Desenvolvimento e validação da Gaming Motivation Scale (GAMS)

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01/04/2020

Desenvolvimento e validação da Gaming Motivation Scale (GAMS)

Página 1

Personalidade e diferenças individuais 53 (2012) 827–831

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Personalidade e diferenças individuais página inicial da revista: www.elsevier.com/locate/paid

Desenvolvimento e validação da Gaming Motivation Scale (GAMS) *

Marc-André K. Lafrenière, Jérémie Verner-Filion, Robert J. Vallerand Laboratório de Pesquisa no Esporte Social, Universidade do Quebec em Montreal, Montreal (Quebec), Canadá

articleinfo

resumo

Historia do artigo:

O objetivo da presente pesquisa foi desenvolver e validar uma medida da motivação dos jogos. Na linha

Recebido em 2 de fevereiro de 2012

Com a Teoria da Autodeterminação, a GAMS (Gaming Motivation Scale) foi projetada para avaliar

Recebido em formulário revisado em 11 de junho de 2012 Aceito em 13 de junho de 2012 Disponível online em 9 de julho de 2012

motivação, regulação integrada, identificada, introjetada e externa, bem como amotivação. Resultados confirmou a consistência interna das seis subescalas. Além disso, a estrutura de seis fatores do GAMS foi confirmada, assim como a presença de uma estrutura simplex subjacente às subescalas do GAMS. Finalmente,

Palavras-chave: Motivação para jogos Videogames

a validade de construto do GAMS foi apoiada por correlações com a satisfação da necessidade, conforme postulado por Teoria da auto-determinação. A importância dessa nova escala multidimensional para o desenvolvimento de são discutidos programas de pesquisa sobre motivação em jogos.

Teoria da auto-determinação

Crown Copy right © 2012 Publicado por Elsevier Ltd. Todos os direitos reservados.

Motivação intrínseca Motivação extrínseca

1. Introdução

porque eles gostam de explorar o universo dos jogos e melhorar seus níveis de habilidade ou porque eles gostam da emoção e forte sensação

Apesar do fato de a motivação nos jogos ser um tópico importante,

O jogo fornece são representativos de indivíduos intrinsecamente

poucas teorias formais de motivação foram aplicadas aos videogames

sicamente motivado. Em comparação com a motivação intrínseca, extrin-

(Demetrovics et al., 2011; King e Delfabbro, 2009; Wan & Chiou,

motivação básica refere-se a participar de uma atividade como um meio para

2006; Yee, 2006 ). Uma estrutura teórica que parece pertinente

fim e não por si só. Assim, quando extrinsecamente motivado,

pesquisar sobre motivação em jogos é teoria da autodeterminação

indivíduos não participam de uma atividade pelo prazer inerente

(SDT; Deci e Ryan, 1985, 2000) A SDT oferece um con-

certeza de que eles podem experimentar ao executá-lo, mas em ordem

conceitualização da motivação que permite avaliar o nível de

receber algo positivo ou evitar algo negativo que

motivação e tipo de motivação. Essa abordagem teórica tem

é separado da atividade ( Deci, 1975; Kruglanski, 1978) Jogadoras

gerou uma quantidade considerável de pesquisa e foi aplicada

que jogam para obter prêmios no jogo, como itens raros, cursores virtuais

para vários domínios, como educação ( Deci, Vallerand, P elletier e

experiência, pontos de experiência ou para obter admiração e reconhecimento

Ryan, 1991 ), assistência médica ( Ryan, P atrick, Deci & Williams, 2008 ),

de outros jogadores representam indivíduos extrinsecamente

esporte (Vallerand, 2007 ) e trabalho (Gagné e Deci, 2005 ). Nesses

motivado.

