote? Manejo es una bonificación o penalización basada en la manufactura y precisión de un arma. Se añade o sustrae de cada tirada de ataque y defensa.

Un desplegador pesa varios kilos y es difícil de manejar en la parte superior; los martillos del juicio son aún peores. Un combatiente débil podría tener dificultades para manejarlos, especialmente si lleva una armadura pesada y una mochila llena. El peso de todo el equipo se suma y agrupa: ¿Qué debo llevar a la batalla? ¿Qué puedo dejar atrás en caso de emergencia? Si esta suma es inferior a CUE + Fuerza, el combatiente puede acarrear el equipo sin ningún problema. Pero si la suma es superior, sufre una penalización a todos sus Números de acción y a la tirada de iniciativa igual a la diferencia entre la impedimenta y CUE + Fuerza.

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D I S TA N C I A Cuanto más lejos se encuentre el objetivo, más difícil es acertarle. En un combate cuerpo a cuerpo, el objetivo sólo necesita salir del alcance del arma y no se verá afectado. La distancia efectiva, que se mide en metros, es la distancia máxima para un ataque con el arma. La distancia efectiva para armas cuerpo a cuerpo es igual al alcance. El segundo valor de distancia en el perfil del arma es para el alcance «lejano». El nombre lo dice todo: este valor sólo tiene sentido para armas a distancia. Es la distancia máxima que puede alcanzar un disparo. Si el objetivo está más allá de la «distancia efectiva», pero aún no ha salido de la zona cubierta por el alcance «lejano», es difícil de alcanzar: el tirador sufre -4D al ataque. Alcanzar algo que esté incluso más lejos es cuestión de suerte. Si alguien quiere probar de todos modos, tiene que hacerlo con una penalización de -8D. %JTUBODJBFGFDUJWBOPIBZQFOBMJ[BDJØO QPSEJTUBODJBBMBUBRVF "MDBODFMFKBOP%BMBUJSBEBEFBUBRVF "MDBODFFYUSFNP%

DAÑO Un ataque con éxito produce daño. Para la mayoría de las armas es un valor fijo. Las armas que utilicen la fuerza física presentan en sus valores de daño «F», «F/2» o «F/3». La F significa CUE + Fuerza y esta suma se divide por el número respectivo. Un arma con «2 + F/2» en manos de un personaje con CUE + Fuerza 8 causaría 2+ (8/2) = 2 + 4 = 6 puntos de daño.

CARGADORES

EJEMPLO: Monitor se ha convertido en un mediador y por fin viste un traje de cronista (impedimenta 1). Lo ha equipado con una fuente (impedimenta 2) y un fúmor (impedimenta 1). Su única arma es el sintetizador (impedimenta 1). La suma total de la impedimenta es 5. Lleva el resto del equipo —manta, tienda, filtro de agua— en una mochila: impedimenta adicional de 6. Monitor no es alguien fuerte. Tiene CUE 2 y pudo aumentar su Fuerza a 2 después de la última aventura. En total, el nivel de su habilidad es 4. El traje junto al equipo y el sintetizador ya supera en 1 la impedimenta máxima. Esto significa que aplica -1D a todas las acciones de combate. Será mejor que suelte la mochila antes de meterse en una pelea: con una impedimenta total de 11, ya se encuentra 7 puntos por encima de su impedimenta máxima, lo que resulta en una penalización de -7D.

ENSAMBLAJES Y NIVEL TECNOLÓGICO Las armas pueden modificarse. Un chatarrero experimentado puede construir un arma precisa desde cero con un poco de trabajo. Puede equilibrarla, afilar la hoja... Eso sí, consume mucha chatarra y ensamblajes en las armas. Cuantos más ensamblajes tenga un arma, más mejoras acomodará. Los ensamblajes no importan en combate. Las armas tienen un nivel tecnológico, como todo el equipo. El nivel tecnológico no tiene efecto en combate, pero es muy importante para las mejoras. Las reglas para mejoras se pueden encontrar en el Capítulo 8, «Bazar».

Las armas de proyectiles utilizan balas, los arcos utilizan flechas y las ballestas utilizan virotes. El número bajo

DEGENESIS



PROTECCIÓN Las armas hieren; las protecciones protegen. El valor de la protección se opone directamente al daño. He aquí un resumen del perfil de una protección.

NOMBRE

I M P E D I M E N TA Las protecciones resultan mucho más pesadas que el armamento. Los combatientes tienen que decidir a menudo si la protección adicional compensa la impedimenta.

Como ocurre con las armas, el nombre ayuda a clasificar e identificar la protección.

ENSAMBLAJES Y NIVEL TECNOLÓGICO

VALOR DE LA PROTECCIÓN

Las protecciones también se pueden mejorar.

La característica más importante de toda protección. El atacante calcula el daño y resta el valor de la protección del objetivo. Cualquier punto en exceso penetra y causa heridas. )FSJEBTEB×PEFBSNBoWBMPSEFMBQSPUFDDJØO

CUALIDADES Los helvéticos salen de las llamas infernales del Golpe del Segador indemnes, con sus arneses brillando de calor. Un disparo de fusil alcanza el traje de combate del durmiente y penetra en el tejido, pero la matriz que contiene dispersa la energía cinética; siente como si le dieran una bofetada. Las protecciones especiales tienen cualidades especiales. Lo normal es que añadan resistencia a un tipo particular de daño a la protección existente.

BLANCO DEL ENEMIGO Vamos a lo más básico. Es el turno del combatiente; conoce bien su arma y y está preparado para usarla. ¿Qué hace a continuación?

CALCULAR EL NÚMERO DE LA ACCIÓN El jugador busca la habilidad relevante para su arma. En caso de duda, las armas están ordenadas por habilidades en la lista. El jugador busca el Número de la acción en su hoja de personaje.

Tendrá que reducir o aumentar este Número de la acción en respuesta a diversas influencias de los siguientes segundos. El Director de Juego le ayudará a hacerlo.

MANEJO El manejo de un arma aplica una bonificación o una penalización al Número de la acción.

HERIDAS ¿El combatiente está malherido? Pierde 1D de su Número de la acción por cada punto de trauma. El jugador es el responsable de que se contabilice el trauma.

MOVIMIENTO Si el combatiente se desplaza más de 2 m en su turno, pierde 2D de su Número de la acción.

FA C T O R E S D E L E N T O R N O ¿La espesa niebla ha dejado medio ciego al combatiente? ¿Se ha visto obligado a luchar en la oscuridad? Varios factores ambientales reducen el Número de la acción, desde 1D por una ligera perturbación hasta 4D por una perturbación extrema (oscuridad, estar hasta las rodillas en un pantano, etcétera; todo ello a discreción del Director de Juego).

Fenómeno

Número de la acción

poca visibilidad, niebla

-1D

noche de luna

-2D

oscuridad

-4D

RANGOS Y POTENCIALES Los pálidos tienen la capacidad natural de orientarse en la oscuridad absoluta; otros colectivos, rangos y potenciales otorgan otras bonificaciones. Con más de cien rangos y ochenta potenciales, el Director de Juego no puede llevar un registro completo para cada jugador. Tiene que confiar en que los jugadores tendrán claro lo que pueden hacer sus personajes. El jugador selecciona en su turno las bonificaciones pertinentes y las suma al Número de la acción.

D I S TA N C I A Si el objetivo está más allá de la distancia efectiva, el ataque sufre -4D.

I M P E D I M E N TA Si la impedimenta total de armas, protección y equipo es superior a la CUE + Fuerza del personaje, la diferencia se trata como una penalización general.

CÁLCULOS PREVIOS A primera vista, el Número de la acción tiene en cuenta muchas cosas. Sin embargo, algunas pueden aglutinarse para ser usadas como punto de partida de las EFNÈT JOnVFODJBT RVF OP FTUÈO DBMDVMBEBT QBSB UPEPT MPT BUBRVFT NJFOUSBT FM

luchador utilice la misma arma, el manejo es siempre el mismo. Es lo primero a tener en cuenta en el Número de la acción. La penalización por la impedimenta TØMP DBNCJBSÈ DVBOEP FM MVDIBEPS WBSÓF TV DPNCJOBDJØO EF BSNBQSPUFDDJØO

EJTQPTJUJWPT%FFTBGPSNBMBQFOBMJ[BDJØO puede tenerse en cuenta en el valor de BUBRVF$VSBSFMUSBVNBMMFWBNVDIPUJFNQP MPRVFQVFEFUFOFSTFFODVFOUBBMB hora de calcular un Numero de la acción determinado.

¡ ¡ A L A TA Q U E ! ! El Número de la acción ya está calculado. El atacante tira, cuenta sus Éxitos y Desencadenantes, y se los comunica al Director de Juego. Éste ya habrá decidido si el objetivo se defiende activamente o aguanta el golpe.

EJEMPLO: El usudi atacante tiene una defensa básica de 1 (igual que casi todo el mundo), realiza una acción (+1) y corre hacia el grupo (+1). Si no se defiende activamente, Vedran tendrá que sacar al menos 3 Éxitos.

D E F E N S A PA S I VA

DEFENSA ACTIVA

La defensa pasiva puede reducirse o aumentarse por una serie de factores externos. Si el atacante tiene al final tantos Éxitos o más que la puntuación de defensa pasiva, el ataque tiene efecto.

El oponente sacrifica una acción y entra en el conflicto. Si saca por lo menos tantos Éxitos como el atacante, elude el ataque. Si saca más éxitos y 3 Desencadenantes en combate cuerpo a cuerpo, se las arregla para contraatacar, pero sólo si ha bloqueado el ataque con una habilidad en lugar de esquivar con AGI + Movilidad.

'BDUPSRVFJOnVZF

Defensa pasiva

valor de defensa básico

+1

el defensor realiza una acción ZFTUÈFOQJF

+1

cobertura parcial JODMVZFOEPFTDVEPT

+1/var

cobertura completa

+4

el defensor se mueve (más de NFOMBÞMUJNBBDDJØO

+1

CPOJmDBDJPOFTQFOBMJ[BDJPOFT diversas

+/-

EJEMPLO: Es el turno de Vedran. Apunta su Rastreador recortado al usudis atacante. Usa AGI + Armas de proyectiles para disparar el arma; la habilidad de Vedran es 8. El manejo no conlleva ni una bonificación ni una penalización, por lo que el Número de la acción se queda en 8. Vedran no está herido y la visibilidad es buena, pero tiene que intentar un tiro a larga distancia (-4D): los usudis están a casi 30 metros y la distancia efectiva es de 15 m. El Número de la acción se reduce a 4. Aun así va a intentarlo.

COMBATE A DOS MANOS 4ØMP MPT WFSEBEFSPT QSPGFTJPOBMFT Z MPT completos imbéciles entran en combate con dos armas, una en cada mano. El DPNCBUJFOUF UJFOF RVF JODVSSJS FO VOB

penalización de -4D para atacar con amCBT BSNBT B MB WF[ FO FM NJTNP BUBRVF  repartiendo los dados restantes entre las EPTUJSBEBTEFBUBRVFEFMBGPSNBRVFDSFB

EJEMPLO: Los usudis han llegado en masa y obligan al grupo a combatir cuerpo a cuerpo. El oponente de Falberg está armado con dos puñales de hueso, probablemente fabricados con los restos mortales de sus padres. Es el turno para atacar del usudi: tiene 9D de CUE + Armas cuerpo a

DPOWFOJFOUF 4J MB QSJNFSB UJSBEB GBMMB  FM BUBRVF TF EFUJFOF $BEB BUBRVF DVFOUB DPNPVOBTPMBBDDJØOBFGFDUPTEFEFGFOTB

cuerpo, pero el combate a dos manos lo reduce a 5D. Utiliza 3D para el primer ataque, por lo que quedan 2D para el ataque con la segunda arma. Falberg se defiende activamente. Surge un conflicto y Falberg gana. También ha eludido el segundo ataque del usudi.

ATAQUE PRECISO A veces los personajes se topan con el punto débil del enemigo, como el deQØTJUP EFM FTDVQFGVFHP EF VO GVSPS P MB coraza agrietada de un SAMCOM. Si los QFSTPOBKFT RVJFSFO BMDBO[BS FTUF QVOUP débil, el Director de Juego puede imponer

DPOEJDJPOFTFTQFDJBMFTZBVNFOUBSMB%JmDVMUBE P EBSMF BM FOFNJHP BMHVOPT ²YJUPT BTVEFGFOTBBDUJWB&OBNCPTDBTPT TJFM KVHBEPSUJFOFÏYJUPFTNVZQSPCBCMFRVFFM BUBRVFSFTVMUFMFUBMPRVFTVTDPOTFDVFOcias sean especiales.

HERIDAS

A TA Q U E S M E N TA L E S

Un ataque o contraataque ha tenido efecto: una hoja golpea las placas de hierro o las balas penetran el neopreno. Pero, ¿el daño atraviesa la protección o acaba siendo absorbido? No todos los ataques que tienen efecto provocan una herida. El atacante añade los Desencadenantes y bonificaciones de los potenciales, si es el caso, al daño del arma. El valor de la protección se sustrae de ese total de daño. Lo que queda penetra en la carne.

Algunos rangos y potenciales otorgan habilidades especiales dirigidas a destrozar mentalmente al enemigo. Estos ataques se pueden contrarrestar con PSI + Fe o PSI + Voluntad sin necesidad de usar una acción, a menos que el personaje esté intentando librarse activamente de un efecto mental del que ya es víctima. Si el bloqueo falla, el daño (+ Desencadenantes) se resta de los puntos de Ego.

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)FSJEBTEB×PWBMPSEFMBQSPUFDDJØO

HERIDAS SUPERFICIALES El primer efecto del daño se calcula como heridas superficiales que se van tachando en la hoja de personaje.

TRAUMA Las heridas superficiales no son de por sí letales, pero si se supera el número máximo, el daño restante se convierte en trauma: los huesos se rompen, los órganos son machacados o perforados y se seccionan las venas. El objetivo empieza a morir. Sufre una penalización general de -1D por cada punto de trauma. Si el trauma alcanza o supera el máximo, el personaje ya no tiene salvación. Que descanse en paz. EJEMPLO: Vedran dispara. El usudi tiene una defensa pasiva de 3 debido a su movimiento. No se beneficiará de mucho más por defender activamente, sobre todo porque al correr sufre -2D. El Director de Juego decide que si bien el usudi no se defiende activamente, continúa corriendo hacia su objetivo. Vedran tiene suerte: acierta al objetivo a pesar de la distancia e incluso saca un Desencadenante. El Rastreador recortado hace 11 puntos de daño (+1 Desencadenante) y el usudi lleva una cota de malla rota y oxidada que le proporciona una protección de 2. La atraviesan 10 puntos de daño (12 puntos de daño - 2 puntos de protección). El usudi sufre desgarros internos: gracias a su CUE + Resistencia de 4, pueden soportar 8 puntos de heridas superficiales. El proyectil del Rastreador penetra la armadura, reduce a 0 las heridas superficiales que puede soportar y causa 2 puntos de trauma.

"UBRVFNFOUBMDPOUSB14* 'FP14* 7PMVOUBE El daño mental se sustrae de los puntos de Ego

CERO ABSOLUTO Si los puntos de Ego se reducen a 0 o menos, el personaje se derrumba. Se encuentra cansado, desmoralizado o hundido emocionalmente. Sólo un esfuerzo de Voluntad o Fe puede ayudarle a continuar. Al final de la siguiente ronda de combate, tira PSI + Fe/Voluntad (2). Si supera la tirada, sus puntos de Ego se recuperan hasta el valor 1. Sólo funciona una vez. Si vuelven a reducirse, no puede tirar de nuevo. Está acabado y no puede actuar. Lo mismo ocurre si falla la tirada. ÁMUJNPFTGVFS[PBQVOUPTEF&HP 14* 'F7PMVOUBE 

²YJUPQVOUPEF&HP

REGENERACIÓN La regeneración natural de puntos de Ego es lenta. Un personaje recupera 1 punto de Ego cuando despierta cada mañana. Si ha interpretado el concepto del personaje, también recupera 1 punto de Ego adicional. 3FHFOFSBDJØOEFQVOUPTEF&HP $BEBIPSBTQVOUPEF&HP *OUFSQSFUBSFMDPODFQUP %QVOUPTEF&HP En combate, sin embargo, no es de mucha ayuda. Cuando el personaje necesite un aumento rápido de los puntos de Ego, la mejor opción es la Quemazón. Algunos colectivos han desarrollado potenciales que estabilizan emocional y moralmente a sus combatientes. Por ejemplo, los anabaptistas cuentan con el potencial Pneuma, mientras que los jueces pueden meditar sobre su Código durante 1 ronda de combate.

DEGENESIS



E N B A TA L L A Las cosas se están poniendo serias. Vedran y Kum han abatido dos usudis antes de que pudieran acercarse. Falberg ha podido herir gravedad a su enemigo con su espada preservalis. Tres usudis siguen en pie, uno de ellos un coloso malformado con una lanza tan gruesa como el brazo de un hombre; exuda un insistente aroma dulzón a líquido cadavérico. Todos tiran para determinar la iniciativa; Vedran se gasta 3 puntos de Ego, lo mismo que Falberg. Este es el nuevo orden de turnos: 'BMCFSH BDDJPOFT Z7FESBO 6TVEJ IFSJEP

4: Monitor, usudi 3: Coloso usudi ,VN Empieza Falberg. Quiere terminar lo que inició la ronda anterior y ataca al usudi herido. Lo golpea con CUE + Armas cuerpo a cuerpo 7 y el usudi sólo puede defenderse activamente. Falberg obtiene 4 Éxitos y 1 Desencadenante; el usudi sólo obtiene 1 Éxito debido al trauma que ya sufre. La espada penetra profundamente, desgarrando las entrañas. Las dagas de hueso caen de sus manos. A Falberg le queda otra acción; se aproxima al usudi que ataca a Vedran con dos rápidos pasos (-2D) y lo ataca.

Este usudi también se defiende activamente y esta vez, a Falberg le surge un problema: saca 4 Éxitos en la tirada de ataque, pero su oponente obtiene 6 Éxitos e incluso se las arregla para contraatacar con 3 Desencadenantes. ¡Maldita sea! El usudi inflige 5 puntos de daño + 3 Desencadenantes con su daga de hueso: 8 puntos de daño en total. El traje preservista de Falberg le protege de 3 puntos, por lo que sufre 5 puntos de daño. Es sólo una herida superficial. Ahora le toca el turno a Vedran. La ronda anterior se tuvo que defender con un cuchillo, pero ahora Falberg ha distraído al usudi. Vedran deja caer el cuchillo, se agacha y toma su Rastreador. Cambiar de arma le penaliza con -2D. Levanta el fusil. El Número de la acción es 8D, de los que quedan 6D después de cambiar de arma. No hay penalizaciones por impedimenta ni nada más: ¡Fuego! ¡4 Éxitos y 2 Desencadenantes! El usudi no puede esquivar porque ha agotado su única acción defendiéndose activamente contra Falberg. 11 + 2 puntos de daño, 11 puntos después de restar la protección. No está mal. El usudi se tambalea; ha perdido la mitad de su rostro, pero todavía no está acabado. El Rastreador de Vedran tiene la cualidad «Operatividad óptima (2DT)». Esto significa que los Desencadenantes le conceden otro ataque, aunque a -2D. No cuenta como una nueva acción, por lo que la penalización por cambiar de

arma sigue siendo aplicable. Por lo tanto, su Número de la acción es 4D. Tira de nuevo y alcanza al objetivo con 2 Éxitos. El Director de Juego no necesita ni siquiera calcularlo: el usudi gira sobre sí mismo y cae al suelo, donde yace inmóvil. Ahora estamos a iniciativa 5. Sin embargo, el usudi que tendría que actuar ha muerto. Pasamos a 4. Es el turno de Monitor. Activa su sintetizador con la combinación de INT + Ingeniería y PSI + Dominación, y le grita al coloso. La tirada de ingeniería es sencilla y tiene éxito con 2DT, y en la de Dominación saca 4 Éxitos y otro Desencadenante. El coloso se resiste con PSI + Fe... y falla con sólo 1 Éxito. El daño del sintetizador es «1 + DT Ego», es decir, 1 + 3 = 4 puntos de daño al Ego. No es suficiente para intimidar al usudi. Vaya. Ahora es el turno del coloso. Se abalanza hacia Falberg y ataca con su lanza gigante. Falberg se ha estado moviendo rápidamente (más de 2 m) en la última acción, por lo que su defensa pasiva aumenta en 1 hasta 3. El coloso saca 5 Éxitos, pero ningún Desencadenante. Aun así, Falberg sufre 13 puntos de daño. Si Falberg estuviera entero, podría sufrir 14 puntos de heridas superficiales y 8 de trauma. Pero está herido, porque acaba de sufrir 5 puntos de heridas superficiales. Su protección de 3 se sustrae de los 13 puntos de daño; penetran 10 puntos. Falberg escupe sangre cuando sufre el primer punto de trauma. Pero la lanza también está recubierta con tomaína, lo que provoca otro punto de trauma.

El arma del usudi tiene la cualidad «Desequilibrada (3DT)». Esto significa que el coloso no puede atacar ni defender en su siguiente acción, porque está ocupado en volver a hacerse con el arma. El grupo consigue así tiempo para acabar con él. Kum es el siguiente. Está muerto de miedo y a punto de salir corriendo. ¿Por qué se mete en esto líos? ¿Aquí, con estos extraños, en medio del territorio del Corroído? No es de pensar mucho, así que dispara una ráfaga de ametralladora al coloso. El arma tiene la cualidad «Ráfagas (3)» que por cada bala utilizada le otorga +1D al Número de la acción y también causa +1 punto de daño. Dispara y tiene éxito con 3 Desencadenantes: el daño básico del arma es 7 + 3DT + las 3 balas de la ráfaga = 13 puntos de daño. Pequeñas explosiones rojas florecen en el hinchado cuerpo del usudi, ¡pero no cae! Gracias a la cualidad «Operatividad óptima (2DT)» y los Desencadenantes, Kum dispara de nuevo con -2D. ¡Otro éxito! El coloso grita y patea antes de derrumbarse definitivamente en una nube de polvo. Falberg sangra por la boca y la nariz, y se aprieta las costillas. Vedran y Monitor miran a Kum. «Menudo rata estás tú hecho».

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VEHÍCULOS EN COMBATE VELOCIDAD

Los famulantes están acostumbrados a marchar a través de cauces cenagosos durante días y caer exhaustos en una litera al llegar de noche al campamento. Lo mismo ocurre con los anabaptistas o la gente de los clanes: si quieres llegar a un sitio que está lejos, caminas. Las monturas deben ser atendidas; los vehículos necesitan combustible y reparaciones; ¿quién se lo puede permitir en un mundo donde apenas hay suficiente comida y cada gota de gásol se utiliza en los escupefuegos? Los vehículos son bienes de lujo. Algunos colectivos con medios, como los jueces o los spitalianos, dependen cada vez más de los caballos que aseguran y amplían su ámbito de influencia gracias al aumento de movilidad. Neolibios y azotadores no van a ninguna parte sin un tanque pionero, mercantes y Koms; no habrían podido saquear Europa sin ellos. Las ventajas son enormes, tanto en combate como para arrastrar la captura. Nivel de velocidad

Metros por ronda de combate

Cada vehículo puede alcanzar una velocidad máxima en Katarsis. No se mide en km/h, sino con un nivel de velocidad de entre 1 y 6.

ACELERAR Y DESACELERAR Azuzando una montura se puede acelerar 1 nivel de velocidad; si se tira de las riendas, desacelera hasta 2 niveles. Las razas especiales o los animales bien entrenados pueden hacerlo mejor. Los vehículos tienen mayor variedad: pueden acelerar varios niveles por ronda según la capacidad del motor, y dependiendo del peso del vehículo y la calidad de los frenos pueden frenar varios niveles por ronda. Hay que señalar que una velocidad de 0 no es igual a la ausencia de movimiento. Para un jinete significa ir caminando y para un vehículo, el nivel 0 es la velocidad de maniobra.

%JmDVMUBEEFMPT ataques

Daño de los ataques

Daño por embestida

0

5

-

-

-

1

10

+1

+1

5

2

20

+2

+2

10

3

30

+3

+3

15

4

50

+4

+4

20

5

70

+5

+5

25

6

100

+6

+6

30

DE CARNE Y HUESO

M E TA L Y M E C A N I S M O S

Un hachazo dirigido al flanco de un caballo al galope le hace tambalearse y caer en una nube de polvo y patas frenéticas. Siempre se puede optar por matar a la montura para desmontar al jinete. Al igual que los seres humanos, las monturas tienen espacios de «máximo de heridas superficiales» y «trauma» en sus perfiles. Los caballos pueden ser blanco de ataques, como cualquier otro combatiente. Sin embargo, sólo se defienden de forma pasiva. En cuanto sufren trauma, les entra el pánico y tratan de huir. El jinete puede intentar recuperar el control con una tirada de acción de AGI + Conducir (Dificultad = trauma).

El equivalente a los músculos y la sangre de una montura es la carrocería, los engranajes y el motor de un vehículo. Una vez que la carrocería ha sido tiroteada y destrozada, el siguiente impacto destruye la dirección, desgarra el conducto del freno o rompe un pistón. A partir de ese momento, cada maniobra (AGI + Conducir) debe compensar el daño mecánico; la Dificultad aumenta en la cantidad de puntos de daño.

PROTECCIÓN Los vehículos y algunas monturas tienen protecciones. Como ocurre en cualquier ataque, el valor de la protección se sustrae del daño.

A TA C A R

EMBESTIR

Si los jinetes o conductores atacan desde su montura o vehículo, podrán decidir en qué momento atacan durante el movimiento: al principio, en algún punto intermedio o al final. De esta forma, es posible realizar rápidos ataques cuerpo a cuerpo; quizás el oponente no se acerque lo suficiente para atacar durante su turno. Los jinetes o conductores tienen que atacar combinando las tiradas de AGI + Conducir y una habilidad de combate. La Dificultad depende de la velocidad: el nivel de velocidad se añade a la Dificultad normal. Si el que ataca es un acompañante, no es necesario combinar la tirada de AGI + Conducir, pero la Dificultad adicional permanece. El daño también se incrementa en un combate cuerpo a cuerpo en una cantidad igual al nivel de velocidad, debido al impacto. %JmDVMUBEEFMBUBRVF %JmDVMUBEFTUÈOEBS OJWFMEFWFMPDJEBE En combate cuerpo a cuerpo: daño + nivel de velocidad

C O N T R A A TA Q U E : EN EL PUNTO DE MIRA Un aumento de la velocidad puede dificultar un ataque, pero también protege de los contraataques. Si apuntas a un vehículo o una montura, la Dificultad también se incrementa en el nivel de velocidad. Sólo hay una excepción: si el objetivo se acerca o aleja directamente del atacante. En ese caso, la Dificultad adicional es sólo de 1.

C O N T R A A TA Q U E : COMBATE INMEDIATO Si te atacan cuando vas a caballo o en un vehículo, te puedes defender activamente e incluso bloquear el golpe. Pero resulta ser un conflicto más duro: cuando el defensor se defiende activamente, la Dificultad aumenta en el nivel de velocidad del atacante. Si el defensor bloquea el ataque y contraataca, aplica una bonificación al daño infligido basada en la velocidad.

Cabalgar hacia un objetivo o embestirlo con un Kom son maniobras con su riesgo: el conductor o jinete tira AGI + Conducir (Dificultad = velocidad). El objetivo puede esquivar con AGI + Movilidad y la misma Dificultad. Si la embestida tiene efecto, el vehículo o animal atacante sufre tanto daño como el nivel de velocidad. El objetivo sufre mucho más daño: 5 veces el nivel de velocidad en puntos de daño. "UBRVFQPSFNCFTUJEB"(* $POEVDJS WFMPDJEBE

&TRVJWBS"(* .PWJMJEBE WFMPDJEBE

%B×PBMBUBDBOUFWFMPDJEBE %B×PBMPCKFUJWPWFMPDJEBEY Cuando atacante y objetivo tienen aproximadamente la misma masa, el resultado es muy distinto: en ese caso, ambos sufren 5 veces el daño. Si dos objetos en movimiento chocan, para calcular el daño hay que tener en cuenta el ángulo de colisión. Si chocan de manera frontal, suma la velocidad de cada oponente. Si uno de ellos embiste al otro por detrás, réstalas. Si el ángulo es de unos 90º, aplica cada velocidad por separado. Cualquier otra situación queda a criterio del Director de Juego. Así, si un caballo con velocidad 3 quiere echar a un caballo más lento (velocidad 2) fuera del camino y lo embiste por detrás, sus cuerpos se golpean entre sí con una diferencia de 1. Ambos pesan más o menos lo mismo, por lo que sufren 5 puntos de daño cada uno.

MANIOBRAS Saltar grietas a toda velocidad, correr por estrechos cañones y evitar obstáculos son algunas de las muchas imprudentes maniobras a las que se pueden recurrir para librarse de enemigos o alcanzarlos. Es muy difícil traducir tales acciones en forma de reglas. Cuando los vehículos van a mucha velocidad, suelen dejar rápidamente atrás el papel cuadriculado o el mapa de juego. Lo que cuenta realmente es la creatividad de los jugadores y el sentido dramático del Director de Juego. Las persecuciones son un buen ejemplo: dos Koms recorren la tierra baldía a toda velocidad. En uno de ellos va un esclavo fugitivo; el otro lo conduce un azotador. En lugar de fijar la posición exacta de los oponentes, el Director de Juego pide que se hagan unas tiradas de acción con AGI + Conducir. Se añade el nivel de velocidad a los Éxitos: el azotador saca un total de 6 Éxitos y el esclavo un total de 7, aumentando la distancia. Éste añade los Desencadenantes para obtener un total de 8. El Director de Juego anuncia que el azotador derrapa bruscamente una vez que la distancia es mayor que 5 Éxitos. Pero el africano no se rinde tan fácilmente: apunta a los neumáticos de su oponente...

DEGENESIS



UN MILLAR DE MUERTES CAÍDAS

AHOGO Y ASFIXIA

Una lucha en la cima de un acantilado o en un puente colgante promete una vicUPSJB SÈQJEBy P VO MBSHP EFTDFOTP IBDJB la muerte. La caída determina el daño por JNQBDUP  RVF BVNFOUB FO  QVOUPT QPS NFUSP-BQFSTPOBRVFDBFTØMPUJFOFVOB PQPSUVOJEBE TJ UJFOF ÏYJUP FO VOB UJSBEB de acción de CUE + Atletismo contra una %JmDVMUBE JHVBM B MPT QVOUPT EF EB×P QPS la caída, rueda con el impacto sin hacerse daño. Si no, golpea el suelo a toda velociEBEZTVGSFUPEPFMEB×P-BQSPUFDDJØOFT inútil en esta situación.

Las personas pueden contener la respiraDJØO EVSBOUF DJFSUP UJFNQP  NÈT P NFOPT  SPOEB EF DPNCBUF P  TFHVOEPT  QPS cada punto de CUE + Vigor. Si no se mueven, pueden contener la respiración hasta FMEPCMFEFUJFNQP%FFTBGPSNBQVFEFO evitar inhalar humo y gas, o al menos ganar algunos segundos preciosos a la espera de RVFMPTFGFDUPTTFEJTJQFO

EXPLOSIONES La detonación de una granada o una mina destroza todo a su alrededor. El daño en la [POBDFSPFTFMNÈYJNPFTQFDJmDBEPFOMB lista de armas. A partir de ahí se reduce en VOQVOUPQPSDBEBNFUSPEFEJTUBODJB-B QSPUFDDJØOFTFmDB[DPOUSBFMEB×PPDBTJPOBEPQPSVOBFYQMPTJØO

FUEGO Las protecciones habituales no son de ayuda contra las llamaradas. Si el daño por GVFHP FT FM EPCMF EFM WBMPS EF MB QSPUFDDJØO  ÏTUB BSEFSÈ FO MMBNBT " QBSUJS EF MB TJHVJFOUF SPOEB  FM VTVBSJP TVGSF  QVOUPT EFEB×PQPSSPOEBIBTUBRVFTFEFTIBHB de la armadura o las llamas se apaguen. La ÞOJDBQSPUFDDJØORVFOPBSEFZQVFEFSFEVDJSFMEB×PQPSGVFHPFTMBRVFQPTFFMB DVBMJEBEj*HOÓGVHBx

Cuando la persona necesita respirar de nuevo, empieza a perder puntos de Ego cada ronda. La pérdida depende EF MP RVF FTUÏ SFTQJSBOEP FM IVNP Z FM BHVBSFEVDFOQVOUPEF&HPMPTHBTFT procedentes de laboratorios spitalianos TPONVDIPNÈTBHSFTJWPTZQVFEFMMFHBS a reducir hasta 4 puntos de Ego. Una vez RVFMPTQVOUPTEF&HPTFIBOSFEVDJEPB   FM QFSTPOBKF TF EFTQMPNB Z NVFSF FO MBTSPOEBTTJHVJFOUFT BNFOPTRVFTFB BSSBTUSBEP GVFSB EF MB [POB EF QFMJHSP Z ayudado a respirar.

6OB WF[ RVF MPT QVOUPT EF &HP TF SFEVDFOB MBNVFSUFTFQSPEVDFUBOTØMP SPOEBT EFTQVÏT -PT QSJNFSPT BVYJMJPT son de ayuda.

VENENO Los usudi recubren las puntas de sus lan[BTDPOUPNBÓOBZMPTUSJMPCJUFTRVFQSPTQFSBO FO FM DSÈUFS EF 1BOEPSB JOPDVMBO UPYJOBT NVZ QPUFOUFT DPO TVT BHVJKPOFT -PTFGFDUPTEFMPTWFOFOPTTPOWBSJBCMFT La mayoría tiene una potencia. Si alguien entra en contacto con el veneno, puede contrarrestarlo con una tirada de CUE + 3FTJTUFODJBDPOMBQPUFODJBDPNP%JmDVMUBE 4J GBMMB MB UJSBEB  TØMP QVFEF FTQFSBS RVF FM WFOFOP TF WVFMWB NFOPT QPUFOUF QPSOBUVSBMF[ByPRVFIBZBDFSDBVOTQJtaliano con un antídoto a mano. -PTWFOFOPTEFDPOUBDUPNÈTDPNVOFT DPNP MB UPNBÓOB  DBVTBO  QVOUP de trauma.

ESTRANGULAMIENTO

ENFERMEDADES

4JUFFTUÈOFTUSBOHVMBEPDPOVOBMBNCSFP con las manos desnudas, no te desmayas TØMPQPSMBGBMUBEFBJSF TJOPUBNCJÏOQPSRVF TF EFUJFOF FM TVNJOJTUSP EF TBOHSF BM cerebro. Pierdes el conocimiento en cuestión de segundos.

-BT FOGFSNFEBEFT UJFOFO VOB QPUFODJB  DPNP MPT WFOFOPT  RVF TF EFCF TVQFSBS DPO$6& 3FTJTUFODJB4JFMPSHBOJTNPOP MPMPHSB TVGSFMPTFGFDUPTEFMBFOGFSNFEBE

El oponente estrangulado es atacado primero con CUE + Pelea. Si no pueEF EFGFOEFSTF  MB QSFTB BVNFOUB &O TV TJHVJFOUF UVSOP QJFSEF  QVOUPT EF &HP Puede liberarse superando una tirada de CUE + Pelea o CUE + Fuerza. El atacante replica con CUE + Pelea o CUE + Fuerza. Cuenta como una acción para ambos.

RADIACIÓN )BZ VOB QFRVF×B QPTJCJMJEBE EF RVF MB pila de combustible nuclear de un SAM$0. FKFDVUPS TVGSB EB×PT CBKP FM GVFHP EF BNFUSBMMBEPSB Z RVF IBZB VOB GVHB EF SBEJBDUJWJEBE -PT UBORVFT EF MB 0&& olvidados durante mucho tiempo, tomados por la vegetación, llenos de agua

CURACIÓN Con el tiempo y el descanso suficiente, el cuerpo se cura de casi cualquier lesión. En primer lugar cicatrizan las heridas superficiales y desaparecen los hematomas. Las lesiones internas, las fracturas, los órganos perforados y las venas rotas requieren un tiempo de curación más largo. Cada día, el personaje se cura de 1 herida superficial. El trauma no empieza a curarse hasta que todas las demás lesiones están cicatrizadas y curadas. Para curar 1 punto de trauma, el cuerpo necesita 10 días. Primero se recuperan las heridas TVQFSmDJBMFTZEFTQVÏTFMUSBVNB EÓBQPSIFSJEBTVQFSmDJBM EÓBTQPSQVOUPEFUSBVNB

y oxidados, también podrían ser fuentes de radiación, al igual que las ruinas de uno de los reactores en los pantanos de Franka. Pero en última instancia, la radiación es extremadamente rara. Los que entran en contacto con ella sufren 1 punto de trauma por minuto en la zona de mayor riesgo (el núcleo del reactor). Las encías y la nariz sangran. La persona afectada se siente completamente enferma.

INFESTACIÓN DE ESPORAS La mordedura de una garrapata purgariana, las tormentas de esporas o las tentaciones de la Quemazón: la infestación de esporas acecha en todas partes. Para más información sobre sus efectos, consulta el Capítulo 9, «Quemazón».

NEOPLASIA ENTRÓPICA Todo el mundo conoce la Ulceración por las historias, pero sólo unos pocos han visto con sus propios ojos los zumbantes corales de carbono y sus volutas fractales. Todo comenzó con los cartuchos de cerámica blanca. Estaban marcados con el logotipo del GR, pero no tenían ningún mecanismo de apertura visible ni había ninguna pequeña grieta que revelase ningún tipo de tapa. Los preservistas arrojaron los cartuchos en el campo de esporas de Menden y los activaron por medio de detonadores. El resto es historia. Los chatarreros hablan de cartuchos similares con efectos diferentes. Presumiblemente, los cartuchos se derriten como el hielo bajo

el sol en circunstancias desconocidas. El WJTDPTPMÓRVJEPCMBODPnVZFIBDJBFMTVFMP  burbujeando en ondas que avanzan hasta el borde del charco. Si un chatarrero lo toca, el tacto es pegajoso. Si retira el EFEP FMnVJEPTFFTUJSBDPNPFMBMHPEØO  manchando la piel, penetrando en ella, cristalizando y endureciéndose. Si el chatarrero actúa con rapidez, sólo perderá el dedo. Según dicen las leyendas, los cartuchos eran una especie de santo grial para los antecesores. Éstos fueron capaces de vencer todas las enfermedades e incluso los efectos de la vejez. Pero pasaron siglos y los espíritus atrapados en los cartuchos empezaron a odiar a los humanos. Todo lo que queda de ellos hoy en día es una entropía burbujeante. Los que caen bajo su hechizo sólo pueden ser salvados con una amputación. Si tienen suerte, sólo perderán un dedo de la mano o el pie, que también conlleva la pérdida permanente de un punto de CUE + Resistencia. Si alguien es tan tonto como para meterse de lleno en la sustancia, puede sufrir una penalización permanente de hasta 4D además de la pérdida de CUE + Resistencia.

LA DISGREGACIÓN Si te atreves a entrar en los psicóvoros, arriesgas la vida. Aunque la protección ayuda, cuanto más profundamente te aventuras en la extraña vegetación, más duras y cortantes son sus espinas. Se aferran la ropa y las protecciones como si fueran alambre de espino, enredándose más a cada paso hasta que cierran el

nudo y te dejan sin fuerzas. Las hojas de MPT NBDIFUFT TF NFMMBO Z MBT SÈGBHBT nBmígeras de un escupefuego sólo hacen retroceder a la vegetación durante un corUPFTQBDJPEFUJFNQP"MmOBM VOBFTQJOB QFOFUSB FO MB QJFM Z IBDF nVJS MB TBOHSF La carne alrededor del arañazo quema y se hincha en cuestión de segundos. Abscesos negros se extienden como manchas de tinta, devorando el cuerpo hasta que MMFHBOBMIVFTP EJTPMWJÏOEPMP nPUBOEPB través de la médula ósea. La persona se pudre desde dentro hacia fuera. La peligrosidad de la Disgregación se mide igual que los venenos y enfermedades, con un nivel de potencia. Los africanos no suelen encontrarse psicóvoros de nivel mayor que 1 cerca de las ciudades costeras, pero en el corazón del continente alrededor de "HBEJS MPTIBZRVFnPSFDFOIBTUBFMOJWFM 3. En el sur es aún peor: la Dhoruba está perdida para la humanidad y las plantas nativas fueron desplazadas hace mucho tiempo por psicóvoros de nivel 5. Alrededor de El Cairo, el cinturón de vegetación sigue creciendo cada vez más cerca, alcanzando supuestamente el nivel 6. El nivel determina qué valor de la protección pueden penetrar las espinas. Uno se infecta de Disgregación al instante: se puede evitar lo peor superando una tirada de $6&  3FTJTUFODJB %JmDVMUBE  OJWFM EF los psicóvoros), pero tirando una vez por minuto. Si se fracasa, se pierde un punto de CUE + Resistencia de forma permanente. Una vez que se agota la Resistencia, el CUE es atacado. Además, se sufre 1 punto de trauma por minuto. Solamente la fruta Duat catalizada y un anubiano que sepa bien lo que hace pueden detener el proceso mortal.

RECUPERACIÓN Se puede ayudar a la naturaleza con la medicina. Las heridas superficiales se pueden sanar justo después de la batalla tirando INT + Medicina (2) para curar 1 + Desencadenantes puntos de herida. Sólo se puede hacer una vez.

12 horas. La siguiente no puede tener lugar antes de un mínimo de 4 días.

)FSJEBTTVQFSmDJBMFT

1 + Desencadenantes puntos de trauma curados

INT + Medicina (2)

Se puede intentar de nuevo cada cuarto día

1 + Desencadenantes puntos de IFSJEBTTVQFSmDJBMFTDVSBEPT Las heridas críticas funcionan de manera similar, pero la Dificultad es igual al trauma sufrido. Después de pasar por una cirugía con éxito, el personaje se cura de 1 + Desencadenantes puntos de trauma. La cirugía dura

Trauma INT + Medicina (trauma)

La piel imiut de los anubianos es especial. La persona que muere es cosida a una piel de perro por un hecatiano y sometida a una catálisis externa. Emerge de la piel después de un mes. Su carne es blanca, suave, y sin pelo; no hay cicatrices que estropeen su cuerpo. Está completamente curada.

DEGENESIS

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ALMANAQUE

C A P Í T U L O

BAZAR

SOBRE EL ARTE DE COMERCIAR CON CONCESIONES DE LOS DIARIOS D E V I A J E D E M A TA B I Cuando se trata de hacer ofertas por las concesiones, hay personas que se entusiasman demasiado, llegando incluso a obsesionarse. Pierden de vista la única cosa que importa, cegados por la codicia: la rentabilidad de la ruta. ¡Mal, muy mal! Sin embargo, cuando el incauto sufre, el más capacitado saca beneficio y por esa razón compramos barato a los perros, como los llamamos, porque también comen hasta que ya no pueden más, con los pies en alto, incapaces de hacer nada más que gruñir débilmente.

S O B R E L O S P R E PA R A T I V O S DE UNA EMPRESA Preparar adecuadamente una empresa es muy importante para el éxito de una misión económica. Pregúntate hacia dónde deberías dirigirte: ¿hacia el interior o más allá del agua, a la tierra del Cuervo? ¿Limitarte al puerto o hacer una incursión? ¿Región pacífica o zona de guerra? Cada opción requiere un procedimiento diferente. Para ir hacia el interior, todo lo que necesitas es un simple convoy con el que recorrer los kilómetros entre ciudades. Es probable que no necesites ningún azotador a menos que esperes el ataque del Cuervo por mar o atravieses zonas con muchos esclavos: los campos petrolíferos son focos constantes de disturbios en las tierras que, por lo demás, están pacificadas. Las armas normales deberían ser suficientes para dispersar a la chusma. Ir hacia el norte requiere de mucha preparación: tienes que alquilar un barco y contratar a la tripulación, aunque probablemente limitarse a la propia tripulación de la embarcación. Nadie está más interesado en llevarla (porque además es su hogar) de regreso al puerto de Trípol entera y segura. Por cada cien toneladas de carga, necesitas diez tripulantes, que ganan hasta cincuenta dinares por día cada uno. Añade a lo anterior tres raciones de 200 g. cada una por persona y día. Una mezcla adecuada de carne salada y fruta mantiene las enfermedades alejadas de los trabajadores y aumenta la moral. Es necesario

contratar azotadores para proteger la nave. Recuerda que debes evitar elegir a los complacientes. Por lo general, demandan más y mejores alimentos que los marineros regulares, así que separa las provisiones en dos lugares de almacenamiento, etiquetando uno de ellos como «de buena calidad». Eso debería ser suficiente para alimentar el ego de estos hombres en caso de elijas accidentalmente a uno. Por descontado se necesita combustible para el barco; pregunta al capitán por el kilometraje. Una sencilla regla de oro: multiplica el tonelaje por 0.0008 para calcular el consumo en toneladas por cada 100 km. Un barco pequeño de 200 toneladas necesitaría por tanto 160 l. ¡No olvides que el combustible necesario también ocupará espacio en las bodegas de carga! Una vez en el mar, en principio estarás seguro. Dominamos las aguas. Cualquier Cuervo que puedas encontrar puede ser despachado con la artillería del barco. En cualquier caso, el capitán debería mantenerse alejado de Cadáver y otras guaridas piratas. Cuando el barco llegue por fin a su destino, descarga y luego parte de nuevo; solo queda acordarse de bombear suficiente agua de sentina en los tanques. Las expediciones al nido del Cuervo son algo completamente diferente. ¡Allí el principio más importante es la superioridad! Los azotadores deberían llevar a sus luchadores más rápidos, sus Koms y quitar los silenciadores de los tubos de escape: ¡el estruendo persigue a la chusma! ¡No te escondas, avanza con orgullo! Un Cuervo vuela; un león ruge: ¡recuérdalo cuando el pueblo pálido salga de sus ruinas como los gusanos! Para las expediciones verdaderamente extensas, recomendamos tanques pioneros. Tendrás que subirlos a bordo en Siracusa, porque allí es donde se construyen los más resistentes y de mayor tamaño. Un tanque pionero es una carga pesada en cualquier barco, tanto en partes como montado en toda su gloriosa altura. Estos titanes pesan al menos seiscientas toneladas. Es necesario un ejército de mecánicos para evitar que sus sibilantes motores enmudezcan. Transforman combustible en apestoso humo más rápido de lo que un esclavo

lo rellena. ¡Pero los tanques pioneros son los que conquistan la tierra! Son fortalezas impenetrables, la prueba de la superioridad africana; ¡León, enorgullécete de lo que hemos logrado! Los tanques son cuarteles generales (el lujo de sus cabinas está a la par con las casas aristocráticas de Trípol), depósitos de armamento, hangares de Kom y almacenes, todo en uno. Alquila o compra un tanque pionero y verás que la aseguradora sonríe con benevolencia y las pólizas se abaratan; un vehículo como éste le proporciona una sensación de seguridad a todo el mundo. Tus azotadores también se mostrarán más amigables. No lo olvides nunca: la amortización de los enormes costes se materializará en las concesiones futuras.

SOBRE EL COMERCIO CON FRANKA Sólo estamos interesados en las ciudades costeras mediterráneas de Franka que mantienen puertos en buen estado (gracias a nuestra participación). En concreto se tratan de Montpellier y Perpiñán, esta última en descrédito por ser un lugar de descanso de los locos pastores de cabras, al estar en la ruta principal entre Souffrance e Hibrispania. Así que deberías rechazar cortésmente cualquier concesión para esta región hasta que nuestros cónsules lleven la civilización a los puestos de avanzada. El Sipho, un buque de 14.000 toneladas y el Kashka, un catamarán de armas de 200 toneladas, fueron víctimas de un ataque pirata en

2552 y se hundieron en el paso. El petróleo aún ensucia las playas de Perpiñán; los victoriosos atacantes fueron empujados hacia el en el líquido negro por población enfurecida hasta que murieron horriblemente. El afilado pico del Cuervo en el ojo de otra persona es buena cosa. Aun así, Montpellier es un buen lugar para hacer negocios. Está firmemente en manos de los médicos que han tenido algunas ideas para combatir a la ralea del feromante y otras alimañas. A pesar de sus farmacias y medicamentos, nuestro micelio local, que utilizamos para intoxicaciones e infecciones, se vende de maravilla. Además, la sangre Duat es demandada y se vende con un enorme margen de beneficio (pero no permitas que se enteren los anubianos). Parece que la medicina frankeña es tan pobre como lo que pueden extraer nuestros chatarreros de ese país. Tengo que admitir que, a largo plazo, también tendremos que hacer negocios con aquellos denostados por spitalianos y anabaptistas. Basta con mirar a Tolón: nuestros hermanos y hermanas siempre han residido en un tanque pionero inutilizado junto a la autoridad portuaria. La reina del enjambre humano, la seductora Jaquiera (utiliza el aceite de Marduk para cuidarte de sus halagos, porque es una feromante), suele ayudarnos con un pequeño ejército. Debemos considerarnos como invitados distinguidos y se nos obsequia con fruta llegada de todas partes del país. La reina tiene fama de cuidadosa y modesta; si quieres viajar más adentro en la tierra de los feromantes, puedes fortalecer aquí tu alma y poner a prueba tus ideas de negocio en el enjambre humano.

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BANDOLEROS MODERNOS La fortaleza hellvética es impresionante; su tecnología es equiparable a la nuestra. Sin embargo, nada puede ocultar la verdadera naturaleza de los hellvéticos: son bandoleros. Obviamente, tienen la suerte de estar ubicados en un área especialmente importante del corazón de Europa. Cualquiera se haría rico allí con sólo extender la palma de la mano para recibir el unto… mientras guarda un arma en la otra. Ya es demasiado tarde para un enfrentamiento; los perros se han atrincherado. Tenemos que acercarnos a ellos con los brazos abiertos, arrastrando carros de mercancías detrás de nosotros. Los bienes que más desean son municiones, alimentos y cantidades increíbles de combustible, por los que obtenemos mucho más que el simple paso a través de su túnel. Piden toneladas de salitre de las montañas anubianas. Se dice que los tanques pioneros que salían de viaje hacia Génova habían llegado a crear un profundo surco hasta el portal hellvético a 130 km de distancia, de forma que los clanes creyeron que un gusano gigante se había abierto paso retorciéndose desde el mar hasta las frías montañas. Al margen de sus pasos de montaña, ¿qué más nos pueden ofrecer los hellvéticos? Puedes pensar que son sólo soldados, que no saben hacer nada más. Pero eso no es cierto; está claro que sus servicios como guardias son insustituibles, sobre todo cuando nos aventuramos hacia el norte sin tanques pioneros. Sin embargo, las capacidades de ingeniería hellvéticas deberían resultar interesantes para todo el mundo. Puentes, búnkeres, fortificaciones: su huella en esas estructuras garantiza una larga vida y durabilidad incluso bajo condiciones extremas. ¡No trabajes con ellos si no quieres que te paguen con servicios!

EL INFIERNO HELADO Borca es la tierra más inhóspita imaginable. El frío es cortante, la comida es mala y los comerciantes más destacados, los cronistas, son increíblemente taciturnos. Tratan de regatear precios con respuestas monosilábicas. No se expresan de forma rimbombante, no gesticulan, no se quejan del alto precio que les impedirá alimentar a sus diez hijos y sus cinco esposas. Son sobrios y fríos como su tierra. No les vendría nada mal el calor de una mujer.

Para ellos, el cliente no es el rey, sino un súbdito. Es inconcebible que hayan llegado a la cima del negocio tecnológico con esas técnicas comerciales. Quizás es por eso que no podemos entenderlos. Son profesionales: primero comprueban el estado de los agregados desconocidos. ¿Se ha desgastado el material aislante u oxidado la carcasa? En las oficinas de intercambio espera una completa serie de sensores para examinar el artefacto, olerlo, tocarlo y torturarlo con rayos y electricidad en cualquier forma posible. Pero no esperes que el cronista se sacuda su letargo mientras tanto. Espera con aquiescencia a que suene el pitido de sus máquinas analíticas para luego colocar tranquilamente el siguiente émbolo. ¡Si por lo menos se quedasen en sus oficinas de intercambio, jugando con sus aparatos! Pero no, en los últimos años nos han tratado de forma muy desagradable, llamándonos comedores de niños. Dicen que si haces negocios con los africanos, tendrás que arreglártelas sin sus servicios. Pero, ¿qué sabe un monopolista sobre guerras comerciales? Por supuesto, lo bueno de cualquier agravio es que reduce el coste de una concesión. Para un africano aspirante, es la oportunidad de demostrar su valía para acceder a niveles superiores.

SOBRE LOS REINOS PURGARIANOS Purgare es un lugar miserable. El tesoro más grande de esa gente es su fe y cambiarlo por dinero contante y sonante sería como intentar vender aire embotellado a los sariki en el mercado de Trípol. Entonces, ¿qué nos puede ofrecer Purgare? Por un lado, están los convenientes puertos: las ciudades en ruinas resultan lugares excepcionales para aterrizar en secreto. Por supuesto, lo que sería conveniente para un espía puede significar la muerte para un comerciante. Si nadie advierte su presencia, tendrá que comerse todas sus mercancías; no hay nadie con quien comerciar en la costa oeste. Es mejor dejar los productos perecederos en Trípol. Se podrían cargar armas y ropa a bordo, pero no son más que chucherías que puedes tirarle a la población bárbara si quieres hacerla sonreír. Pero no somos filántropos. A cambio exigimos las obras de arte y mármol de

sus antepasados que no encontraremos en ningún sitio con tanta calidad. Los precios son ridículamente bajos porque en realidad nadie necesita arte o nobles piedras tierra adentro. Sin embargo, hay otras dos cosas que son mucho más importantes: por un lado, Purgare es la puerta de entrada a las regiones al este del Golpe del Segador. Si has llegado al oeste, tendrás que cruzar la fisura atravesando los túneles de paso hellvéticos, algo poco rentable para las expediciones más grandes. Luego están las ruinas purgarianas que (en principio) han sido exploradas en su mayor parte. Hay verdaderos tesoros que se encuentran bajo la corteza de azufre y una capa de ceniza, especialmente en las regiones contaminadas. Sin embargo, el deterioro del material podría arruinar el beneficio potencial de una expedición chatarrera. Sólo es recomendable para valientes... o desesperados.

CAMINANTES DE ESPORAS En la costa del Balján, en medio de los psicóvoros, te puedes encontrar con el que probablemente sea el grupo de clientes más extraño. Sólo se comunican con nosotros por radio. Su frecuencia está escrita con grandes números en las fachadas de las casas o en vallas publicitarias junto a la exuberante vegetación. El proceso es siempre el mismo: después de contactar con nosotros, nuestro interlocutor sin rostro nos advierte de que no nos acercamos más. No pretende que sea una amenaza, sino una sugerencia bien intencionada relativa a los peligros derivados de las criaturas discordantes y los campos de psicóvoros en flor. ¿Quién no ha perdido un buen amigo por culpa de esa plaga? Mientras tanto, el capitán debe evitar aventurarse demasiado lejos en las manchas de algas: las acumulaciones de esporas flotantes podrían bloquear las hélices. Una nave sin motores acabará encallada en la costa. Si no me crees, mira los tres naufragios neolibios en la humeante playa verde que pertenecieron a una ciudad llamada Antalya, de acuerdo con los mapas antiguos. Las corrientes locales son insidiosas. ¡Y ahora, de vuelta a la radio! Los interlocutores sólo hablan algún dialecto baljaní, no están interesados en información del exterior y ni quisiera se dignarán a decirte algo sobre sí mismos. No obstante, tienen un gusto exquisito. Están interesados en la mejor tecnología:

condensadores, resistencias, cables, antiguas tarjetas de circuitos impresos para reutilizar, partes de máquinas capturadas. A cambio ofrecen una droga extremadamente potente, elaborada a partir de elementos básicos extraídos de los psicóvoros. Sus efectos son más duraderos que los de la sangre Duat y fortalece el cuerpo, la mente y la virilidad. No es para los africanos más sencillos y también debe mantenerse oculta a los azotadores. Pero esta misteriosa droga reporta un gran beneficio a los magnates y jeques que se aferran a la vida cubiertos de sudor por miedo a morir y que obstruyen la llamada de los ancestros. Sin embargo, no es un intercambio fácil. Los bienes se almacenan juntos en un bote que se deja a la corriente. En algún momento, quedará varado con un crujido en la playa de arena; pero para entonces ya nos hemos ido. Es un comercio basado en la buena fe. Días más tarde, recogemos nuestros productos en una boya frente a la costa. El paquete fuertemente atado sube y baja en el suave oleaje, unido a un coloso de color naranja desteñido que puede verse a unos kilómetros de distancia. Hasta la fecha, los extraños de los psicóvoros no nos han fallado nunca.

EL ARTE DE LA GUERRA El que dice que la guerra es buena para los negocios es, obviamente, un bárbaro. El precio de una guerra en hijos e hijas (así como en material) es aterrador. Si alguien se molestase en llevar la cuenta desde el principio, se quedaría atónito ante la visión de toda esa tinta roja. A nosotros nos afecta especialmente, puesto que estamos obligados por los ancestros a suplir la necesidad que tienen los azotadores de armas, comida y alojamiento. Por esa razón, no es ninguna sorpresa que las concesiones para Hibrispania y el Balján rara vez se adquieran. Es un secreto a voces que los neolibios sólo se aventuran en estas regiones de alto riesgo si los azotadores garantizan la captura de un número determinado de esclavos. Además, en estos casos van a menudo acompañado de grandes grupos de chatarreros, puesto que Hibrispania y el Balján son repositorios especialmente grandes de tecnología antigua. ¡Pero ni se te ocurra intentar negociar con los lugareños! No sólo te convertirás en un traidor a la causa africana: además, los salvajes están más que dispuestos a golpearte en la cabeza.

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NIVEL TECNOLÓGICO

Toda sociedad está en una interacción constante entre su propia civilización y los bienes que produce. Cuanto más desarrollada está, mejor puede almacenar y transmitir los conocimientos y contemplar nuevas perspectivas. El nivel tecnológico es un indicador de este aspecto de la civilización. Aunque sólo describa el nivel tecnológico de los artículos del Bazar, dice mucho acerca de su contexto en términos de civilización.

NT I: PRIMITIVO La gente vaga por la tierra en clanes, recolectando bayas y raíces o cazando ratas y mamuts. Fabrican capas con pieles y tallan herramientas y armas de caza con huesos. Rezan a las fuerzas de la naturaleza, realizan sacrificios en montículos de huesos o en bosques sagrados. Cuando luchan entre sí, no se disputan territorios; sólo unos pocos entienden el concepto de frontera. Luchan para demostrar su valía y complacer a sus dioses. El conocimiento se transmite de generación en generación. Las tradiciones y la historia de la tribu están incardinadas en sagas y epigramas, a menudo en forma rimada.

NT II: MEDIEVAL El fuego es un arma, pero también un motor de la civilización. La chatarra se funde en herrerías y se transforma en sencillas armas y objetos de uso cotidiano. Los clavos de hierro apuntalan vigas para hacer posible la construcción de casas y barcos más complejos, de forma que la gente se vuelve sedentaria y tiene que labrar la tierra. La rotación de campos y la alternancia de cultivos traen mejores cosechas y permiten alimentar a comunidades más grandes. Se construyen las primeras ciudades fortificadas.

NT III: EL PROGRESO Las fraguas producen buen acero para fabricar sencillos cañones de fusil. La avancarga y la pólvora negra revolucionan el arte de la guerra. Las puertas de las ciudades están custodiadas por cañones y las armaduras de los soldados no se oxidan. Los especialistas se agrupan por primera vez en fábricas para construir juntos un producto. Es una época de invenciones y de un sinnúmero de nuevos desarrollos. El velo de la superstición y la religión de levanta y revela una visión clara y determinista del mundo.

FABRICACIÓN Cada granja, cada comunidad en un búnker y cada ciudad tienen un nivel tecnológico que nos indica el tipo de elementos que pueden producir. Una ciudad como Justiciano es preindustrial: hay mucha artesanía, tiene un gobierno auUPDSÈUJDP Z jMJCFSUBEx TJHOJmDB jDPOUSPM Z seguridad». La ciudad de los jueces tiene

nivel tecnológico III, y nunca alcanzará el nivel IV bajo el juez supremo Archot. Los Maestros del Acero de la ciudad producen mosquetes (NT III) de acuerdo con el nivel tecnológico. Pero las fábricas también producen artículos de NT I y II. Por otro lado, es posible encontrar fusiles de asalto (NT IV) o radios de los antecesores (NT IV) en

los mercados de Justiciano. Chatarreros y comerciantes los acarrean hasta allí esperando obtener una buena suma por ellos. Un artículo de nivel tecnológico superior al del punto de venta tiene efectos sobre la disponibilidad y el precio: por lo general, DVFTUBFMEPCMFEFMWBMPSFTQFDJmDBEPFOFM capítulo Bazar.

NT IV: ERA INDUSTRIAL La producción industrial de los objetos cotidianos reemplaza al artesanado. Todos los trabajadores utilizan máquinas para perforar, forjar o aplanar. El monopolio de los gremios de artesanos sobre las herramientas se ha roto: todo el mundo puede permitirse unas tijeras, un martillo y cincel o un destornillador. Los técnicos descubren y desarrollan los plásticos. Las farolas eléctricas expulsan la noche de las ciudades. Comienzan a aparecer calculadoras sencillas y electrónicas. Trípol y algunas otras ciudades neolibias costeras han cruzado el umbral hacia esta nueva y emocionante era, incluso cuando esconden los avances detrás de coloridas telas y tradiciones.

NT V: ERA TRANSHUMANA Estos son la civilización y el nivel tecnológico de los antecesores. Las computadoras son parte de la vida y trabajan invisibles entre bastidores. La Corriente conecta a la humanidad para que forme un súper organismo colectivo. El conocimiento de milenios de desarrollo está a un pestañeo de distancia, y su extracción y envío a través de subsistemas es automático. Hay nanorrobots que velan por las funciones del cuerpo y reparan el daño celular. Si hay algo parecido a la trascendencia, no puede quedar mucho para llegar. La Era Transhumana terminó con el Escatón. Quinientos años después, sólo los durmientes pueden fundar un asentamiento de nivel tecnológico V.

N T V I : E L PA Í S DE LAS MARAVILLAS Algunos cronistas han estado en contacto con artefactos tan complejos, raros y evolucionados que podrían ser atribuibles a los antecesores. De hecho, en algún lugar hay un país de las maravillas tecnológicas, aunque nadie sabe exactamente quién define sus fronteras. La comunidad capaz de desarrollar tales estándares tecnológicos podría acabar con el mundo en un instante, utilizar o destruir el Elementar y subyugar a los durmientes. Pero hasta ahora, nadie conoce ninguna organización que haya alcanzado el nivel tecnológico VI.

ABREVIATURAS En las tablas de equipo te encontrarás con algunas abreviaturas. Ejemplo

4JHOJmDBEP

+2D

6OBCPOJmDBDJØOFOGPSNB de dados adicionales

2DT

%5TJHOJmDB%FTFODBEFOBOUF En este caso, necesitas dos Desencadenantes para desencadenar una acción especial

-2DS

-B%JmDVMUBEEFVOBBDDJØO especial se reduce en 2 %4TJHOJmDBjEFTBmBOUFx  Es mucho mejor que +2D

+1E

Se añade un Éxito automático

MONEDAS En los últimos siglos, se han establecido dos monedas: las letras de cambio cronistas se han difundido desde Borca por Polen, Purgare y Franka, imponiéndose a las monedas locales. Hoy en día, los cheques de pago hellvéticos, la moneda Taunar y las diferentes tiras de bronce acuñadas ya no juegan un papel importante. En África, el sur de Hibrispania y algunas partes del Balján, se tiene en alta estima el dinar africano. En Constantino se acuñan monedas de oro macizo; su emisión se produce bajo la vigilancia del Banco de Comercio. El tipo de cambio entre el dinar y las letras de cambio se ha estabilizado con el tiempo en 1: 1, gracias a los esfuerzos de los cronistas. El colectivo ha conseguido evitar de esta manera que los neolibios engañen a los europeos, que no suelen ser lo suficientemente buenos en matemáticas como para calcular tipos de cambio.

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EQUIPO DE LOS COLECTIVOS INSIGNIAS Puedes distinguir a un juez por el abrigo, el sombrero y el Martillo del Juicio, igual que a un chatarrero se le distingue por la chaqueta blindada y el casco. Un spitaliano sin traje de neopreno y desplegador sería confundido por un cirujano militar normal y corriente. Las armas y protecciones de los colectivos son insignias de su procedencia, tradición e influencia. Son formas importantes y únicas de afianzar al colectivo y sus miembros ante la sociedad. Todo el que sea descubierto utilizando un símbolo falso debe temerse lo peor: los hellvéticos persiguen a cualquiera que porte un Rastreador sin justificación legal por el helado mundo de los Alpes después de desnudarlo; en Justiciano tatúan una barra roja, que va desde la boca a la frente, en los rostros de quienes se hacen pasar por un juez; si los azotadores cogen a alguien con una de sus máscaras, primero lo ridiculizan por farsante y luego lo golpean por todo el pueblo.

Los colectivos no tienen piedad cuando ven su equipo en las manos equivocadas. Las reacciones varían de acuerdo con la gravedad de la felonía y la rareza de los artículos en cuestión. Por ejemplo, un chatarrero se limita a escupir si ve a un apocalíptico con un arnés de carga. Los pálidos odian ver una de las metralletas de los antecesores que los dioses les han otorgado sólo a ellos en manos de los habitantes de la superficie, pero se contienen. Ahora bien, si es un juez pavoneándose con un disco solar colgado... Es difícil que los miembros del colectivo ataquen al instante. Sería una reacción estúpida. Tal vez pregunten por el origen de la hermosa pieza y si el propietario sabe que sólo se les permite llevarlo a los miembros del culto. En el mejor de los casos, la interacción se tornará más difícil (hasta -4D en las tiradas de acción con Carisma). Pero tan pronto como los miembros del colectivo superan en número a los infractores, las cosas pueden llegar a ponerse peligrosas.

DESPLEGADOR

> LUZ FRÍA

Según cuentan las viejas historias, en tiempos de los antecesores la OEE utilizaba los desplegadores en operaciones de pacificación. Se supone que los complementos que todavía pueden encontrarse servían como interfaces para que los SAMCOM pudiesen las cuchillas. Los desplegadores siguen funcionando: en el eje hay un cilindro de almacenamiento cinético que se carga bombeando energía mediante una palanca y que permite abrir las cuchillas. Si se empuja la palanca, las cuchillas exteriores se cierran con fuerza y rapidez sobre la que hay en el centro. Es posible atornillar varios complementos diferentes a la parte superior, aunque por lo general se elige el contenedor de un molusco.

La energía cinética del desplegador se convierte en energía eléctrica en la base del complemento. Esta energía enciende un gas dentro del pistón que arde en una luz totalmente blanca y muy brillante. En teoría es posible que mientras quede energía cinética almacenada (es decir, mientras se siga bombeando) la luz arda de manera indefinida.

ESPECIALIDAD: Habilidad especial «Cortar». Si un ataque tiene éxito con 2 Desencadenantes, el spitaliano puede hacer que las cuchillas se cierren automáticamente para infligir 1D adicional de daño. Los 2DT utilizados no se cuentan en el cálculo del daño, por lo que si el jugador sólo saca 1 para el daño adicional, hace 1 punto de daño menos que si no hubiera utilizado «Cortar». En el mejor de los casos podría infligir 4 puntos de daño adicionales.

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Arma de cuerpo a cuerpo

> MOLUSCO El término se refiere a criaturas que tienen un canal abierto con un chakra terrestre: psiconautas, consumidores de Quemazón bajo los efectos de la droga, portadores de semillas o anabaptistas que se ungen con aceite de Aquerón. Los psiconautas completamente libres de esporas o las bestias de esporas sólo le producen un escalofrío al molusco. El alcance es de aproximadamente 30 m.

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Cabeza para el desplegador

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Cabeza para el desplegador

> CAPTURADOR El capturador se puede ajustar a través de una pequeña rueda para extraer con precisión piezas de un motor o agarrar algo con firmeza. También se puede usar para apresar a psiconautas por el cuello y mantenerlos a distancia (usando CUE + Armas cuerpo a cuerpo, manejo -2D, sin daño). La presa debe superar una tirada de acción de CUE + Fuerza (5) para liberarse.

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Cabeza para el desplegador

VOCALIZADOR DEL NOÚMENO El vocalizador del noúmeno utiliza un molusco para convertir en melodías las llamadas de los psiconautas a través del éter y sus chakras terrestres y por lo tanto permite identificar y ubicar con precisión las ondas portadoras psiconáuticas. ESPECIALIDAD: El spitaliano debe superar una combinación de tiradas de INS + Percepción e INT + Ciencia con Dificultad 4 para medir correctamente un patrón. Se pueden detectar grandes cantidades de fuentes de noúmeno a través distancias largas: un solo aberrante puede ser detectado a más de 100 m; cinco a una distancia

VOCALIZADOR

de  500 m. Los Desencadenantes determinan la calidad del análisis. Ningún Desencadenante: «Hay psiconautas por aquí cerca»; 1 Desencadenante detecta el número y una dirección aproximada; 2 Desencadenantes pueden detectar el éxtasis y dar una idea más precisa acerca de la dirección; con 3 Desencadenantes, el spitaliano conoce la distancia exacta.

b

Orientación/Rastreo

S U S TA N C I A S DE CALIBRACIÓN Los vocalizadores del noúmeno pueden ser calibrados con extractos de esporas modificados epigenéticamente para rastrear un chakra concreto. ESPECIALIDAD: La Dificultad para detectar un psiconauta o el campo de esporas del éxtasis se reduce en el nivel de la sustancia de calibración (nivel 1-3), pero por otro lado, la Dificultad aumenta en el mismo valor para fuentes de noúmeno de cualquier otro éxtasis. La calibración es permanente; mezclar calibraciones destruye el tejido del molusco.

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Orientación/Rastreo

ESPECIALIDAD: El traje convierte a un hombre común en un salvador, al menos a los ojos de los enfermos. Una persona que hable con ellos vistiendo el traje se beneficia de +1D en las interacciones sociales. Si un spitaliano totalmente equipado es expuesto a una infestación de esporas, enfermedades o sustancias tóxicas del medio ambiente, añade +4 Éxitos a la tirada de resistencia, igual que con la cualidad «Hermética (+4E)». El traje spitaliano incluye una máscara de gas de nivel II. Si el médico adquiere un dispositivo de filtrado mejor, la bonificación aumenta a +5E.

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Protección

T R A J E H I G I E N I S TA El traje higienista es más voluminoso que el traje spitaliano regular, bien adaptado para misiones en zonas altamente contaminadas con su casco cerrado y un tanque de oxígeno. ESPECIALIDAD: Gran impedimenta, pero +6 Éxitos a las tiradas de resistencia contra la infestación de esporas, las enfermedades y las toxinas medio ambientales. El tanque de aire es equivalente a una máscara de gas de nivel III.

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Protección

T R A J E S P I TA L I A N O El traje de neopreno es hermético y por lo tanto está aislado contra las bacterias; los médicos estarán relativamente seguros en áreas infectadas, gracias a las máscaras de gas y el cráneo esterilizado (desinfectado con carbonato de magnesio). El traje está equipado para las misiones más largas con una botella de orina para que el spitaliano pueda reducir al mínimo el contacto con el medio ambiente contaminado. Membranas delgadas en el hueco de los brazos hacen posible realizar una inoculación a través del traje.

K I T D E C A M PA Ñ A Al menos un médico en cada escuadrón spitaliano porta un kit de campaña. Este kit de emergencia contiene material de primeros auxilios, instrumental quirúrgico y de laboratorio, fungicidas, pesticidas y fármacos. ESPECIALIDAD: +2D a INT + Medicina. El kit de campaña se puede utilizar cinco veces antes de que sea necesario reabastecerlo en una base spitaliana.

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Equipo médico

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DESPLEGADOR

MICRÓFONOS Y EQUIPOS DE ESCUCHA Los hipocráticos mantienen el orden en el Spital. Se sirven de micrófonos ocultos y dispositivos de escucha para conocer las opiniones y las ideas de los demás. ESPECIALIDAD: El hipocrático tira AGI + Sigilo para colocar un micrófono. Como son pequeños, obtiene +2 Éxitos. Para encontrarlo, el buscador entra en un Conflicto que debe ganar. La distancia de transmisión es de unos 20 m.

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Tecnología

INSTRUMENTOS QUIRÚRGICOS Bisturí, grapas y sierras son las herramientas de un cirujano y dicen mucho sobre la posición del médico dentro de la jerarquía de su departamento. Aunque el Spital suministra a sus cirujanos todo lo que necesitan para una operación, esos instrumentos fueron sacados de sus embalajes estériles cinco siglos atrás. Todo médico que se precie tiene sus propios instrumentos quirúrgicos hechos de los mejores materiales por los Maestros del Acero o los Sforza de Purgare. Pero tienen su coste.

SECUENCIADOR Los epigenetistas están interesados en los bloques básicos con los que se construye la vida. Coleccionan muestras de sangre como los apocalípticos coleccionan amantes. Analizan sus hallazgos en un secuenciador que escupe una etiqueta alfanumérica de veinte dígitos después de unos minutos. Buscan partes de la etiqueta en su catálogo de genes que les dice cosas acerca del origen de la persona, sus enfermedades congénitas y sus debilidades. ESPECIALIDAD: Después de analizar una muestra, el epigeneticista puede personalizar las medicinas o venenos para una persona determinada. La fuerza de la solución se incrementa en 2 para esa persona en concreto.

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Equipo médico

FUSIL FUNGICIDA El fusil fungicida de los spitalianos es similar a un lanzallamas, pero puede ser cargado con diversos productos químicos a través de cartuchos o de un tanque externo. Fungicidas, pesticidas, productos químicos incendiarios de dos componentes, agentes químicos: el repertorio de los spitalianos es impresionante y pernicioso para la salud. ESPECIALIDAD: Se puede almacenar un antídoto para el usuario en la culata del fusil. Los cartuchos de los fusiles fungicidas contienen suficiente antídoto para 10 dosis.

ESPECIALIDAD: Hay 3 niveles de instrumentos quirúrgicos. Cada uno otorga +1D al tratamiento médico del daño por trauma. b Equipo médico b Armas cuerpo a cuerpo

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APOTHECARIUM

LANZADOR DE CARTUCHOS

Mechero de gas, mortero, tubos de ensayo, equipo vario y una amplia gama de productos químicos y fármacos básicos en bolsas y recipientes pequeños, todo ello bien colocado en un maletín. El apothecarium ofrece al farmacéutico un laboratorio de campaña con el que fabricar medicamentos o venenos sencillos y analizar enfermedades.

El fusil fungicida dispara su carga a una distancia corta de sólo unos metros. Las granadas lanzadas por el lanzador de cartuchos alcanzan mucha más distancias y descargan los mismos agentes en un radio de varios metros. Los cartuchos de este lanzador no son compatibles con los del fusil fungicida.

ESPECIALIDAD: Hay 3 niveles de apothecarium. Cada nivel otorga al farmacéutico +1 Éxito al realizar análisis con INT + Ciencia o al tratar de elaborar un medicamento. Se pueden elaborar 10 medicamentos de cualquier nivel antes de que sea necesario reabastecer el apothecarium en un Spital.

ESPECIALIDAD: Las granadas rebotan, ruedan y por lo general no aterrizan donde pretende el usuario, lo que se representa con la cualidad «Desviación». Las granadas del lanzador de cartuchos también se pueden utilizar como granadas de mano o minas, por temporizador o sensibles a la presión, con sólo cambiar el detonador.

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Equipo médico

Fusiles

Armas pesadas

PISTOLA INYECTORA

> I R R I TA N T E S

Los anestesiólogos prefieren aplicar sus medicamentos o agentes con toda precisión mediante el uso de pistolas inyectoras.

El compuesto principal de los agentes irritantes es la bromoacetona, un líquido de olor acre muy irritante cuando entra en contacto con los ojos y las mucosas.

ESPECIALIDAD: Se puede presionar el inyector contra el objetivo e inocular el contenido con un ataque cuerpo. La pistola inyectora sólo penetra protecciones con un valor máximo de 4. Siempre carga 1 única dosis.

EFECTO: El daño producido por el agente irritante (potencia 5) no causa heridas, sino una penalización general (-3D) a través de la cualidad «Venenoso». No es adecuado para su uso en pistolas inyectoras.

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Armas cuerpo a cuerpo

AGENTES El arsenal de los spitalianos tiene de todo, desde aerosoles contra esporas, hasta agentes experimentales.

> SP 4016 TH Un fungicida utilizado principalmente para combatir la Sepsis. El alto contenido en azufre seca los campos de esporas y las toxinas añadidas impiden la recuperación. Una alfombra de Sepsis rociada con el agente desaparece en cuestión de horas. Los fungicidas se degradan muy lentamente, lo que impide la aparición de nuevas esporas durante meses o años. EFECTO: Si alguien entra en contacto con SP 4016 (Potencia 4), unas pústulas purulentas e irritantes comienzan a cubrir todo su cuerpo (-2D a todas las acciones), tardando un día entero en desaparecer. El daño no es acumulativo.

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Agentes

> MARCADOR DE FEROMONAS Los farmacéuticos tratan de lograr resultados cada vez mejores en la duplicación de las feromonas marcadoras de los enjambres de insectos frankeños. Disuelto en un líquido almibarado y cargado en los cartuchos posibilita a los spitalianos separar parte de la formación principal de un enjambre y atraerla hacia los pozos de fuego. EFECTO: Una dosis de marcador de feromonas atrae a todos los insectos dentro de un radio de 20 metros, pero sólo durante unos minutos. Las feromonas sintéticas se oxidan y deterioran rápidamente, perdiendo su efecto. Sólo resultan útiles contra las plagas feromantes.

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Agentes

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Agentes

> AEROSOL-EX/EG-1 Cuando el aerosol entra en contacto con un psiconauta, bloquea los efectos catalíticos de las esporas a nivel epigenético; básicamente elimina las esporas del aberrante. Pero el agente sólo tarda unos minutos en degradarse, tras lo cual las esporas ofrecen al feromante el mismo repertorio de fenómenos. EFECTO: La infestación de esporas disminuye durante 10 minutos por dosis o cartucho de detonación (consulta la cualidad «Pseudoantiesporas»).

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Agentes

> P O LV O Í G N E O Cartucho de fósforo en forma de un polvo blanco. Comienza a arder un segundo después de entrar en contacto con el oxígeno. El resultado es una llama blanca abrasadora. EFECTO: El polvo ígneo no forma una nube y el daño sucede de inmediato y una sola vez (daño por fuego).

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Agentes

> BANDA NEGRA Una banda negra singulariza el cartucho del anestésico de combate más potente del Spital; de ahí su nombre. Oficialmente, sólo los anestesiólogos pueden utilizar el agente, pero los preservistas siguen pidiendo que se les conceda el acceso a la sustancia. El aerosol incoloro se fabrica con opiáceos y anestésicos. Cuando se inhala, provoca la pérdida inmediata de la conciencia en la mayoría de las personas. EFECTO: Banda negra causa la pérdida de puntos de Ego (consulta la cualidad «Narcótico»).

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Agentes

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LANZADOR DE CARTUCHOS

> CLORO El gas de cloro es uno de los agentes más peligrosos del Spital. Cuando se inhala, destruye el tejido pulmonar. Jirones arrancados de tejido sonrosado se expulsan tosiendo entre espasmos. Los bronquios se llenan de líquido, la respiración comienza a renquear y la piel se vuelve pálida primero, y finalmente azul, aunque la víctima ya no se da cuenta: la persona ha perdido el conocimiento. El cloro es más pesado que el aire, por lo que se hunde y acumula bajo la tierra. Por esa razón es perfecto para contaminar los valles anillados de los campos de esporas y deshacerse de los psiconautas. EFECTO: El gas de cloro existe en forma de municiones: como cartuchos para lanzadores y también como granadas o minas. No es adecuado para su uso en fusiles fungicidas o pistolas inyectoras. Sólo se disipa bajo vientos fuertes. Sus efectos son equivalentes a los de una toxina de potencia 5. El daño es igual a 1 punto de trauma por ronda, pero se puede evitar superando una tirada de CUE + Resistencia (Fuerza); consulta la cualidad «Venenoso»).

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Agentes

E S PA D A P R E S E R VA L I S La hoja de acero es de color negro, bien engrasada y afilada como un bisturí. De un mandoble corta tendones y huesos. Está perfectamente equilibrada y se adapta bien a la mano.

«El acero más quirúrgico» dicen los preservistas sin sonreír. El acero puede ser más flexible que el de un bidenhänder anabaptista y más preciso y elegante que un azadón de caballería jehammedano, pero lo que realmente hace a la espada preservalis mejor que cualquier otra arma no son sus cualidades, sino la persona digna de poder blandirla. ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Armas cuerpo a cuerpo

C A B A L L O D E N U E VA K R A N Z Los caballos son la pasión del rector Kranzler. El programa de cría en su granja de yeguas de Nueva Kranz sigue produciendo monturas negras legendarias. Kranzler obsequia con ellas a sus aliados de mayor rango y a los mejores preservistas. Montar un caballo de Nueva Kranz implica responsabilidad. El que maltrate uno de sus caballos por montarlo incorrectamente, experimentará el lado oscuro de Kranzler. ESPECIALIDAD: El mejor caballo de monta conocido por la humanidad; no puede ser comprado con Recursos, sino que se adquiere por Renombre: es necesario que un preservista posea Renombre 5+ antes de que Kranzler le elija para montar a uno de sus caballos en combate.

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Monturas

IMPRESORA DE LETRAS DE CAMBIO El teclado numérico se ha borrado; los números ambarinos parpadean en la pantalla. El cronista introduce su código, lo confirma con la almohadilla y agrega más números: la cantidad en la letra de cambio. Presiona otra vez la almohadilla y la máquina escupe un pedazo de papel térmico impreso con un zumbido: una letra de cambio cronista. Las impresoras de letras de cambio son máquinas de imprimir dinero. Tienen el poder de desequilibrar la economía de Europa, por lo que tienen fijada una cantidad máxima. Sólo un fragmento puede restablecer el contador interno en el Clúster y reactivar la impresora. ESPECIALIDAD: Una impresora de letras de cambio proporciona al cronista 50 LC × Recursos al mes.

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Tecnología

G U A N T E C O R R I E N T I S TA El guante corrientista se ha convertido en un símbolo del colectivo como pueden serlo las impresoras de letras de cambio. El meñique levantado de un cronista inspira respeto, ya que todo el mundo teme las dolorosas descargas que emite la punta del dedo. Se trata, básicamente, de un guante de plástico aislante con un electrodo en el dedo meñique. El dispositivo es alimentado con un E-cubo en la muñeca. ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Pelea

ELECTROCHOQUE Los cronistas tratan de eludir todo combate. Si no pueden evitarlo, un guante corrientista no suele ser suficiente para someter a un oponente. Por esa razón, los cronistas en regiones peligrosas llevan a menudo a su hermano mayor: el electrochoque. El arma es casi tan larga como un brazo y se compone de seis E-cubos que se descargan en el cuerpo del enemigo cuando el cronista presiona un botón. Entonces se eleva un olor a carne asada... ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Armas cuerpo a cuerpo

SINTETIZADOR DE VOZ El sintetizador de voz es una parte de la táctica intimidatoria de los cronistas. El dispositivo es modulador de sonido que distorsiona la voz, deformándola y amplificándola: ésta suena como un tañido mecánico. El micrófono está integrado en el área de la boca de la máscara de cuero; el modulador y el altavoz están unidos al pecho. El volumen del sintetizador puede subirse gradualmente de un susurro silencioso a un ruido infernal que se escuche a muchos kilómetros de distancia. A través de diales adicionales se puede añadir un retraso, cambiar la frecuencia y producir un grito retroalimentado. Si se utiliza correctamente, el sintetizador es el arma más eficaz de los cronistas. Los distorsionadores de voz no se utilizan dentro de los clústeres. ESPECIALIDAD: Un sintetizador es alimentado por un E-cubo. Sin embargo, el consumo de energía es mínimo y el sintetizador puede funcionar a bajo rendimiento sin parar durante días. Mientras el cronista vaya regularmente a clústeres o nichos para recargar el sintetizador, siempre podrá echar mano de su voz electrónica.

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Arma sónica

M U LT I P L I C A D O R Un sintetizador a toda potencia es doloroso, pero combinado con un multiplicador (un poste con amplificadores y altavoces), convierte una voz chillona en el rugido iracundo de un dios. Las laderas de las montañas tiemblan, caen avalanchas resonando por el valle, se forman ondas en los cuerpos de agua y el polvo baila en las chozas. La presión sonora rompe tímpanos, derriba a las personas y las arrastra por el suelo. Las costillas se rompen y las venas se perforan. ESPECIALIDAD: Los multiplicadores son armas de área que no distinguen amigo de enemigo. Causan daño de trauma severo en un cono de 45 °.

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Armas sónicas

D R O N C O R R I E N T I S TA Cada dron corrientista rodea al fragmento como un planeta orbitando un sol. Se elevan zumbando gracias a sus hélices giroscópicas para enfocar sus dispositivos y luego enviar las imágenes estabilizadas a una pantalla del tamaño de la palma de la mano situada en el brazo del cronista.

TECNOLOGÍA VETADA Todas las armas letales son tecnología vetada. Cuando un cronista utiliza este tipo de equipo, lo escoge en la tabla general de armas. Los recursos necesarios son iguales al nivel tecnológico.

DEGENESIS

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G U A N T E C O R R I E N T I S TA

ESPECIALIDAD: Un cronista con los dispositivos activos no puede ser sorprendido. Su percepción visual aumenta en +1D por dron hasta un máximo de +4D; ni siquiera un fragmento es capaz de absorber toda la información cuando usa más. La pantalla es el centro del mundo del conjunto de dispositivos; todas las posiciones se calculan en relación a ese centro. Si el cronista gesticula o se mueve, se sitúan en formación y tratan de mantener su posición. Un dron se controla a través de la pantalla y no puede viajar a más de 10 metros de distancia de ella. Si eso sucediera, el dron cae lentamente al suelo y espera a que la pantalla se acerque de nuevo. Tienen protección 3 y estructura (equivalente a daño por trauma) 2.

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Tecnología

ENLACE PORTÁTIL Los paradigmas quieren tener acceso a la sabiduría del Clúster incluso en la tierra baldía. Contactan con el nicho más cercano con la ayuda de un terminal de radio, que puede enviar y recibir mensajes, y buscar conocimientos antiguos en la Corriente estática. Sin embargo, el rendimiento de la transmisión es limitado; por lo general, el paradigma tiene que subir a una montaña o colgar un cable entre copas de árboles para tener una antena. ESPECIALIDAD: Con un poco de esfuerzo, se consigue +2D a Leyendas y +1D a Ingeniería. Las llamadas para pedir ayuda cuestan 1 de Renombre y conllevan el envío de un ultimador, que puede tardar días en llegar, dependiendo de la distancia.

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Comunicaciones

ESCÁNER Los fusibles, y en ocasiones otros cronistas, son inyectados con transpondedores que permiten localizarlos con un escáner. El dispositivo no proporciona direcciones, sino que parpadea más rápido cuanto más cerca está del objetivo.

ESPECIALIDAD: Los escáneres tienen un alcance máximo de 100 m.

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Orientación/Rastreo

T R A J E C R O N I S TA Un traje cronista está cargado de tecnología. Los cables parten de bloques de E-cubos, pasando por los velcros de la espalda, los brazos y las piernas. Los sensores registran el movimiento y lo transmiten a un microcontrolador bajo el sintetizador. Con la ayuda de programas de movimiento bien desarrollados, se envían impulsos por los cables a los enlaces. De esa forma, el cronista controla los diferentes módulos que se pueden conectar al traje. ESPECIALIDAD: Un traje cronista siempre está equipado con adornos brillantes. Los cronistas las llaman «fulgores». Impresionan y hacen retroceder a más de un clan: el cronista se beneficia de +1D a su primer intento en una interacción social (cualidad «Primera impresión»).

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Protección

MÓDULOS Hay numerosos módulos para los trajes cronistas (enumerados a continuación). El cronista tira INT + Ingeniería (1) para activar un módulo instalado. En combate, cuenta como una acción. Cada módulo adicional instalado hace que sea más difícil utilizar cualquiera de ellos, debido a que los movimientos tienen que ser diferenciados. La Dificultad aumenta en 1 por módulo, de forma que si el cronista, además de instalar el módulo fuente, también tiene el fúmor y la cúpula de rayos, cualquier activación tiene una Dificultad de (3). La mayoría de módulos se pueden mejorar con la ayuda de mejoras de niveles I-III. El valor del recurso aumenta en 1 por nivel de mejora. Por ejemplo, el módulo fúmor de nivel III costaría 4 puntos de Recursos.

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Módulos de los trajes cronistas

IMPRESORA DE LETRAS DE CAMBIO

> FUENTE El módulo central es la «fuente», un bloque de almacenamiento de energía formado por E-cubos entrelazados que se lleva en el cinturón. El nivel de mejora indica el número de niveles de módulos a los que puede suministrar energía a la vez. El nivel máximo es 3, pero el cronista siempre puede llevar varias fuentes, aunque los bloques de energía son bastante pesados.

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Módulos de los trajes cronistas

> FÚMOR De las ranuras del traje surgen volutas de espeso humo gris que engullen al cronista: se beneficia de +1 a la defensa pasiva por cada nivel durante 2 rondas de combate. El nivel también determina el número de cargas de humo. A nivel 1, el cronista puede activar fúmor sólo una vez antes de tener que recargar el módulo en un nicho. Fúmor necesita un impulso eléctrico para activarse, por lo que depende de la fuente.

> CÚPULA DE RAYOS En esta versión avanzada de fulgor, se disparan rayos láser desde las hombreras del cronista, que resplandece como un dios: se beneficia de +1D por nivel a todas las interacciones sociales. Los clanes supersticiosos podrían huir presa del pánico o tirarse al suelo a los pies del cronista.

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Módulos de los trajes cronistas

> LUZ VERDE El traje emite estallidos de luz de un láser verde, que parpadea cambiando de color. Quedarse mirando produce náuseas, los ojos parecen hincharse y un cosquilleo en el cráneo explota en una terrible migraña. El cronista puede dirigir los rayos: en general, los emisores láser van montados en los hombros y el pecho, cubriendo un cono de un poco más de 45 grados frente al cronista. Mirar directamente a los rayos sin llevar gafas de polarización

conlleva una penalización general de -1D por nivel de la luz verde durante 2 rondas de combate (el resto de la ronda en la que uno se ve afectado por la luz y la siguiente). El módulo debe enfriarse después de su uso durante 3 rondas de combate.

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Módulos de los trajes cronistas

> DESCARGA ELÉCTRICA Del traje parten filamentos de metal hacia brazos, hombros y torso. La fuente aplica un potencial de varios miles de voltios que se descargan como destellos al tacto y conmocionan al atacante. El cronista se convierte en un arma cuando entra en batalla: si le atacan, el enemigo sufre un daño en puntos de Ego igual al nivel del módulo. No obstante, una protección aislante ofrece una defensa completa. El cronista puede atacar saltando activamente sobre un oponente con una tirada de AGI + Movilidad y provocando así la descarga. El módulo debe recargarse durante 2 rondas de combate después de una descarga. El módulo es peligroso para el cronista en condiciones de lluvia o nieve: se podría electrocutar a sí mismo. Es necesario desactivado cuando hay mucha humedad en el exterior.

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Módulos de los trajes cronistas

> AVISADOR Todo el cuerpo está cubierto de sensores sensibles a la presión. Cuando se tocan, emiten un aviso de alta frecuencia como alarma. Si el cronista estaba dormido, se despierta de inmediato. Si un ladronzuelo ha disparado la alarma, debe superar una tirada de PSI + Fe/Voluntad (4) o huir presa del pánico. Los avisadores no se pueden mejorar; siempre son de nivel 1.

