Agua, Sangue e Veneno

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____________________________________ )

É permitido gastar pontos de Destino para afetar o futuro da Casa, porém por cada efeito, deve-se gastar uma quantidade de pontos de Destino igual à quantidade de jogadores regulares na mesa. Quando uma grande desgraça é desencadeada sobre sua Casa, todos os personagens ganham um Destino.

brisasrpg.wordpress.com

Tradução e diagramação por Bruno Prosaiko.

www.mundosinfinitos.webs.com

Agua, Sangre y Veneno (playtest 1.4) é um jogo de interpretação criado por Benjamín Aníbal Reyna porque não lhe cai bem Robert J. Schwalb. – Maio de 2017 – Inspirado e pilhado de A Song of Ice and Fire Role Playing – A Game of Thrones Edition.

ponto de

Qual é a reputação de sua Casa? (honrada, perigosa, decadente, etc.). Qual é o brasão e lema? Por que?

Em quais desgraças estiveram envolvidos? O que aconteceu? (catástrofe, revolta, escândalo, incesto, etc.)

Em que se baseiam suas leis? Quem as exerce? (Honra, Fé, etc.)

Quais são seus bens de troca? (ouro, pesca, escravos, etc.). Sua Casa tem dinheiro, não importa a quantidade exata, o que importa é se tem mais ou menos que outras.

Quais são suas forças? (cavaleiros disciplinados, dragões, fortalezas, etc.)

Como são suas terras? (férteis, cheias de ruínas, invernais, etc.)

Todos os personagens pertencem a mesma Casa nobre. Em conjunto, os Atores respondem as perguntas relatando uma história e baseado nelas, criam traços.

(Título:

A Casa Nobre ____________________________________ )

ňň ______________________________________________

ňň “Para desfrutar do sofrimento dos meus súditos.”

ňň “As vozes em minha cabeça me ordenam.”

ňň “Para me tornar a melhor em...”

ňň “Para me encher de majestade e glória.”

ňň “Para encontrar a Iluminação do conhecimento.”

ňň “Para disseminar a fé em...”

ňň “Para satisfazer minha cobiça e minha luxúria.”

ňň “Para trazer paz, ordem e justiça.”

ňň “Para realizar minha vingança contra...”

ňň “Porque é meu direito e minha obrigação de sangue.”

ňň “Para proteger aqueles que amo.”

Seu personagem quer poder. Por que?

Sua Motivação

Opcional: Você tem algo que ninguém mais possui? (“A Espada de Aço Frio”, “A Servidão do Dragão Maxillius”, etc.)

Qual é a tua reputação? Por que? (“Bastardo”, “Herdeiro”, “Líder da Casa”, etc.)

Ao que tem dedicado tua vida? Por que? (“Cavaleiro da Guarda Real”, “Gran Maestre da Cidadela”, “Contrabandista marítimo”, etc.)

Como é o seu corpo? (donzela, jovem, aleijado, anão, eunuco, enorme, fraco, mutilado, ágil, treinado, pequeno, atraente, etc.)

Que segredos existem no teu sangue? Toda sua família é assim? (“Sangue de Dragão”, “Loucura cruel”, “Licantropia”, “A Maldição Escarlate”, etc.)

Responda estas perguntas sozinho, escreva traços em cada uma. Nunca escreva traços sobre sua inteligência ou astúcia (é a capacidade do jogador que conta). Qual de vocês é o líder da Casa?

(Nome:

Seu Personagem

água, sangue e veneno Este é um RPG de Intriga Medieval Reúna um grupo de amigos, cópias do jogo e dados de seis faces. Um de vocês será A Romancista, o restante serão Os Atores. • Os Atores devem criar uma Casa nobre entre si e então cada um deve criar e interpretar seu personagem protagonista e relatar suas ações. • A Romancista deverá descrever os cenários além de criar e interpretar os personagens secundários. Apresentará desafios interessantes aos objetivos dos Atores e definirá os resultados das tentativas dos personagens e Jogadores. Nos debates sobre as regras, possui a impiedosa palavra final.

Traços Este jogo trabalha com traços, conceitos que servem para delinear e englobar características dos elementos de jogo. Podem ser negativos, positivos ou ambos, mas todos tem sua contraparte. Quando se faz uma pergunta, deve-se criar um ou dois traços (talvez mais) que deem forma aos elementos ficcionais.

Destino qqq . qqq Você começa sem Destino. Pode gastar um ponto de Destino a qualquer momento depois de uma jogada para que a fortuna sorria para seu personagem. Às vezes isso não tem um efeito imediato, mas pode abrir uma cena completamente nova. Por exemplo: • Amenizar um Sacrifício (“isso não deixará cicatrizes...”) • Revelar algo útil (“um dos presentes é um ovo de dragão...”) • Sobreviver (“cair da torre só o deixa aleijado...”) • Mudar o cenário (“parece que a chuva se dissipa...”) • Adquirir/Mudar um Traço (“agora é um filho legítimo...”)