já existem medidas validadas de motivação, mas existe uma

Originalmente, acreditava-se que a motivação extrínseca pertencia a

A certeza da motivação nos jogos que segue a tradição da SDT não é

apenas comportamentos conduzidos por fontes externas de

ainda disponível. O objetivo da presente pesquisa foi, assim, desenvolver

controle e foram realizados em grande parte na ausência de vontade. Sediada

validar uma escala que avalie a motivação do jogo com base no

No SDT, a motivação extrínseca foi considerada a partir de uma

estrutura do SDT.

perspectiva mensional variando no grau de internalização. Internalização refere-se ao processo pelo qual os indivíduos

1.1 Motivação intrínseca e extrínseca

transformar a regulação inicialmente regulada por faculdades externas endossados pessoalmente (Ryan, 1995 ). Internalização

A SDT propôs dois tipos principais de motivação: intrínseca e extrínseco. A motivação intrínseca refere-se ao desejo de realizar uma atividade para si (Deci & Ryan, 1985, 2000). Jogadores que jogam * Autor correspondente. Endereço: Laboratoire de Recherche sur le Comportement

https://translate.googleusercontent.com/translate_f#5

portanto, pode variar em termos de quão bem ele está integrado no auto. Além disso, o grau em que um regulamento é internalizado dá origem a diferentes tipos de regulamentação. Quatro tipos de motivação extrínseca foram propostos. Externo regulamento refere-se a comportamentos regulados por meios externos tais como recompensas. Esse tipo de motivação corresponde a extrínseca

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Desenvolvimento e validação da Gaming Motivation Scale (GAMS) Social, Universidade do Quebec em Montreal, Box 8888, Succursale Centre-Ville, Montreal (Quebec), Canadá H3C 3P8. Tel .: +1 514 987 3000x4836; fax: +1 514

motivação, como geralmente aparece na literatura. Em seguida, introject-

987 7953.

regulamento regulamentar refere-se à regulação do comportamento através de

Endereço de e-mail: [email protected] (RJ Vallerand).

0191-8869 / $ - ver matéria principal Crown Copyright © 2012 Publicado por Elsevier Ltd. Todos os direitos reservados. http://dx.doi.org/10.1016/j.paid.2012.06.013

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pressões como ansiedade e culpa e, portanto, implica interferência parcial

um ao outro comparado com construções distais. Além disso, a con-

nalização. P or exemplo, jogadores que jogam porque se não o fizeram

A validade estrutural do GAMS foi avaliada através de correlações entre

eles ficariam irritados ou inquietos, exibiam regulação introjetada.

entre as subescalas do GAMS e uma escala que avalia a necessidade

É somente com o terceiro tipo de motivação extrínseca, ou seja, iden-

satisfação (ou seja, autonomia, competência, parentesco) e jogos

regulamento especificado que o comportamento é emitido por opção. Com identi-

frequência. De acordo com a SDT, postulamos que formas autodeterminadas

motivação, as pessoas se envolvem em um comportamento baseado em sua percepção

motivação deve estar mais positivamente relacionada à necessidade de satisfação

significado ou sua relação com objetivos pessoais (Koestner e Losier, 2002 )

formas de motivação não auto-determinadas. Além disso,

mesmo que a atividade não seja agradável por si só. P or exemplo, jogadores

todos os tipos de motivação, exceto a amotivação, devem ser positivamente

pode jogar porque tem um significado pessoal ou para ajudar

relacionados à frequência dos jogos, pois todos refletem a força dos motivos

alcançar outros objetivos pessoais, como desenvolver / manter

vação em relação aos jogos, intrínsecos ou extrínsecos. No outro

amizades. Finalmente, o quarto e último tipo de motivação extrínseca

P or outro lado, a amotivação deve estar não relacionada ou negativamente relacionada

regulamentação integrada também envolve o envolvimento de uma atividade

à frequência dos jogos, pois reflete uma relativa ausência de motivação

de escolha. No entanto, essa escolha não se limita simplesmente à atividade

para jogos ( Vallerand, 1997)