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Módulos de los trajes cronistas

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ESCUDO DE TÚNEL

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FREÓN

El frío gas fluye desde el cartucho a través de una manguera que recorre el brazo hasta la palma de la mano. El gas provoca congelación severa, pero solamente penetra protecciones de valor 4 o menos. El cronista tiene que combinar la tirada de activación con AGI + Armas de proyectiles; el manejo del lanzador de freón es +2D. La Dificultad es la misma que en un ataque normal. El rayo tiene un alcance de un poco más de 3 m y cuando impacta sobre un objetivo, éste sufre 1D de puntos de daño por cada nivel del módulo, sin importar la protección que lleve. El nivel también determina el número de ráfagas de freón. El cartucho se puede recargar en nichos o dispensadores. Un cronista no puede tener instalados más de dos módulos de freón: uno para la mano derecha y otro para la izquierda.

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Módulos de los trajes cronistas

> RASTREADOR El Rastreador es en realidad un fusil de asalto Sagur-11 con tres cañones de 5,45 mm. La munición puede almacenarse en cartuchos o en una bandolera. La culata puede transformarse en una bayoneta, un cuchillo de combate o en un bípode para el fusil. Todas las armas son comprobadas regularmente en la Fortaleza Alpina con la ayuda de una interfaz que contabiliza el uso de la munición y los ciclos de limpieza, además de correlacionar las fechas de los disparos con las fechas de las misiones. ESPECIALIDAD: Un Rastreador puede ser adaptado sin usar ensamblajes. La bayoneta puede extraerse de la culata y montarse en uno de los cañones casi al instante. Entonces se puede utilizar el Rastreador como un arma cuerpo a cuerpo, causando daño como si fuera un estilete.

Lo mismo ocurre con el bípode. También se saca de la culata, se despliega y se inserta bajo los cañones. El fusil ya se puede afianzar, añadiendo +2D al manejo. Por el contrario, el bípode desequilibra el fusil imponiendo -2D al manejo para disparar de pie. Al llegar a cierto rango, las plantas de la fortaleza pueden personalizar el Rastreador de un hellvético con mejoras a su alcance, daño o manejo. Las de nivel 1 lo mejoran en un +20, +1 o +1 respectivamente. Las de nivel 2 lo hacen con un +40, +2 o +2 . Las mejoras del mismo tipo no son acumulables y ocupan una cantidad de ensamblajes igual a su nivel. Cuando un hellvético asciende de rango, puede reasignar los ensamblajes de su Rastreador.

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Fusiles

MUNICIONES Hay varios tipos de munición para el Rastreador.

> M A C I Z A D E A LTA F R E C U E N C I A La munición estándar. Se dispara por los tres cañones con una elevada tasa de disparo.

> P U N TA H U E C A D E A LTA F R E C U E N C I A Cuando la bala impacta en el objetivo, se expande abriendo grandes heridas: +3 puntos de daño. Sin embargo, se reduce la penetración: el daño total para valores de la protección de 3+ se reduce a la mitad.

> C A R T U C H O S D E E S C O P E TA Los tres cañones se pueden cargar y disparar por separado. Recargarlos lleva 1 ronda.

R A S T R E A D O R R E C O R TA D O El destacamento especial cuenta además con una versión recortada más ligera del Rastreador. Su alcance es mucho más corto, pero debido a su acabado son perfectamente adecuados para el combate cuerpo a cuerpo dentro de edificios. Se pueden utilizar con una mano.

ESPECIALIDAD: Un exoesqueleto proporciona a su portador Fuerza +3D. Todos los ataques e intentos de defensa activa, así como las acciones motoras precisas, sufren -2D. Se pueden combinar los módulos siempre que encajen en los ensamblajes de la armadura.

ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Pistolas

ESCUDO DE TÚNEL El escudo de túnel es utilizado principalmente por los zapadores como una cobertura móvil para realizar demoliciones. Las placas protectoras son plegables para facilitar el transporte en los túneles. ESPECIALIDAD: El escudo de túnel ofrece una defensa pasiva de +2 y añade +4D a la defensa activa. Sin embargo, es muy difícil de manejar y pesado (impedimenta 3). Sólo se pueden usar armas de 1 sola mano mientras se porte el escudo y todos los ataques sufren una penalización de -2D.

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Escudos

ARNÉS El arnés hellvético es la segunda pieza de equipo más importante para los soldados después del Rastreador. Esta armadura se perfeccionó cuando los hellvéticos construyeron los puentes del Golpe del Segador y se le añadió otra función: es refractario. Actualmente, no sólo ofrece buena protección balística, sino que también compensa el calor infernal de los pasajes cercanos al Golpe del Segador. ESPECIALIDAD: Las placas de blindaje del arnés pueden ser endurecidas y esmaltadas en las plantas de la fortaleza. El acabado incrementa el valor de la protección, pero también el riesgo de que se rompan las placas (-1 permanente al valor de la armadura si sufre 12 puntos de daño en un solo impacto; consulta la cualidad «Frágil»).

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Protección

ARNÉS DE RECONOCIMIENTO En los arneses de la variedad de reconocimiento e infiltración, las placas del blindaje cerámico de los regulares son sustituidas por mallas flexibles de fibra endurecida. La armadura es más ligera y compacta. Se puede usar ropa encima como camuflaje. ESPECIALIDAD: Si alguien trata de localizar a otra persona camuflada con este traje, debe hacer una tirada de acción de INS + Percepción (5); consulta la cualidad «Camuflaje».

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Protección

ARMADURA PESADA La armadura pesada es un exoesqueleto modular revestido de placas de arnés. Se adapta específicamente para cada misión.

Protección

> PESO PESADO El módulo peso pesado confiere a su portador Fuerza + 6D (2 ensamblajes).

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Módulos de armadura pesada

> C O R TA D O R Las manos del hellvético están confinadas en tijeras hidráulicas de acero que cortan la chapa y el hierro. Son muy potentes, pero demasiado lentas para servir como un arma. Los obstáculos son atacados con una potencia de 20 puntos de daño/ronda. Sin embargo, las cuchillas necesitan hacer presa y por esa razón no sirven con las escotillas de acero (3 ensamblajes).

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Módulos de armadura pesada

> REFRIGERANTE Las placas de la armadura están plagadas de pequeños tubos que disipan el calor. Los ventiladores expulsan el calor acumulado. El soldado puede entrar en las profundidades del Golpe del Segador sin miedo a incinerarse (1 ensamblaje).

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Módulos de armadura pesada

> SOPLETE El soplete va unido a la mano principal. El suministro de gas conduce a un tanque en la parte posterior, por debajo de la armadura. Aunque el soplete se puede utilizar en combate cuerpo a cuerpo, no es recomendable porque el tanque es frágil: un impacto directo (localizado, Dificultad 2) que inflija al menos 4 puntos de daño penetra el tanque y el gas se inflama. La detonación destruye el exoesqueleto; el soldado no tiene ninguna posibilidad. Como herramienta, el soplete hace 15 puntos de daño/ronda en metales (3 ensamblajes).

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Módulos de armadura pesada

> TUNELADOR El tunelador es el complemento más grande y sofisticado. Para llevarlo, los hombros y el brazo principal deben estar reforzados; los estabilizadores absorben las vibraciones y transforman la energía cinética en calor. El taladro utiliza gásol; el tanque se encuentra en la parte posterior. Las armaduras pesadas con tuneladores ayudan en las misiones de rescate por derrumbes. Rompen la roca y el hormigón haciendo 10 puntos de daño/ ronda, pero son completamente inadecuados para el combate: -6D a los ataques y la defensa activa. El tanque corre el mismo peligro que el utilizado por los sopletes (3 ensamblajes).

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Módulos de armadura pesada

DEGENESIS

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MARTILLO DEL JUICIO

MOCHILA DE RADIO La mochila de radio amplía el área de actuación de un escuadrón hellvético en más de 200 kilómetros. El soldado puede ponerse en contacto con el alto mando a grandes distancias de la Fortaleza Alpina o comunicarse con otros usuarios.

si sale de la Fortaleza Alpina con más de 2 explosivos. Para Zapadores, el límite es de 4 cargas.

ESPECIALIDAD: Ninguna.

PRISMÁTICOS

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Comunicaciones

ENLACE DE FORRAJEADOR Los forrajeadores se comunican con la red de la Fortaleza Alpina a través de computadoras manuales para pedir armas y munición. El enlace informático es una obra maestra de los antecesores, específica para fines militares: es robusto, tiene una batería de larga duración y un enlace al ordenador central encriptado al más alto nivel. Es algo que codician los cronistas. Quizá podrían entrar por fin en el núcleo digital de la Fortaleza Alpina usando un enlace de forrajeador. ESPECIALIDAD: Aumenta los Recursos a 6 para munición, armas y solicitud de alimentos. Están excluidos los vehículos, los complementos y las protecciones.

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Tecnología

EXPLOSIVOS Los minerales y productos químicos necesarios para producir explosivos son extraídos de la montaña, entregados por los neolibios o encargados al Protectorado. Se refinan en lo profundo de la montaña. El arsenal hellvético es impresionante. Distribuido por cientos de búnkeres en todas las Regiones Territoriales, aguarda a ser usado por un ejército de zapadores e ingenieros. En combate, los hellvéticos utilizan principalmente explosivos de plástico, que se pueden adherir fácilmente al objetivo y activar a través de temporizadores o detonadores remotos. En los túneles utilizan explosivos prensados en barras con alta capacidad de penetración. ESPECIALIDAD: Los hellvéticos acceden a los explosivos y detonadores que necesitan con Recursos. Sin embargo, se considera que un soldado está desperdiciando material

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Explosivos

Los binoculares del ejército hellvético se obtienen de los almacenes de los antecesores. Son parte de la dotación estándar de los búnkeres defensivos y los observadores. ESPECIALIDAD: +4D a las tiradas de INS + Percepción para ver a larga distancia.

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Orientación/Rastreo

NAVEGADOR El Navegador es un ordenador de navegación con un monitor de 25 cm, brújula y un módulo receptor. Los mapas que tienen almacenados datan de tiempos de los antecesores, pero se han añadido etiquetas señalando las ciudades postescatológicas. Los cambios políticos, las advertencias de riesgo, especialidades geográficas o vectores de movimiento se pueden añadir por medio de pequeñas placas, las etiquetas del Navegador. Normalmente son entregadas a los usuarios por hellvéticos de alto rango en preparación para una misión. ESPECIALIDAD: Un Navegador proporciona +4D a las tiradas de INS + Orientación.

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Orientación/Rastreo

PULSERA CON TRANSPONDEDOR El transmisor se parece a un cable en espiral. Los observadores lo entrelazan con cordones de cuero para camuflarlo y llevarlo en las muñecas o el cuello. Un Navegador lo detecta a partir de 20 metros de distancia y muestra la señal como un punto en el mapa. De esa forma, los hellvéticos puede identificar a los observadores entre la multitud para evitar dispararles en un ataque. ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Orientación/Rastreo

MOSQUETE DE JUEZ

CÓDIGO En una tierra sin ley, el Código con sus reglas, leyes y epigramas es un hogar para el Juez. El libro, que cabe en la palma de la mano y está encuadernado en piel de vaca, se lleva a menudo en una mochila o en el cinturón. ESPECIALIDAD: Si un juez medita sobre el Código durante 1 ronda de combate, recupera 1 punto de Ego. Sólo es posible hacerlo una vez al día. Los jueces de rango superior prefieren las ediciones especialmente anotadas del Código que contienen un glosario. Estos ejemplares les confieren +2D a CAR + Expresión a la hora de emitir juicios.

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Talismanes/Insignias

MOSQUETE DE JUEZ Las armas de avancarga forjadas por los Maestros del Acero de las fábricas de Justiciano son una réplica de los mosquetes hechos por los antecesores en los siglos XVII y XVIII. Se cargan con pólvora y una bala de plomo a través del barril, y luego la carga se comprime con una varilla; el arma sólo puede dispararse una vez antes de ser recargada. Cada mosquete está adornado con ornamentos estandarizados que registran quién fue el maestro del acero que lo fabricó y en qué año. El pie de gato de la llave de chispa «que contiene piezas reaprovechadas y material de mantenimiento» también es estándar. ESPECIALIDAD: Hay algunos mosquetes de dos cañones. Cada uno se dispara con su propio gatillo. Si se disparan a la vez, la precisión disminuye en 2D, pero el daño básico se duplica. Cargar un mosquete de juez lleva 2 acciones (por cañón).

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Fusil

PISTOLA DE LLAVE D E C H I S PA La tecnología y el diseño de la pistola de llave de chispa son idénticos a los de su hermano mayor, el mosquete de juez. El alcance y la penetración son menores, pero se compensan por el tamaño más pequeño: cuando el mosquete está descargado, el juez lo deja caer y saca la pistola de su cinturón; una vez disparada, echa mano de otra pistola.

ESPECIALIDAD: Los jueces pueden llevar varias pistolas. Como ocurre con los mosquetes, lleva 2 acciones recargarlas.

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Pistolas

MARTILLO DEL JUICIO El Juez Supremo estableció la tradición de juzgar con el martillo. Se ha conservado hasta hoy. Todos los jueces urbanos reciben uno de estos martillos de acero sólido cuando son ungidos, y no tardan en usarlos. El Martillo del Juicio no es una baratija. Simboliza el poder ejecutivo. Por esa razón, la cabeza cilíndrica carece de adornos. El mango tiene más de 1 m de largo y es igual de liso. ESPECIALIDAD: Un Martillo del Juicio adolece de la cualidad negativa «Desequilibrado (3DT)». Puede ser compensada con un potencial.

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Armas cuerpo a cuerpo

H E R R A M I E N TA S D E L J U I C I O Los jueces sólo castigan unos pocos delitos con la muerte o el encarcelamiento. En lugar de eso, los condenados son marcados y los colores necesarios para la tarea forman parte de las herramientas del juicio que todo juez lleva consigo en su bolso de cuero. Otras herramientas adicionales incluyen un hierro para marcar a los reincidentes, violadores y asesinos, así como carbón y un mechero. ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Talismanes/Insignias

CABALLO DE JUEZ Montar a caballo es el medio de viaje preferido por los jueces. Como joven Protector, el juez tendrá que conformarse con los caballos más viejos y lentos. Pero más tarde, el Poder Judicial le proporciona un corcel y tal vez algún día uno de los caballos endurecidos en combate de los jueces. ESPECIALIDAD: Si el juez realiza un ataque a caballo con su Martillo del Juicio, hace una combinación de tiradas de AGI + Conducir y CUE + Armas cuerpo a cuerpo. La velocidad del caballo del juez aumenta el impacto del golpe (consulta las reglas de combate).

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Monturas

DEGENESIS

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PICADORA

MARAVILLA El fusil de un chatarrero es tan único como el hombre y su runa. Muchos escarbadores de tierra desconfían de las armas halladas en las ruinas (después de todo, no fueron capaces de salvar a su dueño) y se dedican a atornillar y soldar sus propios fusiles a partir de lo que encuentran en sus viajes. El producto final es raramente hermoso, pero siempre singular. La mayoría de fusiles Maravilla son armas de avancarga y disparan pólvora y balas de plomo, pero se dice que también hay variaciones que disparan balas de los antecesores adaptadas. Es frecuente que lleven unidos cuchillas o puntas, aunque sólo sea como mecanismos de seguridad. ESPECIALIDAD: El fusil Maravilla es el que cuenta con el mayor número de ensamblajes. Siempre empiezan como armas de avancarga, pero con la ayuda de modificaciones el propietario puede cambiar el cañón y usar otro tipo de munición.

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Fusiles

PICADORA La Picadora es una Maravilla de leyenda. Su fabricante, Wismuth, desarrolló hace cincuenta inviernos una escopeta de mano con la manivela de una picadora que aplasta tornillos y piedras para convertirlos en munición. Siempre se puede encontrar algo de chatarra, si uno se preocupa en buscar. El tirador sólo tiene que añadir pólvora negra.

ESPECIALIDAD: La munición de la Picadora provoca heridas terribles, pero tiene una penetración inferior (para un valor de la protección 2+, el daño se reduce a la mitad).

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Pistolas

MACHACADOR Los chatarreros construyen armas cuerpo a cuerpo a partir de chatarra, como hacen con las Maravillas. Fabrican garrotes a base de hojas de sierras, púas y trozos de vidrio, y se hacen espadas a partir de planchas de metal. Lo único importante es que se mantengan enteras y parezcan brutales. Los chatarreros no saben combatir, por lo que la disuasión es importante. ESPECIALIDAD: Los machacadores tienen más ensamblajes que ninguna otra arma.

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Armas cuerpo a cuerpo

J U E G O D E H E R R A M I E N TA S En el transcurso de sus viajes y trabajos de recuperación, los chatarreros reúnen herramientas que les sirven para modificar sus equipos, reparar artefactos o abrir cerraduras. ESPECIALIDAD: La calidad de las herramientas se puede mejorar del nivel 1 al nivel 3. Cada nivel trae consigo +1D en AGI + Artesanía y AGI + Destreza (si es aplicable). Siempre se pueden encontrar o adquirir mejores herramientas.

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Tecnología

MACHACADOR T O N FA

ARNÉS DE CARGA

P L A TA F O R M A M O T O R I Z A D A

Los vehículos o monturas no sobreviven mucho tiempo en los entornos de trabajo de los chatarreros. El suelo es demasiado desigual: hay demasiados agujeros para que las patas se queden atrapadas y los hierros que sobresalen arrancan las llantas. Los escarbadores tuvieron que hallar otra manera de llevarse sus hallazgos de las ruinas y con el tiempo desarrollaron y perfeccionaron diversas formas de arneses y carretillas. El tamaño y la comodidad actuales de estos dispositivos dicen mucho acerca del éxito de un chatarrero.

Un motor de explosión, una caja de cambios con un eje de accionamiento directo y dos neumáticos con buen agarre que se afianzan en el polvo: las plataformas motorizadas de los carroñeros no son bellezas, sino duras bestias de acero con las que levantar obstáculos de raíz o artefactos pesados desde las profundidades. Por lo general son propiedad de un grupo de recuperadores que la manejan en equipo. Son el corazón de la empresa. Sólo los chatarreros que han demostrado ser hábiles con motores pueden dedicarse al mantenimiento de la plataforma.

ESPECIALIDAD: Hay 3 niveles de arneses de carga que disminuyen la impedimenta de la chatarra en 1 por cada nivel.

ESPECIALIDAD: Una plataforma motorizada tiene una Fuerza promedio de 30.

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Ayudas al transporte

CIZALLAS NEUMÁTICAS PA R A M E TA L E S Los chatarreros dependen del equipo pesado para llegar a lo más profundo del mundo antiguo y todos sus artefactos. Con la ayuda de las cizallas neumáticas para metales abren sellos antiguos y atraviesan montañas de metal. ESPECIALIDAD: Si las cizallas metálicas puedan agarrar bien el material, aplican +4D a las tiradas de CUE + Fuerza para despejar enormes obstáculos de metal.

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Vehículos

PERISCOPIO Los chatarreros pueden explorar búnkeres a través de grietas u observar alguna amenaza en la tierra baldía sin ser vistos gracias a sencillos dispositivos construidos con espejos. ESPECIALIDAD: Cuando un chatarrero utiliza un periscopio, es más difícil de detectar: +2D a AGI + Sigilo.

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En las sombras

Tecnología

DEGENESIS

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GARROTE PRIMITIVO

PINTURA CORPORAL

Sólo la civilización trae consigo las formas más notables de artesanía. Muchos clanes desconocen ambas cosas. Cogen lo que necesitan de las ruinas: eligen tuberías viejas como garrotes y les engarzan con alambre y cuero ladrillos u hojas de metal afilados en la parte superior. Estas armas pueden ser primitivas, pero siguen siendo efectivas. Los clanes suelen marcar sus armas con símbolos personales. Algunos incluso les atan alrededor del mango el cabello de los enemigos que han matado o les incrustan dientes y garras.

La pintura corporal es una tradición compartida por muchas tribus. Ya se trate de los masái o los nómadas de Polen, todos tienen patrones y formas tradicionales que se pintan sobre la piel para entrar en combate, camuflarse o celebrar ritos. Por esa razón, muchos miembros de los clanes llevan consigo una bolsa con pinturas de materias vegetales y grasas.

ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Armas cuerpo a cuerpo

PROPULSOR Los propulsores son sencillas armas primitivas como los garrotes, que se construyen con facilidad y que cuentan con muchas variaciones. Estos simples dispositivos arrojan lanzas con una cierta energía. Su penetración y alcance son comparativamente mayores que aquellos de las lanzas arrojadizas.

ESPECIALIDAD: La pintura de camuflaje proporciona +2D a AGI + Sigilo; las pinturas tradicionales de guerra fortalecen PSI + Fe/Voluntad en 2D.

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Talismanes/Insignias

T R A M PA S Cazar con lanza y arco no siempre asegura suficientes presas para alimentar al clan. Los clanes no sobrevivirían si sus cazadores no fueran también expertos tramperos. Pero la captura de presas no siempre es el objetivo principal de las trampas: a veces hay que impedir que se aproximen bestias salvajes o luchadores de clanes enemigos. Cazadores y luchadores suelen llevar varias trampas atadas a sus cuerpos.

ESPECIALIDAD: Ninguna.

ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Armas arrojadizas

Trampas

NEUMOMARTILLO

GARROTE DE ACERO DEL REY DE LOS CUCARACHAS El clan Cucaracha es tristemente célebre por sus incursiones nocturnas. Sus luchadores, sedientos de sangre, salen de las ruinas donde desaparecen de nuevo al salir el sol. Sus reyes son diferentes: hinchados y colosales, su cabeza apenas sobresale por encima de los hombros. Los cucarachas los atienden como animales peligrosos, enjaulados y adorados. Las mujeres están muy interesadas en ser preñadas por ellos: significaría niños fuertes para el nido. Si uno de estos reyes es lanzado contra el enemigo, va arrastrando un garrote, una viga de hierro recubierta de afiladas hojas de metal y envuelta en alambre de púas. Lo utiliza para atacar a los caballos de los jueces y tirarlos al suelo. Los luchadores del clan hacen el resto.

calienta con carbón hasta que el agua en el tanque está tan caliente como para generar la presión suficiente. Un sistema de válvulas dirige el vapor a los cañones en secuencia, disparando los pernos al mismo tiempo que los recarga.

ESPECIALIDAD: Ninguna.

CORAZA DE SEDA DRUSCHINNIK

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Armas cuerpo a cuerpo

NEUMOMARTILLO Los mecanos de la región de Ramein llegaron a desarrollar una pistola de perno neumático utilizando los papeles dejados por su legendario fundador, el Mecánico. Años después era conocido como el neumomartillo. Los portadores fundaron su propia casta guerrera: los neumantes. El arma se

ESPECIALIDAD: Los neumomartillos necesitan un poco más de cinco minutos para alcanzar su temperatura de funcionamiento y poder utilizarse. También sirven como bombas: si todas las válvulas están cerradas, la presión y la temperatura aumentan hasta que una detonación atronadora desgarra el hierro fundido. La Fuerza de la detonación es 12.

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Armas pesadas

El fino hilo de seda de Breslavia es transformado en corazas para los guardaespaldas del Piast. Varias capas de seda se apilan y cosen. La tela es muy resistente, capaz de desviar flechas y hojas de cuchillo. ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Protección

DEGENESIS

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GARROTE

MÁSCARA DE ANUBIS

KHOPESH

Cuando un anubiano porta esta máscara y ha pintado su negro cuerpo con resina de árbol, se convierte simbólicamente en Anubis. Es intocable y, de acuerdo con la leyenda, tiene las habilidades de un dios. La máscara se utiliza en todos los ritos importantes.

Según cuenta el mito, sólo el khopesh elegido por Anubis puede atravesar la línea de vida de una criatura sin desgarrar la carne y los órganos como hacen los azotadores. Principalmente hoces y ammit anubianos portan la espada en la tierra del Cuervo para erradicar a los psiconautas de la onda. Todos los khopesh son antiguos. Fueron tomados de las cámaras de El Cairo por los componentes del primer círculo y transmitidas por los hogones a los anubianos dignos. Sólo quedan unos pocos cientos, entregados por hogones recientemente elegidos a jóvenes hoces. Llegará un día en que un hoz tendrá que ir al norte sin su espada.

ESPECIALIDAD: El portador de la máscara se beneficia de +1D en todas las interacciones sociales con africanos.

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Talismanes/Insignias

DEDO DE ANUBIS El hueso es tan largo como el antebrazo de un hombre y está adornado con círculos y espirales grabados. Brilla como si estuviera pulido por el tacto de miles de manos. Un extremo es afilado y amarillento. El hueso se parece a un arma prehistórica y de hecho es oriundo de la época de las primeras personas, a pesar de que nunca fue utilizado en combate. Si cuando un anubiano araña la piel de un africano con el hueso se forma una roncha del tamaño de una uña (la marca de Anubis), la persona está destinada a recorrer el camino de Anubis. Se convierte en un miembro del colectivo. ESPECIALIDAD: La marca se hace visible más rápidamente cuantos menos círculos haya pintados en el cuerpo del anubiano. Tarda más de doce horas en mostrarse en un iniciado potencial; en un hogón florece en cuestión de segundos.

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Talismanes/Insignias

CRISOL Los curanderos anubianos muelen tierra y plantas en estas vasijas de piedra totalmente negras y las mezclan con grasa para producir ungüentos y pociones. Se dice que los crisoles están hechos con la piedra de un meteorito. ESPECIALIDAD: El material del que están hechos los crisoles es antibacteriano y antimicótico: el anubiano añade +1D en la elaboración de drogas o venenos.

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Equipo médico

ESPECIALIDAD: +2 puntos de daño contra psiconautas.

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Armas cuerpo a cuerpo

HOZ DE AMMIT Las hoces de Ammit son incluso menos frecuente que los khopesh. Según cuenta la leyenda, su hoja estaba hecha con hierro de un meteorito recogido hace milenios en un cráter en el centro de África. Se dice que el primer rey nubio, Alara, portaba una de estas armas cuando subió al trono como señal de que su dinastía gobernante y el pueblo de Nubia florecerían bajo la protección de la hoz de Ammit. Las cuchillas están oxidadas y ennegrecidas por el tiempo, pero los bordes siguen afilados. Estos muestran delicados patrones que recuerdan las líneas de contorno en los mapas topográficos. No está claro si originalmente tenían una conexión con Ammit; tal vez los anubianos de El Cairo lo sabían. El nombre del arma tiene su origen en el rito actual con el que los enigmáticos hogones entregan las hoces a los ammit. ESPECIALIDAD: +3 puntos de daño contra aberrantes.

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Armas cuerpo a cuerpo

F R U TA D U A T Se recolectan en lo profundo de los psicóvoros y portan la Disgregación. Cuando se exprimen no producen dulce zumo y piel, sino astillas que penetran en la piel y necrosan el tejido circundante. Los anubianos son parcialmente inmunes a sus efectos y podrían lanzar la fruta sobre sus enemigos si no fuera porque va en contra de sus reglas y tradiciones. Pero si se da la circunstancia... Los anubianos mastican Duats astillados para iniciar una catálisis, un procedimiento muy peligroso que sólo los curanderos y hecatianos se atreven a intentar.

bolas o disuelta en aceite vegetal, es otorgada como una panacea a los africanos que son dignos.

ESPECIALIDAD: La fruta Duat es más potente cuanto más adentro del territorio de los psicóvoros se recolecta. Esta potencia se representa por niveles del 1 al 6, donde el 1 indica el margen de los psicóvoros y el 6 los campos que rodean El Cairo. Una ligera presión es suficiente para que el fruto se astille; si después toca una parte desnuda de la piel, provoca la Disgregación. Un anubiano puede catalizar fruta hasta un nivel equivalente a su rango sin ningún peligro, así que un hecatiano (rango 4) puede comer fruta Duat de hasta nivel 4 sin temor a la Disgregación.

PIEDRAS DE ALMA

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Fármacos

SANGRE DUAT Si un anubiano sobrevive a la catálisis de una fruta Duat, la fuente de toda vida hierve en sus venas. Su sangre es muy potente. Desecada, mezclada con polvos y compactada en

ESPECIALIDAD: La calidad de la sangre Duat depende de la potencia de la fruta Duat catalizada y el procedimiento de catálisis, y así se expresa en el nivel. Como medicina, elimina del cuerpo los gérmenes e incluso la Disgregación. La sangre Duat está considerada como un antídoto universal, con una potencia equivalente a su nivel.

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Fármacos

El asteroide Dhoruba provocó la caída de roca fundida del cielo. Se enfrió cayendo sobre la tierra en forma de gotas de cristal. Antes de que los psicóvoros cubriesen la Dhoruba, los africanos recogieron los cristales negros. Pensaron que contenían las almas de los que habían sido vaporizados por el asteroide y llevados por el viento. Siglos más tarde, todo el mundo conoce los cristales negros como piedras de alma. Los anubianos las utilizan como herramientas de superstición: simulan ponerse en contacto con los antepasados por medio de las piedras. ESPECIALIDAD: Las piedras pueden impresionar a los creyentes. El anubiano añade +1D a las interacciones sociales con ellos. Las piedras deben ser visibles para tener efecto.

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Talismanes/Insignias

M Á S C A R A D E A Z O TA D O R

E S C U D O O VA L A D O

La máscara es un símbolo de la estrecha relación que tienen los azotadores con sus ancestros y sus tradiciones, pero también un medio de intimidación. Cada azotador la talla a partir de un pedazo de madera de su patria y la pinta como le enseñó su padre. La pérdida del aterrador segundo rostro en un país enemigo es considerado un mal presagio, pues los fantasmas de los enemigos derrotados por el azotador saben ahora quién los condenó al olvido.

Los que llevan un escudo oval de piel a la batalla no siguen las reglas de la guerra moderna, sino el mandato de la tradición. El fusil de asalto permanece en el campamento, envuelto en una tela engrasada y en su lugar, el luchador escoge el escudo y la lanza. Con ellos recorre el camino de los antepasados, degradando al enemigo al nivel de un animal y la guerra a una cacería.

ESPECIALIDAD: La máscara fortalece el espíritu añadiendo +2D contra los ataques mentales (PSI + Fe/ Voluntad).

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Talismanes/Insignias

CHALECO BLINDADO Y CASCO La protección de los azotadores proviene de antiguos almacenes de la OEA y los mejores sastres y herreros del país se ocupan de su mantenimiento y reparación. ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Protección

ESPECIALIDAD: El escudo proporciona +2D a la defensa activa y +1 a la pasiva. También resulta un estorbo: -1D a las tiradas de ataque.

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Escudos

LANZA La lanza es el arma tradicional de los azotadores que todo joven guerrero tiene que dominar antes de que recibir su primer fusil. Si el azotador logra una gran hazaña con la ayuda de la lanza, se atribuye al arma. Un arma sagrada es portadora de buena suerte y se considera que tiene un alma. Es obvio que un espíritu ancestro o benigno la habita y dirige la mano del azotador. Los luchadores tratan a estas lanzas con respeto y se transmiten por toda la manada cuando su propietario muere.

DEGENESIS

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AZOTE

ESPECIALIDAD: Las armas con un alma son reconocibles por los grabados de agradecimiento y las cuerdas de colores. Nunca se venden. Un azotador tiene que demostrar que es digno en el campo de batalla para ser honrado por el dumisai con una de estas armas. Cuando la tiene en sus manos, se siente invencible: +2D a PSI + Fe/Voluntad (consultar la cualidad «Talismán»).

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Armas cuerpo a cuerpo

AZOTE El azote llegó a la tierra de la mano de los invasores hibrispanos para someter a los africanos, hasta que se levantaron y arrancaron los látigos de electrochoque de las manos de los invasores. Desde ese momento, el azote se convirtió un símbolo de la libertad de África. El diseño del arma no ha cambiado desde entonces: el mango está recubierto de aislante y contiene un E-cubo que alimenta un manojo de cables con garfios de longitud superior a 3 m. Los cables son retráctiles para que el azotador lo lleve atado al cinturón. Cuando alguien es golpeado por el azotador, los cables descargan una serie de relámpagos azules. Huele a ozono y carne quemada. ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Armas cuerpo a cuerpo

F U S I L D E A S A LT O Los que han demostrado ser dignos de la manada pueden afilar sus garras y portar un fusil. Las armas y la munición provienen de los almacenes de la OEA o en parte son recuperadas de la selva, pero la mayoría aún se encuentran en los almacenes de los cuarteles antecesores de la OEA en  Túnez, una ciudad actualmente ocupada

por esclavos  rebeldes. Los azotadores han solventado el problema por el momento buscando armas en fortalezas olvidadas, pero necesitan una pronta solución y no será pacífica. ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Fusiles

KOM Los buggies rugen a la carrera por las llanuras. Los azotadores se aferran a las barras antivuelco y absorben cada golpe con las rodillas; el polvo y la suciedad se proyectan sobre sus máscaras. Los luchadores llaman a estos vehículos Kom, nombre probablemente derivado de una antigua palabra africana que significa trono; un trono desde el que gobernar el mundo. Los buggies están abiertos y carecen de blindaje. Algunos tienen una traviesa situada en el frente y una jaula para carga humana en la parte trasera; a veces una ametralladora sustituye a la jaula. El equipo del Kom depende de la misión y el taller del tanque pionero. ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Vehículos

CASCO DE LEÓN Sólo el simba puede usar el casco león en combate. El cráneo del poderoso león es pesado y simboliza la fusión de animales y humanos, recordándoles a los africanos que están en la parte superior de la cadena alimentaria. ESPECIALIDAD: Si el simba se encuentra en la tierra del Cuervo, los efectos de su rango sólo se aplican cuando lleva el casco de león.

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Protección

FUSIL DE CAZA

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Se dice que la riqueza de un neolibio es apreciable por el atuendo, la lealtad de sus seguidores y su fusil. Los fusiles de precisión construidos en África son artículos individuales de hermosa manufactura y su gloria simboliza el estatus de su propietario. Algunos neolibios cubren sus fusiles con oro y plata, mientras que otros prefieren piedras preciosas o marfil.

Una sencilla cerradura que protege los datos empresariales de miradas curiosas. Un espía que quiera echar un vistazo al libro de cuentas sin tener una llave tendrá que hacer una tirada de acción de AGI + Destreza (5).

ESPECIALIDAD: Los ensamblajes para mejoras pueden ser adornados por 10.000 dinares cada uno. Cada ensamblaje adornado proporciona al neolibio +1D en las interacciones sociales con otros neolibios.

La cerradura puede asegurarse adicionalmente con una trampa. Cualquiera que la manipule sin desarmar el mecanismo oculto con un rápido movimiento de la muñeca solo reparará en la aguja cuando se clave en su dedo. El veneno de contacto tiene una potencia de 5 y drena 1 punto de Ego por ronda. Los resultados desaparecen después de 4 horas.

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Fusiles

Sólo los más grandes cazadores pueden llegar a disparar sobre psiconautas con un fusil magistral. Cada una de estas armas es una hermosa pieza hecha a mano por un maestro herrero durante largos meses de trabajo. Tienen un diseño sencillo y sólo están adornados con algunas incrustaciones de plata, a pesar de lo cual, todo el mundo reconoce el valor de un fusil magistral, que es varias veces más caro que un hermoso fusil de caza. ESPECIALIDAD: extrema.

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Extremadamente

valioso.

Calidad

Fusiles

D A G A C U R VA Para un neolibio, su daga curva es más una declaración que un arma. La hoja simboliza sus vínculos con una antigua África, donde un hombre no era nada sin una daga. Las dagas curvas se adornan de oro y joyas como los fusiles de caza. Se llevan en el cinturón, claramente visibles para todo el mundo. ESPECIALIDAD: En este caso, también se pueden ornamentar los ensamblajes.

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Talismanes/Insignias

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T R A M PA

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FUSIL MAGISTRAL

Armas cuerpo a cuerpo

L I B R O D E C U E N TA S El libro de cuentas es un pesado libro, adornado con pelo de león o filigranas metálicas. El neolibio lo utiliza para recopilar las copias de sus concesiones comerciales, los tratados de gangas importantes y las facturas. El que se lo puede permitir, mejora el libro con una calculadora de bolsillo de los antecesores y lo asegura con una cerradura o una trampa. Ningún neolibio se desharía nunca de su libro de cuentas. ESPECIALIDAD: Si el libro de cuentas de un neolibio acaba en manos de un competidor, el nuevo propietario obtiene +4D a todas las empresas comerciales contra la víctima durante todo un año.

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Talismanes/Insignias

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CALCULADORA DE BOLSILLO

CERRADURA

Talismanes/Insignias

TA N Q U E P I O N E R O El tanque pionero es el gigante de los vehículos escatológicos. Retumba entre las ruinas sobre masivas cadenas, invencible contra los clanes bárbaros de Europa. Es una base móvil para el neolibio que le proporciona el lujo al que está acostumbrado, pero también seguridad en los largos viajes de saqueo o visitas de negocios. En las bodegas de carga se pueden almacenar toneladas de artefactos y el garaje ofrece espacio para una docena de Kom. ESPECIALIDAD: Los tanques pioneros pueden ser mejorados. Los ensamblajes se pueden utilizar para añadir cañones.

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Vehículos

BARCO MERCANTE Los barcos capturados o extraídos de los sedimentos seculares son reparados para vendérselos a los neolibios. Éstos reúnen un ejército de carpinteros y orfebres para liberar las habitaciones del barco mercante de blasfemias y de la evidente pobreza. Un barco mercante ofrece espacio para la familia y los escribas; al neolibio no le falta de nada mientras está a bordo. ESPECIALIDAD: Como en los tanques pioneros, los ensamblajes de los barcos mercantes se pueden utilizar para añadir cañones.

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Barcos

ASTROLABIO Los astrolabios son más hermosos que prácticos, pero todavía son utilizados por la gente de mar para determinar los puntos cardinales a partir de la altitud del sol o de una estrella. ESPECIALIDAD: +1D a INS + Orientación.

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Orientación/Rastreo

ATLAS El atlas de un marino es el trabajo de su vida. Contiene sus descubrimientos, las líneas de costa que ha corregido y los bajíos que ha trazado.

Se puede mejorar un libro de cuentas con una calculadora de bolsillo. El neolibio aplica +4D a INT + Ciencia cuando hay números de por medio.

ESPECIALIDAD: Un atlas puede mejorarse desde el nivel 1 al nivel 3. El propietario obtiene +1D a INS + Orientación por cada nivel. Cada tres grandes descubrimientos otorgan 1 nivel.

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Talismanes/Insignias

Orientación/Rastreo

DEGENESIS

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BRAZALETE DE CUCHILLA

LLAVERO

Los brazaletes de cuchilla están de moda entre los apocalípticos. La mano queda libre y los brazaletes con cuchillas desplegables apenas se distinguen de las joyas normales. Casi todos son piezas hermosas; los mejores, con las cuchillas más afiladas, fueron fabricados para un cuervo de las Aves Carroñeras hace más de doscientos años. Al parecer, la Madre de Cuervos se comió su corazón cuando miró a otra mujer.

Los pájaros carpinteros han fundado cientos de establecimientos y tienen una llave para todos y cada uno de ellos. Lo más probable sea que entre las docenas de llaves, haya alguna que también sirva para otras cerraduras.

ESPECIALIDAD: Los brazaletes con cuchilla retráctil pueden ser reconocidos como un arma con una tirada de INS + Percepción (4); consulta la cualidad «Camuflaje». Los brazaletes de cuchillas de aquel legendario cuervo son aún más difíciles de detectar —INS + Percepción (6) — e infligen +1 punto de daño. No se pueden adquirir ni con Recursos, ni con letras de cambio. Los apocalípticos tienen que ganárselos.

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Pelea

B A L L E S TA D E A R P O N E S La ballesta apocalíptica dispara un arpón con púas con una potencia increíble que penetra profundamente en los cuerpos o en los vehículos blindados del enemigo. Una cuerda conecta el arma al proyectil sin peligro; si los apocalípticos acoplan la ballesta a su moto, pueden arrastrar a su víctima por el suelo a toda velocidad detrás del vehículo. ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Armas de proyectiles

MOTO Las motos no están bien adaptadas a la tierra baldía. Cada roca es un peligro letal… ¡que es precisamente como les gusta a los apocalípticos! Pocos saben cómo reparar sus propias motos. Normalmente se encargan de eso los chatarreros, ya sean esclavos o les paguen. La moto es un símbolo de estatus y los que saben conducirlas son la envidia de otros migrantes. ESPECIALIDAD: Las motos de la bandada tienen un ensamblaje adicional para mejoras.

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Vehículos

TA R O T A P O C A L Í P T I C O Las cartas determinan el camino de los migrantes, fusionando el azar, el destino y la voluntad del cuervo. Son un instrumento de poder y una herramienta de contemplación. Cada tarot es guiado por el más antiguo de los tarots: el tarot de la Madre Cuervo. Los elementos arquetípicos se han mantenido sin cambios durante siglos, pero se identificaron con los acontecimientos, clanes, sectas o personas mundanos. Cada mazo está ingeniosamente diseñado. ESPECIALIDAD: +1D a CAR + Liderazgo en manos de un cuervo.

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Talismanes/Insignias

ESPECIALIDAD: El llavero añade +1D para forzar una cerradura (AGI + Destreza) en manos de un pájaro carpintero.

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En las sombras

D A G A K O U M A YA La daga koumaya es una daga curva tradicional. Los jóvenes apocalípticos africanos la llevan como demostración de fuerza donde no la hay. Los apocalípticos experimentados como marabúes e ibis se limitan a sonreír. Una vez también fueron jóvenes y necesitaron algo a lo que aferrarse. Aun así, la koumaya es un arma letal en manos expertas. Algunos migrantes africanos confían en ella de por vida. ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Armas cuerpo a cuerpo

CLAVIJAS METÁLICAS El arma de un asesino: al atravesar la carne de la víctima se introducen y afianzan gradualmente. La víctima se sacude, toca la herida, trata de sacar las clavijas pero no es capaz de cogerlas con firmeza. La muerte es lenta y dolorosa. ESPECIALIDAD: Si el ataque con las clavijas tiene efecto, permanecen en el cuerpo del enemigo e infligen 1 punto de daño por ronda (ignorando la protección). Sólo alguien que supere una tirada de AGI + Destreza (3) puede extraer el metal y detener el daño continuo. El apocalíptico se queda desarmado tras el ataque.

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Armas cuerpo a cuerpo

BÁCULO DE IBIS Los ibis apocalípticos de África portan estos báculos como símbolo de estatus. No son adecuados para usarse como arma, ya que las delicadas tallas y la cabeza de ibis con el pico curvo son frágiles y se rompen fácilmente. ESPECIALIDAD: El báculo garantiza al ibis el paso seguro por las tierras de los azotadores.

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Armas cuerpo a cuerpo

FLISA La flisa es una espada de hoja ancha con el dorso recto. Los halcones africanos la prefieren y se considera un símbolo de alto estatus. ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Armas cuerpo a cuerpo

BRAZALETE DE CUCHILLAS

C I M I TA R R A La cimitarra, considerada un arma tradicional, es de uso común entre los jehammedanos. Los ismaelitas llevan sencillos sables de acero de pobre equilibrio. Por el contrario, los isaaquitas pueden blandir sables damascenos ricamente decorados que valen una fortuna. ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Armas cuerpo a cuerpo

B O T E L L A S E X P L O S I VA S Las botellas explosivas de los jehammedanos contienen un líquido compuesto de betún y gásol. Se introduce un paño trenzado por el cuello de la botella de arcilla, haciendo las veces de mecha. En combate se le prende fuego y la botella es arrojada hacia las filas enemigas. La explosión no es potente, pero la mezcla flamígera se pega como la resina y no se puede retirar. Las llamas queman la carne; las víctimas gritan y ruedan por el suelo mientras sus compañeros desesperados miran impotentes. Las botellas explosivas son un arma cruel. Aquellos que las usan pueden esperarse las respuestas más graves de parte del enemigo. ESPECIALIDAD: Las botellas explosivas infligen daño durante varias rondas. El daño se reduce en 1 cada ronda. Si la víctima intenta sofocar las llamas con arena o tierra durante 1 ronda de combate, el daño se reduce en otro punto.

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Explosivos

ICONOS Un icónida brega con Dios por el destino de su tribu. Negocia durante días: cada movimiento de la muñeca y cada frase siguen la tradición y son elegidos cuidadosamente. Después de días de ayuno y oración, el icónida deja sus aposentos. Está débil, pero feliz, porque Dios ha escuchado sus oraciones y le ha otorgado a la tribu un símbolo de buena voluntad: un icono. Ya sea un cuerno rojizo roto, un casco de azotador plagado de agujeros de bala u otra extraña baratija, el icono tiene una carga religiosa. Su usuario se convierte en el ejecutor de la voluntad de Dios. ESPECIALIDAD: Los iconos siempre están ligados a un acto o misión. Si el usuario se enfrenta a dicha situación,

se  beneficia de +2D a todas las acciones hasta que haya concluido la tarea. El icono es considerado entonces sagrado y se lleva de nuevo al seno de la comunidad.

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Talismanes/Insignias

BÁCULO DE CARNERO El báculo de carnero es un símbolo de la fuerza y determinación del culto. El icónida se lo entrega el día antes de una gran batalla al isaaquita que llevará a las Espadas de Jehammed a la muerte o la victoria. ESPECIALIDAD: Los jehammedanos siguen al báculo en la batalla y se sienten inspirados: añaden +1D a sus tiradas de ataque en un radio de 20 metros (cualidad «Estandarte»).

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Armas cuerpo a cuerpo

ENSEÑANZAS DE JEHAMMED Los rollos de pergamino con las enseñanzas de Jehammed se guardan en tubos de latón y sólo se abren en los días de fiesta religiosa. El aliento de Dios toca a los que tienen el permiso para mirar la escritura. ESPECIALIDAD: El propietario se beneficia de +2D a todas las interacciones sociales dentro del colectivo.

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Talismanes/Insignias

V O L U N TA D D E J E H A M M E D / BENDICIÓN DE ARIES Al parecer, los rollos en los tubos de oro revelan los verdaderos objetivos e intenciones de Jehammed. Éste escribió el testamento a puerta cerrada y mantuvo el contenido secreto, incluso después. La «Voluntad de Jehammed» se transmite de profeta en profeta, pero nadie ha sido capaz de descifrar los textos. Curiosamente, los arianos llaman a los mismos tubos la Bendición de Aries. Afirman que en ellos Aries se abrió a la humanidad. ESPECIALIDAD: El propietario se beneficia de +2D a todas las interacciones sociales dentro del colectivo.

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Talismanes/Insignias

DEGENESIS

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AZADÓN DE CABALLERÍA

SELLOS DE PIEDRA

CUERNO

Siguen apareciendo pequeños discos de arcilla quemada impresos con la palabra «Jehammed». Según la leyenda, fueron impresos por el mismo profeta, aunque probablemente se trate de falsificaciones. En cualquier caso, los sellos de piedra suplen la necesidad de cercanía con lo divino y siguen siendo muy estimados a pesar de todas las dudas.

Una espada inusual. Se parece a un cuerno alargado de un blanco puro, con dientes de sierra, afilado como una cuchilla y duro como el diamante. Sólo los que están más cerca de Aries pueden manejar el arma.

ESPECIALIDAD: +1 a Autoridad.

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Talismanes/Insignias

ESTRELLA DE JEHAMMED Cuando una saraelita da a luz a un isaaquita, el abramita de la tribu, llorando lágrimas de alegría, le entrega la estrella de Jehammed, una lámina de oro que cuelga de un cordón trenzado. Con ello le confirma que ha cumplido las expectativas de Jehammed. ESPECIALIDAD: +2 a Renombre.

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Talismanes/Insignias

SANGRE DE ARIES La Sangre de Aries se sirve en cráneos de carnero. Quienes la beben, siente la fuerza de Aries, se hacen uno con él. Los arianos que dejan la comunidad para llevar la voluntad de Aries por el mundo pueden llenar recipientes de sangre para llevar consigo. ESPECIALIDAD: El ariano se cura de 1 punto de heridas superficiales a la hora, mientras que un sangre de Aries (rango 4) se cura de 1 punto cada 10 minutos. Pero cada día que el jehammedano tenga que pasar sin el brebaje, el máximo de puntos de Ego se reduce en 1. Si llega a 0, su cuerpo ha superado la adicción y el máximo de puntos de Ego aumenta de nuevo, aunque ha perdido la capacidad de regeneración. Un sorbo de sangre de Aries revive al ariano: el máximo de puntos de Ego se restablece y la adicción se reintegra.

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Fármacos

ESPECIALIDAD: Ninguna.

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Armas cuerpo a cuerpo

CASCO DE CARNERO Un ariano lleva en combate únicamente el voluminoso casco de carnero. ESPECIALIDAD: La visión del cráneo de carnero en un cuerpo humano deja atónitos a aquellos con menos voluntad o fe (cualidad «Aterradora»).

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Protección

VELLOCINO NEGRO El vellocino es viscoso como la noche más oscura y la piel ondea como si hubiera tormenta, incluso cuando no hay viento. Los spitalianos conocen el fenómeno, lo han visto en la Ulceración: un enjambre de nanorrobots. Sin embargo, no pueden explicar la forma en que se aferra al vellocino y por qué no convierte todo lo que toca en coral de carbono. ESPECIALIDAD: La sola visión del vellocino bañado en nanorrobots aterroriza a las personas. Tienen que superar una tirada de acción de PSI + Fe/Voluntad (5) o sufrir una penalización de -2D cuando ataquen al ariano (cualidad «Aterradora»).

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Protección

MANGUAL DE GUERRA

ARMAS LARGAS Los anabaptistas son básicamente agricultores que trabajan los campos corruptos y olvidados de dios. Rebus les enseñó a levantar sus azadas y manguales contra la oscuridad. A partir de un pequeño grupo de justos surgió un colectivo que libra la guerra definitiva de la humanidad y que todavía porta herramientas agrícolas en combate. ESPECIALIDAD: Las armas largas son azadas y rastrillos, guadañas, manguales y horcas. Son peligrosas en masa, pero siempre perderán contra cuchillas de acero en combate personal. Aun así, seguir las tradiciones del culto aporta a una anabaptista con estas armas +1D a PSI + Fe/ Voluntad (cualidad «Talismán»).

BIDENHÄNDER Mientras que una azada en el puño evocará el espíritu de Rebus y regocijará el alma, los orgiásticos prefieren dos metros de acero forjado y afilado. Sus bidenhänders son enormes y difíciles de manejar, armas absurdas para una guerra absurda. Algunos bidenhänders tienen un mecanismo en el mango para expulsar una daga escondida. ESPECIALIDAD: Cualidad «Desequilibrada (2DT)». Si el orgiástico no puede controlar el arma al instante (menos de 2 Desencadenantes), puede sacar la daga y luchar con ella en la siguiente ronda. Pero debe dejar el bidenhänder.

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Armas cuerpo a cuerpo

ESCUPEFUEGO Las nubes de esporas y las plagas aberrantes no pueden ser combatidas con una espada. Por el contrario, la llamarada de un escupefuego las reduce a cenizas en el viento. Los ascetas bautizan el suelo seco con agua; los orgiásticos bautizan a sus enemigos con fuego.

ESPECIALIDAD: Un escupefuego es un arma imponente, pero tiene una debilidad: el depósito tiene mucha presión y un disparo localizado (Dificultad 2) que haga al menos 4 puntos de daño le abre un agujero por el que se filtran los gases. Ya sea por la propia llama de ignición del escupefuego o el disparo de un fusil recalentado, el gas se prende, el aire arde y el depósito explota. Un orgiástico que advierta el daño en el escupefuego tiene 1D rondas de tiempo antes de que el tanque a su espalda estalle. El Director de Juego tira para saber cuánto tiempo queda, pero no se lo dice al jugador. El orgiástico puede tirar el escupefuego y el tanque y huir. El daño de la detonación es de 14 puntos.

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Armas pesadas

ACEITES ELÍSEOS Los aceites elíseos llevan el nombre de los cuatro ríos del paraíso: Perat, Hiddekel, Guijón y Pisón. Según cuenta la leyenda, estos ríos transportaban semillas, cortezas y pepitas valiosas como canela y cilantro del Jardín del Edén. El paraíso fertilizó el mundo. Hoy en día, los elíseos recolectan especias y raíces, las machacan y extraen una esencia aceitosa. A través de varios procesos de limpieza y prensado, aumentan la calidad y finalmente mezclan las esencias de acuerdo a antiguas recetas para producir los cuatro aceites elíseos conocidos y apreciados. Pero también hay mezclas en el mercado. Las más notables son Estigia y Aquerón, el nombre de dos ríos del reino de los muertos. Se mezclan con Quemazón, lo que es un abuso condenable. Ningún anabaptista debería ser descubierto con estos aceites. ESPECIALIDAD: Los aceites elíseos están disponibles en 3 cualidades (niveles 1 a 3). La cualidad de Aquerón y Estigia se tira en el momento de usarlos (1-2 para nivel 1, 3-4 para nivel 2 y 4-5 para nivel 3).

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Aceites elíseos

DEGENESIS

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BIDENHÄNDER

> PERAT

> ESTIGIA

Perat es el aceite elíseo más común. Tanto orgiásticos como ascetas lo reciben y les acompaña en sus primeros años. Inspira la mente y agudiza los sentidos: añade +1D a PSI + Fe/Voluntad e INS + Percepción por nivel durante 4 horas.

Las heridas recibidas sólo sangran un instante antes de convertirse en pálidas grietas. Los ungidos con las aguas del río Estigia no sienten dolor y se creen invencibles. De hecho, sufren menos daño por ronda de combate, 1 punto por nivel del aceite. Esta bonificación no se aplica a todos los ataques, sino a la suma del daño por ronda. Es decir, si el primer ataque en una ronda inflige 4 puntos de daño, es reducido a 1 punto por un aceite de nivel 3. Otro ataque adicional haría todo el daño, pues el potencial del aceite para esa ronda ya se habría agotado. Sin embargo, por muy poderoso que pueda parecer el Estigia, devora al anabaptista por dentro. Cuando el efecto se desvanece después de media hora, el anabaptista sufre daño de trauma igual al nivel del aceite.

b

Aceites elíseos

> HIDDEKEL Los furores reciben hiddekel como un don divino. Masajeado en la piel del cráneo, inflama la agresividad y la determinación, elevándolos hasta convertirse en avatares de la lucha contra el Demiurgo: +1D a INS + Primordial (sin efecto sobre Concentración) y +1D a PSI + Reacción por nivel durante 4 horas.

b

Aceites elíseos

b

Aceites elíseos

> GUIJÓN

> AQUERÓN

El dolor y el cansancio se vaporizan en el fuego del aceite Guijón. Más abajo hay un mar de contemplación y concentración: +1D a INT + Concentración por nivel; las penalizaciones debidas a trauma se reducen en un 1 por nivel. Actúa durante 4 horas.

Estigia destruye el cuerpo, pero Aquerón destruye el alma. Masajeado en la piel del cráneo, abre la visión mucho más de lo que permite el mundo de los mortales y se puede ver el mundo de éter del Demiurgo. El anabaptista percibe criaturas a más de cien metros. Su mirada ardiente penetra barreras como si estuvieran hechas de niebla matutina. Los campos de esporas, psiconautas y léperos no pueden esconderse. Sin embargo, todos le devuelven la mirada. Perciben al desconocido entre ellos. Cuanto mayor sea el nivel, más lejos puede ver el anabaptista (y ser visto). A nivel 1, su visión del éter tiene un alcance de tan sólo 10 metros, en el nivel 2 aumenta a 100 metros y en el nivel 3 hasta 300 metros. Los efectos del Aquerón permanecen activos alrededor de media hora. Después de ese tiempo, el anabaptista sufre una infestación de esporas igual al nivel del aceite.

b

Aceites elíseos

> PISÓN Los árboles en las orillas del Pisón son los más sagrados para los Bautistas: Rebus vio el árbol de la iluminación en una visión, vio las hojas caer volando alrededor y aterrizar suavemente en el agua. Los ingredientes del aceite Pisón son exóticos y valiosos, y sólo los elíseos más ancianos conocen la mezcla. Los que consiguen aprender la receta permanecen con el rango de elíseos hasta su muerte. El aceite Pisón es el maná de bautistas y consejeros; abre la mente a las emanaciones: +1D a CAR + Expresión y PSI + Fe por nivel durante 4 horas.

b

Aceites elíseos

b

Aceites elíseos

OJO SOLAR

SUBFUSILES

Los ojos solares son miras de visión nocturna procedentes de los almacenes del GR. Generaciones de pálidos las han adornado con grabados y embellecimientos diversos, han luchado por ellas y las han adorado. Un sol estilizado es un símbolo omnipresente; según las leyendas, el sol fue encerrado en estos dispositivos para iluminar la vista del usuario. Los ojos solares son valiosos y están celosamente controlados por los demagogos. El uso de estos artefactos sólo se permite a los cíclopes.

Los guardianes de los durmientes estaban equipados con subfusiles con silenciador, ideales para el combate en el sistema cerrado de túneles de los dispensadores. Siglos más tarde, las armas están en manos de los pálidos.

ESPECIALIDAD: Los depósitos de energía de los ojos solares son limitados y la visión se oscurece después de unos minutos. Sin embargo, el depósito se recarga lentamente con el movimiento de los dispositivos. Un pálido con una pierna mal alineada y cojera no tendrá problemas con su ojo solar. El ojo solar combinado con la visión nocturna natural de los pálidos anula cualquier penalización por oscuridad.

DISCOS SOLARES

b

Fuentes de luz/Fuego

RAYO DE SOL

ESPECIALIDAD: Algunos subfusiles están equipados con una bayoneta y se pueden utilizar como un cuchillo, aunque con el manejo de un arma de fuego, no de un arma cuerpo a cuerpo. La bayoneta ocupa 1 ensamblaje.

b

Pistolas

Los pálidos encuentran los místicos discos solares (los restos de los dioses), las profundidades de los dispensadores, detrás de paneles o en habitaciones repentinamente desbloqueadas. Normalmente están fabricados en cerámica y su parte frontal se ha diseñado artísticamente en metal y otros materiales: caras sombrías de bronce, figuras geométricas, latón desgastado o vidrio negro perfectamente liso. Los pálidos graban en el reverso una palabra que utilizan como nombre del artefacto.

ESPECIALIDAD: Un E-cubo lleno proporciona energía durante alrededor de 100 horas de uso permanente.

ESPECIALIDAD: Probablemente hay cientos de tipos diferentes de discos solares y muchos de ellos interactúan: se amplifican entre sí, abriendo nuevas funciones o bloqueando otras viejas. Todos ellos pueden ser mejorados utilizando los códigos de los búnkeres del GR. La mejora es anunciada por un zumbido, una luz parpadeante o por medio de vibraciones. Hasta ahora, ningún disco solar se ha mejorado por encima del nivel 3. Algunos discos solares presentan nuevas habilidades después de una mejora; otros son sólo llaves para las instalaciones del GR. Los discos solares necesitan energía. Su carga les proporcionan cientos de horas de funcionamiento, pero al final las luces indicadoras parpadean y el zumbido se apaga. Los discos se pueden recargar en las estaciones de carga de los búnkeres, si es que la instalación todavía cuenta con energía.

b

b

Los pálidos no necesitan ninguna luz en sus búnkeres, que están iluminados por pantallas LCD y LED parpadeantes, pero en los pasillos inexplorados o en las noches sin estrellas están tan ciegos como cualquier otra persona. Por esa razón, muchos llevan consigo las tradicionales antorchas envueltas en cuero y tiras de tela sagrada, mejoradas por condensadores, fragmentos de placas base, fragmentos de espejos y cualquier otra cosa que haya en los antiguos almacenes. Debido a su diseño robusto, los artefactos sirven como garrotes. En realidad es su uso principal, porque hay un problema de suministro de energía: el E-cubo utilizado en las linternas suele estar vacío y hace mucho tiempo que las estaciones de recarga de los búnkeres están agotadas.

Fuentes de luz/Fuego

Discos solares

DEGENESIS

149

OJO SOLAR

> FA E T Ó N

> ÁRBITRO

Según cuentan las historias más antiguas, Faetón es el hijo del dios del sol. Los discos con su nombre se encuentran entre los más famosos y todos los niños pálidos conocen su cara sombría de bronce. Faetón brilla cuando se lo toca; a nivel 3 lo hace intensamente. No se conocen interferencias con otros discos. El disco abre a nivel 1 la mayoría de los portales exteriores de los dispensadores.

La parte frontal del disco árbitro está cubierta con una hoja de metal opaco y marcada con dedos estilizados. Apuntan desde el centro hacia afuera, formando una estrella extraña. El árbitro forma una conexión de radio con los sistemas del GR y se introduce en ellos: los monitores muestran el símbolo del cursor preparado para los comandos de administrador. Además, el disco reinicia innumerables artefactos del GR y puede desactivar todos los discos solares en un radio de 2 m; también puede reiniciarlos. Cada nivel del árbitro otorga al pálido +2D en las tiradas de INT + Artefactos cada vez que quiera modificar un sistema del GR.

b

Discos solares

> C A TA R A TA Bronce recubierto de cardenillo; líneas paralelas curvas. El disco sigue zumbando cuando está cargado. Si trazas líneas sobre él, el zumbido se convierte en el rugido de una cascada hasta que alcanza una frecuencia alta, resonante. El sonido se vuelve penetrante y desagradable, causando náuseas a todos los presentes. El disco catarata interactúa con el disco orbital. Mientras que orbital muestra los alrededores, catarata sirve como sensor de ultrasonidos y transmite los obstáculos detectados a orbital, donde se muestran como nubes de puntos.

b

Discos solares

> O R B I TA L El disco orbital es de mármol blanco, con un tacto áspero. Cuando se activa por presión aparecen pequeños puntos cambiantes en el material que forman patrones negros. El disco vibra y zumba como si contuviera un puñado de cucarachas. Los patrones muestran venas negras que imitan las líneas de ferrocarril de los antecesores y ríos. A lo largo del borde hay pequeños triángulos que apuntan hacia el exterior: indican el camino hacia búnkeres cuyos códigos de comandos se guardan en el disco. Interactúa con el disco catarata.

b

Discos solares

b

Discos solares

> QUANTUM La superficie parece piedra áspera a la vista y el tacto, y está grabada con anillos. El disco interactúa con otros discos quantum, silbando y zumbando cuando están cerca. A nivel 1 reconoce otros discos a 100 metros de distancia, a nivel 2 a 500 y a nivel 3 a 1 km.

b

Discos solares

>

QUASAR

El disco quásar representa un sol flamígero. Está profusamente adornado con líneas onduladas que refractan la luz. El quásar se carga con luz solar y sirve para almacenar energía. Cuando se une a otro disco, quásar le transmite energía. Este disco solar es la única manera conocida hasta el momento de que los discos gastados cobren vida fuera de los búnkeres.

b

Discos solares

SOL MORTECINO No todos los pálidos son encontrados dignos de guardar un disco solar. Por esa razón, los menos afortunados trabajan en varios talismanes a la fría luz de los monitores

SUBFUSIL

y tallan soles sombríos en chapas redondas para a continuación hacer un agujero que las atraviese y poder así añadirlas a sus cinturones. Estas copias no tienen ninguna función, pero inspiran a sus portadores.

escucha con los ojos cerrados, moviendo cuidadosamente el artefacto hacia atrás y adelante, cambiando el ángulo ligeramente… hasta que se escucha un chasquido y la barrera cede.

ESPECIALIDAD: Los que usan un sol sombrío añaden +1D a la defensa mental.

ESPECIALIDAD: Cuando el pálido fuerza una cerradura, añade +3D a las tiradas de AGI + Destreza. No utilizable en las cerraduras electrónicas de los dispensadores.

b

Talismanes/Insignias

H E R R A M I E N TA S ELECTRÓNICAS Ni siquiera Getrell esperaba que los dispensadores sobrevivieran indemnes durante siglos: en los búnkeres hay piezas de repuesto y herramientas para hallar y reparar los problemas en el sistema eléctrico. ESPECIALIDAD: +1D a las tirada de acción para la manipular dispositivos eléctricos.

b

Tecnología

ATLAS DEL GR No todos los pálidos tienen un disco solar orbital que les muestre el camino hacia el siguiente búnker. En su lugar, dependen de los viejos mapas del GR. ESPECIALIDAD: Los mapas muestran carreteras que ya no existen y lagos que en la actualidad son cuencas polvorientas. Sólo los puntos de referencia añadidos recientemente por los pálidos hacen posible orientarse con la ayuda de estos mapas y añaden +2D a las tiradas de INS + Orientación.

b

Orientación/Rastreo

S E S A M I TA Donde hay un ojo de cerradura, hay una entrada. Los pálidos prefieren ese enfoque y usan la sesamita, una ganzúa eléctrica. Los mecanismos de la sesamita traquetean y zumban en el ojo de la cerradura mientras el pálido

b

En las sombras

GRANADA DE PULSO El fuego de San Telmo danza en el cilindro y después las lámparas fluorescentes estallan en una lluvia de chispas. Las pantallas parpadean y se desvanecen. Todos los dispositivos electrónicos dentro de un radio de 10 metros están muertos y bien muertos. ESPECIALIDAD: La granada de pulso es una granada de mano que emite un potente pulso electromagnético cuando se activa, sobrecargando y destruyendo todos los dispositivos eléctricos. Sólo los agregados con una protección especial lo resisten. Los SAMCOM son sistemas duros, pero también sufren 2 puntos de trauma. Los discos solares y los mecanismos de cierre de los dispensadores están protegidos contra granadas de pulso.

b

Tecnología

TIRAS DE ORO Estas tiras delgadas de oro son la moneda de los dioses. Se intercambian entre los pálidos y a veces también las aceptan los chatarreros, porque tienen un cierto toque místico y precioso. ESPECIALIDAD: Las tiras de oro son raras y se consideran más un objeto de colección que una moneda. Los resucitadores las cambian por letras de cambio cronistas o dinares en el mundo solar para poder establecerse.

DEGENESIS

151

ARMAS TIPOS DE MUNICIÓN .50 GL - «TRUENO» Un calibre muy pesado con un impacto extremo. La presión del gas en la bala disparada puede destrozar las armas más pequeñas y por lo tanto la munición se intercambia en lugar de dispararla.

.357 - «LATÓN» En el tiempo de la bestia, los humanos cazaban todo lo que tuviera carne en sus huesos. Principalmente usaban fusiles de caza y pequeñas pistolas de calibre .357. Los niños todavía encuentran los cartuchos en la tierra, los recogen y los cambian en una fábrica por un poco de pan y sopa. Los cartuchos se limpian, pulen y rellenan de pólvora y balas. El material antiguo es extremadamente raro.

Mientras que los cartuchos de munición regulares pueden ser reciclados en parte, no hay ninguna posibilidad de hacerlo con las flechillas. Una vez disparadas, se deforman en el objetivo y no se pueden utilizar. Además, se ajustan perfectamente a sus cubiertas de plástico. La precisión requerida para algo así se ha perdido desde la catástrofe. Las flechillas son un artículo muy raro de encontrar y alcanzan precios elevados en el mercado.

4.6 × 30 MM La bala estándar de la OTAN y más tarde del OEE para pistolas y subfusiles. Se realizan hallazgos esporádicos, por lo general muy cerca de las barricadas o cuarteles de la OEE.

.44 - «ALPINA»

9 MM OEE

Una munición muy potente para revólveres de doble acción. Hay un lugar al sur de Borca que fue descubierto y explotado hace 10 inviernos, inundando de municiones los mercados del cantón. La mayoría de las balas de .44 vendidas en Justiciano o Breslavia proceden de ese hallazgo.

Quedan todavía algunas armas de calibre 9 mm y no hay mucha más munición que la que tienen en sus cartuchos. Es probable que la 9 mm OEE se hubiera dejado de fabricar años antes del Escatón.

5 × 30 MM SIN VAINA 5.56 × 45 MM OEE - «DEDO» El calibre estándar de las naciones pertenecientes a la OTAN en el siglo XXI. Aunque la OTAN fue suplantada en última instancia por la OEE, ésta siguió aceptando la misma munición debido a las fabricas ya en funcionamiento. La misma munición se utiliza hoy en día. Las balas de 5.56x45 mm OEE son muy efectivas contra objetivos humanos sin protección, pero tiene sus dificultades contra armaduras pesadas si el objetivo está más lejos.

M A C I Z A D E A LTA F R E C U E N C I A Este tipo de munición tiene el mismo calibre que la 5.56x45 mm OEE pero fue modificada por los hellvéticos para dispararla con los Rastreadores a una tasa de fuego alta. Los cartuchos están recubiertos con teflón para hacerlo posible.

P U N TA H U E C A D E A LTA F R E C U E N C I A Esta munición para Rastreador, que parece exactamente igual a la 5.56x45 mm OEE, está diseñada para garantizar los mayores daños posibles en el tejido humano. A cambio, la penetración es menor.

FLECHILLA DE CAZA «HENDEDORA» Las flechillas son municiones de aguja con una velocidad extrema y excelente penetración. Sin embargo, el daño que infligen las flechillas en el cuerpo humano llevó a su prohibición internacional incluso en los campos de batalla. Eso no impidió que algunos países occidentales las usasen en la guerra contra el crimen y el terror, y los equipos de los búnkeres fueron equipados con armas de flechillas.

Una bala sin vaina con buenas propiedades balísticas. El proyectil está encerrado en un bloque de pólvora prensado y endurecido que arde por completo en la ignición. No hay fabricante conocido que pueda producir esta munición.

CALIBRE 12 Los chatarreros adoran el calibre 12. Rellenan la munición, que es casi tan gruesa como el pulgar de una persona, con tornillos, clavos, piedras, sal o perdigones, y experimentan con el propulsor. Este calibre sólo es adecuado para escopetas.

BALAS DE PLOMO Y P Ó LV O R A N E G R A Para producir una bala de plomo se necesita plomo líquido y una torre. El plomo se vierte a través de un tamiz en la parte superior de la torre, adquiere la forma de bala mientras cae, se endurece y se deposita sobre paneles de tela donde sólo hay que recoger las balas de plomo. Para elaborar el propulsor se muelen y mezclan carbón de leña, nitro y azufre, y se enrollan en tiras muy delgadas de celulosa. El propulsor y la bala se introducen directamente en la boca del cañón. El mecanismo de llave de chispa enciende la carga en el cañón.

E-CUBO Un E-cubo es una batería recargable que se utiliza en armas de energía como el fundealmas, el electrochoque o el azote, debido a su compacta forma cúbica. También es utilizado en innumerables artefactos. Los cronistas se interesan por cada hallazgo y compran lo que pueden, de forma que los E-cubos son difíciles de encontrar y extremadamente caros en el mercado.

MUNICIÓN CARACTERÍSTICAS Munición .50 GL

Daño

Nivel tecnológico

Precio en LC

12

IV

.357

6

IV

70 20

.44

10

IV

50

5.56x45mm

11

IV

60

Maciza AF

11

IV

80

Punta hueca AF

14

IV

80

NNnFDIJMMBEFDB[B

13

V

220

4.6x30 mm

7

IV

30

9 mm

9

IV

40

5x30 mm sin vaina

8

V

180

CALIBRE 12 (postas)

 EJTQFSTJØO

III

10

$"-*#3& DB×ØOEFGVTJM

10

III

20

8

III

10

E-cubo

#BMBEFQMPNPZQØMWPSBOFHSB



V

1000

E-cubo carga



IV

100

Flecha



I

1

Virote



II

5

-BUBEFHÈTPM



III

 FO«GSJDB

DEGENESIS

153

CUALIDADES DE LAS ARMAS

ANTIBLINDAJE El proyectil utilizado es rápido y muy compacto. Perfora el blindaje como si estuviera hecho de papel. Los proyectiles antiblindaje no causan necesariamente más daño, pero ignoran las cualidades especiales de la protección que puede tener el objetivo, como «Masiva» o «A prueba de balas».

A T E R R A D O R A ( D I F I C U LTA D ) Las luces brillan y un sintetizador de voz anuncia la preparación en una lengua extraña. Formas misteriosas, daños devastadores, tubos incandescentes o pistones: algunas armas indican su apetito por la destrucción al habitante de la tierra baldía, mientras que otras parecen extrañas, como si un dios sombrío las hubiera creado para el Día del Juicio. Su sola visión es suficiente para infundir miedo en el corazón del enemigo: los adversarios deben superar una tirada de PSI + Fe/Voluntad contra la Dificultad de la cualidad o sufrir una penalización de -2D en la siguiente acción que realicen. Al comienzo de cada ronda de combate, pueden recomponerse superando una tirada de acción y librarse de la penalización. Los que logran la tirada una vez son inmunes para el resto del combate.

ATURDIDORA (DAÑO AL EGO) Un arma con esta cualidad no causa heridas superficiales, sino que ataca a los puntos de Ego. La protección reduce el daño, a menos que se indique lo contrario.

A VA N C A R G A El arma se carga a través del cañón, primero con pólvora negra y después con un proyectil. El procedimiento consume mucho tiempo, lo que se traduce en 2 acciones.

C A M U F L A J E ( D I F I C U LTA D ) Un arma con la cualidad «Camuflaje» no tiene por qué parecer necesariamente un arma, o puede ser fácil de esconder. El valor de la cualidad es igual a la Dificultad de detectar al arma camuflada con una tirada de INS + Percepción.

CODIFICACIÓN BIOMÉTRICA ( D I F I C U LTA D ) El mango o empuñadura contiene sensores biométricos que sólo se activan cuando la persona adecuada empuña

el arma. Es habitual que suene un zumbido electrónico acompañado de una vibración para indicar que está preparada. Nada ocurre en las manos de un extraño, pues no puede disparar el arma. Para desactivar el mecanismo de protección o cambiar la codificación, hay que formatear o anular los circuitos. Ambas opciones requieren de un técnico hábil con acceso a un taller de electrónica. Primero hay que hacer una tirada de acción de AGI + Fabricar contra una Dificultad igual a la calidad para llegar a los circuitos electrónicos. Con INT + Ingeniería (Dificultad), se identifica el circuito, se comprende su funcionamiento y se manipula. Si una de las tiradas falla, la Dificultad aumenta en 1. Si llega hasta 12, el arma se desactiva a sí misma. Ya no vale más que para chatarra.

CONTUNDENTE Los Martillos del Juicio y los garrotes son armas contundentes. Resultan especialmente eficaces contra las protecciones con la cualidad «Masiva».

DAÑO EN ÁREA (ANGULAR) El arma no apunta directamente a un enemigo, sino que abarca un área especificada en grados. Todo lo que se encuentra dentro de esa zona sufrirá daño.

DAÑO ESPECIAL (TIPO DE ENEMIGO, DAÑO) Un arma con «Daño especial» está diseñada para causar un daño especial a una clase determinada de enemigos.

DESCONTROLADA ( D I F I C U LTA D ) Algunas armas son tan peligrosas para el portador como para sus víctimas. Si el ataque no tiene efecto sobre el objetivo, el portador tiene que recuperar el control del arma tirando CUE + Armas cuerpo a cuerpo (Dificultad). Si falla también esta tirada, el arma le hiere con un ataque regular.

DESVIACIÓN Las granadas y otras armas indirectas nunca impactan exactamente en el objetivo. Cada ataque que tenga efecto trae consigo una tirada (1D). El resultado es la desviación

PRECIOS DEL MERCADO NEGRO Cuando un artículo está asignado a un colectivo (es decir, cuando las listas de equipo muestran un valor de Recursos y un colectivo), el artículo no puede ser

del objetivo en metros. Los Desencadenantes se restan del resultado: cuantos más Desencadenantes, más preciso será el ataque. Cuando un ataque falle, tira 2D para determinar la distancia entre el punto de impacto del proyectil y el objetivo.

DISPERSIÓN El arma dispara docenas de proyectiles que se dispersan en un cono e impactan en el blanco. Por ejemplo, las escopetas son armas con dispersión. Aunque las postas perforan agujeros gigantes en los objetivos a distancias cortas, su fuerza destructiva se disipa rápidamente después de unos pocos metros. El daño que se indica en el perfil del arma sólo es válido para corta distancia. A mayores distancias, el daño disminuye en 4. Por otro lado, no hay penalización por distancia.

DOS CAÑONES

adquirido fuera del colectivo. Sólo se puede conseguir en el mercado negro por un precio que incluye los riesgos.

E S TA N D A R T E (BONIFICACIÓN) Lucháis por una causa común en el campo de batalla, como hermanos y hermanas en espíritu, y el estandarte os inspira y une a todos. Mientras se mantenga en alto, todos los que se encuentran a su alrededor reciben la bonificación.

E X P L O S I VA La munición detona en una bola de fuego y destruye todo en un radio determinado. Aplica las reglas sobre explosiones.

FA TA L Las detonaciones termonucleares, la energía invisible de una pistola de rayos de microondas o una infección de nanorrobots ignoran la protección y desgarran o destruyen a la criatura desde el interior. Un arma con la cualidad «Fatal» provoca directamente daño de trauma.

El arma tiene dos cañones que pueden dispararse al unísono o de forma independiente. Cualquiera que sea la opción del atacante, sólo necesita hacer 1 tirada de ataque. Un disparo con los dos cañones duplica el daño.

FRÁGIL

ENCASQUILLAMIENTO

INCENDIARIA

Un arma que se encasquilla es un fastidio y el tirador debe resignarse a su suerte. Si en la tirada de ataque saca más dados con el resultado 1 que con el resultado 6, el arma se encasquilla en la siguiente ronda. Se necesita 1 acción para desencasquillar el arma.

La munición utilizada prende fuego al objetivo. Aplica las reglas sobre fuego.

ENREDADORA (PENALIZACIÓN AL MOVIMIENTO)

Cuando una granada detona, su agente se propaga y cubre un área en un radio de varios metros. Si no hay viento, la nube se cierne sobre el campo de batalla durante algunas rondas de combate antes de disiparse. Si alguien permanece en la nube, el daño es acumulativo.

Una boleadora se enreda en las piernas y una red impide todo movimiento: las armas con la cualidad «Enredadora» imponen una penalización a todas las habilidades que requieren movimiento, además del daño normal. Los Desencadenantes del ataque no se suman al daño, sino a la penalización. El objetivo puede tratar de liberarse con su siguiente acción: por la fuerza (CUE + Fuerza) o desenredándose (AGI + Movilidad). La Dificultad es 2. No obstante, se aplica la penalización. Un compañero puede venir en su ayuda y tirar CUE + Fuerza (2) como su acción para romper la red o la boleadora.

Si se saca al menos un 1, el arma se rompe. Si la acción tuvo efecto, al menos inflige daño.

NUBE (RADIO, CANTIDAD DE TIEMPO)

OPERATIVIDAD ÓPTIMA (DESENCADENANTE) El arma perfecta para realizar ataques en rápida sucesión. Si el combatiente saca como mínimo el número de Desencadenantes indicado en la tirada de ataque, puede realizar inmediatamente otro ataque, aunque esta vez con una penalización de -2D. El efecto puede producirse varias veces seguidas, pero la penalización se incrementa en -2D por cada ataque adicional.

DEGENESIS

155

PERFORANTE ( VA L O R D E L A P R O T E C C I Ó N )

DESEQUILIBRADA (DESENCADENANTE)

La bala o la carga perforan completamente cualquier protección hasta el valor reflejado entre paréntesis. Cualquier valor de la protección por encima del número entre paréntesis se sustrae del daño normalmente o (dependiendo del arma) desvía la bala del todo.

Esta arma es pesada y difícil de manejar, pero en las manos de un profesional, es una herramienta de destrucción. El luchador sólo puede atacar o defender en su siguiente acción si saca al menos la cantidad indicada de Desencadenantes. Si saca menos o ninguno, pierde el equilibrio y necesita 1 acción para recuperar el control del arma. Sin embargo, siempre puede abandonarla y pelear con los puños desnudos.

R Á FA G A S (NÚMERO DE BALAS) Algunas armas automáticas tienen una tasa de fuego elevada que les otorga la cualidad «Ráfagas». El tirador puede disparar varias balas en rápida sucesión en una misma acción (número de balas indicado entre paréntesis). Cada bala aumenta el manejo en +1D y el daño en  1. Si varios objetivos están muy cerca y el tirador quiere mover el arma, divide los dados de ataque en partes iguales. Tira para cada objetivo y determina el daño; el daño especial también se divide entre los objetivos. Si dispara una ráfaga de 5 balas contra 3 objetivos, el daño especial de 5 disminuye a 1 punto de daño por objetivo (5 dividido por 3 es 1 [redondeado hacia abajo]). Por descontado, una ráfaga no puede impactar en más blancos que balas se han disparado. EJEMPLO: Slabon el hellvético dispara con fuego automático a un grupo de gendos. Por ello recibirá más tarde malas críticas, pero ahora le entra el pánico. El valor de su habilidad es 9D. Dispara una ráfaga de 3 balas que le otorga +3D, por lo que ahora cuenta con 12D. Apunta a 2 gendos y divide los dados de ataque entre ellos: tira 6D para cada uno. Si el ataque tiene éxito, causa 11 + 1 puntos de daño a cada gendo.

SENSIBLE Las armas de gran precisión como los fusiles de francotirador son sensibles a las sacudidas. Cuando un combatiente con un arma de este tipo entra en combate cuerpo a cuerpo o es atacado, el oponente sólo necesita 1DT para dañar el arma: su manejo disminuye permanentemente en 1D. Los artesanos expertos pueden reparar un arma dañada. Tiran AGI + Fabricar; la Dificultad viene determinada por el nivel tecnológico del arma y el daño sufrido. Una tirada con éxito repara el daño. En caso contrario, el manejo disminuye 1D más.

TA L I S M Á N ( B O N I F I C A C I Ó N ) Este artículo tiene un valor sentimental que no se puede medir en valor de la protección o fuerza de perforación: otorga a su portador dados adicionales en las tiradas de PSI + Fe/Voluntad.

TRUENO Cada disparo es un trueno que remueve el polvo y sacude la nieve de los árboles. Un trueno pone manadas de mamuts en estampida y otros animales también podrían huir.

EL USO DE LA FUERZA La bala de una pistola es impulsada por el cañón y acelerada por la detonación de un propulsor. Un arpón se acelera de forma diferente, con la fuerza física; una persona enclenque no pude utilizarlo siquiera para penetrar una capa de cuero, mientras que

un hombre colosal puede clavar a un bioquinético en el suelo. Por esa razón, todas MBTBSNBTRVFTFCFOFmDJBOEFMVTPEFMB fuerza tienen en cuenta CUE + Fuerza en el cálculo del daño; en estos casos, la abreviatura de la suma de nivel de atributo y

nivel de habilidad es «F». Esta puntuación suele dividirse: «F/2» o «F/3». Por ejemplo, con CUE + Fuerza 8, un arma con un valor de daño de 2 + F/2 causaría 2 + 4 = 6 puntos de daño. Al dividir, siempre se redondea hacia arriba.

PELEA (CUE + PELEA) Nombre

Manejo

Distancia

Daño

Cargas

Brazalete de cuchilla

+2D

1

2+F/2



Guante corrientista

+2D

1



Cualidades

Imp.

NT

Ens.

Precio Recursos

Operatividad óptima (2DT), $BNVnBKF 4



II

1



1

Apocalípticos



Aturdidora (5)



IV

1



3

Cronistas

Mordedura

-3D

1

F/3







I







Nudilleras de metal

+2D

1

1+F/2



Contundente



II

1



1

Patada

+1D

1





Aturdidora (F/2)



I









Aturdidora (F/3), Operatividad óptima (2DT)



I







Puñetazo

+2D

1



Colectivo

ARMAS CUERPO A CUERPO (CUE + ARMAS CUERPO A CUERPO) Nombre "[BEØOEF caballería

Manejo

Distancia

Daño

Cargas



1

5+F/2



$VBMJEBEFT

Imp.

NT

Ens.

Precio

Recursos

Colectivo



1

II

2

300



1

IV

2

1.900

2

"[PUBEPSFT

"[PUBEPS

-2D

3

3+F/3

22

"UVSEJEPSB 

 %FTDPOUSPMBEB 

#ÈDVMPEFDBSOFSP

-2D

2

F/3



$POUVOEFOUF &TUBOEBSUF (Ataques +1D)

3

I

1

3.300

4

+FIBNNFEBOPT

#ÈDVMPEFJCJT

-2D

2

F/3



'SÈHJM

2

I

1

220



Apocalípticos

#JEFOIÊOEFS

-2D

2

8+F/3



&TQFDJBM %FTFRVJMJCSBEB %5

3

II

2

1.400

2

Anabaptistas

$BEFOBEF cuchillas

-2D

3

3+F/3



%FTDPOUSPMBEB 

2

II

1

40



Cimitarra



1

6+F/3





2

II

1

600

3

+FIBNNFEBOPT

$MBWJKBTEFNFUBM



1





&TQFDJBM 1FSGPSBOUF 

1

II



5

1

Apocalípticos

Cuchillo

+1D

1

2+F/3



0QFSBUJWJEBEØQUJNB %5

1

II

1

40



Cuerno

+1D

1

9+F/3





1

V



24.000

6

Culata



1

F/3



$POUVOEFOUF



III







Daga

+FIBNNFEBOPT



1

4+F/3



'SÈHJM

1

I

1

5



Daga curva

+1D

1

2+F/3



Especial

1

II

2

180

3

%BHBLPVNBZB

+1D

1

2+F/3





1

II

1

50

1

Apocalípticos

%FTQMFHBEPS

-1D

2

4+F/3



$PSUBS %5 EB×P %

2

IV

2

2.800



Spitalianos

Electrochoque



1



16

"UVSEJEPSB 

1

IV

1

2.400

3

Cronistas

&TQBEB



1

6+F/3





2

II

2

600



&TQBEBQSFTFSWBMJT



1

7+F/2





2

III

2

1.800



Estilete



1

2+F/3



0QFSBUJWJEBEPQUJNB %5

1

II

1

25



Flisa



1

7+F/3





2

II

2

1.600

3

Garrote



1

2+F/2



$POUVOEFOUF

3

I

2

20



(BSSPUFEFBDFSP EFMSFZEFMPT Cucarachas

-3D

2

2+F



$POUVOEFOUF  %FTFRVJMJCSBEB %5

5

I

2

300

Único

)BDIBEFDPNCBUF

Neolibios

Spitalianos

Apocalípticos

Clanes

-2D

2

6+F/2



%FTFRVJMJCSBEB %5

3

II

2

750



)BDIBEFNBOP



1

4+F/3





1

II

1

50



)BDIBEFQJFESB

-2D

1

3+F/2



$POUVOEFOUF

3

I

1

120



2

I

1

5



2

II

2

3.200

6

Anubianos

3/4/5

Spitalianos Anubianos

Horca



2

2+F/3



para anabaptistas 5BMJTNÈO %

)P[EF"NNJU



1

7+F/2



Daño especial (Aberrantes, +3)

Instrumental quirúrgico



1

3+F/3





1

III

1

1.000 × nivel

Khopesh



1

6+F/2



Daño especial (Aberrantes, +2)

2

II

2

1.800

3

Lanza



2

4+F/3





2

I

1

50



-BO[BEFMPT ancestros



2

4+F/3



5BMJTNÈO %

2

I

2

500



-VDFSPEFMBMCB

-1D

1

5+F/2



$POUVOEFOUF

2

II

2

400



.BDIBDBEPS

-2D

1

2+F/2



$POUVOEFOUF

3

I

6

600

1

$POUVOEFOUF  para anabaptistas 5BMJTNÈO %

2

I

1

5



Mangual

-1D

2

2+F/3



.BOHVBMEFHVFSSB

-1D

2

2+F/2



$POUVOEFOUF 5BMJTNÈO %

3

I

1

30

1



$POUVOEFOUF  %FTFRVJMJCSBEB %5

4

II

1

280



3

III

2

1.500



.BSUJMMPEFHVFSSB

-2D

1

F

-2D

1

1+F



$POUVOEFOUF  %FTFRVJMJCSBEB %5

Maza



1

4+F/2



$POUVOEFOUF

2

II

1

350



Pala



1

3+F/3





2

II

2

40



Pico

-3D

1

1+F



%FTFRVJMJCSBEB %5

4

II

1

450





1





&TQFDJBM 1FSGPSBOUF 

1

IV

1

1.400

4

Presa

-1D

3

2+F/3





2

II

1

30



Sable



1

6+F/3





1

II

2

600



4BCMFEBNBTDFOP



1

7+F/3





2

III

2

2.800

5

.BSUJMMPEFM+VJDJP

1JTUPMBJOZFDUPSB

"[PUBEPSFT

Chatarreros

Anabaptistas

Jueces

Spitalianos

+FIBNNFEBOPT

DEGENESIS

157

ARMAS ARROJADIZAS (AGI + ARMAS DE PROYECTILES) Nombre

Calibre

Manejo

Distancia

Daño

Cargas





5/15

F

1

Arpón

$VBMJEBEFT

Imp.

NT

Ens.

Precio

Recursos



2

II

1

50



1

I



20



#PMFBEPSB



-2D

3/10

F/3

1

&OSFEBEPSB %

 %FTDPOUSPMBEB

$VDIJMMPBSSPKBEJ[P





3/10

3+F/3

1



1

II

1

40



&TUSFMMBBSSPKBEJ[B





3/10

2+F/2

1



1

I



20



)BDIBBSSPKBEJ[B





3/10

3+F/2

1



1

II

1

50



)POEB



-1D

5/15

2+F/3

1

$POUVOEFOUF

1

I

1

5



1JFESB





5/30

F/2

1

$POUVOEFOUF

1

I







Propulsor



-1D

10/30

3+F/2

1



2

I

1

50



3FE



-2D

2/5



1

&OSFEBEPSB %

1

II



30



Imp.

NT

Ens.

Precio

Recursos

2

2.000



Colectivo

ARMAS DE PROYECTILES (AGI + ARMAS DE PROYECTILES) Calibre

Nombre

Manejo

Distancia

Daño

Cargas

$VBMJEBEFT

Arco compuesto

Flechas



15/60

8+F/3

1



1

IV

Arcos

Flechas

-1D

10/40

6+F/3

1



1

I

2

200



Ballesta

Virote



15/60

10

1



3

II

1

400



#BMMFTUBEFBSQPOFT

Arpón

-2D

10/40

8

1



4

II

1

600

2

#BMMFTUBEFSFQFUJDJØO

Virote



15/60

10

4



2

III

2

2.000



Ballesta estribera

Virote

-2D

20/80

12

1



4

II

2

800



Cerbatana

%BSEPT



3/12

4

1





I

1

30



Imp.

NT

Ens.

Avancarga, Dispersión

2

III

2

600

4

Colectivo

Apocalípticos

PISTOLAS (AGI + ARMAS DE PROYECTILES) Nombre

Calibre

Manejo

Distancia

Daño

Cargas

1JDBEPSB

Pólvora negra



5/20

8

1

Pistola

9mm



10/40

9

12



1

III

1

1.200



0QFSBUJWJEBE óptima (3DT)

1

IV

2

2.500



Avancarga

1

III

1

300

2

Trueno

1

IV

2

2.800



1JTUPMBBVUPNÈUJDB

4.6x30 mm



10/40

7

20

1JTUPMBEFDIJTQB

#BMBTEF plomo



5/20

8

1

1JTUPMBEFHSBO calibre

.50 GL



10/40

12

12

1JTUPMBEFTF×BMFT

Especial



15/60

5

1

3BTUSFBEPSSFDPSUBEP

Revolver 4VCGVTJM

Maciza AF



15/60

11

1

IV

2

900



20

2

V

2

14.000

4

0QFSBUJWJEBE óptima (2DT), .JUBEEF EB×PDPOUSB QSPUFDDJØOEF 

2

V

2

14.000

4



1

III

1

1.200



0QFSBUJWJEBE óptima (2DT), 3ÈGBHBT 

2

IV

2

3.500

3

15/60

14

20

.44



10/40

10

6

10/40

7

Recursos

*ODFOEJBSJB





Precio

0QFSBUJWJEBE óptima (2DT)

Punta hueca

4.6x30 mm

$VBMJEBEFT

35

Colectivo Chatarreros

Jueces

Hellvéticos

1ÈMJEPT

REGLA ESPECIAL: TRABADO Si un tirador se ve obligado a entrar en combate cuerpo a cuerpo, ya no puede apuntar a ningún enemigo más. Tiene que usar al menos 1 acción para

liberarse y apuntar. Otra posibilidad es que un compañero intervenga y se encargue de su oponente. El tirador puede actuar libremente de nuevo.