Resplendor qqq . qqq Começa em zero, porém quando seu Resplendor atinge 6, significa que seu personagem já brilhou o suficiente nesta história e é hora de sair. A partir de agora, cada vez que rolar os dados, considere sempre o resultado menor. Se existe uma possibilidade de morte, não há dúvidas que morrerá em uma Tragédia (e não poderá gastar Destino para salvar-se). Então faça outro personagem e converse com o grupo para decidir como integrá-lo à trama.

Especifique os detalhes. Isso é um segredo para o resto dos Atores e fará todo que for possível para cumprí-lo; está proibido de abandoná-lo ou ir contra este a menos que deseje alterá-lo com a permissão de sua Romancista e uma justificativa narrativa.

Rumores No início de cada sessão, a Romancista reservará um momento para anotar 3-4 futuras desgraças para a Casa e seus membros e logo apresentá-los na forma de rumores ou problemas crescentes (“os dragões estão se comportando de forma rebelde...”, “alguma coisa esquartejou nossos guardas ao norte...”, “o rei nos chamou a sua corte...”). Os Atores devem planejar, discutir, investigar e logo agir em relação aos acontecimentos. Baseado em suas ações, será desenrolada a trama da história.

Morte Quando um personagem morre, (e não duvide que acontecerá), tome o tempo necessário para se queixar, lamentar e culpar os outros. Quando superar, crie outro personagem e com os demais veja como pode entrar na história. Sua Romancista te dirá quando pododerá entrar em jogo.

Conhecimentos Quando quiser recorrer aos conhecimentos de seu personagem, basta possuir ao menos um traço que demonstre saber do assunto em questão. Sua Romancista deve responder sinceramente qualquer pergunta que dependa de seus conhecimentos. Caso contrário, sempre pode pedir conselho a alguém mais experiente e sábio.

Perigo Antes de um conflito importante ou uma pequena batalha, a Romancista tomará um momento para descrever o cenário e inserir traços (neve, povoado, escuro, etc.). Declare qual é o seu objetivo principal (“escapar com vida”, “capturar o menino”, “preparar o veneno”, “matar o Lorde”, etc.). Depois role 3 dados. Observe seus traços e compare-os. Se vários personagens se envolvem no mesmo conflito com o mesmo objetivo, somente quem lidera rola os dados e o resultado se aplicará ao grupo. • Se tiver a vantagem, considere o resultado maior. • Se estiver em desvantagem, considere o menor. • Se há dúvida sobre isso, considere o médio.

Então, dependendo do resultado do dado mantido, ocorrerá algo: • [1-2] Tragédia: Sua Romancista te dirá que se saiu mal e como a situação fica pior. Você fica à mercê do problema. Se quiser, pode al-

terar um de seus traços. Assim que resolver isso, adiquira um ponto de Destino.

• [3-4] Sacrifício: Você tem a possibilidade de sair dessa, mas sua Romancista indicará o que precisa sacrificar para prosseguir. Você pode gastar um ponto de Destino para que haja uma oportunidade de anular o custo (“a fumaça se dissipa brevemente, revelando uma saída oculta”).

• [5-6] Triunfo: Consegue superar o obstáculo e alça seu objetivo, mas deve estar peparado para isso, do contrário não obtém o resultado desejado (“não foi boa ideia tentar capturar o menino com vida usando meus cães de caça e minha espada envenenada”). Depois, marque um ponto de Resplendor. Sempre leve em conta seu equipamento (principalmente em uma batalha), observando a relação do terreno com o equipamento e seu objetivo principal (“sua armadura é muito resistente, sim, porém agora seu objetivo é fugir e na verdade esse peso extra não te ajuda em nada...”).

Intriga Durante uma intriga, a Romancista reservará um momento para descrever o cenário e estabelecer secretamente um ou mais “interesses” do ouvinte. Declare qual é seu objetivo geral (“ganhar sua confiança”, “que me diga a localização de meu pai”, “levá-lo para a cama”, “provocá-lo para que me ataque primeiro”, etc.). Seja coerente com suas intenções (“antes de convencê-lo a matar seu próprio irmão, ganhe sua confiança...”). Então os participantes interpretarão a cena, tomem o tempo necessário, não rolem dados até o final. Este jogo assume que já tenham atuado verbalmente com outras pessoas antes. A cena se manterá enquanto tiver algo de interesse para seus ouvintes ou enquanto tiver alguma influência sobre a outra pessoa. Quando já não houver mais o que se possa dizer, a pessoa tomará um momento para pensar. Role um dado e modifique seu resultado conforme o seguinte: • Se atuou com a abordagem certa (sedução, intimidação, etc.) e sua aparência é a apropriada, some +1 ao resultado. • Se possui a reputação apropriada com o ouvinte, some +1 ao resultado.