nível, mas agora é uma parte coerente da organização do eu. Este isto é, o regulamento se torna parte do funcionamento habitual de uma pessoa e parte do senso de auto da pessoa. Assim, jogadores que jogam porque está alinhado com outros objetivos da vida, como se tornar um jogo designer, exibir regulação integrada. Note-se que Deci e Ryan (1985) também propuseram colocou um terceiro construto, a amotivação . Este conceito é semelhante ao desamparo aprendido ( Abramson, Seligman & Teasdale, 1978) e refere-se à relativa ausência de motivação, quer intrínseca sic ou extrínseco ( Vallerand, 1997) Quando inativos, os indivíduos não percebem contingências entre suas ações e os resultados vem de suas ações. P or exemplo, jogadores podem ter tido bons razões para jogar, mas agora persistem apesar de não perceber nenhuma razão por fazer isso. A SDT postula que esses tipos de regulação extrínseca variam em termos de do nível de autodeterminação inerente a cada um. Assim, eles

2. Métodos 2.1 Desenvolvimento de escala

Geramos itens que refletem os de Deci e Ryan (1985, 2000) definição conceitual de motivação e com base em escalas semelhantes em outros domínios (por exemplo, Chantal, Vallerand & Vallières, 1995; P elletier et ai., 1995; Vallerand et ai., 1992 ). Itens representados razões para jogar videogame. Os participantes foram convidados a seguinte pergunta: '' P or que você joga videogame? '' Os itens representam enviou respostas em potencial para essa pergunta. Criamos um total de 24 itens (ou seja, quatro itens para cada subescala; consulte a Tabela 1 para obter conjunto de itens). Cada item foi avaliado em uma escala Likert de 7 pontos de 1 ('' não concordo de todo '') a 7 ('' concordo muito '').

pode ser encomendado ao longo de um continuum de autodeterminação. De baixo para níveis mais elevados de autodeterminação, são eles: externos, introjec-

2.2 Participantes

identificação, identificação e regulação integrada. Além disso, intrínseca a hipótese é que a motivação tenha o nível mais alto de auto-

P articiparam 276 jogadores de videogame (193 homens e 83 mulheres).

determinação e amotivação o nível mais baixo de todos. P esquisa

machos; M idade = 26,15 anos, DP idade = 8,26 anos). No geral, os participantes

apoiou a validade do continuum de autodeterminação em

envolvido em mais de 25 videogames diferentes (por exemplo, Call of Duty, Star-

uma variedade de contextos (por exemplo, Li & Harmer, 1996) demonstrando que

ofício 2, World of Warcraft, NHL 11). Em média, os participantes

construções adjacentes no continuum de autodeterminação são mais

jogava videogame por 12,38 h ( DP = 15,82) por semana. O presente

fortemente relacionados entre si em comparação com construções distais.

A amostra foi representativa de pessoas que jogavam videogames com base em

Outras pesquisas também revelam que as consequências são cada vez mais

idade e frequência de jogo ( Griffiths, Davies & Chappell, 2003, 2004)

sensíveis à medida que as motivações passam da motivação intrínseca para a amotivasobre o continuum de autodeterminação (Vallerand, 1997 ).

2.3 Procedimento

Além disso, pesquisas demonstraram que eventos e condições organizações que apóiam a satisfação da necessidade de autonomia das pessoas

A participação foi voluntária. Nenhum incentivo foi dado em

(um senso de vontade pessoal), competência (interagindo efetivamente

mudança para participação. Os participantes preencheram o questionário

com o meio ambiente) e relacionamento (uma relação recíproca positiva

através de uma pesquisa online. Um pedido de participação voluntária foi

conexão com os outros) promove mais autodeterminação (isto é, intrínseca

publicado em fóruns online dedicados a videogames. Endereços IP

motivação, regulação integrada e regulação identificada) do que

foram verificados para detectar possíveis respondedores duplicados. Não desta maneira

autodeterminado (isto é, regulação introjetada, regulamentação externa

duplicatas foram identificadas.

formas de motivação ( Deci & Ryan, 2000) 1.2 A presente pesquisa

O objetivo geral da presente pesquisa foi desenvolver e avaliar identifique uma escala avaliando a motivação do jogo com base no quadro SDT