FUSILES (AGI + ARMAS DE PROYECTILES) Nombre

Calibre

"NFUSBMMBEPSBMJHFSB

5.56x45mm

Escopeta Escopeta con acción EFCPNCFP 'VOEFBMNBT

Manejo

Distancia

Daño

Cargas

-1D

30/80

11

Cinta

Postas EFNN



5/20

10

2

12mm



5/40

10

4

E-cubo

+2D

50/400

16

15

$VBMJEBEFT

Imp.

NT

Ens.

Precio

Recursos

4

IV

2

5.000



2

IV

2

1.500





2

IV

2

2.000



"UFSSBEPSB 

 $PEJmDBDJØO biométrica, Fatal

2

VI



56.000



Encasquillamiento, 3ÈGBHBT 

Dispersión, Dos cañones

Colectivo

Espíritu Libre

'VTJMEFBTBMUP

5.56x45mm



30/120

11

30

3ÈGBHBT 

2

IV

1

12.000

2

Chatarreros

'VTJMEFDB[B /FP

.357

+1D

30/120

6

4

Especial

2

IV

2

1.800

3

Neolibios

'VTJMEFDB[B

.357



30/120

6

4



2

IV

2

900



0QFSBUJWJEBE óptima (1DT), 3ÈGBHBT 

2

V



32.000



Sensible

3

IV

2

4.000



'VTJMEFnFDIJMMBT

Flechillas

'VTJMEFGSBODPUJSBEPS

5.56x45mm

'VTJMGVOHJDJEB

Cartuchos

Fusil magistral

.50 GL

Maravilla .PTRVFUFEFKVF[ 3BTUSFBEPS

+2D

30/120

13

60



50/400

11

6 Especial



2/8

Especial



2

IV

2

2.300

2

+2D

50/400

12

4

Trueno

2

IV

1

14.000

5

Neolibios

#BMBEFQMPNP



10/40

8

1

Avancarga

2

III

6

1.400

1

Chatarreros

#BMBEFQMPNP



10/40

8

1

Avancarga

2

III

2

900

2

Jueces

0QFSBUJWJEBE óptima (3DT), 3ÈGBHBT 

2

IV

2

18.000



Hellvéticos

Dispersión

2

IV

2

18.000



2

IV

2

18.000



2

V



27.000



Maciza AF



30/120

11

35

Postas



10/40

10

3

Punta hueca AF

Sagur-72

GR

5x30 mm cl



30/120

14

35

+2D

30/120

8

35

0QFSBUJWJEBE óptima (3DT), 3ÈGBHBT 

.JUBE EFEB×PDPOUSB QSPUFDDJØOEF  0QFSBUJWJEBE óptima (2DT), 3ÈGBHBT 

GR

ARMAS PESADAS (AGI + ARMAS DE PROYECTILES) Nombre

Calibre

Manejo

Distancia

Daño

Cargas

$VBMJEBEFT

Imp.

NT

Ens.

Precio

Recursos

Encasquillamiento, 3ÈGBHBT 

6

IV

2

8.000



Especial, *ODFOEJBSJB

3

III

2

3.800

3

"NFUSBMMBEPSB QFTBEB

5.56x45mm

-2D

50/200

11

Cinta

&TDVQFGVFHP

(ÈTPM

-2D

3/10

12

15

Lanzacohetes

Misil

-2D

20/60

15

1

"OUJCMJOEBKF  Explosiva

4

IV

2

4.200



-BO[BEPSEF cartuchos

Cartuchos

-2D

20/60

Especial

4

Desviación

3

IV

2

2.800

3

-BO[BHSBOBEBT

(SBOBEBT

-2D

20/60

Especial

1

Desviación

2

IV

2

1.900



Neumomartillo

Cerrojo/ Carbón

-2D

10/30

10

Especial, Trueno

3

III

2

1.500



12

Colectivo

Anabaptistas

Spitalianos

Clanes

EXPLOSIVOS Calibre

Manejo

Distancia

Daño

Cargas

Botellas explosivas







6

1

Explosivos







16

Pólvora negra







10

TNT







14

Nombre

$VBMJEBEFT

Imp.

NT

Ens.

Precio

Recursos

Colectivo

Especial, Explosiva, *ODFOEJBSJB

1

II



60

1

+FIBNNFEBOPT

1

Explosiva, Trueno

1

IV



800

3

Hellvéticos

1

Explosiva, Trueno

1

II



100



1

Explosiva, Trueno

1

III



300



DEGENESIS

159

GRANADAS DE HELLVÉTICOS Y PÁLIDOS Nombre

&GFDUP

Imp.

NT

(SBOBEBEFIVNP (SBOBEB EFTMVNCSBOUF

Precio

Recursos

Colectivo

3BEJPN NVZDPOEJDJPOBEPQPSFMWJFOUP$SFBVOBPTDVSB OVCFEFIVNPRVFQFOBMJ[BDPO%UPEBTMBTBDDJPOFTRVF requieran la vista.



IV

80

2

Hellvéticos

3BEJPN&MPCKFUJWPOPQVFEFVTBSQVOUPTEF&HPEVSBOUF EPTBTBMUPT



IV

110

2

Hellvéticos, 1ÈMJEPT

ARMAS SÓNICAS Las armas sónicas de los cronistas se basan en una combinación de tecnología y potencia vocal. Por eso los cronistas realizan una combinación de tiradas de INT + Ingeniería (para ajustar el sintetizador) y PSI + Dominación (para modular la voz). Los enemigos se defienden con PSI + Fe/Voluntad. Si pierden, sufren el daño indicado. Las protecciones son ineficaces contra los ataques sónicos.

ARMAS SÓNICAS (COMBINACIÓN: INT+INGENIERÍA Y PSI+DOMINACIÓN) Calibre

Nombre .VMUJQMJDBEPS 4JOUFUJ[BEPS

4x E-cubo E-cubo

Manejo

Distancia

Daño

Cargas



10

1+DT Trauma

8 –



10

1+DT Ego

$VBMJEBEFT

Imp.

NT

Ens. Precio Recursos

Colectivo



2

IV



6.000

5

Cronistas

Daño en ÈSFB ¡

5SVFOP

1

IV



1.500

1

Cronistas

AGENTES Los agentes de los spitalianos se pueden disparar con un fusil fungicida, lanzar con un lanzador de cartuchos o como una granada, detonar con una mina o inyectar con una pistola inyectora. La pistola inyectora no es adecuada para todos los agentes. La eficiencia es variable. "SNBQPSUBEPSB

&GFDUP

$BSUVDIP HSBOBEB

-PT%FTFODBEFOBOUFTEFMBUJSBEBEFBDDJØOTFVTBOQBSBDPSSFHJSMBj%FTWJBDJØOxEFMQSPZFDUJM1PSFTBSB[ØO OPTFB×BEFO BMBFmDJFODJB&OTVMVHBS FMBHFOUFTFEJTQFSTBBERVJSJFOEPMBDVBMJEBEj/VCFx N SPOEBT -BNVOJDJØOEFMMBO[BEPS EFDBSUVDIPTOPFTDPNQBUJCMFDPOMBEFMGVTJMGVOHJDJEB

'VTJMGVOHJDJEB

-PT%FTFODBEFOBOUFTTFB×BEFOBMFGFDUP1PSFKFNQMP MBQFOBMJ[BDJØOHFOFSBMQPSBHFOUFTJSSJUBOUFTBVNFOUBFOFM OÞNFSPEF%FTFODBEFOBOUFT

Mina

/PTFOFDFTJUBVOBUJSBEBEFBUBRVF-PT%FTFODBEFOBOUFTOPTFB×BEFOBMEB×P5BNCJÏOQPTFFMBDVBMJEBEj/VCFx N SPOEBT 

1JTUPMBJOZFDUPSB

&MBHFOUFFOUSBEJSFDUBNFOUFFOMBDPSSJFOUFTBOHVÓOFBEFMPCKFUJWP BMEB×P BEFNÈTEFMPT%FTFODBEFOBOUFT -BTNÈTDBSBTEFHBTPMBTQSPUFDDJPOFTDPOMBDVBMJEBEj)FSNÏUJDBxOPQSPUFHFODPOUSBMBQJTUPMBJOZFDUPSB

AGENTES Nombre

&GFDUP

*OZFDUPS

Imp.

NT

Precio

Recursos

Colectivo

Aerosol-EX/EG-1

1TFVEPBOUJFTQPSBT Z%FTFODBEFOBOUFT NJO





V

1.500

6

Spitalianos

#BOEBOFHSB

Narcótico (6, 6 Ego)





IV

600

5

Spitalianos

(BTEFDMPSP

7FOFOPTP  EFUSBVNBQPSSPOEB 1PUFODJBQPS SPOEB VOBUJSBEBEF$6& 3FTJTUFODJB 1PUFODJB BOVMB el veneno)

no



III

120

4

Spitalianos

Irritante

7FOFOPTP  %  %SFDVQFSBEPTQFSSPOEB

no



IV

70

3

Spitalianos

.BSDBEPSEF GFSPNPOBT

"USBDUPS QMBHBEFGFSPNBOUF

no



IV

30

3

Spitalianos

Polvo ígneo

1SFOEFGVFHPDPNPVOFTDVQFGVFHP 

no



IV

80

3

Spitalianos

SP 4016TH

7FOFOPTP  % EÓBEFEVSBDJØO

no



IV

50

2

Spitalianos

CUALIDADES ADICIONALES DE LOS AGENTES VENENOSO (POTENCIA, EFECTO, DURACIÓN) El agente ataca al metabolismo. Si la víctima supera una tirada de CUE + Resistencia contra la potencia del agente, el metabolismo contrarresta el ataque. Las máscaras de gas y las protecciones con la cualidad «Hermética» ofrecen protección si el agente no fue ingerido o inyectado. Conllevan Éxitos automáticos. Si la tirada falla, la víctima sufre los resultados. Puede haber una penalización general, pero también daño por trauma.

ATRACTOR (OBJETIVO) Un atractor está siempre dirigido a una persona o un grupo de personas específicas con rasgos idénticos. Influye en distintos tipos de comportamiento. Actúa sobre todo a través de feromonas que el objetivo encuentra atractivas.

NARCÓTICO (POTENCIA, DAÑO) Los narcóticos paralizan el sistema nervioso. Al igual que «Venenoso», permite hacer una tirada de CUE + Resistencia. Las máscaras de gas y las protecciones con la cualidad «Hermética» protegen contra los narcóticos. En caso de fallar, el daño más Desencadenantes se sustraen de los puntos de Ego del enemigo.

PSEUDOANTIESPORAS (ANTIESPORAS, DURACIÓN) El efecto catalítico de las esporas queda bloqueado durante algún tiempo, lo que reduce temporalmente la infestación de esporas de un lépero o psiconauta en una cantidad igual al nivel del antiesporas. Después de este tiempo, el objetivo puede utilizar su infestación de esporas de nuevo. El agente impide que un psiconauta acceda a feromonas de mayor nivel y reduce el número de dados disponibles para activar los fenómenos.

DEGENESIS

161

PROTECCIÓN Aunque no es posible apilar las protecciones en diferentes capas, si se puede llevar una capa o un chaleco por encima de la armadura. Cuando el valor de armadura de la protección principal es de 1-3, la pieza extra aumenta el nivel en +1, sin importar su valor real. Cuando la armadura es de nivel 4 o más, las capas adicionales no aportan ninguna ventaja.

CUALIDADES DE LAS PROTECCIONES R E S P E TA D A ( G R U P O O B J E T I V O , DADOS DE BONIFICACIÓN) La armadura es respetada por cierta parte de la población. Su portador tiene una bonificación a las interacciones sociales con ese grupo.

PRIMERA IMPRESIÓN (BONIFICACIÓN) La armadura impresiona. El portador obtiene en un primer contacto con extraños una bonificación a las interacciones sociales.

IGNÍFUGA (PROTECCIÓN) La protección ignífuga se muestra especialmente útil en el infierno de un escupefuego: en lugar de usar el valor de la protección normal, se utiliza el valor de la cualidad. Además, la armadura nunca arde.

A T E R R A D O R A ( D I F I C U LTA D ) Hay algo en la armadura que despierta un miedo primitivo al verla. Cualquiera que falle una tirada de acción de PSI + Fe/Voluntad (Dificultad) sólo puede atacar al portador de la armadura con una penalización de -2D. Puede tirar antes de cada ataque: una vez vencido el miedo, es inmune para el resto del combate. Además, si hay varias armaduras aterradoras, solo hay que tirar contra la de valor más alto.

C A M U F L A J E ( D I F I C U LTA D ) La protección con la cualidad «Camuflaje» es capaz de ocultarse de las miradas curiosas. El valor de la cualidad determina la Dificultad para detectar al personaje camuflado con una tirada de INS + Percepción.

I N E S TA B L E ( D A Ñ O C R Í T I C O ) Se puede improvisar una protección de placas de hierro remachadas o capas de cuero y metal cosidas con alambre, pero cada impacto la debilita, corta las uniones y desgaja las placas. Si el daño iguala o supera el valor de la cualidad de una armadura inestable, pierde 1 punto del valor de la protección.

Con 1 kg de chatarra (de una calidad equiparable al menos al nivel tecnológico de la protección) y una tirada de AGI + Fabricar (NT), se recupera 1 punto del valor de la protección.

AISLANTE El material protege completamente de descargas eléctricas. El daño por electricidad se reduce a cero.

A PRUEBA DE BALAS (PROTECCIÓN) La protección a prueba de balas absorbe la energía cinética del proyectil de un arma de fuego y el usuario sufre menos daño: el valor de la protección contra este tipo de ataque es igual al valor de la cualidad.

MASIVA (PROTECCIÓN) La armadura está construida con placas o fundida en una sola pieza; el material es duro y nada flexible. Las armas de filo o punta son repelidas o desviadas. La protección contra las mismas es mayor (valor de la protección = valor de la cualidad). Por otro lado, la armadura masiva es susceptible de acusar el daño causado por armas contundentes. Un martillo puede mellar el material. Le cambia la forma y aplica presión sobre órganos y huesos hasta que se rompen o revientan. Aunque la armadura sea difícil de penetrar, el usuario puede morir por lesiones internas. Si el daño (incluyendo los Desencadenantes) por armas contundentes supera el valor de la protección normal sin contar «Masiva», se producen heridas superficiales normalmente. Por el contrario, los Desencadenantes causan trauma adicional.

FRÁGIL (DAÑO CRÍTICO) Las placas de una armadura se pueden endurecer: aumenta en 1 el valor de la protección. Sin embargo, el material se hace más frágil. Si la armadura sufre una cierta cantidad de daño (determinada por el valor de la cualidad), las placas se rompen y pierde 1 punto del valor de la protección de forma permanente. La diferencia con la cualidad «Inestable» es que «Frágil» es deliberadamente aceptada al modificar la armadura, debido a que su valor de la protección es más alto.

HERMÉTICO (ÉXITOS ADICIONALES) La protección es fiable para utilizarla en medio ambientes de toxinas, gérmenes e infestación de esporas. Cuando el usuario hace una tirada contra la contaminación, obtiene automáticamente los éxitos especificados.

PROTECCIÓN Nombre

7BMPSEFMB $VBMJEBEFT protección

Imp.

NT

Ens.

Precio

Colectivo/ Especial

Recursos

"SNBEVSBEFDIBUBSSFSP

4

Inestable (6)

3

II

6

700



"SNBEVSBEFDPNCBUF EFHSBGFOP

7

"QSVFCBEFCBMBT 

)FSNÏUJDB &

3

VI



60.000



"SNBEVSBEFDVFSP

3



2

II

2

320



Arnés

5

*HOÓGVHP 

3

IV

2

4.800



"SOÏTEFHPNB

4

Aislante

3

II

2

650



Espíritu Libre

Hellvéticos

"SOÏTEFPCTFSWBEPS

3

$BNVnBKF 

2

IV

2

3.500

3

Hellvéticos

"SOÏTQFTBEP

7

*HOÓGVHB 

.BTJWB 

4

V

3

8.000

4

Hellvéticos

#MJOEBKFDPNQVFTUP

6

"QSVFCBEFCBMBT 

2

V

1

28.000



GR

$BQBEFQJFMFT

1



1

I



40



$BSDBTBEF4".$0.

8

Masiva (10)

3

V

1

9.000



$BTDPEFDBSOFSP BSJBOP

1

"UFSSBEPSB 

1

I



100

1

$IBMFDPCMJOEBEPZDBTDP

4



1

IV

1

1.600

2

$IBMFDPCMJOEBEP ZDBTDPEFMFØO

4



2

IV

1

1.600



$IBRVFUBEFDVFSP

2



2

I

2

120



$IBRVFUBEF,FWMBS

4

"QSVFCBEFCBMBT 

2

III

1

1.400



$PNCJOBDJØOEFmCSB DFSÈNJDB

5

"QSVFCBEFCBMBT 

)FSNÏUJDB &

2

V

1

22.000



GR Clanes

+FIBNNFEBOPT

$PSB[BEFTFEB%SVTDIJOOJL

3



1

III



600

4

$PSB[BSFGPS[BEB

5

Masiva (7)

4

II

2

750



$PUBEFNBMMB

4



3

II

1

400



1JFMEFNBNVU

2



2

I



100



1SFOEBTTVFMUBT

1

Inestable (4)

1

I



20



4PNCSFSPZHVBSEBQPMWP

2



2

II

2

180

1

Jueces

Traje cronista

2

Primera impresión (+1D)

1

IV

2

300

2

Cronistas

Traje higienista

2

Hermética (+6E)

3

III

3

900

3

Spitalianos

2

Hermética (+4E), 3FTQFUBEB QBDJFOUFT  %

2

III

2

300

2

Spitalianos

Traje spitaliano Variante preservista

3

Hermética (+4E)

3

III

2

800

4

Spitalianos

Vellocino negro (ariano)

3

"JTMBOUF "UFSSBEPSB 

*HOÓGVHB 

1

VI



16.000

6

+FIBNNFEBOPT

ESCUDOS Nombre

%FGFOTB

&TDVEPEFNFUBM

+1D/0

Ataque -1D

$VBMJEBEFT –

Imp.

NT

Ens.

Precio

Recursos

1

II



40



Colectivo

&TDVEPEFQMÈTUJDP

+2D/0

-1D



1

III



220



&TDVEPEFUÞOFM

+4D/+2

-2D



3

IV



450

2

Hellvéticos

&TDVEPPWBM

+2D/+1

-1D



2

II



250

1

"[PUBEPSFT

DEGENESIS

163

EQUIPO DE SUPERVIVENCIA CONSEGUIR ALIMENTOS Se pueden usar trampas para procurar la cena o para alejar a visitantes no deseados. La búsqueda de comida está cubierta en general por una tirada de acción de INS + Supervivencia. La Dificultad depende de la región y su fertilidad. El trampero de los lisos desiertos de Purgare necesita cebo especial y conocer el lugar adecuado si quiere atrapar una rata (Dificultad 6), mientras que en los bosques de Hibrispania no es difícil atraer a un pequeño ciervo a una trampa (Dificultad 2).

Una tirada de acción exitosa produce suficiente comida para 1 día. Cada Desencadenante aporta otra ración para 1 día. Conseguir alimentos: INS + Supervivencia Número de raciones diarias: 1 + Desencadenantes La gran ventaja de una trampa es que el cazador puede prepararla y dedicarse a otra cosa el resto del día. Un chatarrero especializado en líquenes y raíces necesita más de 4 horas por tirada de acción de INS + Supervivencia.

CONSEGUIR ALIMENTOS Nombre

&GFDUP

*NQFEJNFOUB

NT

Precio

Recursos

Equipo para cocinar

$PDJOBSSBÓDFTZWFSEVSBT



II

30



Equipo para pescar

INS + Supervivencia +1D



I

5



'JMUSPEFBHVB

5SBOTGPSNBFMBHVBFOQPUBCMF



III

120



Frasco

"HVBQBSBEÓBT



I

10



Colectivo

T R A M PA S Vamos ahora con el visitante no deseado. Una trampa en el lugar adecuado le impedirá acercarse sin ser visto. Las trampas se describen con dos valores: el primero indica lo bien oculta que está. Este valor se puede aumentar con Desencadenantes en una tirada de AGI + Sigilo (2). Si la potencial víctima se acerca, puede detectar la trampa a tiempo superando una tirada de INS + Percepción. El valor anterior determina la Dificultad. Si la tirada falla y la víctima se acerca a la trampa, la activa. El siguiente valor especifica los puntos de daño que inflige la trampa. La protección es a veces capaz de proteger de este daño; las excepciones se indican en la descripción de la trampa. Puede haber reglas adicionales que especifiquen cómo se puede liberar la víctima de la trampa. Atrapar: AGI + Sigilo (2) Los Desencadenantes aumentan el valor de «ocultación» de la trampa Hallarla: INS + Percepción contra el valor de «ocultación»

C E P O PA R A O S O S Dos yugos dentados chocan entre sí con un impacto, cortando a través de tendones y rompiendo huesos. Los cepos para osos son pequeños y la víctima tiene que pasar justo por encima, pero se ocultan fácilmente. Una vez que se han cerrado, la víctima está perdida.

ESPECIALIDAD: Las protecciones de cuerpo completo reducen el daño, pero el chaleco blindado de un azotador no ofrece protección. Para abrir el cepo para osos se necesita superar una tirada de acción de CUE + Fuerza (4).

POZO Un pozo cavado en el suelo que se cubre con palos y helechos o una lona. Los pozos se utilizan con la idea de capturar viva a la presa. ESPECIALIDAD: El daño depende de la profundidad y de si hay estacas afiladas que sobresalen del suelo.

C A B L E T R A M PA Un trozo de alambre tenso puede hacer tropezar al enemigo, detonar explosivos o apretar el gatillo de una escopeta. ESPECIALIDAD: El daño depende de los explosivos o el arma. Una trampa de cable tensado hace que la víctima tropiece y pierda 1 acción.

MINAS Las minas pueden contener los mismos explosivos y agentes que las granadas y cartuchos. ESPECIALIDAD: El daño es idéntico al de las granadas, con la excepción de que en las minas, la víctima está en el centro de la detonación y sufre el máximo daño.

TRAMPAS Nombre

Ocultación

&GFDUP

*NQFEJNFOUB

NT

Precio

Cable trampa

5

1ÏSEJEBEFBDDJØO QPTJCMFEFUPOBDJØO



II

5

Cepo para osos

4

QVOUPTEFEB×P

1

II

30

Mina

4

Especial

1

III

Especial

Pozo

2

Especial



I



FUENTES DE LUZ/FUEGO Nombre

&GFDUP

Imp.

NT

Precio

Recursos Colectivo

Aceite

1BSBMÈNQBSB



II

10



Antorcha

3FEVDFMBQFOBMJ[BDJØOQPSPTDVSJEBEFO NJO



I

3



Cerillas

10 usos



II

25



-ÈNQBSBEFBDFJUF

3FEVDFMBQFOBMJ[BDJØOQPSPTDVSJEBEFO IPSBT



II

40



Mechero

Recargable



III

180



0KPEFDÓDMPQF

1FOBMJ[BDJØOQPSPTDVSJEBEPOJOHVOBDPOMBWJTJØOOPDUVSOB EFMPTQÈMJEPT

2

V

14.000

3

1ÈMJEPT

3BZPEFTPM

1FOBMJ[BDJØOQPSPTDVSJEBE IPSBTDPO&DVCP

1

IV

1.200

2

1ÈMJEPT

:FTDBZQFEFSOBM

-BZFTDBUBSEBBMHVOPTNJOVUPTFOBSEFS



I

20



ORIENTACIÓN/ RASTREO Nombre

&GFDUP

Astrolabio

INS + Orientación +1D

Imp.

NT

Precio



II

650

Recursos Colectivo 1

Neolibios

2,3,4

Neolibios

Atlas

Mejorable (1-3). INS + Orientación + nivel × 1D



II

1.000 × nivel

Atlas GR

INS + Orientación +2D



V

4.500

Brújula

INS + Orientación +1D



III

220



&TDÈOFS

%FUFDUBUSBOTQPOEFEPSFT BMDBODFN

1

V

4.400

4

Mapa regional

INS + Orientación +1D



II

40



1ÈMJEPT

1SJTNÈUJDPT

.JSBSBEJTUBODJB*/4 1FSDFQDJØO %



IV

5.200

2

Hellvéticos

3

1ÈMJEPT

Cronistas

1VMTFSBDPOUSBOTQPOEFEPS

%FUFDUBEBQPSFMFTDÈOFS BMDBODFN



V

580

1

Hellvéticos

3BTUSFBEPS

INS + Orientación +4D

2

V

15.000

4

Hellvéticos

4VTUBODJBTEFDBMJCSBDJØO

$BMJCSBFMWPDBMJ[BEPSEFMOPÞNFOPPVONPMVTDPQBSB VODIBLSB %JmDVMUBEoOJWFM



IV

600 × nivel

4

Spitalianos

7PDBMJ[BEPSEFMOPÞNFOP

%FUFDUBMMBNBEBTFOFMÏUFS DPOTVMUBSMBQÈHJOB j&RVJQPEFMPTDPMFDUJWPTx

2

IV

2.400

3

Spitalianos

Imp.

NT

Precio

ESCALADA Nombre

&GFDUP

Recursos Colectivo

"SOÏTEFFTDBMBEB

+VOUPBDVFSEB$6& "UMFUJTNP %



III

400



$VFSEBEFN

Necesaria para muchos ascensos



II

60



DEGENESIS

165

PERNOCTAR Nombre

&GFDUP

Imp.

NT

Precio

Recursos

$BNVnBKF

1BSBFMDBNQBNFOUPEJGÓDJMEFEFUFDUBS 

2

II

60



.BOUBTBDPEFEPSNJS

4VF×PSFQBSBEPSSFDVQFSBIFSJEBTVQFSmDJBMQPSOPDIF

2

I

10



Mosquitera

1SPUFHFEFMPTJOTFDUPT

2

II

80



5JFOEB

1SPUFDDJØOEFJODMFNFODJBT

3

I

120



Imp.

NT

Precio

Recursos

Colectivo

TRANSPORTE Nombre

&GFDUP

"SOÏTEFDBSHB

.FKPSBCMF  *NQFEJNFOUB¨OJWFM



II

100 × nivel

1,2,3

Mochila

*NQFEJNFOUBEFOUSPTFQVFEFEFKBSDBFS

1

I

15



Trineo

*NQFEJNFOUBQBSBUPEPMPRVFMMFWFTFQVFEFEFKBSBUSÈT

1

I

20



Imp.

NT

Precio

Recursos

Colectivo Chatarreros

EN LAS SOMBRAS Nombre

&GFDUP

Colectivo

Ganzúas

&MVTVBSJPQVFEFGPS[BSDFSSBEVSBTNFDÈOJDBT



II

20



Llavero

'PS[BSDFSSBEVSBT"(* %FTUSF[B %



II

400

3

Apocalíptico

Periscopio

5FSSFOPEJGÓDJM"(* 4JHJMP %

1

II

100

2

Chatarreros

1JOUVSBEFDBNVnBKF

AGI + Sigilo +2D



I

15



Sesamita

'PS[BSDFSSBEVSBT"(* %FTUSF[B %



V

18.000

5

Precio

Recursos

1ÈMJEPT

TECNOLOGÍA Nombre

&GFDUP

Imp.

NT

Colectivo

$J[BMMBTOFVNÈUJDBTQBSBNFUBM

0CTUÈDVMPEFNFUBM$6& 'VFS[B %

3

IV

1.800

3

Chatarreros

Drones corrientistas + pantalla

*/4 1FSDFQDJØO % NÈYJNPESPOFT N



V

19.000

6

Cronistas

&OMBDFEFGPSSBKFBEPS

Recursos 6 para armas, munición, provisiones

2

V

33.000

4

Hellvéticos

&RVJQPEFWJHJMBODJB

%JGÓDJMEFEFUFDUBS"(* 4JHJMP  ²YJUPTBMDPMPDBSMPT



IV

2.200

2

Spitalianos

(SBOBEBEFQVMTP

%FTUSVZFUPEPMPFMFDUSØOJDPFOVOSBEJPEFN



V

6.000

3

1ÈMJEPT

Herramientas electrónicas

.BOJQVMBSEJTQPTJUJWPTFMÏDUSJDPT %BMBUJSBEBEFBDDJØO



IV

2.400

2

1ÈMJEPT

*NQSFTPSBEF-$

50 LC × Recursos al mes



IV

4.000

2

Cronistas

2

III

600 × nivel

2, 4, 6

,JUEFIFSSBNJFOUBT

.FKPSBCMF  "(* 'BCSJDBSZ"(* %FTUSF[B %¨OJWFM

Chatarreros

DISCOS SOLARES Nombre

Imp.

NT

Precio

Recursos

Árbitro

4FJOUSPEVDFFOTJTUFNBT(3*/5 "SUFGBDUPT % QVFEFBDUJWBSZEFTBDUJWBSEJTDPT

&GFDUP

Colectivo

1

VI

44.000

6

1ÈMJEPT

Catarata

;VNCJEPNPMFTUPJOUFSBDUÞBDPOPSCJUBM FTDBOFBDPOVMUSBTPOJEPT

1

V

12.000

3

1ÈMJEPT

Faetón

#SJMMBBCSFQPSUBMFTZEJTQFOTBEPSFT

1

V

18.000

3

1ÈMJEPT

Orbital

.VFTUSBNBQBTEFMPTBMSFEFEPSFTQVFEFBDUVBMJ[BSTF DPOQPTJDJPOFTEFCÞOLFSFT

1

V

22.000

4

1ÈMJEPT

Quantum

%FUFDUBPUSPTEJTDPTRVBOUVN BMDBODFTFHÞOOJWFM

1

V

9.000

3

1ÈMJEPT

2VÈTBS

$PMFDUPSTPMBSDBSHBPUSPTEJTDPT

1

V

38.000

5

1ÈMJEPT

MÓDULOS PARA LOS TRAJES CRONISTAS Nombre

&GFDUP

Imp.

NT

Precio

Recursos

Colectivo

"WJTBEPS

"IVZFOUBBMBESPO[VFMPTDPOVOBBMBSNBEFBMUBGSFDVFODJB

1

IV

500

2

Cronistas

2

Cronistas

$ÞQVMBEFSBZPT

Superstición: interacción social +1D × nivel

1

IV

1.000 × nivel

Descarga eléctrica

%FGFOTBFMFOFNJHPQJFSEFQVOUPEF&HPQPSOJWFM  OFDFTJUBSFDBSHBSSPOEBT

1

IV

1.000 × nivel

3

Cronistas

Freón

"UBRVFBDUJWBDJØO "(* "SNBTEFQSPZFDUJMFT % 1FSGPSBOUF 

%B×P¨OJWFM

1

IV

2.000 × nivel

4

Cronistas

Fuente

/JWFMJHVBMBMUPUBMEFOJWFMFTEFNØEVMPTRVFQVFEF alimentar

2

V

5.000 × nivel

2

Cronistas

Fúmor

%FGFOTBQBTJWB ¨OJWFMQPSSPOEBT FMOJWFMEFUFSNJOBFM OÞNFSPEFDBSHBT

1

IV

2.500 × nivel

2

Cronistas

-V[WFSEF

$POPEF¡PCKFUJWPTVGSF B%JmDVMUBEFTFOHFOFSBM  SPOEBT4FFOGSÓBEVSBOUFSPOEBT

1

V

4.000 × nivel

4

Cronistas

Colectivo

MÓDULOS DE ARMADURA PESADA Nombre

&GFDUP

Imp.

NT

Precio

Recursos



IV

1.200

2

$PSUBEPS

/PTJSWFDPNPBSNB QVOUPTEFEB×PQPSSPOEBB PCTUÈDVMPT FOTBNCMBKFT

1FTPQFTBEP

Fuerza +6D, necesita 2 ensamblajes



V

6.800

3

Hellvéticos

3FGSJHFSBOUF

Soporta un calor extremo, 1 ensamblaje



V

5.000

4

Hellvéticos

Soplete

QVOUPTEFEB×PBPCTUÈDVMPT SJFTHPEFEB×PTBMUBORVF RVFEFUPOBDVBOEPTVGSFEB×PT FOTBNCMBKFT



IV

2.000

3

Hellvéticos

5VOFMBEPS

)PSNJHØOZSPDBQVOUPTEFEB×PQPSSPOEB SJFTHPEF EB×PTBMUBORVF %FODPNCBUF FOTBNCMBKFT



IV

1.000

2

Hellvéticos

Hellvéticos

DEGENESIS

167

TALISMANES/ INSIGNIAS Nombre

&GFDUP

Imp.

NT

Precio

Recursos

Colectivo

$ØEJHP

SPOEBEFNFEJUBDJØO QVOUPEF&HP



II

300



Jueces

$ØEJHP FEJDJØOFTQFDJBM

SPOEBEFNFEJUBDJØO QVOUPEF&HP CAR + Expresión +2D



II

800

3

Jueces

%FEPEF"OVCJT

*EFOUJmDBBOVCJBOPT



I

9.000



Anubianos

&OTF×BO[BTEF+FIBNNFE

+2D a las interacciones sociales en el colectivo



II

2.000

3

+FIBNNFEBOPT

&TUSFMMBEF+FIBNNFE

Saraelita: Renombre +2



I

90



+FIBNNFEBOPT

)FSSBNJFOUBTEFMKVJDJP

6TBEBTQBSBNBSDBSBEFMJODVFOUFT



II

40

1

Jueces

Iconos

7JODVMBEPTBVOBBDDJØOQSFWJTUB %BMBTUJSBEBT EFBDDJØO

2

I

200



+FIBNNFEBOPT

-JCSPEFDVFOUBT

Si se extravía: +4D en cualquier empresa comercial DPOUSBFMBOUFSJPSEVF×P



II

500

1

Neolibios

-JCSPEFDVFOUBTDBMDVMBEPSB EFCPMTJMMP

.BUFNÈUJDBT*/5 *OHFOJFSÓB %



IV

20.000

3

Neolibios

-JCSPEFDVFOUBTDFSSBEVSB

-BDFSSBEVSBJNQJEFFMBDDFTPBJOUSVTPTGPS[BSDFSSBEVSBT AGI + Destreza (5)



III

4.000

2

Neolibios

-JCSPEFDVFOUBTUSBNQB

*OUSVTJØOWFOFOPDPOQPUFODJB QVOUPTEF&HP QPSSPOEBFMJNJOBEPFOIPSBT



III

8.000

2

Neolibios

.ÈTDBSBEF"OVCJT

%BMBTJOUFSBDDJPOFTTPDJBMFTDPOBGSJDBOPT



I

200



Anubianos

.ÈTDBSBEFB[PUBEPS

"UBRVFTNFOUBMFT14* 'F7PMVOUBE %



I

140

1

"[PUBEPSFT

1JFESBTEFBMNB

&MPCKFUJWPFTVODSFZFOUF %BMBTJOUFSBDDJPOFTTPDJBMFT



I

800

1

Anubianos

Pinturas corporales

1JOUVSBTEFHVFSSB14* 'F7PMVOUBE %



I

30

1

Clanes

4FMMPEFQJFESB

"VUPSJEBE 



I

300

2

+FIBNNFEBOPT

Sol mortecino

%FGFOTBNFOUBM14* 'F7PMVOUBE %



II

190

1

1ÈMJEPT

Tarot apocalíptico

&ONBOPTEFVODVFSWP$"3 -JEFSB[HP %



II

560



Apocalípticos

5BUVBKFTEFMDMBO

14* 'F7PMVOUBE %



I

150

1

Clanes

7PMVOUBEEF+FIBNNFE #FOEJDJØOEF"SJFT

+4D a las interacciones sociales en el colectivo



II

6.000

5

+FIBNNFEBOPT

Imp.

NT

COMUNICACIÓN Nombre

&GFDUP

Precio

Recursos

Colectivo

&OMBDFQPSUÈUJM

-BO[BSVOBBOUFOBZFTUBCMFDFSFMFOMBDF */5 -FZFOEBT % */5 *OHFOJFSÓB %  1FEJSVOVMUJNBEPS 3FOPNCSF

3

IV

3.500

6

Cronistas

.PDIJMBEFSBEJP

$PNVOJDBDJØOQPSSBEJP BMDBODFLN

3

IV

6.000

3

Hellvéticos

3BEJP

5 km

1

IV

1.500



MÁSCARAS DE GAS Todos los chatarreros conocen historias acerca de burbujas de gas y búnkeres antiguos. Se dice que en ellos se apilan los cadáveres. Historias sobre chatarreros que bajaron sin protección, respiraron una vez y sin más, cayeron muertos. Si hubieran llevado puesta una máscara de gas, contarían la historia ellos mismos, pero esta vez con un final mejor. Aunque hay gases letales, rara vez son una amenaza. Por el contrario, las esporas de la Sepsis están en todas partes. Los spitalianos nunca salen de sus puestos de avanzada sin

máscaras filtrantes, pues no podrían acercarse a un campo de esporas sin convertirse en aquello contra lo que luchan. Las máscaras de gas son necesarias para la supervivencia. Las hay de 3 niveles y otorgan al usuario +1 Éxito por cada nivel en las tiradas de acción contra la infestación de esporas, las infecciones de transmisión aérea y las toxinas. En caso de infestación de esporas, infecciones, toxinas +1 Éxito por nivel a la tirada acción

MÁSCARAS DE GAS Nombre

&GFDUP

Imp.

NT

Tela para respirar

Nivel 1: +1ES ante contaminación por esporas, HÏSNFOFTZUPYJOBT



I

'JMUSPEFDBSCØO

Nivel 2: +2E



"QBSBUPSFTQJSBEPS

Nivel 3: +3E, contiene oxígeno para 1 hora, EFTQVÏTQBTBBTFSEFOJWFM

2

Precio

Recursos

5



III

200



IV

600



Colectivo

LA FIEBRE DE LA RECOLECCIÓN En las ruinas esperan los tesoros de los antecesores. Es hora de excavar para extraerlos. Si alguien va en busca de un campo de ruinas y tiene intención de saquearlo, puede hacerlo de la siguiente manera.

de Percepción por hora. Cuanto más desconocido sea el campo de ruinas y más lejos se encuentre de la civilización, mayor será la probabilidad de hallar algo. Una tirada de acción de INS + Percepción por hora %JmDVMUBECÈTJDB

EL LUGAR CORRECTO Las antiguas leyendas hablan de colosos de acero en las tormentas de polvo, de ciudades hundidas y de chatarreros que siguieron un rumor y nunca regresaron. La mayor parte son una tontería, pero los que saben escuchar darán con el retazo de verdad que apunta a un gran hallazgo. Encontrar un campo de ruinas explotable requiere superar una tirada de acción de INT + Leyendas. Se puede repetir la tirada todos los días. Tirada de acción de INT + Leyendas

-1 por cada 20 km de distancia del asentamiento más próximo máximo 4x - calidad del campo de ruinas Completamente examinado: por cada 10 IBMMB[HPT MB%JmDVMUBEBVNFOUBFO EJEMPLO: Éste tiene buena pinta. El campo está a más de 60 km de Liqua y parece casi virgen. Carapolvo camina por las calles y comienza a buscar. Tira INS + Percepción. La Dificultad básica es 8 - 3 (por la distancia) -1 (calidad del campo). El resultado final es 4. Carapolvo lo logra a duras penas con 4 Éxitos y 2 Desencadenantes...

(+Red para chatarreros) La Dificultad depende de la esfera cultural y las circunstancias que defina el Director de Juego. %JmDVMUBE Borca 2 Franka 5 Polen 4 Balján 4 Hibrispania 5 Purgare 3 África 5 EJEMPLO: Carapolvo el chatarrero sabe que hoy será su día de suerte. Ha estado recorriendo Borca durante semanas siguiendo una pista. Tira INT + Leyendas contra Dificultad 2 (para Borca) y la supera fácilmente con 1 Desencadenante.

¡HE ENCONTRADO ALGO! La tirada de acción fue superada con éxito. El nivel técnico del hallazgo aumenta por cada 2 Desencadenantes. Calidad del hallazgo = NT III + (Desencadenante/2) Sin embargo, no todos los campos contienen hallazgos de todas las calidades. El Director de Juego determina el máximo nivel tecnológico posible, que por lo general es V. La cantidad de chatarra encontrada es puro azar. Cantidad de chatarra encontrada = 1D kg EJEMPLO: Bueno. Este… dispositivo... es algo de los antecesores. Su nivel tecnológico es IV (NT III +2 Desencadenantes) y pesa alrededor de 4 kg. Aun no es el gran hallazgo, pero el día no ha terminado. Carapolvo escupe en sus manos y sigue buscando.

ABRE LOS OJOS Una vez encontrado el campo, la cantidad de Desencadenantes obtenidos determina su calidad. Ahora toca examinarlo al detalle. El buscador puede hacer 1 tirada

DEGENESIS

169

RUTINA Las reglas para la chatarra se basan simplemente en la suerte con los dados y contar los hallazgos de los personajes por kilos. Están pensadas para llenar momentos de inactividad o conceder a personajes y jugadores tiempo para reagruparse. Se vuelve más emocionante cuando la rutina se divide en escenarios menores que ofrecen enemigos, trampas y la posibilidad de un hallazgo especial.

M O N T O N E S D E C H A TA R R A Los carros se llenan de chapas de metal y alambres, carcasas de plástico y otras basuras. Cosas que nadie necesita. Pero cuando el chatarrero se sienta a limpiar el alambre, lo enrolla y horas más tarde ha construido un motor sencillo a partir de bobinas y un ancla de hierro, su creatividad ha mejorado el hallazgo. Para hallazgos NT I-III por kilos: tirada de AGI + Fabricar Para hallazgos NT IV-V por kilos: tirada de INT + Ingeniería Cada categoría de chatarra se puede mejorar al siguiente nivel tecnológico superando una tirada. Para mejorar algo a NT V, el chatarrero necesita un taller exquisitamente equipado. El NT VI es difícil de alcanzar. %JmDVMUBEOVFWP/5¨

RECOLECTORES No se pueden encontrar hallazgos de NT I y NT II por kilos con estas reglas. Sin embargo, no es necesario porque la madera, las chapas de metal, las piedras y los cables se pueden encontrar en todas partes. Si buscas durante 6 horas, recolectarás 2D kg de NT I y 1D kg de NT II de hallazgos contabilizados por kilos. Recolectar 6 horas 2D kg NT I 1D kg NT II

ARRASTRAR 5 kg de chatarra suponen un +1 de impediNFOUB1PSFTBSB[ØO MPTDIBUBSSFSPTQSFmFSFO usar arneses de carga o trineos para transportar sus hallazgos. En combate o en una crisis sólo tienen que dejarlos caer de los hombros o detrás y continuar sin la impedimenta. 5 kg de chatarra = +1 a la impedimenta

VENDER ¿Qué hacer con tantas cosas? Todo lo que el chatarrero no necesita para mejorar su propio equipo, se lo lleva a los cronistas (consulta «Servicios»).

Transformación: 5 kg de chatarra se convierten en 1 kg de chatarra del siguiente NT Duración = 5 horas - Desencadenantes, mínimo 1 hora EJEMPLO: Al final, las cosas no le salieron demasiado bien a Carapolvo. ¡Qué día de mierda! Se sienta en su trineo y limpia el óxido y la suciedad de los artefactos desmontando las carcasas deterioradas. En total, cuenta con 13 kg de chatarra de NT III. Es mucho peso. Como es un técnico hábil, decide mejorar el desecho a NT IV. Para ello, tira INT + Ingeniería contra una Dificultad de 8 (debido al nuevo NT: IV × 2 = 8). Es bastante difícil, hasta para un profesional como él. Pero después de 3 horas (ha sacado 2 Desencadenantes), lo logra. Carga los 2 kg de chatarra de NT IV y los restantes 3 kg de NT III en el trineo y continúa su camino.

FA B R I C A C I Ó N Cuando un chatarrero sopesa un arma en las manos, se imagina a sí mismo frente a su mesa de trabajo refinando el mecanismo de disparo, cambiando el cañón del mosquete por otro estriado y añadiendo una mira. A partir de un arma pobre que probablemente se utilizaba para golpear a los enemigos hasta matarlos en vez de disparar, crea un fusil de precisión. Ve las posibilidades y las aprovecha. En Katarsis, estas posibilidades se representan con los ensamblajes. Casi todas las armas y protecciones estándar tienen hasta 6 ensamblajes que se pueden utilizar para ensamblar mejoras. En el caso de las armas, serían cualidades especiales o bonificaciones al daño y el alcance; para las armaduras, una reducción en la impedimenta, resistencia contra ciertos tipos de daño o un valor de la protección mejor. Los cambios más pequeños ocupan 1 ensamblaje, mientras que las modificaciones grandes o importantes pueden ocupar 2 o más. Por cada 3 ensamblajes utilizados, el nivel tecnológico del arma aumenta en 1. También aumenta el precio.

P R E PA R A C I Ó N MODULAR No tienes que construirlo todo tú mismo. Los complementos para las armas como equipos de visión nocturna o silenciadores son difíciles de encontrar, pero los puede montar incluso alguien sin experiencia profesional. Ocupan un ensamblaje. Sin embargo, el ensamblaje queda libre de nuevo cuando se quitan.

Mejorar un artículo requiere chatarra. La calidad debe ser al menos del nivel tecnológico del objeto. La chatarra de un nivel superior otorga una bonificación en dados igual a la diferencia en la siguiente tirada. La cantidad necesaria de chatarra es igual a 5 kg para armas o 10 kg para protecciones. Calidad necesaria de la chatarra: NT actual del arma Cantidad necesaria de chatarra para armas = 5 kg Cantidad necesaria de chatarra para protecciones= 10 kg

POSIBILIDADES ¿Qué debería ser modificado? Cada clase de artículo ofrece una variedad de mejoras estandarizadas, por ejemplo un mejor manejo en las armas. Estas modificaciones ocupan 1 ensamblaje libre. Si no hay ninguno disponible, el artículo no se puede mejorar. También puedes elegir cualidades especiales, que ocupan al menos 2 ensamblajes. El número de ensamblajes necesarios se especifica en la descripción.

Si se supera la tirada de acción, el artículo mejora. Cada Desencadenante ahorra 1 kg de chatarra; en última instancia se utiliza como mínimo 1 kg. Los ensamblajes utilizados pasan a estar ocupados. Si la tirada falla, la chatarra es consumida pero no se produce ninguna mejora. En caso de pifia, el ensamblaje queda destruido por completo.

TRABAJO DURO

PA S I Ó N

El material está listo para lo planeado. Vamos a trabajar. Si el artículo tiene NT I-III, se utiliza la habilidad AGI + Fabricar; para NT IV-VI se utiliza la habilidad INT + Ingeniería.

Los chatarreros son insuperables mejorando artículos. Les pueden añadir nuevos ensamblajes con PE. El proceso se realiza punto por punto, igual que se aumentan las habilidades.

NT I-III: AGI + Fabricar

$PTUFFO1&OÞNFSPEFMOVFWPFOTBNCMBKF¨

NT IV-VI: INT + Ingeniería La Dificultad de la tirada de acción se calcula como sigue. %JmDVMUBEOJWFMUFDOPMØHJDPBDUVBM

EJEMPLO: A Carapolvo le gusta la lanza. Ya la ha equilibrado, consumiendo el único ensamblaje que tenía. Pero no le parece suficiente. Decide agregar otro invirtiendo experiencia. El coste es de 20 PE.

+ número de ensamblajes utilizados hasta ahora 5JFNQPOFDFTBSJP%JmDVMUBEFOIPSBT

DEGENESIS

171

MODIFICACIONES ARMAS CUERPO A CUERPO AFILADO

ESTRUCTURA LIGERA

Las hojas se endurecen o afilan; en los garrotes se ponen clavijas metálicas. Con ello se logra que el impacto de estas armas cause heridas más terribles.

El arma se desmonta para sacar y reemplazar aquellas piezas voluminosas y pesadas. Pierde un poco de potencia, pero se vuelve más ligera y manejable.

EFECTO: 1 ensamblaje, daño +1.

EFECTO: 1 ensamblaje, daño -1, manipulación +1D, impedimenta -1. Esta mejora sólo se puede aplicar una vez por arma y sólo si su impedimenta es al menos de 2.

EQUILIBRADO El arma se hace más fácil de manejar añadiendo peso o limando un poco del material por algunas zonas. EFECTO: 1 ensamblaje, manejo +1D.

CUALIDADES ESPECIALES Todas las armas admiten modificaciones y cualidades nuevas. $VBMJEBE

Ensamblajes

Mejora

"UFSSBEPSB 

1

1 ensamblaje para +1E

$BNVnBKF 

2

1 ensamblaje para +1E

$POUVOEFOUF

1



0QFSBUJWJEBEØQUJNB %5

2

2 ensamblajes para -1DT

ARMAS DE PROYECTILES ARCAICAS ARMAZÓN REFORZADO

D I S P O S I T I V O D E A P U N TA D O

Los alambres se sustituyen por otros de material más fuerte y el armazón se adapta a las nuevas necesidades.

El sistema mecánico es remozado y todas las partes se engrasan para que el arma no se desvíe al disparar. Además, se añade un dispositivo de apuntado (o se calibra el ya existente).

EFECTO: 1 ensamblaje, daño +1, alcance +25%, impedimenta +1.

EFECTO: 1 ensamblaje, manejo +1D.

ARMAS DE ENERGÍA MODERNAS EFICIENCIA

A G R U PA C I Ó N

El transporte de energía es aumentado con nuevos circuitos y cables más potentes. El arma extrae más energía del E-cubo.

Se abre la carcasa para dejar sitio a otro E-cubo y se optimiza el enrutamiento de energía.

EFECTO: 1 ensamblaje, +2 cargas.

ACUMULADORES EN SERIE Se sueldan puentes en los circuitos, se desvía el transporte de energía y se aumenta el amplificador en cadena. El siguiente ataque utiliza más energía. EFECTO: 1 ensamblaje, daño +1, -2 cargas.

REQUISITOS: E-cubo. EFECTO: 2 ensamblajes, el número de cargas se duplica, impedimenta +1

ARMAS MODERNAS CAMBIO DE CAÑÓN

C A PA C I D A D D E M U N I C I Ó N

El daño de un arma está principalmente determinado por el calibre utilizado. El cambio de cañón es complicado y requiere trabajo adicional en la mecánica de la cámara en general y la forma en que se introduce la munición. Esta mejora sólo se puede realizar una vez por arma.

En el caso de los revólveres de doble acción, se lima el armazón, se añade un cilindro más grande y se ajusta la carga de la munición. En el caso de los fusiles de asalto, se perfora el cargador para conectar una pieza. Se pueden encontrar cargadores más grandes dependiendo del arma.

EFECTO: 1 ensamblaje, nuevo calibre deseado (que conlleva nuevos valores del daño y el alcance), precaución: necesita un tipo nuevo de munición. La munición .50 GL incluye automáticamente la cualidad «Trueno».

EFECTO: 1 ensamblaje, las armas con una capacidad de munición ordinaria de 9 o menos consiguen cargas +1 y los más grandes consiguen +3.

A P TA PA R A E L C U E R P O A C U E R P O Un espolón o un cuchillo se acoplan al barril.

MIRA El mecanismo para apuntar la pistola se expande o ajusta. EFECTO: 1 ensamblaje, manejo + 1D.

EFECTO: 1 ensamblaje. El arma puede usarse en combate cuerpo a cuerpo. El daño es equivalente al de un cuchillo sin las cualidades especiales.

CUALIDADES ESPECIALES $VBMJEBE

Ensamblajes

Mejora

"UFSSBEPSB 

1

1 ensamblaje para +1E

$BNVnBKF 

2

1 ensamblajes para +1E

Dos cañones

3



&MJNJOBSDVBMJEBE

2



0QFSBUJWJEBEØQUJNB %5

2

2 ensamblajes para -1DT

PROTECCIÓN REFORZADA Más material añade más protección en una simple ecuación. Sin embargo, el material adicional añade peso adicional. EFECTO: 1 ensamblaje, protección +1, impedimenta +1.

CUALIDADES ESPECIALES $VBMJEBE

Ensamblajes

Mejora

Aislante

2



"QSVFCBEFCBMBT QSPUFDDJØO 

3

1 ensamblaje para protección +1

"UFSSBEPSB 

2

1 ensamblaje para +1E

$BNVnBKF 

2

1 ensamblaje para +1E

Hermética (+1S)

2

1 ensamblaje para +1E

*HOÓGVHB QSPUFDDJØO 

2

1 ensamblaje para protección +1

Masiva (protección +2)

3

1 ensamblaje para protección +1

DEGENESIS

173

VEHÍCULOS Vehículos y barcos son una visión inusual en el mundo de Degenesis. Destacarás si vas al volante de un buggy azotador. Las motos de los apocalípticos son más un símbolo de estatus que un vehículo. Los tanques pioneros son pequeñas poblaciones con sus propias infraestructuras, dirigentes y trabajadores. Cuando hacen acto de presencia, la gente se da cuenta. Las reglas de Katarsis se centran en las personas y su equipo. Aunque las reglas de combate tienen en cuenta a los vehículos, no tienen la misma profundidad y detalle que para el combate personal. En el caso de los vehículos requiere de creatividad: los tanques pioneros son detenidos con explosivos en las cadenas, no haciendo tiradas de acción. De todos modos, se incluyen los perfiles de los vehículos en las tablas para poder establecer comparaciones.

P R E PA R A C I O N E S Los vehículos y barcos tienen ensamblajes, como las armas. Se pueden utilizar para instalar artillería. También son practicables otras mejoras como la colocación de blindaje adicional o la mejora y perfeccionamiento de las turbinas de gas de un barco, aunque no son tarea fácil.

Los jugadores deben discutir y considerar con el Director de Juego los materiales e inversiones de tiempo necesarias para llevar a cabo las mejoras y cómo afectarán a la partida.

R E PA R A C I O N E S Un vehículo dañado puede ser reparado con chatarra. Para reforzar el blindaje externo (la carrocería de un vehículo de tierra, la piel en el caso de una embarcación) no es necesario hacer tiradas. Sólo se necesita tiempo. Si es necesario acelerar el proceso, el trabajador intenta una «acción extendida», tira AGI + Fabricar (nivel tecnológico del vehículo) y cuenta los Éxitos. La carrocería recupera tantos puntos como Éxitos. Cada tirada lleva 10 minutos. La reparación de daños en mecanismos funciona de forma similar, pero en este caso se tira INT + Ingeniería (nivel tecnológico) y cada tirada lleva 1 hora. Por cada punto se utilizan 10 kg de chatarra de los niveles tecnológicos respectivos. Carrocería: AGI + Fabricar (nivel tecnológico), 10 minutos Mecánica: INT + Ingeniería (nivel tecnológico) 1 hora

M U LT I VA R I A C I O N E S Lo que para los africanos es un tanque pionero pequeño, es capaz de tumbar a un mamut. Al otro extremo de la escala, hay plataformas de armas gigantes traídas en secciones a Europa, donde son ensambladas, que son tan altas como una casa. Lo mismo ocurre con las motos:

algunas viajan por caminos de tierra tan rápido como corre un usudi. Pero otras vuelan atronando sobre el polvo, misiles que parecen provenir de otro mundo. Vehículos de un mismo tipo pueden ser muy diferentes; las distintas variedades pueden presentar más o menos potencia,

un ajuste especial o equipo adicional. Los vehículos y barcos mencionados son ejemplos generales que tanto el Director de Juego como los jugadores son libres de embellecer con detalles.

LENTITUD Los barcos lentos son gigantes marinos que aceleran y frenan despacio. Frenar o acelerar 1 nivel de velocidad puede llevar varias rondas; por esa razón, aparece un número de rondas bajo el «Frenado» y/o «Aceleración» de algunos barcos.

ARTILLERÍA (AGI + CONDUCIR) Nombre

Calibre

Manejo

Distancia

Daño

Cargas

50/200

11

Cinta

"NFUSBMMBEPSB

5.56×45mm

-2D

Catapulta

1JFESBT

-2D

50/200

14

1

Cañón

Bala explosiva



100/400

18

4

-BO[BEPSEFBSQPOFT

Arpón



20/60

10

1

Lanzallamas

(ÈTPM

+2D

10/30

12

20

$VBMJEBEFT

Ens.

NT

Ens.

Precio

Encasquillamiento, 3ÈGBHBT 

1

IV

2

8.000

4

II

2

3.000

Trueno

4

IV

2

22.000

2

III

1

2.200

1FMJHSPEFGVFHP

2

III

1

6.000

VEHÍCULOS Nombre

BuggyB[PUBEPS

7FMPDJEBE Aceleración 'SFOBEP #MJOEBKF NÈYJNB 3

2

1

4

Carrocería

Estructura

NT

Ens.

Precio

Recursos

20

10

III

2

1.500



Kom

5

3

2

4

20

10

IV

2

4.500

4

Moto

6

3

1



10

5

III

1

2.000



Colectivo

Chatarreros

Moto apocalíptica

6

3

2

2

15

7

IV

2

4.200

5

Mototrineo

2

1

1

4

15

7

III

1

1.200



1MBUBGPSNBNPUPSJ[BEB

1

1

1



10

5

III



800

4

Chatarreros

Tanque pionero

2

1

1

6

200

100

IV

6

6

Neolibios

1.500.000

Apocalíptico

DEGENESIS

175

BARCOS Y NAVÍOS 7FMPDJEBE Aceleración NÈYJNB

Nombre

'SFOBEP

#MJOEBKF

Piel

Estructura

NT

Ens.

Precio

Recursos

Colectivo

Barco

1

1

1



10

5

II

1

500



$BUBNBSÈO

4

2

SPOEBT

3

40

20

IV

4

40.000

4

Apocalípticos

$BUBNBSÈOCMJOEBEP

3

SPOEBT

SPOEBT

5

100

50

IV

14

120.000

6

Apocalípticos

Dhau

3

1

SPOEBT

2

20

10

II

2

6.000



Lancha motora

5

3

SPOEBT

4

50

25

IV

3

55.000

5

"[PUBEPSFT

Navío mercante

2

SPOEBT

SPOEBT

2

50

25

III

4

35.000

3

Neolibios

Petrolero

2

SPOEBT

SPOEBT

5

200

100

IV

8

800.000

6

Neolibios

ANIMALES DOMÉSTICOS PA S O C A L M A D O

DOMESTICADOS

El animal aprende a moverse más ágilmente. Al jinete le resulta más fácil realizar un ataque: la penalización al ataque por velocidad se reduce en 1.

Los animales quieren alimentarse y la tierra baldía no produce suficientes cosechas ni siquiera para la gente. Aparte de algunas excepciones, sólo los colectivos ricos como jueces y spitalianos se pueden permitir animales que no estén destinados al consumo. Las monturas como caballos y mamuts son valiosas y muy estimadas. Pueden ser entrenadas con INS + Doma; la Dificultad básica depende principalmente de si son animales salvajes (Dificultad 6) o si han sido criados por los humanos (Dificultad 4). En la tabla de monturas encontrarás valores de «ensamblajes» que equivalen al potencial del animal y determinan la frecuencia con que puede ser entrenado antes de llegar a sus límites. Cualquier problema potencial se enumera aquí.

RAPIDEZ Después de 1 semana de entrenamiento, el animal consigue 1 punto de velocidad máxima, aceleración o frenado. No obstante, ningún animal puede tener un nivel de velocidad mayor de 4.

MANIOBRAS VARIAS Los animales pueden ser entrenados con una orden concreta para dirigirse a un lugar, coger algo o galopar hacia su propietario cuando silbe. Los jugadores podrán ser creativos y entrenar a sus monturas para que realicen maniobras especiales (a discreción del Director de Juego).

ROBUSTO El animal adquiere mayor masa y puede resistir más daño: carne +4, trauma +2.

MONTURAS Nombre

7FMPDJEBE Aceleración NÈYJNB

'SFOBEP

#MJOEBKF

Carne

Trauma

Ens.

Precio

Recursos

$BCBMMPEFKVF[

3

2

1



16

8

2

5.500

3

$BCBMMPEFNBSDIB

1

1

1



12

6



400



$BCBMMPEF/VFWB,SBO[

3

2

2



18

9

3

8.000

5 Renombre

Corcel

2

1

1

1

18

9

1

2.500



Mamut

2

1

1

3

36

18

2

15.000

6

Colectivo Jueces

Spitalianos

Chatarreros

AYUDANTES El cuervo grazna y bate sus alas cuando se acercan extraños; el gendo se arrastra por un túnel para recuperar un artefacto parpadeante. Muchos animales pueden ser entrenados; demasiados como para referir su potencial en tablas.

La Doma se utiliza para entrenar monturas con un tirada de INS + Doma. La %JmDVMUBE DBTJ OVODB FT JOGFSJPS B  -PT DVFSWPT QSFmFSFO FMFWBSTF Z BMFKBSTF WPlando, los gendos atacarán. Establecer MB DPOmBO[B TVmDJFOUF QBSB VOB QSJNFSB

aproximación puede llevar semanas. Pero el resultado vale la pena: si los animales entrenados son alimentados y tratados bien, se quedan con su entrenador hasta que mueren.

EQUIPO MÉDICO EQUIPO MÉDICO Nombre

&GFDUP

Imp.

NT

Precio

Recursos

Colectivo

2.500 × nivel

4/5/6

Spitalianos

2

Anubianos

3/4/5

Spitalianos

Apothecarium

"OÈMJTJTEFTVTUBODJBTZFMBCPSBDJØOEFSFNFEJPT */5 $JFODJB &¨OJWFM EPTJT

1

IV

Crisol

&MBCPSBDJØOEFESPHBTPWFOFOPT*/5 $JFODJB %



I

Instrumental quirúrgico

5SBUBNJFOUPEFMUSBVNB*/5 .FEJDJOB %¨OJWFM

1

III

,JUEFDBNQB×B

*/5 .FEJDJOB % EPTJT

1

III

250

2

Spitalianos

4FDVFODJBEPS

.FEJDJOBWFOFOPQFSTPOBMJ[BEPTQPUFODJB DVBOEP se aplica al objetivo

1

V

4.500

5

Spitalianos

7FOEBT

"QMJDBSDVBOEPTFTVGSFMBIFSJEBSFDVQFSBDJØOEF IFSJEBTVQFSmDJBM



I

10



150 1.000 × nivel

MEDICAMENTOS Un ungüento para las articulaciones del dedo, una tintura cáustica para el eczema y un licor de hierbas caliente si duele la garganta. Los sanadores spitalianos y otros muchos en la tierra baldía conocen una cura para cada enfermedad. Algunos la toman de su apothecarium; otros confían en lo que ofrece la madre naturaleza. De acuerdo a las enseñanzas spitalianas, los tipos más importantes de medicinas son antídotos, estimulantes, analgésicos, narcóticos y antibióticos: también están los antimicóticos que evitan la propagación de la Sepsis. Los spitalianos distinguen entre tres potencias de drogas dentro de los tipos anteriores: los Indifferenda suelen ser minerales, cortezas y hierbas curativos; los Separanda se producen químicamente o se cultivan a partir de bacterias u hongos; y finalmente los Venena, que pasan por un proceso con varios niveles de complejidad que requiere los recursos del Spital.

Las sales aromáticas son un analéptico débil, seguidas de la efedrina o las anfetaminas fuertes.

ANTÍDOTOS

EFECTO: La penalización por trauma disminuye en un 2 por cada nivel del analgésico. La duración del efecto es igual al nivel en horas.

Un antídoto es una cura contra un contaminante o una toxina. Los antídotos universales son muy raros y preciosos, y en general están adaptados a una toxina concreta. Por ejemplo, la atropina (nivel 3) es una potente toxina de las hojas de datura. Si se usa con cuidado, bloquea la transmisión de la señal en una parte del sistema nervioso autónomo (el sistema nervioso parasimpático). De esa manera ayuda contra muchos agentes spitalianos y contra los ataques tóxicos de la fauna del Elemental. Pero si aplica en exceso, el efecto positivo se vuelve contrario. EFECTO: El Antídoto otorga +2D por nivel a la tirada de resistencia contra el veneno.

ESTIMULANTES Los estimulantes —también llamados analépticos— estimulan el sistema nervioso, en especial el aparato respiratorio y el centro circulatorio, así como los centros reflejos.

EFECTO: Aumenta la capacidad de respuesta durante varias horas: PSI + Reacción +1D por nivel.

ANALGÉSICOS Este tipo de medicamento reduce los efectos negativos de las heridas o el dolor general de un área en el paciente. Después del Escatón, un grupo de médicos dirigido por el doctor Laubinger se centró en la medicina natural de los antecesores. Lograron aislar y sintetizar ciertos agentes de la corteza del sauce. El extracto Laubinger, utilizado como analgésico débil, es omnipresente en el Spital. Los derivados de la codeína, más fuertes, se producen a partir de la adormidera, una fuente natural de opio. Las plantas se cultivan en los invernaderos farmacéuticos del Spital borcano.

NARCÓTICOS Un narcótico lleva a lejanas esferas de conciencia. El paciente ya no siente dolor y los cirujanos pueden hacer su trabajo sin necesidad de que los famulantes tengan que apretar las correas de cuero. Los anestesiólogos usan narcóticos para preparar a los pacientes para la cirugía o dormir a personas conflictivas. El éter es considerado un narcótico débil pero desagradable, y no se utiliza en spitalianos. La ketamina es estándar. EFECTO: En combate se utilizan sobre todo anestésicos como la banda negra. Son fáciles de utilizar, sus efectos son inmediatos y no interfieren con la respiración del paciente. Por otro lado, los narcóticos se utilizan para preparar a un paciente para la cirugía. El cirujano se beneficia de +1D por cada nivel a las tiradas de INT + Medicina.

DEGENESIS

177

ANTIBIÓTICOS Los antibióticos son la cura milagrosa en la lucha contra las infecciones bacterianas. Sin embargo, muchas infecciones han desarrollado en los últimos siglos una resistencia que convierte la antigua panacea de la penicilina (nivel I) en una espada mellada. Hoy en día, el grupo Hasselblatt se encuentra entre los antibióticos más fuertes. El farmacéutico Dr. Hasselblatt inició nuevos cultivos de bacterias en el fermentador hace 40 años que aún se cultivan en los tanques de presión y se transforman en antibióticos de potencia 3.

EFECTO: Los antibióticos otorgan +2E por nivel a la tirada de resistencia.

ANTIMICÓTICOS Este tipo de medicamento es una ayuda para el cuerpo en la lucha contra las infecciones fúngicas. El más común es el EX. EFECTO: La infestación de esporas se reduce en 1D por dosis. Con más de 1 dosis por día, no produce ningún efecto adicional.

MEDICAMENTOS Nombre

&GFDUP

Imp.

NT

Precio

Recursos

Colectivo Anubianos

"DFJUF.BSEVL

3FTJTUFODJBDPOUSBJOnVFODJBTGFSPNÈOUJDBT 3EVSBOUFIPSB





400



"HVBEFTUJMBEB M

%FTJOGFDDJØO JOUFSOBZFYUFSOB



I

20



Analgésicos

"OVMBOMBQFOBMJ[BDJØOEF¨QVOUPTEFOJWFMEFUSBVNB



III

200 × nivel

4/5/6

Spitalianos

Antibióticos

&¨OJWFMBMBUJSBEBEF3FTJTUFODJBDPOUSBJOGFDDJPOFTCBDUFSJBOBT



III

100 × nivel

3/4/5

Spitalianos

"OUÓEPUP

&¨OJWFMBMBUJSBEBEF3FTJTUFODJBDPOUSBWFOFOPT



III

100 × nivel

3/4/5

Spitalianos

Estimulantes

14* 3FBDDJØO %¨OJWFMEVSBOUFWBSJBTIPSBT



III

200 × nivel

4/5/6

Spitalianos

EX

3FEVDFMBJOGFTUBDJØOQPSFTQPSBTFO%



IV

200

2

Spitalianos

Fruta Duat

/JWFMMPTBOVCJBOPTDBUBMJ[BOGSVUBIBTUBTVSBOHP





200 × nivel

1/2/3

Anubianos

Hierbas curativas

1SPDFTPEFDVSBDJØO*/5 .FEJDJOB % EPTJT



I

30



Narcóticos

1SFQBSBDJØOQBSBDJSVHÓBFMDJSVKBOPUJSB*/5 .FEJDJOB %¨OJWFM



III

300 × nivel

4/5/6

4BOHSFEF"SJFT

3FHFOFSBDJØOEFQVOUPEFIFSJEBTQPSIPSB EPTJTQPSEÓB BEJDUJWB



VI

3.000

6

Sangre Duat

1BOBDFBUJSBEBEFSFTJTUFODJB &¨OJWFM





300 × nivel

1/2/3

Spitalianos +FIBNNFEBOPT Anubianos

M E D I C I N A D E C A M PA Ñ A Un spitaliano con un apothecarium puede elaborar todas las medicinas enumeradas en la tabla de medicamentos que correspondan a su colectivo. Para ello tira INT + Ciencia (4). Si supera la tirada, produce 1 dosis de la medicina a partir de los materiales de su apothecarium. El nivel de la medicina aumenta en 1 por cada 2DT. Con 4DT, el médico obtendría una medicina de nivel 3. Tenga o no tenga éxito, el apothecarium pierde 1 de sus 10 usos por intento. Se puede reabastecer en un hospital. Elección del tipo de medicina Tirada de acción: INT + Ciencia (4) por cada 2DT, el nivel de la medicina aumenta en 1

CATÁLISIS Un anubiano es capaz de catalizar la toxina de una fruta Duat, transformándola en sangre Duat dentro de su cuerpo. Resiste la Disgregación si el nivel de la fruta no es mayor que el nivel de su rango. Si trata de catalizar fruta más potente, su vida depende de la siguiente tirada de acción: para comenzar una catálisis, tira CUE + Resistencia.

La Dificultad es igual a la calidad de la fruta Duat. El número de días que el sanador permanece en coma es igual al nivel. El anubiano despierta un día antes por cada Desencadenante, pero como mínimo pasará 1 hora realizando la catálisis. Si la tirada falla tratando de catalizar una fruta Duat muy potente (el nivel de la calidad es superior a su rango), la Disgregación lo mata sin que llegue a despertarse de nuevo. Si falla con una fruta Duat de nivel igual o menor a su rango, sólo se malogra la catálisis. Pero si tiene éxito, convierte la toxina en la medicina que elija en la tabla de medicamentos gracias al biorreactor de su cuerpo. El nivel básico es igual a la calidad de la fruta Duat y por cada 2DT, el nivel aumenta en 1. De esa forma, se pueden alcanzar niveles superiores a 3. Cuando el anubiano finalmente despierta, la sangre Duat corre por sus venas como mercurio hirviendo durante un día. Puede extraerla, mezclarla con polvos y amasarla en bolas o mezclarla con aceites vegetales. Así puede conseguir hasta 10 dosis. Peligro mortal: calidad de la fruta Duat superior al nivel del rango Tirada de acción: CUE + Resistencia (calidad de la fruta) +1 nivel de la medicina por 2DT Coma: nivel Duat en días, cada Desencadenante -1 día

EL ACEITE MARDUK Los anubianos no necesitan mucho más que la fruta Duat para limpiar el cuerpo de gérmenes o Disgregación. Pero si quieren ejerDFSVOBJOnVFODJBBEJDJPOBMTPCSFFMNVOEP  tienen que incluirla en la catálisis. Ese es el propósito del aceite Marduk. Los anubianos

ESPECIAL: Si se masajea en la piel, otorga VOBCPOJmDBDJØOEF %DPOUSBMPTJOUFOUPTGFSPNÈOUJDPTQBSBJOnVJSTPCSFFMBOVbiano durante 1 hora.

elaboran un aceite a partir de las secreciones de las glándulas feromantes y la esencial fruta Duat que protege a las personas de la seducción feromántica. Ningún neolibio debería acercarse a la costa de Franka sin llevar una botellita de este aceite.

ACEITES ELÍSEOS Los aceites elíseos se obtienen al prensar ingredientes selectos que sólo crecen en los jardines elíseos de unos pocos enclaves anabaptistas como Ciudad Catedral. Los acueductos transportan agua cristalina y sólo unos pocos elegidos pueden entrar en los jardines y experimentar el aroma de la canela, el anís y otros aceites esenciales… o eso piensa la gente. En realidad, los elíseos encuentran en todas partes cortezas y raíces que valen para moler. Les resulta más fácil cuanto más fértil sea la tierra. Usan sus conocimientos sobre la naturaleza y tiran INT + Medicina. La Dificultad depende de la fertilidad de la región: 1 para una selva rebosante de vida; 6 para un páramo polvoriento. La búsqueda lleva 6 horas por tirada. En caso de éxito, cada Desencadenante reduce la duración en 1 hora. Búsqueda de ingredientes: INT + Medicina (fertilidad de la región) 6 horas menos Desencadenantes Transforma las tierras y hierbas curativas en Perat (Dificultad 4), Hiddekel (Dificultad 6) o Guijón (Dificultad 6) —a su elección— con una tirada de INT + Ciencia y así consigue un aceite de nivel I. El trasfondo «Secretos» añade dados de bonificación a la tirada. La receta de Pisón es un secreto conocido tan sólo por unos pocos elegidos. Una vez que el elíseo aprende a elaborar este aceite, es capaz de extraerlo con Dificultad 7. En la producción de las mezclas con Quemazón se añaden las versiones más potentes de esta (al menos de nivel 3).

Elaboración de aceite de nivel 1: INT + Ciencia %BEPTEFCPOJmDBDJØOQPSj4FDSFUPTx 1FSBU%JmDVMUBE )JEEFLFM%JmDVMUBE (VJKØO%JmDVMUBE 1JTØO%JmDVMUBE "RVFSØO%JmDVMUBE &TUJHJB%JmDVMUBE El elíseo puede refinanciar 2 aceites de nivel 1 a 1 aceite de nivel 2 a través de la extracción y la potenciación; lo mismo es cierto para 2 aceites de nivel 2, que de la misma forma se transforman en 1 aceite de nivel 3. Sin embargo, el procedimiento es complicado y consume mucho tiempo, y el más mínimo error malogra los aceites, que después sólo se pueden utilizar para aliñar la ensalada. El elíseo tira de nuevo INT + Ciencia con una Dificultad básica a la que se añade el nuevo nivel. Es decir, para el aceite Perat de nivel 2, la Dificultad sería 4 + 2 = 6. El trasfondo «Secretos» también añade dados de bonificación a la tirada en el proceso de potenciación. Las mezclas con Quemazón no pueden ser potenciadas. El nivel es determinado al azar cuando se utilizan. La Quemazón es siempre impredecible. Potenciación: 2 aceites se convierten en 1 de nivel +1 INT + Ciencia %BEPTEFCPOJmDBDJØOQPSj4FDSFUPTx %JmDVMUBECÈTJDB OVFWPOJWFM

ACEITES ELÍSEOS Nombre

&GFDUP

Imp.

NT

Precio

Recursos

Colectivo

Aquerón

7JTJØOEFMÏUFSOJWFMN OJWFMN OJWFMN  EFTQVÏTJOGFTUBDJØOEFFTQPSBT



II

200

5

Anabaptistas

Estigia

NJOQVOUPEFEB×PQPSOJWFMQPSSPOEBEFDPNCBUF EFTQVÏTEB×PQPSUSBVNB



II

200

5

Anabaptistas

Guijón

4 horas: INT + Concentración +1D × nivel, penalización por trauma -1D × nivel



II

100 × nivel

2/3/4

Anabaptistas

)JEEFLFM

IPSBT*/4 1SJNPSEJBMBOE14* 3FBDDJØO %¨OJWFM



II

100 × nivel

2/3/4

Anabaptistas

Perat

IPSBT14* 'F7PMVOUBEZ*/4 1FSDFQDJØO %¨OJWFM



II

50 × nivel

1/2/3

Anabaptistas

Pisón

IPSBT$"3 &YQSFTJØOZ14* 'F %¨OJWFM



II

1.000 × nivel

4/5/6

Anabaptistas

DEGENESIS

179

SERVICIOS

S E R V I C I O S C R O N I S TA S Los cronistas dirigen, controlan y manipulan el flujo de la información en Europa. Para sacar provecho de este flujo, es necesario tener artefactos o letras de cambio.

C O M P R A R A RT E FA C T O S Los cronistas dependen de las bandas de chatarreros para que vayan a las ruinas en su lugar y regresen con tesoros de los antecesores. Porque sin artefactos, la Corriente no puede ser reanimada. El colectivo ha abierto nichos en NT

&TQFDJBMJEBE

I

Universal (sólo materia prima)

II

4ØMPMPDPNQSBOWFOEFOMPTDMBOFT

muchas ciudades con este fin. Códigos de barras tan altos como un hombre decoran las paredes para indicar el lugar. Allí es donde los mediadores cronistas reciben y evalúan los artefactos. Compran incluso chatarra inútil por una suma decente. De esa forma se ganan las simpatías de los chatarreros. Las piezas más prometedoras son llevadas al Clúster, mientras que el resto va a parar a las moradas de los chatarreros, donde los técnicos las desmantelan para construir armas o material de construcción. 1SFDJPEFDPNQSB LH

1

1SFDJPEFWFOUB LH



15

5

80

25

III

5BNCJÏOFOMBTNPSBEBTEFMPTDIBUBSSFSPT

IV

.PSBEBTGÈCSJDBTEFMPTDIBUBSSFSPT

200

80

V

-PTDSPOJTUBTOPMPWFOEFO

600

200

VI

-PTDSPOJTUBTOPMPWFOEFO

2000

600

R E D E S C R O N I S TA S

INFORMACIÓN

Los Clústeres son nodos de conexiones en una red gigante de información. Para formar parte de esta red, hay que obtener una cuenta de los cronistas (100 LC), que puede ser utilizada para enviar mensajes a otros usuarios. Se puede acceder a ella en cualquier Clúster o nicho. Allí el cliente se sitúa frente a las pantallas de las paredes en una parte separada del nicho. El sistema lo reconoce usando sus datos biométricos: distancia entre los ojos, anchura de la nariz. Generalmente funciona, aunque no siempre, y está prohibido utilizar la cuenta de otra persona en caso de un fallo de reconocimiento. Se accede (10 LC) a los mensajes o se envían (30 LC) con sencillos gestos y órdenes verbales. Una voz sintética lee etiquetas en voz alta; por lo general hay un cronista junto a la pantalla de la pared, como parte de la tecnología.

Los cronistas son famosos por la valiosa información que ofrecen a quienes están dispuestos a pagar. A menudo esta información contiene las potenciales ubicaciones de artefactos ocultos. Cuando los cronistas fijan el precio de una información, estiman el valor de cualquier hallazgo potencial. Asumen que un almacén de armas antiguas contiene 10 pistolas que funcionan, más una docena de cargadores. Como se desconoce el tipo de armas que se van a encontrar, utilizan un valor estándar de 500 LC por arma de fuego. En definitiva, el total es 10 × 500 = 5.000 LC. Los cargadores son gratuitos, como un algo adicional. Los cronistas exigen el 10% de la suma estimada como pago. En el caso de información especialmente extensa —por ejemplo, cuando tienen mapas con localizaciones exactas— los precios aumentan hasta un 30% del valor estimado.

S E R V I C I O S S P I TA L I A N O S El Spital envía médicos de aldea a los confines de la tierra, sobre todo a médicos que han hecho preguntas no deseadas. Más que nada porque, si un paciente necesita ayuda, no se fija en las ideas políticas del médico. No importa que el médico se encuentre en el Apéndice o en un enclave Spital, si es fiel a los principios de culto o critica las acciones de los consultores; todos saben lo que vale.

T R A TA M I E N T O El tratamiento de lesiones requiere el reposo absoluto del paciente. El spitaliano cambia los vendajes al menos dos veces al día, limpia las heridas y las unge con una sustancia curativa. Cada día que el paciente pasa al cuidado de un médico, duplica su curación natural. El coste diario es de 20 LC.

CIRUGÍA

DESINTOXICACIÓN Después de un examen completo, el spitaliano le da un medicamento de desintoxicación al paciente para que se lo tome, obteniendo así +3D a la siguiente y demás tiradas de resistencia posteriores. Cuesta 300 LC. No es que al paciente le quede otra opción...

E L I M I N A C I Ó N C O M P L E TA DE ESPORAS Los que quieren salvar sus almas de la sugestión del Elemental (o necesitan atravesar las tierras de los spitalianos) se pueden someter en un Spital a una cura para eliminar las esporas de su cuerpo. El proceso dura 1 día y reduce la infestación de esporas a 0. El discurso de los spitalianos sobre los peligros de la Sepsis para la humanidad no les impide exigir un precio alto: una eliminación completa de esporas cuesta 900 LC.

Nadie debe temer nada de un quirófano spitaliano, a menos que sea un lépero o un psiconauta. Una cirugía realizada con éxito reduce los puntos de trauma en 2. Se puede repetir después de 4 días y cuesta 100 LC.

DEGENESIS

181

A R T E FA C T O S

LEGENDARIOS Han permanecido durmiendo durante 500 años en un lecho de raíces, ceniza y fragmentos de hueso. Cualquier chatarrero daría un brazo por poder despertarlos de su letargo y arrastrarlos a la luz del día: artefactos legendarios que prometen riquezas y fama a sus descubridores. Pero dondequiera que salen a la superficie, surge la envidia, se agitan los puños, se hacen planes y aparecen los conflictos. A continuación se enumeran algunos de estos artefactos legendarios. Cambian a las personas; despiertan esperanzas y temores. Hacen historia. Son ganchos o metas para campañas enteras.

CODIFICADOR Se dice que existe uno de estos fríos tubos de cerámica blanca en las profundidades del Clúster. En teoría se coloca un condensado de nanorrobots en un hueco rectangular, tras lo que se engancha a un arma biométricamente codificada, Espíritu Libre o del GR. Si alguien se atreve, introduce el brazo en el tubo. El artefacto cobra vida con un chasquido: el condensado se derrite y gotea en forma de una red nanocapilar que se extiende por el interior del tubo. Algo frío rodea el brazo, congela el pelo y adormece la piel. Entonces los nanorrobots entran en los núcleos, penetrando, tejiendo una red de fibras de grafeno y comunicándose. Suena un zumbido y el arma acoplada responde con un silbido. La codificación biométrica se ha actualizado y ahora está adaptada al usuario del tubo codificador. Pero esto no es todo: la red de nanorrobots en el brazo es a un tiempo remitente y receptor. Quien está interesado en usar un arma o un traje de combate Espíritu Libre está bajo vigilancia constante.

GRAVEDAD Los pálidos piensan que el artefacto es uno de sus discos solares. Hay uno de esos discos opacos de tono negro en varios búnkeres. Tan pronto como alguien trata de levantarlos, cobran vida y empiezan a vibrar. Parecen imposiblemente pesados: responden a cada movimiento con otro de respuesta.

Ni siquiera dos hombres fuertes pueden inclinarlos. Los resucitadores con conocimientos técnicos piensan que podría haber un giroscopio en los discos, pero sólo especulan. Hasta el momento, sólo se conoce un disco que haya cedido. Al parecer, llevó a su propietario hasta personas que vestían una red de nanorrobots funcional en sus cuerpos; en otras palabras, durmientes y merodeadores.

CONDENSADOR El artefacto se parece a una varilla de cerámica blanca tan larga como un brazo. El eje está serrado, pero la zona donde se apoya el pulgar es lisa y llana. Es probable que el condensador esté parametrizado y se active pasando el dedo de cierta forma sobre ese punto. De acuerdo con los informes de los cronistas, la varilla se introduce en formaciones entrópicas de nanorrobots. Estos ascienden por la varilla sin llegar al mango. De la masa surgen pseudópodos en los primeros segundos, formando bucles fractales que luego se deshacen y vuelven a la masa de nanorrobots. Con el código correcto en la superficie táctil, los nanorrobots se deslizan hasta el suelo como si fuera miel. Allí se cristalizan en condensados cilíndricos de nanorrobots que pueden transportarse fácilmente. Hasta ahora sólo se han visto las barras de condensadores en manos de los merodeadores.

EMISOR El emisor es como un telescopio con un soporte y una pequeña mira por encima del tubo cilíndrico principal. La mira se dirige a tres estrellas brillantes y se confirma con un toque en el sensor del tubo. El emisor está listo para marcar su posición. El tubo apunta a un punto en el cielo y gira para seguirlo durante la noche. Un rayo láser emitido por el tubo cada 60 minutos une la tierra con el punto en la distancia por medio de la abrasadora lanza. Diversos puntos del emisor parecen indicar que es posible acoplarle una multitud de otros artefactos. Tal vez modulen el haz de láser para transmitir información. Las secciones telescópicas del emisor se pueden contraer y el soporte es plegable. El artefacto se transporta fácilmente en un tubo atado a la mochila.

C Á M A R A D E C R I O E S TA S I S En los niveles inferiores de los dispensadores se encuentran escondidos miles de estos ataúdes de vidrio y metal. Algunos dicen que quien sea capaz de controlar los nanorrobots que contienen y esté dispuesto a fusionarse con ellos, podrá recuperarse de sus heridas, incluso las mortales, en cuestión de horas. La piel renovada tiene un color diferente; después de una cura de crioestasis, se puede volver completamente negra, incluso si antes era blanca como la leche. El cabello también cambia de color y estructura, y se forman nuevos rizos. Los durmientes llamarían a los que han sido curados en las cámaras quimeras, porque cada dispositivo está diseñado para una persona en concreto e imprimen la programación para esa persona en cualquier otra que acojan. Los beneficios prevalecen de todas formas: incluso el trauma se cura en sólo un día.

I N T E R FA Z Los chatarreros llaman a estas tabletas máquinas pensadoras. Supuestamente, estos artefactos pensaban en lugar de los antecesores y los introdujeron en el mundo de la Corriente, donde permanecieron hasta que fue demasiado tarde y el mundo real se hizo añicos. A los cronistas no les importa el nombre que les pongan los chatarreros, siempre que les lleven los interfaces lo antes posible. Los dispositivos crean un enlace con puntos de entrada a la Corriente. Los puntos llevan inactivos quinientos años, pero los cronistas han logrado entrar en la Corriente Estática de los clústeres utilizando un interfaz y han sido capaces de leer fragmentos de la Corriente a partir de depósitos de artefactos. Aunque casi todo el mundo tenía un interfaz en 2073, en la actualidad sólo quedan unos pocos. En general son irreparables; ni siquiera se pueden abrir sin dañarlos. Su valor para el Clúster es enorme.

G A F A S C O R R I E N T I S TA S Las gafas corrientistas, como ocurría con los interfaces, fueron ampliamente utilizadas antes del Escatón. Mirando a través de ellas se podían ver nombres y números

brillando por encima de las cabezas de la gente. La información de la Corriente zumbaba a través de la imagen o eran proyectada virtualmente sobre las paredes de los edificios: una realidad nueva y aumentada. Pero ahora la Corriente está muerta. Es cierto que en algunos lugares se puede reactivar como una imagen estática. De repente, la información aparece en las gafas indicando los peligros potenciales cercanos. Un cronista vendería su alma por unas gafas corrientistas y un punto de acceso digital.

EXISTENCIA Este artefacto se parece a una bola de metal a la que le falta su parte inferior y ha sido rebajada en algunos puntos de la parte superior. Su peso es de poco más de 5 kg y los cronistas han realizado un examen metalúrgico, demostrando que está compuesta de una aleación de titanio. De hecho, es un componente central de una conciencia SAMCOM. Todas las impresiones visuales desde la primera vez que el androide fue utilizado se encuentran comprimidas y almacenadas en ella: un archivo histórico gigante que abarca quinientos años. Si la conectas a un interfaz, podrás ver en el vídeo los últimos siglos a través de los ojos del SAMCOM, desde el día del Escatón, hasta su desactivación. Los artefactos existencia son muy raros, pero no son valiosos. Sólo los cronistas saben cómo usarlos… y no van a contarlo.

DIFRACCIÓN Alguien encontró en las salas de Exáltar una tira de un material desconocido. Cuando está recta, parece ser de color negro mate. Pero al doblarla, la luz ambiente se refracta sobre la superficie en sus colores espectrales, volviendo a reunirse cuando el material se dobla de nuevo. La luz se canaliza alrededor del material: un tubo de difracción parece invisible. Sólo cuando mueves el tubo puedes ver los fallos de la refracción. Un traje de difracción haría a su portador casi invisible. Exáltar aún tiene que dar muchas sorpresas.

DEGENESIS

183

C A P Í T U L O

QUEMAZÓN

SEPSIS La Sepsis hincha el cuerpo de la garrapata purgariana, solo tiene unos días de vida antes de estallar. Los ganglios ya están infestados y reciben los susurros del chakra terrestre; el Elemental empuja a la garrapata a buscar un último huésped humano. Trepa por la pierna oculta entre el espeso pelo, mordiendo. Los micelios brotan de su cabeza, abriéndose camino hacia los capilares arteriales. Se separan, crecen y son arrastrados por la corriente sanguínea. Cuando el anfitrión advierte la garrapata y la elimina, la semilla ya está sembrada. La infestación de esporas es la maldición de la humanidad. Acecha en todas partes, ya sea en la mordedura de esta garrapata, una tormenta de esporas o las tentaciones de la Quemazón. La infestación de esporas devora a los humanos física y espiritualmente, les hace vomitar una gruesa sustancia fúngica y entrega su mente a los chakras terrestres. Pero los humanos no están completamente desprotegidos. Pueden usar máscaras de gas como defensa contra las esporas en el aire y una protección hermética contra las picaduras e infestación de la mucosa. Sin embargo, la resistencia mental es su mejor arma. Mientras un ser humano se resista mentalmente, la llamada del éter no puede alcanzar la telaraña que crece dentro de él. El Elemental todavía no puede activar la Sepsis. La batalla aún no está perdida.

I N F E S TA C I Ó N D E E S P O R A S Un personaje puede infestarse de esporas de varias maneras. Los puntos de infestación de esporas se anotan en la hoja de personaje igual que las heridas. Mientras no se supere el máximo de la infestación, a lo más que puede temer el personaje es a los moluscos spitalianos, que ya reaccionan ante una infestación de esporas de 1, aunque débilmente. A partir de infestación de esporas de 1: reacción del molusco

ESTIGMA Cuando se haya tachado al menos el 50% de la escala de infestación de esporas, la piel del pecho enrojece. Aparecen unas estructuras de líneas y círculos visibles. Al final terminan por crecer los pelillos de la Sepsis que se convierten en una pelusa y forman el símbolo arquetípico de

Intensidad

Suceso por contaminación de esporas

la cultura. Con el transcurso de días se van formando nuevos hilos y crecen símbolos más pequeños que interfieren con el patrón como gotas de lluvia que golpean sobre la superficie de un charco. A partir de un 50% del máximo de infestación EFFTQPSBTFMFTUJHNBnPSFDF

P O R TA D O R D E L A S E M I L L A Cuando un personaje excede su marcador de infestación de esporas, es el momento de empezar a luchar por su alma. El jugador anota los puntos en exceso al lado del marcador y tira PSI + Fe/Voluntad con una Dificultad igual a los mismos. Si falla la tirada, ha sido dominado por el Elemental. El jugador anota 1 punto de infestación de esporas permanente en la escala de infestación de esporas. Las infestaciones permanentes no pueden ser contrarrestadas con EX ni ningún otro medio. El personaje tiene que tirar por cada infestación de esporas anotada junto al marcador, y cada vez se arriesga a añadir otro punto permanente de infestación de esporas. Ahora es portador de la semilla. Infestación de esporas > máximo de infestación de esporas: Tirada de acción de PSI + Fe/ Voluntad (exceso de puntos) Fallo: +1 permanente de infestación de esporas

LÉPEROS La Sepsis consume los pulmones de un portador de la semilla e introduce sus minúsculos pelos en el sistema circulatorio. Florece en los senos frontales y cubre la mucosa. Cuando el portador de la semilla se despierta por la mañana, está a punto de ahogarse; tiene la garganta y la nariz llenas del tejido. Cuando tose o estornuda, expulsa Sepsis. La única cura que los spitalianos le ofrecerían a estas alturas es una muerte ardiente. En cuanto se llega al 50% de la escala de infestación de esporas, el Elemental toma el control. El personaje se ha convertido en un lépero. 50% de la escala de infestación de esporas permanente: el personaje se convierte en un lépero

Intervalo

Infestación de esporas

1

Esporinación débil cerca del campo de esporas

1 x día

1

2

Bruma de esporas en zonas de alto riesgo, como Parásito

1 x día

1

3

Esporinación fuerte en un campo de esporas maduro

1 x hora

1D

5

Floración de hongos en campo de esporas maduro

1 x hora

1D

7

Floración de hongos en campos de esporas madre

1 x hora

1D

10

Saturación de esporas en el frente de esporas de Polen y en los chakras terrestres

1 x hora

1D

F R U TA P R O H I B I D A

ADMINISTRACIÓN

Los hongos han empezado a florecer en el campo de esporas. Los esporocarpios se elevan del manto de Sepsis, tan grandes como dos manos entrelazadas y cubiertas de pequeñas venas. Se asemejan a avisperos con su piel de papel. Pero no hay insectos en su interior. Dentro aguarda una droga que ha revolucionado Europa: la Quemazón. La Quemazón es tentación y paraíso, pero también pecado y corrupción para pueblos enteros. La Quemazón es un arma de doble filo: algunos están del lado de la empuñadura y otros del lado de la hoja. La Quemazón trae consigo redención para unos y (quizás) iluminación para otros, pero ante todo la Quemazón trae consigo la Sepsis.