• Se possui apoio de alguém de grande status ou de alguém próximo do ouvinte, some +1. • Se este é o lugar apropriado para falar sobre isso, some +1 ao resultado.

• Se possui provas irrefutáveis ou argumentos sólidos sobre o que conversaram, some +1 ao resultado por cada uma (podem ser falsas).

ministrar cada recurso estratégico e tático. Lembre que isso não é um wargame, experimentará a batalha através de seus próprios olhos.

No caso de, além de não cumprir algum dos itens acima, o fizer de forma contrária ao listado, aplique -1 por cada ocorrência. E se for absurdo demais, considere uma falha automática (“não é boa ideia seduzir a donzela coberto de sangue durante o funeral de seu pai...”).

Role um dado ao terminar e aplique os modificadores abaixo ao resultado (dê uma olhada geral e contabilize os aliados):

Resultado final: • Com um resultado 7 ou maior, consegue o que queria (ou o mais próximo disso). Assim que resolver isso, adiquira um ponto de Resplendor, a menos que não seja tão relevante para a trama. • Com um resultado 4-6, não o consegue, mas poderá tentar novamente sob outras circunstâncias.

• Com um resultado 3 ou menor, algo muito ruim acontece para você ou para sua reputação (e talvez também a sua saúde). Você fez o melhor que podia, mas a sorte não estava do seu lado. Talvez sua Romancista queira te recompensar com um ponto de Destino (talvez). Em um debate com ouvinte, ambas as partes rolam um dado e aplicam os modificadores apropriados. Quem obtiver o resultado maior, ganhará a credibilidade. Em um empate, não há acordo e o assunto será resolvido mais tarde (“não há provas suficientes para decidir o destino do prisioneiro, reabriremos a sessão em uma semana...”). Em uma negociação, não se rola dados, sentemse e discutam até chegarem em um acordo que ambos considerem justo (e se a pessoa não confia em você, ganhe sua confiança em uma Intriga). Entre personagens de Atores, nunca se deve rolar os dados, aprendam a mentir por conta própria. A qualquer momento, pode ceder e se retirar para evitar maiores humilhações, apenas lembre-se que isso também pode render uma reputação ruim.

Guerra Ao dirigir uma grande batalha, a Romancista tomará um momento para descrever o cenário e inserir traços (neve, povoado, escuro, etc.). Declare qual é seu objetivo principal (“defender a fortaleza”, “queimar seus campos”, “arrancar a cabeça do general”, etc.). A Romancista escolherá um objetivo secreto para o inimigo. Então reserve um momento para explicar seu plano de guerra e ad-

• Se as suas unidades estão bem preparadas para esta batalha, some +1 ao resultado. • Se superam o inimigo em números, some +1.

• Se sua estratégia e tática é impecável, some +1. • Se você usa o território a seu favor, some +1.

• Se possui as ferramentas necessárias para o serviço (catapultas para um cerco, uma fortaleza para resistir), some +1 ao resultado. • Se pegou os inimigos de surpresa, some +1 .

• Se possui mais experiência que o inimigo, some +1 ao resultado. Em alguns casos, o não-cumprimento de algum dos itens listados acima pode render -1 (“Meu Lorde, não temos barcos para defender a costa”). Por outro lado, às vezes cumpre-os com sobra e recebe +2 ou +3 (“Esses camponeses sujos não tem a menor chance contra meus dragões encouraçados”). Se o resultado de uma batalha é óbvio, nem role os dados, a Romancista descreverá o resultado e pronto. Resultado final: • Com um 7 ou mais, atinge seu objetivo, mas se for um objetivo amplo ou grandioso demais, apenas se encontra um passo mais próximo. Celebre e prepare-se para o passo seguinte. Adquira um ponto de Resplendor. • Com um resultado 5 ou 6, será necessário fazer um sacrifício para consegui-lo, talvez você saiba qual, talvez não. Sua Romancista escolhe qual e como (“Meu Lorde, eles conseguiram destruir nossos campos enquanto fugiam, não deveríamos tê-los pressionado tanto”).

• Com um resultado 4 ou menos, as coisas saem terrivelmente mal e tavez você deva começar a repensar suas opções (“Minha Senhora, perdemos a metade dos nossos homens e conseguiram capturar um de nossos dragões”). Depois disso, cada personagem fiel à Casa nobre recebe um ponto de Destino. No caso de uma batalha complexa, aquelas que duram muito tempo ou possua muitas frentes para lidar, selecione objetivos menores e realize as rolagens separadamente, mantendo distintas as anotações sobre cada lugar.
Agua, Sangue e Veneno

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