2.4 Medidas

O questionário compreendeu a versão experimental do GAMS e uma medida de satisfação da necessidade.

trabalhos. Além disso, os objetivos específicos da presente pesquisa foram triplo. P rimeiramente, buscamos desenvolver itens que avaliassem motivação, regulamentação integrada identificada, introjetada e externa

2.4.1 Precisa de satisfação A satisfação das necessidades dos participantes foi avaliada usando o P layer

ção, bem como amotivação. O segundo objetivo era testar os seis

Escala de experiência da necessidade de satisfação (Ryan, Rigby e P rzybylski,

estrutura fatorial do GAMS, utilizando análise fatorial confirmatória

2006) Este instrumento inclui três subescalas de 3 itens que avaliam

(CFA), bem como avaliar a confiabilidade interna das subescalas.

autonomia percebida no jogo (item de exemplo: '' Eu experimento muitas

O objetivo final consistiu em examinar a validade do construto de

liberdade nos videogames '', a = 0,80), competência (item de amostra: '' I sentir-se muito capaz e eficaz ao jogar videogames '',

os GAMS. As evidências da validade do construto seriam suportadas

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Desenvolvimento e validação da Gaming Motivation Scale (GAMS)

por um modelo simplex de relações estruturais entre os seis escalas. Esse padrão é baseado no continuum de autodeterminação

a = 0,76) e parentesco (item de exemplo: '' Eu acho os relacionamentos que forma com outros jogadores importantes '', a = 0,72). Cada item foi classificado

descrito anteriormente. Mais precisamente, construções adjacentes no

numa escala Likert de 7 pontos, variando de 1 ('' não concordo absolutamente '') a

continuum de autodeterminação deve estar mais fortemente relacionado à

7 ('' concordo muito '').

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tabela 1 Cargas de itens e fatores do GAMS ( N = 138). Itens de escala

Fator Carregando

Motivação intrínseca 1. Porque é estimulante jogar

.73

2. Pelo prazer de experimentar / experimentar novas opções de jogo (por exemplo, classes, personagens, equipes, corridas, equipamentos)

0,57

3. Pelo sentimento de eficácia que experimento ao jogar

.90

* *

*

Regulação integrada 1. Porque é uma extensão de mim

0,85

*

2. Porque é parte integrante da minha vida

0,92

*

3. Porque está alinhado com meus valores pessoais

.86

*

Regulamento identificado 1. Porque é uma boa maneira de desenvolver aspectos importantes de mim

0,78

2. Porque é uma boa maneira de desenvolver habilidades sociais e intelectuais que são úteis para mim

.70

*

3. Porque tem um significado pessoal para mim

.89

*

*

Regulamento introjetado 1. Porque sinto que devo jogar regularmente

0,78

*

2. Porque devo jogar para me sentir bem comigo mesmo

0,96

*

3. Porque senão eu me sentiria mal comigo mesmo

.89

*

Regulamentação externa 1. Adquirir itens poderosos e raros (por exemplo, armaduras, armas) e moeda virtual (por exemplo, peças de ouro, pedras preciosas) ou desbloquear elementos ocultos / restritos do

0,85

*

jogo (por exemplo, novos personagens, equipamentos, mapas) 2. Pelo prestígio de ser um bom jogador

.58

3. Ganhar prêmios e troféus no jogo ou níveis de experiência / personagem / avatar

0,74

* *

Amotivação 1. Não está mais claro; Às vezes me pergunto se é bom para mim

.79

2. Eu costumava ter bons motivos, mas agora estou me perguntando se devo continuar

0,92

3. Honestamente, eu não sei; Tenho a impressão de que estou perdendo meu tempo

.87

* *

*

Nota: As cargas fatoriais correspondem a estimativas padronizadas de parâmetros entre os itens e o fator latente correspondente do CFA realizado com o segundo grupo. *

p
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