La Quemazón se inhala. No es soluble en agua y no puede ser comprimida; volvería a ser Sepsis pura. Sólo la Discordia es más resistente. Los esporocarpios son los contenedores perfectos. Abres un pequeño agujero en la punta de la cáscara parecida al papel, abres otro agujero en la parte superior, te lo llevas a los labios e inhalas profundamente. La cantidad de esporas inhaladas supera la masa crítica que tiene efecto en los seres humanos por muy poco. La cáscara vacía puede ser aplastada y quemada sin dejar rastro, aunque no siempre a tiempo. La visión de un esporocarpio puede causar conmoción en Justiciano o Ciudad Capital, porque todo el mundo sabe que ni spitalianos ni anabaptistas tienen reparos en actuar cuando se trata de léperos o contrabandistas de Quemazón. Donde hay poca aceptación de la Quemazón, los apocalípticos llenan pellejos de cabra curtidos y cosidos. La piel se infla y se inhala el aire que sale. El efecto es el mismo.

REGLAS: Hay dos clases de Quemazón. En los campos de esporas jóvenes sólo se puede encontrar la Quemazón más débil. Los esporocarpios son pálidos y los efectos de sus esporas son endebles. La Quemazón más potente sólo se recolecta en los campos de esporas madre y en el chakra terrestre. La Quemazón débil tiene una potencia de 1. La potencia de la Quemazón más fuerte se determina mediante una tirada a la hora de consumirla. Quemazón débil: Potencia 1 Quemazón fuerte: Potencia 1D

ESPORINACIÓN Cualquiera que se aproxime a un campo de esporas se arriesga a una infestación de esporas severa. Dependerá del tamaño y la etapa del campo; aumenta rápidamente DVBOEP VOB nPSBDJØO GÞOHJDB FT JONJOFOte y culmina cuando los esporocarpios de Quemazón sin recolectar estallan. La infestación de esporas se mide en una escala

de 1-10. Un personaje que se encuentra en una región infestada de esporas debe comprobar a intervalos regulares si su sistema inmunológico elimina la Sepsis. Para ello, tira CUE + Resistencia (infestación de esporas). Para la intensidad y el intervalo, consulta la tabla de la izquierda. Las máscaras de gas y las protecciones con

la cualidad «Hermética» reducen la carga GÞOHJDBZPUPSHBO²YJUPTBVUPNÈUJDPTBMB tirada de resistencia. Si la tirada falla, el personaje sufre puntos de infestación de FTQPSBTTFHÞOMBUBCMBj%xTJHOJmDBRVF se tira por la infestación de esporas.

DEGENESIS

187

INTOXICACIÓN

ESTÍMULO

Una aspiración profunda y la Quemazón se arremolina en los pulmones. Cubre la mucosa y se hunde en ella como un virus. Las esporas atraviesan los alvéolos y llegan al cerebro en el torrente sanguíneo. El quemado aún siente el esporocarpio en la mano, oye su murmullo. Cierra los ojos. Su mente empieza a elevarse como vapores de esporas. Se expande en una nube de conciencia que entra en una órbita alrededor de la conciencia madre, arrastrada por un torbellino de miles de pensamientos, un viaje a la divinidad pura y centelleante. Más tarde hablará de una fusión mental, el brillo intenso de los chakras, la transmigración y la obsesión, el equilibrio, la realidad del conocimiento primordial en un espacio gigante de conciencia. Otros sólo susurran acerca de un interminable mundo de intoxicación sin sentido con proyección sobre ciertos puntos del eje del cuerpo. Todo lo que reside en el alma, todos los dolores, las dudas y temores se marchitan en la calidez carnosa de la conciencia madre. Cuando el quemado vuelve por fin a la realidad, su alma se ha purificado. Durante un segundo, verá el mundo a través de los ojos de un extraño. Al final, se reconoce; ya no es «muchos», pero se acepta a sí mismo como «yo» de nuevo.

La Quemazón siempre lleva una chispa de su chakra terrestre, una chispa que enciende el correspondiente chakra en las personas y despierta enormes poderes. Mientras que la intoxicación es una buena distracción de una vida por lo demás tediosa, es la fase de estímulo posterior la que convierte a la Quemazón en preferible al extracto de centeno, la leche de amapola y otras drogas. Ayuda al quemado a soportar el frío o detectar enemigos; fortalece la mente o trae paz incondicional.

REGLAS: La intoxicación dura (potencia) horas. Pero no siempre es lo más deseable, sobre todo en combate. El quemado puede dejar que se desarrollen las visiones, o suprimirlas y reducir la embriaguez al aspecto físico.

Tiempo de estímulo: (potencia) horas

REGLAS: El quemado recupera una cantidad de puntos de Ego igual a la potencia de la Quemazón, pero también se infesta de esporas por el mismo valor. Además, adquiere capacidades correspondientes al chakra estimulado por la potencia de la Quemazón durante unas horas. Los efectos se describen en los tipos de Quemazón. Un quemado puede consumir varios esporocarpios seguidos para recuperar Ego rápidamente. Pero sólo puede beneficiarse del estímulo del último esporocarpio. Puntos de Ego + potencia Infestación de esporas + potencia )BCJMJEBEFTFTQFDJBMFTTFHÞOFMUJQPEF2VFNB[ØO

TIPOS DE QUEMAZÓN Quemazón

Chakra

Chakra terrestre

Efecto

Precio (débil/fuerte)

Bion

Coxis

Polen/Pandora

Resistencia contra enfermedades, veneno, frío: +Éxitos de la potencia

20/60

Gloria

Plexo solar

Purgare/Nox

Mental: +Éxitos de la Potencia; CUE +potencia de la Quemazón/2

30/90

Unidad

Corazón

Franka/Souffrance

CAR + Negociación +potencia; CAR + Expresión +potencia; Sin penalizadores por estrés o peligro de muerte

10/30

Musa

Garganta

Balján/Usud

INS + Percepción +potencia; INS + Empatía +potencia; puede intercambiar Éxitos y Desencadenantes (máxima potencia), -1 Ego

20/60

Argus

Frente

Hibrispania/Mirar

Iniciativa + potencia; no puede ser sorprendido

30/90

Discordancia

Tira un dado: Con un resultado de 1-5, un atributo al azar se reduce a 1 durante 6 horas; con un 6, un atributo aumenta a 6 durante 6 horas

60/180

Discordia



BION Polen es frío y hambre; el Bion es calor y confort. Una exhalación profunda de la piel de cabra es suficiente para que el ser humano se convierta en uno con la tierra, es refrescado por los vientos fríos y no siente más hambre que la que se puede saciar con un puñado de líquenes. Su temperatura corporal se eleva y su abdomen arde. Pero no es por la fiebre; es pura fuerza vital que trata de salir. REGLAS: El quemado se libra de enfermedades y venenos como del polvo de las ruinas. No siente frío. Aplica la potencia del Bion como Éxitos automáticos a sus tiradas de resistencia.

GLORIA La respiración se acelera; el pecho irradia calor hacia las extremidades. Los músculos se hinchan; los nervios hormiguean. Cada fibra del cuerpo se tensa y se prepara. Cuerpo y mente se convierten en uno. El quemado se siente como un depredador. Nada puede detenerlo. REGLAS: La Gloria fortalece la voluntad y el cuerpo. La potencia de la Gloria ayuda a la resistencia mental (PSI + Fe/Voluntad) en forma de Éxitos automáticos. El atributo Cuerpo aumenta en la mitad de la potencia de la Quemazón, lo que podría tener efectos sobre el daño de las armas.

UNIDAD Inhalar las esporas produce una profunda sensación interior de amor que irradia en olas hormigueantes desde el pecho. Después de dos horas, se siente una intensa emoción de paz y equilibrio que lleva incluso al guerrero más endurecido a abstenerse de recurrir a la violencia. Si el quemado se viera envuelto en una batalla, trataría de huir o de entenderse con el agresor. REGLAS: Un quemado bajo la influencia de la Quemazón Unidad no participará en combates violentos, sino que como mucho actuará de mediador. Sólo luchará si no queda

más remedio y hasta que encuentre la oportunidad de huir. Al mismo tiempo, su intuición aumenta: su CAR + Negociación y su CAR + Expresión aumentan en la potencia de la Unidad. Además, el usuario se relaja y no muestra reacción física al estrés: los efectos negativos del estrés no tienen efecto en la fase de estímulo.

MUSA El quemado por musa experimenta el mundo a través de la vibración. Viento, sol, tierra, gente, pensamientos: todo parece codificado en un lenguaje de vibraciones. Pero una sola frase o incluso un suspiro pueden romper el delicado tejido. Por debajo acecha la creación indómita, la palabra que creó el mundo. El quemado está obsesionado con ella. Sólo tiene que usar sus pensamientos para atravesar la última capa... La Musa es adictiva. El quemado espera con cada aliento que se arremolina en sus pulmones que esta vez pueda sintonizar con el sonido que cambiará el mundo de acuerdo a sus ideas. Este fantasma es un efecto secundario de los sentidos intensificados. El quemado reconoce la verdad detrás de cada palabra, siente el miedo y la alegría. También se siente atraído por los que le rodean, los complementa y entra en sintonía con ellos. REGLAS: INS + Percepción e INS + Empatía aumentan en la potencia de Musa. Además, el quemado puede tirar todas las habilidades no físicas (INT, INS, CAR y PSI) junto con alguien cercano e intercambiar Éxitos y Desencadenantes en un número igual a la potencia de la Quemazón. Se pierde a sí mismo en esta unión, lo que le cuesta 1 punto de Ego por tirada de acción.

ARGUS Argus debilita el vínculo entre el cuerpo y el alma, hace derivar la conciencia hacia realidades extrañas donde es arrastrada por la corriente del tiempo. El quemado ve de

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repente el mundo como será dentro de 100 años o como era hace diez millones. La realidad y la visión se funden en uno y el quemado ya no puede distinguirlas. Sólo las personas con una enorme fuerza de voluntad soportan las mareas del tiempo y se anclan en el aquí y el ahora. Mientras observan la vida pasar a su alrededor y renacer a gran velocidad, Argus les permite echar breves ojeadas a un futuro y pasado próximos. REGLAS: Un quemado de Argus puede predecir situaciones críticas; ya conoce el resultado. Pero tiene que controlar la situación para no perderse en la corriente del tiempo. En combate, aplica la potencia de Argus en dados a su iniciativa. No se le puede coger por sorpresa.

DISCORDIA La Quemazón discordante es diferente a la de Bion, Musa, Argus, Unidad y Gloria. No se recolecta en saludables campos de esporas de los chakras terrestres, sino de los esporocarpios carnívoros de un campo discordante. La Discordia es un reclamo. Cuando el recolector toma el esporocarpio, se abre paso hacia el embudo de carne sobre la lisa membrana de secreción. A diferencia de los chakras terrestres, un campo discordante no tiene que ampliarse por esporinación; la inhalación de las esporas no continúa el ciclo de expansión, sino que es un callejón sin salida. Aun así, hay esporas psicoactivas en los esporocarpios. Los miembros del clan Shabath interpretan que el campo trata de exudar toda la locura, una reacción inmune. Tal vez funciona y los campos discordantes mejoran. Sin embargo, no parece que la curación esté cercana; se trata de intervalos de siglos o milenios. Sólo los miembros espiritualmente podridos de colectivos sacrificiales y los imbéciles inhalan voluntariamente Discordia. Los esporocarpios no difieren a la vista de

otros tipos de Quemazón, por lo que los quemados viven en peligro constante de que alguien les pase Discordia. No hay estímulo ni fase de embriaguez. El usuario se ve arrastrado a un vacío indescriptible: la singularidad de alma. Muchos quemados hablan de siete marcas desde la frente hasta el sexo que abren agujeros ardientes en sus cuerpos y les drenan todas las emociones, incluso el dolor. Vagan por ninguna parte, capaces sólo de ver cómo las marcas sangran y su energía se arremolina lejos en las galaxias espirales entre la infinita oscuridad. Después de seis horas se rompe el velo y vuelven de nuevo a la realidad. El despertar es doloroso; durante los siguientes días el mundo parece extraño, incomprensible y asquerosamente brillante. Una parte de ellos se ha perdido en la oscuridad. REGLAS: La Quemazón Discordia es un veneno del alma que ataca los atributos independientemente de su potencia. Se tira el atributo relevante (1D). Otra tirada determina el efecto: con un resultado de 1-5, el atributo se reduce a 1 durante 6 horas. Con un resultado de 6, aumenta hasta el máximo de 6 durante la misma cantidad de tiempo.

O F E R TA Y D E M A N D A La Quemazón es un factor económico y de poder que los apocalípticos han aprendido a utilizar. Los chatarreros del Pulmón Negro pagan precios exorbitados por el Bion de Polen. pasar Unidad frankeña a un voivodule enemigo resulta útil para obligarlo a aceptar un tratado de paz; el Argus hibrispano es tan popular entre los hellvéticos como entre los beligerantes clanes del Balján. La demanda aumenta, al igual que la infestación de esporas… y la resistencia spitaliana.

UBICACIONES La Sepsis necesita ciertos factores ambientales para desarrollarse en un campo de esporas. El Elemental ha encontrado formas de acelerar la expansión o compensar las pérdidas causadas por los spitalianos. Los feromantes inyectan potentes esporas del chakra terrestre en sus servidores humanos. Al principio, las víctimas permanecen vivas y admiran a su amo con asombro. La Sepsis se acumula en su interior, crece como la pelusa entre los ojos ahora ciegos y en protuberantes quistes que medran en sus axilas. La muerte es misericordiosa. Su piel tiene la textura del papel. Cuando el feromante los abre a lo largo de la columna vertebral, una inundación blanca fluye y se hunde en el suelo. La semilla de un nuevo campo está sembrada. Tormentas de esporas, léperos, servidores, el sacrificio de un bioquinético: el ciclo de vida de los campos varía. Sin embargo, es difícil encontrar los campos grandes más potentes. Spitalianos y anabaptistas patrullan o destruyen los campos en las proximidades de los asentamientos. Los campos de esporas grandes alejados de las rutas comerciales son reclamados a menudo como propiedad de algunos apocalípticos. Están fuertemente custodiados. Los campos de esporas madre son especialmente codiciados. Clanes y bandadas chocan, luchan, pierden o conquistan. Se trazan líneas rojas y luego se transgreden. Mientras que los campos de esporas más simples sólo producen esporocarpios pálidos con Quemazón débil, los potentes esporocarpios de colores florecen en los campos de esporas madre; y el mundo giran en torno a ellos.

de esporas. Un apocalíptico con una infestación de esporas de 9 sentiría un campo de esporas a una distancia de 900 m. Esta llamada sólo es perceptible cuando florece el campo. Después se reduce a un gemido antes de desaparecer por completo. -PDBMJ[BSVODBNQPFOnPS puntos de infestación de esporas × 100 m La cantidad y la calidad de los esporocarpios dependen de la edad y el tamaño del campo. Sólo los campos de potencia 5+ son considerados campos de esporas madre donde los potentes esporocarpios pueden ser recolectados. Pero cuanto más antiguo sea un campo, más raro es el florecimiento de los hongos: una vez al mes para un campo de nivel 1, cada 2 meses para un campo de nivel 2, etc. Los campos de esporas madre recién evolucionados florecen cada 5 meses. Conocer los ciclos y puntos en el tiempo resulta de gran valor. Campo de esporas de nivel 1-4: Quemazón simple Campo de esporas de nivel 5+: Quemazón potente Floración de hongos cada (nivel) meses Los esporocarpios permanecen en el campo durante semanas antes de que su piel de papel se rasgue y el viento se lleve las esporas lejos. Un campo ofrece a sus recolectores 1D × nivel × 10 esporocarpios. Cosecha: 1D × nivel × 10 esporocarpios

COSECHA El apocalíptico buscará floraciones en las laderas del cráter Souffrance o abrirá una ruta a través de la telaraña en el páramo de Polen guiado por un cosquilleo en su cabeza. Si lo sigue, no tardará en encontrar los anillos concéntricos de un campo de esporas a punto de florecer. Los esporocarpios quieren ser encontrados. En el aire lleno de esporas de los campos es normal tener visiones. Incluso parecen guiar la cosecha: caminos de insectos se disuelven en vibrantes masas que se reordenan y aproximan a los esporocarpios en forma de estrella; líneas pulsantes de color rojo oscuro forman una red poligonal entre los esporocarpios; estos susurran y suspiran, y cuanto más se les acerca el recolector, más alto lo hacen; en otras ocasiones, el chakra correspondiente en el cuerpo humano exuda calidez y hormiguea. Dos recolectores no experimentarán la misma visión. Sin embargo, todos ellos describen las visiones como más claras, reales y emocionales cuando sufren una infestación de esporas severa. Es obvio que los campos de esporas utilizan una forma sencilla de llamada del éter para convocar a los recolectores. Cuando se descubre un esporocarpio de Quemazón, todo se acelera: el esporocarpio del tamaño de un puño se arranca por completo del crepitante micelio. REGLAS: Las personas infestadas de esporas se sienten atraídas a los campos de esporas en floración. Pueden escuchar su llamada a 100 m por cada punto de infestación

IDENTIFICACIÓN Las esporas de Quemazón recientes son blancas y más ligeras que el polvo más fino. Se levantan en franjas con una ligera brisa. Cuando tienen más tiempo, forman finos pelillos fúngicos y la Quemazón se une en una telaraña algodonosa. Aunque los efectos de los distintos tipos de Quemazón varían ampliamente, el Argus no puede distinguirse de la Discordia. Las esporas están inactivas y por lo tanto no pueden ser discernidas por moluscos y vocalizadores del noúmeno. Los quemados con experiencia espolvorean a menudo una pizca de esporas sobre la mesa, que a veces forman líneas reconocibles como símbolos de chakras. Pero estos signos son muy efímeros. La Quemazón reacciona cuando pasa cerca una persona infestada de esporas como las limaduras de hierro reaccionan cerca de un imán. Las esporas se reconfiguran formando el símbolo deformado de un chakra o simplemente líneas y arcos sin sentido. Los léperos afirman que pueden sentir la procedencia de la Quemazón porque notan una sensación de hormigueo en los ejes del cuerpo donde se sitúa el correspondiente chakra. La única verdad comprobada es que nadie puede decir a ciencia cierta qué tipo de Quemazón ha comprado al apocalíptico de la esquina. Por esa razón, los quemados prefieren comprar siempre al mismo proveedor.

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LA QUEMAZÓN EN LOS COLECTIVOS BORCA Durante décadas, la bandada del Viento del Este ha controlado el comercio de Quemazón en Borca, inundado los campamentos de chatarreros con Bion, y suministrando Gloria en los reñideros y Argus entre los clanes. Su red subterránea se extendía por toda Europa, atravesando los Alpes por caminos secretos y olvidados hasta los campos de recolección de Polen, Franka e Hibrispania. Las terminales se convirtieron en asentamientos; los líderes locales abrieron sus manos y las volvieron a cerrar alrededor de puñados de letras de cambio. Pero los cuervos de la bandada se habían posado sobre Justiciano. Desde allí dirigían el negocio, guiando el flujo de bienes, enviando mensajeros y concediendo audiencias. Fue allí donde atacaron los spitalianos. Siguieron golpeando a la bandada del Viento del Este, sabiendo que estaban respaldados por jueces y anabaptistas. El desplegador decapitó a la bestia en sólo unos días. El evento pasó a la historia del Protectorado como la Gran Purga. El flujo de Quemazón se redujo; los chatarreros se rebelaron. Han pasado años desde aquello. Las dos bandadas de apocalípticos más grandes, los Jinetes del Polvo y las Aves Carroñeras, se han purgado y han jurado al rector preservista Kranzler que darían la espalda al negocio de Quemazón. Los spitalianos no son tan ingenuos como para creérselo. Por supuesto que las urracas de la bandada venden Quemazón en los burdeles. Por supuesto que los «ángeles» venden Bion en los arrabales de los chatarreros. Pero las bandadas se refrenan y mantienen los precios elevados. Kranzler se decanta por un punto de vista pragmático: si hay dos gatos en la ciudad, los ratones se mantendrán alejados. Cosas más grandes ocurren en los mercados de Quemazón en los márgenes del Protectorado. Las runas de los chatarreros anuncian los depósitos con semanas de  antelación. Los espacios mercantiles de los antecesores se limpian de escombros. Se extienden cadenas de luces y las paredes se cubren con sábanas bordadas. Se fuma

en cachimbas, se juega a los dados y la risa resuena en la tierra baldía. La vida vuelve a estos edificios durante días. Los grajos guerreros se apostan en el exterior, protegiéndolos mientras dentro las urracas se retuercen en cojines y vacían cajas llenas de esporocarpios de Quemazón. Allí donde se negocia con Quemazón, el EX no está muy lejos. La obligación de adquirirlo a menudo en el Spital conduce inevitablemente a un ingreso eventual. Siempre es mejor no dejar que los médicos sepan que estas infestado de esporas. Algunos famulantes veteranos lo han comprendido. Sacan EX de contrabando de la farmacia del Spital y se lo ofrecen a apocalípticos que lo revenden en los mercados de Quemazón. Pero con los clanes recuperando su fuerza, se desvanece el miedo a spitalianos y jueces. Tienen las manos ocupadas defendiendo la fortaleza. Las bandadas que todavía son jóvenes ven una oportunidad. La red de la bandada del Viento del Este se reactiva; viejos depósitos son redescubiertos. La corriente de Quemazón vuelve a crecer.

FRANKA Grandes partes de Franka se encuentran bajo la traicionera paz de los feromantes. Para moverse libremente por el territorio hay que jurar lealtad a las reinas, a cambio de lo cual se es bendecido con su marca. La bandada del Viento Solar se sometió a Machiawen y desde entonces ha cosechado Unidad en los campos de esporas madre sin ser molestada. La Quemazón será exportada a Borca; sólo unas pocas cajas acaban en Hibrispania y Purgare. Allí se considera que la mansedumbre y la paz son signos de debilidad, así que se pasa Unidad a los enemigos para que parezcan blandengues.

Los neolibios atracan en los puertos del Mediterráneo para probar la Quemazón local. Discuten durante horas con corazones ardientes, desarrollando contratos brillantes e ideas de negocio. Pero cuando termina la fase de estímulo y están de vuelta en la cubierta superior con los dos pies en el suelo, se dan cuenta de que estos contratos son totalmente justos. Nadie pierde nada; todos ganan. Pero, ¿quién quiere que sea así? La Quemazón Unidad sólo puede ser algo lúdico para ellos. Los ciudadanos libres de Franka desprecian la Quemazón. Sólo tienen que apuntar a los respiraderos de barro en el horizonte para que todo el mundo vea lo que ha hecho la Sepsis en Franka.

POLEN Las alas rotas de la bandada del Viento del Este se están curando, pero el cuerpo se pudrió ya hace mucho. Los cuervos jóvenes se liberaron y encontraron sus propias bandadas. Conquistan la antigua red de contrabando y la expanden. Erigen mercados en el área circular de los campos de esporas marchitos, donde intermediarios compran Bion para su contrabando en Justiciano a través de rutas  secretas. Los spitalianos tienen las manos atadas. Pasan de largo los mercados en grupos de cien; no son suficientes. Sólo cuando se encuentran con un campamento sin vigilancia, lo queman por completo y los apocalípticos lo permiten. Después de todo, su sentimiento de culpabilidad necesita ser aplacado. Los comerciantes de Quemazón de Gdansk no tienen sentimiento de culpabilidad. Venden cestas enteras de Bion a los famulantes muertos de frio. El preservista Pavel Keresz no tiembla por el frío, sino por la rabia. Los consultores le ordenaron contener la inundación de Quemazón. Eso es exactamente lo que hace. Declara nulos los contratos con la escoria apocalíptica sin conseguir nada. Envía a los famulantes a los mercados, persigue a los traficantes y quema las flores fungosas de los campos de esporas rentables. Los clanes le llaman el Hombre de Ceniza. Las bandadas están perdiendo la paciencia.

EL BALJÁN La Quemazón Musa es extraña. La gente de los voivodatos no sabe qué hacer con ella. No necesitan a fantasmas e idiotas balbuceantes tan emocionados que se mean encima en cualquier sitio. Prefieren tener los pies en el suelo. Los que quieran drogarse, harían mejor en tomar Slivovitz. La Musa es interesante. Los estudiosos creen que pueden ver la verdadera naturaleza del mundo mediante el uso de la misma. Pero en el mundo de los negocios, «interesante» no es suficiente. Los voivodas y voivodules no lo han entendido del todo y arrebatan un campo de esporas tras otro a los apocalípticos. Aun así, los aves migratorias se benefician del régimen de los clanes. Los spitalianos siempre parecen spitalianos, pero un apocalíptico que representa los deseos de un

pueblo no es más que un hombre o una mujer. El contrabando se ha vuelto más fácil y nunca antes se había vendido tanta Gloria a los voivodatos.

H I B R I S PA N I A Los guerreros reclaman la Quemazón Argus para sí, igual que reclaman todo lo demás para ellos y su guerra. Controlan los pasos y valles del Pirineo e impiden que los apocalípticos saquen de contrabando la Quemazón fuera del país. De hecho, casi no llegan esporocarpios a Perpiñán, en la costa de Franka. Pero la cordillera es muy amplia; hay pueblos olvidados que se aferran a la roca y actúan como puntos de almacenamiento o refugio de los contrabandistas, cuyos caminos en la montaña son un secreto comercial. Antes o después, bolsas de Argus alcanzan el lado oscuro de Toulouse y embarcan hacia Borca. Los africanos llaman al Argus el verdadero héroe de la resistencia. No lo hacen como un cumplido. La Quemazón permite a los guerreros hibrispanos oler cada emboscada y lo que es peor, les da confianza. Pregnócticos y Argus extienden una guerra que los africanos consideraban ganada hace mucho tiempo. Por lo tanto, la batalla por Hibrispania es también una batalla por los campos de esporas. Cada vez que los azotadores descubren un campo de esporas, lo empapan de gásol y le prenden fuego. Un humo negro se cierne sobre la selva.

PURGARE En Ciudad Catedral dicen que Purgare es una tierra que ha despertado. Lucha unida contra el Demiurgo y la Sepsis. Los anabaptistas están bastante cerca de la verdad. Purgare está divida a lo largo por los Apeninos: al oeste es toda sombras y pesadillas; al este es iluminada y humilde. Las grandes familias orientales, influidas por el proselitismo anabaptista, llaman a los esporocarpios la obra del diablo. Incluso el separatista De Paulos desdeña la Quemazón; utilizarla sentaría un mal ejemplo para la gente y sería una confesión de debilidad. Por su parte, los clanes occidentales y familiares aprovechan cualquier oportunidad. No se les presentan muchas y la Quemazón es la mejor en mucho tiempo. Los Romanos son pioneros. Cosechan Gloria y la cambian por Bion y Musa. Los piratas transportan Argus a Cadáver.

ÁFRICA Los psicóvoros son una creación del Elemental, pero no producen nada que se asemeje a la Quemazón. Tal vez los psicóvoros carecen del componente espiritual que los spitalianos atribuyen a los chakras terrestres. De hecho, cuando la Quemazón se consume en la zona de influencia de los psicóvoros, la intoxicación y el estímulo no llegan a los niveles óptimos. En cambio, provoca dolor muscular y mareos, sin importar de qué tipo.

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ZONA PROHIBIDA

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C A P Í T U L O

DESDE EL INFIERNO

RENACIMIENTO: LOS CLANES Los cronistas empezaron como un pequeño grupo de fanáticos de la tecnología que esperaban escapar de este mundo a través de la Corriente; los jueces y el Protectorado crecieron a partir de las ideas de un hombre; apocalípticos y jehammedanos proceden de ideologías preescatológicas que necesitaban el apocalipsis para infectar a grandes grupos de personas. Otras ideas y formas de vida compartieron con ellos la línea de salida. Pero los que se han convertido en los trece colectivos después de quinientos años crecieron más rápido que los demás, fueron más inteligentes, más hábiles o tal vez sólo tuvieron más suerte. Desterraron a los demás clanes, sectas y salvajes a la noche. Cegados por la luz de la civilización, no tenían ni idea de que desde entonces hay otros esperando su oportunidad en las sombras. La caída de Praga es esa oportunidad. Los clanes se levantan y son mucho más grandes de lo que observadores hellvéticos y jueces creyeron posible. Más adelante se enumeran los veintiún clanes influyentes más conocidos. El Director de Juego encontrará perfiles para bestias y psiconautas, pero no para los clanes. Aunque estén tan grotescamente desfigurados como Usudis o Pandorianos, todavía son humanos. Sólo difieren en la formación, los métodos y el equipo. Los personajes de los clanes los pueden elegir como punto de partida o pueden ser aliados, y utilizando las sugerencias en «Enemigos humanos», resultan buenos oponentes.

BESTIAS

L A F A U N A D E L E L E M E N TA L

Más allá de los conflictos fronterizos, batallas por la distribución e intrigas por la Quemazón, hay tierra inexplorada. Los gendos vagan por las ruinas, las bestias de esporas viven en lo que resta de una evolución perdida en el camino equivocado y los léperos dejan atrás la comunidad humana y extienden la Sepsis. El retumbar de los mamuts resuena a través de las llanuras. El mundo exterior es diverso y peligroso. Algunas criaturas como los gendos se presentan como una muestra representativa de la fauna del Punk Primordial. Los Directores de Juego pueden utilizarlos junto con sus estadísticas para crear otras bestias en sus partidas.

La fauna del Elemental es fuente de criaturas extrañas como estrellas fractales y trilobites. Un encuentro con cualquiera de ellas puede ser mortal, por lo que un combate con rondas, iniciativa y tiradas de ataque sería un exceso innecesario. El Director de Juego debe introducirlos en la partida como trampas o amenazas del entorno. Lo mismo ocurre con los esporocarpios carnívoros y los bosques fractales discordantes.

S O M B R A S D E L PA S A D O El pasado se revuelve. Los durmientes se debaten en sus sombras para mantener (y entender) su lugar en el plan de Getrell. Los merodeadores están sobre ellos. En otros lugares, los SAMCOM despiertan de su letargo; su identidad es una efervescente permutación de antiguas órdenes y el virus 2 elevado a 16. Mientras colectivos, clanes y bestias dan forma al presente y forman parte del espectro diario de enemigos, durmientes, merodeadores y SAMCOM envían ondas a través de las estructuras de poder de regiones enteras. Sólo podría vencerles un personaje experimentado y bien equipado. Nunca serán enemigos marginales de poco peso; cuando aparezcan, asumirán un papel central en el escenario y serán el motor de campañas enteras.

PSICONÁUTICA Los psiconautas encarnan el terror del Elemental y son la némesis de la humanidad. Cambian el mundo como una fuerza de la naturaleza: los campos de esporas llegan a la superficie y generan anillo tras anillo; los pregnócticos fracturan el tiempo para capturarlo en el presente. Los psiconautas pueden parecer bestiales, pero sus motivos responden a una idea colectiva del renacimiento de la evolución que no se puede calificar como bueno ni malo, sino sólo como «apto» o «no apto». Tampoco es que les haga menos peligrosos. Cuando los personajes se enfrentan a psiconautas, se la juegan a vida o muerte. Los enemigos humanos, e incluso los gendos, huyen cuando han sido heridos o no tienen posibilidad de ganar. Los psiconautas luchan siempre hasta el final. Este capítulo presenta cinco éxtasis. Cada uno de ellos engloba varios tipos de psiconautas, generalmente de diferentes niveles de poder. Los más débiles pueden ser vencidos por novatos, pero sólo son una señal de lo que está por venir.

ENEMIGOS HUMANOS El Director de Juego tiene que prepararse para mucho y esperar aún más. Por lo tanto, si quiere usar un antagonista humano o incluso un grupo de ellos, debería atenerse a lo básico. En primer lugar, debe preguntarse qué función tendrá el oponente: si quiere usarlo en combate, necesitará un perfil de combate; si representa una especie de desafío que oponga sus habilidades contra los personajes, no necesita un perfil de combate, sino otras habilidades pertinentes.

PERFIL DE COMBATE Los combatientes no necesitan un conjunto completo de características con atributos y todas las habilidades. El perfil de combate se limita a lo básico (iniciativa, puntos de Ego, habilidades de ataque, daño de las armas y movimiento) y se utiliza para los enemigos no humanos; los valores de las habilidades están añadidos a sus respectivos atributos.

D E B I L I D A D E S Y F O R TA L E Z A S Un rey del clan Cucaracha podría matar a un enemigo de un solo golpe con su garrote de hierro. Pero es lento y estúpido, y no utiliza armas a distancia. Mientras los personajes se mantengan alejados, eviten ser acorralados y le disparen, tienen posibilidades de sobrevivir a la lucha contra este enemigo abrumador sin sufrir ni un rasguño. Los enemigos poderosos y aparentemente invencibles son interesantes. El Director de Juego debería incluir una debilidad por cada habilidad o arma abrumadoras. Hay muchas opciones. •

Un francotirador hellvético sólo lleva un arnés de observador y no está armado para el combate cuerpo a cuerpo.



Un apocalíptico es extremadamente rápido, pero pelea con un cuchillo.



Un pálido colosal pelea con una armadura construida por él mismo que puede llegar a resistir el disparo de un Rastreador, pero cada impacto levanta las placas de la armadura (protección -1).



El paradigma arranca bloques de piedra de la montaña con su multiplicador, pero se encuentra enfermo y caerá con un solo impacto.

R E C O M P E N S A S A T R A V É S D E B A TA L L A S Aplastar un clan de niños en el barrio Stukov de Justiciano sólo se premia con unas palmaditas en el hombro por los mercaderes locales. Pero si alguien se enfrenta a un bioquinético o desmantela un SAMCOM en arduo combate, se corre la voz. El héroe del día es invitado a una copa de destilado y tiene que contar la historia en varias ocasiones. Su trasfondo Renombre aumenta en 1. Para aumentar Renombre por encima de 4 de esta manera, tiene que vencer a las variantes más poderosas de psiconautas o SAMCOM.

ABERRACIONES

S A L I R P I TA N D O La gente sólo lucha hasta la muerte cuando no tiene forma de escapar y el enemigo no acepta su rendición. Sin embargo, una persona considera que ha llegado el momento de retirarse de un combate desesperado dependiendo de su sentido del honor, la percepción de sí misma y la dinámica del grupo. Un usudi estará seguro de su victoria cuando ataque a sus enemigos de uno en uno, mientras que la voluntad de un garganti para luchar flaquea cuando uno de sus mamuts muere. Si el Director de Juego quiere comprobar la moral de un luchador, tira su PSI + Fe/Voluntad. La Dificultad es una combinación de varios factores (consulta la tabla más abajo). Si la tirada falla, el luchador huye o se rinde. Una tirada de CAR + Liderazgo contra PSI + Fe/Voluntad puede detenerle o instarle a seguir, pero cuesta una acción. Situación

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Cuando has sobrevivido a una docena de ataques de gendo, ya sabes cómo actúan y cuáles son sus debilidades. El combate será predecible y por tanto aburrido. El Director de Juego debería introducir nuevos enemigos o cambiar los viejos. Si mezcla bestias o clanes con efectos discordantes o psiconáuticos, el resultado puede ser aberraciones interesantes.

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Gendos infestados con parásitos de la Discordancia.

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Mamuts que portan la plaga bioquinética en el pellejo.

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-1

Jabalíes infestados de avispas que buscan campos de esporas en Franka.

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-1

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PROTECTORADO // NIVEL TECNOLÓGICO I

CUCARACHAS Praga ha sido invadida; del orgullo del Este sólo queda un cadáver infestado de gusanos, ¡un símbolo de esperanza! La primera ley es válida una vez más: hay poder en la masa. Ningún portador de martillo, hombre cabra o mula de chatarra se levanta cuando diez cucarachas le bailan encima. Pero antes de la tormenta, la camada aumenta y tiene hambre de carne.

DESTROZADOS

REYES

Caparazones rotos bajo los martillos y las botas de los portadores de martillos; criaderos quemados; el sabor de la inferioridad en los labios: la purga de los jueces hundió a los clanes en el polvo. Y ahí permanecieron, atrincherados, hallando un refugio subterráneo. Hacen como siempre han hecho cuando no saben cómo seguir, obedecer las órdenes de sus tótems: adaptarse, crecer, sobrevivir. Las mujeres jóvenes durmieron con los estúpidos y poderosos, reyes de los Cucarachas y sus vientres se hincharon. Los guerreros de la tribu cavaron nuevos criaderos y reunieron carne. Los más viejos recogieron líquenes, cortezas y gusanos; los que eran demasiado débiles para ello fueron asesinados. Habrían hecho lo mismo en sus mejores años y no esperaban menos de su progenie. El clan tenía que ser fuerte. Los augures vieron las enormes poblaciones de cucarachas, leyeron presagios buenos o malos en al comportamiento del enjambre sobre futuras invasiones. Las ondulaciones, el brillante movimiento de las alas; sólo se puede deducir una cosa: aún no es el momento.

Los cucarachas se han sometido siempre al sistema de castas en el que han nacido. Recolectores, augures y reyes son nombrados por un derecho de sangre que se remontan a sus antepasados. Especialmente los reyes. Vienen de un árbol genealógico plagado de colosos deformes con una fuerza legendaria. Están encadenados y les mantienen en las criptas más profundas como a animales. Mujeres escogidas yacen con ellos por un día para recibir un regalo fuerte y enorme. Si nace un niño de esa unión, pasa a formar parte de la casta guerrera. Lucha, saquea, destruye: no hay nada más que pueda hacer.

ALZAMIENTO La caída de Praga envió oleadas de emoción a través de los demacrados clanes de Borca. Un presagio. Los augures llamaron a la batalla. El eco de miles de gritos respondió en la noche: los clanes Cucaracha, Alados, Esfíngidos y Tejedores se alzaron y atacaron a los convoyes de los portadores de martillos o salieron de la tierra más allá de sus fronteras. Sus túneles se extendieron; uno de ellos llegó hasta Justiciano. Los jueces resistieron la primera oleada sufriendo grandes pérdidas. Pero el conocimiento de que nada volvería a ser como era antes resultó más difícil que la pérdida de tiradores y portadores de martillos.

FOTOFÓBICOS Los cazados se convirtieron en cazadores. Las primeras incursiones fueron un despertar, la sangre de los jueces en sus brazos un alivio que compensaba décadas de dolor. Desde ese día, atacan siempre que pueden. Se arrastran por tubos y viejos túneles, se esconden en la oscuridad de las ruinas cubiertas de maleza. Forman un organismo gigante que vibra cuando aparecen en tropel. Si les superan en número, se retiran y dispersan. Sus criaderos son lugares subterráneos, enterrados profundamente en los intestinos de los antecesores, protegidos de sus enemigos. Descuartizan a sus hermanos caídos en los túneles y celebran los ritos de paso. Cada guerrero de la tribu corta un trozo de carne del cadáver, lo asa sobre las llamas en la sala de fuego y se lo come. De esa manera se transmite el alma. Los cucarachas convierten los huesos en armas, polvos y talismanes, y perforan su piel con astillas de hueso para mantener despierta a la bestia interior.

TRASTORNADO A un enjambre de insectos no le importa que algunos de sus miembros sean aplastados. Otros ocupan su lugar. Para los cucarachas, la muerte por un martillo es una llamada de atención a los supervivientes y un grito de venganza. Sólo viven para su ira, tienen una docena de palabras para el asesinato, pero sólo una para la belleza. Si un cucaracha muere en batalla, todos los testigos ganan Ego +1. Este efecto puede aumentar temporalmente la reserva de Ego por encima del máximo.

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REGIÓN DE RAMEIN // NIVEL TECNOLÓGICO IV

NEUMANTES El neumomartillo está al rojo vivo; el manómetro indica la zona en rojo, rozando el máximo. Tic, tic, tic. Las costuras revientan. El neumante respira deprisa, apretando los dientes, el sudor acumulándose dentro de la máscara. El arma en sus manos es como un carbón humeante. Pero no puede soltarla. La libertad tiene un precio.

INSURRECCIÓN

CANDOR

Fosforitas, mecanos, neumantes y jueces se reunieron en Nullpellia, atrapados en difusas alianzas o conducidos por un odio ciego. Nullpellia ardió. Los neumantes habían roto su antigua alianza con los mecanos y clavaron a la odiada casta sacerdotal a las paredes del templo con sus tornillos. Estaban cansados de todos aquellos años de tortura en nombre del Mecanicista, de humillaciones y mentiras. Por primera vez miraron más allá de la frontera del mundo que sólo conocían a través de los mecanos. Entendieron que su embajador Luren en Justiciano no era un fraude, que tenían derecho a una vida mejor y autónoma. En la gran batalla, no sólo fue destruida la ciudad, sino también el velo. Los neumantes extinguieron la pira que una vez había sido su prisión y su hogar. Ahora sólo era lo último. Comenzaron la reconstrucción para convertirse en verdaderos herederos de los mecanos.

La ciudad está lejos de recuperar su antigua grandeza. Los cortafuegos han sido reparados; los cañones de pernos y vapor están de nuevo en su sitio. Ambos son muy necesarios cuando cientos de clanes y tribus se están reuniendo. Lo que ha ocurrido en Praga será un juego de niños en Nullpellia. Se ha aplazado la anexión por el Protectorado; hoy en día, los jueces sólo se pueden permitir aliados que apoyen a Justiciano, no que necesiten protección. Abrir otro frente sería fatal.

UN NUEVO COMIENZO La mañana después de la batalla se reunieron y empezaron a enterrar el templo de los mecanos, símbolo de su opresión, bajo una capa de escombros. Conservaron la estatua de alambre y acero del Mecanicista, colocándola en la colina como una lápida. Extinguieron los incendios, enterraron los cadáveres en fosas comunes y limpiaron las calles de escombros. Recordaron las enseñanzas del Mecanicista, que una vez había dado un lema a la comunidad de su búnker: la barriga llena, un lugar junto al fuego y un trabajo en la comunidad para todo el mundo. Los mecanos habían corrompido esta ley; ahora era el turno de los neumantes para purgar todo lo que estaba mal. Con fuego, si era necesario. Pero los años de opresión habían dejado su huella. Los neumantes eran luchadores, no diplomáticos. Entendieron la manera de gobernar de los poderosos. Los mecanos dejaron un vacío que ahora llenan clanes y jueces de Justiciano. La ciudad es para algunos un monumento a la explotación y la crueldad, y merece ser destruida; otros ven el potencial de una sociedad sin forma. Si las historias de los almacenes mecanos tienen aunque sea un ápice de verdad, entonces el control sobre Nullpellia conlleva el control sobre enormes cantidades de carbón, azufre, cobalto, armas y artefactos.

RENACIMIENTO Los chatarreros del cártel acuden en masa a Nullpellia para llevarse todo lo que puedan mientras sea posible. Nunca antes ha sido tan fácil saquear los campos de ruinas de Nullpellia y sus alrededores. No se puede sobornar a los mecanos, pero los clanes permiten cualquier cosa, siempre y cuando se pague el precio. A los chatarreros les siguieron los apocalípticos, que echaron sus redes. Los neumantes no pueden manejar la situación. La omnipotencia de la libertad les abruma y terminan en los brazos de una urraca, y de ahí a los reñideros. Cada día luchan por su identidad, pero sólo encuentran distracciones. Pero algunos neumantes se alzan por encima del caos, héroes de guerra seguidos por cientos. Son adorados como un símbolo de la transición a la libertad y las viejas fortalezas. No obstante, este culto está asumiendo características grotescas. Se les trata como a dioses; los neumantes jóvenes les juran lealtad casi suplicando. La lucha por el clan aún no ha comenzado, pero los peones ya están en el tablero.

EN COMBATE Los neumantes dicen que cada periodo de la vida está acompañado de dolor que forma el carácter. Ellos viven de acuerdo a esa máxima y no sufren ninguna penalización por trauma hasta que sumen 3 puntos de trauma. Los neumantes son conocidos por una de las armas legendarias del Mecanicista: el neumomartillo. Nunca usan otra arma.

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REGIÓN DE RAMEIN // NIVEL TECNOLÓGICO IV

MECANOS El declive de Nullpellia y la traición de los neumantes los obligaron a refugiarse en las profundidades sin luz bajo la ciudad, entre los dispositivos mecánicos del Mecanicista y su visión de un futuro mejor. Se ríen de su ingenuidad. La paz y la riqueza no se adquieren a través de la tecnología, sino por la voluntad de usar el poder. La tecnología tiene un significado completamente diferente...

CIUDAD CALDERA El mundo estaba en ruinas. Las bandas tornaron los siete pecados mortales en virtudes. La supervivencia se consideraba un privilegio de los más fuertes. Los viejos y débiles fueron apartados a un lado de manera salvaje. Jewgeny Kagarast se opuso a esta tendencia. Antes había sido un ingeniero; ahora todo el mundo lo conocía como el Mecanicista. Diseñó el prototipo de Ciudad Caldera: un horno y una red de tubos de calefacción en el centro, completamente enterrados bajo una capa de tierra. El calor se conservaba en el interior mientras los atacantes quedaban fuera. Se le unió un grupo de supervivientes que implementó los primeros planos. Se construyeron ciudades caldera adicionales, cada una con una función específica y relacionada con las otras. En una se fabrican láminas de metal; en otras se construían turbinas de vapor a partir de estas; en otra se entrena a los excavadores. Una red redundante de especialistas, destinada a la grandeza en comunidad. El taller del Mecanicista creció en los subterráneos. Experimentó con turbinas de vapor y perfeccionó armas. Dibujó y construyó hasta su muerte. Su herencia fue una civilización monolítica. Sin embargo, no tardó en agrietarse. Sus discípulos lucharon y la comunidad de las ciudades caldera al completo se descompuso en facciones enfrentadas. El conocimiento se perdió y pronto fue glorificado como un milagro. Al final sólo prevalecieron los mecanos.

TECNOCRACIA El clan de los mecanos atesoró los secretos del Mecanicista. Difundirlos o enseñarlos se convirtió en un delito castigado por ley. El clan se convirtió a través de los siglos en una secta pseudorreligiosa y sus miembros se consideraron sacerdotes. La religión funcionó siempre, como una máquina de vapor bien engrasada, símil que gustaba hacer el sumo sacerdote en sus orgías. Los mecanos entregaron armas de vapor (los neumomartillos) a luchadores escogidos entre las filas de los clanes vencidos. Así crearon una casta guerrera y vieron que era bueno. Sin embargo, los clanes se volvieron contra ellos. Los conflictos constantes minaban sus recursos y resultaban agotadores. Así que los mecanos convirtieron al pequeño pero

noble moral, clan Taunar en una casta gobernante y fundaron la ciudad de Nullpellia en la gran planicie de hormigón. La tríada de castas gobernante, sacerdotal y guerrera calmó a la ciudad y su población, y los hizo florecer. De hecho, los mecanos ataron a la población con cadenas, implantando un sistema de control y castigo. Pero los taunar se volvieron ambiciosos y los neumantes a su vez cada vez más independientes. Entonces el azar ayudó a los mecanos. La estrella cayó del cielo, recorrió la planicie de hormigón y golpeó el palacio de los taunar. Todo quedó en ruinas y los mecanos fueron felices.

LA HORA DE LA VENGANZA Vieron y declararon la supuesta injerencia divina como una legitimación de su gobierno. Conquistaron un clan tras otro con la ayuda de los neumantes. Las peleas continuas diezmaron las filas de los estos (para regocijo de los mecanos), pero esta vez fueron demasiado lejos. Los fosforitas, que llevaban siglos sin nada parecido a la civilización, ávidos de cultura y víctimas de tormentos despiadados, se liberaron a sí mismos. Nullpellia no tenía nada para responder al estallido de violencia de los salvajes. Ni siquiera una alianza precipitada con los jueces pudo evitar su destino, que fue finalmente sellado por la traición a los neumantes. Los mecanos huyeron al subterráneo del Mecanicista, heridos de muerte. Descubrieron túneles antiguos, encontraron salas llenas de tanques de freón con el logotipo del GR y descifraron planes que habían sido olvidados tiempo atrás. La herramienta de la reconquista se extendía ante sus ojos.

TÁCTICAS Los mecanos son manipuladores. Atacan los asentamientos, secuestran niños y obligan a las familias a aceptar su dominio. Empuñan pistolas de rayos de freón similares a las de los cronistas; están convencidos de que el colectivo tecnológico basó su influencia en antiguos proyectos del Mecanicista y odían a los cronistas por ello. Los mecanos aparecen como de la nada en muchos asentamientos de la región de Ramein: son dueños de los túneles.

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REGIÓN DE RAMEIN // NIVEL TECNOLÓGICO II

FOSFORITAS La niebla llena el abismo, atacando los pulmones. Las letras «P(15)» brillan en las paredes de granito con el color de hojas muertas. Tierra fosforita, susurran. Más adelante sobresale entre la niebla una desgastada boca de piedra: una puerta del GR rodeada de luz fría. No hay ningún guardián; la entrada a las áreas de almacenamiento está libre. El resucitador sonríe y desaparece en las sombras entre los árboles.

CUSTODIANDO LA PLAZA Cuando llegó el polvo, los empleados del GR cerraron las puertas y se retiraron al complejo de almacenamiento, un mundo rectangular cortado en la montaña. Los tanques de freón, receptáculos de granulados químicos, de pigmentos de color fósforo rojo y verde brillante, ya no sirven para nada. Las bañeras de fósforo blanco se han vuelto peligrosas. Aun así, la gente del GR se quedó. Los búnkeres les ofrecían protección de la multitud enloquecida de las calles. Siguieron años violentos. Los muros ya no se podían defender con simples palos. Los ingenieros del grupo construyeron una especie de mangueras para disparar fósforo blanco. Lanzas abrasadoras cortaron la noche. La gente del GR se regocijó. Los clanes retrocedieron. La gente del GR aumentó su potencial de disuasión y se marcó el cuerpo con los pigmentos brillantes. Querían que todos pudieran ver que eran «fosforitas». Cualquiera que se atreviera a atacarles se enfrentaría a una muerte flamígera. El Golpe del Segador había dividido la tierra al este; en el norte y el sur, las personas volvían a ser bestias. Los fosforitas sólo podían dirigirse hacia el oeste. Allí encontraron las ciudades caldera y al Mecanicista. No quisieron unirse a su gran visión, al menos no al principio. Pero le abrieron sus almacenes. Él les ofreció alimentos y combustible a cambio del inútil freón. ¿Quién lo hubiera rechazado?

AISLAMIENTO Todo cambió con la muerte del Mecanicista y la usurpación de los mecanos. Estos impusieron un embargo y aislaron a los fosforitas. Los neumantes patrullaron la frontera. Los fosforitas trataron de hallar una forma de atravesarla, pero la primera incursión terminó en una lluvia de pernos de los neumomartillos. La guerra dura desde ese día. Los neumantes se atrincheraron detrás de cortafuegos; los fosforitas les dispararon fósforo. Sobrevinieron décadas de amargos combates. Químicos y técnicos habían envejecido y muerto, dejando a sus hijos solos en un mundo hostil. El conocimiento se desvaneció. Los comerciantes evitan la tierra de los fosforitas. Acorralados y alejados de toda influencia civilizadora, las fosforitas perdieron su humanidad en los altares de la frontera. El fósforo ardía en pilones de piedra y derramaba

su luz en la escena, arrojando su brillo frío sobre los cuerpos que se retorcían luchando por liberarse de sus ataduras. El sumo sacerdote se acercó, metió las manos en un cuenco de piedra lleno de agua y levantó un bulto amarillo. De sus dedos emanaba humo. Llegó al altar. Los elegidos apretaron el neumante contra la piedra y le abrieron la boca. El sumo sacerdote recitó la fórmula ritual y bajó su puño, que ya estaba en llamas. Los gritos de los sacrificios estaban destinados a que Nullpellia temblara y retrocediera. El efecto fue el contrario.

HUIDA Nullpellia nunca se recuperó por completo de la caída de la estrella. Los fosforitas lo olieron, como un perro huele el miedo de su presa. Tomaron sus lanzas y lanzadores y se reunieron frente a las puertas del distrito de los templos. Aquel día iba a ser decisivo. Nullpellia y el gobierno de los mecanos fueron arrastrados por una ola de fuego y odio. Los neumantes contraatacaron a los fosforitas con su último aliento, pero la victoria les supo a sangre. La región de Ramein se libró del peso del régimen mecano. Las tribus que huían se encontraron con conflictos fronterizos. Los fosforitas sufrieron un gran golpe, pero su clero aún tenía el control de los devotos luchadores del templo. Conquistaron guarniciones neumantes abandonadas y avanzaron hacia el norte. El primer contacto con los jueces tuvo consecuencias nefastas. Se encontró dos días más tarde al alto juez Holberk, que había sido enviado como negociador, atado a una estela de piedra. Su abdomen y torso estaban carbonizados por el fósforo. El senador Rutgar estableció una recompensa de 400 letras de cambio por cada fosforita muerto.

VENENO RADIANTE Los combatientes fosforitas dependen principalmente de sus lanzadores de fósforo (cartuchos de fósforo, distancia [20/60], daño 12, cargas 4, incendiaria, impedimenta  1, NT IV, ensamblajes 2, 1.400 LC). La munición debe ser almacenada en agua o de lo contrario arderá. Sus lanzas de hueso, retorcidos garrotes y armas blancas están recubiertas con pastas de minerales tóxicos y causan trauma +1 cuando impactan.

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PROTECTORADO SUR Y PREALPINO // NIVEL TECNOLÓGICO V

ENEMOI Muchas leyendas nacidas en tiempos del Escatón son oscuras y hablan de la infamia de la gente. Son una advertencia a los supervivientes. Pero las leyendas del convoy eclipsan a todas las demás, contando una historia de humanidad y tesón. La gente del convoy mantuvo el mundo unido cuando ya había comenzado la desestructuración. Enfrentados a una oposición extrema, se hicieron cargo de los supervivientes, lucharon y murieron. Una tradición de la leyenda habla de los enemoi. Algunos dicen que el nombre se deriva de «convoy enemigo» mientras que otros lo pronuncian «anemoi», en referencia a las deidades del viento de mitologías antecesoras. El origen del nombre no está claro. Estos enemoi han vagado durante siglos por bosques y ruinas en camiones de remolques de la OEE. Allí donde se detienen, llevan armas y justicia a los clanes. Como neutrales, juzgan la gravedad y el castigo de los agravios a cambio de conocimiento.

EL CONVOY El retumbar grave hace temblar el follaje. Cuando los cinco camiones del clan se acercan, las aves y los gendos huyen. Cada camión es un coloso pintado de camuflaje azul y gris, con ocho ruedas del tamaño de un hombre a cada lado. El más grande se llama sencillamente «la Ciudadela»; es tan alto como una casa y tiene dos plantas en el interior. Los otros se llaman «Aquila», «Fornax», «Sagitario» y «Orión». Cuando el convoy se detiene, les hace señales a los conductores con palos luminosos para que formen un pentágono con los camiones. Brazos de acero se alargan hacia puertos de unión y conectan los vehículos. Puntales de soporte se hincan en la tierra y proporcionan estabilidad. Los enemoi se suben a la parte superior, inclinan planchas de acero para ajustarlas o tiran de palancas. Extienden una red de acero sobre el pentágono como prevención a ataques desde arriba. En menos de media hora, cinco camiones se han convertido en una fortificación defensiva que ningún clan conocido de Borca ha podido conquistar nunca. Las turbinas de los motores se apagan; se hace el silencio. Se puede entrar a la instalación a través del Aquila. Los comerciantes o aquellos que llegan pidiendo ayuda acceden al interior. Los enemoi son desconfiados; los guardianes en el adarve siempre tienen sus fusiles a punto. Compran cualquier soporte de conocimiento: libros, visores de Corriente, artefactos. Por esa razón entran en conflicto con los cronistas, que han empezado a imponer sanciones a las poblaciones que comercian con los enemoi. Cuando el clan adquiere alimentos, extrema las precauciones: uno de los camiones fue envenenado hace años, tal vez por las maquinaciones de los cronistas. Los enemoi ayudan a los asentamientos contra incursiones de bandidos, jueces y anabaptistas. No importa que sean atacantes o mesías autoproclamados; los enemoi,

como defensores de un sistema de valores democráticos de los antecesores, no los toleran. Asumen el papel de legisladores y defensores de esta ley en los asentamientos y juzgan a proscritos si los clanes no quieren enfrentarse a la ira de las bandas. Pero no pueden hacerlo para siempre. Cuando la humanidad logre emitir un voto mayoritario por un líder, los enemoi servirán al gobierno electo.

CAMIONES Cada camión tiene su propósito. Aquila es la puerta donde los enemoi jóvenes inician su carrera. Examinan a los extraños o montan guardia en la parte superior del camión. En Fornax hay laboratorios y talleres dirigidos por la rama técnica de los enemoi. Sagitario es la armería, vigilada y equipada por los armeros del clan. Orión es el camión con el motor más poderoso. Se utiliza como un vehículo de caza y reconocimiento. En él se entrena la casta de conductores. Y luego está la Ciudadela. Allí se sientan los llamados ancestros frente a los monitores, controlando y clasificando datos antiguos y añadiendo nuevos. Todavía pueden oír los latidos del corazón cultural de los antecesores. No viene de las bases de datos del camión, sino del primer piso, donde descansan los acólitos. A la luz roja parecen hombres con capucha y anchos hombros. Pero si se les examina detenidamente se pueden ver caras cerámicas sin emociones: los acólitos son SAMCOM. Son el corazón de los enemoi, unidos a los terminales del camión. Llevan el conocimiento de civilizaciones enteras y conocen la posición de los centros de crisis antecesores separados de las instalaciones del GR. Los enemoi tienen la llave del futuro, pero la destruirían antes de compartirla con los colectivos.

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DESIERTO DE STUKOV // NIVEL TECNOLÓGICO I

NÓMADAS DEL STUKOV La tierra baldía enseña humildad. Nadie se le puede oponer. Sólo se puede caminar por ella y escuchar la voz interior. Resolución y paciencia serán los compañeros de viaje. Por el contrario, en el sur reina la abundancia. Allí la humanidad tiene comida, incluso cuando no la merece. Una vida equivocada.

EN TIERRA DE NADIE

EXTRAÑEZA

La gente de Borca y Franka les llaman «nómadas del Stukov». Ellos utilizan en su propio idioma los sonidos para «suelo» y «correr» al hablar de sí mismos. Su mundo son las paredes de hormigón y plataformas de acero inclinadas del lejano norte, con sus marcos de sal y dunas de polvo. El explorador Stukov describió la región como una tierra baldía salpicada de pequeños lagos salados. Sus dibujos de los insectos que la habitan fueron vistos durante mucho tiempo como un signo de locura; las criaturas parecían demasiado extrañas. Fue años más tarde que los spitalianos confirmarían la existencia de los escorpiones del Stukov, los gusanos del polvo y las almejas del desierto. Es probable que Stukov no encontrase a los nómadas en sus primeras expediciones. El hecho de que no regresase de su último viaje parece indicar que ellos lo encontraron primero. Los nómadas del Stukov conocen historias que vinculan su origen a los buques petroleros incrustados en sal en el norte y las ruinas al sur del dominio. Estos sitios sagrados se alinean como un collar de perlas a lo largo de la ruta del Primer Vagabundo. Los condujo a la soledad, lejos de la corrupción de los seres humanos. También les enseñó una lengua propia para separarles por completo del mundo. A los que entran actualmente en su territorio les acosan con flechas envenenadas. Los nómadas del Stukov no toleran la presencia de nadie mancillado cerca de sus lugares sagrados. Los escorpiones envenenan la carne, pero los forasteros envenenan el alma.

Hace décadas que una sequía dejó secos los lagos de sal; los gusanos del polvo y escorpiones del Stukov se enterraron a la espera de mejores tiempos. Los nómadas se morían de hambre. No pocos cayeron y quedaron momificados para toda la eternidad bajo el polvo de sal. Algunos supervivientes huyeron del desierto y se fueron a vivir en el Protectorado. Años más tarde, un antiguo nómada negoció un acuerdo entre su clan y el Spital. Los médicos estaban interesados en las toxinas de la fauna del Stukov y buscaban la manera de recolectarlas. Los nómadas marcaron lugares comerciales en el Stukov con montones de piedras. Los que quieran comprar algo, ponen sus bienes junto a una de ellas y vuelven dos días más tarde. Si los nómadas aceptan el intercambio, encuentran bolas de sal. Dentro se hallan gusanos del polvo pulverizados o veneno de los escorpiones del Stukov cristalizado.

ANDANZAS El desierto Stukov ofrece a los nómadas lo que necesitan para sobrevivir. Perforan la costra de sal de los pequeños lagos para pescar cangrejos; siguen las líneas finas en la arena hasta su final y allí excavan en busca de los gusanos del polvo. Escorpiones y arañas de caparazón son atrapados en fosas con forma de embudo y hechos salazón. Los nómadas llevan vagando décadas entre lugares sagrados, viviendo durante meses en antiguos naufragios o estirando velas entre edificios vacíos y viviendo en las ruinas. Recuerdan al Primer Vagabundo dibujando en tablas o grabando en el hormigón los acontecimientos de su viaje. Lo que es más importante, permiten que la fauna se recupere. Cuando vuelven de nuevo al punto de partida y sus asentamientos más antiguos, los criaderos están llenos. El ciclo se acerca a su punto más al sur en un lago de sal a poco más de medio día de camino al norte del asentamiento Sinder del Protectorado. Los saladores de la ciudad cuentan historias espeluznantes sobre extranjeros del norte, pero son sólo batallitas de abuelo, de la gente de antaño. Se supone que los nómadas del Stukov vivieron hace más de cuarenta inviernos cerca del lago y lucharon contra los saladores, sólo para desaparecer después. Los supervivientes no volvieron al lago hasta muchos meses después. Desde entonces han trabajado allí construyendo chozas y almacenes, cavando cuencas de salazón. Al principio respetaron los caminos gigantes que atravesaban el polvo salado y los marcaron con piedras como una curiosidad (vistos desde arriba, forman los signos del zodiaco), pero poco después construyeron encima. No tenían ni idea sobre el ciclo de cuarenta años. Los nómadas volverán en pocas semanas para establecerse y no les va a gustar lo que verán.

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E X Á LTA R / / N I V E L T E C N O L Ó G I C O I I I - V

EXALTADOS Jueces y cronistas habían eclipsado el legado de Exáltar con sus grandes hazañas. ¡Dejad que la ciudad y la época caigan en el olvido! Durante años observaron si las antiguas familias de Exáltar presentaban signos de un anhelo por aumentar su estatus como una gran potencia. Pero no vieron nada. Los exaltados desaparecieron entre la multitud. Se convirtieron en ciudadanos ejemplares del Protectorado. Décadas más tarde, un grupo de jueces tropezó con las ruinas de Exáltar lejos de su ruta habitual. Desmontaron y miraron con asombro los grandes techos y salas cuadradas… y la multitud de personas que vivían allí después de retirar las dunas de ceniza y polvo, y excavar plazas y escaleras. Exáltar había despertado.

EN LA SOMBRA Exáltar se tambaleó bajo los ataques de un ejército cuyos oficiales tenían números de tres dígitos en el dorso de la mano. Fue en la época de las Guerras Urbanas. Exáltar ganó, pero se extinguieron familias enteras y se fragmentó la inflexible red de alianzas. Cuando las familias lucharon por el control y por el Consejo, el pueblo rompió con ellas. Se mudaron a la tierra baldía, fundando nuevos asentamientos o ciudades. Uno de los más famosos fue Liqua. Exáltar era historia. Pero los exaltados no se han olvidado nunca de la era dorada de la ciudad de oro. Entonces habían sido alguien. ¿Cómo es que llegaron a vivir y comer con los salvajes? Muchos exaltados permanecieron al lado de con los de su clase. Cultivaron sus raíces con matrimonios endogámicos y estrechos contactos. Liqua fue conquistada por los anabaptistas; los jueces visitaron Exáltar; los cronistas trazaron árboles genealógicos. Pero parecía que toda resistencia, la que fue una vez mayor virtud de Exáltar, se había perdido.

SIGNOS Y PRESAGIOS Los viejos recordaron cuando las imágenes aparecieron en las ruinas. Habían visto todo aquello antes, aquel hombre, aquella mirada. En los escritos de sus antepasados encontraron dibujos del mismo hombre en la misma postura, creados doscientos años atrás en Exáltar. ¿Podría ser el fundador? ¿Era aquello una señal? Para los exaltados jóvenes, lo fue. Decidieron buscar la ciudad de sus antepasados y llenar su vida con la gloria que era su derecho de nacimiento. Exáltar había sido dividida en una sucesión de conflictos. Ahora, la reconquista de la ciudad unía a las líneas familiares enfrentadas. Se hicieron cargo de los viejos edificios a espaldas de los jueces y excavaron lo que llevaba enterrado tanto tiempo. A los exaltados exiliados les llevó sólo un día sacudirse de encima el gobierno de los anabaptistas en Liqua.

ORIGEN Los viejos hábitos tardan en morir y por eso se exige el concurso de las viejas estructuras. La exigencia permanece desoída por el momento.

Pero la sangre recuerda. En Exáltar se abre almacenes dedicados a ciertas líneas familiares (o pasillos que llevan a otros misterios) para los elegidos. La mayor parte de los salones están vacíos; los exaltados ya se han encargaron de ellos. Sin embargo, no está claro el procedimiento exacto de admisión, porque en las catacumbas algunos forasteros pueden acceder a las estaciones de relieves de Mecánica. ¿Acaso son hermanos que se creían olvidados o la ciudad recompensa el coraje y la voluntad? Si es así, ¿cuáles son las implicaciones para las familias de Exáltar?

EXTRANJEROS Los exaltados se han instalado en los edificios circundantes al complejo principal que en su mayor parte está sellado, formando una protección anular a su alrededor. Todavía siguen aceptando a forasteros, porque es sólo cuestión de tiempo que los jueces y los anabaptistas hagan sus demandas. En ese momento van a necesitar cada defensor que puedan conseguir. Y sin embargo, ven a cada extranjero que entra el anillo interior, con sus toldos, pasillos y salas de los templos, como a un potencial advenedizo o espía. Nombran a los primeros depresores, que mantienen pura la sangre del clan y meten en vereda a los extranjeros. Por ahora están desarmados, conocen su debilidad y actúan como consejeros y guías. Pero su confianza crece cada vez que una de las familias les da su parabién. Pronto tendrán el apoyo de toda la ciudad.

LOS RELIEVES Mecánica es un tamiz. Portales, paredes móviles, líneas rojas: los que logran orientarse en el laberinto y presionan con la mano en las fauces de piedra, pasan a formar parte de los relieves. Algunos la retiran y ven una sombra en la superficie que se disipa rápidamente. Otros sienten un dolor punzante y no ven nada. Los efectos de los relieves son impredecibles. A algunas personas les abren portales a las salas del templo. Con otras proyectan franjas fotoluminiscentes que suben por la pared. Y los hay que desbloquean la codificación biométrica de los equipos de Exáltar.

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B O R C A D E L E S T E H A S TA P O L E N , R A M I F I C A D A / / N I V E L T E C N O L Ó G I C O I V

STORSKIS Las válvulas se despresurizan con un siseo. Una espesa columna de humo negro se eleva sobre los bosques de Borca del Este y se disipa entre las copas de los árboles. Un ariete de hierro se abre paso en el crepúsculo, recorriendo metros como si volara. Las ruedas chirrían sobre raíles metálicos. Las poderosas locomotoras de los storskis son ruidosos colosos de otro milenio que apestan. Los storskis han realizado sus recorridos durante siglos, conectando asentamientos, transportando el correo y vendiendo las armas y comida de sus vagones. Cruzarse en su camino es entrar en un mundo de vapor, polvo de carbón y palas afiladas.

HIERRO Todo empezó en las ruinas de una ciudad de Borca del Este. Allí fue donde Jegor Storski reparó el primer motor de vapor y lo condujo por una vía desierta. Los árboles se astillaron por el impacto; los vagones fueron sacados de los rieles como si fueran de juguete. Storski gritó durante todo el viaje mientras echaba paladas de carbón en el horno y miraba por la ventanilla. Gritaba de miedo. Años de terror salieron fuera. Cientos de personas se deslizaron fuera de sus escondites para presenciar su paseo infernal. Storski volvió a la estación convertido en un héroe. Siglos más tarde, sus descendientes han luchado por extender una línea ramificada de ferrocarriles. Sus locomotoras son serpientes de hierro gigantes con persianas de acero sobre las ventanas y las ruedas, almenas aseguradas por cadenas y (en algunos casos) catapultas de carbón o lanzadores de vapor.

FA M I L I A Los storskis siguen dando permiso para que personas trabajadoras se casen con gente del clan. Pero todo tren se llena antes o después de gente y otro vagón es demasiado para la tracción de la locomotora eléctrica. Los jóvenes storskis dicen adiós a sus padres y se disponen a ganarse su propia locomotora. Para ello se instalan junto a vías muy transitadas trabajando como carboneros y vendiendo el carbón a su clan a cambio de hierro y herramientas. Aparte construyen su locomotora y un primer vagón. El proceso puede llevar años o incluso décadas; a veces, las herrerías y áreas de trabajo son el núcleo de un nuevo asentamiento. Cuando los storskis se ponen por fin en marcha, dejan atrás su antigua vida y se convierten en comerciantes. Las líneas familiares se tratan con respeto entre sí. Pero los que poseen el tren más potente siempre tiene el derecho de paso y la última palabra en las discusiones. Las carreras de aceleración que se llevan a cabo en vías paralelas resuelven conflictos de rango o son demostraciones de las modificaciones realizadas a una caldera de vapor o una caja de cambios.

Los storskis se comunican a través de sus vías, enviando señales mediante pulsaciones en el hierro con un vagón. Las señales se reciben en una estación a muchos kilómetros de distancia. De esa forma se advierten mutuamente de la presencia de clanes rebeldes o envían peticiones de auxilio. Las Torres Aguja lo han descubierto por su cuenta. Cromo e Iridio ya no sólo utilizan espejos para comunicarse. Han empezado a pagar a los storskis con esclavos y armas para mantener las vías entre las dos Torres Aguja y los pernos, que después usan para enviar una onda portadora sobre la que modular mensajes. Otro fragmento del desastre de las Torres Aguja ha ido incluso un poco más lejos.

EL CARBÓN El tren principal de los storskis tiene más de 500 m de largo y recorre el trayecto entre las Torres Aguja Cromo e Iridio. Es una ciudad rodante de varios pisos, vagones de ancho especial, burdeles, fábricas y un casino. Incluso tiene una pequeña granja donde se cultivan especias y tomates. Donde se detiene, escupe correo, destilados, chatarreros, putas y jugadores, sólo para absorber a su vez miembros jóvenes y tontos de los clanes libres. La cooperación con las Agujas supuso beneficios eléctricos; los precios de alimentos, municiones y esclavos, así como las canciones tristes de los ingenieros son retransmitidos por los intercomunicadores. Algunas partes del tren están prohibidas para los forasteros. A los propios storskis no se les permite entrar de tres vagones específicos. Antenas parabólicas y paneles solares contrastan extrañamente con la imagen de hierro y aceite del resto del Carbón. Al parecer, se han visto allí a cronistas ceros, algunos de los cuales han sido amenazados de muerte por la horca o el martillo en Osmán y el Protectorado. Corre el rumor de que una Aguja estaba construyendo un Clúster de Borca del Este en Carbón, en constante contacto por radio con Cromo e Iridio a través de las vías. Señales de una era nueva.

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CRÁTER JANO // NIVEL TECNOLÓGICO I

DEVORADORES DE CADÁVERES Caminan por los pueblos abandonados en las laderas del cráter. Campanillas de viento hechas con falanges atadas a tripas giran en silencio en las aberturas de las cuevas. Pero no hay gente viviendo en los alrededores. El padre de la familia se relaja. Durante días, los nómadas del Stukov han empujado a la familia hacia el oeste, justo en medio del paraíso. Niega con la cabeza. Ayer mismo se encontró con un arroyo de montaña de agua clara extrañamente dulce... Se distrae un instante, tropieza y cae. Sin embargo, no siente dolor. Sólo hambre. Un hambre atroz.

HAMBRE

PÁNICO

La noche es clara y millones de estrellas brillan en el cielo sobre el Britón frankeño. Los anabaptistas hacen sus rondas y reemplazan las antorchas consumidas. De repente, el cielo nocturno brilla como el día. Los anabaptistas se cubren los ojos y ven una columna de luz en el norte que apunta hacia el cielo en un ángulo extraño. Segundos más tarde, la noche vuelve y el resplandor del rayo se disipa en sus retinas. Días después, desaparece una patrulla. Un enjambre de cuervos le señala el camino al observador: se encuentra con un lodazal sangriento del que sobresalen huesos y espadas. Las aves saltan entre los restos y pelean por lo que queda de carne. Mientras tanto, abundan informes de otros ataques. Salvajes cubiertos de pintura roja corren hacia las filas de spitalianos y anabaptistas, les muerden en los brazos (o en las piernas cuando los tiran al suelo). Cuando los golpean, gritan, se vuelven más salvajes si cabe y más fuera de control. Si un defensor cae, varios de los salvajes saltan encima y le desgarran la carne de los huesos, aunque se acerquen anabaptistas con bidenhänders en alto. Los colectivos no pierden el tiempo con intentos de negociación. Toman represalias brutales y esa misma noche todos los «devoradores de cadáveres» están muertos. Un escuadrón de spitalianos ha capturado a una de las bestias y la pasean atada por la aldea. Las piedras llueven sobre el devorador de cadáveres, pero ni siquiera recula. Finalmente, los médicos toman muestras de sangre y fluidos, todo ello sin anestésicos. La única reacción que registran es una emoción creciente y una mirada de anhelo. Continúan torturando a la criatura. Cuando un médico le corta una vena del brazo con un bisturí, se echa hacia atrás: hay tenias en el torrente sanguíneo. Se enrollan y se retuercen cuando el aire las toca. Los spitalianos siguen investigando e identifican larvas de lombrices aferradas a las redes neuronales del devorador de cadáveres. El miembro del clan siente hambre cada vez que debería sentir dolor.

La lombriz reacciona ante diversos estímulos con un terror mortal que transmite a su huésped en forma de un acto reflejo. Cuando el haz abrasador iluminó el cráter Jano, los devoradores de cadáveres sintieron puro pánico. Huyeron de la luz. La sal también provoca miedo. Tal vez el mineral cambia el equilibrio del pH del cuerpo del huésped, resultando poco atractivo para la lombriz. Esa podría ser la razón por la cual los devoradores de cadáveres nunca han sido capaces de extenderse por el desierto de Stukov.

LA LOMBRIZ

SIN DOLOR Todas las penalizaciones por trauma se ignoran. A cambio, el devorador de cadáveres obtiene Ego +1 por cada herida, porque el hambre le causa frenesí.

Los orígenes de la lombriz son desconocidos. Por el momento, sólo se ha encontrado en clanes oriundos del cráter Jano, lo que apunta a la influencia del Elemental. La población de devoradores de cadáveres varía de cero a varios cientos en un momento dado. Aunque muera el último de ellos, la lombriz sobrevive en la tierra, en el agua y en la hierba. Un clan que pasa por allí se limita a beber de la corriente de la montaña y el horror comienza de nuevo. Los devoradores de cadáveres no están en su sano juicio. La lombriz controla su pensamiento y todo lo que hacen. En su locura, creen que poseen la capacidad de extraer de la carne el conocimiento y poder de sus antepasados o la fuerza y el odio de un enemigo. En sus mentes se manifiestan símbolos, algunos de los cuales pintan en su cuerpo como un recordatorio del deseo que se desvanece por tener una cultura y una identidad.

DEGENESIS

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SUBTERRÁNEO // NIVEL TECNOLÓGICO III

RESISTANCE Las mujeres atraviesan la bóveda. Sus botas salpican de agua al caminar sobre el barro. Agitan antorchas mientras saltan sobre los libros carcomidos y esquivan las raíces que cuelgan del techo. La luz acaricia estalactitas tan gruesas como un brazo. Son extrañamente porosas y están cubiertas de alguna masa vibrante: tal vez sean ácaros, tal vez larvas de alguna especie desconocida de termitas. Una de las mujeres señala un agujero en la pared y echa a correr. De la pared cuelgan marcos, algunos apagados como el plomo y otros de un brillo dorado. Las pinturas que contienen están negras. La mujer se arrodilla frente a la más grande. En cada esquina del espléndido marco y a lo largo de todos los bordes hay capullos brillantes. Aparta las telarañas del lienzo, revelando la escena de una coronación. Rostros pálidos, carteles rígidos, majestuosidad y el aire de grandeza de los antecesores. Sonríe. La resistencia es lucha. Sin embargo, toda resistencia comienza en la mente.

DESARRAIGADOS

VIEJA GLORIA

Los feromantes despojaron a Franka de su identidad y a la gente de su cultura. La Grande Nation ha sido olvidada. Ahora sólo son grandes los termiteros. Muchos frankeños no lo van a tolerar. Con las historias de sus abuelos en mente, se juntan para formar la Resistance, dedicada a salvar obras nacionales de arte, contar historias de batallas y grandeza, y en general evocar una época en que Franka todavía sabía cómo ganar. Sus hijos aprenden poemas de los antecesores y cantan canciones que una vez estuvieron vigentes. Con cada canción redescubierta, con cada pintura y libro, su orgullo crece al igual que crece su disgusto por todo lo que sucede en los centros de distribución. Hoy en día, miles de personas saben que la cultura de la Grande Nation es más fuerte que la calígine feromante. De hecho, es el antídoto.

Cuando se juntan varias balsas, son unidas para formar pueblos flotantes. El más largo consiste en cientos de balsas que se pueden separar, en caso de emergencia, para huir a través de afluentes. En estos asentamientos acuáticos se intercambian libros usados y los luchadores de la resistencia discuten futuros planes a la luz de las lámparas contra mosquitos, y recuerdan a compañeros que murieron por la causa. Los ancianos reúnen a los niños y extraen una de las antiguas obras maestras de su lona protectora. Los colores son oscuros, pero se puede distinguir fácilmente al extraño hombre a caballo. Los niños nunca han visto algo así. Escuchan con atención la historia de cómo ese hombre con el tricornio y la capa roja ondeando formó un imperio a partir de una idea. La historia fermentará en sus mentes y les inspirará grandeza.

R E S I S TA N C E Hay miembros de la Resistance repartidos por toda Franka. En el Sena avanzan hasta llegar al corazón de Parásito y continúan hasta llegar al Louvre o la Biblioteca Nacional. Salvan pinturas de Delacroix y adoran los escritos de Descartes como símbolos nacionales. Pero aunque la cultura sea la base de su resistencia, la cultura por sí sola no puede detener a los feromantes. La Resistance tiene que luchar. Sus miembros se introducen en los criaderos de esporocarpios feromantes ungidos con aceite Marduk. Allí detonan los respiraderos de arcilla y secuestran a la gente, arrancándola de su vínculo mental; una táctica que los feromantes consideran un simple pinchazo, a lo sumo una inflamación leve en el sistema. La Resistance mira a spitalianos y anabaptistas con recelo, aunque luchen en el mismo lado: incluso con su resistencia, Franka no es autónoma y depende de extranjeros. Sin embargo, a pesar de sus reservas, la Resistance sigue aceptando la ayuda del Spital y conduce a los grupos anabaptistas a los centros de distribución. Pero tendrá que dejar de ser así en algún momento.

R U TA D E E S C A P E Termitas, hormigas, escarabajos marcadores y avispas evitan las grandes masas de agua. Por esa razón, los miembros de la Resistance se retiran a casas flotantes o balsas en ríos y lagos. Desde allí atacan, nadando hacia tierra firme para colocar bombas de pesticidas.

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C R Á T E R PA N D O R A / / N I V E L T E C N O L Ó G I C O I

PANDORIANOS Algunos animales están escarbando la tierra, arrancando trozos que se separan de la telaraña del micelio con un crujido. Las nubes de esporas se elevan y disipan en la corriente de aire. Las criaturas bufan y tiemblan; los tumores en sus espaldas y cuellos se contraen como corazones. Uno de los tumores forma una resistente joroba gris cubierta de una capa delgada de Sepsis. Una de las criaturas levanta la cabeza como si estuviera captando un olor. Sus ojos son como jalea espesa de un color blanco, ciegos y sin pupilas. Pero su rostro se asemeja al de un ser humano. Se endereza y recoge un hacha de batalla del polvo. No es un animal, pero tampoco es ya humano.

ASCENDENCIA La esporinación en el cráter Pandora es tan densa que apenas se puede ver una mano delante de los ojos. Los filtros de las máscaras de gas se obstruyen en cuestión de minutos. Por esa razón, la zona sigue inexplorada en su mayor parte. Las expediciones sólo pudieron perforar el velo y ver glándulas de esporas gigantes en los flancos de la colina; en los valles anillados del cráter se han visto estrellas fractales y trilobites de gran tamaño. No hubo informes sobre seres humanos ni otros mamíferos. La gente pensó durante mucho tiempo que nadie vivía o podría sobrevivir allí. Hasta que encontraron a los pandorianos. Su origen es desconocido: sus cráneos están demasiado deformados para adivinar su origen étnico. No llevan ningún símbolo del clan; sus cuerpos no están tatuados. Algunos spitalianos del Spital piensan que los pandorianos provienen de oriente. Puede que fueran exploradores como los spitalianos antes de ser atrapados por el chakra terrestre de Polen.

DEGENERACIÓN Los pandorianos pasan resoplando y dando tumbos junto a un pelotón de spitalianos, sin detenerse para levantar las hachas. Pero cuando los vocalizadores del noúmeno registran un aumento de la actividad en el éter del chakra y las llamadas aumentan y se superponen, los pandorianos también reaccionan. Sacuden sus cabezas y por sus gestos parece que perciban un rastro de olor. Sin embargo, sus narices están tan obstruidas por el micelio y son tan inútiles como sus ojos. No ven, huelen, ni oyen nada. Más bien perciben a las criaturas que están cerca. Para ellos la cabeza es como una antena que sólo giran para sintonizar el éter del chakra, a menudo en extraños ángulos y rara vez la dirigen hacia el enemigo. Reflejan la emoción del chakra terrestre.

CRIADOR El cuerpo de un pandoriano está cubierto de una viruela endurecida, parte de la cual sobresale para formar huevos del tamaño de puños. En estos tejidos variólicos se acumulan y condensan esporas bajo presión. Si llegan a sufrir el impacto de un arma, explotan en una nube de esporas con el sonido de carne desgarrada.

Sin embargo, las esporas son sólo una fase preliminar. Un pandoriano cría variantes variólicas del Elemental. La mayoría nace dentro del cuerpo y se alimentan de él hasta su muerte. Son similares a las estrellas fractales e introducen sus filamentos en el cerebro del pandoriano. Allí se convierten en cordones nerviosos. Los spitalianos abatieron una vez a una manada de pandorianos y enviaron muestras de tejido al Spital. De acuerdo al análisis genético, los pandorianos se diferencian rotundamente de los psiconautas, que son más humanos. Mientras que Homo sapiens y Homo degenesis comparten el mismo número de cromosomas (cuarenta y seis), el epigenetista encontró hasta setenta y seis cromosomas en los pandorianos. El número varía en gran medida, incluso dentro de la misma población; de acuerdo con el análisis, se correlaciona con la edad estimada. Esto puede significar que los genes son inducidos a través del crecimiento o a través de esporas, y que el historial de mutaciones de la estrella fractal se almacena en el cuerpo de los vástagos. De hecho, el núcleo de las variaciones del Elemental no parece ser inoculado por la infestación del exterior, sino que crece a partir del propio pandoriano. Estas criaturas del cráter Pandora son criadores y motores de la evolución.

E S TA S I S D E T E J I D O S Si un ataque a un pandoriano con un arma blanca tiene efecto, la hoja puede quedarse atascada en su carne. Tiene una sangre pegajosa como la miel que se endurece en un ámbar burbujeante en contacto con el aire. El atacante sólo puede liberar el arma de inmediato si obtiene al menos 1 Desencadenante. En caso contrario, puede extraer el arma en la siguiente acción, pero no puede defenderse. Cada ataque corre el riesgo de provocar un estallido de una viruela de esporas. Con un resultado de 1-3 en 1D, estalla en una nube de esporas con un diámetro de 2 metros y una impedimenta de esporas de 5 (tirada de resistencia CUE + Resistencia [5] y en caso de fallar +1 de infestación de esporas, las protecciones con la cualidad «Hermética» aseguran Éxitos).

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BARRERA DE HIELO // NIVEL TECNOLÓGICO II

GARGANTI El kagan se introduce en el pelaje rojizo hasta llegar a la piel. Apoya su cabeza contra el flanco del mamut y cierra los ojos. Siente el temblor rítmico de los latidos del corazón, cada uno de ellos vida pura y esencial. Retrocede y se enjuga una lágrima. Otro garganti asiente y le sonríe. Besan los colgantes de bronce en sus cadenas, murmuran «tierra» y se atan las capuchas. El kagan se ajusta las gafas de protección y se pone la gorra de piel. Se sube al colmillo de su mamut y espera a que le levante. Luego salta sobre la parte superior del animal. La manada se mueve. Entre las colinas se elevan volutas de humo en círculos. La gente del asentamiento no ha ofrecido su hospitalidad a los garganti. No hay comida para las bestias, ni pan para sus jinetes. Rechazaron al mensajero hacha en mano. Por lo tanto, violaron la primera ley; los garganti tomarán lo que se le debe a un invitado.

DOMINACIÓN

I M P R O N TA

Ningún extranjero ha oído jamás una risa garganti. Los nómadas son serios y respetuosos, pasando silenciosamente por los asentamientos en sus mamuts. Incluso los niños se sientan con calma en las alforjas de los gigantes. La alegría y el dolor son la puerta de entrada al alma, dicen los garganti, y por esa razón esconden toda emoción detrás de bufandas y gafas de protección cuando hay forasteros presentes. Ven la deliberación de sus monturas con seriedad y las hacen suyas. De hecho, los mamuts no aceptarían otra cosa. Mientras que los animales no tienen que temer a enemigos naturales, reaccionan con irritación a los movimientos rápidos o ruidos fuertes. El grito de un niño sobresalta a los gigantes, que se hacen a un lado. Dirigen sus cabezas hacia la amenaza por reflejo, golpeándola con sus colmillos curvados hacia adentro (colmillos que pueden llegar hasta los cinco metros de largo) y patean el suelo hasta que llueven polvo y piedras. El animal emite un profundo sonido reverberante desde el pecho para que lo escuche toda la manada. Los garganti han vagado por Borca y Polen en sus mamuts durante siglos, acampando en el Balján para pasar el invierno. La razón de esto es un antiguo conjunto de normas que se ocupa de todos los aspectos de la vida con los animales y la gente. Los ancianos dicen que estos mandamientos fueron dados a sus antepasados en la torre de la creación junto con el primer mamut. Tocan la cadena y frotan el disco de bronce con su runa. Este símbolo, dicen, estaba escrito en las puertas del mundo. Tierra.

Algunos mamuts reaccionan a los símbolos y sonidos tradicionales: bajan la trompa y con la punta dibujan patrones en el suelo; el agresivo sonido reverberante se desvanece. Los luchadores más fuertes del clan reclaman estos animales para sí y los entrenan para la batalla. El garganti más fuerte se convierte en kagan y conduce a la manada. Él es quien determina cómo interpretar la ley y si un asentamiento no ha cumplido el mandamiento de hospitalidad. Cabalga a la cabeza del clan, incitando a su mamut para que ataque a los enemigos con un estruendo. El resto de la manada sigue las llamadas del alfa. Los gigantes atacan a sus enemigos como una avalancha, un muro de piel, carne y ruido.

H O S P I TA L I D A D La hospitalidad es el mandamiento más importante. Los que se acercan pacíficamente a los garganti reciben agua endulzada con raíces, un poco de sal y pan cocido en un horno de barro. Pero estos exigen lo mismo de los demás. Según cuenta la leyenda, los garganti tomaron la ciudad de Breslavia siglos atrás, después de que la misma les negase alimentos y leña. Los mamuts atronaron las calles y empujaron las casas hasta arrancarlas de cuajo. El kagan terminó por conducirlos al centro de Breslavia entre una lluvia flechas de los druschinniks hasta que llegaron al palacio de los Piast. Al parecer, allí fueron testigos de un gran secreto, que pusieron por escrito y todavía es guardado por el kagan en una caja sellada. La leyenda termina con un tratado de paz: el Piast estrechó la mano al kagan y pidió perdón. Desde entonces, los garganti acampan cada otoño fuera de las puertas de Breslavia durante unos días, reuniendo fuerzas para el viaje a su campamento de invierno en el Balján. Fuera de la ciudad reciben todo lo que necesitan para su estancia.

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C Á R PA T O S / / N I V E L T E C N O L Ó G I C O I

USUDI Los niños lo oyen mucho antes de que los adultos: un susurro lejano, casi indiscernible del aullido del viento a través de los valles y abismos de las montañas del Balján. Se elevará, oscilando entre las laderas de las montañas y ganando fuerza; un estruendo masivo de pisadas y gritos que caerá sobre el pueblo como una conflagración, robando a los habitantes sus almas y mentes, dejando tras de sí nada más que cáscaras vacías en las que el temor y la confusión se convierten en algo bestial.

T R A M PA S S Ó N I C A S Los Cárpatos están malditos. Las canciones de los mokoschs y las crestas de la onda levantada por los usud se estancan en sus cumbres. Comprimen el aire que respira la gente, colgando de las simas y cañones durante días. Las fuertes lluvias cambian el equilibrio en las montañas y pueden producir grietas en la presa acústica: las ondas atrapadas se descargan como una avalancha de sonido en los valles de los alrededores antes de que la montaña pueda absorberla y desviarla al interior de la tierra. Los niños oyen estos estallidos. Los clanes dependen de los más jóvenes, reaccionando con miedo a la feliz afirmación de «¡Oigo los susurros!». Huyen a las cuevas tapándose los oídos con cera de abejas, o se tiran al suelo acurrucándose juntos y cubriéndose con pieles. Tararean canciones infantiles o gritan contra el ruido que se aproxima.

LOS SIN ALMA No todos consiguen escapar. Su conciencia se rompe y es arrastrada; sólo brillan unos rescoldos. Quedan enterrados bajo algo antiguo y extraño que crece y se dispara a través de los cordones nerviosos como el mercurio. La simiente del usud ha brotado. La criatura sigue luchando contra su viejo yo, temblando espasmódicamente de forma incontrolable. Los usudis están tan indefensos en los primeros días de su nacimiento como un gendo con las piernas rotas. Gritan y arremeten contra cualquiera que se les acerque. Llegan incluso a tirar de sus propios hijos y apretarlos contra sus cuerpos hasta que dejan de luchar y les han exprimido toda vida. Los voivodules vigilan los cañones peligrosos y matan a todos los sin alma que encuentran. El mal no es todavía peligroso. Pero los Cárpatos son muy grandes y los voivodules también huyen de las cascadas sónicas. En algún lugar, un sin alma que se les puede haber escapado estará retorciéndose. Enloquecido por el hambre caza aves

o corzos. Otros de su especie lo encuentran y golpean. Si es lo suficientemente fuerte, podrá quedarse. Entonces se hacen cargo los mecanismos atávicos: un espíritu irracional de manada mantiene juntos a los usudis. El miedo y el odio les dirigen contra los comerciantes o clanes de paso. La única cosa que queda de lo que fueron es vergüenza. Se ocultan detrás de máscaras, llevan encima hierros y cables, rodeándose con todo lo que está conectado a su borroso pasado. Es un ancla de su ser que, sin embargo, nunca tocará el suelo.

