M1 INTRO A LA PROGRAMACION POSTITULO ROBOTICA

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Educación Superior – Diplomatura Superior en Programación y Robótica - Introducción a la Programación M1 CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075 www.cedsa.edu.ar

Postitulo Superior en Programación y Robótica Introducción a la Programación – Modulo I

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INFORMACIÓN DE UTILIDAD

Para consultas pedagógicas: Utiliza la plataforma virtual ingresando a Internet www.cedsa.edu.ar

Para consultas administrativas: Solo puedes hacerlo en Secretaría Académica del Centro de 9:00 a 13:00 o de 17:00 a 21:00 hs. o por e-mail: [email protected] Para realizar pagos: Consultas sobre situación arancelaria, confirmación de recepción de fax de boletas de depósitos bancarios, escribir a [email protected]

DATOS BÁSICOS PARA LAS TUTORÍAS VIRTUALES Ingresa a la plataforma virtual de CEDSa desde www.cedsa.edu.ar Una vez en el Campus, elige la sección. Entrega de prácticos

trabajos

Desde la sección “Módulos” puedes enviar tu trabajo al tutor, como archivo adjunto. Para leer las devoluciones del tutor ingresa a “Módulos”.

Consultas al tutor

Foros

Autoevaluaciones

Desde la sección “Enviar mails” ubica el nombre de tu tutor y envía tus consultas. Podrás ver la devolución desde “Leer mail”.

Ingresa a la opción “Foros” y a continuación elige la materia y el módulo en los que quieres participar con tu opinión.

Ingresa a la opción “Módulos”, elige la materia que cursas. A continuación se desplegarán: Módulos, Trabajos prácticos y Autoevaluaciones. Realiza la autoevaluación.

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Modalidad de Cursado MODALIDAD A DISTANCIA

Dispositivo que apunta al aprendizaje autónomo de los sujetos

Propuestas multimediales portadoras de conocimiento

Sistema Tutorial

Crear un entorno educativo variado

La propuesta de capacitación a distancia, en la que Uds. participan, se presenta como una propuesta alternativa porque:  Promueve el ejercicio autónomo de la producción del propio aprendizaje.  Posibilita el análisis de sus saberes práctico – profesionales desde las nuevas corrientes teóricas.  Facilita el acceso a la capacitación a los destinatarios que se encuentran en zonas alejadas.  Respeta los tiempos y espacios de cada participante.  Potencia el desarrollo de múltiples vías de enseñanza a partir de la incorporación de nuevas estrategias para promover el aprendizaje. A estos efectos, esta propuesta se organiza a través de distintos soportes: Un Sistema Tutorial que contempla dos tipos de tutorías: a) Tutorías virtuales: las mismas implican un contacto con su tutor a través de la plataforma ya sea por medio de mensajería interna o chat. El fin de estas tutorías es lograr un contacto personal para conocer las dificultades que pueden ir surgiendo en el proceso de aprendizaje, compartir opiniones, entre otros. Recuerde que es obligatoria por lo menos 2 hs., tutoriales al mes con el tutor a través de este medio. b) Tutorías Presenciales: las instancias presenciales son una buena oportunidad para favorecer el intercambio grupal, plantear dudas, compartir criterios. La finalidad de las mismas es asesorarlo y orientarlo en su itinerario formativo, CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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atender sus posibles dificultades, desarrollar el trabajo en equipo y atender todas sus inquietudes. Son importantes para enriquecer sus procesos de aprendizaje. Consulte el Horario de Tutoría de su tutor por plataforma.

HOJA DE RUTA Y REFERENCIA DE ICONOS 1) Recursos disponibles: Para cursar la materia cuenta con un módulo (cartilla), Material Complementario (anexos) y recursos del campus virtual como: material de Internet (en sitios), aportes del profesor y debates en foro. Para entender como es la modalidad de cursado tiene un módulo guía en el campus. 2) Módulos: El desarrollo de los temas de cada espacio curricular se realiza en tres módulos dado que la materia es cuatrimestral, en los mismos se encuentran los ejes temáticos y la temporalización es decir una propuesta de organización del tiempo para estudiar. Debe prestar atención a los íconos (dibujos al margen de la hoja) que le indican la ruta de su aprendizaje. Cada Módulo se aprueba con la realización de una evaluación final del módulo. 3) Actividades: Tiene actividades prácticas, de reflexión y colaborativas para enviar al tutoro participar en Foros, éstas van interviniendo en la construcción de los aprendizajes y las mismas se verán reflejadas en el trabajo final del Módulo. Las actividades de foros (una es obligatoria), las autoevaluaciones al final de cada módulo, (para realizar las mismas debes ingresar al campus virtual), el trabajo final integrador y el examen parcial harán que regularices la materia. 4) Iconos: Los íconos se colocan a lo largo del texto con el fin de facilitar tu trabajo son: ICONO