SACRIFICIO Un usudi nunca olvida el valle de su renacimiento. Regresa allí con su manada, escuchando los susurros del torrente sónico, sintiendo cómo le impregna y se lleva el dolor. Es un buen sitio. El usudi no entiende el concepto de un dios, pero siente algo afín al mismo. Siente la grandeza y la sublimidad; fuera del valle, la ausencia de estos sentimientos mantiene heridas abiertas que no se pueden curar. Él quiere volver, pero necesita ofrecer un sacrificio al lugar. Necesita dar las gracias para sentirse digno. Otra alma sería un regalo que las montañas aceptarían. Reúne a los demás usudis, calmándolos con un suave zumbido. Sus párpados se contraen, la ira intenta salir, pero el deseo de ir al valle de su renacimientos es más fuerte. Con un gemido musical atrae a sus hermanos usudi, es el flautista de ese día, tarareando, tarareando. Cuando se descubre un clan, comienza la caza. Los usudis atacan con la intención de aplastarlo y encontrar la redención en su dolor. Pero el que los dirige detiene a la manada. Necesita a los extranjeros en el valle. Nadie sabe cuándo tendrá lugar una cascada sónica. Las formaciones de nubes son importantes, igual que las frecuencias que entonan los mokoschs. A veces pasan días antes de que se escuche siquiera un susurro. Los usudis no soportan esperar tanto tiempo.

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S TA R A P L A N I N A / / N I V E L T E C N O L Ó G I C O I I I

VOIVODULES El conflicto se ha detenido hace días. Es 28 de junio, el Vidovdan. En ese día tuvieron lugar grandes batallas y se tomaron decisiones importantes. Las festividades durarán dos días. El olor a romero y corzo asado impregna la granja; las guirnaldas se extienden entre los edificios. Los niños corren alrededor con las bocas manchadas de rojo y magdalenas en las manos. Hay mucho griterío. Todo el mundo mira a la puerta. Un hombre en un manto de piel de marta entra a grandes zancadas y levanta una mano en señal de saludo. Le siguen personas vestidas con atuendos bordados de rojo y azul. Llega un voivodule tras otro. Son los descendientes de las Águilas Blancas, todos ellos representantes orgullosos de una casa. Han elegido durante siglos a los dirigentes de los voivodatos de entre sus filas en el Vidovdan. Sin embargo, el Karaján puso fin a esta tradición. Ahora, el Líder Negro tiene que mantenerse firme contra las Águilas Blancas.

TRADICIONES El árbol genealógico de un voivodule se remonta dieciséis generaciones de padres, abuelos y bisabuelos hasta el fundador de la familia: su Águila Blanca. Las guerras y enemistades cortan ramas. A veces, el territorio de un voivodule se expande; a veces tiene que entregar bosques o granjas a enemigos victoriosos. Hoy dos voivodules se enfrentan como enemigos mortales, pero mañana pueden unirse contra un vecino común. Miles de sus luchadores perecieron en escaramuzas, fueron crucificados o perseguidos a muerte por jaurías de perros. Ardieron granjas y hubo familias que quedaron destrozadas. Pero los voivodules siempre honraron el Vidovdan. Se han reunido todos los años durante cinco siglos para beber y cantar juntos contra la melancolía, fortalecer alianzas viejas o forjar otras nuevas. En esos dos días se doblan sobre mapas y discuten y definen los objetivos de los voivodatos. Recientemente, los voivodas de los voivodatos de Sofía y Belgrado tuvieron que defender su proceder y reclutar adherentes a su causa. Les hicieron regalos (una mina para este voivodule, un pueblo para aquel otro) peleando cada voto. Al mediodía del segundo día, se votó. ¿Debían los voivodas mantenerse en el poder o dimitir? ¿Quién llevaría el título de voivoda durante un año? Las cosas cambiaron hace unos años. Un consejero del voivoda de Sofía, uno que los demás voivodules no conocían, engañó a la Guardia Boyarda para que le apoyaran, estranguló al voivoda Viktor y usurpó el gobierno de la ciudad. Se hizo llamar Karaján, el Líder Negro. Los voivodules se sorprendieron al oír los informes de sus espías. Exigieron que el Karaján asistiera al Vidovdan y se sometiera a las tradiciones. Él se limitó a enviar un emisario.

Un extranjero que no puede encontrar a un Águila Blanca en su árbol genealógico y no honra el Vidovdan, se sienta ahora en un trono que pertenece a un voivodule. El voivoda de Belgrado, por su parte, se ha retirado a su ciudad y está encerrado en su torre fortaleza. Su doble fue desenmascarado en el Vidovdan durante la ceremonia de apertura y huyó. Los voivodules se indignaron. Por el momento, todos los conflictos de sucesión se han pospuesto.

UNIDOS Los voivodules se consideran guardianes de las tradiciones. Tienen que restaurar el viejo orden. Pero incluso unidos, son demasiado débiles para enfrentarse a los ejércitos de los voivodatos. Así que sobornan a los comerciantes o atacan convoyes, desviando o interrumpiendo el flujo de mercancías. Pagan a escoria para que lleve a cabo asesinatos y levantamientos. Pero el ánimo está cambiando. La gente de los voivodatos ya no ve a los voivodules como una nobleza antigua pero necesaria, sino como rebeldes no deseados. El ejército del Karaján se nutre de voluntarios y la llamada a la venganza puede escucharse en todas partes.

A PA R TA D O S Para obtener siquiera un voto en la elección del voivoda, se necesitan influencia y propiedades. Muchos voivodules han perdido ambos a través de disputas e intrigas. Algunos se aferran a sus posesiones ancestrales; otros han tenido que renunciar a ellas. Viajan por la tierra acompañados de compañeros leales, trabajando como cazadores de gendos o persiguiendo forajidos. Tratan de compensar con honor lo que han perdido en cuestión de riqueza e influencia.

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CLAN ERRANTE // NIVEL TECNOLÓGICO II

MATADORES El matador se agacha sobre un saliente y observa la puesta de sol sobre los tejados rojos de Córdoba. Cierra los ojos. Oye a lo lejos los aplausos multitud. En ese momento entra el primer toro, un novillo: un animal joven. Algunos azotadores suben a la arena circular a provocar al toro, saltar a un lado y tal vez ser pisoteados o heridos por los cuernos. Un calentamiento divertido. Más tarde, un toro adulto se enfrentará a un matador; puede que esta noche le toque a Armando. Cautivará a la multitud, elevará la tensión al final, tratará de parecer débil y dejará que el toro se acerque. El matador de la cornisa abre los ojos. Ha caído la noche en los callejones. Se apresura a través de una ciudad vacía, ocultándose sólo cuando un neolibio sale de un scriptorium. Córdoba se encuentra a sus pies, toda suya.

CORRIDA

ÁGIL

Los matadores son luchadores itinerantes. Nunca se enfrentan contra humanos. Viajan en carros de colores por la meseta castellana hasta las tierras de los africanos. Allí se enfrentan a los toros de los neolibios o sacan los suyos a la arena. Han convertido la lucha en un arte, un réquiem por su cultura moribunda. Eso conmueve incluso a los neolibios. Los cónsules envían regalos e invitaciones a los matadores de Granada, Sevilla, Málaga y Gibraltar, cada uno de ellos prometiendo más que los otros. Algunos quieren impresionar a sus competidores con la ayuda de los toreros y esperan conseguir jugosos acuerdos; otros quieren apaciguar a la población con corridas que duran varios días. Los azotadores no confían en las apariencias. El Cuervo tiene un pico agudo incluso cuando finge comer maíz. Días antes y después de la llegada de los matadores, los chagas no pierden ojo de cómo y dónde se despliegan los guerreros. Pero no ha ocurrido nada fuera de lo común. Tal vez sea verdad que los toreros son realmente feriantes.

Los matadores son rápidos, de paso firme y ágiles. Trepan paredes y corren sobre las cornisas y tejados. Saltan por encima de callejones, se deslizan sobre las baldosas, se ponen en pie y siguen corriendo. Añaden +2E a CUE + Atletismo. Si tienen que liberarse de un presa cuerpo a cuerpo, añaden +2E a AGI + Movilidad.

B I E N PA G A D O Los matadores dicen que la lucha contra el animal apacigua a la gente. Alaban la fuerza y la belleza de los animales, pero también de las mujeres hibrispanas (especialmente la fuerza, dicen, y toda la arena se ríe). Presentan un espectáculo colorido, sientan al León y al Cuervo a la misma mesa durante un día, hacen la paz. En realidad, son espías y asesinos que atraen todas las miradas como feriantes, pero se infiltran en scriptoriums, fortalezas neolibias o campamentos de los guerreros en el punto culminante de las festividades. Roban planos, abren libros de cuentas, copian ideas de negocios o anotan la ubicación de los campamentos de los guerreros. Días o semanas más tarde, sus intermediarios venden la información o chantajean al sujeto de la misma. No siempre han sido así. Odiaban la guerra. La gente mataba a otra gente; no importaba si eran hibrispanos o africanos. Pero nadie quería saber nada al respecto. No se retiraron, sino que fingieron revivir la vieja cultura hibrispana del toreo. Les preocupaba. En al-Ándalus, los neolibios buscaron su favor. «¡Ojalá que todo el mundo fuera como los matadores!». Escucharon muchas cosas, contaron los guardias en las puertas, recordaron cuándo se reúnen los azotadores a comer. Pero ni eso les acercó más a sus hermanos y hermanas hibrispanos. Toleraron el desprecio de sus padres y hermanos durante un tiempo. Encontraron una nueva familia en los otros matadores y decidieron que no le debían nada a nadie.

AFECTO Los matadores consiguen el afecto de la multitud. Pueden ganarse a los espectadores en cada ronda gracias a maniobras peligrosas (utilizando 2D menos de los que tienen) y recuperan 1 punto de Ego.

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C O S TA A T L Á N T I C A / / N I V E L T E C N O L Ó G I C O I V

CORREDORES Lucía apenas había visto doce inviernos, pero detrás de la suave cara de niña había una vieja mujer arrugada con los recuerdos de una larga vida. Porque en realidad tuvo que enterrar a cuatro hijos y tres nietos en ochenta inviernos, sobrevivió a los azotadores, la viruela y las criaturas procedentes del Océano Atlántico. En sus últimos días le embargó por vez primera un sentimiento de amargura, el sentimiento de lo que podría haber sido. Murió sola y feliz de estarlo. Pero ahora es una niña de doce años que rara vez sonríe, sólo cuando resurgen los recuerdos felices de la vida que le espera; por ejemplo, el nacimiento de su primer hijo dentro de ocho inviernos. Cuando la mujer de la montaña llevó a su versión de sesenta y ocho años de edad a través del tiempo, le quitó la alegría de la juventud, pero le otorgó la capacidad de plantarle cara al destino. Ninguno de sus hijos tendría que morir. La pequeña Lucía hace una señal al corredor. Su voz es aguda como la de una muchacha, pero suena firme cuando explica su plan ante el clan. Ella recuerda el ataque, recuerda todos aquellos muertos. Esta vez, todo será diferente.

M A Ñ A N A , H O Y, A Y E R

DESTINO

Los antepasados de los corredores vivían cerca de cuevas en el antiguo Portugal. No desfallecieron cuando los pregnócticos surgieron de entre sus filas y se establecieron en las cuevas. Los psiconautas de desprendieron de sus viejas identidades y miraron a sus tutores con indiferencia, pero los padres se aferraban a sus relaciones pasadas. Pasaron generaciones. Los corredores fueron a la guerra contra los africanos, construyeron puentes entre las copas de los árboles, camuflaron las rutas. Sus exploradores recorrieron la selva y convirtieron los dispersos campamentos de los guerreros en un poderoso conjunto. Sin embargo, no fue lo suficientemente poderoso. Los azotadores atacaron, quemando los bosques y persiguiendo a los guerreros hasta la meseta castellana. Los tanques pioneros retumbaron despejando veredas forestales. Las antiguas fincas ardían bajo andanadas de misiles. Hibrispania fue derrotada. Niñitas como Lucía abrieron los ojos. Todo eso pertenece al futuro. Otra vez más desde el principio. Las chicas de los corredores van a las cuevas cuando cumplen diez años. Sólo el uno por ciento de los niños son bendecidos por los pregnócticos. Les insuflan su propio yo muerto; el alma joven deja espacio para la vieja y los recuerdos de su vida. Los otros corredores llaman a estas niñas las Sabias. Recuerdan incursiones y rutas de suministro de los africanos y utilizan ese conocimiento para liderar a los corredores en una batalla que ya han vivido, con la esperanza de cambiar el resultado.

Luchar contra un corredor es luchar contra el propio futuro. La Sabia del escuadrón de corredores les previene contra cualquier ataque; todas las emboscadas en las que deberían caer los corredores se convierten en trampas para los atacantes. Hasta donde recuerde la Sabia, los corredores pueden atacar en la primera ronda de combate sin ninguna resistencia.

AUDACES Los corredores son la vanguardia de la resistencia hibrispana. No tienen miedo porque piensan que se trata de su primera vida. Si mueren, los pregnócticos captarán su alma y se la introducirán en su versión pasada de los doce años. El clan se fragmentó, extendiéndose por toda Hibrispania; los corredores van donde les dicen las Sabias. Para ellos, el combate es la única forma de cultura. Tienen que cumplir su destino antes de pensar en otras preocupaciones. Tal vez por eso muchos corredores piensan que la Campeadora es una de los suyos. Su providencia es legendaria, su origen un misterio. En realidad no es descabellado pensar que provenga de una cueva del antiguo Portugal.

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CLAN PEREGRINO // NIVEL TECNOLÓGICO II

FLAGELANTES El hombre es alto y enjuto, con la piel quemada por el sol. Se azota en los hombros; las colas golpean las ronchas rojas de la espalda. Su rostro es impasible. Sólo le tiembla el labio inferior. Aparta el látigo y golpea de nuevo. Cada golpe lo acerca a la penitencia. La gente de muchos pueblos de los alrededores lo conocen como «el corruptor». Es una mala persona y lo sabe. No camina solo. Gente como él va en parejas por Perugia: ladrones, estafadores, asesinos, violadores. Todos se azotan a sí mismos sin piedad. Están unidos en humildad, arrepentidos de sus malas acciones y las del mundo. Y sin embargo, sienten la podredumbre del alma de la gente que les observa al margen del camino, contemplan la carne pecaminosa. Tiemblan, se miran, asienten con la cabeza. Levantan los látigos, pero esta vez no es para golpearse a sí mismos...

EL PENITENTE Los flujos piroclásticos endurecidos dejaron la marca del apocalipsis en Bérgamo. Los que llegaban como peregrinos querían ver la fuerza primordial del apocalipsis con sus propios ojos. Si aquello era el final, ¿cómo de poderoso tuvo que ser el dios responsable? Bérgamo siempre ha sido un imán para los buscadores. Los kristianos pontifican acerca de la creación de las plazas; las sectas elogian los presagios y los conocimientos ancestrales. Casi ninguna de ellos dura una estación. Sin embargo, hace más de 20 años, un hombre cuya herencia aún tiene influencia sobre la gente, escaló la muralla de la ciudad. Predicó la misericordia. Cada frase iba directamente al corazón de la audiencia. Sin embargo, la misericordia era sólo para los fracasados que se habían arrepentido, y como él mismo había fallado, y gritando sacó un látigo y se golpeó la espalda. El público estaba a la vez disgustado y fascinado. Vieron la fe en él y reconocieron en ella su propia redención. El hombre pasó a ser conocido como el Penitente y pronto estuvo rodeado de sus propios fieles. Recorrieron las aldeas mortificando su propia carne y predicando la penitencia a través del dolor. Pero no se les unieron los moderados. No, las palabras de los penitentes eran más atractivas para aquellos que tenía todas las razones para arrepentirse: los criminales.

P R O T E S TA El bautismo con agua no trae la redención, dice el penitente cuyas manos son del color rojo de su propia sangre. Todo el mundo sabe lo que quiere decir. Hoy en día, se le considera un santo y sus flagelantes son un ejército de asesinos arrepentidos que están cerca de alcanzar la santidad. Dondequiera que restallen sus látigos, les rodean mujeres jóvenes y niños que recogen las gotitas de sangre o las rascan

de las paredes. Se supone que la sangre mezclada con bilis de gato cura la gota y aumenta la fertilidad. Los flagelantes muertos son momificados y se muestran en los santuarios. A los anabaptistas no les gusta, pero no pueden hacer nada para evitarlo. Si ahuyentasen al Penitente, se alejarían de la gente. Los sermones del Penitente son infecciosos. Iluminan a miles. Algunos se van con una sonrisa en la cara, las palmas elevadas hacia los cielos y de sus labios sale su versión del evangelio. Sin embargo, la mayoría tiene el carisma de una roca pintada y luchan por encontrar las palabras correctas para imitar su poder. Los anabaptistas son cautos y vigilantes: todo predicador podría dar lugar al comienzo de un nuevo movimiento flagelante y divagar acerca del bautismo en sangre en lugar de en agua. Los orgiásticos les expulsan de sus púlpitos, les arrancan sus ropas y los arrastran a golpes por las calles del pueblo. Nunca vuelven. El movimiento liderado por el Penitente sigue siendo el más grande. En Purgare, se está convirtiendo poco a poco en una amenaza para los anabaptistas.

É X TA S I S El paso de los flagelantes por un pueblo es a la vez una prueba de humildad y una prueba de modestia. Se dice que los flagelantes sólo abandonan la formación y golpean a los espectadores en las ciudades pecadoras. Toda la procesión puede imbuirse de pasión y marchar por la población azotando a los habitantes. Los purgarianos no ofrecen resistencia. Se avergüenzan de la mancha que mancilla su pueblo. Pronto lo sabrán en las poblaciones vecinas. Reciben los golpes de los látigos con la cabeza agachada.

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CUENCA DEL ADRIÁTICO // NIVEL TECNOLÓGICO III

ADRIANI Una noche sin luna se deslizaron hasta las orillas del Adriático. Dejaron a un lado sus protecciones y escupefuegos, quedándose sólo con las espadas. Las iban a necesitar. Más de cuatrocientos anabaptistas, hombres y mujeres, orgiásticos y ascetas, se introdujeron en el agua y nadaron hasta la otra orilla. Se arrastraron por el fango, agarrándose a las cañas mientras subían por el terraplén. Continuaron reptando más allá de las guaridas y trincheras. Al poco oyeron cómo ondeaban las banderas jehammedanas y vieron antorchas más adelante. Un campamento. Avanzaron más despacio mientras algunos susurraban «Alto, alto». Una cabra baló. «¡ABRAMITAAAS!». La voz del anabaptista retumbó por la cuenca del Adriático. El campamento se despertó. Hubo gritos. El acero chocó contra el acero. Cientos de antorchas se acercaron a los anabaptistas: las Espadas de Jehammed. Los anabaptistas alzaron las espadas… y las arrojaron sobre la hierba.

HOGAR

TRES PUNTOS

Los pobladores de la cuenca del Adriático sólo conocían dos estaciones: la guerra y la paz. Los anabaptistas proferían a su espalda gritos de guerra; frente a ellos, los jehammedanos levantaban sus sables hacia el cielo. La mayoría optó por un bando. Parecía imposible unirse a los jehammedanos, así que ofrecieron sus servicios a los anabaptistas, quienes los recibieron con los brazos abiertos, los armaron y los enviaron de vuelta a la tierra. Entonces, en vez de cosechar nódulos, se dedicaban a matar personas o a morir en combate. Sacrificaron a la guerra sus mejores años y sus hijos. Esta lucha eterna entre las personas buenas tenía que terminar de alguna manera, de forma que se arrastraron desde su campamento, cruzaron el Adriático y se entregaron al viejo enemigo.

Los puntos tatuados en la frente de los viejos están desapareciendo, pero para los jóvenes adrianis, estas marcas significan redención. Afilan huesos de cabra e introducen hollín bajo la piel de sus frentes. Tres puntos. Los viejos, enfurecidos, golpean a sus hijos por toda la aldea. Pero estos se revuelven cada vez más a menudo. El clan está desgarrado. Los jóvenes imitan a los anabaptistas, mientras los viejos se identifican en espíritu con los jehammedanos. Las trincheras que superaron sus antepasados se abren ahora en el interior de las familias.

FA M I L I A Los anabaptistas que desertaron ya no eran Favellis, Rizzolis, Fabris y Marinis. Se convirtieron en un solo clan: el Adriani. Cultivaron la tierra y les compraron cabras a los jehammedanos. Aunque estos les miraron con desconfianza, no fueron hostiles. Los ismaelitas observaron a los extranjeros sembrar; por la tarde, todos bebieron té juntos. El paria Delilas encontró un nuevo hogar y una familia con los adrianis. Los antepasados de los adrianis vieron y apreciaron las estructuras familiares jehammedanas. Los chicos tenían que demostrar primero su valía con la azada en el campo y ayudar a sus padres antes de que les fuera permitido tener su propia familia. Las chicas eran criadas por separado y preparadas para el matrimonio y el trabajo duro. La resistencia inicial se desvaneció.

REGRESO Los viejos ya no quieren nada más que complacer a los jehammedanos y mezclar su sangre con la de ellos. Las niñas adriani son presentadas como ganado en los campamentos jehammedanos, mientras que los hijos se ven obligados a pedirle a un abramita la mano de una agarita. Los jóvenes adrianis están confundidos y enfurecidos. Se ven como una señal de garantía por un sueño que no comparten.

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ROMA // NIVEL TECNOLÓGICO III

ROMANOS «¡Ah!, el noble maestro Lambasa». El romano se acerca apresuradamente al neolibio, adulándole con palabras como pañuelos de seda, mientras que sus lacayos introducen a rastras estatuas antiguas y pinturas al óleo modernas. Le ofrece café especiado con anís estrellado, se retuerce como una serpiente, alabando la experiencia del africano y su fino ojo para lo importante y hermoso. Entonces le pregunta si ya ha visto a su hija y comprobado su gracia. Sin duda destacaría en las escuelas de Trípoli; su aguda inteligencia suele dejar sin aliento a la madre, y tal vez al maestro Lambasa le gustaría hacerla parte de su séquito. Toda la familia estaría en deuda con él por siempre y le ofrecería obras de arte de… Lambasa no se ha movido en horas, levantando de vez en cuando una mano, pero el zumbido se ha vuelto insoportable. Mira por primera vez al romano. «Didaco, ¿cuánto hace que nos conocemos?». El romano se detiene y procede a responder, pero Lambasa le silencia con un gesto. «Me has estado ofreciendo a Mafalda durante seis inviernos. Al principio tenía la gracia de una vaca; tiene mala estrella y se ha casado diez veces». El romano aprieta los labios y susurra: «doce veces...». Lambasa pone una mano en el hombro de Didaco. «Sólo me quedaré con las estatuas».

O C U PA D O

ASESINOS

Cristales de azufre cubren las paredes; las calles están enterradas en ceniza hasta las rodillas. Las casas están negras de hollín, las puertas cuelgan en sus marcos, destartaladas y torcidas. La ceniza cubre los cipreses muertos. Las calaveras miran desde las dunas grises. Las ciudades de la costa oeste de Purgare se han perdido. Los romanos caminan entre la destrucción, abren las puertas de una patada y despejan el camino. La luz de la lámpara ilumina la mesa de madera fina y las alfombras apolilladas, deambula a través de lámparas de araña polvorientas y finalmente se detiene en una antigua estatua. Bajo una capa de polvo y la costra de ceniza de un dedo de espesor se puede adivinar el cuerpo de un joven desnudo. Los romanos quitan primero la suciedad de la estatua, y luego la estatua de su base. Atacan una ciudad tras otra, privando de su pasado cultural a la tierra y arrastrando pinturas, objetos de oro, frisos y mosaicos arrancados de las paredes, columnas y estatuas al gran bazar en Roma. Los neolibios ya caminan a la espera, atravesando cortinas de terciopelo hasta salones de mármol llenos de tesoros, evaluando y dando órdenes a sus escribas. Esa pintura de la pared de un tal Rafael estaría perfecta en la antecámara del Banco de Comercio.

Los romanos parecen superficiales en ocasiones y otras veces ridículos. Pero la irónica amabilidad se desvanece si se encuentra a alguien robando en sus dominios. Alimentan a tanta escoria con sus riquezas que les basta una palabra para que el ladrón desaparezca por un oscuro callejón de Roma, para no ser visto jamás. Los piratas de Cadáver son huéspedes bienvenidos en los aposentos de los romanos. Son socios de negocios muy sensatos que recuperan la carga que ya han vendido, por un precio. Algunas estatuas han sido cargadas a bordo de un mercante neolibio una docena de veces, solo para regresar al bazar unos días después. Los neolibios lo llamarían «optimizar los beneficios», ¿verdad?

LA CIUDAD ETERNA Roma se encuentra dividida entre los grandes señores, barones, duques y reyes romanos. En el Palazzo Senatorio o en el Museo del Vaticano, cada pasillo pertenece a otra baronía o como se autodenomine; en la Capilla Sixtina, dos reyes autoproclamados se enfrentan entre sí en los salones, rodeados de sus cortes de putas sin dientes, chatarreros y primos mutilados por accidentes. Fabrican prendas nobles a partir de las cortinas de los antecesores y entran en mansiones, palacios y tumbas que adornan con piedras polvorientas. A los romanos les encantan el boato y los títulos sugerentes que son en su mayoría inventados. Aman el poder, pero se limitan a sentarse en las ruinas de un gran pasado. Por esa razón, adoran a los neolibios. Los africanos llevan la vida que los romanos creen correcta. Ojalá sus hijos entrasen al servicio de un neolibio; ¡seguro que podrían repartir algunos dinares!

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ÁFRICA DEL NORTE // NIVEL TECNOLÓGICO IV

MASÁI Sabore clavó los pies en la hierba. Un suave viento jugó con su vestido rojo. Se acercó a la sombra de un antiguo baobab y apoyó la frente contra la fría corteza. Veinte hombres no habrían podido abrazar aquel árbol. Los antepasados de Sabore buscaron refugiarse detrás de su tronco de los estallidos del Escatón. Alzó los ojos, miró a su alrededor y se fijó en un punto en la distancia. Echó a andar con una sonrisa. La piedra estelar esperaba a Sabore. El masái rodeó el escarpado meteorito de hierro, atento a no pisar los brotes de pálido azul brillante y las vibrantes esponjas de gasa. Sabore puso su mano en la parte superior del meteorito y cerró los ojos. Sintió la vibración, la prisa, el vertido. Algo atrapado en el hierro se movió bajo su mano, emitiendo calor y confianza. Todavía había vida en la piedra estelar.

ENGAI

EXPLORADORES

Engai era un dios fuerte. Residía en la cima del Ol Doinyo Lengai entre nubes blancas. Eligió a los masái como sus hijos y les dio el ganado de este mundo. Los masái vagaron por las llanuras con sus rebaños. Era una vida dura, pero honesta, que les enseñó a apreciar la fuerza y soportar las penurias. Engai exigía y los masái entregaban. Cuando el fuego estelar desgarró los cielos, grandes impactos golpearon el Ol Doinyo Lengai. Su pico plateado estalló en cascadas de detonaciones relucientes. Días más tarde, la montaña seguía lloviendo sobre las tierras de los masái en forma de cenizas. El ganado se estremeció y resopló en el sudario gris, jadeó, tosió y finalmente se derrumbó. Sólo quedaron impertérritos los baobabs; perdieron sus hojas a la espera de tiempos mejores. Engai había muerto. Pero los restos de su espíritu están por todas partes. Había una chispa en el aire, girando alrededor de los masái y penetrando en ellos. Grandes trozos de hierro abrían la tierra en franjas y yacían medio enterrados. Sus siluetas se suavizaron a la luz del sol y se formaron aberturas de pequeño tamaño que se convirtieron en pozos brillantes. Las piedras estelares se fundieron y los masái vieron la transformación de las personas y las plantas. Ahora Engai estaba en todo.

Los masái viven en la selva y de la selva. No producen nada que puedan intercambiar por dinares. Sin embargo, el deseo de riqueza, o al menos de propiedad, es una enfermedad que aflige especialmente a los masái más jóvenes, que admiran el lujo de los neolibios y el equipo de los azotadores desde las sombras de los árboles. Por esta razón, cada vez más masái ofrecen sus servicios. Cazan hienas u otros depredadores que han matado niños o persiguen a esclavos fugitivos hasta las profundidades de los psicóvoros. Sirven como exploradores para los leopardos, eludiendo los puntos comerciales neolibios y al hacerlo, ayudan a alejar a la gente de las piedras estelares. La ira de Engai sería indescriptible.

ELEGIDO Los masái sobrevivieron en la próspera selva de los psicóvoros. No son inmunes como los anubianos y temen a la Disgregación como cualquier africano, pero perciben los claros en el cinturón de plantas. Los masái viven en la periferia de los psicóvoros y en su mayoría permanecen entre ellos. Observan los anubianos en sus casas de hueso y a los neolibios en sus palacios. Observan a los presos extranjeros, se dan codazos y ríen: ¡Qué piel tan blanca tienen! Para ellos Trípol es el extranjero. Los rugientes Koms y los ruidos fuertes dañan sus sentidos intensificados. Prefieren vagar por la selva, dejarse llevar a las profundidades del sur hasta los grandes lagos y más allá por las olas de la vegetación extraterrestre. Vuelven fortalecidos, emocional y físicamente. Protegen las piedras estelares de la codicia de los neolibios y de los extranjeros en trajes. Si descubren una piedra estelar que ha permanecido oculta hasta ahora, se inventan una nueva historia sobre un león negro. Tejen hitos en la historia para fijar la posición del meteorito de hierro en la memoria colectiva de su pueblo.

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ZONA DISCORDANTE // NIVEL TECNOLÓGICO V

SHABATH Nami camina entre filas de vitrinas. Las de su izquierda contienen un tejido fibroso y pegajoso que forma rombos y hexágonos durante un segundo. Pasa junto al tanque con la medusa laminar, una reluciente tela de sólo unas pocas capas de células que no para de tomar impulso para, con una tenacidad ciega, empujar inútilmente contra la tapa de su prisión. Llega a una jaula de transporte, un coloso rojo sin ventanas. Ningún visitante ha mirado nunca en su interior. Ferrin se sienta en las escaleras de entrada. Se levanta y camina hacia Nami. «Algo se acerca a la superficie». A Nami se le acelera el corazón. «¿Es ella?». Ferrin afirma con la cabeza. Nami lo abraza, le da un beso en la oreja y sube los peldaños. Pone la mano en el picaporte y siente la vibración del resonador. Los mecanismos de seguridad funcionan. Abre la puerta. En el crepúsculo puede ver una masa brillante que cubre continentes de hueso y cartílago en movimiento. Las bocas se abren sólo para cerrarse de nuevo. Un gorgoteo polifónico resuena en el crepúsculo, «Webale... Webale...». Hoy no volverá ningún shabath, pero otra de las víctimas de la bestia fásica demanda ser oída. Nami entra y se pone a escuchar.

CAZADORES

ORIGEN

El shabath entra en la discordancia para colocar resonadores. Sea lo que sea que salga de las esporocarpios de cría, odiará el agudo pitido de los dispositivos y tratará de evitarlos. Los shabath los usan para cazar criaturas membranosas, desmembrados, guirnaldas volantes, vórtices urticantes, calamares de la niebla y cientos de otras especies. Usan los resonadores para levantar barreras invisibles alrededor de los esporocarpios maduros, con la esperanza de estar presentes en el momento preciso para hacerse con las criaturas recién nacidas antes de que sean corroídas por la atmósfera de la tierra. Marcan cada captura en los mapas. El interior de Bengasi, con su bosque discordante de psicóvoros, es peligroso para los novatos, pero allí los esporocarpios dan lugar a calamares de la niebla que viven medio año antes de desvanecerse y morir. Las guirnaldas volantes tienen generalmente más de 200 metros de largo, y tocarlas produce quemaduras en la piel y destruye sus pigmentos. No merecen la pena molestarse. Pero cualquiera cosa que capturen los shabath, la meten en un tanque de cristal.

Nadie en el norte de África conocía a los shabath hace unos ciento veinte años. Cuando un anubiano se vuelve demasiado curioso, le dicen que provienen del sur. La verdad, sin embargo, es más complicada. Hace mucho tiempo, el clan cruzó los grandes lagos de África en un barco llamado «Origen». Cinco generaciones atrás, el navío entró en una zona de psicóvoros. Las plantas crecieron por el casco y obligaron a la tripulación a abandonar el barco. Se echaron a los hombros los equipos de exploración y los resonadores que siguen en uso aún hoy día, y se fueron al norte a buscar ayuda. La anciana Magame Thorn los guiaba: según la leyenda, podía oír el habla de los psicóvoros y fue capaz de responderlos. El cinturón de plantas le abrió un camino. Ella fue la última de su clase y su muerte fue una gran pérdida para el clan. La investigación se vio obligada a continuar sin ella. Usando la tecnología del «Origen», pudieron repeler parcialmente a los psicóvoros de los márgenes, pero nunca lograron volver al barco. Dieron por perdido el «Origen». En algún momento, los shabath se dieron cuenta de que los resonadores que no funcionaban con los psicóvoros, operaban auténticos milagros en la Discordancia y trasladaron su investigación. Allí también podrían buscar la semilla de la infección extraterrestre. Entonces encontrarían un medio para destruir a los psicóvoros. En el curso de sus investigaciones descubrieron una bestia fásica. La criatura era antigua y sólo había sobrevivido absorbiendo a innumerables aldeanos. Sin embargo, la información de aquellos cientos de cerebros no se había perdido, sino que... se había asociado. Pudo ser recuperada con un estímulo a frecuencias adecuadas, incluso como una voz durante unos minutos u horas. El clan Shabath había perdido tanto. Pero ahora, con la bestia fásica, contaba en su posesión con un arma contra el olvido.

FERIANTES Los convoyes se dirigen hacia las ciudades y pueblos de la costa. En menos de un día crece un laberinto de tanques, tiendas de campaña y pasillos cubiertos frente a las puertas o en los mercados. Las personas vienen corriendo, pagan un dinar al shabath de la entrada y recorren a trompicones el panóptico de la evolución. Se maravillan ante el movimiento ascendente espiral de las medusas laminares, iluminadas desde abajo por una luz roja. Los niños corren hacia el tanque con el tejido hexagonal y golpean en el vidrio para que cambie de forma. Todo el asentamiento está aquí; los shabath tienen un negocio redondo.

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GENDOS CAZADORES SILENCIOSOS El anochecer se desliza por el bosque como un ladrón. Los cuervos se quedan callados en los árboles. Se acurrucan juntos, preparándose para la noche. Comienza a nevar ligeramente; copos sueltos caen a través de las ramas y danzan sobre el suelo. En la cercana aldea del clan Bairam, la puerta está cerrada a cal y canto, y la guardia nocturna enciende una lámpara en las empalizadas. La noche es el momento de los cazadores silenciosos. Nadie en su sano juicio sale entonces del pueblo, a excepción del voivodule Djanan y su grupo. Los hombres usan capas de piel gris; sus ballestas están preparadas, sus dedos en los gatillos. Han situado las trampas con carne fresca de corzo. Ni una ha saltado; es buena señal. Los hombres se apiñan. No atraerán al cazador silencioso con carne muerta. Las trampas eran una prueba para saber si los aldeanos les habían contado una historia fantástica. Djanan pone un dedo en los labios y mira a sus hombres. Estos asienten. Hombro con hombro, forman un círculo. Su respiración se eleva hacia el cielo en nubes, las primeras estrellas parpadean entre las ramas. Cae la noche en el bosque. Entre los árboles se adivinan formas de cuadrúpedos. Djanan y sus hombres se han terminado por convertir en la presa.

VALORES DE COMBATE PERFIL: Gendo INICIATIVA: 8D/6 puntos de Ego ATAQUE: Mordedura 7D, daño 2 + 1D, Rango 1 m DEFENSA: Pasiva 1 Activa cuerpo a cuerpo (esquivar), Movilidad 9D Activa a distancia (apartarse), Movilidad 9D Mental 8D MOVIMIENTO: 10D PROTECCIÓN: Piel gruesa, protección 2 CONDICIÓN: 10 (trauma: 5)

MUERTE GRIS En el Balján llaman a los gendos «vuk» o «cazadores silenciosos»; en Borca «los grises» o «la muerte con cabeza de perro». Devoran las cabras de los jehammedanos, así como a los niños que juegan fuera del asentamiento. Vigilan las poblaciones a distancia por turnos, aparentemente sintiendo cada movimiento descuidado de sus presas. La gente teme su sagacidad casi humana más que a sus colmillos afilados. ¿Las criaturas que acechan cerca del asentamiento son animales, o están poseídos por almas enojadas que regresan después de la muerte para vengarse? Los gendos se han ganado un lugar en los mitos y ritos de muchos pueblos y regiones a base de matar. Se quema a los fallecidos en lugar de enterrarlos para que sus almas no puedan ser poseídas por los carroñeros gendos. Por la noche, se trancan las puertas y se enciende una lámpara de lobo. Supuestamente, que una mujer dé a luz sobre una piel de gendo es un buen augurio.

TÁCTICAS Los gendos siempre tratan de explotar los puntos débiles de sus presas. No se atreven a atacar durante el día, pero se mantienen a la vista, observando. Si su presa intenta huir, los gendos la siguen gimiendo, gritando y atacando por pura apariencia. Acosan a sus presas para cansarlas. Más tarde, por la noche, rodean a su objetivo y esperan hasta que comete el error de separarse del grupo. Sólo entonces atacan varios gendos a la vez. La manada al completo ataca a su presa desde todos lados al mismo tiempo. Los animales se centran en el mayor enemigo para separarlo y matarlo rápidamente. El gendo común rara vez se defiende activamente; utiliza toda su energía para asegurar la muerte rápida de la presa. Sólo el alfa considera defenderse. Actúa de forma táctica y se defiende activamente, sólo para atacar de nuevo e incluso más rápido. La manada no se retira al menos hasta que más del 50% de todos los gendos ha caído. Si el alfa muere, los animales sin dirección reaccionan agrediendo sin más, incluso a miembros de su propia especie. En última instancia, huyen. Los gendos no utilizan activamente puntos de Ego.

POTENCIAL: Sentido de manada Mientras el alfa está vivo, todos los animales de la manada obtienen +2E a la defensa mental.

POR CABEZA Los gendos son un peligro tan grande, que la gente paga ansiosa por su eliminación. A las puertas de muchos asentamientos se pagan hasta 20 letras de cambio por cada cabeza de gendo. Los cazadores profesionales que viajan entre poblaciones se reconocen fácilmente por sus abrigos de piel de gendo. Son considerados soldados de fortuna y asesinos; ¿quién más realizaría un trabajo así? Los aldeanos tienen miedo a los extraños y mantienen la distancia. Esconden a las mujeres jóvenes bajo llave cuando los cazadores se encuentran en el pueblo.

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MAMUTS GIGANTES Un rugido profundo se escucha en la lejanía. Algo se mueve detrás de los abetos al borde de las llanuras. Es gigante, rojizo y tiene cuartos traseros inclinados. La enorme la cabeza está equipada con colmillos de varios metros de largo arqueados hacia arriba. La trompa entre ellos es curva y muscular. El gigante se detiene, baja la trompa y mueve la cabeza como un péndulo: una hembra alfa. Cientos de gigantes cruzan la cresta de la colina y responden a su llamada. Los pasos de sus piernas como pilares son majestuosos y casi silenciosos. Las crías del tamaño de una vaca adulta pasan entre las piernas de sus padres, emitiendo sonidos de alegría con sus trompas. Los cuervos se posan en las espaldas de los gigantes, picoteando insectos y volando cuando una trompa los espanta. Algunas de las aves aterrizan en los colmillos, subiendo y bajando. La manada alcanza a la hembra alfa. Hay seres humanos entre los árboles. Llevan enormes gorros de piel adornados con cuernos y los ojos ocultos detrás de un cristal rojo. Caminan encorvados por el bosque de abetos con las pieles peludas alrededor de sus hombros azotadas por el viento. En sus manos llevan cilindros con tapa. Cuando salen de entre los árboles, corren sobre la llanura hacia los gigantes. Los recibe un fuerte trompeteo. La manada se agolpa, los enormes cuerpos se juntan uno contra el otro, los colmillos chocan, las trompas se elevan en el aire. Los seres humanos caminan más despacio y se detienen. Uno de ellos se apoya en su bastón, gira una manivela en la parte superior del cilindro perforado y los demás siguen su ejemplo. Suena gradualmente un zumbido mecánico de engranajes. La gente canta con un tono de voz bajo y gutural, un gemido estruendoso. Los gigantes escuchan. Algunos todavía arrastran las trompas por el suelo, levantando polvo y nieve, pero otros salen del círculo protector, extendiendo la trompa con cautela. Una vez más, la tradición se comprueba. Una vez más, la mente de las personas se hace una con la mente de los mamuts. El clan Garganti saluda a los animales como a niños largamente esperados. Juntos, vagarán por las llanuras, agradecidos a los antiguos por su sabiduría.

VALORES DE COMBATE PERFIL: Mamut INICIATIVA: 4D/5 puntos de Ego ATAQUE: Oscilación pendular con los colmillos 5D, daño 5 + 1D, alcance 1 m, Contundente; Arrollador 6D, daño 12 + 1D, Contundente, sólo si el animal siente pánico, el ataque puede ser esquivado con AGI + Movilidad o CUE + Atletismo DEFENSA: Pasiva 1 Activa cuerpo a cuerpo (rampante), Movilidad 5D Activa a distancia (-) Mental 5D (si los puntos de Ego se reducen a 0, existe una posibilidad de 1-3 en un 1D de que el animal huya o intente pisotear a su enemigo) MOVIMIENTO: 6D PROTECCIÓN: Piel gruesa, protección 2 CONDICIÓN: 32 (trauma: 10)

MANADAS Las manadas constan de cientos de animales que deambulan por la tundra de Polen entre los bosques de Borca del Este. Están dirigidas por hembras alfas, por lo general un animal que tiene más de 50 inviernos, el pelaje moteado de marrón grisáceo y colmillos de más de 5 metros. Ha volteado gendos con la trompa, pisoteado a bestias de esporas y a cazadores humanos. Su carne tiene incrustadas puntas de lanza, igual de incrustados que tiene los recuerdos dolorosos de las criaturas de dos patas en la cabeza. Las mamuts adultas se encargan juntas de las crías. Los machos se convierten pronto en una carga y son expulsados de la manada. Vagan solos por la tierra. Si encuentran una manada, impregnan a las hembras y siguen por su cuenta.

ORIGEN Y FINAL Según cuenta la leyenda, el lugar de nacimiento de los mamuts se encuentra muy al norte. Una torre marca el lugar. El hielo flotante se acumula contra las paredes, como si el monolito hubiera surgido en la superficie desde las profundidades del mar polar. Los portales son gigantes; si un mamut entrase por uno, parecería pequeño. Se ha hablado acerca de un sello, una «A» invertida con un trazo horizontal. Los mamuts vuelven allí cuando sienten que su fuego se está apagando. Ven los huesos de los demás miembros de su especie, un bosque de colmillos y cuerpos congelados. Los mamuts encuentran un lugar, resoplan y se sacuden la nieve. Carámbanos tan gruesos como un brazo caen al suelo. Su trompa está pálida y débil. Sus patas flaquean. Han cerrado el círculo.

TÁCTICAS Los mamuts en una manada se comportan de forma defensiva. Si se sienten amenazados, forman una fila o un círculo y profieren sonidos amenazadores. Sólo rompen el alineamiento cuando son rodeados o no pueden evaluar la situación, momento en que corren hacia sus agresores con los colmillos bajados. Los machos recorren solos la tundra. Son extremadamente agresivos y no toleran a otros animales cerca. Incluso las manadas de bueyes almizcleros y los gendos los evitan.

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BESTIAS DE ESPORAS DESACOPLADOS La tormenta chakra discordante arrancó la red que unía a los primeros bioquinéticos de su origen, su revelación y su alma colectiva. Sus pensamientos se desangraron en la nada; su conciencia aterrada trató de alcanzar a tientas las hebras en el vacío. Pero el chakra terrestre lo había repelido todo, hilando un capullo alrededor de sí mismo para evitar los gritos discordantes. La inundación de emociones se desvaneció. Los bioquinéticos estaban solos. Los más viejos habían formado estructuras gigantes, los canales nerviosos que penetraron retorciéndose profundamente en la tierra como las raíces de los árboles y formaron vellosidades tan altas como una casa con el apoyo de elementos laminares de hueso en la superficie. Algunos parecían setas gigantes o árboles dentro de un capullo, otros respiraderos con cicatrices. Eran las estaciones repetidoras de la red del chakra terrestre que amplificaba las llamadas, coordinándolas. Ahora flotaba en el vacío. La carne se pudrió; el hueso se partió sin el soporte de los anillos de contracción y las fibras musculares. Los que aún podían, iniciaron el proceso de maduración introduciendo los nutrientes en las profundidades. Sacos de útero crecieron en los canales nerviosos y se hincharon semanas después. Formas pálidas se retorcían en el fluido de nutrientes.

COLONIAS DE CRÍA Las bestias de esporas son caricaturas de los seres humanos: desnudos y sin pelo, con brazos deformes y manos que acaban en garras. Son pura hambre, cazadores sin compasión o instinto de supervivencia. Como cucarachas, sólo que basados en esquemas humanos. Provienen de las torres de hueso de Polen. La mayoría se queda cerca de su nido, buceando en el calor pegajoso de los antiguos canales nerviosos, corriendo a ciegas por los túneles, arrastrándose hasta las hebras más profundas. Allí abajo anidan. Nadie ha visto nunca a un ejemplar joven de la especie. La investigación genética realizada por los spitalianos lo podría explicar: todas las bestias de esporas de la misma colonia de cría tienen el mismo material genético; son clones unisexuales se desarrollan y se multiplican bajo tierra. Lo que surge a la superficie ya es un ejemplar adulto, programado para alimentarse. Spitalianos y anabaptistas han luchado durante décadas contra las enormes colonias de cría de Gdansk. Se introducen en los túneles en pequeños escuadrones, se abren paso a través de la primera ola de defensa, se aventuran más profundamente hasta que los túneles se estrechan a su alrededor y no pueden blandir sus armas. A partir de ahí, lanzan bombas incendiarias y botes llenos de gas cloro en la oscuridad. Sin embargo, al hacerlo sólo devastan la periferia de la colonia, quemando químicamente algunas ramificaciones. No llegan a la médula. Sólo pueden frenar la plaga, nunca destruirla.

TÁCTICAS Las bestias de esporas atacan en grupos de 5-50 criaturas tan pronto como la colonia alcanza una masa crítica. Esto puede ser debido a restricciones de espacio o a la falta de alimentos, un mecanismo para proteger la colonia. Los enemigos incapacitados son arrastrados de inmediato al nido, mientras que el resto del grupo sigue atacando. También atacan cuando algo entra en una zona de unos 100 metros alrededor de cualquier abertura hacia su subterráneo, aunque en grupos pequeños de hasta 10 bestias de esporas. Los vagabundos solitarios de Borca y otras regiones son menos predecibles. Se esconden en las sombras, se arrastran por las paredes y acechan en los techos. Si no pueden iniciar un combate cuerpo a cuerpo de inmediato, huyen y esperan una oportunidad mejor.

VALORES DE COMBATE PERFIL: Bestia de esporas INICIATIVA: 9D/4 puntos de Ego (usa 3 puntos en la primera ronda) ESPECIALIDAD: Acciones individuales AGI + Sigilo 10D ATAQUE: Garras y mordeduras 9D, daño 4 + 1D, alcance 1 m DEFENSA: Pasiva 1 Activa cuerpo a cuerpo (apartar el arma), Pelea 9D Activa a distancia (-) Mentalmente imperturbable, no sufre daños por ataques mentales ni sociales, los electrochoques causan trauma MOVIMIENTO: 9D PROTECCIÓN: Osificaciones, protección 3 CONDICIÓN: 18 (trauma: 9)

MÁS ALLÁ Las bestias de Gdansk no son más inteligentes que un gendo. Sin embargo, las bestias de esporas en Borca o hacia el norte, en la barrera de hielo, sí que lo son. Acechan en las ruinas en solitario para atacar a criaturas que considerar más débiles. La inteligencia se adivina en sus ojos. Son más grandes que los miembros de las especies que viven cerca de las torres de hueso, pero aun así prefieren lugares en las profundidades para anidar.

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LÉPEROS FUSIÓN El mundo era frío, y luego ya no. Era gris y solitario, y luego se llenó de vida y significado. Respiró las esporas y se dejó llevar por ellas. En su camino a la luz, fue dejando pilas de esporocarpios vacíos. La Quemazón destruyó todas las cadenas con su antigua vida, liberó su mente y le fusionó con el colectivo. Ahora baila con las vibraciones del éter, está más cerca de sus compañeros léperos que una madre de su hijo. Cada temblor emocional en el colectivo le duele; cada llamada del chakra empuja su cuerpo hacia adelante, hacia la fuente de irritación. Cuando los psiconautas mueren o los campos de esporas cantan la canción de la fatalidad, es arrastrado por la marea. Se levanta del suelo, no siente los micelios pegados a su piel, lo que le une a la tierra. Arrastra consigo los hilos al caminar, como una telaraña. Respira esporas. No teme a los desplegadores o los estallidos de llamas. Es el sistema inmunológico del Elemental, ataca la infección y muere con ella.

PERDIDO Los léperos son seres humanos. Tienen padres y crecieron entre amigos en un asentamiento cualquiera. Tienen una historia. Sin embargo, en algún momento, su destino comenzó a orbitar alrededor del Elemental, ganando velocidad hasta que su entorno se volvió borroso. Aunque el lépero quisiera, aunque lo intentase con todas sus fuerzas, nunca podría salir de esa órbita. Cuando el EX arde en sus venas, la mucosa se disuelve y brota de la boca y el ano en forma espumosa. Cuando la marca del chakra en el pecho se desvanece, se secciona el cordón umbilical con el colectivo y se tambalea solo, perdido a través de una realidad que desprecia por su frío glacial. En cuanto tiene la oportunidad, se hace con un esporocarpio de Quemazón, perfora la piel de papel con sus dedos, inhala las esporas y pide ayuda. La familia responderá.

JUNTOS La multiplicidad de los léperos sabe que los individuos que la componen son solamente bloques de construcción y los cuerpos sus portadores. El libre albedrío no es algo deseable, sino una forma dolorosa de reducción y aislamiento. El grupo actúa como un solo organismo y los cuerpos de los léperos son sus herramientas. Cuanto más grande es una comunidad de léperos, actúa de forma más inteligente y previsora. Los spitalianos consideran un engaño lo que los léperos llaman «fusión». En realidad, están atrapados entre las prioridades contradictorias de los chakras terrestres y son controlados por el Elemental. Las poblaciones de léperos se trasladan aparentemente al azar a regiones disputadas o áreas que no han sido infectadas por esporas hasta el momento, donde se asientan y difunden la Sepsis.

SIN CURA Decenas de léperos miran el spitaliano y hablan a la vez. «Vete, humano insignificante». Incluso los bebés abren y cierran la boca al ritmo de las palabras. Las marcas del chakra en sus cuerpos queman y versiones más pequeñas de ellos suben por sus gargantas y rodean sus brazos. Todas estas personas están llenas de Sepsis; sus almas han sido devoradas hace mucho por el Elemental. El EX ya no les hace efecto. Los spitalianos no ven otra opción. No es fácil para ellos encender los escupefuegos y ver a hombres, mujeres y niños morir en el infierno. Si no se puede salvar a las personas, tal vez su muerte salvará al mundo.

VALORES DE COMBATE PERFIL: Lépero INICIATIVA: 4D/12 puntos de Ego ATAQUE: Cualquier arma, por lo general armas cuerpo a cuerpo primitivas, 5D, daño aprox. 5, alcance 1 m DEFENSA: Pasiva 1 Activa cuerpo a cuerpo (parada), Armas cuerpo a cuerpo 5D Activa a distancia (esquivar), Movilidad 4D Mental 6D MOVIMIENTO: 6D PROTECCIÓN: Ropa, protección 0 CONDICIÓN: 8 (trauma: 4) POTENCIAL: Estallido Los pensamientos de léperos y psiconautas están entrelazados al nivel de la conexión del chakra. Si uno de ellos muere, deja una cicatriz pulsante que bombea durante unos minutos las últimas emociones del fallecido como impulsos agonizantes en la telaraña. Los léperos estallan. Atacan enloquecidos a los responsables del dolor. EFECTO: Si un lépero muere, los restantes atacan en un frenesí. Añaden +1D a todos los ataques, pero no se defienden activamente. El efecto es acumulativo, hasta una bonificación máxima de +4D.

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FA U N A D E L E L E M E N TA L

ESCORPIONES DEL STUKOV El cuerpo de un escorpión del Stukok mide unos 30 cm de largo, aunque contando la cola los adultos pueden llegar al metro. Por lo general se pasan durmiendo meses enterrados en el suelo salado del desierto de Stukov. Sólo cuando fuentes de calor como humanos u otros animales se acercan, salen a la superficie, se arrastran hacia el objetivo y lo atacan con un aguijón venenoso situado en su cola en forma de látigo. Los escorpiones son muy territoriales; sólo se mueven en un área de 1 km alrededor de su lugar de nacimiento. Son unisexuales: todos los escorpiones son clones de un ancestro común. Por esta razón, el Spital está muy interesado en ellos y paga grandes sumas a los cazadores de los nómadas del Stukov por capturar uno. ¿Por qué no se produce una degeneración en la clonación? El Grupo de Investigación Epigenética ha estado trabajando sobre esta cuestión desde hace meses. Por el momento, los médicos no han logrado criar a los escorpiones en el Spital; tal vez

los animales necesitan factores ambientales todavía desconocidos o son parte de un ciclo más amplio de la vida en el Stukov, que también incluye a los gusanos del polvo y las almejas del desierto. No obstante, los spitalianos no son los únicos interesados en los escorpiones. Esposas y maridos vengativos o asesinos están dispuestos a adquirir la neurotoxina de la picadura del escorpión. En Borca, las Aves Carroñeras se hacen cargo de ese mercado. POTENCIAL: Veneno de escorpión del Stukov. El veneno es muy potente (potencia 6); en cuestión de segundos envía olas de espasmos a través del cuerpo infectado, colapsando el sistema nervioso. La víctima no muere, pero es paralizada y tiene que ver cómo el escorpión del Stukov se abre camino a bocados por su cuerpo y anida allí. EFECTO: -1 CUE y -1 AGI por ronda; cuando ambas caen a 0, la víctima queda paralizada durante 2 días.

G U S A N O S D E L P O LV O Los gusanos miden entre 1 y 10 m de largo. Los nómadas los desentierran en el Stukov para deshidratarlos (recolectando el agua) y después molerlos. La neurotoxina de los pálidos segmentos permanece activa incluso en forma de polvo. Cosquillea en la lengua y es ofrecida como un tónico estimulante en África. Las sobredosis causan ataques de fiebre. Si los gusanos del polvo se comen vivos, despiertan el deseo de comer y beber sin medida. No son digeridos por los ácidos del estómago, sino que llegan a las entrañas y permanecen allí para reproducirse. La temperatura del cuerpo de la víctima se eleva, atrayendo escorpiones del Stukov. Según los informes, los gusanos cambian tan pronto como su anfitrión es infectado por el veneno de escorpión. Se hinchan, llenando las tripas. La pared abdominal del anfitrión se expande. Horas más tarde, oleadas de larvas del gusano son expulsadas por la boca y el ano de la víctima. Nadie se traga un gusano de diez metros. Este se corta en trozos pequeños. Pero el gusano aún no está muerto: las partes se convierten en organismos autónomos. Algunas tribus del desierto se las comen aún retorciéndose y entregan un escorpión bien atado a su líder como prueba de lealtad y humildad. Un pequeño rasguño del aguijón venenoso sería suficiente para que el gusano en su interior desencadenara un doloroso final de sus vidas.

pocos segundos de tiempo real. Al final de esa vida, siempre aparece una mujer joven que lleva un collar de conchas de pie en la orilla de un lago, a espaldas del espectador. De vez en cuando, permanecen los recuerdos y las habilidades de esa otra vida. Pero otras veces, aguarda una larga noche de la locura. DROGA: Red de pensamientos. Los resultados son impredecibles. El Director de Juego tira 1D. 1-2: El usuario se vuelve loco. Se retuerce durante días en su catre, habla en lenguas extrañas y cuando despierta no tiene recuerdos de lo sucedido. Su Psique se reduce permanentemente en 1. 3-5: Las experiencias de la droga cambian al usuario. Una habilidad se reduce en 1 y otra aumenta en 1. El jugador tira por cada atributo y habilidad. 6: De vuelta al presente, el recuerdo brilla como una visión. El usuario aumenta una habilidad elegida al azar en 1.

POTENCIAL: Anidar. El agua sucia en el desierto de Stukov es caldo de cultivo de las larvas del gusano: un sorbo es suficiente para infectarse. Aun así, algunos deciden tragarse voluntariamente un gusano como signo de confianza. Estos gusanos no son peligrosos hasta que el veneno de un escorpión induce el siguiente paso de su ciclo de vida. Los spitalianos pueden detectar fácilmente la infección mediante el examen de una muestra fecal (INT + Medicina [2]). Se puede curar por medio de vermicidas o venenos fuertes (de al menos potencia 4).

ALMEJAS DEL DESIERTO Las almejas del desierto son un gran misterio. Aparecen sin advertencia, tendidas en el polvo como meteoritos. El Spital las relaciona en origen con los pregnócticos mnemónidas. Estos psiconautas vagan por la tierra sin ser vistos y llevan conchas hacia el este en las que se fijan recuerdos. Sin embargo, sólo se trata de teorías. Nadie los ha visto nunca en el Stukov y los nómadas hablan rara vez con extraños. Las conchas son extremadamente duras y están cristalizadas por completo. Los organismos semejantes a gusanos que habitan en su interior parecen ser parásitos atraídos por el tejido interior de la concha. El tejido está muy demandado: se ingiere, causa pensamientos extraños y permite al usuario vivir la vida de un extraño durante unos

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A R A Ñ A S D E C A PA R A Z Ó N Se han visto arañas de caparazón en el Stukov y a veces incluso en Borca. Sin embargo, proceden de Polen. Allí son la vanguardia cuando el suelo se deshiela y un bosque fractal sale a la superficie. Atacan este oasis a cientos de miles, y otras arañas y ciempiés siguen la feromona contenida en su seda. Rodean los árboles en flor con sus capullos y los cubren con sus telarañas. El calor del suelo se acumula bajo estos escudos y las pálidas plantas llenas de agua se desgarran y abren. Si las arañas de caparazón no están invadiendo la tierra en oleadas reunidas en un campo de esporas por la llamada del chakra, son seres solitarios. Si otras arañas se acercan a 1 m, la araña de caparazón ataca. Su picadura es dolorosa para los seres humanos, pero no letal. El neopreno y el cuero protegen contra ella por completo. POTENCIAL: Capullo. Las arañas de caparazón sólo representan una amenaza cuando psiconautas o campos de esporas se sienten atacados. Miles de arañas acuden en su defensa saliendo de sus telas, saltando por encima del objetivo y tejiendo un capullo a su alrededor. La presa tiene que liberarse mientras el airado bioquinético se aproxima. EFECTO: Una inundación de arañas cubre a la víctima; el Director de Juego hace una tirada de ataque con 8D y entra en un Conflicto con el personaje. El personaje responde con CUE + Fuerza. Si las arañas ganan, han tejido un capullo alrededor de la víctima. Ésta puede intentar liberarse las siguientes rondas. Para ello, tira CUE + Fuerza una vez por acción. Los Éxitos se van sumando como una acción extendida. Tan pronto como la víctima ha acumulado

20 Éxitos, rompe la telaraña y puede actuar libremente de nuevo. Los compañeros de la víctima pueden ayudar y añadir Éxitos a la acción extendida. Las arañas se debilitan con cada ataque. En la primera ronda atacan con 8D, en la segunda con 7D, en la tercera con 6D y así sucesivamente.

E S T R E L L A S F R A C TA L E S Hasta el momento sólo se han visto estrellas fractales en Polen. Flotan por los ríos alimentados por el gran cráter de Pandora. Los seis brazos principales tienen forma espiral y mil ramificaciones. Crecen durante toda la vida del organismo; en Pandora hay estrellas fractales con un diámetro de más de 10 m. Emiten bisos ciliares que enredan a otros animales. Estos quedan inmovilizados y adheridos a ellas hasta que se ahogan y se hunden. Las estrellas fractales pasan el fluido en putrefacción a través de su red de pequeñas ramas y lo canalizan hacia su centro como nutriente. El proceso hace que los brazos cambien de color; el bombeo es visible como un débil movimiento ondulatorio. De acuerdo con la investigación del Spital en Gdansk, las estrellas fractales almacenan ADN de sus víctimas en el nexo central. Por ahora nadie tiene la menor idea de por qué. POTENCIAL: Red de bisos. Cualquiera que vadea un río o un canal por un campo de esporas en Polen puede ser víctima de una estrella fractal. Los bisos ciliares son finos como la seda de araña e invisibles en la corriente; se arremolinan en los cuerpos de agua estancada formando tejidos como el algodón, que se pueden detectar con una tirada de acción de INS + Percepción (4).

Si se tropieza con los hilos, hay que poner mucho cuidado de no caer. Las piernas se enredan y sólo una tirada de AGI + Movilidad evita que la víctima caiga de bruces en el agua. Si esto ocurriera, la víctima tiene que evitar por todos los medios ahogarse (consulta las reglas sobre ahogo en el Capítulo 7, «La batalla»). No será capaz de sobrevivir sin ayuda exterior. Para liberarse de los bisos ciliares hay que alcanzar la orilla. A tal fin, se tira CUE + Fuerza (6), pero también se puede pedir ayuda. Con cada tirada exitosa se avanza 1  m + Desencadenantes hacia la orilla. Los hilos se secan rápidamente en tierra firme y pueden despegarse sin problema.

C I E M P I É S D E L A S G R I E TA S El ciempiés de las grietas vive en una relación simbiótica con el bioquinético. Estos animales son de color negro como la noche y pueden alcanzar el tamaño de un antebrazo. Cuanto más largo y oscuro sea el ciempiés, más tóxico resultará para los seres humanos. Un simple toque de la aceitosa coraza de quitina produce un ardor febril en las terminaciones nerviosas que avanza desde el brazo hasta el pecho. La víctima grita de dolor y sufre intensos espasmos hasta que rompen huesos y tendones. El ciempiés de las grietas anida entre las ínfulas de su bioquinético, pero también en colonias subterráneas. El suelo sobre las colonias es frágil y sólo se reconoce el lugar de cría por una ligera elevación (INS + Percepción [4]). Las arañas de caparazón eluden instintivamente estas colinas.

Como plagas de sus bioquinéticos, los ciempiés de las grietas cavan el subsuelo hasta llegar a las raíces de un bosque fractal emergente, y al hacerlo lo destruyen. POTENCIAL: Veneno de escolopendra. Dependiendo del tamaño del ciempiés, la potencia del veneno es 3-5. Si el animal se las arregla para acercarse a objetivo (tirada de ataque con 4D contra la defensa), su víctima debe tirar CUE + Resistencia contra la potencia del veneno. Si supera la tirada, el veneno es ineficaz o la dosis no era lo suficientemente alta. Si la tirada falla, la víctima es envenenada y sufre 1 punto de trauma por ronda hasta que el veneno ha sido eliminado del metabolismo. La víctima puede volver a tirar CUE + Resistencia una vez por ronda, con la potencia disminuyendo en 1 cada vez. Un antídoto disminuye inmediatamente la potencia del veneno en la potencia del antídoto. Un ataque con un arma es suficiente para matar a un ciempiés de las grietas. Su veneno se vuelve inofensivo en cuestión de minutos. Por esa razón, los asesinos utilizan ciempiés vivos que transportan en recipientes o a los que arrancan las patas.

KRAKEN DE CIÉNAGA Los krakens de ciénaga sólo viven en los lagos y ríos del Balján. Para cazar, se arrastran a tierra impulsándose hacia delante con los brazos. Atraen a pequeños mamíferos con un zumbido subtonal, los paralizan con un aullido y luego se tiran encima de ellos. Cuando se aproximan depredadores más grandes o humanos, emiten ruidos crepitantes. Estos ruidos no son peligrosos, ni siquiera para los oídos. Sin embargo, destruyen la armonía acústica de las ondulantes copas de los árboles y resonantes laderas de las montañas.

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Si hay cerca un dusaní, vendrá corriendo y se encargará de la perturbación. El psiconauta no ve al kraken de ciénaga como una perturbación porque se adapta perfectamente al paisaje acústico del Balján. Krakens y dusaníes suelen vivir en simbiosis: el kraken acude a las llamadas del dusaní, se envuelve alrededor de sus piernas, sube hasta los hombros y vibra como un cuerpo de resonancia al unísono con el aberrante. POTENCIAL: Amplificador. El kraken de ciénaga amplifica los fenómenos de un dusaní. Cuando cuelga de sus hombros, todos los fenómenos añaden +2D. Los atacantes pueden irse directamente a por el animal (Dificultad 4). Un impacto lo mata.

SANGUIJUELA VOLADORA Las sanguijuelas voladoras viajan por los Apeninos purgarianos en grandes enjambres, una nube de monstruos del tamaño de un dedo que zumban con estridencia. Las aletas quitinosas de la sanguijuela voladora son casi impenetrables; sus alas son duras. La mejor manera de tratar con estos animales es apartarlos como a moscas o pisotearlos contra el suelo para ganar el tiempo necesario de buscar un refugio seguro. Las sanguijuelas muerden a sus víctimas. Cuando se han llenado, la boca se suelta y salen volando. El anillo de dientes no vuelve a crecer, pero tampoco es necesario, ya que el ciclo de vida de la sanguijuela voladora se ha terminado:

se convierte en pupa y semanas más tarde, miles de larvas eclosionan de ella con la fundación de un nuevo enjambre. Las sanguijuelas voladoras portan una infestación por esporas extrema: cualquiera mordedura infecta a la víctima con Sepsis. POTENCIAL: Mordedura de esporas. Las sanguijuelas voladoras atacan en amplias oleadas. Sus cuerpos son demasiado pesados y sus alas demasiado pequeñas para maniobrar, por lo que el viento dicta la dirección del ataque. No se dan la vuelta para atacar de nuevo, sino que se dejan llevar lejos. Un ataque dura varias rondas. Se inicia con la fuerza máxima (6) y disminuye en 1 por ronda (son la vanguardia y retaguardia del enjambre). Cada ráfaga de un lanzallamas o fusil pesticida reduce la fuerza en 1. Todo el que se encuentre en el centro de un ataque tiene que tirar PSI + Reacción (fuerza del enjambre) una vez por ronda. Si el defensor supera la tirada, es capaz de apartar a las sanguijuelas. Si falla la tirada, una sanguijuela voladora le muerde. Para ello tiene que hallar un área no protegida del cuerpo. Las personas que visten protecciones de cuerpo entero, como por ejemplo un arnés, no pueden ser presas de las sanguijuelas voladoras. Se puede arrancar una sanguijuela voladora de la carne. La acción causa 1 punto de daño. Si permanece en el sujeto, bebe hasta hartarse , tras lo que se desprende. Deja atrás 1 punto de infestación de esporas, pero al menos no causa una herida superficial.

MEDUSAS ÁCIDAS En los cuerpos de agua de Franka flotan burbujas fosforescentes. Están en contacto a través de hebras muy finas de células que están dispuestas alrededor de la abertura de la boca como los tentáculos de una medusa. Las hebras se extienden tocando a otros miembros de la especie y se aferran a ellos. Así es como se desarrollan colonias que hacen brillar los ríos como si la luz de la luna ondulase en la superficie. Pero si un animal o un humano tocan una de las hebras, se le pega a la piel. La medusa retrae la hebra de células, impulsándose hacia la víctima. Estalla en un vórtice de ácido cáustico. Puede que se trate de una especie de fluido digestivo, porque las medusas ácidas a su alrededor se acercan flotando para filtrar la carne disuelta en el agua. Pronto se forman burbujas como canicas alrededor de su boca. Estas bolitas se hunden hasta el fondo, se adhieren a algo y crecen hasta convertirse en nuevas medusas ácidas en unos pocos días. POTENCIAL: Vórtice de ácido. Ratones, ciervos y otros mamíferos son atraídos por la pálida luz de la medusa ácida y se convierten en su presa. Las medusas ácidas son perfectamente visibles, por lo que cuando un ser humano vadea el río hacia ellas, o bien no tiene idea de lo que está haciendo, o sólo piensa que sabe lo que está haciendo. Una medusa ácida provoca 1 punto de heridas superficiales, pero cada ronda llegan nuevas medusas. Donde hay una, siempre hay miles más.

Las personas sólo están seguras del vórtice de ácido en prendas impermeables como los trajes spitalianos (sin olvidar los guantes).

CARACOLES BLINDADOS Todo el que muere en los pantanos de Franka se convierte en alimento para una variante excepcional del Elemental. Antes de que la descomposición destruya el cuerpo y los gases lo hinchen, los caracoles blindados ya lo han localizado. Se alimentan de la piel y la carne en capas, abriendo los tendones y, en última instancia, los huesos, antes de volver al agua e irse. Hay un fenómeno interesante, y es que a menudo se observa escarcha en las conchas de los caracoles. Al tacto está fría. Sin embargo, estos animales emiten un gran calor. Los spitalianos piensan que los caracoles blindados transforman la carroña en calor puro que pueden almacenar durante semanas. Lo usan como los humanos usan las reservas de grasa. En África, los caracoles blindados se venden como curiosidades y se regalan a los anfitriones. Los animales no suelen vivir más de seis meses, así que el regalo no puede llegar a ser demasiado molesto. Los europeos no sabrían qué hacer con uno.

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TRILOBITES En las bibliotecas de los spitalianos hay textos de los antecesores sobre especies extintas; en los cajones inferiores hay ejemplos de los fósiles representados en estos libros. Una especie es extraordinariamente común, por lo que los ejemplos tenían que ser almacenados a veces en cajas: los trilobites. Estos antepasados de los artrópodos desaparecieron de la faz de la Tierra hace cientos de millones de años, hundidos en los sedimentos y petrificados. Fin de la historia. Sin embargo, cuando los spitalianos toman muestras de agua en Hibrispania o examinan uno de los desagües del cráter Pandora, se encuentran con cangrejos del tamaño de la mano con escudo cefálicos y segmentos anulares. Algunos arrastran aguijones que tienen metros de largo y pueden extender en abanico; otros son tan pequeños como el dedo meñique. Los spitalianos han encontrado animales sin ojos en lagos hibrispanos; en Pandora, los especímenes tenían ojos compuestos del tamaño de un botón. Un prueba química en el Spital de Gdansk demostró que los escudos cefálicos y los ojos están compuestos de calcita, tal y como se describe en la literatura científica sobre trilobites de los antecesores. Todo apunta al hecho de que estos cangrejos son trilobites: una especie formalmente extinta que ha renacido.

En Europa, los trilobites son actualmente el equivalente en los cuerpos de agua de las cochinillas en tierra, a excepción de Borca. En el Spital se han discutido las consecuencias de esta revelación durante siglos. Las teorías van desde lo aterrador a lo absurdo. ¿Qué significaría para la vida, la evolución y la imagen que tienen los seres humanos de sí mismos si los trilobites han venido con los asteroides? Los médicos lo mantienen oculto. Dejan que la gente crea que los trilobites siempre han estado ahí, igual que las arañas y las hormigas. POTENCIAL: Aguijón extensible. Los trilobites con un aguijón son a menudo venenosos; los ejemplos más largos y peligrosos se deslizan por las profundidades del lago Pandora. Sólo ha habido unos pocos informes sobre ataques, tal vez cuando un ser humano pisó uno. Tan pronto como un trilobite siente una enorme masa en el agua, huye. En el proceso, extiende el aguijón en abanico. Un depredador que persiga al animal se da de bruces con el anillo de aguijones y células venenosas. El veneno es similar al de los ciempiés de las grietas. Potencia y efecto son idénticos; otro misterio para los spitalianos.

DISCORDANCIA CRIATURAS MEMBRANOSAS Hace años, la Discordancia amenazaba la estructura todavía fina con la que estaban tejidos los chakras terrestres, condenando a un sinnúmero de campos de esporas a una retroalimentación mortal. Mientras que los chakras terrestres repudiaron los campos afligidos, permanecieron unidos gracias a remotas frecuencias del éter. Programas del Elemental desechados eones atrás oscilaron en resonancia eterna entre los campos. Flujos génicos terrestres se entrelazaron con secuencias alienígenas; días más tarde, florecieron en los campos y semanas después se abrieron paso a la superficie como sacos uterinos. El resultado: la piel correosa se abre y un híbrido grotesco se alza hacia el cielo con alas membranosas. Estas criaturas se elevan entre 30 y 100 m de altura, dando vueltas en el viento. Se componen de membranas semitransparentes en capas como aletas que surgen de un bulto a un lado de las criaturas. No presentan órganos visuales. Las criaturas se elevan sobre la tierra durante muchos kilómetros y luego el azar entra en juego: en algún momento las membranas empiezan a deshilacharse, hasta que se desprenden por completo. Caen silbando y se hunden en el suelo. El viento se lleva los restos, que son casi indistinguibles de las llanuras de hierba seca.

LOS DESMEMBRADOS Donde prevalecen las secuencias genéticas humanoides, surgen criaturas de tres o cinco patas de los sacos uterinos. Los músculos están al descubierto y los brazos tienen docenas de articulaciones; la columna se mueve suelta y se balancea hacia atrás y adelante como un péndulo. Los desmembrados despiertan a su nueva vida con un grito y muy pocos dejan de gritar nunca. Se tambalean por la tierra, zumbando y gritando, locos de dolor y hambre. Algunos se entierran y emboscan a todo lo que se acerca, mientras que otros se lanzan contra las paredes o los árboles, golpeándolos con sus garras en una loca pelea, hasta que caen y mueren.

BESTIA FÁSICA La mayoría de criaturas discordantes no viven lo suficiente para ver el amanecer y el anochecer de un mismo día. Por su parte, la bestia fásica llega a ver el extraño disco flamígero sobre su cabeza muchas veces. Su origen es un desmembrado, pero sus células fueron capaces de replicar la estructura de otra criatura: se fusionaron con su presa. Puede que sobresalga un brazo al azar, o la mitad de la cabeza de un ciervo, incluyendo unas astas rotas. Pero con el tiempo lo absorberá por completo. El ADN extraño ha sido su salvación y ha encadenado su existencia a este mundo.

CAMPOS DE ESPORAS DISCORDANTES Los campos de esporas discordantes son lugares salvajes y extraños. Los esporocarpios de esporas del tamaño de puños son casi JNQFSDFQUJCMFTFOMBWFHFUBDJØOnPSFDJFOUF y sólo los esporacarpios hinchados se distinguen fácilmente debido a su color rojizo. Cada diez días descargan en una explosión, esparciendo su carga altamente infecciosa en el entorno. En el centro del campo se encuentra el criadero con sacos uterinos gigantes medio enterrados en el suelo.

Los campos discordantes no cuentan con la ayuda de enjambres de insectos que se lleven consigo las esporas por el mundo, trayendo a cambio comida. Se hubieran marchitado de no haber encontrado una alternativa: los esporocarpios carnívoros. Los esporocarpios carnívoros utilizan las mismas tretas que las plantas del mismo nombre para hipnotizar a sus víctimas con colores y olores llamativos. Los insectos y pequeños mamíferos se introducen

incautamente en la copa. Los esporocarQJPTTFDJFSSBOBTVBMSFEFEPSZFMÈDJEPnVye. La agonía es breve. El jugo de la carne se extiende por el campo a través de una red de venas, coloreándolo de un tono rojizo por unos días. Después de un tiempo, el color se desvanece: el campo vuelve a tener hambre.

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LOS HOMBRES MÁQUINA

SAMCOM EL RITUAL El viejo Azulado cojea por la meseta calendárica. El viento le sopla en la cara y juega con su pelo. Hay un olor a hierba y el sol le calienta, un bálsamo para los huesos viejos. Mira a su alrededor por encima de los círculos grabados. No hace mucho tiempo, empujó la piedra de la luna sobre la marca del mes de la cosecha. Toca con la punta del zapato la piedra del día y la mueve al VII. El año de Jared, el mes de cosecha, el séptimo día. La conjunción del acero. Cuando el sol esté en lo alto del cielo, ellos vendrán. Se apoya en su báculo y comienza a ir para atrás, siguiendo el camino sinuoso. En la subida de Juno hace una pausa y mira el pueblo: edificios planos con techos de piedra cubiertos de musgo. Las placas de piedra recién puestas en la calle principal están manchadas de barro. Todas las ventanas han sido entabladas en los últimos días con chapas de hierro. No hay nadie para ver ni oír nada, ni siquiera la pandilla del chico de los amarillos. Perfecto. Azulado sonríe, planta firmemente el báculo en el suelo y comienza a caminar cuando percibe un movimiento en la distancia. Su sonrisa se convierte en hielo. Mira hacia el sol: sólo dos palmos por encima del Ellerspring, que es visible como una neblina azulada en la distancia. Entrecierra los ojos, tratando de ver el movimiento entre las piedras de las planicies inferiores, se estremece y cae al suelo. Se queda sin aliento un instante y después empieza a toser. Allí están. ¡Pero antes de tiempo! Cuatro jorobadas criaturas con andrajos avanzando a pie por el páramo. Sus movimientos son extrañamente ágiles, recordándole a un depredador listo para saltar. Vidrio y acero brillan

a la sombra de sus capuchas. Caminan con amplias zancadas, deteniéndose brevemente en más de una ocasión: sus capuchas bajan y suben, y a continuación siguen la marcha. Caminan al unísono; todos sus movimientos parecen ensayados. Ahora pasan por las altas cubiertas de maleza del portal de Kluge; en ese punto ya se puede ver el asentamiento. Sus botas pisan con un estruendo en la primera de las placas de piedra recién puestas. El sonido les hace detenerse. Bajan la cabeza. Hay polvo a su alrededor. En la loma Juno, Azulado contiene la respiración. Siempre se ha opuesto a cualquier tipo de cambio; ¡ni siquiera les quería permitir cambiar el color de las casas! Los segundos se convierten en minutos. Azulado respira entre los dientes; una hormiga pasa atravesando su rostro. ¿Cuánto tiempo ha estado fuera? Se preocuparán por él. Abajo en el pueblo, una puerta se abre de golpe. Una cara sonrosada parpadea a la luz, las manos forman un embudo delante de la boca: «¡Azuuulaaadoooo!». La mirada de Azulado vuela hacia las figuras cubiertas por andrajos. Despiertan de su inmovilidad y echan a correr. Las placas rechinan y estallan bajo sus pesados pasos. Las capuchas echadas hacia atrás, dejando al descubierto los cráneos de acero. Cascadas oscilantes de voces salen de ellos, atravesadas por un chirrido aserrado. Uno de los hombres máquina ha alcanzado a la niña, la coge del brazo y la inunda con un mar de gritos. El brazo se rompe sin hacer ruido. El rostro de Azulado está cubierto de lágrimas. «Oh, pequeña Geri, ¿cuántas veces te he dicho que no te resistieras?» Las máquinas sacuden la niña como si fuera una muñeca. Su cabeza se mueve

de un lado a otro, con los ojos desorbitados por la sorpresa. La tiran al suelo; un pie metálico de tres dedos desciende sobre ella, pasando por encima de su pecho. Azulado rechina los dientes: es su última oportunidad. Tal vez podría saltar y tirarles piedras. Siempre van tras la mayor amenaza. O también podría... Geri se retuerce, agarra el pie de acero y tira. Azulado cierra los ojos.

LEGADO

TRANSPONDEDOR SUBSUMO Según cuenta la leyenda, hay un merodeador en Noret protegido de otros como él por los SAMCOM. Los hombres máquina lo ignoran. Los cronistas asumen que lleva uno de los perdidos transpondedores Subsumo. Gracias al artefacto, los SAMCOM lo consideran también una máquina y por eso lo dejan pasar sin ser molestado. ¡Ah, lo que se podría hacer con un dispositivo así!

El mundo de los antecesores estaba cuajado de cientos de conflictos. Escuadrones de aviones no tripulados se deslizaban por el cielo. Proporcionaban información de reconocimiento y realizaban ataques aislados. Los campos de batalla ya no estaban dominados por tropas regulares. Los vehículos autónomos vieron un breve auge hasta que los luchadores enemigos se dieron cuenta de cómo atrapar aquellas máquinas o introducirse en ellas. Cuando se inventaron los Sistemas Autónomos Móviles de Combate para Operaciones Militares (o SAMCOM), todo cambió. Estos robots humanoides compartían una inteligencia colectiva de combate, poseían una gran movilidad y estaban listos para la producción en serie. La policía los usó y fueron enviados en misiones para proteger los enclaves españoles en África. El conflicto de África, que más tarde se convertiría en una guerra, desató miles de estas máquinas contra la población asustada. Los conflictos son siempre complicados, pero no era culpa de los SAMCON. Estaban programados para contener y desactivar conflictos, no para matar. Arrestaban a los agresores y los transportaban a las cárceles. Despejaron incansablemente la escena. Pero entonces se torció todo. Cuando la Corriente se derrumbó bajo el fenómeno 2 elevado a 16, parte de la locura digital se transmitió a las unidades de control de los SAMCOM, se introdujo en las bases de datos, cristalizando en torno a programas y generando nuevos patrones de comportamiento. Al principio nadie se dio cuenta. Las máquinas hicieron su trabajo, persiguieron a traficantes de drogas desde sus fortalezas en África y mantuvieron el orden en los cuarteles de la ciudad de Koblenz después del Escatón. Arrestaron a los saqueadores y los metieron en la cárcel. Sin embargo, sus protocolos parecían haberse modificado. Ahora pedían a todo el mundo en la calle que observase el toque de queda. Incluso si la gente obedecía, los SAMCOM iban detrás exigiendo la identificación. No cejaban en su empeño, seguían a la gente hasta sus casas, tiraban las puertas abajo y la arrestaban. Las cárceles estaban desbordadas; los recién llegados eran metidos en celdas por la fuerza. Los cadáveres se apilaron, brazos en descomposición asomaban por los barrotes… y todavía traían a más gente.

EL INTERIOR DE ÁFRICA Las máquinas purgaron de seres humanos las fortalezas militares de África. Después se hundieron en un sueño vigilante. Los siglos trajeron lluvias al continente. La hierba venció al desierto; los árboles extendieron sus ramas y entretejieron una densa cubierta. Los pájaros regresaron; ratas almizcleras y martas saltaron

entre los troncos podridos. Un crepúsculo verde envolvió las fortalezas y las raíces de los gigantes de la selva conquistaron las paredes como grandes serpientes QFUSJmDBEBT Hoy en día, los SAMCON destacan en medio de la densa vegetación como estatuas: en sus cavidades viven cochinillas,

pequeños árboles enfermizos crecen en las placas de sus hombros y los líquenes cuelgan de sus brazos azules lacados. Muchos ya no tienen energía, solamente una chispa que brilla dentro de sus cráneos. Sin embargo, hay otros. Esperan órdenes y estímulos. Nunca han dejado de proteger su territorio.

RENEGADO El fenómeno 2 elevado a 16 tomó el control de las máquinas negándoselo a los seres humanos. La base de la programación fue desmontada, las capacidades cognitivas reducidas a un mínimo, la conducta atrapada en un bucle de retroalimentación. Sin embargo, como ya se ha mencionado, hay otros. Observan los movimientos de las hormigas durante semanas, estudiando sus batallas contra otras poblaciones de hormigas. Reconocen los patrones, evalúan y eligen. En su corteza digital se forman nuevas estructuras. La curiosidad se convierte en rudimentaria inteligencia; la conciencia parpadea y enciende una llama en los controles de la máquina. Una inteligencia extraña mira a través de la óptica hacia fuera de su prisión de acero: un SAMCOM renegado ha nacido. El comportamiento del renegado depende de sus observaciones. Si estudia las relaciones entre la ira y la alegría de los niños, puede desarrollar una personalidad impredecible pero pacífica. Si tiene interés en las cucarachas, puede desarrollar una bestia despiadada en su lugar. A pesar de su individualidad, todos los renegados tienen una cosa en común: se pintan o graban el símbolo de 2 elevado a 16 en la placa de la frente. El talón de Aquiles más importante de los SAMCOM es el suministro de energía. Sin baterías ni estaciones

de carga, se agotan rápidamente y cogen polvo como estatuas en la tierra baldía. Los renegados son especialmente susceptibles. A menudo pagan su libertad y el haber escapado de la formación quedándose sin energía semanas después. Sus brillantes núcleos de inteligencia se desvanecen. Es por esto que muchos regresan a la antigua formación y la siguen en sus interminables patrullas. Se alimentan de los baterías y sobreviven. Sin embargo, los cronistas afirman haber visto ejecutores renegados a cientos de kilómetros de las rutas conocidas. Estos hombres máquina esconden su apariencia bajo harapos, sin permanecer en un mismo lugar mucho tiempo. Sólo una fuente de energía independiente como un sistema de reactor cerrado podría garantizar su supervivencia.

INDEPENDIENTE Hay indicios en antiguos documentos de la existencia de un reactor que podría reemplazar al acumulador. Sin embargo, nunca estuvo listo para su producción en serie, porque cualquier daño podría causar una reacción en cadena y calentar el módulo del reactor a más de 1000 °C. Se emitirían enormes cantidades de radiactividad durante algunos segundos. El SAMCOM sufriría daños irreparables.

DEGENESIS

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DESCONOCIDO Hace más de doscientos años vivía un hombre sabio en tierras de Gibraltar. Tuvo que haber llegado allí desde lejos, porque nadie conocía su nombre o el de su familia. Había abandonado el mundo y se había retirado a una fortaleza cubierta por la vegetación. No tocaba la comida que los habitantes de Gibraltar le llevaban. Pero cada vez que aparecían frente al portón de entrada con un plato de arroz, se encontraban un poema cuidadosamente escrito en un pedazo de tela. Aquellos poemas eran metafóricos y exploraban la cercanía de las bandadas de aves con la calidez del corazón de una rata o trazaban paralelos entre formaciones de nubes y fórmulas químicas. Sin embargo, nadie se rió de ellos. Los que leían los poemas captaban la sobriedad desesperada de cada línea. La vida siguió y el sabio fue olvidado con sus poemas, hasta hace algunas semanas cuando unos niños que jugaban a «azotador y esclavo» descubrieron las antiguas murallas de la fortaleza en la jungla. Cuando exploraron la instalación, se encontraron con un trozo de tela cubierta por un escrito delante del portón de entrada. No podría llevar mucho tiempo allí, porque estaba limpio. Un sonido les sorprendió: había alguien en la pared. Brillantes ojos amarillos les miraban desde las sombras de una capucha y unos dedos azul grisáceo descansaban sobre el contrafuerte. Pero sólo por un segundo. La figura se dio la vuelta y desapareció de la vista. Los habitantes de las aldeas han vuelto a llevar regalos desde entonces, pero los neolibios también vienen de lejos para poner sus manos en uno de esos "crípticos  poemas".

VARIANTE: EJECUTOR

VARIANTE: PUERCOESPÍN

El ejecutor es la variante más común del modelo básico modular de SAMCOM. Sus programas ofrecen una gran variedad de maniobras de movimiento y patrones de ataque reactivos. Se adapta fácilmente al uso de armas improvisadas y es prácticamente invencible en combate cuerpo a cuerpo. Sus enemigos temen su reconocimiento de los patrones de vuelo: adivina escondites y rutas probables, tomando el camino más rápido para llegar allí; si no tiene éxito, expande la rutina de búsqueda y recorre sistemáticamente la cuadrícula. Para deshacerse de un ejecutor hay que tener más suerte que creatividad, ya que puede predecir la creatividad. Los SAMCOM forman grupos de caza de 2 a 4 máquinas. Los ejecutores lideran la formación, pero también protegen a los puercoespines y baterías.

Los puercoespines han perdido partes de su carcasa cerámica, que han sido sustituidas por un conjunto de sensores. Antenas tan gruesas como el pulgar de un hombre sobresalen de los puntos de apoyo básico de la estructura que sostienen placas de armadura en otros SAMCOM. Dependiendo de la condición de la máquina, los hombros y la espalda transportan hasta 120 de estas antenas de campo ligeras. El puercoespín se encarga de la geolocalización y navegación del grupo de caza. Los ejecutores ayudan apagando sus sensores y estableciendo vínculos con la red táctica de los puercoespines. Cada maniobra está perfectamente en sintonía con la situación y el enemigo: +2D al combate cuerpo a cuerpo y a distancia. Si un puercoespín queda incapacitado o si la transmisión por radio es inhibida, la formación se muestra momentáneamente confusa y desorientada: todos los SAMCOM sufren -4D a sus acciones en la siguiente ronda de combate. Pero su propia simulación anticipatoria de combate se reactiva una ronda después y las máquinas se reorientan ellas mismas dentro de la formación.

PERFIL: EJECUTOR INICIATIVA: 14D/0 puntos de Ego ESPECIALIDAD: INS + Percepción 7D ATAQUE: Garrote de piedra 7D, daño 10, alcance 1 m, Contundente DEFENSA: Pasiva 3 (patrones de movimiento optimizados) Activa cuerpo a cuerpo (parada), Armas cuerpo a cuerpo 7D Activa a distancia (-) No se le puede influenciar mental ni socialmente MOVIMIENTO: 9D PROTECCIÓN: Carcasa SAMCOM, protección 8, Masiva (10) CONDICIÓN: 40 (estructura: 8)

PERFIL: PUERCOESPÍN INICIATIVA: 7D/0 puntos de Ego ESPECIALIDAD: INS + Percepción 12D ATAQUE: Puños 8D, daño 7, alcance 1 m, Contundente DEFENSA: Pasiva 2 (patrones de movimiento optimizados, pero torpes) Activa cuerpo a cuerpo (echar a un lado), Armas cuerpo a cuerpo 8D Activa a distancia (-) No se le puede influenciar mental ni socialmente MOVIMIENTO: 7D PROTECCIÓN: Estructura de apoyo interno, protección 4 CONDICIÓN: 20 (estructura: 8)

NO CREARÁS

MÁQUINAS PENSANTES.

[ F R A N K H E R B E R T, D U N E ]

VARIANTE: BATERÍA

O R D E N : PA T R U L L A

La tecnología de la energía SAMCOM utiliza biorreactores. El agua de los tanques se esteriliza con nutrientes y luego se introducen cultivos de algas en el líquido. Cuando la luz del día incide sobre las algas, comienza la fotosíntesis. Sin embargo, no pueden emitir oxígeno debido a que falta una pieza fundamental en la configuración química: se produce un exceso de energía. Para compensarlo se disocia hidrógeno, que es atrapado en la boquilla de la bomba de gas y canalizado a una célula de combustible. La energía generada alimenta a los SAMCOM. La variante batería tiene uno de estos biorreactores. El rendimiento de la matriz energética en la mayoría de los hombres máquina es sólo una fracción de las ingentes cantidades de días pasados. Se pueden estropear en cualquier momento. Y sin los baterías, hace mucho que hubieran desaparecido.

Los grupos de caza siguen antiguas órdenes reinterpretadas y rutas programadas. Si hay gente viviendo cerca, conocen bien estas rutas. No se puede mover ni una piedra de las inmediaciones: cada cambio despierta sospechas en el grupo de caza y puede provocar que se salga del curso que han seguido de un hito al siguiente durante siglos, como un asteroide al que un planeta arranca de su órbita al pasar y lo lanza hacia el sistema solar interior. No hay nada más peligroso para los asentamientos que un equipo de SAMCOM impredecibles. Puede llevar años que una ruta vuelva a ser estable y predecible. Si los SAMCOM encuentran personas, les exigen su identificación por los crepitantes altavoces. Nadie conoce ninguna respuesta que haya satisfecho a un ejecutor en los últimos cien años. Así que se acercan al intruso y lo atacan. Hasta la más mínima resistencia es contestada con fuerza letal. Los que se dejan arrastrar, acabarán muriendo de hambre bajo el puño de hierro del SAMCOM en su viaje de un año o terminarán en una fosa de huesos cerca de la estación de recarga del escuadrón.