QUE SIGNIFICA Este ícono indica que ese párrafo establece una IDEA CLAVE RECOMENDACIÓN DE UN SITIO WEB Sitios que señalan que hay alguna información relacionada con el tema en internet. DATO CURIOSO Señala algo singular o llamativo en relación al tema desarrollado. Con este ícono se señalan actividades para participar en el FORO. Por lo menos uno es obligatorio.

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Este ícono indica que hay un RESUMEN

MATERIAL COMPLEMENTARIO Esto indica que hay un material anexo de lectura obligatoria MICRO VIDEO TUTORIAL Son videos realizados por el profesor como ayuda tutorial o bien videos que el tutor considera importante para el desarrollo de alguna actividad. Este ícono indica ACOTACIÓN DEL PROFESOR al margen del desarrollo del módulo. ACTIVIDAD DE REFLEXION Son actividades que intervienen en la construcción de los aprendizajes. Las mismas se ven reflejadas en el trabajo final de cada módulo. AUTOEVALUACION Son actividades obligatorias que se realizan en Plataforma. Su resolución es obligatoria. EVALUACIÓN INTEGRADORA OBLIGATORIA. Este práctico aborda las ideas clave de la cartilla y será enviado al tutor para ser evaluado. Este trabajo es obligatorio. CÓDIGO QR Indica que hay un multimedio codificado el cual lo puedes escanear con tu celular para acceder al mismo. EJEMPLOS Este icono indica el desarrollo de ejemplos en relación al tema.

5) Evaluación: Las asignaturas tienen un régimen de cursado cuatrimestral. Al finalizar el cursado y una vez regularizada la materia se rinde un examen final en forma presencial. Para regularizar el cursado de las asignaturas los alumnos deben realizar las actividades propuestas en el campus como: foros, consultas por mail, entrega de actividades, autoevaluaciones, el trabajo práctico integrador en cada uno de los módulos y el examen parcial que se califican con aprobado o desaprobado. El examen final presencial se califica del 1 al 10 y se aprueba con 6 (seis). 6) Campus: Por el sitio web (www.cedsasalta.com) se puede ingresar a la plataforma de CEDSa, CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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colocando en USUARIO tu número de DNI sin puntos y en CLAVE la palabra secundario (todo en minúscula). No se requieren conocimientos específicos para navegar y operar en la plataforma. Seguí las indicaciones que aparecen para bajar una cartilla instructiva si lo necesitas. Recuerda: se evalúa tu participación por el campus. Podes desde allí bajar los módulos, Material Complementario, ver micro-videos tutoriales, intervenir en foros, ampliar la información por sitios de interés, hacer las autoevaluaciones y enviar prácticos. Además podes comunicarte con tu tutor y compañeros. 7) Tutorías: Podes consultar al profesor por mails todas las dudas que tengas. El profesor va a responderte en el término de 72 hs. Si son preguntas frecuentes el profesor puede acordar con los alumnos una conexión vía videoconferencia para una mejor explicación. Existen además micro videos tutoriales para consultar, los mismos se encuentran en la Plataforma.

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Carta de presentación

Estimados Alumnos, antes que nada, bienvenidos a la materia Introducción a la Programación. En este espacio vamos a trabajar con el pensamiento computacional, recordando muchas de nuestras actividades cotidianas, entendiendo que estamos acostumbrados a programar cosas contantemente, y entendiendo que todos pueden programar. También entenderemos el concepto de Algoritmo y lo haremos en forma práctica, a través de los cuales fortaleceremos nuestra capacidad de aprender a aprender, de pensamiento crítico, de comunicación, de responsabilidad social y de trabajar en equipo. Para ello necesitamos reconocer conceptos que estamos acostumbrados a utilizar a diario y con las prácticas entenderemos el concepto de programación de las cosas. Sin nada más por decir, les deseo suerte en este recorrido que les brindara herramientas para seguir formándose como docentes en un mundo globalizado.

¡Saludos Cordiales y empecemos!!!!