PERFIL: BATERÍA INICIATIVA: 4D/0 puntos de Ego ATAQUE: Puños 8D, daño 7, alcance 1 m, Contundente DEFENSA: Pasiva 1 (patrones de movimiento optimizados, pero extremadamente torpes) Activa cuerpo a cuerpo (echar a un lado) Armas cuerpo a cuerpo 8D Activa a distancia (-) No se le puede influenciar mental ni socialmente PROTECCIÓN: Carcasa parcial SAMCOM, protección 6, Masiva (8) MOVIMIENTO: 5D CONDICIÓN: 20 (estructura: 8)

O R D E N : S A LV A M E N T O Las reservas de energía de los SAMCOM son frágiles y se agotan; los hombres máquina se van quedando inoperativos. Los puercoespines orientan sus transpondedores y reclaman un batería para que los reactive. Los chatarreros han utilizado esta señal en el pasado para atrapar SAMCOM. Pero a menudo hay ejecutores escoltando a los baterías y los chatarreros se retiran.

DEGENESIS

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EL EJÉRCITO ABANDONADO

DURMIENTES ELEGIDO Freya fue elegida entre cientos de miles de personas, un recipiente perfecto para ideas revolucionarias. Su inteligencia era muy superior a la de las personas que la rodeaban, su valor y energía superiores a la media. Trabajó incansable para el GR, investigó la Corriente, martilleó clavos meméticos en las cabezas de los corrientistas, modificó comportamientos, observó y, finalmente, llegó hasta a Gerome Getrell. Asumió lógicamente que su trabajo serviría para un bien mayor; había realizado simulaciones y calculado las posibilidades de los resultados potenciales. Sin embargo, Getrell le hizo una revelación que le quitó el aliento. No necesitó ni preguntarle si quería formar parte de ello. Se preparó en el poco tiempo que quedaba. Vistió su mente con memes centelleantes, brevemente sorprendida al descubrir que sólo estaba añadiendo otra capa a una ya existente, un condicionamiento de gran complejidad que funcionaba sin fisuras. Escondió los recuerdos de su madre, su marido y sus hijos detrás de un muro de dogmas. Recibió las listas de manos de Getrell: otros elegidos. Lanzó sus anclajes meméticos e ideas infecciosas, vinculados a la red de dimensionamiento, los atrajo, reveló y eligió. El ejército creció. Un nuevo signo brilló en los cielos, el peor de los presagios, que hablaba de un apocalipsis. Freya nunca había sido tan feliz. Entró en la tranquilidad de la montaña con el resto de los elegidos y se introdujo en su cámara con la cascada impresa en el dorso de la mano. Estaba conectada a cables; de sus axilas salían tubos. Un frío cristalino recorrió sus venas, agarró su cuello y lo pellizcó. El gel nanotecnológico de la crioestasis inundó la cámara, llegó a su pecho, entró por la

boca y la nariz, los pulmones, cubrió los ojos. El pánico hizo temblar los barrotes de la jaula hecha de memes. Freya sonrió y se quedó dormida. Se despertó en otro tiempo, otra vida. Arrancó terrones del gel de crioestasis cristalizado de su piel y miró a la oscuridad. Las lámparas estaban apagadas. Buscó ciegamente a tientas, orientándose por los LED parpadeantes y las pantallas brillantes. Oyó voces, se dirigió hacia ellas. Una luz brillante la envolvió. Freya se detuvo en el marco de la puerta del santuario, una sala con cúpula en el centro del dispensador. Se cubrió los ojos. Otros como ella estaban de pie alrededor de las mesas centrales con estaciones de trabajo. Estaban hablando. Gente bella. Los conocía a todos personalmente, había supervisado a esta persona (condicionado) y formado a aquella otra (deseos y metas). Sintió náuseas. Empezó a contarlos pero se equivocó, comenzó de nuevo... No estaban todos, ni de lejos. Se acercó a una terminal y se miró la mano derecha. En el dorso tenía el número trescientos en negro. A partir del número se habían extendido unas bellas ramificaciones por el antebrazo. Sonrió. El mundo había seguido girando durante trescientos años, había derribado las civilizaciones antiguas… y estaba listo para ser reconquistado. Apretó la mano en la pantalla, que despertó con un parpadeo. La esquina superior derecha palpitaba en amarillo, la escritura se desvaneció. El toque no provocó reacción alguna. Claro que... ¿cómo se llamaba ese hombre? Si hubiera... Se quedó inmóvil durante unos segundos, rechinando los dientes. Por supuesto que él había previsto este tipo de problemas. Se percató del silencio y se giró. Todos la estaban mirando. Un hombre se acercó. Recordó: ¿era... Gerome?

No. Pero vino de... y... El hombre la miró y le indicó una fecha en un dispositivo. «Tienes que ver esto». Ella lo miró. Algo había salido terriblemente mal.

CASCADAS El plan era perfecto. Los durmientes estaban destinados a despertar cada cien años de su sueño helado, dejar sus dispensadores y tomar posiciones clave de la sociedad de los supervivientes. Los sociocibernetistas regularían el comportamiento de los salvajes y fijarían la memética de Getrell en la conciencia cultural. La superstición sería su escudo y su arma. Cada oleada de durmientes —cada cascada— tenía puestos específicos en la coreografía del gran plan. No estaba programado que las cascadas se encontrasen entre sí: cada cien años, una oleada caminaría por el mundo reconquistándolo de nuevo. Sentaría las bases, envejecería y moriría. El tiempo borraría alianzas y estructuras no deseadas dentro de una cascada, así como en sus creadores. Cada cien años se produciría un nuevo comienzo con premisas optimizadas, hasta alcanzar la gran meta.

FA L L O D E L S I S T E M A Los durmientes no conocen todo el plan. Pero saben que podría no alcanzar su objetivo: los dispensadores han quedado inoperantes o han sido abandonados por sus guardias, los pálidos. El fenómeno 2 elevado a 16 destruyó sistemas computacionales; sus necesidades agotaron los acumuladores de los reactores.

EQUIPO ESPÍRITU LIBRE Cualquier artículo de equipo NT V también puede existir como equipo Espíritu Libre con NT VI. El daño o la protección aumentan en 2 y otros rasgos se mejoran en consecuencia (por ejemplo, en +2D). La codificación biométrica es de nivel 8.

Algunos 300 ya habían dejado su bóveda después de 120 años, mientras que muchos 100 aún permanecen en crioestasis. Los durmientes muestran signos de amnesia parcial al despertar. El conocimiento acerca de su cascada es fragmentario; se han olvidado de la posición de los depósitos de armas. Eso los hace aún más peligrosos.

RAGNARÖK Los durmientes no pueden nombrar al último presidente de Estados Unidos ni recordar los conflictos de su tiempo. Sin embargo, su condicionamiento memético y su formación son impecables. Han sido elegidos para establecer un nuevo orden mundial. Se presentan como dioses ante los pálidos de sus búnkeres, exigiendo y recibiendo sumisión. Sin rumbo, pero resueltos, caminan por la superficie del mundo haciendo mucho ruido, disfrutando de la gloria de su poder, conquistando asentamientos, estableciendo reinos o pereciendo en el fuego cruzado de colectivos y clanes. Otros pasan a la clandestinidad y actúan entre bastidores. Saben que el plan todavía podría funcionar, que ni siquiera se ha interrumpido. Peinan la tierra, accediendo a los antiguos depósitos con el número en el dorso de sus manos, buscando a otros como ellos, infiltrándose entre cronistas y hellvéticos. Algunos rompen las cadenas de su adoctrinamiento y escapan a ese frenesí por dominar el mundo. Se unen a comunidades como mecánicos o sabios y las protegen.

ESPÍRITU LIBRE Un pequeño logotipo en un fusil, un traje de combate o una mira nocturna generan dudas en la vocación de los durmientes. Aunque desconocen el logotipo, el equipo que lo presenta viene de Exáltar y probablemente también de dispensadores en el Balján, por lo que debe ser parte del gran plan del que son los actores principales. O creen serlo. Este equipo se conoce como equipo Espíritu Libre. Su calidad es inigualable, pero es extremadamente difícil de encontrar y prácticamente inservible: los gatillos de las armas e incluso los cierres de los trajes de combate están biométricamente codificados.

PRESA Los peores enemigos de los durmientes han realizado la transición desde las sombras del viejo mundo al presente. Los merodeadores son criaturas antiguas, condenadas por la muerte y los estragos del tiempo. Cazan a los durmientes sirviéndose de todo un arsenal de artefactos. Sin embargo, no sólo matan a sus víctimas: las exprimen hasta la última gota de sangre y la ingieren. Llaman a la sangre de los durmientes su «ambrosia», el alimento de los dioses.

POTENCIAL: REGENERACIÓN Las heridas abiertas se cierran en cuestión de horas, los venenos son eliminados del cuerpo y las enfermedades se curan en pocos días, todo debido a los nanorrobots en la sangre. Los durmientes han sido bendecidos con un metabolismo extraordinario. EFECTO: Un durmiente recupera a diario 2 puntos de heridas superficiales y 1 punto de trauma. Si está infectado o envenenado, añade +4E a su tirada de acción.

TÁCTICAS Un solitario que ha sido capaz de romper su condicionamiento y elige renunciar al plan debe permanecer en la sombra. No sólo porque los merodeadores le den caza,

sino porque sus compañeros también lo harán. Actuará entre bastidores ayudando a pequeñas comunidades y trabajando en crearse una nueva vida. Sin embargo, la mayoría de ellos tienen sed de grandeza: al final, incluso los solitarios se convierten en gobernantes de clanes, pueblos o búnkeres de los pálidos, utilizando el conocimiento de los depósitos del GR ocultos para armar a sus tropas y formar con ellas su guardia personal. Por lo general evitan las grandes aglomeraciones alrededor de metrópolis como Justiciano u Osmán. Los durmientes que continúan actuando de acuerdo con el plan se mantienen unidos a los grupos que les fueron asignados hace quinientos años. En el destacamento de asalto clásico hay tres o cuatro soldados protegiendo a los sociocibernetistas que manipulan deliberadamente a las aldeas. Los sociocibernetistas dan órdenes a varias infiltradores y los utilizan allí donde los xenomemes son demasiado fuertes. Los infiltradores actúan de forma independiente durante meses o años y sólo contactan con el grupo central para informar de avances o problemas. Mientras tanto, los cazadores vigilan a los grupos de durmientes a distancia, observando y juzgando. Todos ellos obtuvieron los mejores resultados en la fase de adoctrinamiento: su armadura memética es impenetrable.

DEGENESIS

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EQUIPO DE CAZADOR Codificador: Los cazadores llevan torques o pulseras de cerámica de un color blanco QVSP &TUPT BSUFGBDUPT SFGVFS[BO MB DPEJmcación de los nanorrobots que pasan por debajo de ellos en la corriente sanguínea EFMEVSNJFOUF-FQSPUFHFODPOFmDBDJBEF los inhibidores.

Inhibidor: El arma es similar a un lanzagranadas, pero el cañón está cerrado. En lugar de granadas, el inhibidor dispara pulsos inhibidores en la frecuencia de los nanorrobots. Un impacto deja congelado al objetivo. Los nanorrobots salen de sus celdas y se hacen visibles como puntos blancos en

VARIANTE: SOLDADO La violencia carece de la sutileza de la memética, pero es un lenguaje universal y produce resultados rápidamente. Los soldados del GR saben bien cómo aplicarla. Rompen cualquier resistencia en cuestión de segundos. Eliminan a chamanes y otros elementos que actúan de forma pseudomemética en la estructura de los clanes, permitiendo que los sociocibernetistas trabajen sin ser molestados.

PERFIL: SOLDADO INICIATIVA: 10D/16 puntos de Ego ESPECIALIDAD: CAR + Liderazgo 8D ATAQUE: Fusil de flechillas 11D, daño 13, alcance (30/80), Operatividad óptima (1DT), Ráfagas (5) DEFENSA: Pasiva 1 Activa Cuerpo a cuerpo (esquivar), Armas cuerpo a cuerpo 7D Activa a distancia activa (caminar agachado), Movilidad 10D Mental 7D MOVIMIENTO: 10D PROTECCIÓN: Protección compuesta, protección 6, A prueba de balas (9) CONDICIÓN: 16 (trauma: 9) EQUIPO ESPECIAL: Equipo de supervivencia; inyector de combate (un brazalete que inyecta una mezcla de endorfinas y adrenalina al presionarlo; el durmiente se beneficia para el resto del combate de +2D a la tirada de iniciativa), micrófono de garganta con implante receptor (el micrófono está pegado a la garganta y el receptor implantado en el cráneo).

los poros de la víctima. En caso de un pulso inhibidor de mucha potencia, la ambrosia sale por los ojos, la nariz y la boca. Sólo funciona para los durmientes. Un inhibidor también se puede utilizar para activar un cartucho de nanorrobots.

VARIANTE: S O C I O C I B E R N E T I S TA Los sociocibernetistas programan a la gente. Analizan la construcción social del clan y lo modifican a través de la interacción con memes inducidos. En los casos más difíciles, marcan los elementos no deseados y piden a los soldados que los ejecuten. Su objetivo es la sumisión total del clan.

P E R F I L : S O C I O C I B E R N E T I S TA INICIATIVA: 5D/16 puntos de Ego ESPECIALIDAD: CAR + Expresión 9D, CAR + Liderazgo 10D, PSI + Dominación 10D ATAQUE: Pistola automática (4,6x30) 6D, daño 7, alcance (8/30), Operatividad óptima (3DT) DEFENSA: Pasiva 1 Activa cuerpo a cuerpo (esquivar), Pelea 5D Activa a distancia (caminar agachado), Movilidad 5D Mental 11D MOVIMIENTO: 5D PROTECCIÓN: Combinación de fibra cerámica, protección 5, A prueba de balas (5), Hermética (+1E) CONDICIÓN: 10 (trauma: 6) EQUIPO ESPECIAL: Analizador de voz (aporta al usuario datos sobre el estado de ánimo del oponente; identifica mentiras conscientes); emisor monocular (envía impulsos de luz de frecuencia modulada que enlazan con las ondas cerebrales del objetivo; penalización de -2D a PSI + Fe/Voluntad durante varios minutos).

V A R I A N T E : I N F I LT R A D O R

VARIANTE: CAZADOR

Los sistemas de valores de los colectivos están codificados y son difíciles de manipular, y un ataque a los líderes no parece muy eficiente. Debido a las jerarquías establecidas, se puede tener listo a un sucesor en poco tiempo. Ahí es donde entran los infiltradores. Copian el papel de un miembro menor de los colectivos y trabajan para ascender de rango. Los infiltradores son muy adaptativos: falsifican, engañan y asesinan. Dirigen al colectivo hacia el siguiente conflicto, tan pronto como sea posible. Su objetivo es la subversión.

El GR sabía que ningún programa se ejecuta sin errores. Los cazadores acaban con estos errores. Vigilan el adoctrinamiento memético de su cascada y llevan a los desviados ante los sociocibernetistas para el reacondicionamiento. Sus espías vigilan a los extraños en los espacios públicos e informan de comportamientos poco comunes. Los cazadores comprueban cada informe, preguntando a los aldeanos y escuchando rumores y leyendas. Cuando un durmiente se ha establecido en la vecindad, dan con él.

P E R F I L : I N F I LT R A D O R

PERFIL: CAZADOR

INICIATIVA: 9D/16 puntos de Ego ESPECIALIDAD: AGI + Sigilo 9D, PSI + Astucia 10D, PSI + Engaño 8D ATAQUE: Pistola automática (4,6x30) 6D, daño 7, alcance (8/30), Operatividad óptima (3DT); cuchillo de combate 9D, daño 5, alcance 1 m, Operatividad óptima (2DT) DEFENSA: Pasiva 1 Activa cuerpo a cuerpo (parada), Armas cuerpo a cuerpo 9D Activa a distancia (agacharse), Movilidad 9D Mental 7D MOVIMIENTO: 7D PROTECCIÓN: Chaqueta blindado, protección 4, A prueba de balas (7), ropa sencilla CONDICIÓN: 12 (trauma: 6) EQUIPO ESPECIAL: Documentos falsificados

INICIATIVA: 10D/16 puntos de Ego ESPECIALIDAD: PSI + Dominación 7D, INS + Percepción 10D ATAQUE: Fusil de flechillas 10D, daño 13, alcance (30/80), Operatividad óptima (1DT), Ráfagas (5); cuchillo de combate 7D, daño 5, alcance 1 m, Operatividad óptima (2DT) DEFENSA: Pasiva 1 Activa cuerpo a cuerpo (parada), Armas cuerpo a cuerpo 7D Activa a distancia (caminar agachado), Movilidad 10D Mental 14D MOVIMIENTO: 10D PROTECCIÓN: Protección compuesta, protección 6, A prueba de balas (9) CONDICIÓN: 14 (trauma: 8) EQUIPO ESPECIAL: Codificador, inhibidor

DEGENESIS

269

LA CARROÑA DE LOS DIOSES

MERODEADORES

MÁSCARAS Había estatuas de hormigón de personas desnudas en poses olímpicas en las exedras de la mampostería. Algunas eran blancas y grises, otras pintadas de colores alegres. Impulso levantó la lámpara. La fría luz las arrancó de la oscuridad, proyectando sombras gigantes contra las paredes. Cuadros en marcos dorados, ennegrecidos por la humedad, descansaban contra las columnas. Banquetas de bar derretidas formaban obras de arte hechas de óxido. Impulso iluminó el pasillo con la luz. Tenía que estar allí. Siempre estaba. Las fuentes en la cadera y el muslo eran pesadas; los dos emisores del pecho y la espalda, también. Impulso estaba embebido en un capullo de cables y amplificadores. Nada de todo aquello sería capaz de protegerlo. Cruzó el pasillo para entrar en la oscuridad del auditorio. La luz no alcanzaba a iluminar ni el final del pasillo ni el techo, era simplemente un resplandor en el vacío. —Acércate —dijo una voz como un enjambre de moscas dispersas. Impulso bajó unas escaleras pasando junto a unas sillas de plástico verde. Frente a él, vio una silueta en el centro del círculo. Hombros anchos que subían y bajaban rítmicamente, como una máquina. La luz iluminó una máscara de acero. Se abrió con un suave suspiro y se hizo a un lado revelando durante un segundo una oscuridad rutilante. Otra máscara se deslizó hacia abajo desde la frente y presionó la cara. Un sistema mecánico giró alrededor de la cabeza y tiró con fuerza. Los ojos

eran almendrados e inclinados hacia el interior, los pómulos y la nariz demasiado prominentes. La boca se movió. La voz siempre llegaba con un retraso. Impulso lo sabía. Esa vez sonó agradable y profunda. —Ciudad Catedral. ¿Has llegado a entrar en la Cruz? —Vuelvo allí después de nuestra discusión como amigo. Lo haremos… La máscara se levantó y de debajo surgieron un sonido sibilante y crujidos. Descendió de nuevo. —Como amigo. Lo harás. Me lo volverás a decir en cien años. ¿Qué quieres? Impulso se enderezó. —Oh, Triglaw, una hora en... La figura levantó un brazo. —Concedido. ¿Cómo les convenciste? —Un cónclave de ancianos. —¿Cuántos? —Dos de ellos son durmientes. Un 600. —Entonces, que empiece la cosecha. —¿Y... la hora en el Abatón? —Ya conoces el camino. Impulso transmitió la señal y pasó por delante de Triglaw. Aún podía oír el zumbido de las máscaras. No quería ser testigo de lo que iba a ocurrir a continuación.

MITO Hace siglos se convirtieron en la materia de mitos y leyendas como guerreros salvajes. Se dice que sólo hay un puñado de ellos y se dedican a cazar durmientes. Al parecer, están envueltos en vendas cubiertas de pus, como si se tratara de lo único que les mantiene unidos. Vaporizan a sus enemigos con un simple gesto, acaban con pueblos enteros en sus vagabundeos erráticos. El Buitre en la antigua Bretaña y el Aries de los jehammedanos son supuestamente dos de ellos. Sin embargo, la información acerca de estas criaturas atrapadas entre la decadencia y la omnipotencia es escasa; incluso los cronistas sólo pueden hacer conjeturas.

PLANES Algunos merodeadores se siguen cruzando en el camino de ciertas familias. En los clanes se habla de noches sin luna, cuando la muerte encarnada acecha en las sombras de las chozas y susurra mensajes en las ventanas. Los que escuchan no tardan en ser llevados a almacenes y laboratorios olvidados donde se apilan libros, armas o embriones encerrados en resina. Ven dibujos de arboledas y signos del zodiaco, pasean por hileras de plantas en descomposición y miran a través del cristal en oscuros quirófanos. Los clanes en guerra perecen bajo la ira de un merodeador. Su símbolo en las ruinas es una advertencia para todos. Esto puede durar siglos, siglos en los que el clan prospera resistiendo al miedo del monstruo a su lado hasta que el merodeador, en su furia, acaba con una generación completa.

C O M P O R TA M I E N T O

ARIES EL CARNERO

Los cronistas recolectan datos. Una cúpula de los rayos en una noche fría, aldeas completamente quemadas, el avistamiento de un dios en descomposición, monitores de pared que despiertan: todo apunta a un merodeador. Registran cada movimiento y almacenan las coordenadas en el Clúster Central. Cualquier información podría ser la última pieza del rompecabezas que descubra el plan de los merodeadores.

Llevó a los jehammedanos a la victoria en la hora de la inminente destrucción. Sus enemigos caen al suelo delante de él, vomitando sangre y entrañas. El vellocino negro alrededor de sus hombros ondea como una tormenta de arena aunque no haya viento, se expande y se contrae como si estuviera vivo. Fue visto por última vez en las islas griegas, rodeado de sus fieles arianos.

ARGYRE EL BUITRE ÁSPERA UNAPIERNA Su rostro, enmarcado por coletas que sobresalen lateralmente, es armonioso y sin emociones, como una máscara de plástico. Cuando habla o sonríe, su semblante se agrieta como si estuviera cubierto por una fina capa de hielo. Un instante después, las grietas desaparecen y su rostro aparece impecable, igual que siempre. Su pierna mecánica se mueve ágil y en silencio: los estabilizadores y los cilindros cinéticos giran adaptándose automáticamente al mejor ángulo. Es ligera y rápida, una cazadora. Pero a quién o qué caza sigue siendo un misterio. En los últimos siglos, se ha mostrado en numerosas ocasiones a los cronistas. A veces revelaba inmediatamente conocimientos antiguos que los fragmentos escondieron a buen recaudo en las profundidades de la Corriente estática. A veces exigía un sacrificio. Los que se acercan a Áspera ponen en marcha la rueda del destino.

Nadie lo ha visto en siglos. Se supone que Bretaña es su dominio, pero nadie viaja hasta allí y vive para contarlo. Según las leyendas, manda un ejército de durmientes esclavizados a los que condena a servirle con el «yugo». El dispositivo rodea los hombros como una sanguijuela y... cambia... cada vez que el siervo se aleja demasiado. Argyre no necesita cadenas. Los anabaptistas en Britón vieron hace unas semanas rayos de luz ardiente en el norte. El origen estaba en algún lugar de Bretaña. Allí está pasando algo.

GUSEV Noret es la ciudad de los hombres máquina. Los chatarreros han dividido el área en zonas de peligro de categorías que van del 1 al 6. En el anillo exterior de nivel 1 es bastante improbable encontrarse con una patrulla de máquinas; sólo hay un informe de la zona 5 que contiene la descripción de una huida desesperada. La zona 6 sólo se puede ver vista desde la distancia. En menos de un minuto, un intruso escucharía decir a una voz distorsionada «¡Alto, sus papeles!».

En esta zona fue visto por última el merodeador Gusev hace cien años. Con su cara vendada y dando pasos en una batalla contra la gravedad, se metió en el cauce del río del centro de la ciudad. Se mueve entre los hombres máquina sin ser molestado. Ni siquiera lo miran. No hay lugar en la tierra más seguro que Noret cuando las malditas máquinas te ignoran. Hoy en día crece el trigo silvestre en el cauce; de los árboles brotan brillantes frutos rojos que nadie recoge y que acaban pudriéndose en el cieno. La diversidad biológica es impresionante… y completamente inexplicable.

ROMPEHIELOS Rompehielos avanza con firmeza a través del desierto de hielo de Polen emitiendo vapores y ruidos. Visita el Spital de Gdansk una vez al año, se abre paso por los pasillos hasta los laboratorios, exigiendo los últimos resultados de la investigación sobre el Elemental y los psiconautas con una profunda voz vibrante. Los spitalianos responden, porque conocen la recompensa. También conocen el castigo en caso de resistirse a Rompehielos. Sin embargo, la voz de Rompehielos pierde volumen con cada hora que pasa, la frecuencia cambia hasta que al final del día suena como una soprano sibilante. Termina por irse igual que vino. Los spitalianos lo observan hasta que su silueta se pierde en la tormenta de nieve. Si se va satisfecho, deja algo detrás: un artefacto, un folleto lleno de fórmulas, un mapa dibujado a mano de «crecimientos subterráneos».

CHERNOBOG El corroído ha dibujado durante meses una franja de destrucción a través de la tierra, subyugando a este clan y destruyendo a aquel otro. Conquistó la República de Praga con un ejército de cientos de miles y dejó la moribunda ciudad-estado a sus clanes. Se abalanzaron y devoraron su parte hasta que no quedó nada más que huesos pelados. De acuerdo con los informes de los ultimadores infiltrados, se encuentra atrapado en Pest entre las montañas de sonido dusaníes, rompiendo una onda tras otra, avanzando, destrozando a dusaníes, arrasando edificios y quemando bosques. Pero nadie duda de que logrará liberarse y hallar lo que sea que está buscando en Pest.

TRIGLAW DE TRES CABEZAS Los cronistas clasifican a Triglaw como un merodeador, pero cientos de clanes al norte de Borca del Este conocen la verdad: han adorado a Triglaw como a un dios durante siglos, recibiendo sus órdenes a través de un oráculo caballo. Los pequeños ídolos en forma de caballos están muy extendidos en Borca del Este y Polen, demostrando el alcance del culto. Sin embargo, los informes de la Fortaleza Alpina apuntan a una criatura que ha entrado en los túneles en los últimos años y que los cronistas identifican como Triglaw. Su rastro desaparece más allá de los Alpes; se le vio una vez más en Laibach. Sus acciones no siguen un patrón.

DEGENESIS

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TÁCTICAS Los merodeadores son solitarios. No pertenecen a esta época y tampoco a este mundo, por lo que son incapaces de establecer relaciones con los seres humanos actuales. Reaccionan airadamente ante cualquier interrupción y resistencia; son volátiles. Una palabra en un tono más alto puede provocar su ira divina y dar lugar a la destrucción de un pueblo. Luchan con una voluntad absoluta de destruir por cualquier medio, gritando, siempre avanzando. Sólo dejan a su objetivo cuando yace pisoteado en el polvo y su rabia se agota.

POTENCIAL: AMBROSÍA Los siglos erosionan y dañan hasta que logran astillar diversos aspectos de la existencia de los merodeadores. Pero mientras la ambrosía circule por sus cuerpos, no temerán a la muerte. Un algodón cristalino tan afilado como un puñado de hojas de afeitar cubre en cuestión de segundos cualquier herida que sufran. Los órganos heridos se curan o son rechazados y sustituidos por duplicados. Pero existe un límite. Cada año y cada herida reducen un poco más la potencia de la ambrosía. Si el merodeador no puede reforzarla, el tiempo se le viene encima y se lo lleva. EFECTO: Además de los valores en cada caso, un merodeador tiene «Ambrosia». Los puntos de Ambrosia pueden curar el daño: 1 punto de Ambrosia recupera 4 puntos de heridas superficiales o 1 punto de trauma. La curación comienza al instante; el merodeador no necesita gastar una acción. Merodeadores legendarios como Argyre, Áspera o Gusev tienen 20-30 puntos, mientras que la mayoría se las arregla con 5-10 puntos.

POTENCIAL: DESCENSO DE NANORROBOTS Los merodeadores han escapado de la muerte tantas veces que su alma se hace pedazos cuando finalmente se enfrentan a ella y se abre paso su naturaleza hedionda. Se aferran a la vida que se les escapa como locos, no distinguen entre amigos ni enemigos, luchan con todos los medios a su alcance y sin ninguna consideración.

EFECTO: Si la Ambrosia del merodeador se reduce a menos de 5, siente que su final se acerca. Su cordura es lo primero que pierde. Hará cualquier cosa para aumentar el nivel de Ambrosia. Nadie se les puede acercar en este estado sin sentir su poder y locura. La carne comienza a pudrirse y se forman sarcomas en la piel. El dolor no permite articular ningún pensamiento claro. Si un merodeador se las arregla para escapar del descenso de nanorrobots, sufre parte del daño de forma permanente. En algunos es visible y no se puede deshacer: Áspera perdió su pierna y el cráneo de Gusev está corroído. Locura, irritabilidad extrema o el odio hacia los seres humanos son otros síntomas de un nivel de nanorrobots degradado.

VARIANTE: LA CRIATURA El merodeador huye a la tierra baldía desgarrado por eones de dolor. Ya no puede soportar la risa de los seres humanos, encuentra su alegría repulsiva, aunque al mismo tiempo despierta un deseo ardiente en su interior. Se va lejos. Se aferra a la última chispa de humanidad que le queda dentro, intenta reavivarla con inyecciones de nanorrobots en las instalaciones del GR. Recorre las viejas rutas, sigue la red que Gerome Getrell diseñó y capturó en marcadores para los navegadores.

PERFIL: LA CRIATURA INICIATIVA: 5D/2 puntos de Ego ESPECIALIDAD: Ambrosia 6, INS + Orientación 14D ATAQUE: Garrote de pinchos gigante 6D, daño 10, alcance 2 m, Desequilibrada (2DT) DEFENSA: Pasiva 3 (capa flotante, movimientos grotescos) Activa cuerpo a cuerpo (bloquear), Armas cuerpo a cuerpo 6D Activa a distancia (movimientos inusuales), Movilidad 5D Mental 3D (no pierde la conciencia a 0 puntos de Ego, sino que se vuelve loco y ataca salvajemente) MOVIMIENTO: 6D PROTECCIÓN: Protección compuesta, protección 6, A prueba de balas (9); vendas; capa CONDICIÓN: 28 (trauma: 6)

FUNDEALMAS El haz es más brillante que el sol, derrite el acero y hormigón, vaporiza carne y hueso en una niebla roja. Cuando desaparece, el aire rellena el vacío que deja tras de sí con el sonido de un trueno. El fundealmas es un mito. Cada avistamiento del arma se transmite de generación en generación, aumentando

la leyenda. No hay muchos datos reales disponibles. Hasta el momento, la gente ha visto tres posibles merodeadores diferentes empuñando un fundealmas. Los cronisUBTQVEJFSPOJEFOUJmDBSBVOPEFFMMPTDPNP Gusev, según los informes. Aún no está claro si existen varias copias del arma o si el fundealmas que ha visto la gente es único.

ESPECIALIDAD: De acuerdo con la información del Clúster, el fundealmas está CJPNÏUSJDBNFOUFDPEJmDBEPTØMPBRVFMMBT personas con una impronta genética o nanotecnológica concreta pueden activarlo y disparar.

a

Fusiles

VARIANTE: EL GUARDIÁN

VARIANTE: LA DIVINIDAD

El pasado da forma a los pensamientos del merodeador y una parte de ese pasado sigue vivo en ciertas personas que el merodeador cree haber reconocido como sus vástagos. Les dirige entre bastidores, los protege de los enemigos y huye a la tierra baldía cuando la ira amenaza con poseerlo.

Embriagado por su propia inmortalidad, antiguo, corroído por descensos de nanorrobots y atrapado en una agonía sin fin, la locura le abre nuevas puertas. El merodeador se rodea de lacayos que se lanzan en el polvo delante de él y gimen en sumisión. Esto lo tranquiliza y lo impulsa aún más a un mundo que sólo conoce un dios: él.

PERFIL: EL GUARDIÁN INICIATIVA: 8D/6 puntos de Ego ESPECIALIDAD: Ambrosía 16, CAR + Etiqueta 10D, INT + Ingeniería 14D, INT + Ciencia 16D ATAQUE: Fusil de flechillas 11D, daño 13, alcance (30/80), Operatividad óptima (1DT), Ráfagas (5); puño 7D, daño 8, alcance 1 m, Operatividad óptima (2DT) DEFENSA: Pasiva 1 Activa cuerpo a cuerpo (esquivar), Pelea 7D Activa a distancia (caminar agachado), Movilidad 12D Mental 8D (no pierde la conciencia a 0 puntos de Ego, sino que se vuelve loco y ataca salvajemente) MOVIMIENTO: 12D PROTECCIÓN: Carcasa de SAMCOM, protección 8, Masiva (10) CONDICIÓN: 32 (trauma: 9)

PERFIL: LA DIVINIDAD INICIATIVA: 10D/3 puntos de Ego ESPECIALIDAD: Ambrosía 12, PSI + Dominación 15D ATAQUE: Fundealmas 9D, daño 16, alcance (50/200), Aterradora (4), Codificación biométrica; Cuerno mortífero 10D, daño 11, alcance 1 DEFENSA: Pasiva 1 Activo cuerpo a cuerpo: La divinidad nunca se defiende Activa a distancia: sin defensa activa Mental 15D (no pierde la conciencia a 0 puntos de Ego, sino que se vuelve loco y ataca salvajemente) MOVIMIENTO: 14D PROTECCIÓN: Armadura de combate de grafeno, protección 7, A prueba de balas (10), Hermética (+2E) CONDICIÓN: 28 (trauma: 6)

DEGENESIS

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HOMO DEGENESIS

Hoy es el treceavo día desde que atravesamos el paso y entramos en territorio enemigo. La tensión entre mis colegas spitalianos ha ido en aumento en los últimos días. Hasta antes de ayer. La emoción se ha vuelto irritabilidad en algunos y en otros un aburrimiento implacable. Todos odiamos el Balján: llueve día y noche, mi piel bajo el neopreno se macera como una esponja y si este picor entre los dedos de los pies no es un hongo, yo soy de un clan. El único que permanece en calma es nuestro preservista. Se llama Duchamps o algo así, un maldito frankeño que parece creerse mejor que el resto de nosotros. No ha dicho ni una palabra todavía. Lleva su máscara de gas puesta todo el tiempo. Se sienta en su caballo con la capa de hule verde alrededor de los hombros y mira a su alrededor. Igual que un radar: de izquierda a derecha, de derecha a izquierda. Irina ha tenido suficiente. Se quita la parte superior del traje y anuda las mangas de goma alrededor de la cintura. Su top blanco está empapado. Me quedo mirando como un apocalíptico cargado de Quemazón. Me mira con una sonrisa de complicidad; aparto la mirada. Maldita sea, me ha pillado. Sólo hay una manera de salir de esta: un curso de confrontación. —¡Famulante Irina! ¿Recuerda el reglamento? ¡Ah, cómo me gustaría hacer lo mismo! Ella no contesta, solamente me mira con sus ojos almendrados, se pone el fusil fungicida al hombro y continúa la marcha. Aprieto mi desplegador con más fuerza. 2 a 0 a su favor. Paso junto a una señal herrumbrosa que yace frente a mí en un charco del hormigón. «Maribor». Nunca lo había oído. Una carretera formada por placas de hormigón ha perdido hace mucho tiempo su forma. En las hendiduras crece un matorral gris que se aferra a la ropa o araña la piel. Maldito. Le doy una patada a la planta, pero sólo susurra, como si estuviera aburrida. Coníferas enfermizas se acercan a la

pista de hormigón a ambos lados, pero mantienen una distancia de cincuenta metros. No quiero ni saber lo que enterraron los antecesores en esta parte de la carretera. Irina nos lleva una buena ventaja; acaba de entrar en la sombra de uno de los rascacielos de hormigón y de repente no es más que una silueta. Ya no puedo ver a los otros. Mierda, estoy solo. De repente me estremezco en mi traje. Automáticamente, echo la mano al cinturón y abro un bolsillo del que extraigo un tubo pequeño de vidrio marrón. Un tranquilizante. Me trago una de las pastillas rojas sin ningún líquido. Para cuando volvamos al Spital seré un maldito adicto a las píldoras. Sigo rápidamente a Irina. Echo a correr ligeramente, sujetando el desplegador con ambas manos. El susurro de las copas de los árboles es... antinatural. Me habla, me cuenta la historia de las montañas. Son tan enormes, tan omnipresentes que me presionan el pecho. Veo un movimiento por el rabillo del ojo. Miro a mi alrededor con rapidez, casi me tropiezo. No hay nada (¿o se han acercado los árboles a la calle de repente?). Oigo un suave golpeteo, miro al contenedor del molusco al final del desplegador. El músculo infestado de esporas tiembla y se sacude. Un sudor frío me recorre la espalda. Seguramente el molusco no se contrae; sólo se ha sacudido por mi carrera. Me obligo a ir más despacio, sosteniendo el recipiente del molusco en vertical. El músculo golpea el vidrio, se relaja y se hunde lentamente hasta la parte inferior del contenedor lleno de líquido nutriente. Pero entonces, otro latido y otro, claros como los de un corazón. El susurro del viento en las copas de los árboles se solidifica en un canto a la vez bajo y agudo, que me genera evocaciones extrañas de ojos grandes y un cielo estrellado. Un lagarto en la calle frente a mí mira hacia arriba, con la cabeza ladeada, y dice «Erebere», lo que me parece que tiene sentido, antes de desaparecer en una grieta del hormigón. El aire está cada vez más cargado, llenando mis pulmones como el agua. Sin embargo, sé que sólo tengo que erebere a uun hererete.

¿Hererete? Algo se ha conectado a mi mente y la está cambiando. Simplificándola. Mis pies se mueven. Ehrehete. Miro hacia arriba. Ahí están los otros. Entre dos imponentes colosos de hormigón. Irina está de rodillas en el suelo, apoyada en una mano. Algo oscuro le fluye de la nariz como si fuera agua. El Dr. Radovan yace de espaldas con los ojos bien abiertos. Mira fijamente el cielo estrellado. En un día brillante. El contenedor de su molusco se ha roto y forma un charco fangoso lleno de cristales en el cemento gris claro. El músculo vibrante se ha movido más de un metro. Asombroso. Duchamps se arrodilla a sólo dos pasos. Su cabeza baja como si estuviera contando hormigas en el suelo, atrapado en una concentración absoluta. Su caballo no está por ningún lado. Entonces veo al desconocido. Parece un espejismo. Sus movimientos son increíblemente fluidos; es como si no tuviera articulaciones y estuviera hecho de goma. En la cabeza lleva una máscara con una docena de lentes y todas parecen mirarme. Una gruesa cadena de tubos de distinta longitud cuelgan del área de la boca, balanceándose de un lado a otro. Como un radar. ¿Jetatehe? O como un pulpo que busca en el suelo algo para comer. El canto se ha vuelto insoportable, ondulando en sincronía con los movimientos del desconocido. ¿Jetatehe? No, no tengo miedo. No hay duda de que es un dusaní y sé que aprueba mi respuesta. Ahora se está acercando. No me había dado cuenta antes, pero está desnudo. ¡Con este frío! Ya está aquí, su grotesca máscara cerca de mi cara. Doce imágenes especulares de mi cara blanca como la tiza me miran desde las lentes. Sonriendo. Entonces, la boca forma una palabra que entiendo, pero no conozco. Lo único que oigo es la respiración del dusaní. Suena hueca y lejana a través de los tubos. De repente, veo una sombra

detrás del dusaní, oigo el murmullo de un bastón atravesando el aire y luego un ruido sordo. El dusaní es arrojado a un lado. Duchamps se encuentra a sólo tres metros de distancia, absorbiendo el impacto de su desplegador, girando su cuerpo a medio camino y luego siguiendo al psiconauta. Puedo ver cómo gira una palanca en el eje del arma y extiende las cuchillas. Entonces, la disonancia de un millar de almas torturadas rompe el silencio. El dusaní grita, los tubos sobresaliendo del área de la boca como púas. Se pone en pie antes de que Duchamps pueda asestar el golpe final, esquiva y arranca la máscara de gas del preservista. Duchamps le aleja de una patada, golpea el pecho del dusaní con el desplegador y lo empuja contra el suelo. El psiconauta se revuelve como un pez en una lanza, sacudiendo la cabeza de un lado a otro. Los tubos golpetean el suelo. Entonces Duchamps presiona el botón en el eje de su arma: las hojas se cierran, cortando las costillas y la columna vertebral con estrépito. La sangre de la herida salpica el suelo cuando el preservista sacude el desplegador. De las hojas cuelgan tendones, convirtiendo al dusaní en una marioneta al final de cuerdas ensangrentadas. Luego son seccionados. El cuerpo se derrumba. Los gritos se detienen. Duchamps camina hacia mí. Lo veo por primera vez sin su máscara de gas. Su cara es una masa de carne. Las orejas y la nariz parecen manchas de cera rosa fundida. Vendas blancas cuelgan de los agujeros donde solían estar sus orejas. Sólo conserva perfectamente los ojos, que se fijan inquisitivamente en mí un instante antes de mirar a otro lado. Irina ya está de vuelta y se acerca tambaleándose. Coge mi mano me ayuda a levantarme. —¿Quién hubiera dicho que el cabrón era sordo? —me susurra. Quién lo hubiera pensado.

DEGENESIS

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PSICONÁUTICA

CONOCE A TU ENEMIGO

CENTROS DE ENERGÍA

Los psiconautas siempre nacen cerca de los campos de esporas, como hijos de léperos o de gente normal que no quiso someterse a la locura antiesporas de los spitalianos, o no fue capaz de hacerlo. El micelio impregna el líquido amniótico de la mujer embarazada en cuestión de días y el feto queda expuesto. Cuando nace el niño, al principio no muestra ningún comportamiento antinatural. Sin embargo, no le da un respiro a su madre. Se aferra a ella, chupando de sus pechos hasta que sangran y el niño tiene que ser arrancado por la fuerza. Sus ojos nunca se fijan en las caras, sólo en las fuentes de alimento. Es codicioso pero calmado. A las parteras les gustan estos niños. Consideran que es un signo de seriedad que el niño rara vez sonría. La seriedad es buena en la tierra baldía. Los padres dulcifican el extraño comportamiento. Pero un día, alguien ve piedras flotando junto a la cabeza del niño, o éste habla en lenguas o una voz extrañas, o la luz del sol fluye alrededor del pequeño cuerpo como un líquido, dejándolo en la sombra más profunda. Las primeras descargas espontáneas del éxtasis (los «fenómenos psiconáuticos) conllevan la amarga certeza de que hay un monstruo creciendo en el seno de la familia. Ahora la gente recuerda que el pequeño era capaz de caminar desnudo en la nieve sin sentir frío, que el molesto humo de la hoguera ni siquiera le hizo arrugar la nariz, que nunca ha estado enfermo...

Los niños psiconautas hablan en raras ocasiones. Los primeros años de vida son el único momento en que la lucha contra los genes extraños no parece perdida. Los padres preguntan a sus hijos sobre un ardor o cosquilleo en ciertos puntos del eje del cuerpo. La posición exacta indica a los spitalianos qué chakra terrestre se ha apoderado del niño: el punto sensible es uno de los siete chakras humanos que los antecesores tenían identificados como centros de energía del cuerpo humano. Todos los chakras están en equilibrio en el Homo sapiens, pero en un psiconauta, toda la energía se centra en un chakra particular. Este chakra determina el éxtasis de los psiconautas y su atributo dominante. Los otros seis chakras son consumidos y eliminados.

LAS PLAGAS Los psiconautas se rodean de insectos y otros animales, dejan que los bichos aniden en ellos, los utilizan como alimento o viven en una simbiosis. Ciertos éxtasis controlan especies concretas: cada chakra gobierna una de las cinco plagas: los bioquinéticos de Polen controlan ciempiés y arañas; los feromantes de Franka hormigas, avispas y termitas. Las grabaciones de los vocalizadores del noúmeno sugieren que llaman a sus plagas a través de los mismos canales que los vinculan con su chakra terrestre.

C A TA L I Z A D O R Las mitocondrias son las centrales eléctricas de las células humanas. Ningún organismo puede funcionar sin ellas. Lo mismo es cierto para la Sepsis de los psiconautas: la red del micelio es parte del sistema nervioso del psiconauta, transporta señales del éxtasis y en última instancia es responsable de la manifestación de los fenómenos. Sin infestación de esporas, no puede haber una descarga del éxtasis. La máxima infestación de esporas que puede tener un psiconauta entrelazada con su organismo es (INS + Primordial) ×2. Sepsis interior: (INS + Primordial) x 2

FA S E P R I M O R D I A L El psiconauta activa y controla su éxtasis a través de su infestación de esporas restante. En caso de manifestar fenómenos, el valor de la infestación de esporas será su Número de la acción. Ejemplo: con una infestación de esporas de 14, podría utilizar 12D y tendría 2 Éxitos automáticos. Los fenómenos tienen un nivel que determina la Dificultad de la tirada de acción.

pierde 1 punto de infestación de esporas por punto de sobrecarga. Puede elegir la cantidad de la sobrecarga; sólo está limitado por la infestación de esporas restante. La infestación de esporas reducida disminuye el Número de la acción, por lo que con una infestación de esporas de 8 y una sobrecarga de 2, el psiconauta puede activar Fenómenos con 6D.

Activación de un fenómeno:

Infestación de esporas/Número de la acción - sobrecarga

Infestación de esporas = Número de la acción /JWFMEFMGFOØNFOP%JmDVMUBE Muchos fenómenos exigen al psiconauta una sobrecarga: una tormenta de energía del chakra sobrecarga los filamentos nerviosos sépticos y quema la red en franjas. La eficiencia aumenta enormemente, pero el psiconauta

Los inhibidores de Sepsis como Aerosol EX/EG-1 o las sobrecargas repetidas niegan al psiconauta la capacidad de manifestar primero los fenómenos principales (los de nivel más alto), pero al final no puede ni siquiera controlar sus plagas. En ese momento está tan cerca de ser humano como es posible.

FA S E C O N C E N T R A C I Ó N Una vez que la infestación de esporas ha sido consumida o bloqueada, el psiconauta vuelve de las profundidades del colectivo del chakra a la superficie de lo que los seres humanos ven como su mundo. Debajo de él hay un universo de emociones; por encima enormes vacíos sin estrellas. Lo odia. No es más que un visitante en este mundo que busca la oportunidad de volver al colectivo. Se envuelve en una actitud fría y desprendida, enfrentándose a todo con agudeza y concentración extremas. Algunos psiconautas redescubren el idioma de sus padres en ese momento. Sin embargo, tienen dificultades para formar palabras con la boca y la lengua. Suenan huecas en su cabeza y sólo despiertan la soledad. Las palabras, sin embargo, hacen que el tiempo pase. Distraen. Hasta que encuentran Quemazón

o Sepsis. Una vez que el psiconauta está completamente libre de esporas y se mantiene así, su Primordial se convierte en Concentración. En lugar de utilizar su infestación de esporas, depende de sus puntos de Ego. El psiconauta evitará los combates y tratará de reconstruir una infestación de esporas lo más rápido posible. En las ciudades busca lugares para esconderse de sus cazadores. Cuando esté acorralado no dudará en arriesgarse: salta barrancos, corre por los tejados y salva grietas, siempre con la esperanza de que el enemigo dé un paso en falso. No ataca si no ve ninguna oportunidad. Prefiere rendirse y planear su fuga. Libre de esporas: INT + Concentración en lugar de Primordial El psiconauta puede utilizar los puntos de Ego

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MAÑANA

LLEGARÁN LOS PÁJAROS

NEGROS. [SARTRE]

EN COMBATE En la fase Primordial, el psiconauta no utiliza los puntos de Ego. En cambio, utiliza puntos de infestación de esporas. Funcionan igual que los puntos de Ego respecto a la iniciativa. Si los ataques psíquicos reducen su Ego a 0, no le importa. Sólo cuando la eliminación de esporas lo fuerce a la fase Concentración, se derrumbará por tener el Ego destruido.

LOS CUATRO FENÓMENOS PRIMORDIALES Si bien los cinco éxtasis y sus fenómenos son variados, todos ellos controlan cuatro fenómenos que son casi idénticos.

A D A P TA C I Ó N A L M E D I O A M B I E N T E NIVEL DEL FENÓMENO: 0 (no es necesario tirar) El psiconauta está perfectamente adaptado a su medio ambiente. No siente el frío de la tundra de Polen; en el páramo purgariano respira los gases del Golpe del Segador sin que corroan sus pulmones. REGLAS: Este fenómeno ya estaba presente en el feto; siempre está activo, incluso en la fase Concentración.

VAGUEDAD Los fenómenos mencionados son sólo frases, no poderes claramente definidos. Todos los psiconautas canalizan las energías de sus chakras a través de su cuerpo de forma única con manifestaciones particulares. El Director de Juego debería tomar sus notas a partir de estas descripciones y utilizar las reglas libremente. Los psiconautas, como una rama alternativa de la evolución y archienemigos de la humanidad, deben seguir siendo un misterio para los jugadores. Sus acciones deben ser imprevisibles y extrañas.

RESISTENCIA AL DOLOR NIVEL DEL FENÓMENO: 4 Ni siquiera las heridas abiertas detienen el avance de un psiconauta. El colectivo del chakra absorbe todo el dolor y hace que se desvanezca. REGLAS: Una vez que el psiconauta ha construido una infestación de esporas de 4, el fenómeno se activa (no es necesario tirar). A partir de ese momento, el psiconauta registra el dolor físico, pero no lo sufre: no hay penalizaciones por trauma.

LLAMADA DEL ÉTER NIVEL DEL FENÓMENO: 4 Cada pensamiento del psiconauta provoca ondas en el océano del colectivo del chakra. Los campos de esporas amplifican el pensamiento y lo transmiten a otros aberrantes. Una llamada de auxilio se extiende en cuestión de segundos y es contestada por miles. REGLAS: Transmitir una llamada de ayuda es una acción para el psiconauta. El grito silencioso advierte a todos los aberrantes en kilómetros a la redonda. Los seres humanos con una infestación de esporas de al menos 4 también la sienten. Los psiconautas que están cerca acuden al rescate.

F O R TA L E C I M I E N T O NIVEL DEL FENÓMENO: 1 (no es necesario tirar) El chakra brilla y envía energía pulsante a través de los meridianos del cuerpo. Las habilidades arquetípicas de los psiconautas se extienden, amplificándose enormemente. REGLAS: El psiconauta se sobrecarga y cada punto de la sobrecarga se va al atributo dominante. Los efectos dependen del éxtasis.

SÍMBOLOS EN LA TIERRA Los fenómenos tienen efectos en la realidad: los insectos siguen caminos invisibles y forman mandalas; los escorpiones danzan dejando intrincados patrones en la arena; incluso las nubes de esporas o enjambres de mosquitos se consolidan en estructuras, formando líneas simétricas y arcos. Cuanto más fuertes sean el psiconauta y el fenómeno, mayores serán los efectos: los fenómenos de nivel 4 son capaces de levantar remolinos de polvo o curvar la hierba en patrones; a nivel 8+, los símbolos cubren muchos metros y penetran en la tierra a varios dedos de profundidad. Las descargas de éxtasis de nivel 10+ abren zanjas que son claramente visibles desde lejos y en los años siguientes. Cada descarga puede identificarse con un éxtasis de acuerdo a su patrón característico. Estos patrones fueron legados por los antecesores: los símbolos de los chakras.

C O N T I N E N TA L E S Los spitalianos están alarmados. Examinan grietas de terremotos y emisiones de magma para cartografiarlas. ¿Podrían los símbolos de los chakras llegar a ser de tamaño continental? Pero entonces, ¿qué encontrarán los spitalianos en el centro de una descarga de ese tipo?

EN EL CAMPO DE ESPORAS Los psiconautas son peligrosos en todas partes. Sin embargo, su poder en los campos esporas crece de forma monstruosa, porque en ellos consiguen +1 punto de infestación de esporas al principio de cada ronda de combate, +2 en los campos de esporas madre y +3 en su chakra terrestre. Parece imposible sacarles de su fase Primordial. CAMPO DE ESPORAS: +1 punto de infestación de esporas CAMPO DE ESPORAS MADRE: +2 puntos de infestación de esporas CHAKRA TERRESTRE: +3 puntos de infestación de esporas

DEGENESIS

281

LOS CAMBIACARNES

BIOQUINÉTICOS

LA PRESA El primer disparo de Makuma rompe el silencio. La culata del fusil le golpea en el hombro, pero absorbe el retroceso. Busca con la mira el punto de impacto. La bala ha alcanzado algún punto de la telaraña, pero no puede distinguir el lugar. Tendría que haber medido la velocidad del viento antes de realizar el disparo. Maldice y se pone el fusil en el hombro. Su presa se pone a cuatro patas y corre hacia él a través de las nubes de esporas. Makuma respira con calma. Se encuentra en la plataforma de observación del tanque pionero con las piernas ligeramente abiertas. Contiene el aliento, apunta y dispara. La criatura se sacude y se da la vuelta. Cae y rueda por el suelo en medio de una nube de polvo y telarañas. Makuma levanta el fusil y grita «¡Sí!», asiente con la cabeza y golpea el acero con sus botas. «¡Sí!». Baila hasta que el turbante se le cae de la cabeza. Sin aliento, vuelve a la barandilla. Qué día. Makuma levanta el fusil y observa a través de la mira. Vegetación aplastada y un rastro, los restos al final de los que se encontrará el bioquinético. Makuma mueve el fusil, examinando cada metro del suelo gris. Allí no hay nada. Un golpe metálico le hace retroceder. Con cuidado se aleja dos pasos del borde.

Coge una bala de la bandolera y la coloca en el mecanismo de carga del fusil. Sus dedos no tiemblan. Le envuelve un hedor árido. Una araña corretea entre sus botas. Y después otra. Siguen caminos invisibles en semicírculos que intersecan entre sí. Makuma respira agitadamente. Muy despacio, mira a la izquierda. Algo se agacha al borde de la plataforma. El cráneo es uniforme y gris, como un casco de la OEA; en el borde inferior hay perlas negras encerradas en cuentas rojas. Las perlas se mueven tapando rítmicamente las cuentas. No hay una nariz. Tranquilo. Makuma amartilla el arma, escucha el crujido y espera al duro sonido metálico. La criatura ladea la cabeza. Está desnuda; su piel es de un pálido enfermizo y está segmentada, como si tuviera agallas por todo el cuerpo. Los segmentos tiemblan y exhalan. Makuma levanta el arma de nuevo, pero en ese mismo instante las ínfulas de la criatura se levantan como velas en una tormenta, y entonces ve una negrura creciente. Una ola de arañas sale a borbotones del bioquinético, rodeándolo, desdibujando su figura y repiqueteando sobre la cubierta del tanque pionero. ¿Quién es la presa ahora?

F O R TA L E C I M I E N T O

PRIMORDIAL

Si el bioquinético fortalece su atributo CUE con una sobrecarga, su habilidad cuerpo a cuerpo aumenta en 1D por cada punto. El Fortalecimiento dura todo el combate. Los Fortalecimientos no son acumulativos.

El cuerpo y la mente son uno en los bioquinéticos. Cada pensamiento es también un proceso físico que recorre los nervios hasta las superficies de los tejidos, estimulando o bloqueando. Las células de grasa se convierten en fibras musculares; plexos serpentean a través de carne muerta en un latido; los huesos forman espolones o se disuelven y forman nuevas uniones. Cada célula es una máquina de supervivencia. El éxtasis bioquinético significa tierra, corporalidad y fusión con la naturaleza. Permite al psiconauta recuperarse incluso del daño más aparentemente letal. El bioquinético se enfrenta a cualquier amenaza con adaptación física. Es un solitario que espera a su presa como una araña. La estrella deslumbrante de su chakra se encuentra en la parte más baja del cuerpo. Su chakra terrestre es el cráter Pandora en Polen.

ATRIBUTO DOMINANTE: Cuerpo

CONCENTRACIÓN El bioquinético se ve a sí mismo como parte de la naturaleza viva y es un maestro de la supervivencia. Aprecia a la gente que hace grandes cosas con sus manos y desprecia a los que sólo planean, hablan y piensan. Él es evolución, no entiende el sufrimiento de la gente, ve la enfermedad como un signo de desarrollo equivocado. Como depredador, otros seres vivos no significan nada para él.

SIMBIOSIS Los artrópodos solitarios como las arañas, los escorpiones y los ciempiés viven en simbiosis con el bioquinético. Anidan en las ínfulas, cubren las heridas abiertas con sus telas o mezclan su veneno con el del psiconauta.

FENÓMENOS CONOCIDOS EL SEÑOR DE LA PRIMERA PLAGA NIVEL DEL FENÓMENO: 1 El bioquinético controla a todos los arácnidos e insectos depredadores solitarios. Su mera presencia atrae a los insectos de sus nidos o de los bosques fractales, pero los ata con su voluntad.

Si la víctima utiliza una acción para rodar por el suelo o aplasta los insectos de su cuerpo, la Fuerza del enjambre se reduce en 1.

REGLAS: La fuerza y el tamaño del enjambre convocado aumentan en 1 por cada punto de sobrecarga. Cada nivel aporta aproximadamente 50 arañas, escorpiones o ciempiés de las grietas. El bioquinético puede elevar el nivel del enjambre en 4 por acción en los campos de esporas, o en 2 en los asentamientos y ciudades de Polen. Fuera de Polen, lo más que puede conseguir es 1. Si es herido en combate, puede sacrificar su enjambre y sufrir 1 punto de daño menos por cada punto de enjambre sacrificado. También puede ordenar a su plaga que ataque a un enemigo. El enjambre se mueve hacia el objetivo a una velocidad de 3 m por ronda de combate. Siempre actúa el último en cualquier ronda. El enjambre sólo puede ser combatido con armas con ataques en área como un escupefuego o agentes de combate. El daño reduce la fuerza del enjambre. Si la plaga alcanza a la víctima, se mete dentro de la protección buscando piel desnuda y luego la muerde. Aplica una penalización general igual a la Fuerza del enjambre y 1 punto de heridas superficiales después de cada ronda de combate, sin importar la Fuerza del enjambre. Sólo las protecciones con la cualidad «Hermética» protegen de este daño.

NIVEL DEL FENÓMENO: 2 Los bioquinéticos alimentan los campos de esporas madre. Introducen las manos en las oleadas de la Sepsis y canalizan energía hacia el suelo. Pero el campo es como una esponja seca: se alimenta y no tiene medida. Si el bioquinético se pierde en el vórtice de su codicia, se marchita en pocos minutos. La cáscara seca yace sobre los esporocarpios de la Sepsis, se abre y libera un remolino de esporas.

ECLOSIÓN

REGLAS: Si el bioquinético sacrifica su vida, el nivel del campo de esporas aumenta temporalmente en 2. La tasa de infestación de esporas vuelve a la normalidad en pocos minutos.

PICADURA DE ARAÑA NIVEL DEL FENÓMENO: 4 Unas protuberancias venenosas del tamaño de una uña crecen en cuestión de segundos dentro de la mandíbula del bioquinético. Su cráneo se agrieta y sus dientes se separan por la fuerza. El organismo necesita tiempo para metabolizar el nuevo veneno; el área alrededor de la boca se vuelve púrpura y la piel se marchita. Si el bioquinético muerde a una víctima, las protuberancias estallan y el veneno se libera sobre la herida.

REGLAS: Una picadura envenena a la víctima con una potencia igual a los puntos de sobrecarga. Si la víctima falla una tirada de CUE + Dureza al inicio de la ronda de combate, pierde un número de puntos de Ego igual a la potencia del veneno. Si supera la tirada, la potencia se reduce en el número de Desencadenantes. Si la víctima pierde el conocimiento, el veneno se disipa en una hora.

PELILLOS URTICANTES NIVEL DEL FENÓMENO: 4 Mechones de cabello negro crecen pegados a la parte posterior de los antebrazos. Oscilan en silencio con cada movimiento. Un pensamiento del bioquinético es suficiente para que se levanten; a continuación son disparados con una sacudida por una contracción de los músculos de debajo. Los pelillos son tan largos como un dedo y tan fuertes y puntiagudos como espinas. Penetran las armaduras menos gruesas y se clavan profundamente en la carne. Tienen el contorno aserrado y tirar de ellos causa un gran dolor. REGLAS: El bioquinético combina su tirada de activación con otra de AGI + Armas de proyectiles. Superando ambas, los pelos se disparan hacia el objetivo y le aciertan. Causan sobrecarga + Desencadenantes (menos la protección) puntos de daño. Pero también permanecen en la herida (si es que han causado al menos 1 punto de heridas superficiales).

La víctima sufre -2D a todas las acciones hasta que los pelillos urticantes son eliminados. Tirar de ellos causa el mismo daño que causaron al impactar en el blanco. Después del combate, un médico o un ayudante experto pueden extraerlos de la carne sin mayores daños.

RENOVACIÓN NIVEL DEL FENÓMENO: 5 La carne del bioquinético se hincha y se desplaza bajo la piel como un grupo de lombrices. Las uñas se vuelven blancas y pierden firmeza. La piel termina por abrirse dejando expuesta la carne. Los restos tienen la palidez de un cadáver y se cubren de cerdas que rodean el cuerpo como un traje mal cosido. No se ve sangre por ningún sitio. Las venas laten sobre los músculos expuestos. El bioquinético sale retorciéndose de la cáscara muerta, descartándola y recibiendo su plaga. Las arañas añaden una piel sedosa a la carne desnuda en cuestión de segundos. REGLAS: Si un bioquinético está atado con tiras de cuero o una cuerda, absorbe el material orgánico en cuestión de segundos y se libera. Pero también puede escapar de alambres, esposas o cadenas rasgándose la piel. Le lleva varios minutos y sufre 10 puntos de heridas superficiales. Pero si el metal corta demasiado profundamente la carne, deja que la extremidad se atrofie y se la arranca, sufriendo 5 puntos de trauma. Le vuelve a crecer en el transcurso de unos días.

DEGENESIS

285

BOLSAS DE PIEL

ABSORCIÓN

La piel cuelga en capas superpuestas de los brazos, piernas y garganta; debajo está llena de insectos. A veces son visibles como una sombra borrosa, pequeñas patas o cuerpos peludos de araña que asoman. Ante una amenaza, las ínfulas se levantan como velas y liberan la plaga.

NIVEL DEL FENÓMENO: 6 El bioquinético se cura robando la energía de su entorno: las plantas se secan y se deshacen; los insectos se marchitan y mueren; la tierra fértil se vuelve estéril. Los spitalianos de Gdansk atribuyen a este fenómeno la lenta muerte de Polen.

REGLAS: Las ínfulas crecen con los años. Van formando una capa encima de otra desde la carne y presentan inserciones musculares. Los bioquinéticos jóvenes pueden portar una plaga de nivel 3 como máximo en su interior, mientras los más viejos las portarán hasta de nivel 10 bajo su piel.

DESFIGURACIÓN Los efectos de muchos fenómenos bioquinéticos son irreversibles. Incluso si se eliminan por completo las esporas del bioquinético, los cambios exteriores como las bolsas de piel o las mordeduras de araña permanecen.

REGLAS: Si el bioquinético pasa varias horas en una zona más o menos fértil, puede recuperar heridas superficiales y trauma a razón de 1 punto por cada punto de sobrecarga. Necesita 4 horas de meditación profunda por cada punto de trauma y solamente 2 para cada punto de heridas superficiales. Después de 10 horas de descanso, el suelo en un radio de 2 m se vuelve estéril; el viento se lleva la vegetación y los insectos secos. El psiconauta tendrá que moverse unos pocos metros más allá para proseguir con la curación.

FUSIÓN NIVEL DEL FENÓMENO: 8 Los bioquinéticos con este poder rodean a su enemigo y lo cubren. La piel del bioquinético se derrite como la cera en todos los puntos de contacto. Las víctimas gritan durante minutos, mientras patalean y tratan de escapar. La sangre del bioquinético comienza a fluir a través de sus venas y les corroe desde dentro. La resistencia se hace cada vez más débil, más un acto reflejo que otra cosa. La fusión tarda varios minutos. Cuando los huesos de la víctima sobresalen hacia el exterior, el cuerpo del bioquinético forma protuberancias; brazos, pezuñas o cráneos se absorben lentamente y permanecen visibles durante días. REGLAS: El bioquinético puede absorber cualquier tipo de biomasa por contacto. La víctima sólo puede salvarse amputando la extremidad correspondiente. No obstante, el psiconauta necesita tiempo para preparar el cuerpo para la fusión: (10 - sobrecarga) acciones y tiene que presionar a la víctima contra su cuerpo antes de comenzarla. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo que no causa daño para apresar al objetivo. Éste sólo puede liberarse por medio de un Conflicto (CUE + Fuerza). La víctima puede tirar una vez por acción; sus compañeros pueden ayudar aportando Éxitos. Una vez que la fusión ha comenzado, la víctima está perdida. La cirugía es la única manera de liberarla del bioquinético. La fusión limita al bioquinético de ciertas maneras: realiza sus acciones con -4D, razón por la que tratará de huir y esconderse cuando sea atacado. El títere de carne que se aferra a su cuerpo lo protege: la defensa pasiva aumenta en 2. También recupera 1 punto de heridas superficiales al inicio de cada ronda de combate.

ESPOROCARPIO DE CLONACIÓN NIVEL DEL FENÓMENO: 10 El bioquinético puede yacer y preservar sus secuencias de genes en un ganglio de un campo de esporas madre. Cuando muere, surge un esporocarpio que produce una copia suya. El chakra terrestre imprime en el nuevo bioquinético todos sus conocimientos y habilidades aprendidas e incluso los recuerdos de los últimos segundos de su vida. Sin embargo, las copias no son perfectas y muchos recuerdos son sustituidos por otros eventos en el éter. Estos clones tienen un uso principal: están destinados a cazar y matar a la molestia que fue capaz de destruir a su poderoso predecesor. REGLAS: El bioquinético deja partes de su cuerpo en un campo de esporas madre o deja que lo haga su plaga. Los insectos se abren paso por su interior. Se hace pedazos luchando contra sus enemigos. La plaga deposita miles de trozos de carne y gotas de sangre en el campo de esporas, donde el fenómeno se inicia automáticamente. El crecimiento lleva meses o incluso años. El esporocarpio de cría es empujado contra la superficie por vórtices de convección en el sistema de paredes del campo, eclosiona y vomita al bioquinético recién nacido.

VARIANTE: MIGRANTE El Spital intentó clasificar a los bioquinéticos. Las características utilizadas fueron las espuelas, las glándulas venenosas, la dominación o el uso de la plaga. Si hubiera un patrón, lo habrían encontrado. Se registraron nuevos avistamientos a diario: a veces aberrantes con garras o brazos alargados, a veces armados con hachas o estacas con cráneos. Como la variedad era enorme, los spitalianos decidieron abandonar el proyecto, por el momento. La única clasificación que pudieron hacer fue entre los bioquinéticos asociados a un campo de esporas y los que viajan entre ellos; residentes y migrantes. Los migrantes parecen ser responsables del equilibrio entre campos de esporas. Fortalecen los campos débiles con el fenómeno de «Eclosión». Por lo general son más rápidos y menos agresivos que los enormes residentes. Probablemente también más jóvenes.

PERFIL: MIGRANTE INICIATIVA: 8D/6 puntos de Ego | INFESTACIÓN DE ESPORAS: máx. 16, actual 12 ESPECIALIDAD: Fuerza de la plaga 4, bolsas de piel 4, CUE + Fuerza 10D ATAQUE: Mordedura 9D, daño 1D + 3, alcance 1 m, Operatividad óptima (2DT), posiblemente el fenómeno «Picadura de araña»; hacha pesada 7D, daño 14, alcance 1 m, Desequilibrada (2DT); Pelillos urticantes 6D, consultar el fenómeno DEFENSA: Pasiva 2 Activa cuerpo a cuerpo (bloquear), Armas cuerpo a cuerpo 10D Activa a distancia (esquivar), Movilidad 6D Mental 5D (sin efecto en la fase primordial) MOVIMIENTO: 14D PROTECCIÓN: Osificaciones y exoesqueleto parcial, protección 4 CONDICIÓN: 28 (trauma: 14)

VARIANTE: RESIDENTE

EL ZAR Una brisa a través de ramas transparentes, hojas doradas se preparan y estiran hacia pensamientos extraños. Torrentes de impresiones golpean el suelo, hacia la tibia sensualidad. Las hebras atraviesan el subsuelo con un crujido, buscando las sensaciones, las fuentes. Algo gigantesco tiene sus raíces en el suelo de Polen. Come. Crece. Aún no ha despertado.

Un dedo toca la araña, acaricia su abdomen forrado y sigue la curva buscando la hilera. Sobresale una gota de icor, clara como el rocío de un día de primavera. El dedo la rompe y tira del extremo del hilo de seda que se forma. Siluetas de ocho patas corretean por el suelo. También han oído la llamada. El residente construye su tela y la plaga se pone a su servicio. Es imposible saber si el campo de esporas ha adoptado al residente o si es el residente quien ha adoptado el campo de esporas, pero ambos están relacionados entre sí hasta la muerte. El campo favorece a su criatura con tormentas de esporas y alimenta a sus plagas, mientras que el residente lo protege de los spitalianos y ataca los bosques fractales que surjan en las cercanías. Los hilos le transmiten la vibración de pasos, el zumbido de motores o el sonido de una respiración. Se esconde detrás de las rocas, en agujeros de la tierra o en ruinas, observando y escuchando la comunicación entre los chakras y el viento. La llamada del éter de su campo de esporas lleva su propia firma y marca su territorio. Si el residente muere, la Sepsis le corroe en cuestión de días y se hunde en el suelo como nutrientes.

PERFIL: RESIDENTE INICIATIVA: 9D/8 puntos de Ego | INFESTACIÓN DE ESPORAS: máx. 22, actual 22 ESPECIALIDAD: Fuerza de la plaga 10, bolsas de piel 10, CUE + Fuerza 14D, INS + Percepción 12D ATAQUE: Mordedura 9D, daño 1D + 5, alcance 1 m, Operatividad óptima (2DT), posiblemente el fenómeno «Picadura de araña» Brazo con garra o garrote 9D, daño 12, alcance 2 m, Operatividad óptima (2DT), el brazo con garrote tiene la cualidad «Contundente» Pelillos urticantes 8D, consultar el fenómeno DEFENSA: Pasiva 1 Activa cuerpo a cuerpo (bloquear), Armas cuerpo a cuerpo 9D Actica a distancia (agacharse y ocultarse), Movilidad 6D Mental 6D (sin efecto en la fase primordial) MOVIMIENTO: 14D PROTECCIÓN: Osificaciones y exoesqueleto parcial, protección 4 CONDICIÓN: 34 (trauma: 18)

DEGENESIS

287

LA VOZ DE LA PUTREFACCIÓN

DUSANÍES

DISONANCIA El amanecer es un rosa suave en el horizonte bajo el que los bosques parecen aún más oscuros. El pueblo en la ladera sigue durmiendo. Rizos de humo salen una única chimenea. Se acaba el tiempo. La preservista Schake mira por encima del hombro a sus camaradas. La estela se levanta detrás de ella. Granito liso, tan alta como el portal de la Sala del Juicio en Justiciano, pero no más gruesa que un brazo, grabada con círculos y patrones de ondas. Los preservistas le atan una cuerda alrededor y la tensan. Uno de ellos le hace una señal a Schake con el pulgar hacia arriba y ella se la devuelve. Una llama se enciende y salta por la cuerda. Los preservistas corren y Schake se arrodilla y cierra los ojos. Los explosivos detonan con un gran estallido. La estela permanece vertical durante unos segundos; a continuación se inclina y se estrella contra el suelo. Una nube de polvo se extiende hacia el valle. Los agricultores vienen corriendo desde sus chozas, gritando mientras se cubren las orejas con las manos. Pero sus gritos son el único sonido audible. Schake salta y corre. Ahora también lo siente. Lo que había registrado como el silencio era en realidad un armónico constante fuera de control golpeando contra sus tímpanos, primero como un agudo

zumbido y luego como uno más profundo. Sus compañeros corren hacia el valle y ella les sigue. Cuerpos pálidos que llevan máscaras negras con tubos se deslizan a través de la pendiente hacia los preservistas. La ira de los dusaníes rueda por la roca como el sonido de un bajo. Schake siente un dolor en los dientes. El preservista Radovan conduce la carga; agacha la cabeza con su casco de pincho y carga como un toro hacia los aberrantes. Estalla en una muda nube de sangre que queda colgando en el aire y luego se disipa lentamente. Su abrigo también se ve atrapado en una onda estacionaria, cayendo ondulante a cámara lenta bajo la presión de la explosión de huesos y carne. Ferencz intenta detenerse cuando llega; su espada sale despedida por el aire, acelerando de repente y golpeando el granito con estrépito. Schake cae al suelo. Se desliza en un muro gigante de sonido. Algo estalla en su ojo izquierdo y llena su mirada de un color rojo brillante. La espuma se acumula en sus pulmones. Horas más tarde la despierta un movimiento constante arriba y abajo. Está caminando. Sólo que no es ella. Sus ojos ven los bosques del Balján, observa que sus brazos ya no la obedecen. Hay algo dentro de su cabeza que se siente como en casa.

F O R TA L E C I M I E N T O

PRIMORDIAL

El dusaní reniega de los últimos restos de humanidad y racionalidad. Es una criatura instintiva, libre, con una percepción mayor que registra olores, sonidos, la presión del aire, el sudor frío e incluso las emociones. Es el depredador perfecto.

Los dusaníes experimentan y manipulan su entorno a través de ondas de sonido. Cambian el curso de los arroyos de montaña y cortan estelas en las colinas para desviar o amplificar los sonidos. Toman cualquier sonido, aunque sea el susurro de las copas de los árboles, y lo tejen en un manto sónico. Sus canciones subvocales se elevan por encima de la tierra y golpean a su enemigo como una tormenta de resonancia. También afectan a las profundas estructuras arquetípicas del cerebro, reduciendo al ser humano a un estado prehistórico y logrando que hable en otras lenguas. Los dusaníes lo llaman el lenguaje primordial que une a todas las criaturas a través de cientos de miles de años de evolución. Los dusaníes son creativos y curiosos: siguen sonidos interesantes o pueden ser hipnotizados por la voz de un demagogo. Su chakra está en la garganta.

REGLAS: El dusaní aumenta todas sus habilidades de INS con la sobrecarga. El valor básico es 8D. El dusaní se fortalece cuando registra una interrupción en el manto de sonido. La percepción sobrecargada dirige su caza. El Fortalecimiento dura 1 hora. ATRIBUTO DOMINANTE: Instinto

CONCENTRACIÓN El lenguaje y la comunicación lo son todo para un dusaní. Cuando el éxtasis se desvanece, aún les quedan la voz y su lengua primordial. Todo el mundo lo entiende instintivamente aunque no pueda repetir lo que se ha dicho textualmente.

SIMBIOSIS Sus hogares son los oscuros bosques, altas montañas y profundos lagos del Balján. Las criaturas bajo su control también pertenecen a las profundidades y la oscuridad: krakens de ciénaga, medusas, cangrejos y murciélagos. Su chakra terrestre es el cráter Usud en el corazón del Balján.

FENÓMENOS CONOCIDOS EL SEÑOR DE LA SEGUNDA PLAGA NIVEL DEL FENÓMENO: 1 El dusaní se sirve de sonidos tan profundos y extraños que un oído humano no puede escucharlos para atraer las sombras de las profundidades, criaturas tan extrañas como los propios psiconautas. REGLAS: Los kraken de la ciénaga cloquean y sintonizan con la frecuencia del dusaní; los murciélagos contribuyen a la canción a través de chillidos de alta frecuencia; lagartos y salamandras hacen ruidos que llegan a las estructuras profundas del cerebro humano y se traducen en sílabas. Manipulan la percepción y ayudan al dusaní a activar sus fenómenos. Uno de estos animales por punto de sobrecarga viene en su ayuda, otorgándole +2D a todos los fenómenos (máx. +8D). Un ataque directo contra un animal (Dificultad 4) lo mata.

ECOLOCALIZACIÓN NIVEL DEL FENÓMENO: 4 Los dusaníes utilizan una forma de ecolocalización similar a la de los murciélagos. Emiten pulsos de ultrasonidos y escuchan el eco, lo que abre un mundo de distancias y superficies estructurales ante el ojo de la mente. Son mejores que cualquier ser humano en la oscuridad. Aunque la ecolocalización también funciona de día y en el exterior, la mayoría de dusaníes que cuentan con luz suficiente se apoyan en sus ojos, que son tan buenos o tan

malos como los de cualquier otra persona. Sin embargo, algunos voivodules se han encontrado con dusaníes que portan máscaras completas que se elevan muy por encima de los hombros, con sólo la boca abierta. REGLAS: El fenómeno no necesita ninguna acción de activación. El dusaní percibe su entorno en la oscuridad total como si fuera el día más brillante. Las penalizaciones por mala visibilidad son reducidas por la sobrecarga.

HABLAR EN LENGUAS NIVEL DEL FENÓMENO: 5 El dusaní habla en lenguas. El lenguaje primordial parece una cadena de sílabas y sonidos guturales sin sentido. Pero los seres humanos lo entienden. No así la parte racional y pensante de la mente: los sonidos subvocales pasan la barrera de la conciencia, se adhieren a patrones arcaicos básicos y niegan al humano su libertad de pensamiento. Ahora obedece a la voluntad del dusaní. REGLAS: Un ser humano puede defenderse contra el fenómeno con una tirada de PSI + Fe/Voluntad (sobrecarga). Si la tirada falla, todas las contenciones estallan. El psiconauta exige y el ser humano obedece. El dusaní toma el control. El humano sólo puede volver a tirar cuando una orden amenaza su vida. La influencia sólo termina cuando el dusaní está demasiado lejos para oírlo o es destruido.

RESONANCIA NIVEL DEL FENÓMENO: 5 El dusaní teje una prisión de pensamiento subvocal alrededor de su víctima que refleja los pensamientos del encarcelado y los condena a una retroalimentación gradual. REGLAS: Un ataque directo al Ego. La víctima puede defenderse con PSI + Fe/Voluntad. Si falla la tirada, sufre un número de puntos de daño al Ego igual a la sobrecarga.

LENGUAS DE BABEL NIVEL DEL FENÓMENO: 6 El dusaní confunde la lengua de sus enemigos. En sus mentes forman las palabras, pero de su boca sólo sale un galimatías. REGLAS: Todas las víctimas que puedan oírlo y fallen una tirada de PSI + Fe/Voluntad (sobrecarga) pierden su lengua y empiezan a hablar en otras. Nadie entiende a nadie. Los jugadores cuyos personajes se vean afectados no podrán coordinar sus acciones. Este fenómeno tiene una duración de 4 rondas de combate.

L A C R E S TA D E L A O N D A NIVEL DEL FENÓMENO: 7 Las canciones de los dusaníes se superponen entre sí y se comprimen en una onda estacionaria. Levanta el polvo

y detrás le siguen pequeñas piedras temblando que bucean por el sonido comprimido. Se llega a un pico de la onda invisible que absorbe por completo la canción y sigue aumentando... La compresión es transparente y sólo es apreciable como un susurro suave. A su alrededor se desvanecen otros sonidos, los dientes duelen y se hace difícil respirar. El tacto del pico de la onda produce un fuerte dolor en los huesos. La yema del dedo es vaporizada con toda facilidad y baila a través del fenómeno como el polvo: la elevada frecuencia de oscilación desgarra el tejido orgánico. REGLAS: Los dusaníes necesitan varias acciones para superponer sus canciones en un pico de la onda. Cada activación realizada con éxito eleva el nivel del fenómeno en 1. El diámetro crece 1 m por cada nivel de fenómeno y los seres humanos atrapados en el pico de la onda sufren 1 punto de daño por nivel. Las protecciones son inefectivas contra este daño. Las canciones de resonancia necesarias para un pico de onda son generalmente cantadas por varios dusaníes. De esta manera, los niveles más altos del fenómeno se pueden alcanzar en 1 ronda de combate. El fenómeno se manifiesta a 5-20 m de distancia del dusaní. El pico de onda necesita ser mantenido por al menos 1 psiconauta o se romperá con el sonido de algo roto en mil pedazos. No es posible la sobrecarga.

DEGENESIS

291

SEMILLA DE CORRUPCIÓN NIVEL DEL FENÓMENO: 10 El dusaní planta un pensamiento en el subconsciente de su víctima que en las semanas siguientes se desplaza desde los rincones más oscuros de la mente a la superficie y echa raíces allí. REGLAS: La semillas de corrupción pueden ser una orden, una emoción o un pensamiento que rompa la ideología del objetivo. El objetivo se puede resistir con una tirada de PSI + Fe/ Voluntad (sobrecarga). Si falla la tirada, sucumbe a los pensamientos extraños. La siguiente oportunidad de resistir se produce cuando la semilla le fuerza a actuar en contra de una forma de pensar o actuar típica. Las personas con poca fuerza de voluntad o fe se pierden.

DESLIZAMIENTO DE LADERA NIVEL DEL FENÓMENO: 16 Los gritos del dusaní se alternan entre ultrasonidos e infrasonidos, pasando a través de las frecuencias. Son el viento en las copas de los árboles, hacen que vibre el metal de las montañas y entran en el corazón de piedra del Balján a través de pequeñas grietas. Son el eco atrapado en las laderas de las montañas, un eco que se amontona, amplificándose por mil. La tierra tiembla y la ladera se sacude. Entonces estalla, deslizándose cuesta abajo en forma de grava suelta. Crea una fea cicatriz en la montaña, arrastrando consigo los árboles. Los que se ven dentro de la vorágine están perdidos. REGLAS: Este fenómeno destroza todas las canciones dusaníes en kilómetros a la redonda. Es como una abeja que pica sólo una vez y luego se muere, por lo que un dusaní sólo lo utiliza en momentos de desesperación y con una sobrecarga máxima, porque después todos los lesnje en las proximidades le darán caza. Un deslizamiento de la ladera puede ser fatal. Una avalancha de rocas y polvo impacta a todos los seres, incluyendo al dusaní. Todo el mundo tiene que tirar AGI + Movilidad (sobrecarga). Si alguien falla la tirada, la víctima sufre 1D + sobrecarga puntos de daño contundente por la caída de las rocas. El nivel de la sobrecarga disminuye en 1 cada ronda. El deslizamiento de la ladera termina una vez que llega a 0.

VARIANTE: VODJANO Las aguas del Balján son peligrosas. Son el hogar de los vodjanos, demonios de los viejos tiempos que se aprovechan de los que se acercan demasiado a sus nidos hechos de cabello humano. O al menos eso es lo que dicen los viejos. Allí fuera en la sombra de los bosques, florece la superstición. Sin embargo, hay un paralelismo entre realidad y mito: los dusaníes conocidos como vodjanos viven cerca de cuerpos de agua, generalmente en cuevas y a lo largo de los ríos. Muchos miembros de clanes que siguieron sus canciones aparecieron días después río abajo en tierra o flotando. Los vodjanos son extremadamente agresivos y territoriales.

Según las investigaciones del Spital, los vodjanos se unen a las canciones del mokosch y las amplían. Cada disrupción rasga un agujero en el manto sónico y los lanza en un frenesí de gritos.

PERFIL: VODJANO INICIATIVA: 6D/2 puntos de Ego INFESTACIÓN DE ESPORAS: máx. 18, actual 18 ESPECIALIDAD: Fuerza del enjambre 2 (+ 4D a la activación de fenómenos) ATAQUE: Abrazo 8D, ESPECIAL: el dusaní abraza a su víctima y salta con ella a un cuerpo de agua. Se aplican las reglas para ahogamientos. La víctima se defiende con CUE + Fuerza o AGI + Movilidad. DEFENSA: Pasiva 1 Activa cuerpo a cuerpo Activa a distancia Mental 2D (sin efecto en la fase Primordial) MOVIMIENTO: 5D PROTECCIÓN: Máscara amplificadora (+ 1D a la activación de fenómenos), protección 1 CONDICIÓN: 12 (trauma: 6) DEFENSA ESPECIAL: Nube de tinta El vodjano emite un aerosol de color violeta desde su máscara de tubos que en segundos se adhiere a él en capas y que gira con cada movimiento. La defensa pasiva aumenta en 4 hasta su siguiente acción. La activación no gasta una acción. Puede usar la nube de tinta hasta 4x.

VARIANTE: LESNJE Lesnjes y vodjanos son exactamente iguales. Para una spitaliano, los dusaníes son dusaníes: se mecen en el susurro del bosque, extendiendo los brazos hacia el cielo para acariciar el viento; los tubos de sus máscaras oscilan como tentáculos de cefalópodos y sangran cuando el desplegador corta su carne. Sin embargo, los baljaníes aprecian la diferencia. Los lesnjes, dicen, son el susurro del bosque. Estos dusaníes vagan por la tierra tarareando su canción solitaria y escuchando. Cada disonancia les llama la atención y la siguen. Los seres humanos o animales en los embudos de sonido de un mokosch mueren, pero los vodjanos perdidos y desacoplados también deben temer su lanza. Son el sistema inmunológico del chakra terrestre y mantienen la matriz de sonido del mokosch limpia.

PERFIL: LESNJE INICIATIVA: 8D/3 puntos de Ego INFESTACIÓN DE ESPORAS: máx. 18, actual 14 ESPECIALIDAD: INS + Percepción 14D ATAQUE: Hoz 9D, daño 7, alcance 2 m, Cortar (2DT, daño +1D) DEFENSA: Pasiva 2 (movimientos erráticos) Activa cuerpo a cuerpo (bloquear), Armas cuerpo a cuerpo 9D Activa a distancia Mental 4D (sin efecto en la fase Primordial) MOVIMIENTO: 9D PROTECCIÓN: Máscara armadura, la armadura 2 CONDICIÓN: 14 (trauma: 6)

VARIANTE: MOKOSCH Un zumbido profundo se arrastra por la tierra; lo sientes en los dientes y los huesos, pero no lo oyes. Busca a tientas en los bosques, inunda los cañones como el petróleo. Cuando toca la piedra, astilla los bordes; cuando entra en los cañones o queda atrapado en cuevas, estalla en un pico de sonido. Un mokosch está buscando. El nombre viene de sus canciones formadas por lamentos: en mitología, Mokosch es la madre tierra que llora por la situación del mundo. El mokosch vaga por el Balján lejos de los caminos, atravesando bosques y escalando montañas. Los tubos de su máscara se enrollan como serpientes. Mueve las manos en el aire separando y modelando flujos de sonido. La tierra tiembla; el polvo baila como si alguien lo hubiera puesto en una superficie de resonancia. Las hojas viejas son arrancadas de los árboles. Los animales huyen. El eco viaja a través de la roca, en ondas de agua, en reflejos del aire. Cuando la canción llega al rango audible, los tubos se aflojan. Ahora emite un gemido polifónico. El mokosch siente la fría roca bajo sus pies, sube la pendiente como un lagarto, pegado al suelo. Los tubos arañan suavemente la roca. Tiene que conseguir una caja de resonancia natural, una cueva o un paso entre torres imponentes. El dusaní se establecerá allí. Construirá muros de arcilla para eliminar bloqueadores de sonido y canalizará el agua en cavernas para variar el timbre. Una vez que el mokosch se ha refugiado, se une a la canción de los dusaníes. Llega hasta él resonando por montañas y bosques, débil y sin alma. Eleva la voz, balanceando su torso al son de las ondas sonoras que comprimen y captando los hilos voladores de la canción. El lloriqueo y zumbido que llega de las montañas se ha convertido en parte de la vida de los humanos. Igual que ya no registran el sonido de la lluvia después de una semana de mal tiempo, la canción de los dusaníes se desvanece entre el ruido de fondo. Pero se instala en el subconsciente, abraza el tronco cerebral y se aprieta allí. Si uno de ellos se atreve a subir a las montañas, regresa cambiado. Sus expresiones y gestos son los de un extraño, su dialecto ha cambiado, se ha olvidado de su antiguo nombre. El mokosch le ha implantado recuerdos ajenos, tal vez de una persona, tal vez de una docena. Según la leyenda, el mokosch creó una vez la cultura humana a través de esta inspiración.

PERFIL: MOKOSCH

EIDOLÓN Es la voz. La voz que creó el mundo, la que lo mantiene vivo y la que lo destruirá algún día. Es el Eidolón, el yo superior del dusaní, la vibración que todas las demás de su chakra terrestre sólo pueden modificar en un grado pequeño. Su casa son los monolitos de hormigón en Laibach. Si sólo Triglaw lo aceptase finalmente y liberase la vida que mantiene prisionera en su corazón podrido desde hace siglos. El enfrentamiento final es inevitable. Laibach temblará.

INICIATIVA: 7D/4 Puntos de Ego INFESTACIÓN DE ESPORAS: máx. 28, actual 28 ESPECIALIDAD: Fuerza del enjambre 4 (+ 8D a la activación de fenómenos) ATAQUE: Sólo utiliza fenómenos DEFENSA: Pasiva 2 (movimientos erráticos) Activa cuerpo a cuerpo Activa a distancia Mental 3D (sin efecto en la fase Primordial) MOVIMIENTO: 6D PROTECCIÓN: Máscara mokosch (se eleva por encima del torso, los tubos son como una cortina, +2D a la activación de fenómenos), protección 4 CONDICIÓN: 16 (trauma: 8) DEFENSA ESPECIAL: Nube de tinta, consulta el vodjano ALIADOS: Varios lesnje permanecen cerca y protegen al mokosch.

DEGENESIS

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SEÑORES DE LAS LEGIONES

FEROMANTES

COLMENA Gaelle deja que la multitud la arrastre. Se desplaza por las calles de su ciudad cuyo pasado reluce en minaretes y palacios. En la Plaza Larisawe toca la gran estela de pasada, igual que todas las personas que van delante y detrás de ella. Una buena costumbre. Algo se pega a sus dedos que le resulta desagradable. Alguien tropieza con ella, la gente pasa a su alrededor. La bilis le sube a la garganta. Parpadea varias veces con lágrimas en los ojos. Continúa y trata de sonreír. Pero ha perdido el ritmo de la multitud, avanza a empujones. Se desvía y se apoya contra la pared de una casa, jadeante; le duele el estómago. Se siente febril. Nada bien. Esa casa de enfrente está cubierta con barro. La confunde que en lugar de construida, parece más bien que ha crecido del suelo. Escupe y se apoya contra la pared fría. Luego se queda quieta. Las personas que pasan van sucias y desaliñadas. Negros insectos zumban entre ellas, aterrizando en su cabello o subiendo por los brazos antes de echar a volar de nuevo. Donde Gaelle acaba de ver minaretes, ahora encuentra respiraderos de arcilla que se elevan ante un cielo brumoso. Un olor dulzón la inunda, haciéndola toser.

Una figura desnuda se desliza a través de la multitud. Una mujer joven con los ojos medio cerrados, las comisuras de la boca cosidas. Tiene glándulas hinchadas en el cuello, debajo de los senos y en el interior de los muslos que se desinflan hasta reducirse a volcanes arrugados. El aire a su alrededor brilla. Gaelle baja la mirada, niega con la cabeza. Un dedo frío le toca la barbilla y la sube. La mujer está de pie justo en frente de ella, con la cabeza ladeada. Sus pupilas tienen manchas, la boca está rodeada de protuberancias púrpura con gotitas de oro brillantes en la parte superior. Una feromante que gobierna esta ciudad y a sus habitantes. Pero no a Gaelle. Busca con la mirada el rostro de la mujer. La feromante toca sus labios con el dedo. Un hilo se tensa entre el labio y la uña. Gaelle trata de volver la cabeza hacia otro lado cuando la feromante toca el labio superior de Gaelle. Todo el asco y la suciedad a su alrededor se desgarran como un velo. Las personas caminan de nuevo orgullosas por las calles; el sol brilla y calienta el espíritu. Una mujer sonriente está de pie delante de ella, dejándola pasar para que Gaelle pueda reincorporarse a la multitud. Está en casa.

F O R TA L E C I M I E N T O

PRIMORDIAL

Si un feromante sobrecarga su CAR, brilla como una divinidad henchida de benevolencia, comprensión e inteligencia. Hablar con él es como una bendición; cada palabra es pura felicidad. REGLAS: Las habilidades de CAR de un feromante tienen un valor básico de 8D y cada punto de sobrecarga añade otro + 1D. El Fortalecimiento dura 1 hora.

El sentido del olfato está arraigado profundamente en el sistema nervioso. Registra receptividad, identifica a otros miembros de la especie y convierte olores en emociones. Un olor interesante suscita la curiosidad; otro puede ser repulsivo. Los feromantes se sirven de este hecho. Exprimen las fragancias de sus glándulas y envuelven con ellas el tronco cerebral de la gente para cautivarla. Los feromantes son maestros de la fusión. Unen cuerpo y alma, median entre hombres y mujeres, entre el individuo y la masa. Cada criatura tiene su posición en el colectivo, sintoniza con la red de marcadores de feromonas que crean. El aire es su medio, la paz aceitosa su arma, la fusión social su mensaje. Su chakra está en el corazón. Todo comenzó en el Macizo Central de Franka; hoy en día, la ciudad de Souffrance se extiende por las laderas del cráter y forma un muro de protección alrededor del chakra terrestre.

ATRIBUTO DOMINANTE: Carisma

CONCENTRACIÓN Los feromantes ven la humanidad como un gran organismo pulsante de cuerpos en comunicación, plagado de peleas letales, pero en última instancia sin sentido. No están resentidos contra los seres humanos, ni siquiera contra spitalianos o anabaptistas. No importa que el viento, la lluvia o un preservista debiliten su red de feromonas: un ejército de millones la reparará y ampliará hasta que todas las criaturas queden atrapadas en ella y se rindan a la paz eterna. Para ser criaturas que concilian y prometen amor, los feromantes presentan una falta de emociones inusual cuando se les eliminan las esporas. La unidad es una herramienta para ellos, la única que conocen. Sin su éxtasis, pierden la elegancia, el carisma y el poder; por debajo no son más que seductores y un fraude.

SIMBIOSIS Los feromantes siempre procuran formar grupos, se ven como un enjambre. Exigen lo mismo de sus plagas. Controlan los insectos que viven en colonias, como las hormigas, avispas y termitas.

FENÓMENOS CONOCIDOS EL SEÑOR DE LA TERCERA PLAGA NIVEL DEL FENÓMENO: 0 Hormigas, avispas y termitas construyen nidos gigantes de fibras vegetales masticadas e icor glandular para el feromante. Los insectos lo ven como su reina y se arrastran ufanos por su cuerpo hasta las glándulas de feromonas, atravesándolas y portando el aceitoso icor hasta el nido. Cada emoción del feromante se propaga en cuestión de minutos: las feromonas del miedo movilizan enjambres de insectos, las hormigas se apresuran hacia el feromante y lo engullen, las avispas atacan cualquier cosa que tenga un olor ilegible. El nido se prepara para luchar. REGLAS: Los insectos se sienten atraídos por el feromante; incluso cuando está libre de esporas, las feromonas permanecen en su cuerpo o gotean de las glándulas. No necesita una tirada de acción para convocar a su plaga: la Fuerza del enjambre crece en un 1 por ronda si hay suficientes insectos en las inmediaciones. Los feromantes jóvenes atraen enjambres con una Fuerza máxima de 3; las reinas controlan enjambres de Fuerza 10. La plaga protege a su amo atacando a sus enemigos, pero sólo después de identificar una amenaza.

Después, todo el que ataque al feromante sufre una penalización igual a la Fuerza del enjambre. Atacar al enjambre con armas en área reduce su Fuerza. Nada más sirve contra una reina.

MENTE COLMENA NIVEL DEL FENÓMENO: 3 El gran enjambre pasa de lo repulsivo a la locura, una masa sin sentido atrapada en bandas de feromonas y canalizada a través de valles y cauces de ríos. Es una fuerza de la naturaleza como un deslizamiento de tierra y sólo pueden redirigirla fuerzas poderosas: los poderes de los feromantes. Los más jóvenes son poco más que insectos en la propia jerarquía de los aberrantes y se lanzan junto a la oleada quitinosa. Nadan como peces a través de la negra inundación, salen a la superficie y bucean de nuevo. Sus pensamientos y movimientos están en sincronía con las chispas en las mentes de los insectos. Cuando el feromante mira a la izquierda, millones de pares de antenas se estiran en la misma dirección; cuando gira a la derecha, una sacudida atraviesa el enjambre y lo hace fluir a la derecha.

REGLAS: El enjambre se mueve por la red invisible de feromonas que dejan las reinas. Una vez que abandona sus costumbres predeterminadas o un nodo es destruido por los spitalianos, el enjambre se vuelve caótico y desorientado. Necesita un feromante para guiarlo con el fenómeno «Mente colmena». El gran enjambre no puede expresarse en reglas. Si ataca un asentamiento, se come los cultivos, el ganado e incluso la hierba. Las hormigas cuelgan en masa de los brazos y piernas de las víctimas; las termitas atacan la ropa y se meten en todos los hogares. Oleadas de insectos repiquetean contra las casas, buscando una forma de acceder al interior para hacerse con cada fuente de alimento. Sólo las boyas de feromonas, la muerte del líder feromante o el uso masivo de insecticidas y lanzallamas pueden redirigir un gran enjambre o incluso destruirlo.

UNIDAD NIVEL DEL FENÓMENO: 4 Los feromantes median entre hombre y mujer, entre individuo y comunidad. Sus feromonas se adhieren al cerebro humano, le hacen creer que experimenta paz y relajación. Expulsan la furia de la persona más agresiva y la convierten en lo opuesto. Los que querían matar al feromante hace un instante le besan los pies al siguiente.

REGLAS: Una profunda paz se apodera de toda aquella persona que no puede eludir la dulce fragancia de la unidad con una tirada exitosa de PSI + Fe/Voluntad (sobrecarga). Las víctimas percibirán al feromante como un ser divino y deponen las armas. Pueden intentar liberarse de nuevo una vez por hora con una tirada de acción. «Unidad» es un ataque en área: el feromante envuelve una zona libre a su alrededor de poco más de 20 metros.

SATURACIÓN NIVEL DEL FENÓMENO: 4 Hilos de icor cuelgan del techo; un moco espumoso se acumula en un hueco. Este oscuro apéndice de la madriguera es húmedo y huele a almizcle. Los que permanecen —o son retenidos— aquí al menos un día se saturan de feromonas. Se adhieren al cerebro como pequeñas sanguijuelas y drenan toda resistencia. REGLAS: Cualquiera que pase expuesto a estas feromonas más de 1 hora es menos resistente a otras formas de influencia feromántica durante 2 días: cuando se resista a fenómenos, pierde una cantidad de dados igual a la sobrecarga.

DEGENESIS

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LA MARCA

ÁCIDO

La marca del feromante es invisible para los seres humanos. Una gota de icor glandular y la víctima se encuentra rodeada de vórtices espirales de fragancias que cualquier feromante puede reconocer a cientos de metros. El aberrante puede poner cualquier información que quiera en esas partículas: «Mata al portador de la marca», «Déjalo pasar», «Concédele cualquier deseo». Los apocalípticos de Machiawen tienen acceso libre a los campos de esporas debido a su marca. Ningún feromante se atrevería a esclavizar a un miembro de la bandada del Viento Solar. Algunos feromantes marcan a sus verdugos justo antes de morir. El estigma acompañará al atacante durante semanas y lo identifica como asesino ante cualquier feromante que se encuentre.

NIVEL DEL FENÓMENO: 5 Las glándulas en el cuerpo del feromante disparan un chorro de metano corrosivo a sus enemigos, cegándolos momentáneamente.

PIROSIS Dos almas se funden en una sin la posibilidad de mezclarse realmente. Se darán caza, se rechazarán, se devorarán entre sí. Un feromante ha estimulado los chakras del corazón de ambos y tejido una red de icor alrededor de sus cuerpos. Nunca podrán separarse. Borgiawe de Aquitania puede unir a un siervo humano con una pareja que se queda en la madriguera. Los sirvientes siempre vuelven, encadenados por su pasión.

REGLAS: Una combinación de tiradas de activación y ataque disparan el chorro. El alcance máximo es 5 m. El objetivo puede esquivar con su defensa activa. Las protecciones no son de ayuda, excepto si tienen un casco cerrado. En ese caso, «Ácido» no tendría efecto. Sin casco, un ataque con efecto conlleva una penalización de -1D por sobrecarga + Desencadenantes a cualquier función que requiera la vista. La penalización se elimina cuando el objetivo se lava los ojos.

MIEDO NIVEL DEL FENÓMENO: 6 Nadie puede acercarse al feromante sin sentir de repente un miedo terrible. REGLAS: Las feromonas rociadas activan el instinto de huir en humanos y animales. Los que fallan una tirada de acción de PSI + Fe/Voluntad (sobrecarga) sienten pánico y sólo pueden pensar en huir. Este sentimiento de impotencia y miedo desaparece cuando el objetivo se ha alejado más de 20 metros del feromante.

SIRVIENTE NIVEL DEL FENÓMENO: 10 Las personas se reúnen alrededor del feromante, aspiran sus sudores, están completamente enamoradas de él. Siempre y cuando se mantengan cerca, cumplen todos sus deseos, actúan como guardaespaldas y amantes, guerreros y trabajadores. REGLAS: El feromante presiona sus glándulas para extraer el icor y lo extiende a lo largo del asentamiento. Se erigen estelas de piedra cubiertas de gotas como nodos. Cuentan la historia de la ciudad a los insectos, les hablan de las idas y venidas de sus enemigos, de senderos y caminos. Los seres humanos también quedan atrapados en la red de marcadores de feromonas. Los que entran en un asentamiento feromante sólo pueden combatir el fenómeno «Sirviente» con una tirada de acción de PSI + Fe/ Voluntad (sobrecarga). Si la persona falla la tirada, está infectada por el deseo de trabajar para la colonia y servir a la reina. Todo le parece agradable y colorido; no percibe nada malo nunca más. Las máscaras de gas o las protecciones con la cualidad Hermética no son suficientes, pero su nivel se suma a la resistencia. Los que han sucumbido al feromante pueden tratar de huir de la prisión del alma una vez al día con otra tirada. La influencia también se desvanece con el tiempo si dejan la colonia.

VA R I A N T E : E X PA T R I A D O Los expatriados suelen formar pequeños grupos de hasta seis personas. No hablan entre ellos, comunicándose exclusivamente a través del lenguaje corporal, las feromonas y una comunicación reducida del chakra. Conducen al enjambre a través de los nodos de distribución de Franka y en Borca.

P E R F I L : E X PA T R I A D O INICIATIVA: 5D/6 puntos de Ego | INFESTACIÓN DE ESPORAS: máx. 16, actual 12 ESPECIALIDAD: Fuerza del enjambre 3, CAR + Liderazgo 14D ATAQUE: Agujón en los dedos 7D, daño 6, alcance 1 m, Operatividad óptima (2DT); Chorro de ácido 6D, consultar el fenómeno «Ácido» DEFENSA: Pasiva 1 Activa cuerpo a cuerpo (esquivar), Movilidad 6D Activa a distancia (buscar cobertura), Movilidad 6D Mental 6D (sin efecto en la fase Primordial) MOVIMIENTO: 9D PROTECCIÓN: Ninguna, protección 0 CONDICIÓN: 14 (trauma: 8)

VA R I A N T E : PA R T E R A Un día se encuentra en la colina cercana a la aldea, balanceándose al ritmo de una música que sólo ella puede oír. Sus ojos están cerrados. Los insectos salen de las grietas, suben por ella, rodeándola como el aceite. Los niños se sobresaltan en su sueño o se quedan congelados en medio del juego. Sienten la llegada de la partera sin verla. Luchan para alejarse de sus madres, mueven violentamente las manos y gritan cuando alguien trata de detenerlos mientras se arrastran o caminan hacia la psiconauta. Emiten feromonas rudimentarias por las que sus padres se apartan asqueados. Y entonces se han ido. Han seguido a la partera al mundo del Elemental. Fueron elegidos para gobernar algún día sobre humanos e insectos como reyes.

P E R F I L : PA R T E R A INICIATIVA: 6D/6 puntos de Ego | INFESTACIÓN DE ESPORAS: máx. 16, actual 12 ESPECIALIDAD: Fuerza del enjambre 6, CAR + Liderazgo 12D ATAQUE: Báculo avispero 5D, daño especial, alcance 2 m: El avispero en la parte superior del báculo contiene avispas que pican a todo el que se acerca, daño 1D, sólo las protecciones con la «Hermética» son eficaces; chorro de ácido 6D, consultar el fenómeno «Ácido» DEFENSA: Pasiva 1 Activo cuerpo a cuerpo (bloquear), Armas cuerpo a cuerpo 5D (bloquear con éxito con el báculo avispero provoca 1D de daño por las avispas incluso si no se obtienen suficientes Desencadenantes para un contraataque) Activa a distancia (ágil), Movilidad 7D Mental 9D (sin efecto en la fase Primordial) MOVIMIENTO: 7D PROTECCIÓN: Ninguna, protección 0 CONDICIÓN: 14 (trauma: 8)

VARIANTE: REINA En lo profundo de las madrigueras de ventilación y esporocarpios de arcilla forman un hueco con sus enormes cuerpos. Otras se recuestan en un trono de piedra en el santuario de un zigurat. Son las reinas de sus enjambres de insectos y feromantes menores. Sus cuerpos están cubiertos de glándulas hinchadas tan grandes como puños infantiles. El icor corre a través de sus cuerpos voluptuosos en torrentes que gotean sobre el suelo. Una red de ranuras entrecruza los escalones del zigurat o los pasillos de las madrigueras de ventilación. Los fluidos de sus glándulas corren por ellas. Las hormigas bloquean algunos surcos con pequeñas piedras para hacer que el flujo llegue a zonas distantes de la construcción; otros insectos extienden las alas y llevan gotas de licor a la tierra pantanosa. Las reinas están satisfechas. Mientras Franka permanezca atrapada en su dulce red de feromonas, habrá paz.

MACHIAWEN Un gigante entre los feromantes, tanto en estatura como en influencia. Su dominio en Franka es un lugar de paz absoluta. Un bosque de respiraderos de arcilla rodea la zona, emitiendo gas y feromonas. De todas partes cuelgan avisperos cuyo zumbido cubre la tierra como el sonido de un bajo eterno. Las personas son irremediablemente devotas de Machiawen. Viven atrapadas en un flujo constante de feromonas que les lleva a obedecer los deseos del feromante. La excepción son los apocalípticos de la bandada del Viento Solar. Son sus guardaespaldas y su alargado brazo.

PERFIL: REINA INICIATIVA: 10D/4 puntos de Ego | INFESTACIÓN DE ESPORAS: máx. 24, actual 24 ESPECIALIDAD: Fuerza del enjambre 15, CAR + Liderazgo 14D, CAR + Expresión 12D ATAQUE: Chorro de ácido 5D, consultar el fenómeno «Ácido» DEFENSA: Pasiva 1 Activa cuerpo a cuerpo Activo a distancia Mental 8D (sin efecto en la fase Primordial) MOVIMIENTO: 2D PROTECCIÓN: Ninguna, protección 4 CONDICIÓN: 16 (trauma: 8) EQUIPO: 6 esporacarpios de Quemazón (+1D a la infestación de esporas por esporacarpios, la inhalación lleva 1 acción) ALIADOS: Una reina está siempre rodeada de sirvientes o agentes libres que tienen la esperanza de sacar algún beneficio de su marca. 5-10 léperos o habitantes del asentamiento sujeto al fenómeno «Sirviente» cuelgan de sus pezones y harán cualquier cosa para defenderla. También tiene apocalípticos a sus órdenes que cosechan Quemazón para ella; 2-4 custodian su nido.

DEGENESIS

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MÁS ALLÁ DEL TIEMPO

PREGNÓCTICOS

COSECHA DE ALMAS Las estaciones aplastaron a Mubele como nubes de tormenta. Había dejado de contarlas. A un verano abrasador le siguió un invierno lluvioso, extrajo la fuerza de los árboles y secó sus hojas. Luego primavera, otoño e invierno de nuevo en rápida sucesión. Todo salió mal. Mubele lo notó entre estaciones: en el tiempo de la hormiga, las hormigas subieron a los árboles o se reunieron para formar enormes mandalas en el terreno. En el tiempo verde, todo tenía un tinte de color azul verdoso y el aire también sabía verdoso. Los aromas, las emociones, la luz: todo se inclinaba ante la Deformación y él estaba en medio de todo. Mubele había renunciado a toda esperanza de regresar a la aldea de sus padres. Nunca más volvería a jugar con la pequeña Jula, la leona, la poderosa azotadora cuya lanza... Mubele se detuvo. El anciano estaba sentado a la sombra de un árbol, apoyado en su bastón. Le había dado la espalda a Mubele. Tenía adornos de collares de conchas y había traspasado sus delgados y frágiles brazos con púas de erizo. Tenía los hombros cubiertos de tatuajes geométricos de color azul. El anciano levantó un brazo, tocó la corteza del árbol y habló. La voz entró con fuerza por las grietas de la mente de Mubele, estaba en su interior.

Contaba la historia de la tierra, de su pasado, presente y futuro, de héroes que iban y venían, y de los que vendrían tras ellos. Los dedos del anciano recorrieron la corteza con cada sílaba siguiendo cada surco, como si el árbol fuera un libro que estuviera leyendo. El anciano se desvaneció con la estación. Sus collares de conchas se deslizaron a través de la piel marchita y se estrellaron contra el suelo. Mubele siguió adelante y se encontró con una mujer. Había echado la cabeza hacia atrás; párpados cosidos se extendían sobre cuencas huecas. Continuó el relato donde lo había dejado el viejo. Luego aparecieron un joven, una loca de pelo largo con una corona de conchas y una mujer pálida y núbil que seguramente hubiera despertado el deseo en Mubele si sus ojos no dieran la impresión de un conocimiento milenario. Todos siguieron el relato hasta el final. La mente de Mubele se había saturado; ya no podía aguantar más. «Maduro para la cosecha», murmuró. Estaba de pie en un lago de montaña. La mujer del lago estaba a su lado. Le dijo que la siguiera. El agua le acariciaba los tobillos. Él obedeció.

F O R TA L E C I M I E N T O

PRIMORDIAL

Los pregnócticos regresan en sueños a su chakra terrestre, se funden con otros de su especie. Se intercambian pensamientos y conocimiento; la individualidad se desvanece por el momento. Los soñadores más intensos acceden el conocimiento de la masa y pueden recurrir a un amplio repertorio de conocimientos… que no han aprendido nunca.

Los planos de construcción de un ser humano se almacenan en cada gen y de la misma forma el día de ayer contiene el ahora, y en el ahora crece el mañana. Todo es destino y sino. A los ojos de los pregnócticos, el futuro es una tierra que ha surgido de un océano de posibilidades. Viajan por este océano, navegando a través del espacio y el tiempo con sus pensamientos. Sus cuerpos son como boyas en las que se detienen y a través de las cuales ven una realidad que se desvanece. La carne, sin embargo, no está hecha para el conocimiento de los tiempos y por eso lo escriben en el mundo: lo almacenan en personas, lo tallan en cortezas o lo imbuyen en conchas. Llegarán otros que continúen la labor. Para los hibrispanos, los pregnócticos son maestros videntes capaces de hacer revelaciones. Su chakra está detrás de la frente y en algunos pregnócticos se abre como un tercer ojo.

REGLAS: Un pregnóctico puede utilizar cualquier habilidad del colectivo, pero la perderá de nuevo a la noche siguiente. Durante el día, sin embargo, la puede utilizar a un nivel equivalente a la sobrecarga. ATRIBUTO DOMINANTE: Intelecto

CONCENTRACIÓN Los pregnócticos limpios de esporas se centran en el presente. Su conciencia ha sido arrancada del colectivo y anclada dentro de una concha corporal en el espacio y el tiempo. Muchos pregnócticos han cegado esta cáscara; no necesitan la vista. Cuando el tercer ojo también se cierra quedan ciegos, impotentes y condenados a vivir en su mente. Los hibrispanos cuidan de ellos y los llevan a los lagos de montaña o los campos de esporas. Muy pronto les seguirá el ahora.

SIMBIOSIS Los pregnócticos controlan las criaturas más antiguas: conchas, estrellas y erizos de mar, amonites y trilobites. El cráter Mirar se encuentra escondido en el centro de la Deformación. Es el chakra terrestre de los pregnócticos.

FENÓMENOS CONOCIDOS EL SEÑOR DE L A C U A R TA P L A G A NIVEL DEL FENÓMENO: 1 En la lejana Polen existen bosques de arañas y ciempiés venenosos; en Franka, enjambres de avispas oscurecen el cielo. Los hibrispanos tienen suerte. Conchas, estrellas y erizos de mar, amonites y trilobites no suelen ser muy peligrosos. Viven en el fondo de ríos y lagos, y sólo salen nadando a la superficie si un pregnóctico toca el agua. Van en ayuda del psiconauta rodeando todo lo que entra en su dominio, aferrándose o pegándose a ello con sus bisos. Utilizan su peso combinado para hundir a personas, bloquear hélices o zozobrar barcos. Aunque los hibrispanos no tienen que temer ningún ataque, los pregnócticos dividen la tierra en parcelas según los cuerpos de agua. Sólo pueden cruzar las fronteras quienes ellos elijan. REGLAS: Cualquiera que incurra en la ira de un pregnóctico mientras está en el agua es atacado por la plaga. Los animales se arrastran sobre su cuerpo y se aprietan contra él: impedimenta 1 por ronda. El objetivo puede quitarse animales de encima con una acción y reducir la impedimenta en 1. Por el contrario, al pregnóctico no le cuesta ninguna acción lanzar su plaga contra sus enemigos ronda tras ronda.

PROFECÍA NIVEL DEL FENÓMENO: 4 El psiconauta mira a través de miles de ojos en centenares de épocas y lugares. Las fronteras del espacio y el tiempo han dejado de existir para él. Incluso los hibrispanos desconocen por qué los pregnócticos no comparten ese conocimiento con ellos y por qué a veces exigen un precio y a veces no. REGLAS: Profecía es una herramienta del Director de Juego. El DJ la puede utilizar para dar pistas a los jugadores o para explicar los acontecimientos en el pasado.

MÁS ALLÁ DEL TIEMPO NIVEL DEL FENÓMENO: 5 El tiempo pasa más lentamente para el pregnóctico. Sin embargo, su cuerpo sigue sujeto a restricciones físicas: al psiconauta le parece que sus miembros se mueven desesperadamente lentos. No obstante, cuenta con más tiempo para reaccionar. Ve cómo un enemigo se prepara para el ataque o un tirador le apunta y puede detenerlo a tiempo o correr para cubrirse. REGLAS: El pregnóctico obtiene la mitad de su sobrecarga como bonificación a la defensa pasiva durante 3 rondas.

MUERTE DEL ALMA NIVEL DEL FENÓMENO: 6 Se abre el tercer ojo. Toda una galaxia de posibilidades se enciende, pero se funde en un túnel que atraviesa mil destinos. Una corriente de pensamientos implorantes, remordimiento interminable y odio hirviente envuelven a cualquiera que sostiene la mirada del pregnóctico.

el recuerdo de cómo clavó el desplegador en el pregnóctico acaba desapareciendo... Pero eso fue en otro tiempo que ya no sucederá así. Pasado y presente se entrelazan en un nudo gordiano que sólo puede ser cortado si el pregnóctico muere o libera a su víctima.

REGLAS: El pregnóctico arrastra a su víctima consigo a través de los milenios, tratando de ahogarla en un mar de dolor y muerte. La víctima entra en Conflicto con PSI + Fe/Voluntad. Si falla, sufre sobrecarga + Desencadenantes puntos de daño al Ego.

REGLAS: El pregnóctico elige entre el espectro de posibilidades temporales la que resulte más beneficiosa. De esa forma, puede influir en el resultado de los ataques u otros hechos por cada punto de sobrecarga, negando o saltando 1 nivel de iniciativa. Tiene que hacerlo en su turno, pero no le cuesta una acción. Si, por ejemplo, le está atacado un oponente con iniciativa 5 y no logra realizar un contraataque en iniciativa 2, podría retroceder en el tiempo a iniciativa 5 con «El torrente del tiempo» y una sobrecarga de 4. Ninguno de los ataques habría sucedido todavía. También podría apuntar hacia un punto del tiempo futuro e introducirse en otra realidad donde todas las acciones enemigas serían en vano: por ejemplo, si es el turno del pregnóctico a iniciativa 4, puede omitir la acción de un atacante con iniciativa 3 con una sobrecarga de 2.

EL TORRENTE DEL TIEMPO NIVEL DEL FENÓMENO: 8 Aunque la primavera acaba de comenzar, las hojas de los árboles se vuelven repentinamente marrones y caen al suelo; el spitaliano parpadea, ve al pregnóctico y ataca. En ese momento se da cuenta de todavía le queda más de una hora a pie para llegar a este claro y este combate. Cuelga del hilo de la realidad como una marioneta. Pero los hilos están deshilachados. El médico siente un sabor a tierra húmeda; debe haber tropezado y caído. En su mente,

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VARIANTE: ENIGMATE

VARIANTE: MNEMÓNIDA

Los enigmates son profetas respetados y temidos en los lagos y bosques de Hibrispania. Sus profecías desentrañan el futuro y muestran los pasos de los azotadores. Sin embargo, estas profecías tienen un precio que los pueblos tienen que pagar: las niñas desaparecen para reaparecer semanas más tarde como mujeres viejas, desprovistas de todo recuerdo. Los niños flotan en los ríos, muertos y enredados en bisos. Nada apunta a los enigmates y, sin embargo, todos los hibrispanos conocen la verdad en lo profundo de su corazón.

Los mnemónidas vagan lentamente por las riberas de los ríos o las costas, como cascos de buques con conchas incrustadas, hasta que llegan a Franka. Allí desaparecerán. Sólo alguna concha abandonada en los pantanos de Franka o en el desierto de polvo de Borca indica su presencia más allá de los caminos. Spitalianos y anabaptistas les dan caza, pero los pregnócticos comparten las habilidades de sus hermanos: intuyen a sus enemigos y los evitan. Capturar a un mnemónida implica predecir sus rutas posibles y bloquearlas. Sólo se enfrentará a sus cazadores cuando no tenga otra opción.

PERFIL: ENIGMATE INICIATIVA: 5D/12 puntos de Ego INFESTACIÓN DE ESPORAS: máx. 14, actual 14 ESPECIALIDAD: INT + Leyendas 14D ATAQUE: Báculo de concha 6D, ESPECIAL: Cuando un ataque tiene efecto, la concha en el extremo del báculo se rompe en una nube de astillas que causan 4 puntos de daño a todos los atacantes en un radio de 2 m. Si al menos 1 punto de daño atraviesa la armadura, la víctima es asaltada por recuerdos extraños que la confunden y le imponen -2D a todas las tiradas de acción hasta el final del combate. Después de este ataque, el báculo de concha es un báculo común: 6D, daño 4, alcance 2 m, Contundente. DEFENSA: Pasiva 2 (precognición) Activa cuerpo a cuerpo (bloquear), Armas cuerpo a cuerpo 6D Activa a distancia Mental 7D (sin efecto en la fase Primordial) MOVIMIENTO: 6D PROTECCIÓN: Ninguna, protección 0 CONDICIÓN: 12 (trauma: 7) EQUIPO ESPECIAL: Collares de conchas (los clanes ofrecen sacrificios de pan, leche y carne a los profetas, además de telas, láminas de madreperla y collares; si el enigmate lleva algunas como joyas por un día, se considera un buen augurio).

PERFIL: MNEMÓNIDA INICIATIVA: 12D/12 puntos de Ego INFESTACIÓN DE ESPORAS: máx. 10, actual 10 ESPECIALIDAD: CUE + Resistencia 8D, Percepción INS + 9D ATAQUE: Brazo de conchas engastadas 8D, daño 5, alcance 1 m, Contundente; látigo de bisos 9D, alcance 4 m, ESPECIAL: las conchas engastadas en los brazos se abren y desenrollan bisos de varios metros de largo. El impacto causa 1D + 3 puntos de daño. Los hilos se sueltan y la víctima sufre -2D en su siguiente acción, porque los bisos pegajosos le impiden moverse libremente. El mnemónida puede atacar al menos 4 veces con el látigo de bisos antes de que no haya suficientes hebras para otro ataque. Vuelven a crecer en unos días. DEFENSA: Pasiva 3 (precognición) Activa cuerpo a cuerpo (bloquear), Armas cuerpo a cuerpo 8D Activa a distancia Mental 2D (sin efecto en la fase Primordial) MOVIMIENTO: 10D PROTECCIÓN: Carcasa de conchas, protección 3 CONDICIÓN: 14 (trauma: 7)

MUNDO DE ALMAS Las nodos como la Mujer de la Montaña crean un refugio para las almas cuyos pensamientos irradian hacia fuera y arrastran a todo el que se acerca demasiado a un mundo de deseo. Los mundos de almas pregnócticos son un misterio sin resolver hasta el momento. Los que tocan uno de sus refugios se estremecen con un sentimiento de extrañeza absoluta. Algunos son rechazados, mientras que otros se sienten desafiados y se acercan para satisfacer su curiosidad. Si alguien se adentra más en la zona, pensamientos extraños se abren paso en su

conciencia y el tiempo se detiene o de repente vuela. Se encuentra con otras personas de otros tiempos o con su verdadero yo, desprovisto de todas las vanidades y reducido a sus rasgos arquetípicos. Aquí muchas cosas son posibles. Lo único imposible en ese momento es salir del mundo de almas. Un nodo aprecia a las personas que llevan una vida extrema y actúan muy arquetípicamente. Las enfrenta a su archienemigo o una versión exagerada de sí mismas. Si los humanos renuncian a sus viejas costumbres y trascienden, el pregnóctico pierde interés

en ellos y los deja ir. Si no, se integran en el mundo de almas, parte de la exposición de este museo de lo grotesco. Un mundo de almas implica todo un escenario. Los rasgos no aportan nada al Director de Juego a la hora de interpretar un mundo de almas. Tiene que decidir si sólo quiere jugar un intermezzo con un archienemigo imaginario, quizás como preparación de un importante conflicto fuera del mundo de almas o si personificará los temores más profundos y defectos de los personajes para enfrentarlos con el grupo.

VARIANTE: NODO Las nodos son como pasillos en un vasto sistema de cavernas. El aire los recorre, se arremolina y desaparece de nuevo en los túneles. Son un conglomerado de espacios vacíos que ofrece capacidad para pensamientos y una evolución de posibilidades. En su interior se manifiestan patrones arquetípicos; encarnan constantes en el sistema hasta ahora bastante desconocido del Elemental. La existencia de las nodos ha sido una afirmación no probada durante mucho tiempo. Si bien las fluctuaciones fuertes del noúmeno insinuaban la existencia de pregnócticos especialmente poderosos, nadie los había visto nunca. La Mujer de la Montaña es considerada la primer nodo conocida. Cuando la Deformación temporal se manifestó, fueron registradas tres: las nodos del pasado, del futuro y del presente. Existen fuera del horizonte de la comprensión humana. Ven el futuro y conocen con meses de antelación cada acción de un perseguidor potencial. Sólo se las puede encontrar cuando así lo quieren.

PERFIL: NODO

ENIGMA

INICIATIVA: 12D/12 puntos de Ego INFESTACIÓN DE ESPORAS: máx. 24, actual 24 ESPECIALIDAD: CAR + Negociación 9D, INT + Leyendas 20D ATAQUE: Personal 6D, daño 5, alcance 2 m, Contundente DEFENSA: Pasiva 4 (precognición) Activa cuerpo a cuerpo Activa a distancia Mental 8D (sin efecto en la fase Primordial) MOVIMIENTO: 14D PROTECCIÓN: Corona de conchas, protección 0 CONDICIÓN: 16 (trauma: 8) EQUIPO ESPECIAL: Collares de conchas (se almacenan experiencias y conocimientos dentro de las conchas; si la nodo abre una concha y respira en la sustancia flotante del interior, puede conseguir cualquier habilidad con un valor de 10D, incluyendo habilidades de combate; la inhalación lleva 1 acción). ALIADOS: Una nodo está rodeada de los legendarios guerreros hibrispanos o de azotadores atrapados en su mundo de almas. Los combatientes actúan y reaccionan arquetípicamente según sus conceptos: el «Conquistador» ve a los personajes como una fortaleza para ser conquistada; el «Fanático» destruye a los que no comparten su visión; el «Ermitaño» ve a los personajes como la única amenaza para su salvación. Estas personas son sólo sombras en el torrente del tiempo. Pero alguien que quiera ver a la nodo tendrá que enfrentarse a ellos primero.

Es capaz de ver el futuro y el pasado. Sin embargo, en el presente se encuentra indefensa. Los clanes del antiguo Portugal la consideran una diosa, la rodean y la mantienen con vida. Pero no pueden llegar a su templo: está en el fondo de un lago, una aglomeración de corales y criaturas primitivas fosilizadas. Al parecer, los recuerdos del mañana sueñan en las aguas de tono negro.

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AMOS DE LOS ELEMENTOS

PSICOQUINÉTICOS

MUNDO ASTILLADO El sol del mediodía cuece los arneses y, sin embargo, los hellvéticos sienten frío. Apuntan los Rastreadores en dirección a la penumbra que se extiende frente a ellos. Cuelga entre las casas como una telaraña. Surgen agujas cristalinas que se funden con las paredes y el suelo polvoriento. Se expanden, brillando brevemente, y luego vuelven a la profunda oscuridad. «¡La grieta está creciendo!». Algunos hellvéticos asienten y apuntan. Sable cambia el peso a la otra pierna y baja el rifle. Esto no tiene sentido. «Entramos. Un hombre conmigo». Sable va primero. Bajo sus botas crujen astillas romas por la escarcha. La luz solar se refleja en ellas y titila. Algo presiona contra su pecho, pero no siente el tirón en las piernas. Un breve vistazo por encima del hombro: los compañeros de fuera parecen distorsionados y vistos a través de los efectos de un prisma. «¡Adelante!». Se acerca a las primeras extensiones cristalinas de la grieta. Las empuja con una mano, las atraviesa y siente su resistencia y su calor. Avanza contra la negrura… y se introduce en un brillo deslumbrante. «¡Santa plaga!». Los ojos de Sable le escuecen y lloran. Oye decir «¿Capitán?» sin aliento a su lado y recuerda al granadero Moser. «Mantenga la calma». Las casas a lo largo de la calle principal parecen cortadas a pedazos y recompuestas

de manera equivocada, como si Sable las mirase a través de un cristal astillado. Cuando vuelve la cabeza, colores caleidoscópicos se refractan en las paredes. Líneas ley cubren la habitación en amplios arcos, dispersas en una telaraña que desaparece en el cielo. La visión está limitada por espejos. Éste es el extraño palacio de un psicoquinético. Una montaña de carne les espera en la siguiente sala con los brazos extendidos, la barbilla y la boca rodeadas de un nido de agujas y ganchos. La criatura se eleva por los filamentos que resuenan bajo sus pasos como cuerdas de acero arrancadas. Un disparo rompe el silencio. Las balas impactan en los campos de fuerza y son desviadas un centenar de veces. Sable se ve a sí mismo por un momento con Moser, pasando por una interminable procesión con Rastreadores humeantes; a continuación la imagen se desplaza y Moser sufre una sacudida. No grita cuando cae al suelo herido con su propia bala. El psicoquinético se acerca. Su cuerpo en forma de barril emite un sonido estruendoso. Su pecho brilla con color rojo; su cuerpo se sacude repetidamente. El mundo se contrae alrededor de la criatura y Sable. Sable levanta su arma. La bestia no podrá esquivar todas las balas.

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F O R TA L E C I M I E N T O

PRIMORDIAL

El psicoquinético está rodeado de pura voluntad con un aura de infalibilidad y poder. Sus víctimas no se atreven a levantarle la voz o la mano; no se atreven ni a huir. Ofrecen su cuerpo y vitalidad al psicoquinético. Que es para lo que fueron creados: como alimentos para los dioses.

Las energías circulan a través del cuerpo, atrapando el plexo solar en bobinas gradualmente más apretadas y finalmente penetrando dentro como una estrella en un agujero negro. El pecho brilla; hilos de calor se despliegan en brazos y piernas, azotando la columna vertebral y el cerebro. La lengua se adhiere con patitas de garrapatas y alas rotas de moscas cosquillean el paladar. El psicoquinético ha recibido su plaga y siente cómo despierta su éxtasis. Las energías circulan a través del plexo solar, su chakra. Compresión, extensión. Sólo la fuerza de voluntad las mantiene dentro. Cuando el psicoquinético las libera, se vierten en canales polvorientos, encienden los meridianos del cuerpo, irrumpen en los rápidos de la mente que las redirige y da forma antes de que despierten fuerzas inimaginables en el cuerpo o se manifiesten fuera en los campos de fuerza. Sin embargo, son energías puras y salvajes. Las costillas inferiores brillan, el hombro se dobla, las venas se abren y los nervios se atrofian. Un pequeño precio por el poder de convertirse en el centro del mundo.

REGLAS: El psicoquinético potencia todas las habilidades de Psique con la sobrecarga. El valor básico es 8D. Utiliza principalmente la habilidad PSI + Dominación sobrecargada para controlar sus poblaciones o someter a los atacantes. Cualquiera que se le enfrente, pierde 1 + Desencadenantes puntos de Ego. El Fortalecimiento dura 1 hora. ATRIBUTO DOMINANTE: Psique

CONCENTRACIÓN Los psicoquinéticos creen en el poder, la voluntad y la independencia. La energía mueve el mundo, crea resultados y permite la espontaneidad. Su objetivo no es gobernar a otros, sino desatar los poderes internos. Aunque el éxtasis se desvanezca por la eliminación de esporas, su voluntad nunca se quebranta. Se resisten a cualquier dependencia e influencia, son lobos solitarios que no necesitan a nadie.

SIMBIOSIS Los psicoquinéticos controlan aquellos parásitos que consumen la energía de otras criaturas: pulgas, mosquitos, sanguijuelas, insectos y tenias. Su chakra terrestre se encuentra entrelazado en los campos de fuerza del cráter Nox.

FENÓMENOS CONOCIDOS EL SEÑOR DE L A Q U I N TA P L A G A NIVEL DEL FENÓMENO: 1 La plaga del psicoquinético ataca a seres humanos y animales por igual, alimentándose de sus anfitriones hasta que cae saciada e hinchada para volver tambaleándose junto a su maestro. El psicoquinético devora a los insectos y adquiere la energía vital robada. Esa es la razón por la que los psicoquinéticos suelen vivir cerca de las aldeas, envenenando el agua con huevos de tenia y enviando pulgas y mosquitos. Se aferran a estas diminutas poblaciones como sanguijuelas y las desangran. REGLAS: El psicoquinético puede enviar a su plaga para regenerarse más rápido. En las cercanías de pequeñas comunidades de 4 a 6 personas, el trauma lleva la mitad de tiempo en curarse. Si puede enviar la plaga a pueblos más grandes, se recupera a razón de 1 punto de trauma por día. Cuando los atacantes no destruyan a un psicoquinético en el momento, éste se retirará unos días a desangrar su aldea para recuperarse lo más rápido posible. Los psicoquinéticos más poderosos, como los arcontes, se rodean de oleadas de pulgas y mosquitos con una Fuerza del enjambre igual a 10-15. Los psiconautas más débiles sólo están infestados por un puñado de sanguijuelas (Fuerza 1-4).

En combate, el psiconauta puede devorar sus plagas para recuperar 1 punto de heridas superficiales y obtener 1 punto de infestación de esporas por punto de Fuerza del enjambre absorbido. Con ello no gasta una acción.

F A TA M O R G A N A NIVEL DEL FENÓMENO: 3 El psicoquinético rompe y pliega el espacio para que su silueta se fracture o difumine ante los ojos de los enemigos. Decenas de imágenes especulares se superponen al original o brillan a su lado. REGLAS: La defensa pasiva del psicoquinético aumenta en la sobrecarga, pero nunca puede ser superior a 8. Se reduce en 1 al comienzo de cada ronda de combate hasta que alcanza de nuevo el valor normal.

FLUJO LIBRE NIVEL DEL FENÓMENO: 4 El psicoquinético canaliza la energía acumulada en órganos y miembros, elevando su actuación a niveles sobrehumanos.

REGLAS: La habilidad de ataque del psiconauta aumenta en 1 por punto de sobrecarga hasta el final del combate, aunque sufre la misma cantidad de puntos de heridas superficiales.

DESCARGA NEURAL NIVEL DEL FENÓMENO: 5 El psicoquinético golpea a su enemigo en el pecho con el puño y envía rayos a través de su cuerpo. La carga inicial abre un canal entre el plexo solar del psicoquinético y el sistema nervioso de su víctima. Ésta es atravesada por una cantidad masiva de energía y cae convulsionándose espasmódicamente en el suelo. REGLAS: El psicoquinético realiza una combinación de tiradas de activación y ataque. Si tiene éxito, inflige sobrecarga + Desencadenantes puntos de daño al Ego.

EQUILIBRIO DE IRA NIVEL DEL FENÓMENO: 6 Cuanto mayor sea el daño infligido al psicoquinético, mayor será su respuesta refleja. REGLAS: Este fenómeno se activa automáticamente con una infestación de esporas de 6. No es posible la sobrecarga. Cada punto de daño que sufra el psiconauta se añade al daño de su siguiente ataque cuerpo a cuerpo.

ONDA DE CHOQUE NIVEL DEL FENÓMENO: 8 El psicoquinético canaliza su energía y la envía desde el plexo solar a sus manos. Una palmada la descarga en un estallido que rompe los tímpanos del enemigo y lo lanza contra el suelo. REGLAS: La onda expansiva se propaga de forma cónica con el vértice en el psicoquinético. En origen causa 1D + sobrecarga puntos de daño. El estallido se vuelve más débil con la distancia: el daño se reduce en un 1 por metro. El psicoquinético determina el tamaño del cono.

COMPRESIÓN NIVEL DEL FENÓMENO: 9 El psicoquinético comprime el aire a su alrededor hasta tal punto que el rápido aumento de la presión del aire hace estallar los barómetros. Los oídos duelen y todo el que no huya de la zona de influencia del aberrante siente náuseas. REGLAS: Las personas y animales en un círculo alrededor del psicoquinético (diámetro = sobrecarga en metros) sufren una penalización general de -2D en la ronda de combate actual y la siguiente. El dolor en los oídos y las náuseas son desagradables, pero hay algo peor: el rápido ascenso de la presión del aire comprime los pulmones. Cuando la presión disminuye de repente, se expanden rápidamente y el tejido se desgarra. Sin embargo, sólo una sobrecarga de 10+ causa daño. Cada punto de sobrecarga por encima de 10 inflige 1 punto de trauma. Las protecciones son inútiles.

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G R I E TA

L E V I TA C I Ó N

La sombra en la pared de roca es enorme y demasiado oscura para ser mediodía. La oscuridad crece a partir de ella en estructuras cristalinas. Una grieta. Es un capullo que consta de campos de fuerza entrelazados que absorben la luz y el calor, y los dirige hacia el interior. Si se iluminase con una linterna, el haz de luz no sería visible. Es la oscuridad perfecta. Una grieta abre su propio espacio físico en el que las leyes conocidas de la naturaleza no se aplican necesariamente. Por lo general, las grietas son más grandes en el interior de lo que parecen en el exterior. La gravitación cambia o se suspende. La luz captada se propaga como fibras a lo largo de caminos fractales. No así el sonido; el aire pende sobre el campo de fuerza en burbujas estáticas: si alguien se queda quieto, se ahoga. En la grieta se aplican las reglas del psicoquinético. Puede devolver fácilmente cualquier ataque a distancia a su enemigo. Solamente los ataques cuerpo a cuerpo y en área tienen alguna oportunidad de alcanzarle. Su defensa pasiva es 6 y tiene +4D a todas las acciones físicas.

NIVEL DEL FENÓMENO: 9 El psicoquinético anida en el centro de campos de fuerza a los que se aferra. La grasa de su vientre y los anillos alrededor de su pecho y brazos se elevan, mientras que la carne ondea alrededor de sus huesos como si estuviera en caída libre. Al principio, sus dedos siguen tocando el suelo, hasta que el psicoquinético se eleva más arriba. REGLAS: El psicoquinético se eleva 1 m por cada punto de sobrecarga, permaneciendo allí durante 1 ronda de combate y luego desciende a razón de 1 m por ronda. Con esa estrategia, evita los ataques cuerpo a cuerpo.

ANILLO DE ASTILLAS NIVEL DEL FENÓMENO: 10 La tierra tiembla y el polvo se eleva en espiral. Piedras fragmentadas y grandes como puños ascienden en el aire y se ponen a orbitar alrededor de un cuerpo central: el psicoquinético. Los trozos más grandes estallan en nubes brillantes de esquirlas y la tierra sale despedida. Una capa de polvo se levanta de pequeños objetos en la zona, que saltan por el suelo, se elevan en el aire y quedan atrapados en el vórtice. Un agudo gemido llena el aire. Acercarse al psicoquinético ahora implica el riesgo de ser despedazado. REGLAS: El anillo de astillas tiene un diámetro de 3 m. Los que entran dentro sufren una cantidad de puntos de daño igual a la sobrecarga al comienzo de cada ronda de combate. Las protecciones son ineficaces. En cuanto al psicoquinético, el anillo actúa como una armadura contra ataques con un valor de la protección igual a la sobrecarga. El psicoquinético puede mantener el anillo sacrificando 1 punto de infestación de esporas por ronda.

VARIANTE: HYLIKOI El hylikoi observa el cielo púrpura, admirando los velos ondulantes y azules de los electrones que el campo magnético de la Tierra dobla en mechones. Las estrellas parpadean con frialdad. Ladea la cabeza. Tornados violeta se arremolinan a su alrededor. Arcos de energía alcanzan desde el horizonte el campo de esporas, lo recorren, regresan como hilos brillantes, se introducen en el interior del anillo y se desvanecen. El hylikoi respira profundamente. Las esporas le hacen cosquillas la nariz; un calor febril late bajo sus costillas inferiores. Buen tiempo que necesita aprovechar. Los hylikoi reciben su nombre de la Neognosis anabaptista. Ciudad Catedral ve a los psicoquinéticos como gente sin Pneuma: cáscaras mortales impregnadas de maldad y escoria por el Demiurgo. Un hylikoi está constantemente buscando aldeas para alimentarse. Si encuentra una, crea una grieta que protege al pueblo de otros cazadores y envía su plaga. Se alimenta durante años de los mosquitos y garrapatas hinchadas hasta que lo único que pueden esperar los débiles aldeanos anémicos es el fin. Él sigue adelante. Regiones enteras quedan desprovistas de habitantes.

FILAMENTOS El psicoquinético teje una red de líneas de fuerza comprimidas que parecen cristali[BSTF Z DPOWFSUJSTF FO BmMBEBT OVCFT -PT mMBNFOUPT FTUÈO BODMBEPT FO FM FTQBDJP ni siquiera la tormenta los hace temblar. -BT HSJFUBT TF NBOJmFTUBO HFOFSBMNFOUF FOQFOEJFOUFTPFEJmDJPTBOUJHVPTMPTQTJDPRVJOÏUJDPT UFKFO mMBNFOUPT  QSFGFSJCMFmente en zonas tectónicamente inestables como el Golpe del Segador. Los hilos más delgados son casi invisibles; situados a la altura de las rodillas o la garganta, resultan

ser las trampas más peligrosas. Si el polvo es absorbido hacia arriba a lo largo de los hilos, se puede percibir vagamente superando una tirada de INS + Percepción (4). El único método seguro es tocar los mMBNFOUPTDPOVOCBTUØO4JVOBQFSTPOB lleva una protección de valor mínimo 4 y EBDPOFMIJMPEFVOmMBNFOUP USPQJF[BZ es repelida. No pasa nada más. Si la armadura es menos resistente, el usuario sufre 4 puntos de daño (menos el valor de la protección). En el caso de vehículos o

monturas, la velocidad se añade al daño. Los psicoquinéticos pueden caminar a USBWÏTEFMmMBNFOUPTJOOJOHÞOQSPCMFNB -PTmMBNFOUPTTPOSFTJTUFOUFT QFSPOPJOdestructibles: un arma hecha de material duradero como el acero, la piedra o la cerámica, que causa un daño al menos igual a la sobrecarga, rompe la línea de fuerza. 4JOFNCBSHP FMmMBNFOUPOPFTEFTUSVJEP Si el psicoquinético muere o pierde el DPOPDJNJFOUP FMmMBNFOUPTFGVOEF No queda nada.

PERFIL: HYLIKOI INICIATIVA: 12D/6 puntos de Ego INFESTACIÓN DE ESPORAS: máx. 16, actual 12 ESPECIALIDAD: Fuerza del enjambre 4 ATAQUE: Lanza con cánula 7D, daño 7, alcance2 m, ESPECIAL: Si el hylikoi hinca el arma en un enemigo, la sangre es extraída en el eje hueco. Puede saborearla. Ese día recupera 1 punto de heridas superficiales por cada ataque exitoso. DEFENSA: Pasiva 2 (desviar las líneas de campo eléctrico) Activa cuerpo a cuerpo (bloquear), Armas cuerpo a cuerpo 7D Activa a distancia Mental 9D (sin efecto en la fase Primordial) MOVIMIENTO: 7D PROTECCIÓN: Máscara, protección 0 CONDICIÓN: 16 (trauma: 8)

KORONA

VARIANTE: ARCONTE Sus cuerpos son enormes globos pálidos plagados de músculos enrojecidos. Se pueden ver las costillas a intervalos irregulares a través de las masas de grasa, presionando hacia afuera como si fueran la cárcel de algo que casi ha conseguido su libertad. El esternón está hinchado y febrilmente caliente. A partir de ahí serpentean venas por el torso, formando una nudosa red debajo de la piel. Las ondas se desplazan por las masas de grasa. En realidad, estos colosos son sorprendentemente ágiles, una vez que han perdido su filamento. Pero por lo general, se mueven por la red cristalina como arañas gigantes, condensando el espacio a su alrededor en nuevas estructuras que se adaptan a sus necesidades. Los arcontes están rodeados de mosquitos cuyos cuerpos colorean los filamentos de negro. Esto concede a los seres humanos la oportunidad de advertir los contornos afilados a tiempo.

PERFIL: ARCONTE INICIATIVA: 16D/6 puntos de Ego INFESTACIÓN DE ESPORAS: máx. 22, actual 22 ESPECIALIDAD: Fuerza del enjambre 14 ATAQUE: Sólo utiliza fenómenos DEFENSA: Pasiva 3 (disonancia espacial) Activa cuerpo a cuerpo Activa a distancia Mental 12D (sin efecto en la fase primordial) MOVIMIENTO: 9D PROTECCIÓN: Masa de grasa, protección 2 CONDICIÓN: 18 (trauma: 8)

Korona fracciona la luz, controla la materia, destruye. Corta franjas en las laderas de las montañas y genera las grietas más oscuras. Desarrolló el talento de su éxtasis en el chakra terrestre durante años, antes de que el hambre la obligase a salir. Se sació devorando a los clanes de la antigua ciudad de Nápoles; según la leyenda, sólo se salvó una niña que ahora, veinte inviernos más tarde, es adorada por muchos purgarianos como «Santa María». Nadie sabe dónde está la joven ahora mismo. Sin embargo, existe el rumor de que se está entrenando para ser una sublime en Ciudad Catedral y enfrentarse a Korona algún día.

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C A P Í T U L O

CONTAR UNA HISTORIA

CREACIÓN DE AVENTURAS LA TIERRA INEXPLORADA Hay una persona en el desierto: ojos claros, bien despierta, un poco emocionada. En algún lugar más allá del horizonte, hay una selva en la que suenan disparos. Muy cerca, algunos chatarreros cavan ruinas y luchan contra tormentas de polvo. Hay todo un mundo esperando ahí fuera. La persona en el desierto está a sólo un pensamiento de estos y otros mil lugares e historias. La única cosa que necesita esta persona es encontrar los más interesantes... Esta persona eres tú. Has decidido insuflar el aliento de la vida al mundo de Degenesis como Director de Juego, para someter a los personajes de tus amigos a una red de intrigas e implicarlos en conflictos de los que no puedan huir. Tú provocas que ciudades enteras se derrumben y diriges las hordas de Chernobog. Pero también ofreces soluciones y salidas: algunas prometen la redención, mientras que otras llevan a lo más profundo de la madriguera del conejo. Pero por ahora sólo hay un desierto. Te vamos a contar cómo puedes dar vida a esta tierra baldía; te invitamos cordialmente a seguirnos por este camino.

LA AVENTURA

L A C A M PA Ñ A

Comenzamos con la aventura. Una aventura es una historia en la que los personajes tienen que superar obstáculos y trabajar hacia un objetivo común. Necesita jugarse en una o más sesiones.

Las aventuras generan ondas. Los personajes hacen amigos o enemigos, son respetados o temidos. Tan pronto como los resultados de las propias aventuras influyan a las siguientes, los personajes serán parte de una campaña. Con un poco de planificación, puedes introducir a los enemigos de los personajes y dejar que se conviertan en antagonistas durante el transcurso de muchas aventuras. Sin embargo, una campaña también puede apuntar alto y tratar con secretos importantes. Cada aventura es un trampolín en el camino a la solución final.



El grupo se une a un convoy. A mitad de camino del objetivo, la caravana es atacada por un clan que suele ser pacífico. ¿Qué ha sucedido? ¿Cómo reaccionarán los personajes cuando sean acusados de asesinar a la gente del clan al llegar a su destino?



Un pitido estático ha estado sonando en todas las radios durante días. El grupo triangula la señal y encuentra un panel solar de los antecesores en la tierra baldía, recientemente desenterrado por una tormenta y que desde entonces ha sido el suministro de electricidad para un transmisor. Los personajes consiguen acceder a la instalación. En el centro de control, se informan de hechos alarmantes sobre los últimos días previos al Escatón. Logran hacerse con un artefacto legendario. Pero un grupo de matones del cártel también ha seguido la señal...



La hija de un juez ha sido secuestrada por apocalípticos. Para rescatarla, el defensor contrata a los personajes a través de su Red. Encontrarán a la chica en los bajos fondos de Justiciano, pero no como cautiva: yace en brazos de una urraca y en gran medida por su propia voluntad. Pero el juez fue muy claro con las órdenes. ¿Qué harán los personajes?



Los personajes han hecho los enemigos equivocados. El defensor monta en cólera porque han permitido que su hija siguiera con su vida en las garras de los apocalípticos. Se siente profundamente humillado y buscará vengarse de los personajes. Tirará de algunos hilos y los personajes necesitarán varias aventuras para cortarlos.



El grupo encuentra en un bosque fractal a un hombre joven desnudo. Está confuso; su memoria es fragmentaria. Conduce a los personajes hasta los lugares de su pasado. Algunos son maravillosos y esperan a ser explorados. Otros están gobernados por tiranos que obligan a personas a luchar contra bestias de esporas. Los personajes encuentran otros jóvenes que se parecen enormemente a su nuevo compañero y están siendo cazados por preservistas. Por último, el grupo desciende bajo tierra en Polen, encuentra la vegetación descontrolada del Zar y comienza a adivinar la verdad...

LA IDEA Al comienzo de una aventura hay una idea o una emoción. Puede que hayas visto hace poco una película que te ha fascinado. Videojuegos, libros y cómics también son grandes fuentes de inspiración y puede servir como puntos de partida para una aventura. Tómate el tiempo que necesites para escribir lo que deseas incluir en la historia; artículos, temas, lugares, personas y eventos. Trata de cubrir todos los aspectos.



Un vetusto árbol hueco dentro de unas ruinas (a través del cual los personajes llegan a otros niveles del edificio).



Una fortaleza abandonada en el desierto con las paredes cubiertas de garabatos que cuentan su historia.



Una región fronteriza donde nadie ha oído hablar de los jueces, pero todo el mundo conoce el nombre de cada tormenta de polvo de los últimos siglos; una nueva tormenta de polvo se puede ver en el horizonte como una nube roja.



Los reñideros de Justiciano.



Un bosque fractal en floración.

PERSONAS Las personas están en el núcleo de casi cualquier historia. Son los protagonistas y los antagonistas. Los extras pueden añadir información a una partida y poner en peligro a los personajes o conducirlos por el camino correcto. No tienes que preocuparte por ahora acerca de las metas, las motivaciones y lo que los personajes estarían dispuestos a hacer para alcanzar estos objetivos. Anota al menos dos personajes muy diferentes. Los conflictos surgen a menudo en zonas de tensión social, permitiéndote añadir fácilmente un complot más adelante en la historia.



Una parte de Gdansk abandonada por sus habitantes.



La guarida de un oso cavernario.



Un bar apocalíptico en la gran sala de un museo, centrado alrededor de un mamut disecado.



Pueblo rico/aldea pobre.



Un zigurat feromante.



Un campamento abandonado por Chernobog.



Esclavista brutal en África.



Chatarrero sin éxito.



Espía hibrispano en la corte de un cónsul.

ARTÍCULOS



Vendedor de dulces frente al Banco de Comercio.



Juez muerto.



Cazador de psiconautas.

Un artefacto o un arma especial pueden ser una amenaza o una recompensa que se puede prometer y robar. Puede estar relacionada con la historia o ser simplemente parte de una ubicación.

TEMAS Los temas se distinguen de los sucesos en que tienden a ser más generales. Forman parte del trasfondo e influyen en las personas. •

Abundancia en una situación de extrema pobreza.



Xenofobia alimentada a través de falsas acusaciones.



Preparativos para realizar sacrificios.



Vientos de guerra alimentados por traición.



Fanatismo religioso.

UBICACIONES Los jugadores recordarán el puente en ruinas que se mantenía en pie por los campos de fuerza de un psicoquinético o la brillante proyección de una ciudad de los antecesores en la selva hibrispana. Las ubicaciones son parte esencial de cualquier historia. Son anclajes visuales o hitos en el camino hacia una meta. Influyen activa o pasivamente en el progreso de una aventura. Pueden ser explorados, servir como refugio (de los elementos o de atacantes) y hacen posibles algunas acciones. Trata de jugar con todos los sentidos para alimentar la imaginación de los jugadores. Deberías verificar las ubicaciones de tu aventura para explotar detalles visuales y el potencial de explorar e improvisar. Como ocurre con los personajes, incluir lugares que contrastan entre sí es una manera sencilla pero poderosa de introducir o visualizar conflictos: sólo cuando el palacio de un neolibio se contraponga a un campamento esclavo, comprenderán los jugadores que una insurrección se encuentra a la vuelta de la esquina.



Un artefacto relacionado con la existencia de un SAMCOM; fue rescatado en Borca del Este y un aguja lo quiere.



Un cartucho de nanorrobots que ya muestra crecimiento fractal. Tiene que ser sacado de una aldea.



El verdadero Código del Primer Juez.



Un envío extraviado de Martillos del Juicio.



Un carro lleno de explosivos.



Un cuchillo hecho con los huesos cristalizados de un durmiente.



Una supuesta cura para una nueva y mortífera plaga.

SUCESOS Los sucesos suelen tener un marco temporal determinado y se enfrentan a los personajes con un reto o les fuerza a una situación peligrosa o comprometida. Siempre están relacionados con los temas elegidos o los introducen. Los sucesos forman el esqueleto de la trama de una aventura. Al final, algunos huesos necesitan ser extraídos y otros introducidos. •

Alguien es acusado públicamente.



Un clan ataca una aldea.



Un esclavo fugado trata de esconderse con los personajes.



Una explosión destruye el almacén de municiones de los jueces.



Un vendedor ambulante llega a una ciudad vendiendo bienes robados de la aldea vecina.

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UNA BUENA HISTORIA Una lista larga no hace una buena historia. Pero es un buen comienzo. Empieza donde quieras: escoge un tema o una persona, relaciónalos entre sí y a ver qué pasa. Te recomendamos empezar por las personas y desarrollar la trama a su alrededor.

PERSONAJES CREÍBLES La gente representa problemas, en todo el mundo, en cualquier momento. Es cierto hoy en día y no va a ser diferente quinientos años después de un desastre global. Los conflictos surgen de su interacción y ellos los resuelven. Son los protagonistas de cualquier trama y sus motivos se reflejan en el conflicto. Para entender a los personajes y dejar que reaccionen de acuerdo con el desarrollo de la trama, es necesario comprender sus personalidades. Como primer paso les puedes dar vida utilizando la tríada de Cultura, Colectivo y Concepto. Pero hay otra cuestión importante: ¿Qué es lo que quieren y qué estarían dispuestos a hacer para alcanzar ese objetivo?



Esquirla, un chatarrero, está enamorado hasta las trancas de la hermosa agarita Jasmina. Está desesperado por hacer un regalo a la mujer de sus sueños, pero eso representaría un problema para ella. Decide contactar con los personajes. Quiere que ellos entreguen el regalo como terceros no involucrados. Nada indicará a los perros guardianes de la tribu que Esquirla está detrás del regalo.



El defensor Artjom Manteufel está investigando al verdugo corrupto Levantis. Ha soñado con una carrera como comisario durante mucho tiempo y quiere demostrar a todo el mundo en su familia que también tiene un provenir. Pero es difícil encontrar pruebas contra Levantis. El verdugo sabe que está bajo investigación. Artjom pierde la paciencia. Quiere acelerar el proceso y utiliza a los personajes para colocar pruebas falsas en los aposentos de Levantis.



Ajax el fénix quiere recuperar su poder. Su objetivo es un nuevo reino de las sombras, controlar rutas comerciales, pingües beneficios, armas y un nido fortificado. Apunta alto. Ajax necesita reclutas para su plan, y como los personajes son potenciales mercenarios y novatos, encajan perfectamente en lo que está buscando. No hacen preguntas y si las hacen... bueno. Ajax ha probado el néctar del poder una vez. La clemencia le separó de su suministro. No volverá a cometer el mismo error.

NOMEN EST OMEN Los nombres son importantes. Expresan cosas sobre la condición social de la persona y transmiten un estado de ánimo. Por eso deberían ser elegidos cuidadosamente. Aquí la cultura es una influencia importante. Ofrece un abanico de sufijos o sonidos típicos de la región. Internet te puede ayudar en tu búsqueda: si por ejemplo, no tienes ni idea sobre los nombres del Balján, encontrarás rápidamente un poco de inspiración cuando escribas «nombres eslavos» en Google. También debes considerar el colectivo. Por ejemplo, los spitalianos de Borca tienen nombres diferentes a los chatarreros de la misma región. Puedes distinguir a un neolibio de un azotador con sólo examinar sus nombres. Por último, epítetos como «el Destructor de Bassham», «el Rata», «el Carnicero» o «el Loco» ayudan a caracterizar a alguien con pocas palabras bien escogidas. Destacan a los personajes entre la multitud sin que el Director de Juego tenga que hablar mucho. SPITALIANOS: Generalmente nombre y apellido, a menudo precedidos de un rango. CRONISTAS: Palabras del universo de la TI, nombres de programas de ordenador. HELLVÉTICOS: Rango y apellido. El apellido suele ser sencillo y corto. También son populares los apelativos que contienen el teatro de operaciones preferido o el lugar de nacimiento, pero se utilizan en conjunción con el primer nombre («Helena de Timmelsjoch»). JUECES: Los protectores prefieren usar un nombre de pila, también con un apelativo. El tradicionalismo de los defensores puede apreciarse en el uso del alto alemán antiguo u otros nombres y apellidos inusuales («Artjom Manteufel»). CLANES: Muy variable, dependiendo del nivel tecnológico. Las tribus salvajes prefieren nombres marciales que suenen duros y no contengan muchas sílabas. Los clanes civilizados o en posesión de alta tecnología tienden a utilizar la combinación usual de nombre y apellido. CHATARREROS: Nombres de su campo de experiencia que a menudo se han ganado durante su vida: el hombre que duerme bajo un cartel que pone «Sable» se convertirá en algún momento en «el Sable». Los nombres de marcas antecesoras son tan comunes como las denominaciones de trabajo («Estampador», «Fogonero», «Relojero», «Curtidor») y nombres de animales («Zorro», «Lobo»). NEOLIBIOS: Un único nombre africano, a menudo con tres o más sílabas, preferiblemente en combinación con el lugar de nacimiento («de Siracusa»). AZOTADORES: Un nombre africano corto, por lo general con menos de tres sílabas, pero combinado con un título honorífico marcial («el Cazador», «el Sabueso», «la Garra»). ANUBIANOS: El nombre hace referencia al antiguo panteón egipcio, por lo general con afijo por el rango («Ezenwa el hogón»). JEHAMMEDANOS: Utiliza el Antiguo Testamento y añade el rango de nacimiento como apellido («Elías Ismaelita»). Es común cambiar o añadir algo al nombre cuando se asciende de rango; los icónidas suelen tener un segundo nombre de pila.

APOCALÍPTICOS: Sólo un nombre, a veces con un apelativo por rango. Algunos optan por un título honorífico («la Madre de Cuervos»), aunque las urracas prefieren nombres con asociaciones potencialmente positivas («Jazmín», «Ámbar»). ANABAPTISTAS: Nombres bíblicos o mitológicos, a veces latinizados. PÁLIDOS: Por lo general, un sencillo nombre de pila. Los demagogos eligen un afijo que caracteriza su forma de demagogia.

EL PODER DE LOS CLICHÉS Cuando un chatarrero se topa con un grupo de apocalípticos, corre tan rápido como puede. El cliché aprendido sobre el cuervo depredador y su rápida reacción le salvan la vida. Los clichés nacen de la experiencia y ayudan a simplificar situaciones complejas dividiéndolas en estereotipos y actuando en consecuencia. Por lo tanto, son una poderosa herramienta del Director de Juego que se utiliza para hacer un mundo extraño digerible para los jugadores. Es muy sencillo: los neolibios son codiciosos; los chatarreros están sucios y corruptos; los spitalianos son unos capullos arrogantes; los cronistas no son compatibles con nadie más. El Director de Juego encontrará que estos clichés echan rápidamente raíces en las cabezas de los jugadores y desarrollan una visión del mundo superficial, pero general. Los personajes desarrollan patrones de conducta: se burlan de los cronistas y tienen a los pálidos por traidores potenciales. Adaptan los estereotipos del colectivo. El Director de Juego ya puede pintar a los personajes de su historia con grandes pinceladas, una colorida imagen de Punk Primordial donde los psiconautas son enormes y los jueces luchan sin piedad por sus propios intereses. Pero cuando un personaje rompe su cliché, destaca de la multitud. Los jugadores reaccionan con interés. Sienten que este personaje podría llegar a ser importante en la historia. A través de la interacción de cliché y sucesos especiales, el Director de Juego incide en los elementos más importantes de la partida. Sin embargo, no debe abusar de ello: si todos los personajes introducidos son especiales, la percepción de los jugadores se embota. •

El spitaliano que está enamorado de una feromante y la protege con su vida.



Un cronista emocional y cordial que rompe a llorar cada vez que se encuentra con los personajes porque se ha preocupado por ellos.



Un fénix apocalíptico con un código de honor conteniendo a su bandada, parando sus excesos y formando una organización criminal muy compleja.



El juez que ha perdido la fe en el Código y espera encontrar la redención en las enseñanzas de Jehammed.

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FORMALIDADES

NO HUMANO

Aunque los personajes se enfrenten a un cliché andante, el Director de Juego puede insuflarle vida e individualidad o reforzar la impresión que quiere crear mediante el uso de rarezas o alguna característica notable de la apariencia del personaje.

Los animales, SAMCOM y psiconautas también son grandes personajes. Sus motivos son muy extraños para los humanos, pero muy lógicos dentro de su propio marco de referencia.



Gestos rimbombantes.



Habla todo el tiempo.



Tiene unas suaves manos gigantes.



Cierra los ojos cuando hablan los demás.



Tiene mal aliento.



Tiene piojos.



Habla en voz baja y lentamente.



Mira fijamente a las personas durante algunos segundos antes de contestar.

Cada una de estas características dice algo acerca del personaje. Al mismo tiempo, fijan el personaje en las memorias de los jugadores. «¡Ah, el tío del mal aliento!».



Gendos y mamuts protegen su manada o rebaño; todos sus sentidos y motivos están orientados a la supervivencia.



Los SAMCOM siguen antiguos programas; protegen los lugares que se han convertido en ruinas y patrullan calles que con el tiempo no son más que polvo. Dentro de esas máquinas renegadas operan inteligencias artificiales no influenciadas por la moral y la ética. Ven a las personas como parámetros ambientales; la vida no tiene ningún significado para ellos.



Los psiconautas difunden la Sepsis y protegen los campos de esporas. Los psicoquinéticos construyen grietas que ven como sus creaciones. Los dusaníes modelan montañas, lechos de ríos y bosques para transportar el sonido de sus canciones a través de la tierra; trabajan en su versión de un nuevo mundo. Si bien sus sentimientos y reacciones son controlados y activados por el colectivo Elemental, algunos psiconautas han mostrado cierta individualidad residual que lleva sus motivos y objetivos al ámbito de lo humano.

EQUILIBRIO DE PODER Ya tenemos personajes, sucesos y ubicaciones. Tenemos una idea. Pero todavía no tenemos ganchos argumentales. Así que cogemos nuestros personajes y anotamos sus nombres al azar en un trozo de papel. Dejamos un poco de espacio entre ellos. Cada personaje representa un centro de poder. Puede que un hellvético esté respaldado por su colectivo, o tal vez sólo lo está por su aldea. Los antecedentes de un personaje podrían incluir lo siguiente:

C U LT U R A El personaje representa los ideales de una cultura y actúa de acuerdo a sus intereses: un juez protege Borca de los clanes; un voivoda puede verlo como la oportunidad de romper la influencia de los purgarianos y polenos en su país.

COLECTIVO/CLAN El personaje representa a su colectivo, manada o clan: un spitaliano en un Spital de aldea quiere llevar la sabiduría de los médicos a los salvajes; un neolibio se ha unido a los spitalianos contra los psicóvoros y aunque traiciona a su pueblo, actúa en interés del Banco de Comercio.

CONCEPTO Tan pronto como un concepto domina cada pensamiento, se convierte en una ideología. La mente pierde la batalla contra la pasión: el Restaurador ve decadencia en todas

partes y la combate; el Justo traza una línea entre el bien y el mal, juzgando y demonizando.

HUMANIDAD Spitalianos y anabaptistas afirman servir a la humanidad. Sin embargo, un personaje que opera con este telón de fondo puede superar la propaganda y llegar realmente a hacer algo. Un chatarrero encuentra un campo de esporas en Borca: si no actúa, crecerá bajo tierra y se convertirá en un campo de esporas madre. Borca estaría perdida para la humanidad.

E L E M E N TA L El plan del Elemental está basado en una continua evolución que sigue reinventándose a sí misma. No es ni bueno ni malo, pero es una amenaza para la humanidad. Los que representan al Elemental ayudan a propagar la Sepsis y los psicóvoros, o están imbuidos de la llamada del colectivo chakra. Ahora dibujamos líneas entre los nombres que representan las interacciones. ¿Chatarrero-hellvético? El hellvético fue contratado para proteger a un grupo de recuperadores, pagado por los chatarreros. ¿Spitaliano-azotador? Los spitalianos garantizan la seguridad de los azotadores en la zona; los azotadores se han entregado a la atención de los médicos, pero en realidad no confían en ellos. Hemos descrito el statu quo. Los poderes están en equilibrio. Qué aburrido. Esto tiene que cambiar.

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CONFLICTO Cada historia —y por ende cada aventura— consiste en una serie de conflictos que deben enfrentar los protagonistas. Un conflicto puede ser resuelto, pospuesto o perdido, pero mueve la historia sin importar el resultado y contribuye al avance de los personajes hacia un gran conflicto final. Los conflictos son el meollo de cada historia, cada aventura y cada escena. Por esa razón escogemos una línea de interacciones y plantamos la discordia. Los conflictos más importantes entre personas son «percepciones diferentes», «escasez», «humillación» y «transgresión»; vamos a explicarlos a continuación. El quinto tipo de conflicto no necesita un antagonista humano: se llama JcE, «jugadores contra el entorno».

PERCEPCIONES DIFERENTES Facciones diferentes siempre ven una situación de forma distinta. Ninguna de las perspectivas está bien o mal: son simplemente el resultado de la influencia histórica, el nivel de información poseído y las predilecciones personales.

DISMINUCIÓN DE PODER: Los flagelantes reducen la influencia anabaptista en Purgare y la Neognosis es cuestionada. Los voivodas monopolizan todo el poder en el Balján y excluyen a voivodatos y colectivos.

VISIÓN DEL MUNDO/RELIGIÓN: Las ideologías se basan en antiguos conjuntos de reglas hechas por el hombre, pero se han elevado a la categoría de verdades debido a su antigüedad o a la cantidad de sacrificios que se ha hecho por ellas. A nadie le gusta oír que todo aquello en lo que cree es una tontería.

PÉRDIDA DE LA SEGURIDAD: Los ataques de la Campeadora destruyen el tejido social entre los africanos y los habitantes europeos de las ciudades andalusíes. Estos hibrispanos tendrán que lidiar a diario con los cambios de actitud hacia ellos y posiblemente acaben en dirección a Gibraltar como esclavos.

SENTIDO DE LA JUSTICIA: Sin el continuo trabajo del Colectivo de Proveedores de Justiciano, los ciudadanos pasarían hambre. Y aun así, los proveedores no reciben ningún tipo de reconocimiento. En cambio, se ensalza a los jueces como héroes cada vez que sobreviven a una escaramuza. La guerra es más importante que el sustento. A los proveedores no les gusta. Se está gestando una insurrección.

COMIDA: Dos chatarreros en el desierto, pero sólo uno tiene una bolsa llena de mendrugos de pan y unas cuantas raíces que no son suficientes para compartir. Sólo uno de ellos verá el siguiente amanecer.

CONFLICTO GENERACIONAL: Los viejos han convertido los ideales de su tiempo en códigos estrictos de conducta y obligan a los jóvenes a hacerlo, aunque estos no están dispuestos a aceptar. Un ismaelita enamorado podría huir con una saraelita. O el hijo de un viejo protector podría acusar a su padre de no haber intentado nunca hablar con los miembros del clan Cucaracha. HOMBRE/MUJER: Hombres y mujeres quieren cosas diferentes de la vida. El abramita espera que su saraelita sea casta y se comporte dignamente, pero ella quiere explorar el mundo por sí misma.

ESCASEZ Los recursos suelen ser limitados. Si la distribución de las cosas cambia, al menos un lado tendrá que conformarse con menos. Pero nunca es suficiente para sobrevivir. La escasez no es sólo un problema material: los valores sentimentales también pueden llegar a ser escasos.

SITUACIÓN ECONÓMICA: El neolibio vivía entre lujos y en el pueblo le tenían en muy alta estima. Ya es difícil enfrentarse a la pérdida de enormes partes de su empresa a manos de sus competidores, pero es aún peor tener que reducir de repente su tren de vida. LIBERTAD: Ayer, el baljaní estaba en su granja; hoy, se lo llevan encadenado a rastras.

HUMILLACIÓN La humillación daña la percepción propia. Otra persona puede humillar a propósito a un personaje, pero también puede ser el resultado de una experiencia impactante. LUCHAS POR RANGO Y EXCLUSIÓN: El cirujano spitaliano considera la praxis de su colega inadecuada y se lo dice a todo el mundo. La reputación de su colega pende de un hilo. PROVOCACIÓN: El apocalíptico sabía qué efecto podría conseguir con su broma sobre los pechos de la saraelita. El rostro del jehammedano está rojo de ira y vergüenza, sus puños apretados.

TRANSGRESIÓN

ENTORNO HOSTIL

Cada persona tiene su propia línea roja que otras personas haría bien en no cruzar.

El mundo ya es bastante peligroso sin otras personas.

INTERVENCIÓN A LA LUZ DEL CLAN: Cuando alguien hiere a alguien que amas, se activa tu instinto protector. Ahora todo es posible. MORAL/ÉTICA: ¿Qué es el bien? ¿Qué es el mal? Los códigos de moral y ética mantienen unida a la sociedad, pero también excluyen. Algunos ven necesarios los sacrificios humanos y montan en cólera cuando se libera a las víctimas. Un juez coge al contrario y lo reduce en el suelo por haber escupido delante de sus pies, faltándole al respeto.

ESCALADA El conflicto desgarra la trama de interacciones cuando los centros de poder se reagrupan en torno a las partes en conflicto. El apoyo se anula, se realizan juramentos de lealtad y se producen amenazas y suplicas. Esta fase es importante para una aventura, ya que resume rápidamente el trasfondo, lo que ayuda a llenar los vacíos de la trama más adelante. Los personajes entran en esta difícil situación como otro centro de poder. Un PNJ les lanza una línea de interacción. Aquí es donde comienza la aventura.

LA TRAMA Tenemos un conflicto en el que están involucrados los personajes. Todavía quedan algunas preguntas importantes por responder.

¿CÓMO SE HAN VISTO L O S P E R S O N A J E S E N V U E LT O S EN ESTE CONFLICTO? Los personajes podrían ser contratados para mediar en el conflicto o luchar en uno de sus bandos. Como recompensa les esperan letras de cambio, artefactos y Renombre. Este es el método más débil pero sencillo de involucrar a los personajes. Otra forma otra sencilla es meterlos en un aprieto: los personajes son acusados de asesinato y tienen que defenderse; son puestos en cuarentena contra su voluntad o quedan atrapados en un valle debido a un desprendimiento de rocas. Si los jugadores se identifican con sus personajes, el Director de Juego puede utilizar sus conceptos: un «Restaurador» no tolerará que los spitalianos repartan mantas infectadas con la peste a los clanes; un «Aventurero» siente el impulso de explorar el valle olvidado.

SUPERVIVENCIA: Hambre, frío, calor... y el asentamiento más cercano está a días de distancia; los personajes tendrán que luchar contra todo esto. FUERZAS DE LA NATURALEZA: La ladera de una montaña se derrumba; una tormenta se acerca. Tormentas, inundaciones, puentes colapsados, el crecimiento de un bosque fractal, las nubes de gas del Golpe del Segador o un enjambre que oscurece el sol: miles de peligros acechan a los viajeros. BESTIAS: Criaturas letales vagan por la tierra, incluyendo gendos, psiconautas y bestias de esporas.

¿COINCIDE SU CONFLICTO CON EL CONFLICTO MAYOR? En el mapa de centros de poder e interacciones se puede ver un conflicto que eclipsa a todos los demás. Aunque los personajes se vean envueltos en este conflicto, no tiene que ser SU conflicto. Sólo tratan de sobrevivirlo. Por ejemplo, el ataque de un clan impide que los personajes puedan liberar a un viejo amigo de un bar apocalíptico de mala reputación. El gran conflicto se convierte en un obstáculo que los personajes no pueden resolver.

¿QUÉ QUIEREN LOGRAR Y CÓMO PUEDEN ALCANZARLO? ¿Cómo se puede resolver el conflicto? ¿Cuál es el objetivo de la aventura? •

Vencer a la fuente del conflicto (antagonista) en batalla.



Encontrar pruebas contra él y utilizarlas para desacreditarlo.



Descubrir un secreto.



Mediar.



Encontrar un artefacto.



Escapar o sobrevivir.



Explorar un paisaje, una ruina o alguna instalación e informar de los hallazgos.

ESCENAS Si la trama sigue el desarrollo temporal aproximado de una aventura, las escenas son las paradas. El Director de Juego las prepara tomando notas respecto a la ubicación de la escena, el ritmo, los acontecimientos, los personajes que toman parte y las reglas necesarias.

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Las escenas siempre avanzan la trama. Presentan a los antagonistas o crean oportunidades para luchar contra ellos; se superan obstáculos o se encuentran pistas, de acuerdo con el arco argumental. En nuestra colección de ideas, los lugares esperan a ser utilizados. Ahora se organizan y llenan de personajes con los que pueden interactuar los personajes jugadores. •

Los personajes son contratados por un juez en un mercado.



Durante una pelea en los reñideros, adquieren información sobre el organizador.



En un pueblo spital saqueado, se encuentran con un spitaliano que más tarde llegará a ser su enemigo.



Engañan a un jenízaro para que les deje entrar en la Gran Biblioteca.



Los usudi atacan una granja y los personajes ayudan en la defensa.

CONFLICTOS La mayoría de escenas tienen conflictos, ya sean discusiones, pruebas de fuerza o batallas mortales. Algunos pueden ser interpretados o resueltos con buenas ideas, pero en otros es necesario hacer tiradas. •

El juez que contrata a los personajes no confía en ellos y debe ser persuadido.



Si los personajes buscan información demasiado abiertamente, llaman la atención y se ponen en peligro.

SECUENCIA Las escenas no se suceden necesariamente siguiendo una secuencia establecida. Si los personajes se mueven de un edificio a otro dentro de un asentamiento o viajan por tierra, pueden visitar o evitar varios lugares. Un bosquejo o un mapa que muestre lugares y escenas importantes pueden ser de ayuda con el seguimiento. A menudo hay que jugar ciertas escenas para seguir adelante con la historia porque prácticamente desbloquean nuevas escenas.

LA HISTORIA EN TRES ACTOS Casi todas las aventuras se pueden dividir en tres partes: exposición, complicación y resolución. En cada acto ocurren cosas diferentes.

ACTO I: EXPOSICIÓN En la exposición, los personajes se ven arrastrados a la aventura. Exploran el entorno y observan. Su conocimiento de los antecedentes es prácticamente inexistente. Se encontrarán con personajes importantes, pero no pueden juzgar su importancia y los PNJ no tienen forma de saber de qué lado están los personajes.

ASPECTOS POTENCIALES



El spitaliano mete a los personajes en una situación comprometedora (llevan Quemazón sin saberlo).



Un PNJ advierte a los personajes de las consecuencias de sus acciones y les aconseja retirarse.



El jenízaro tiene órdenes de no dejar entrar a nadie en la Gran Biblioteca.



Los personajes encuentran un elemento necesario para el enfrentamiento o que es muy valioso para el antagonista.



Los personajes se encuentran un PNJ que actúa como su mentor. Más tarde puede llegar a ser un antagonista.



Son testigos de una atrocidad y de lo que este conflicto (o el antagonista) puede hacerle a la gente.



Se ven obligados a tomar partido en el conflicto inminente (los lacayos del voivoda persiguen a un fugitivo; ¿a quién ayudarán los personajes?).



El antagonista humilla a los personajes.



Oscuro augurio: hay presagios de un terrible futuro, o al menos esa es la interpretación de la gente.

Cada conflicto debe tener sus consecuencias. Si un neolibio tiene que responder ante el Banco de Comercio por la pérdida de un tanque pionero, se arriesga tanto como un apocalíptico en una pelea. Las derrotas sociales, potencialmente expresadas con la pérdida de puntos de trasfondo con respecto a la mecánica de juego, duelen tanto como las heridas de bala.

COMBATE En combate, la ubicación es uno de los protagonistas. El Director de Juego tiene que permitir duelos despiadados, pero también la posibilidad de esconderse y realizar maniobras especiales: el combatiente se puede ocultar entre la hierba alta, tirar al enemigo de un puente de una patada o echarle polvo a la cara. Se arrastra a través de trincheras y obtiene una bonificación a la iniciativa debido a la sorpresa. Salta sobre su enemigo desde lo alto de una roca. Vuelca un carro para cubrirse o rueda por el suelo para introducirse en el emplazamiento enemigo. El Director de Juego debe tener en cuenta la creatividad del jugador a la hora de aplicar bonificaciones a la iniciativa o al ajustar la Dificultad de una tirada de acción. Las acciones imprudentes deberían tener siempre resultados extraordinarios.

ESCENAS •

Una nodo genera una distorsión temporal alrededor de los personajes y les permite experimentar una resultado potencial del conflicto. Los personajes tienen que romper la ilusión utilizando su fuerza de voluntad.



Los personajes observan cómo los preservistas escogen a ciertas personas entre la multitud. Nadie sabe dónde envían a esa gente, sólo que no vuelven. Los personajes podrían oponerse a los preservistas.



Un apocalíptico le desliza al personaje un paquete y sale corriendo. Los jueces lo persiguen.

ACTO II: COMPLICACIÓN

ACTO III: RESOLUCIÓN

Los personajes se encuentran en medio de la aventura. Ya tienen elementos de juicio y determinan el camino a seguir. En esto segunda acto, más largo, las escenas están orientadas hacia la comprensión del conflicto y la aplicación de contramedidas. Velocidad, emoción y resistencia potencian el camino hacia los momentos cruciales.

Los personajes tienen todo lo que necesitan para vencer al antagonista o están en la recta final de su viaje. Van a enfrentarse al desafío final. El Acto III suele ser muy corto y condensado, consistente en unas pocas escenas.

ASPECTOS POTENCIALES

ASPECTOS POTENCIALES •

El antagonista no tiene a dónde huir; sus lacayos han sido vencidos. Comienza el combate.



El último obstáculo está a punto de ser superado (montaña, ruina, puente colapsado).



El momento equivocado: La gente viene corriendo para darles las gracias a los personajes, pero el enemigo todavía no está derrotado y la multitud hace que sea más difícil luchar contra él o resolver el conflicto.



El primer altercado masivo con el antagonista. El antagonista triunfa o huye para regresar después con refuerzos.



Los personajes consigue información al mostrarles las consecuencias del conflicto («¡Un juez es el responsable de los asesinatos!»).



El grupo se reúne con aliados o enemigos potenciales.



Giros: Nada es lo que parece. Los amigos se convierten en enemigos o al revés.





Iniciación: Los personajes deben pasar una prueba para ser admitidos en una de las facciones.

Último suspiro: El enemigo ha sido vencido, pero se levanta una última vez para sobrevivir a otra ronda.





No hay vuelta atrás: El conflicto alcanza el momento crucial. El único camino es hacia adelante.

Celebración de la victoria: Le dan las gracias a los personajes.

ESCENAS •





Un francotirador dispara a los personajes desde una torre. Van corriendo de cubierta a cubierta, hasta alcanzar la torre. El francotirador huye, pero deja atrás el fusil. Los personajes ya saben lo que había en el paquete. Pero vuelve a estar en posesión de los jueces. Al día siguiente será llevado al Salón del Juicio, por lo que sólo queda una noche para entrar en los cuarteles y robarlo. El apocalíptico sólo verá a los personajes si han dado un buen espectáculo en los reñideros. O bien un personaje se enfrenta en un combate, o bien afirma ser un luchador legendario de otro lugar y persuade a los guardias de que dice la verdad.

ESCENAS •

Los personajes presentan pruebas contra el juez. Éste pierde toda su superioridad y ataca a los personajes como una bestia salvaje.



Han llegado a lo más profundo de las catacumbas y ven el artefacto en la cámara de cría del clan Cucaracha. Parece que el chamán ha huido, pero de hecho, está a punto de abrir las jaulas de los reyes y enviarlos hacia la cámara de cría.



El SAMCOM fue atacado con mazos, atraído hacia las trampas y finalmente enterrado bajo una viga de acero. Los personajes están demacrados, heridos y aliviados. Pero cuando se acercan a los supuestos restos, los ojos del SAMCOM se encienden una vez más. La escacharrada máquina se pone en pie y avanza tambaleándose hacia los personajes...

INFORMACIÓN Si la ubicación no es completamente desconocida o ha sido mantenida en secreto durante siglos, los personajes pueden recordarla con una tirada de acción de INT + Leyendas o INS + Orientación. ¿Quién está a cargo aquí? ¿Qué están produciendo? ¿Aceptan Quemazón? Utilizan los Desencadenantes para descartar los conocimientos

comunes y alcanzar el reino de la información especial, están familiarizados con enemistades antiguas y son conscientes de los nombres que mueven los hilos. Con los trasfondos «Red» y «Secretos» añadidos como dados adicionales a la interacción social, pueden hallar a JOEJWJEVPT DPO JEFBT BmOFT Z DPOTFHVJS

información actualizada o pedir ayuda. «Secretos» sólo funciona en otras personas del mismo colectivo y en una discusión sobre cuestiones del colectivo. «Red» suministra principalmente rumores e indica dónde comprar equipo o Quemazón. Es el billete hacia el mundo de los ladrones o los luchadores de la resistencia.

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EL FINAL

NUEVOS ENEMIGOS

Cada aventura merece un final emotivo. Un aliado es enterrado o se produce una alegre celebración de la aldea salvada. Los personajes tienen que ver que han logrado algo que influye en la gente que los rodea.

Las aventuras de los personajes se integran en un mundo vivo. Cuanto mayores sean sus hazañas, mayor poder aparentarán tener. Para algunos serán unos santos; para otros, un engendro del Golpe del Segador. Aún no lo saben, pero forman parte de un grupo de personas con ideas afines que se opone a otro grupo de personas que piensan de forma diferente. Los enemigos de aventuras anteriores reúnen sus fuerzas. Con cada aventura que sobrevivan los personajes, es más fácil para el Director de Juego planificar la siguiente. Puede escoger entre un ejército de viejos enemigos o aliados y puede presentar temas viejos con un nuevo atuendo.



Las rutas comerciales se abren de nuevo. Los primeros comerciantes regresan; los beneficios son cada vez mayores.



Las madres les ponen a sus hijos los nombres de los personajes.



Los ciudadanos de Justiciano saludan a los personajes. En los callejones donde antes había silencio han vuelto las risas.



El juez corrupto condenado no actuaba solo; era un peón en un juego más grande. Un senador movía los hilos y tiene que deshacerse de los personajes antes de que saquen conclusiones.



El artefacto rescatado de la cueva de cría de los cucarachas no debería haber reaparecido. Un paradigma cronista hizo que lo robaran por una buena razón.

RECOMPENSAS Los personajes encuentran en un pozo que se ha secado un fusil envuelto en tela de hace más de quinientos años, pero que está como nuevo; decodifican el área de un portal en un dispensador y pueden hacerse con un disco solar catarata. Los tesoros materiales son ese algo adicional. El Director de Juego los puede utilizar para motivar a los jugadores, atraerlos con un puñado de munición y la promesa de mayores artefactos al final de la aventura. Regla de oro: algo valioso de menos de 500 LC se puede encontrar o recuperar en una de cada cuatro escenas. Cada diez escenas, los personajes consiguen un elemento por un valor de hasta 1.000 LC. Cualquier otra cosa es extremadamente rara y es el centro de una aventura. Los discos solares y los fundealmas no están esperando tirados al borde del camino.

L A C A M PA Ñ A Una aventura presenta numerosas conexiones. Puedes utilizarlas y convertirlas en una campaña. Después de dos o tres aventuras, el Director de Juego puede considerar si hay un conflicto central y la forma en que se puede desarrollar y resolver en el transcurso de varias aventuras.

TEMAS POTENCIALES •

La caída del Juez Supremo: Un senador quiere tomar el poder. En una aventura, los personajes escuchan que alguien de Justiciano apoya a los cucarachas para debilitar a un protector influyente. En otra aventura, tratan de seguir a esa persona y acaban huyendo de Justiciano como asesinos. En el exilio se reúnen con los oponentes del senador y luchan contra los traidores en sus propias filas. En la aventura siguiente, entran en Justiciano a través de antiguos túneles y tienen que enfrentarse a los jueces, que los consideran enemigos de la ciudad, mientras el senador se prepara para asesinar al Juez Supremo.



Paz frágil: Un azotador y un guerrero hibrispano son atrapados juntos en una deformación temporal. Tienen que cooperar para evitar terminar entre las curiosidades de una nodo. Se las arreglan para escapar, pero fuera están sujetos de nuevo a las limitaciones de sus culturas. Los personajes buscan en la Deformación al azotador y al guerrero para recordarles su pasado común, la cooperación y la amistad que se produjo. El grupo tiene que detener a asesinos y escoltar al azotador a través de un país enemigo. Por un lado, son atacados por los cónsules; por otro, la Campeadora combate contra ellos.

PE Los personajes han pasado por muchas experiencias que conllevan puntos de experiencia (PE) al final de la aventura. Los PE dependen de las escenas clave de la aventura, su resultado y los logros y riesgos personales de los respectivos personajes. •

Sobrevivir a una escena clave: 1 PE



La escena terminó excepcionalmente bien (para todos los personajes): 1 PE



Rendimiento excepcional en la escena (individual): 1 PE



Alcanzado el objetivo de la aventura: 2 PE



Fin de una campaña: número de aventuras ×2 PE

EQUILIBRIO DE PODER Un Director de Juego juega con los jugadores, nunca contra ellos. Por lo tanto, debe concebir desafíos que sean difíciles pero superables con las habilidades de los personajes. Debe elegir los enemigos que enfrente a los personajes con precaución y no sacrificarlos nunca. Si son más poderosos que los personajes, éstas son algunas maneras de compensarlo. •

Una oportunidad de poner trampas en toda la zona.



Ventajas del terreno como una posición más elevada.



Una debilidad del enemigo o el apoyo de un tercero para los personajes.

DÁSELO Un mapa dibujado, un documento de un juez o el salvoconducto de un voivoda en la mesa de juego contribuyen más a la atmósfera que la descripción más detallada. Si es posible y necesario, el Director de Juego debería dibujar planos («Muéstrame dónde te quieres esconder»), no sólo explicarlo verbalmente («Pero yo pensaba...»); así todo el mundo sabrá de inmediato dónde está situado su personaje en relación a sus enemigos.

Partes de un diario, mapas de hallazgos, transmisiones de radio codificadas o extractos de gacetas requieren de una gran preparación, pero son estos pequeños detalles los que dan vida al mundo de juego en las cabezas de los jugadores.

L I B E R TA D D E A C C I Ó N Ningún plan sobrevive al primer contacto con los jugadores. Es por esto que el Director de Juego sólo debe planificar las escenas clave importantes para el arco argumental y que tengan una alta probabilidad de ocurrir en el diseño de una aventura. Si el Director de Juego se aferra a su plan, forzará un cierto recorrido a través de la aventura a los jugadores y se habrá perdido la emoción de los juegos de rol. El Director de Juego debe ser flexible y aceptar caminos alternativos. Es aún más importante que tenga una idea clara de su aventura durante la preparación. Tiene que entender realmente a los PNJ y sus motivos en lugar de hacer que digan frases prefabricadas.

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C O N S E J O S PA R A EL DIRECTOR DE JUEGO TIPOS DE JUGADORES A la hora de jugar a Degenesis, los jugadores quieren experimentar el éxito. Por desgracia, no significa lo mismo para todos los jugadores. Algunos optimizan su personaje para crear el luchador perfecto y anhelan que llegue la siguiente escaramuza. Ven Degenesis como un juego de mesa con reglas para tirar dados. Otros jugadores interpretan de verdad a sus personajes y les encanta interactuar con otros habitantes del mundo. Y luego hay otros que les gusta la historia que se revela gradualmente ante los personajes y en cuyo desarrollo pueden influir. Todos estos diversos motivos están bien. El desafío para el Director de Juego es identificar los deseos de los jugadores y asegurar que todo el mundo consigue lo que quiere.

EL LUCHADOR A este jugador no le importa realmente la historia: prefiere los conflictos tangibles. Conoce las reglas de combate a la perfección y busca una combinación perfecta de habilidades y potenciales de combate. Mientras su personaje pueda ir contra el enemigo en cada sesión de juego o haya predominantemente escenas de acción en la aventura, está contento.

EL DETERMINADO Este jugador prefiere un cierto tipo de personaje que busca explícitamente en cualquier juego. Por lo general, sus personajes tienen como modelo un personaje de un libro o película que le fascinaba en la infancia. El determinado actúa a menudo según sus convicciones internas. Es posible que encuentre el personaje que desea a través de una combinación de cultura, concepto y colectivo. El determinado tiene generalmente los rasgos de algún otro tipo de personaje.

un ataque al detalle. El personaje del actor está a menudo muy detallado. Su trasfondo ofrece un montón de ganchos para que el Director de Juego los utilice en la campaña. Al actor le encanta interpretar escenas. Cuando los demás jugadores cogen sus teléfonos para revisar el correo electrónico y enviar mensajes, es el momento de que el Director de Juego interrumpa al actor: «Compras la Quemazón. Comes y luego te vas a dormir. ¿Quién hace la primera guardia?».

E L FA S C I N A D O Una historia se despliega ante los ojos del jugador, que observa con atención. Todas sus acciones tienen un significado para el personaje y para el desenlace de la historia. Está fascinado con eso. Quiere crear un mundo y ve Degenesis como una especie de novela de formato libre. Es feliz cuando su personaje construye cosas, expande búnkeres o fortifica aldeas.

EL ESTRATEGA Se puede resolver cualquier conflicto a través del plan perfecto. El estratega adora trabajar con una visión de conjunto; procede tácticamente y se organiza. Es más feliz cuando hay un secreto que descubrir o un plan del enemigo que frustrar.

EL ACTOR El actor quiere interpretar su personaje. Modula la voz y se entrega plenamente. Generalmente le pone nervioso el luchador que prefiere tirar dados en lugar de describir

EL SEGUIDOR Para el seguidor, el rol es una oportunidad de reunirse con amigos y conocidos. El juego en sí es lo de menos. Tal vez sea inexperto o no haya encontrado todavía una forma de acceder. Para ayudarlo, el Director de Juego centra por un tiempo la acción de la historia en su personaje y le concede sus quince minutos de fama. Otra posibilidad sería que el seguidor haya creado un personaje que no le guste y no le diga nada. El Director de Juego debería hacerse cargo del problema y dejarle crear un personaje nuevo.

Q U I N C E M I N U T O S D E FA M A Todos los personajes son igual de importantes. El Director de Juego debe darles a todos oportunidades para brillar en sus especialidades: el azotador abate un dusaní; el cronista abre un portal; el pálido se acerca sigilosamente a un enemigo y acaba con él sin un sonido; el neolibio cierra un buen trato. Esto requiere preparación. Puede que tengas que mejorar aventuras generadas de antemano o identificar las escenas apropiadas.

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SIGNO VINCES » [CONSTANTINO]

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O P E R A C I O N E S S E C R E TA S LA SEÑAL El Botew es el pico más alto de las montañas del Balján. En lo alto hay un mástil de radio que penetra en las nubes, construido por el voivoda de Sofía, el Karaján. Este sube regularmente a la montaña, abre la estación y comprueba la potencia y frecuencia de transmisión. Se queda solo. Hace calor en la estación; los generadores de megavatios vibran. Cuando se arremanga, mira una red de venas negras que parten de un número de tres dígitos en el dorso de la mano. Podría ser un 400, pero no se ve bien y está cubierto por un 600 ligeramente descentrado y otro 100. El mástil ha estado enviando una señal durante meses. Ha sido recibida. Chernobog ya está en camino. Pero no es el único: antenas parabólicas en Bretaña también han recibido la señal, igual que una red de antenas de recepción de radio en Grecia. Los arianos ya vagan por Sofía. Las estaciones de recepción en el Clúster también han registrado la señal. Mientras los cronistas trabajan en descifrarla, dos de sus fragmentos saben muy bien lo que contiene el mensaje. También saben que no están preparados para lo que se avecina.

UNA ESTRELLA CAERÁ Hace más de veinte años cayó del cielo una supuesta estrella, se estrelló en la región de Ramein y en la capital de la casta gobernante de los Taunar. Los disturbios que siguieron terminaron con el régimen de los Taunar y pasaron el cetro al clan Mecano y la casta guerrera de los neumantes. Sólo que no era una estrella y tampoco un meteorito. El clan mecano, poseedor de alta tecnología, reconoció el proyectil como un avión de los antecesores. A bordo había cámaras con durmientes. Al estallar hubo un escape de una mezcla mortal de freón y nanorrobots entrópicos. El área sigue contaminada. Pero algunas cámaras estaban intactas y los mecanos las rescataron y arrastraron bajo tierra: justo a tiempo, porque poco después los merodeadores cruzaron la tierra devastada. Pasaron los años, pero no se encontraron las cámaras. Desde ese día, arianos y misteriosos mercenarios (nadie en la región conoce a sus empleadores) buscan fragmentos de la «estrella» y cámaras intactas.

LA IMAGEN DE GETRELL Gerome Getrell es el fundador del GR. Sus discursos, coreografiados hasta el último movimiento y preñados de memes, acabaron con todo un estrato social que finalmente se convirtió en los apocalípticos. Eso fue hace quinientos años. Desde hace meses, sus ojos miran hacia abajo desde algunos muros en las ruinas. Las imágenes son tan altas como una casa y sus colores son radiantes, como si

hubieran sido pintadas ayer mismo. La mirada de Getrell penetra en la conciencia colectiva de la humanidad. Un meme encarnado. Una vez más. Esta vez, los pálidos difunden la palabra. Hace meses se abrieron cámaras dentro de los dispensadores que proporcionaron a los pálidos un artefacto cilíndrico. Situado en frente de una casa, disparaba partículas de colores de un millar de puntos. Una explosión apuntada: cualquier humano o animal habría sido destrozado por los finos rayos. No llevó ni dos latidos de corazón, y dos semanas después, la nueva cara de Getrell cubre la pared y la conciencia de los salvajes. Los miembros de un clan dejan pequeñas muñecas tejidas con hierba delante de la imagen, vierten la leche de cabra fermentada sobre ellas y emiten cantos guturales. Después de todo, sus mayores les han enseñado a caminar por el mundo con los ojos abiertos y respetando los milagros. ¡Nunca hay que enfadar a un espíritu o un dios por pura negligencia! Los pálidos se guían por un plano. Un pitido les muestra dónde colocar los lanzadores de imágenes. Cuanto más rápido suena el pitido, más cerca están de su meta. Los lleva a aldeas experimentales preparadas, por lo general en los valles alejados de aglomeraciones y campos de ruinas. Los durmientes ya han probado sus tratamientos sociocibernetistas en estos salvajes. La imagen activa el siguiente paso: la adoración. Los pálidos siguen adelante. Los lanzadores de imágenes recompensan a sus portadores por cada imagen colocada: de vuelta al dispensador, abren cajones llenos de barras de energía que antes estaban firmemente cerrados. Una dulce tentación.

E X Á LTA R La ciudad de Exáltar quedó olvidada hace mucho mucho. ucho ¿Cóm ¿Có ¿Cómo mo puede haber ocurrido? ¿Un área de tantos kilómetros cuadrados que una vez fue una metrópoli rebosante, sencillamente... olvidada después de las guerras urbanas? En cualquier caso, la gente ha vuelto. Limpian el polvo de los pasillos y descubren portales sellados. El logotipo del GR está en todas partes. Los trabajadores encuentran salas llenas de proyectores ocultos que de repente vuelven a la vida y por unos segundos dibujan formas geométricas en el polvo. Pasan rápidamente por encima de placas de presión que brillan con un suave resplandor o zumban profundamente a cada paso. Sólo los temerarios se aventuran más adentro de estas instalaciones. Un durmiente profeta reúne a pálidos aureolas en los túneles de Exáltar. Se mueve de una sala a otra, quiere entrar en el núcleo de la locura de Getrell. Sin embargo, ha sido incapaz hasta el momento de superar las barreras de nanorrobots y sólo puede enviar a un pálido tras otro al interior. Dentro de Mecánica. En sus pasillos duermen

agregados de potencia desconocida; los portales se abren presionando la combinación correcta de discos solares. Detrás de ellos sólo hay otra red de pasillos que conduce a más portales. No ha llegado el momento de activar esta instalación.

ESPÍRITU LIBRE Los durmientes se consideraban n los elegidos para ser eell sumun de una nueva humanidad. Cuando se encontraron con el primer equipo Espíritu Libre, admiraron la maravillosa tecnología y al reparar en el extraño logotipo comprendieron que la corona había pasado directamente más arriba. No sabían nada. Abundan las especulaciones y muchos señalan a Exáltar y Mecánica. Pero la ciudad sabe repeler a los durmientes.

LA BIBLIOTECA DE OSMÁN La biblioteca de Osmán, creada, cuidada y expandida por los archiveros de Praga, fue el mayor acervo de conocimientos de su tiempo. Sin embargo, los archiveros huyeron de repente; se cuenta que la oscuridad se extendió por los pasillos, llevándose a los que no alcanzaron la luz del día con suficiente rapidez. Al mismo tiempo, los cronistas se dieron cuenta de que los merodeadores marchaban sobre Osmán. ¿Qué sucedió realmente en la biblioteca? Para descubrir el secreto, y tal vez al mismo tiempo acceder a las bases de datos, necesitan acceso. Lo que resulta desconcertante es que un fragmento con ese nombre se perdió en el Clúster hace años y probablemente se encuentre momificado bajo una pila de cables. Es un hecho que ha resultado ser completamente irrelevante pero que puso a prueba la capacidad de los cronistas para comunicarse. Las duplicaciones de nombres y palabras son insidiosos, y las sugerencias para agregar una clasificación, como por ejemplo «Nombre: Acceso», han sido descartadas rápidamente por razones prácticas. Mientras tanto, los cronistas se ven superados por los acontecimientos. Los clanes marchan sobre Osmán. Si logran entrar, la biblioteca será visible desde Justiciano… como un fuego en el horizonte. Los cronistas deben actuar de inmediato y lo harán.

E L Ú LT I M O S E R V I D O R La Corriente murió cuando el ejército de millones ones dee ser servidores quedó en silencio durante el Escatón. En la actualidad, los cronistas recuperan fragmentos sin contexto. Pero si los protocolos de radio son correctos, un servidor ha sobrevivido al apocalipsis. Durante años ha tratado de conectar con direcciones de la Corriente; a veces, la conexión permanece estable durante horas; a veces

se interrumpe. No importa cómo respondan las estaciones de radio cronistas, no pueden recibir ningún enlace. ¿Están los datos de inicio de sesión corruptos o la conexión no sigue el protocolo? Los cronistas tienen que hallar el servidor: quienes lo controlen tendrán también el control del conocimiento de la humanidad. Muchas generaciones de cronistas han continuado con la búsqueda, han reunido información y la han correlacionado en el Clúster. Pero todo ha sido en vano. La información sobre la ubicación del servidor es contradictoria y se encuentra incrustada en una compleja estructura de fórmulas, como si el servidor se estuviera moviendo. Pero, ¿por qué esconderían los antecesores uno de sus servidores de Corriente con tanto cuidado?

UNA CADENA PURA Con cada bosque fractal avistado, los spitalianos clavan otra aguja en el mapa de Polen. Conectándolas con hilos se aprecia la expansión de los bosques a lo largo de cientos de kilómetros de brazos espirales, que a su vez forman espirales más pequeñas. Patrones similares a estrellas de mar se hacen visibles en el mapa: cada uno tiene un centro llamado «nexo», del que parten cinco brazos. Cada nuevo avistamiento hace más fácil encontrar los siguientes. El grupo de investigación del VIH-E, dirigido por la consultora Irina Petrova, lleva décadas manteniendo una presencia en Polen, incluyendo varios laboratorios secretos y un centenar de famulantes. Los otros consultores se burlan de ella porque piensan que ha perdido el norte: para encontrar mutaciones o patógenos latentes de VIH-E haría mucho mejor en abrir las fosas comunes de los antecesores en Borca o buscar anticuerpos en los pacientes. Petrova ignora estas sugerencias. El grupo de investigación del VIH-E no es lo que dice ser. Incluso sus estructuras son inusuales: la misma Petrova es quien invita a otros spitalianos a unirse. Casi todos los elegidos son hijos de los miembros del grupo y han crecido en su guardería. «Una gran familia feliz», los llaman otros spitalianos en tonos menos que amigables. Los que se unen, le confían sus vidas a Petrova. Ella les sugiere parejas sexuales y cada contacto con el sexo opuesto se controla y regula. Pero lo más raro de todo es que los médicos acceden. «Lo llevan en la sangre», dice Petrova, sonriendo levemente. Pero no es cierto que accedan todos. Una fuente filtró el término «cadena pura» a través del muro de silencio de las filas de famulantes. Desde entonces, ha habido mucha especulación. Obviamente, Petrova y su clan médico se consideran superiores, poseedores de una «cadena pura de ADN». Al parecer, hay un plan de reproducción para cada miembro con el fin de conservar esta cadena pura en ellos y su progenie. Otros lo consideran un medio para generar pensamientos elitistas; los grupos pueden ser controlados

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fácilmente desde dentro si están comprometidos y se consideran diferentes a los que les rodean. Petrova no afirma ni niega. Tiene que llevar a cabo un plan que tiene siglos de antigüedad.

VASCO La expedición del Dr. Hernez Vasco al cráter Pandora fue según lo planeado… al principio. Pero nada lo había preparado para lo que el chakra terrestre podía ofrecer. Algunos miembros de la expedición lucharon por respirar detrás de máscaras de gas obstruidas, hasta que sus pulmones se quemaron y empezaron a perder el conocimiento. Terminaron por quitarse las máscaras en medio de la tormenta de esporas. Otros quedaron atrapados en las hebras de los bisos de las estrellas fractales y fueron arrastrados al abismo de los valles anulares inundados. Murieron en masa. Sólo unos pocos lograron escapar, entre ellos el propio Vasco. Sin embargo, parecía que su suerte se había acabado. Muertos de miedo, hambrientos y sin comida, encontraron un bosque fractal. No podían quitar los ojos de la llamativa fruta roja. Cada paso les llevó más cerca de la promesa de redención. Dejaron todo y empezaron a correr. Cuando el suelo cedió bajo ellos y se deslizaron al interior de los esporacarpios carnívoros, ni siquiera les quedaba energía para gritar más. Vasco murió ese día. Los ácidos del estómago de los esporacarpios carnívoros lo disolvieron y sus restos se filtraron a las profundidades a través de las membranas osmóticas. Pero partes de su identidad genética fueron absorbidas por el repertorio del súper organismo. Vasco había estado trabajando en el Grupo de Investigación del VIH-E durante años. Tenía la misma aberración genética que sus colegas, la conocida como «cadena pura». Esta secuencia genética especial provocó una reacción en el superorganismo. Meses más tarde, un hombre surgió de la corona de alimentación seca. Su aspecto era exactamente igual al del Dr. Hernez Vasco. Pero no; las mandíbulas eran más fuertes, la forma de la cara demasiado simétrica. Contenía jirones de recuerdos de su modelo genético. En un laboratorio secreto del Grupo de Investigación del VIH-E estudió las viejas notas y diarios de Vasco y lentamente fue redescubriendo la identidad que había absorbido. Un nuevo segundo Vasco surgió meses después de un campo de esporocarpios a unos 100 km de distancia. Un tercero los siguió poco tiempo después. El Grupo de Investigación del VIH-E fue el primero en descubrir el fenómeno y se lo ocultó a los preservistas y demás spitalianos. Los genes de Vasco habían sido modificados; sólo la cadena pura permaneció intocable. Petrova quedó fascinada. Quizás era una manera de ponerse en contacto con el superorganismo.

LEGIÓN El Grupo de Investigación del VIH-E ha registrado quince encarnaciones de Vasco hasta ahora. El primero causó sensación en el Spital con un discurso enardecedor a favor de los psiconautas. Petrova no pudo detenerlo, pero ayudó a escapar a Vasco 1. Durante los años siguientes, se dedicó a investigar a los psiconautas y últimamente ha observado los fenómenos en el Atlántico. Allí le sucedió algo: le dijo a un seguidor que había huido a la Discordancia para escapar de la influencia del «Zar». El término se convertiría más adelante en un nombre común para el superorganismo, pero el origen del nombre es incierto. Vasco 1 no sabe probablemente nada de sus otras encarnaciones: siempre estaba a cientos de kilómetros y meses por delante. Para Vasco 5 fue diferente. Rastreó cuatro encarnaciones, las persiguió y acabó con ellas. Probablemente fueron asesinados más Vascos por gendos o murieron de otras formas en la tierra baldía y su ubicación o lugar de descanso son desconocidos. No obstante, hay por lo menos ocho Vascos sueltos.

E L Z A R S E D E S P I E R TA Petrova no es la única que se ha dado cuenta de que el Zar podría ser una oportunidad para el Spital, así como para la humanidad. Los preservistas, con el grupo de investigación del Elemental al frente, han perforado un pozo hacia un nexo. Trabajaron durante semanas para exponer la carne. Dientes y espolones se endurecieron dentro de la masa a la luz de las lámparas de xenón y empujaron hacia fuera; entre ellos crecieron globos oculares y pseudópodos. Filas de cartílagos se abrieron. Las fibras musculares se contrajeron con sonidos chirriantes. La comunicación era imposible de esta manera, si es que era posible en absoluto. Al menos seis de los ocho consultores no querían establecer ninguna comunicación. La criatura tenía que ser destruida, mientras había una oportunidad de hacerlo. Así que la investigación continuó en secreto. El grupo de investigación del Elemental aseguró una red de electrodos de manufactura cronista a la masa de carne para medir sus niveles de emoción. No obtuvieron ningún patrón en los primeros días. El Zar era funcional, pero no tenía sentido. Ahora, sin embargo, las agujas miden aumentos y disminuciones en los niveles de tensión. El calor se acumula; la carne suda proteínas. Algo sucede debajo de Polen y queda por ver si será bueno o malo para la humanidad.

LEVIATÁNICO Un campamento de investigación en la costa atlántica de Franka dirigido por el Dr. Hernez Vasco. Islas de biomasa

crecen desde las olas, moviéndose al son del oleaje. En unos días forman burbujas cruzadas por venas palpitantes. Algo crece dentro de ellas. Al final, las burbujas estallan y se vacían en el mar. Algo largo salpica en el agua, se sumerge bajo la superficie y salta de nuevo. El agua lo arrastra a tierra y lo deposita en la arena: trozos de carne podrida, un feto humano obvio, pero sin cerebro ni vida y con malas copias de los órganos. Los cangrejos se ordenan entre ellos formando mandalas en la arena. Los patrones se parecen a los que dejan los poderosos fenómenos psiconáuticos después de drenar el suelo. Vasco no tiene ninguna duda: son los heraldos de un nuevo chakra. Un chakra que se extiende desde el Atlántico. Vasco mira las islas, recuerda los informes sobre pseudobrazos gelatinosos que se aferran a los barcos y tiran de ellos hacia abajo, y llama a este nuevo éxtasis «leviatánico».

NUEVAS FRONTERAS Los cargueros neolibios son fortalezas de acero que sirven como un arca para sus pasajeros, incluso en mares tormentosos. Sus turbinas son como el corazón del León: poder controlado, cada impulso una explosión. Gobiernan el Mediterráneo. Pero hay reglas diferentes en el Atlántico. Si te haces a la mar en dirección a Tánger y con rumbo oeste, desapareces detrás del horizonte y no vuelves nunca. A veces, aparecen los restos de un naufragio varado en tierra meses más tarde, pero ¿quién puede decir que fue parte de la nave que se dispuso a cruzar el gran vacío? En las ciudades costeras hay un rumor que habla de las riquezas que esperan al otro lado, de una tierra verde sin psicóvoros ni hombres blancos locos. Una sonrisa esperanzada eclipsa las preocupaciones. Pero, en realidad, se han visto sombras gigantes deslizándose bajo del agua y jirones grises cargados de humedad se aferran a los lados de los buques de los pescadores. ¿Tal vez los restos de tentáculos? Hay algo ahí fuera. Y sin embargo, la maravilla despierta deseos. Nuevos mercados esperan en occidente para convertirse en concesiones y ser explotados. El Banco de Comercio planea una expedición. Un petrolero de los antecesores ha sido rescatado de un muelle seco cerca de Arribat y arrastrado hacia el mar. Cientos de chatarreros trabajan en el coloso, limpiando el casco de vegetación y óxido. Retiran el barro de siglos y persiguen a las ratas en el laberinto de pasillos. Un espíritu maligno habita en las bodegas de carga, dicen algunos de los chatarreros, pero los anubianos les contradicen. Mientras tanto, se bajan turbinas revisadas a la sala de máquinas y se montan. El barco se llama «Ona», la ola, como tributo a los espíritus de los océanos. Cuando se hace a la mar seis meses después, un enjambre de torpederos se apresura delante midiendo la profundidad y vigilando las sombras en las profundidades. La flota tratará de

llegar a las Islas Canarias en su primer intento y establecer allí una base antes de continuar a través del gran vacío. Hay un espíritu de optimismo.

LAS GUERRAS ENTRE CLANES Justiciano y Osmán han garantizado durante largo tiempo el orden y la civilización. Sin embargo, ahora ambas ciudades están amenazadas. El icónida de Osmán envía a los jenízaros a los bosques para localizar a los clanes y conquistar los emplazamientos de artillería. Cada día que vuelven e informan de que no han encontrado nada, crece la sospecha contra ellos. La gente combina rumores y conjeturas, y en el centro siempre está el Cornudo, el líder de un clan que lleva cuernos de venado en la cabeza. La mano derecha de Chernobog. La silueta está tallada en las paredes de Osmán. ¿Es sólo infantilismo o un signo de que existe un enemigo interno? La ciudad está en crisis. La gente pide ayuda a Aries: ¿quién más podría triunfar sobre una criatura mítica como el Cornudo? A Justiciano no le va mejor. Los ataques del clan Cucaracha sólo fueron el comienzo. Ahora toda la chusma de la tierra baldía se alza y exige su parte del pastel. Durante mucho tiempo los jueces mantuvieron elevadas exigencias morales a la hora de aceptar reclutas; ahora ponen el sombrero de juez en la cabeza de cualquier persona que pueda sostener un martillo. Nunca antes necesitaron tanto a un hombre como su fundador, el Primer Juez. Este es un tiempo de grandes obras y grandes recompensas.

ALPENGLOW Los hellvéticos son neutrales, según dice su doctrina. Sin embargo, son gente que observa su entorno y saca conclusiones a partir de lo que ven. Helena de Timmelsjoch y su grupo controlan varios pasos en el eje norte-sur. Son testigos del sufrimiento en el norte y de la entrada de los tanques pioneros de los chatarreros africanos en el país. Regresan en algún momento muy cargados, dejando las sobras en la tierra baldía para los borcanos. Helena no lo permitirá más. Le pidió al alto mando que cerrase el paso norte-sur a los africanos. Como era de esperar, se negaron e insistieron en la neutralidad, de modo que Helena tuvo que actuar. El cuerpo le ha jurado lealtad. Se ha atrincherado. Los africanos ya no pueden pasar. Muchos hellvéticos consideran a Helena una traidora. La insubordinación es un pecado capital. Pero el coraje con que defiende sus ideales conmueve a los soldados, especialmente los más jóvenes. Esta podría ser la razón por la que los intentos de los centinelas por arrestarla parecieron tan vagos. Mientras tanto, la espada de la diplomacia se ha mellado. Pronto habrá una decisión, y puede dar lugar a un enfrentamiento armado entre hermanos.

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C A P Í T U L O

EN EL POLVO

EMBARGO P R E PA R A C I Ó N

FUERA

El escenario «Embargo» es adecuado para principiantes. Los retos y enemigos son fácilmente adaptables a los personajes más experimentados y poderosos o para aumentar la amenaza en un momento dado. Las localizaciones del escenario son lugares llamados «Vaso» y «Vector». Ambos están cerca el uno del otro en la periferia del Protectorado. Si el Director de Juego y los jugadores quieren empezar en una región diferente, el escenario puede obviamente tener lugar en otra parte: por ejemplo, el juez de Vaso podría ser un anabaptista en Purgare. Cada escenario requiere una preparación por parte del Director de Juego, como es el caso de «Embargo». El Director de Juego debería leerlo por completo para ser capaz de manejar cualquier situación; de esa forma no tendrá que detenerse cuando los jugadores se desvíen del rumbo previsto. Puede y debe añadir sus propias ideas a ciertas partes, como en la selva de Vector, para dejar su huella en ellas. De esa forma le da cuerpo al escenario.

Los personajes llevan viajando mucho tiempo. Tal vez han vagado por las ruinas, seguido las huellas de una leyenda o actuado como mensajeros en la tierra baldía. Pero ya han terminado y se dirigen a casa. Aunque no van a llegar hoy. Pasan junto a un cartel que pone «Vaso». Una tirada de INT + Leyendas (2) les recuerda que han oído hablar hace un tiempo de una destilería del mismo nombre en la periferia del Protectorado. Está de camino y se encuentran agotados de tanto viajar, ¿por qué no echar un vistazo a este Vaso? Cuando los personajes llegan por fin a Vaso, el Director de Juego debe mostrarles la ilustración de esta página.

M A PA S Los mapas para el escenario pueden ser descargados en edgeent.com

EL VASO El edificio alargado es una posada. Se pueden oír fragmentos de conversaciones y el sonido metálico de ollas. Hay un olor a carne asada.

EL NICHO A la derecha hay un nicho cronista. Allí vive el cronista Token. Los personajes llegarán a conocerlo más tarde, pero siempre pueden visitarlo en este momento para vender chatarra u obtener información sobre el lugar.

LA BARBACANA

DENTRO

Los personajes ven un sombrero de ala ancha en la barbacana; debajo hay una cara envuelta en sombras. Les apunta con un fusil. Si saludan, la figura les devuelve el saludo. Los personajes acaban de conocer al juez Magnus.

La taberna está llena de polvo y apenas iluminada. En una esquina se sientan dos personas mirando a una olla de carne. Tienen la mitad superior de la cara, desde los pómulos hasta la línea del cabello, ennegrecida por el hollín. Sus cráneos están mal afeitados; les cuelgan algunos mechones de pelo. Examinándolos más de cerca se puede apreciar el patrón compuesto de una línea compacta en la frente con una tirada de INS + Percepción (4) —podría ser un código de barras cronista— y además advertir que les falta un pedazo de carne del tamaño de una uña en los lóbulos de las orejas. Si un personaje les aborda, primero le miran y luego desvían la mirada sin decir una palabra. Ambos son ultimadores. Un fusible llamado Caso los envió aquí para supervisar la situación. Serán una fuente de problemas. Si los personajes se sientan, les ponen cuencos de carne en una salsa oscura. La mujer de pelo blanco se presenta como Mama Dacrois. Tiene unos ojos muy juntos y se lame continuamente los labios. Siempre se acerca un poco demasiado cerca para hablar. Señala el gulash y sonríe. «Yo misma lo he sacrificado. ¿Bien? ¿Más?». La comida está bien. Tiene un sabor un poco amargo, pero se debe a que es carne de gendo. Mama Dacrois sólo quiere vender su comida. El juez Magnus y Merl salen de la taberna. «Tenemos cosas que hacer».

HAY CARNE El juez baja de la barbacana. Cuando llega al suelo, apoya el fusil y recobra el aliento sin apartar los ojos de los personajes. Una chica de unos doce inviernos aparece en la parte superior y baja con agilidad. Se sitúa junto al juez, una pequeña niña pálida a la sombra del hombre gordo. Ambos se acercan a los personajes. El Juez suda, tiene polvo pegado a la frente y se mueve tambaleándose. Les sonríe. «Magnus, el juez urbano Magnus». Su voz es baja y suave, nada desagradable. Pone la mano sobre el cuello de la chica. «Merl, mi amada esposa». Ella se queda mirando a los personajes. «No mires fijamente, cariño». Sus labios brillan. Se abre la puerta del Vaso. Una mujer delgada con el pelo largo y blanco está en el marco de la puerta y hace gestos a Magnus y los personajes. «¡Bienvenidos! ¡Vengan adentro!». Magnus abre los brazos. «Vamos a tener que insistir. ¿No es cierto?». Tira de la chica y la abraza. Luego se inclina hacia los personajes. «¡Hay carne!».

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S A LTA N L A S C H I S PA S El grupo se está relajando en el Vaso cuando la puerta se abre de un golpe y un hombre gigante entra deprisa. Corre hacia el mostrador. «¡Mama!». Su voz es aburrida y sin expresión. «¡Tengo letras de cambio!». Mete la mano en los bolsillos y saca los puños llenos de letras de cambio que se lanza encima del mostrador. Madre Dacrois pasa las temblorosas manos por encima de la pila de papeles. «Jatzek...». Acaricia su rostro. «¿Qué has hecho?». Jatzek se da la vuelta y se enfrenta a la taberna. «Me lo he ganado». Su rostro es redondo y suave; sus ojos también están muy juntos, pero brillan de alegría. Tuerce el gesto. «A mí también me gustaría saberlo». La voz dura y gutural proviene de uno de los ultimadores. Camina rápidamente hacia Jatzek y le golpea en la cara. «¿De dónde lo has sacado?». Sin esperar una respuesta se acerca más a Jatzek, le golpea de nuevo y le persigue por toda la barra.

PERFIL: U LT I M A D O R INICIATIVA: 5D/5 puntos de Ego ATAQUE: Electrochoque 5D, daño 0, alcance 1, Aturdidora (8) DEFENSA: Pasiva 1 Activa cuerpo a cuerpo (bloquear), Armas cuerpo a cuerpo 5D Activa a distancia (saltar a cubierto), Movilidad 4D Mental 5D MOVIMIENTO: 5D PROTECCIÓN: Abrigo de piel, protección 2 CONSTITUCIÓN: 10 (trauma: 8)

COLATERAL El combate en interiores siempre conlleva destrucción. Una bala perdida en el Vaso rompe botellas detrás de la barra y hace que lluevan fragmentos de vidrio y alcohol. Un hachazo desviado golpea el mostrador o rompe una silla. Si los personajes se enfrentan en combate con los ultimadores, la familia Dacrois tendrá que limpiar muchos desperfectos.

El muchacho se tambaleaba hacia atrás con los ojos bien abiertos, abriendo y cerrando la boca. El otro ultimador también salta y se interpone entre su compañero y los personajes. Sacude la cabeza y levanta una mano para detenerlos. «No es asunto vuestro». El primer ultimador blande un electrochoque y ataca a Jatzek. El chico grita y cae temblando en el suelo, frente al mostrador. Sus botas golpean los tablones del piso en un patrón extraño; huele a orina. Sólo puede articular «¡Dejadme en paz!». Su madre sigue gritando, «¡No, no!», Pero no se atreve a salir del mostrador. Jatzek no puede esperar ninguna ayuda de Padre Dacrois, que está en el sótano descuartizando el cadáver de un gendo. Le llevará algún tiempo preguntarse qué está pasando arriba. Para entonces ya será demasiado tarde para Jatzek.

SI LOS PERSONAJES NO INTERFIEREN Los ultimadores torturarán a Jatzek con sus electrochoques hasta que yazca inmóvil. No esperan obtener respuestas, pues parece que esta pandilla incestuosa ha tomado y saqueado este Vector. Es el momento de limpiar rápidamente, atar los cabos sueltos y regresar a Justiciano.

SI LOS PERSONAJES BUSCAN AYUDA Magnus está fuera, mostrando a Merl cómo sostener el martillo y golpear con él. Magnus nunca ha sido un gran luchador y los años que ha pasado comiendo carne y caldo grasiento en el Vaso no han mejorado sus habilidades de combate. Pero tiene sentido del peligro y reacciona rápidamente sin pensar demasiado tiempo en una crisis. Si un personaje sale corriendo y lo llama, agarra el martillo y se tambalea hacia el Vaso. Puede ser de ayuda a los personajes, pero si dependen totalmente de él, pasa demasiado tiempo como para salvar a Jatzek.

SI LOS PERSONAJES SE UNEN AL COMBATE El ultimador que tienen delante les grita: «¡Iros a la mierda, monstruos!». Resulta muy convincente. El Director de Juego hace una tirada para él de PSI + Dominación con 6D; los personajes tienen que contrarrestarla con PSI + Fe/Voluntad. Si pierden, no actuarán antes de una ronda o aproximadamente 4 segundos y pierden una cantidad de Ego igual a los Desencadenantes del ultimador. Se produce un combate. Uno de los ultimadores les da patadas a sillas y mesas o las empuja hacia los personajes para obstaculizar el camino. Los que entran en combate cuerpo a cuerpo con él en la primera ronda de combate sufren una penalización general de -2D. Ataca a todos con su electrochoque. Mientras tanto, el otro rodea la barra y coge a Madre Dacrois. Le sirve como una buena cobertura (+3 para alcanzarlo). En realidad, ninguno de ellos quiere luchar. El ultimador con Madre Dacrois hará una finta y luego le girará la cabeza con fuerza. Ella grita en estado de shock. Si los personajes no se retiran de inmediato, le romperá el cuello con su siguiente acción y la tirará contra los personajes. Después, ambos ultimadores intentarán escapar.

PROHIBICIONES JUEZ MAGNUS Magnus ya era un poco corpulento cuando era niño. Su madre tuvo que ingeniárselas para que los jueces lo aceptaran. Nunca quiso hablar de ello. Cuando Magnus le preguntó, ella sonrió débilmente y se llevó el dedo índice a los labios. Magnus amaba aquellos sencillos gestos de su pequeña madre de voz suave. Por el contrario, con los jueces todo era siempre grande y escandaloso. También rápido en la mayoría de los casos y por lo tanto nunca logró volver a las filas de los vagos cuando se entregaron las misiones peligrosas. Era el chico detrás del que podían esconderse sus camaradas. La justicia a la que juró servir resultó ser demasiada abstracta para él. Apreciaba la sensación de familia y comunidad: dondequiera que apoyase la cabeza era su casa, y protegía esa casa. Cuando atravesó Vaso hace seis inviernos de camino a Justiciano, el sentimiento se hizo muy fuerte. Los Dacrois eran buena gente. Le sirvieron platos de carne con una gruesa salsa marrón y escucharon sus historias. Magnus decidió quedarse con esas personas agradables. Incluso trajo a su madre para que ayudase en la cocina. ¡Qué orgullosa estaba de él su madre! ¡Su Magnus era el protector de un pequeño asentamiento que lo tenía en alta estima! ¡Qué feliz hizo a su madre cuando encontró una esposa! Los Dacrois le entregaron a su hija Merl. Merl era pálida y tranquila. No mostraba mucho interés en nada y menos en los hombres, pero al menos ya tenía doce inviernos de edad. Madre Dacrois prácticamente saltó de alegría cuando Magnus accedió a casarse con ella. Ahora eran una familia de verdad. La familia de un juez.

U N A PA R E J A PRECIOSA Magnus y Merl son inseparables. Todos los días se sientan en la barbacana durante horas. Él observa a través de la mira de su rifle, apuntando a conejos y vagabundos. No le quedan balas. Merl se sienta junto a él con las manos cruzadas sobre el regazo.

TOKEN La locura de la chatarra se prolongó durante dos inviernos. La noticia del legendario hallazgo en un campo de ruinas más al norte vació de chatarreros el asentamiento. Cuando el polvo se asentó, sólo quedaban los Dacrois y el nicho. ¡Ah, las cosas que se podrían haber recuperado en el campo de ruinas! El cronista Token sueña con un panóptico de artefactos, con los laberintos de servidores de la Corriente. Pero todas las mañanas se despierta en la tierra baldía. Se tambalea en el nicho, supervisa las pruebas de campo, inicia las máquinas de pensar, abre una sesión y envía su «despertar» al Clúster. Se sienta durante horas en su trono de la chatarra, mirando a la brumosa nada. Al mediodía se acerca despacio al Vaso, come sin decir palabra y se marcha igual. Cuando Jatzek, el hijo de los Dacrois, entra un mediodía en el Vaso con un fajo de letras de cambio recién impresas, Token recibe una como cambio. ¿Dónde ha conseguido este simplón el dinero, o para ser más exactos, qué cronista se está metiendo en el dominio de Token? De vuelta en el nicho, Token analiza la letra de cambo y al instante se le enciende en la cabeza una señal de alarma. No es una letra de cambio autorizada. Aterrorizado, consulta varias páginas de las solicitudes antes de entender lo que acaba de hacer. Ha vivido durante muchos años al lado del Vaso, ha envejecido con los Dacrois, ha visto crecer a Merl. El Clúster les ha olvidado aquí; si alguna vez ha tenido algo parecido a una familia, son los Dacrois. Y los acaba de traicionar al Clúster. ¡No era eso lo que quería! Se agita, pero no puede cambiar nada. Los cronistas vendrán, eso seguro, y será más infeliz. Llegado el momento, se le ocurrirá algo. No hay duda.

TENSIÓN Si los personajes necesitan a Token antes de encontrarse con los ultimadores en el Vaso, perciben su inquietud. Una tirada de INS + Empatía (2) identifica su tensión como culpable. Si le preguntan por ella, dice que los ultimadores siempre le irritan. Señala con la cabeza hacia el Vaso.

DEGENESIS

337

CASO Caso llega tarde. Pero Caso es un fusible y los fusibles siempre son enviados donde todo está perdido. Su escalar Nulidad ha recibido un mensaje del nicho cronista local: alguien ha pagado con letras de cambio falsificadas. Letras de cambio impresas por Nulidad. El escalar ha tratado de entender el código del Clúster en una de sus bases (un Vector) e imprimir sus propias letras de cambio cronistas. El intento fracasó. Se pagó a un sujeto de prueba con estas letras de cambio y fue capturado por los cronistas. A partir de ese momento Nulidad prohibió volver a usar esas letras; pero alguien ha violado la orden y Caso va a averiguar quién fue. Caso envía a dos de sus ultimadores a la cercana Vaso para interrogar a los cronistas y encontrar las letras de cambio falsificadas. Mientras tanto, hará una visita al Vector. No queda tiempo: tiene que eliminar todo rastro de esas letras de cambio falsas antes de que comience la investigación oficial del Colectivo.

PERFIL DE COMBATE INICIATIVA: 7D/6 puntos de Ego ATAQUE: Subfusil 7D, daño 7, alcance (10/40), Operatividad óptima (2DT), Ráfagas (3) DEFENSA: Pasiva 1; Activa cuerpo a cuerpo (movilidad 5), Pelea 7D; Activa a distancia (caminar agachado), Movilidad 5D; Mental 4D MOVIMIENTO: 7D PROTECCIÓN: Capa endurecida, protección 2 CONSTITUCIÓN: 10 (trauma: 8)

HERRERO

PERFIL DE COMBATE INICIATIVA: 9D/8 puntos de Ego ATAQUE: Hacha 6D, daño 11, alcance 2, Desequilibrada (2DT) DEFENSA: Pasiva 1 Activa cuerpo a cuerpo (parada), Armas cuerpo a cuerpo 6D; Activa a distancia (caminar agachado), Movilidad 6D Mental 10D (estoico) MOVIMIENTO: 8D PROTECCIÓN: Armadura de cuero y pieles, protección 2 CONSTITUCIÓN: 20 (trauma: 10)

Las ruinas detrás del Vaso estaban cubiertas de las runas de los chatarreros. Limpias como huesos de pollo. Pero el oso cavernario Herrero sabía cómo elegirlas. La mayoría de ellas le eran desconocidas, pero ¿cómo podía ser? Alguien había hecho todo lo posible para marcar las ruinas como muertas con runas incorrectas. Así que se fue y exploró las partes cubiertas con las runas falsas. Con éxito. Después de sólo unos pocos días, descubrió un artefacto enorme que ni siquiera se había oxidado. Cerca de allí, había visto a un cronista junto a un edificio, así que arrastró su botín hasta el lugar. Herrero consiguió algunas letras de cambio. Volvió a Justiciano y lo celebró durante una semana. Cuando se presentó un mes más tarde en la central tecnológica con nuevos hallazgos, los cronistas lo echaron del nicho sin más. No obtuvo acceso a la red Cronista y un cartel de «se busca» con su rostro colgó de cada nodo junto a asesinos cronistas y otros forajidos. ¿Por qué? Se retiró a la tierra baldía. Gritó de ira. Pensó en lo que había pasado, sin encontrar una solución. Hizo estragos entre las ruinas, rompiendo a ciegas paredes y mesas antiguas con su hacha. Cansado, se retiró a lo más profundo de las ruinas, se acurrucó en su guarida y meditó. ¿Que había ido mal? Todo comenzó cuando se gastó las letras de cambio que había conseguido por su último hallazgo... No llegó a ninguna conclusión. Así que se lió sus pieles, se puso el hacha al hombro y se fue a un nicho mal protegido en los márgenes del Protectorado. No podría ser peor, pensó dando una patada a la puerta y tirando al Cronista sobre su mesa de trabajo. Encontró la razón de lo que había pasado: estaba acusado de haber falsificado y hecho circular letras de cambio. Mierda. Alguien se las había pasado. Y sabía quién. Había pasado una temporada entera, pero Herrero nunca tenía dudas ante una bifurcación. Caminó a través de campos de ruinas y tomó viejas rutas contrabandistas hasta que vio Vaso, fue más allá y finalmente encontró el nicho que le había pagado una fortuna por su último gran hallazgo. Aquel fue el punto de partida, el gusano de la manzana. Herrero se detuvo una vez más frente al almacén y pensó: no puede ser peor.

GIADA Un oso cavernario atrae a especuladores como los excrementos de los caballos atraen a las moscas. La relación es anímicamente similar. Giada es uno de esos autodenominados «amigos». Ha trabajado con Herrero antes recogiendo sus migajas y llevando una buena vida gracias a ello. Cuando Herrero llama, ella revolotea a su lado, siempre segura de que estará bien alimentada en las semanas o meses venideros. Giada es un cuco apocalíptico. Sólo unas pocas personas fuera de la bandada lo saben y siguen vivos. Herrero es uno de ellos. Cuando Giada alcanza el nicho en cuestión, el oso cavernario la instruye para hacerse pasar por un cronista. Es sencillo. Giada entra en el almacén y hace lo que le dicen. Atrae a todos los chatarreros y los cubre de letras de cambio falsificadas. Herrero le explicó su plan en dos frases gruñidas y trató de hacerlo pasar por otra cosa, pero ella se imagina lo que realmente planea. Él quiere atraer a la persona responsable de sus problemas. El que construyó esta base e imprimió aquellas letras de cambio. A Giada le gusta Herrero. Rara vez se ha encontrado con alguien que recurra a la violencia con tanta indiferencia y facilidad. Le ha visto romper dedos en mitad de una discusión; una vez incluso arrancó uno de un mordisco. Tienes que estar tarumba para provocar a Herrero. Y aun así, esto va mucho más allá de cualquier cosa que hayan pasado nunca juntos. Los cronistas han muerto y ahora está atrapada en un agujero con Herrero. «No puede ser peor», le había dicho. Sí que podía. Giada no dejará que llegue a tanto. Cuidará las espaldas de Herrero todo el tiempo que pueda, pero no arriesgará su vida.

FUGITIVA Los personajes se encuentran con Giada más tarde, pero no se enfrentará a ellos. Si el Director de Juego tiene que hacer tiradas, puede asumir que tiene un valor de acción igual a 8 en todas las habilidades de AGI y un valor de 5 en todas las habilidades de CUE.

NULIDAD El escalar Nulidad ha trabajado durante décadas en la sombra del Clúster, convirtiéndose en parte de la oscuridad que rodea al colectivo. Estudió el desastre de las Torres Aguja y analizó los perfiles de los fragmentos renegados. Todos ellos tenían una cosa en común: eran poco convencionales. No iban con la corriente, sino que se oponían o la bloqueaban para liberarla de nuevo con más fuerza. Era predecible que se acabaran convirtiendo en renegados. Eran como él. Había desperdiciado tantos años transfiriendo recursos y equipamiento a sus fusibles. Pero la fuente estaba rodeada por diques y muros que estrechaban el flujo de letras de cambio a un goteo. Esta templanza autoimpuesta le hacía estremecerse. Quien controla el sistema de letras de cambio, controla a los cronistas y por extensión al resto del mundo civilizado. Una sola impresora de letras de cambio desbloqueada prometía un enorme poder. Pero el sistema era bueno; el código capturado en un código de barras de letras de cambio era único. Si Nulidad quería romper el algoritmo correspondiente, tendría que participar en una batalla de TI con las mentes más inteligentes del Clúster. Y así lo hizo. Conquistó una base en una línea imaginaria entre dos nichos (un «Vector»), y se conectó en la transferencia de datos. Sus máquinas de pensar registraron los códigos de las letras de cambio. Pieza tras pieza del rompecabezas completaron el mapa del algoritmo, haciendo visibles las estructuras y derivaciones. Pero Nulidad se impacientó. El algoritmo permutó sin desarrollarse más. Así que decidió probarlo. Cuando un chatarrero apareció frente al Vector, no pasó la orden de matar a los ultimadores de la instalación, pero les instruyó para entregar al extraño letras de cambio falsas recién impresas. Semanas más tarde, leyó un informe sobre un chatarrero que había puesto en circulación letras de cambio falsificadas. Se impuso un embargo sobre el hombre, uno de los peores castigos posibles de los cronistas. Nulidad sabía que su experimento había fracasado. Volvió al Clúster para hallar su error y mejorar el algoritmo. Se olvidó por completo del chatarrero. Pero no había tenido en cuenta a Herrero.

EN LA SOMBRA Aunque Nulidad es responsable de esta situación, se encuentra en Justiciano. Los personajes no le verán personalmente en este escenario. Es perfecto como antagonista para una campaña. Actúa entre bastidores, tal vez contratando a los personajes a través de intermediarios para estudiar sus debilidades. Cuando los personajes hayan sobrevivido y averigüen datos sobre Nulidad, habrá llegado el momento de enfrentarse a ellos.

DEGENESIS

339

EL GRAN HALLAZGO DE JATZEK Aunque Jatzek sobreviva, sólo un personaje empático puede hallar la forma de que se abra. Jatzek está en shock y se encoge ante cualquier extraño. Su madre y su padre están en la taberna sin poder ni saber qué hacer. No van a interferir si un personaje trata de hablar con Jatzek. Ese personaje deberá hacer una tirada de acción de INS + Empatía (3) o Jatzek se revolverá de manera salvaje y huirá a una esquina del Vaso. Si la tirada se realiza con éxito, se calma y responderá a todas las preguntas con palabras sencillas. Respuestas posibles: «No he robado las letras». «Encontré algo. Sí, sé, se supone que no debo ir a las trampas, pero encontré algo». «La mujer cronista lo llamó hallazgo. Lo quería, me pagó. Que los clientes pagan a mama y papá. ¡No robar!». Jatzek estuvo en el Vector y consiguió montones de letras de cambio falsificadas a cambio de un artefacto de poca importancia. Herrero quiere encontrar al culpable con esta triquiñuela. Bien, lo ha hecho. Jatzek podría llevar a los personajes al Vector, pero está agotado. Madre Dacrois lo envía a la cama.

C O N F E S I Ó N TA R D Í A

RUNA DE DRAFF

POSIBILIDADES Tanto si Jatzek vive o muere, la historia continúa porque el cronista lo tiene todo pensado.

NO EN NUESTRA GUARDIA Si los personajes no aceptan, la historia termina prematuramente. Token no va a permitirlo. En su desesperación puede llegar a avisar a Magnus y hacerle entender que necesitan a los personajes para eludir la ira del Clúster.

El cronista Token intenta recuperar la compostura. Está sudando, hiperventilando, tiene que deshacerse de la máscara. Tiene que hacer algo, eliminar el taller del falsificador antes de que más miembros de la familia acaben heridos. Está preparando algo... Si los personajes no tienen la intención de visitar el nicho después del incidente, va tras ellos con su capa ondulante y les pide que lo sigan. Se retuerce las manos mientras cuenta su historia. Dice toda la verdad, obviando sólo algunos detalles complicados. Las palabras le salen a borbotones. «Son buenas personas». Señala el Vaso con un gesto de la cabeza. «No han hecho nada malo. Jatzek no ha hecho nada malo. ¡Todavía es un niño!». Si alguien pregunta sobre las letras de cambio no registradas que tenía Jatzek, se muestra confundido, pero luego dice: «Sí, muy probablemente falsas». «El Clúster está alarmado. No lo va a tolerar. Los ultimadores sólo eran el principio de la misión de limpieza. Vendrán más...». Sus ojos se llenan de lágrimas. Si alguien le pregunta cómo se enteró el Clúster, se debate y finalmente confiesa que ha escaneó las letras de cambio para encontrar quién más compra artefactos en las cercanías. Eso alertó a los mecanismos de seguridad. «Pero podemos arreglarlo». Se inclina hacia los personajes y susurra: «Sólo se necesita una prueba. Id al falso nicho a vender esto». Señala un artefacto en su mesa de trabajo, un paquete del tamaño de un gato envuelto en cinta adhesiva. En los bordes sobresalen las protuberancias de unas antenas. «Coged las letras de cambio y volved. Entonces las escanearé e informaré al Clúster sobre el falsificador. Problema resuelto».

TRATO HECHO Si los personajes están de acuerdo en llevar a cabo la búsqueda de Token, les entrega el artefacto (un receptor para puntuación cero sin conexión a la Corriente) y les proporciona las indicaciones para llegar al nicho supuestamente falso. El artefacto es una bomba. Se activa a través de señales electromagnéticas. Las señales se pueden enviar desde una mesa de análisis en cualquier nicho. Su verdadero propósito no se puede discernir por el exterior. Por otra parte, Token se ha asegurado de que no se pueda abrir fácilmente cubriéndolo por completo de cinta adhesiva. Si los personajes muestran recelos, afirma que el artefacto emite una señal para hacerle saber cuándo ha alcanzado su objetivo.

EN LAS RUINAS

LABERINTO

El nicho supuestamente falso se encuentra en un complejo de almacenes no muy lejos. Los almacenes están marcados con runas de chatarreros. Si hay un chatarrero en el grupo, puede tirar INT + Leyendas (1) para descubrir el secreto de estas runas. Consigue más información cuantos más Desencadenantes saque.

Token puede haber descrito el camino a los personajes, pero quizás podría haber sido un poco más específico. Los personajes se acercan al falso nicho, pero la descripción no los lleva hasta la entrada. Pueden tratar de encontrar las huellas de Jatzek en el laberinto de piedra y seguirlas hasta el nicho: con una tirada de INS + Orientación (3) o INS + Supervivencia (3) encuentran el rastro de una persona corpulenta que avanza con vacilación. Podría tratarse de Jatzek. 2+ Desencadenantes revelan rastros adicionales, pero son de hace varios días. Parecen haber sido realizadas por un hombre alto y una mujer. Entre medias hay huellas de gendo, a veces por encima de las huellas del hombre, a veces por debajo: iban con él. Si los personajes siguen los rastros, les llevan directamente al Vector.



ÉXITO, SIN DESENCADENANTES: Debió llevarse a cabo una búsqueda intensiva en estas ruinas. Muchas de las runas son desconocidas; tienen que ser muy viejas, pero en ese caso estarían cubiertos por líquenes. Por lo tanto es más probable que fueran talladas en las paredes por chatarreros muy jóvenes. Por muchos chatarreros jóvenes. Algunas de las runas advierten del peligro.



1 DESENCADENANTE: Las marcas no son precisas. Ningún chatarrero sería tan descuidado.



AL MENOS 2 DESENCADENANTES: Sólo una runa es original, realizada por un conocido chatarrero de nombre Draff. Sin embargo, no se le ha visto en Justiciano desde hace años. Todas las demás tallas son falsificaciones.

Muy por encima de los personajes, en los techos de los edificios, los árboles elevan sus ramas hacia el cielo como dedos abiertos. El musgo cuelga seco de las ramas. Las raíces se retuercen entre las paredes sin llegar a tocar el suelo. Los arbustos crecen en los abismos oscuros entre pasillos.

MIRADOR Los personajes pueden agarrar las raíces sobresalientes y usarlas para ascender a las salas. Si miran a su alrededor, verán un edificio de hormigón que se eleva sobre las otras salas, situado en medio del complejo de almacenes. Los árboles crecen hasta aquí arriba y los techos se han derrumbado parcialmente o se comban bajo el peso de acumulaciones de tierra y hierba. Hay troncos de árboles caídos que conectan los almacenes.

DEGENESIS

341

Si los personajes se acercan al Vector a través de los tejados, pueden ver una figura en el suelo. Ésta se da cuenta de que le observan y corre hacia uno de los almacenes. Los personajes acaban de encontrar a Caso.

L A T U M B A D E U N C H A TA R R E R O Si los personajes examinan las salas, encuentran varias instalaciones antiguas de las que podrán extraer 2D kg de chatarra NT IV. Pero también encuentran un cuerpo esquelético. La parte trasera del cráneo está quemada, el pelo rizado y fundido. Los huesos muestran marcas de mordeduras dispersas por todo el cuerpo. Varias placas de metal están unidas a su mochila mostrando la misma runa de chatarrero: la runa de Draff, que también cubre las paredes. Si los personajes rebuscan el cadáver y su equipo, encuentran un pesado revólver cargado con seis balas de calibre .50. Si un spitaliano examina las lesiones en la parte posterior de la cabeza y saca al menos 1 Éxito en una tirada de INT + Medicina (3), está seguro de que sólo un potente electrochoque puede haber causado este tipo de lesiones.

VECTOR Los escalares eligen sus bases de operaciones con cuidado. Nulidad ha diseccionado durante años cada paquete de la Corriente liberado por el Clúster. Sus planes se centraban en un Vector de una señal en línea entre dos grandes nichos. Sería capaz de iniciar sesión en el tráfico de datos sin ser detectado. Al final encontró el lugar en el campo de ruinas cerca de Vaso. Sus fusibles y ultimadores aseguraron la zona y mantuvieron alejados a los chatarreros con runas falsas. Nulidad hizo matar en las ruinas a todos los que no se dejaron engañar por la artimaña. El Vector es una instalación de almacenamiento de los antecesores. Los contenedores de acero fueron entregados en la sala de recepción por trineos robot y luego bajados a los pasillos subterráneos a través de un sistema de raíles. Un puente-grúa totalmente automatizado fue colocando la carga. Día y noche se clasificaron los contenedores o se transportaron a zonas marcadas para su inspección.

EN LA SUPERFICIE La sala está rodeada de vigas de hormigón blanco. Dunas de polvo se aferran a ellos entre un mar ondulado cubierto de arbustos herbáceos. El espacio abierto frente al edificio está constantemente atravesado por pequeños torbellinos que levantan la tierra, en artísticas espirales y serpenteantes trayectorias. Devoran cada huella en cuestión de horas. Aquí es imposible encontrar el rastro de Jatzek. Pero los personajes han llegado hasta aquí. La puerta de entrada es lo suficientemente amplia como para que pase un tanque pionero; desde fuera parece un agujero oscuro. Una cascada de luces rojas y blancas parpadea en la oscuridad. Si los personajes examinan la sala desde el exterior, se dan cuenta de algunos detalles. •

Advierten desde lejos o desde el espacio abierto una matriz de antenas en la parte superior: una red de cables y varillas se agitan al viento como plantas extrañas.



Al lado de la sala hay una puerta de acero. La han limpiado de polvo, pero ha vuelto parcialmente. No hay ningún mecanismo visible de apertura, ni siquiera un picaporte.



En los 2 m que hay entre cada dos vigas, no hay rastros de cinceles. Han penetrado en el hormigón hasta una profundidad de tres palmos, pero no lo suficiente como para atravesar una capa blanca que brilla dentro de la piedra. Algún tipo de fibra de vidrio. La siguiente viga tiene la runa de Draff.

UNA IDEA EXPLOSIVA Un calor seco sale de la puerta; hay un olor a madera quemada. Los personajes entran en la penumbra de la sala. Se abren camino a través de pilas de láminas de hierro y barriles, dirigiéndose hacia las luces que parpadean al final del pasillo. Son recibidos por un estridente saludo de bienvenida distorsionado antes de que puedan reparar en nada más. El esqueleto de un recipiente cuelga de un montón de cables de acero sobre un agujero oscuro. El lado por el que se aproximan los personajes está cortado más o menos a 1 m por encima del suelo y reemplazado con barrotes y una escotilla. El interior está iluminado con una luz fría. Un cronista los observa desde fuera del contendedor; endereza su máscara como si no le ajustase bien. Detrás de él, en la pared trasera perforada, ven una mesa de trabajo como las que existen en otros nichos. Sensores montados en brazos móviles están a la espera. El cronista deja por fin su máscara y mira fijamente a los personajes. El contenedor se mece imperceptiblemente. Boyas de aviso negras y amarillas delimitan una sima a poco más de un antebrazo del contenedor. Los personajes pueden acercarse y mostrarle el artefacto que Token les ha preparado. El cronista abre la escotilla, se inclina hacia fuera, toma el artefacto y lo lleva a la mesa de trabajo. Cascadas de luz parpadean a los lados de la estación de análisis; una luz amarilla brilla intermitente. El cronista vuelve de dos zancadas, se agacha y muestra un puñado de letras de cambio. El artefacto crepita. El cronista se vuelve y dice en una aguda voz femenina «¡Pero qué…!». Entonces un destello de luz destroza el artefacto y la mesa de trabajo. La explosión sacude los barrotes y el contenedor suena como un gong. El cronista se estrella contra los barrotes y cae al suelo; una retroalimentación de su sintetizador se eleva en un chirrido creciente. Las luces rojas parpadean en el contenedor, que se precipita hacia abajo. En el otro extremo de la sala se cierran las puertas; el rectángulo de luz se hace más y más pequeño. Los personajes empiezan a correr, pero no son lo suficientemente rápidos: la puerta se cierra. La oscuridad los rodea. Los personajes han caído en la trampa de Herrero. Considera que el ataque es una prueba de que los verdaderos habitantes del Vector han regresado para reclamarlo. Pero está preparado. Los personajes pueden intentar varias cosas. •

Está oscuro. La única luz que tienen es una luz brillante de color rojo en la sima. Si quieren exploran la sala, necesitan una fuente de luz; de lo contrario, tendrán que confiar en su sentido del tacto.



En los contenedores hay planchas, cables de acero y láminas de hierro.



Las puertas son de hormigón reforzado; no hay ninguna posibilidad de abrirlas empujando. El mecanismo de apertura debe estar en el muro exterior; se podrían insertar algunas losas en lo alto del muro, pero no hay manera de llegar hasta allí. Los cables llevan desde ese punto hasta la sima. Desaparecen en las profundidades.



Si los personajes examinan la sima, verán el contenedor allí tendido, entre 30 y 40 metros por debajo. La parte superior está abierta y todavía está unida a los cables de acero en el techo a través de algún tipo de yugo. Si los personajes lo examinan más de cerca, descubren que tiene una unidad de motor.



Si los personajes han descubierto la puerta caminando por la sala o están buscándola, se dan cuenta de que el lugar parece ser más pequeño por dentro que por fuera. Probablemente, la puerta accede a parte de la sala inaccesible desde aquí.

DESCENSO Los personajes están atrapados en la sala. La única salida es hacia abajo. Hay dos formas posibles de llegar hasta allí.

ESCALAR El cable de acero está a aproximadamente 2 metros de la orilla de la sima. Se puede alcanzar con un salto valiente (CUE + Atletismo [3] o AGI + Movilidad [3]); también se puede bajar utilizando una cuerda con CUE Atletismo (3) o AGI + Movilidad (3). Pero si un personaje falla una de las tiradas, se precipita hacia su muerte. El grupo puede ir sobre seguro y construir un puente de planchas y láminas de hierro. Una tirada de INT + Tecnología (3) permite realizar una construcción de tablas y contrapesos que les ayude a alcanzar el cable. Si los personajes descienden con cuerdas, se pueden ayudar los unos a los otros; si uno de ellos falla una tirada, otro puede aportar Éxitos.

TECNOLOGÍA Si los personajes examinan las paredes, encuentran un panel de mandos de emergencia para el ascensor. No funciona porque está anulado. Pero un buen técnico puede abrirlo y hacerlo operativo (INT + Tecnología [4]). El ascensor comienza a moverse con una sacudida y ya se puede utilizar.

ABAJO El contenedor ha impactado contra el fondo entre una nube de polvo y letras de cambio. El humo sale entre los barrotes. No hay rastro de la Cronista. Si los personajes no tienen fuentes de luz, encuentran una linterna en un soporte al lado de la mesa de trabajo que puede ser usada por uno de los personajes. Si no la monta en el hombro, tendrá que llevarla en la mano, lo que puede conducir a penalizaciones en combate (-1D). Si los personajes iluminan las paredes a través de los barrotes, verán una bóveda que se extiende a los lejos en la oscuridad. La luz ofrece una visión de anchos pilares de

hormigón con números rojos y contenedores azules y verdes. Entre ellos hay algo de neblina. Relucientes lanzas de luz perforan la agujereada pared trasera del elevador de contenedores en el aire polvoriento. Una silueta se hace visible. «Os pillé». La voz es profunda y retumbante. Algo pesado golpea contra la pared de acero. «Nadie juega con Herrero. Habéis ido demasiado lejos». La silueta se mueve. «Ahora conoceréis mi selva». La luz se atenúa; la silueta se mezcla con la oscuridad. Los pasos se alejan.

PRESA Los personajes no están solos en la jungla de acero de Herrero. Escuchan sonidos de arañazos y golpeteos. Parecen rodearles y separarse. Cuando apuntan hacia afuera con la luz, algo salta sobre ellos golpeando contra los barrotes. La mordedura de unas fauces cuyos colmillos quedan atrapados en la malla de alambre. Garras traseras que arañan el metal. Un gendo. El animal es flaco y apesta a enfermedad y Sepsis. Se retira, se levanta. Con otro salto salva la pared y aterriza dentro del contenedor. Los personajes pueden atacar al animal a través de los barrotes o empujarlo hacia afuera. Si no reaccionan con la suficiente rapidez, tienen que hacer frente a un gendo salvaje, aunque debilitado. El perfil de combate del gendo se puede encontrar en el Capítulo 10, «Desde el infierno». Pero el animal no está solo. Más gendos vienen corriendo desde sus jaulas, que acaban de ser abiertas. Tampoco se atreven a atacar. La manada espera un momento de debilidad. Al final, los personajes tiene que salir del contenedor: una de las paredes laterales pueden ser desbloqueada y apartada a un lado.

L A S E LV A Lo que Herrero llama «selva» es en realidad un laberinto de contenedores y montañas de chatarra, botes, barriles y vehículos, todo sacado de los contenedores cuando los ultimadores de Nulidad vinieron hace meses en busca de artefactos. Herrero ha preparado la selva con trampas y artículos de la tierra baldía. Por si no era suficiente, los personajes están bajo la amenaza del ataque de los gendos. Hasta el momento la manada ha sido cuidadosa, pero tan pronto como parezca que va a perder su presa, atacará.

OBSERVACIÓN: LA SALIDA Si los personajes examinan las paredes, descubren una elevación muy por encima y a lo largo de un lado de la sala, que lleva más arriba hasta un corredor en lo alto de la pared y finalmente a una puerta. El acceso tiene que estar en alguna parte al otro extremo de la sala.

POR AQUÍ Los contenedores dicen en enormes letras blancas cosas como «por aquí», con flechas junto a las palabras que señalan el camino.

DEGENESIS

343

LEYENDAS: EL HERRERO Herrero es una leyenda. Las historias de sus mayores descubrimientos y hazañas se pueden oír en todas las posadas de Borca. Cuando los personajes escuchan su nombre por primera vez, pueden hacer una tirada de INT + Leyendas (2) para comprobar sus conocimientos acerca de él. Los personajes borcanos añaden +1D a la tirada, mientras que los chatarreros pueden añadir su trasfondo «Secretos». Desencadenantes

Recuerdo «Herrero venció a seis grajos guerreros que le engañaron en una partida de cartas en los bajos fondos de Justiciano. A uno le arrancó un dedo de un mordisco».

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«Los cronistas lo han repudiado. No se le ha visto desde entonces». j)BDFNVDIPTJOWJFSOPTUVWPBMHÞOOFHPDJPDPOVODIBSMBUÈOEF#SFOOFO&TVOCBSSJPEF+VTUJOJBOP4VTNÞTDVlos no son naturales».

«Se cansa enseguida de sus compañeros. La única excepción es la apocalíptica». 2DT

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non grata en los nichos; nadie le volverá a comprar artefactos».

Si los personajes no confían en la primera indicación y eligen otro camino, caerán en una trampa. A poco más de 20 metros se encuentran con el cronista de antes. Sin su máscara, es reconocible como una mujer: Giada. Presiona algo contra su pecho y una luz amarilla brilla entre sus dedos. Si los personajes se acercan, aprieta un botón, deja caer el objeto y corre. Herrero ha acumulado chatarra en el contenedor al lado de los personajes. Un peso al final de un cable de control se estrella contra el acantilado de chatarra y lo derrumba. Se precipita hacia los personajes como una avalancha: cada personaje necesita esquivar con una combinación de tiradas de CUE + Atletismo (3) o AGI + Movilidad (3) y PSI + Reacción (3). De lo contrario, sufre 1D puntos de daño (se aplica la protección). Si los personajes siguen las indicaciones, se meterán en esta misma trampa en otro lugar. La siguiente indicación («aquí arriba») es menos benevolente: conduce a los personajes a través de unas láminas de acero hasta la parte superior de los contenedores. Si la puntuación combinada de CUE de todos los personajes en los contenedores es 9+, el frágil metal cede con un crujido y el personaje más pesado se cuela dentro. Sólo su torso queda visible. Los gendos huelen la debilidad y atacan. Al mismo tiempo, los personajes escuchan cómo los gendos parecen entrar en el contenedor para saltar hacia las piernas del personaje atrapado. El grupo tendrá que separarse.

T R A M PA S Herrero quiere desestabilizar y debilitar a los personajes. Para ello da instrucciones a Giada para que recorra su selva activando trampas. Si el Director de Juego quiere ser creativo, puede idear obstáculos adicionales. Pero no todas tienen que activarse, y quizás Giada sea atacada por un gendo justo a tiempo y tenga que huir o defenderse con su electrochoque.

EL PUENTE Cuanto más se acercan los personajes al centro de la sala, más contenedores encuentran. Tienen el camino bloqueado. El puente-grúa atraviesa todo el lugar. Su motor y los raíles se incrustan en lo alto de la pared de la sala. La luz de las linternas muestra el brazo unido a unidades de carga: siglos atrás, la grúa era capaz de levantar varios contenedores a la vez y llevarlos a través de la sala. Ahora hay diez contenedores colgando de las pinzas, como un gigantesco móvil de cuna. Siete de ellos están fuera de su alcance; los tres más bajos forman un puente delante del muro de contenedores. Están unidos con láminas de hierro y amarrados con cables de acero. En la parte inferior izquierda hay una entrada a través de un andamio de chatarra; en la parte superior derecha, el puente termina por encima del muro de contenedores. Después de que los personajes comiencen el ascenso, la voz de Herrero surge de los altavoces: «Así que queréis recuperar vuestra antigua guarida. Queréis cubrir vuestras huellas. Os enviaré a vuestro amigo».

Una vez más, los personajes ven a Giada frente de ellos. Se apresura por los tablones del puente; sus pasos hacen que los contenedores oscilen suavemente. Al alcanzar la cima, arrastra a una persona y la lanza hacia los personajes. A medida que la persona se desliza hacia los personajes siguiendo la cuerda guía, cada vez con más velocidad. Sus pies golpean las planchas y tiene los brazos apretados contra el cuerpo. La capucha ondea en el aire. Los gendos siguen a su presa por el suelo hasta que desaparece. No hay espacio en los puentes para esquivar a la persona que se aproxima y el personaje más adelantado sobre los contenedores debe hacer una tirada de acción de AGI + Movilidad (4). Si logra hacerse a un lado, el personaje inmediatamente detrás sufrirá el golpe, aunque también puede tirar, igual que el resto de personajes. Si la persona impacta contra un personaje, lo precipita desde el puente y cae 3-4 m. Sin embargo, peor que la caída es el inmediato ataque de los gendos. Si todo el grupo logra esquivar, el proyectil humano impacta al primer gendo lanzándolo hacia abajo. El animal yace en el suelo aullando con el cuello roto. La capucha de la persona cae con el resto de la capa. El cadáver de un cronista está atado a la cuerda con alambre. En el lóbulo de la oreja del cadáver hay cortado un triángulo del tamaño de una uña, como en los ultimadores del Vaso. Si los personajes se enfrentan a algunos de los gendos, los animales abandonan a su presa y atacan el cadáver del cronista.

OSO CAVERNARIO Los personajes ven desde lo alto de la pared que en realidad se encuentran de pie sobre un barranco. Ante ellos se extienden los techos de los contenedores como islas de acero. Aproximadamente en el centro hay un andamio que llega hasta el techo. En el punto donde lo toca surge un conjunto de cables que llegan hasta los contenedores de debajo.

SALIDA En la pared del fondo hay un puente que conduce hasta la parte superior. Los personajes pueden subir por él para alcanzar la puerta. Sin embargo, está cerrada con llave y al igual que en el exterior, no hay un mecanismo de apertura visible en el interior.

ABAJO Si los personajes examinan los alrededores, descubren varias escotillas: los techos de los contenedores fueron cortados y recolocadas. Cientos de contenedores se apilan aquí. Los ultimadores de Nulidad han arrancado las paredes y creado un túnel, recuperando equipos de radio, paredes de imágenes, cajas llenas de cámaras y ordenadores de pequeño tamaño. La vieja instalación contenía un tesoro gigante. Sin embargo, Nulidad no quiere venderlo porque eso significaría cambiarlo por letras de cambio cronistas. En vez de eso, se ha dedicado a descifrar el código de las letras de cambio.

DEGENESIS

345

DENTRO El interior del Vector es sólo un esqueleto. Aquí sólo quedan unas pocas paredes; el suelo cortado ha sido reemplazado por barrotes. Los personajes pueden ver aquí y allá a través del corazón de la instalación la cámara de combustión y el resplandor oscilante entre llamas amarillas y rayos azules. El calor los saluda.

INUNDACIÓN DE IMÁGENES Las paredes de imágenes cobran vida con un crujido cuando los personajes pasan a su lado. Muestran una rápida sucesión de ruidosas fotografías de Herrero en un nicho y la palabra «EMBARGO» en letras rojas sobre su cabeza. Otras les muestran la entrada al Vector con la etiqueta «JUICIO Sujeto 1, 3.000 letras de cambio». En las esquinas hay cámaras como insectos de gran tamaño que registran cada movimiento. Los personajes pueden verse a sí mismos en las paredes de imágenes.

IMPRESORA DE LETRAS DE CAMBIO En un bloque de contenedores hay una impresora del tamaño de una mesa; parpadea como un estroboscopio y escupe letras de cambio cubiertas de símbolos en lugar de números. Del techo cuelgan cables, las paredes están cubiertas de papel amarillento con líneas, fórmulas y combinaciones de circuitos: el mapa del código de la impresora. Un personaje puede deducir con una tirada de INT + Ciencia (6) que se está calculando un código aquí desde varias variables (lugar, hora, la identificación de un cronista y el valor de una letra de cambio). La revelación otorga a cualquier cronista un +1 a su valor del trasfondo «Secretos».

EMBOSCADA El Vector es un laberinto de habitaciones abiertas, pasillos serpenteantes y rampas, cada rincón monitorizado por cámaras. Herrero se esconde tras esquinas o salta por detrás de sus enemigos a través de las escotillas del techo, ataca y se retira cerrando rápidamente compuertas tras de sí o saltando a través de agujeros al siguiente nivel. Sus pasos golpean las chapas de acero y resuenan a través del Vector. Los personajes atacados hacen una tirada de resistencia combinada de PSI + Reacción y CUE + Armas cuerpo a cuerpo para parar los hachazos de Herrero. Pueden contraatacar sacando un Éxito y 3+ Desencadenantes. Los personajes sólo pueden forzarle a combatir si utilizan la estructura del Vector en su propio beneficio. •

Si observan las paredes de imágenes y las imágenes de las cámaras, pueden discernir los corredores seguros. Esto reduce las oportunidades de ataque de Herrero.



Las escotillas pueden ser bloqueadas para cortar las rutas de escape.



Si los personajes destruyen las cámaras, impiden que Herrero pueda ver todos sus movimientos.



Si se separan, Herrero se enfrenta a ellos en combate singular. Pero es un enemigo peligroso, casi invencible para un solo jugador.

El Director de Juego puede recompensar los primeros éxitos permitiendo que un personaje contraataque antes de que Herrero escape de nuevo. El oso cavernario arranca las paredes de imágenes de sus sujeciones y se las tira a los personajes; derriba los agregados que se deslizan por la rejilla del suelo levantando chispas. Tira de cadenas para bajar placas de techo que caen interponiéndose entre él y los personajes. Si los personajes logran prevalecer y controlar el área, el Director de Juego puede permitir un Conflicto de CUE + Atletismo para seguir a Herrero y acorralarlo. Al final acaban en la cámara de combustión.

LA CÁMARA DE COMBUSTIÓN Varios contenedores han sido remodelados formando un horno. Entre las llamas arden los esqueletos de sillas y armarios de acero; unas formas se inclinan de forma extraña en medio del infierno. Sobre las llamas penden paneles cubiertos con azulejos cuadrados de cerámica. Recolectan el calor y lo convierten en electricidad. La cámara de combustión alimenta un panel de control que cubre toda una pared donde convergen los cables. Activa o desactiva todas las funciones del Vector a través de contactores. Las palancas están etiquetas con plaquetas metálicas o pintadas en blanco o azul y marcadas con símbolos. Giada ya está en la cámara de combustión cuando llegan los personajes. Se protege detrás de Herrero y dice en una voz baja y controlada «Tengo miedo». Herrero le besa en la mejilla sin apartar los ojos de los personajes. «Ponte en marcha». Giada se dirige hacia el panel y tira de una palanca. Un rectángulo se ilumina en una de las paredes de imágenes. La cámara ajusta el brillo y se puede ver la puerta de salida. Giada permanece allí otro segundo rechinando los dientes y luego se aleja rápidamente. Herrero no ataca de inmediato. «Deberíais haber contrariado a otra persona», dice. La única reacción a cualquier cosa que digan los personajes es negar con la cabeza. Los monitores muestran la huida de Giada a través del Vector. Herrero sonríe. «Parece que no puede ser peor». En ese momento ataca. Mientras los personajes luchan contra Herrero, aparece una silueta en la pared de imágenes recortada contra el luminoso rectángulo de la puerta. Debería ocurrir justo cuando uno de los bandos esté a punto de vencer. Herrero lanza un rugido: «¡Maldito...!». Deja en paz a los personajes y sale corriendo de la cámara de combustión, rota su máscara de superioridad y mostrando miedo a través de las grietas.

Si los personajes tratan de detenerlo, nunca se lo perdonará; en caso de sobrevivir, tratará de continuar el combate interrumpido otro día. Si los personajes lo dejan en paz, tienen una pequeña posibilidad de llevar la historia a un buen término y ganarse a Herrero como un futuro aliado.

CASO

PUNTUACIÓN FINAL Los personajes han escapado de una trampa que no era para ellos. Junto con Token, le explican al paradigma lo que ha sucedido en el Vector y qué papel jugó Herrero en los hechos. Si no están al tanto de ello, el paradigma mencionará el embargo y explicará que se impuso por el uso de dinero falsificado. Los personajes han pasado por muchas cosas. Es el momento de las recompensas.

Caso entra en el Vector a través de la puerta de salida. Giada se dirige directamente hacia él. No tiene ninguna posibilidad contra el fusible. Si los personajes siguen a Herrero, ven cómo Giada huye de Caso en el rellano. Él apunta con un subfusil. Herrero corre hacia la salida sin dejar de gritar. La distancia entre Caso y los personajes es de poco más de 40 m en línea recta. Si los personajes no le distraen, apretará el gatillo y abatirá a Giada antes de que Herrero consiga siquiera acercarse. Los personajes sólo pueden darle la vuelta a la situación abriendo fuego sobre Caso de inmediato. Un impacto detendría al fusible, dándole tiempo a Herrero para alcanzarlo.



LIMPIADORES Pase lo que pase, Caso se retirará al exterior. Si sus ultimadores siguen vivos, están a su lado. La batalla final tiene lugar. Herrero lucha solo si aún puede, pero al menos ya no ataca a los personajes. Cuando Caso es vencido por fin, los personajes advierten la presencia de cronistas. Hay más de veinte, entre ellos un paradigma en un traje brillante. Uno de ellos es Token, de Vaso. Todos llevan electrochoques o multiplicadores, están tensos y listos para pelear. Los personajes tienen que explicar la situación, pero Token les ayuda. «Somos los buenos» dice y se quita su máscara. Hay lágrimas de alivio en sus ojos.

Jatzek sobrevive: 2 PE.



Madre Dacrois está ilesa: 1 PE.



Los ultimadores no volverán a torturar a nadie: 1 PE.



Herrero se ha salvado: 5 PE.



Giada se ha salvado: Herrero considerará a los personajes como aliados suyos a partir de ahora; si hay un chatarrero en el grupo, su trasfondo «Aliados» se incrementa en 2; para todos los demás, «Red» se incrementa en 1; todos los personajes consiguen 2 PE.



Sobrevivir: 10 PE.



Descubrir el secreto del Vector: 5 PE.



Conquistador: Si los personajes matan a Herrero, la hazaña se hará famosa y no sólo entre chatarreros (Renombre +1).

SÓLO EL COMIENZO Los cronistas se harán cargo del Vector y las letras de cambio falsificadas serán eliminadas del sistema. Pero Nulidad ha escapado y no estará en absoluto contento con la interferencia de los personajes. Esto es sólo el comienzo...

EL VASO COMO BASE La gente de Vaso se ha vuelto un poco FYUSB×B QPS TV TPMFEBE  QFSP FT CVFOB Z BNBCMF -PT QFSTPOBKFT QVFEFO EFTDBOTBS BRVÓ Z MBNFSTF MBT IFSJEBT FOUSF escenarios.

Pueden llegar a ser parte de la famiMJB QSPUFHFSFMMVHBSZMMBNBSMPIPHBS-B ubicación ofrece mucho a un Director de +VFHP$VBOUPNÈTGSFDVFOUFOMPTQFSTPOBKFT FM 7BTP  UBOUP NÈT TF JOWPMVDSBSÈO

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DEGENESIS

347

ÍNDICE A

C

Acciones complejas 20 Acciones gratuitas 101 Aceite Marduk 179 Aceites elíseos 179 Acelerar 110 Adriani 235 Agilidad 9, 12 Armas de proyectiles 12 Conducir 12 Destreza 12 Fabricar 12 Movilidad 13 Sigilo 13 Ahogo 112 Aliados 36 Alimentos 164 Almejas del desierto 251 Ambrosía 274 Anabaptistas 85 Animales domésticos 176 Anubianos 73 Apocalípticos 81 Arañas de caparazón 252 Arconte 311 Ariano 78 Armas 103, 152 Armas arrojadizas 158 Armas cuerpo a cuerpo 11, 157 Armas de proyectiles 12, 13, 158 Armas pesadas 159 Armas sónicas 160 Arte 13 Artefactos (habilidad) 14 Artefactos 14, 182 Artillería 175 Ascender de rango 96 Ataque 101, 106 Astucia 16 Ataques mentales 107 Atletismo 11 Atributos 9 Aumentar atributos y habilidades 96 Aumentar potenciales 96 Autoridad 36 Aventura 314 Azotadores 69

Cambiar de arma 102 Campaña 314 Caracoles blindados 255 Carisma 9, 13 Arte 13 Conducta 13 Expresión 13 Liderazgo 13 Negociación 14 Seducción 14 Catálisis 178 Caídas 112 Cero absoluto 107 Chatarreros 61 Ciempiés de las grietas 253 Ciencia 14 Clanes 57 Codificador 182 Colectivo 34 Combate 100 Combinaciones 20 Comunicación 168 Concentración 14, 26 Concepto 30 Condensador 182 Condición física 94 Conducir 12 Conducta 13 Conflicto 19, 320 Consejos para el Director de Juego 326 Cooperación 21 Corredores 231 Creación de aventuras 314 Crecimiento entrópico 113 Criaturas membranosas 257 Cronistas 45 Cualidades de las armas 154 Cualidades especiales de la protección 162 Cucarachas 201 Cuerpo 9, 11 Armas cuerpo a cuerpo 11 Atletismo 11 Fuerza 11 Pelea 11 Resistencia 11 Vigor 11 Cultura 28 Curación 112 Cámara de crioestasis 183

B

D

Barcos y navíos 176 Bestia fásica 257 Bestias de esporas 247 Biblioteca de Osman, la 329 Bioquinéticos 283

Daño 103 Defensa 95 Defensa activa 102, 106 Desencadenantes 19 Desmembrados, los 257

Destreza 12 Devoradores de cadáveres 217 Dificultad 18 Difracción 183 Dinares 95 Discordancia 257 Discos solares 166 Distancia 103 Doma 17 Dominación 16 Durmientes 265 Dusaníes 289

E Ego 94 Eidolón 293 El mundo de los clanes 58 Embargo 334 Embestir 111 Emisor 182 Empatía 17 Enemoi 209 Enfermedades 112 Engaño 16 Enigma 305 Enigmate 304 En las sombras 166 Ensamblajes 103, 104 Equipo de los colectivos 124 Equipo de supervivencia 164 Equipo Espíritu Libre 266 Equipo médico 177 Escalada 165 Escorpiones del Stukov 250 Escudos 163 Espíritu Libre 329 Estrangulamiento 112 Estrellas fractales 252 Estímulo 188 Exaltados 213 Existencia 183 Expatriado 298 Explosiones 112 Explosivos 159 Expresión 13 Exáltar 328

F Fabricar 12 Fauna del elemental 250 Fe 16 Fenómenos 280 Feromantes 295 Fe y Voluntad 26 Fiebre de la recolección 169 Filamentos 310 Flagelantes 233

Fosforitas 207 Fracaso 19 Pifia 19 Fuego 112 Fuentes de luz 165 Fuerza 11 Fusiles 159

G Gafas corrientistas 183 Garganti 223 Gendos 243 Generación de personajes 27 Gravedad 182 Gusanos del polvo 251

H Habilidades 10 Habilidades de combate 100 Hellvéticos 49 Helvéticos 49 Heridas 107 Heridas superficiales 107 Hylikoi 311

I Imagen de Detrell 328 Impedimenta 103, 104 Infestación de esporas 186 Ingeniería 14, 166 Iniciativa 100 Insignias 168 Instinto 9, 17 Doma 17 Empatía 17 Orientación 17 Percepción 17 Primordial 17 Supervivencia 17 Intelecto 9, 14 Artefactos 14 Ciencia 14 Concentración 14 Ingeniería 14 Leyendas 15 Medicina 15 Interfaz 183 Intoxicación 188

J Jehammedanos 77 Jueces 53

K Korona 311 Kraken de ciénaga 253 ÍNDICE

349

L Lesnje 292 Letras de cambio cronistas 95 Leviatánico 330 Leyendas 15 Liderazgo 13 Léperos 186, 249

M Machiawen 299 Mamuts 245 Manejo 103 Maniobras 111 Masái 239 Matadores 229 Mecanos 205 Medicamentos 177, 178 Medicina 15 Medusas ácidas 255 Merodeadores 271 Migrante 287 Mnemónida 304 Modificaciones 172 Modificaciones de armas 172 Mokosch 293 Monturas 176 Movilidad 13 Movimiento 101 Máscaras de gas 168 Módulos de armadura pesada 167

N Negociación 14 Neolibios 65 Neumantes 203 Nivel tecnológico 122 Nodo 305 Nómadas del Stukov 211 Número de la acción 18

O Operaciones secretas 328 Orientación 17 Orden del turno 101

P Pandorianos 221 Partera 299 Pelea 11, 156 Percepción 17 Pernoctar 166 Pifia 19 Pistolas 158 Plagas, las 278 Portador de la semilla 186 Potenciales

Alias 91 Apostarlo todo 83 Carga 47 Cerdo trufero 63 Darwin 63 Descarga 47 Desplegar 43 Doctrina: Asalto 51 Doctrina: Disciplina 51 Doctrina: Infiltración 51 Doctrina: Marcha forzada 51 Doctrina: Moral 51 Doctrina: Muro de escudos 51 Duro de pelar 63 El desafío del héroe 71 Elegido 91 El festín de Ammit 75 El nido del cuervo 83 El ojo de Horus 75 El ombligo de Nefertum 75 El reino de las emanaciones 87 El sol de medianoche 91 El sueño de Sehkmet 75 El Vellocino de Ares 79 El último adiós 43 Espejo 83 Estampida 55 Falange 43 Fanático 87 Fiat Lux 55 Golpe asesino 87 Inspiración 67 La bendición de los icónidas 79 La cara de Jano 55 La carta del destino 83 La caza del perro salvaje 71 La cólera de Jehammed 79 La ley de Lynch 55 La llamada de Jehammed 79 La maldición de los icónidas 79 Lamento 91 La mirada del destino 75 La misericordia de Anubis 75 La parte del león 67 La presa del simba 71 La profecía oscura 83 La risa de la hiena 71 La sangre de los ancianos 71 La sangre del pescador 87 Las enseñanzas de Kranzler 43 La venganza del león 71 Martillazo 55 Memoria fractal 47 Mil maneras 83 Mirar a los ojos 67 Nitro 63 Nova 47 Nueve vidas 67

Oráculo 79 Pesadilla 91 Pneuma 87 Portador de la antorcha 87 Preservalis 43 Rata 63 Rueda de la fortuna 67 Sin escapatoria 47 Sugestionador 91 Tesla 47 Tirador 67 Trueno de acero 55 Turbamulta 63 Último bastión 43 Potenciales comunes 92 Ascetismo 92 Flexible 93 Inquebrantable 93 La llamada del éter 92 Maratón 93 Mente matemática 93 Mover montañas 92 Onda cerebral 92 Piel de elefante 92 Podría ser peor 93 Sentir el peligro 93 Pregnóticos 301 Primordial 17 Primordial y Concentración 26 Progresión 96 Protección 104, 162, 163 Protección reforzada 173 Psiconáutica 278 Psicoquinéticos 307 Psique 9, 16 Puntos de experiencia (PE) 96 Pálidos 89

Q Quemazón 185

R Radiación 112 Rangos 39 Reacción 16 Recargar 102 Recursos 37 Red 37 Regeneración 107 Reina 299 Renombre 36 Residente 287 Resistance 219 Resistencia 11 Romanos 237

S SAMCOM 259 Sanguijuela voladora 254 Secretos 37 Seducción 14 Sepsis 186 Servicios 180 Señal, la 328 Shabath 241 Sigilo 13 Spitalianos 41 Storskis 215 Supervivencia 17

T Tablas de armas Agentes 160 Armas arrojadizas 158 Armas cuerpo a cuerpo 157 Armas de proyectiles 158 Armas pesadas 159 Armas sónicas 160 Explosivos 159 Fusiles 159 Pelea 156 Pistolas 158 Talismanes 168 Tipos de Quemazón 188 Traje cronista 130 Módulos para los trajes cronistas 167 Trampas 164 Transpondedor Subsumo 260 Transporte 166 Trasfondos 36 Trauma 94, 107 Trilobites 256

U Una cadena pura 329 Usudi 225

V Vasco 330 Vehículos 110, 174 Velocidad 110 Veneno 112 Vigor 11 Vodjano 292 Voivodules 227 Voluntad 16

Z Zar, el 287, 330 ÍNDICE

351

NOMBRE:

SEXO:

EDAD:

ALTURA:

RANGO:

PESO:

HOJA DE PERSONAJE

EXPERIENCIA:

DINARES/LC:

CONCEPTO

C U LT U R A

>

> CUERPO

COLECTIVO

AGILIDAD

> CARISMA

ATLETISMO

CONDUCIR

ARTE

CUERPO A CUERPO

DESTREZA

CONDUCTA

FUERZA

FABRICAR

EXPRESIÓN

PELEA

MOVILIDAD

LIDERAZGO

RESISTENCIA

PROYECTILES

NEGOCIACIÓN

VIGOR

SIGILO

SEDUCCIÓN

> INTELECTO

>

PSIQUE

> INSTINTO

ARTEFACTOS

ASTUCIA

DOMA

CONCENTRACIÓN

DOMINACIÓN

EMPATÍA

CIENCIA

ENGAÑO

ORIENTACIÓN

INGENIERÍA

FE

PERCEPCIÓN

LEYENDAS

REACCIÓN

PRIMORDIAL

MEDICINA

VOLUNTAD

SUPERVIVENCIA

> POTENCIALES

> ORÍGENES EGO

ALIADOS AUTORIDAD

INFESTACIÓN DE ESPORAS

RED RENOMBRE

HERIDAS SUPERFICIALES

RECURSOS SECRETOS

TRAUMA ARMAS

PROTECCIÓN

EQUIPO

MANEJO

DISTANCIA (- / - 4D)

VALOR DE LA PROTECCIÓN

PESO

DAÑO

CARGAS

CUALIDADES

CUALIDADES

PESO

NT

ENSAMBLAJES

PESO

NT

ENSAMBLAJES

PESO

PESO TOTAL
Degenesis Rebirth - Katharsis - Basico 2

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