C.U. Julio Cesar Corimayo

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PROGRAMA DE INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION MÓDULO 1:

EJE 1: Definición de Programación. Qué, por qué y para qué programamos. Venimos usando programación desde niños. EJE 2: Juegos que te hacen programar (ligthbot). Descargar e Instalar ligthbot. Interfaz de ligthbot. Conjunto de instrucciones de ligthbot. EJE 3: Resolución de problemas usando ligthbot. Pensamiento Computacional: Concepto y Características. EJE 4: Programación en la Escuela. Aspectos claves. ¿Por qué y para qué enseñar Programación? Programar para el desarrollo de capacidades. Trabajo Integrador Final.

OBJETIVOS DE LA MATERIA -

Comprender la importancia de la programación para ayudarnos en el uso activo de los dispositivos programados y utilizados en cualquier profesión

-

Aprender a confeccionar algoritmos de tareas comunes.

-

Ordenar acciones específicas a objetos para llegar a un destino especificado.

-

Aprender a Factorizar los problemas.

-

Aprender a armar actividades para que en el aula los alumnos puedan realizar actividades paso a paso y ordenadas, y luego aplicar el pensamiento computacional.

OBJETIVOS ESPECIFICOS -

Aprender a descargar Lightbot

-

Conocer las principales instrucciones que ofrece la interfaz de Lightbot.

-

Resolver los desafíos que proporciona Lightbot haciendo uso del pensamiento computacional.

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Esquema de Contenidos del Introducción a la Programación

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TEMPORALIZACIÓN

4ta semana

3ra semana

2da semana

Actividades

1ra semana

Un mes

Empezar con la lectura del Eje 1 del material de estudio, y se sugiere ver video complementario “Todo el mundo debería saber programar” para poder realizar Actividad 1. Prestar atención a los ejemplos. Realizar la presentación en el Foro. El eje 2 inicia con un paso a paso para dar lugar a la descarga de lightbot (Actividad 2). Se recomienda ver los videostutoriales para realizar la Actividad.

Se inicia el Eje 2 con la lectura desde donde se sugiere Avanzar al Nivel 6 y usar F1 y F2. Para realizar la Actividad 4, realizar la lectura del tema “Pensamiento Computacional” y “Aprender Haciendo”, Ver los dos videos propuestos y avanzar realizando la Actividad 5 para luego participar en el Foro.

Ver los Videos y Leer el MOA.pdf y competencias_de_educacion_digital.pdf, orientaciones_pedagogicas.pdf, Complementario al texto se sugiere el siguiente video “De por qué la programación debe entrar en la educación Lluis Toyos TEDxGijon”.

Iniciar el Eje 4 leyendo sobre la programación en la escuela y luego realizar el Foro de debate. Realizar la autoevaluación y el trabajo Integrador Final.

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INTRODUCCIÓN Introducción a la programación es una materia que nos ayudará a pensar soluciones paso a paso. Para lograr este desafío utilizaremos un programa llamado Ligthbot, que es muy parecido a un videojuego, donde el objetivo es llegar a que un Robot logre encender las luces. Para llevar adelante este propósito, deberemos instalar el programa en cuestión a medida que vamos involucrándonos en los contenidos y practicando cómo hacerlo. La teoría vinculada a la práctica aportará conocimiento dentro del marco de aprender haciendo. Ligthbot al funcionar como si fuera un videojuego, a medida que vayamos utilizándolo y aprendiéndolo a través de las instrucciones precisas que encontrarás en le módulo podrás observar cómo irás avanzando de nivel e incorporando aprendizajes básicos y útiles sobre programación. Utilizando instrucciones básicas como lo son mover, girar, saltar, encender, entre otras los alumnos podrán contar con la experiencia en cómo adentrarse en el mundo de la programación. A través de la prueba y error en la práctica el alumno avanzará en conocimientos y podrá corregir tareas que no fueron logradas en su totalidad. También contarás con actividades, videostutoriales, sitios de interés, foros, acotaciones del profesor, entre otros que aportarán información y despejarán dudas ya sea de forma individual o colaborativa. Podrás recurrir a un videotutorial de producción propia del profesor que te permitirá ver cómo se utilizan las funciones básicas para pasar de nivel y el principio de aprendizaje, y así poder ir sorteando las dificultades que se presentan para poder avanzar de nivel y en caso de equivocación volver a iniciar. A su vez contarás con webinar para poder resolver algunos niveles que presenten mayor dificultad entendiendo que será provchoso poder resolver los obstáculos de manera colaborativa.

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EJE 1: Definición de Programación. Qué, por qué y para qué programamos. Venimos usando programación desde niños.

En esta materia vamos a hablar de programación computacional, de distintos tipos de dispositivos y sobre todo vamos a aprender a resolver problemas a partir de factorizarlos en instrucciones paso a paso y ordenadas, que luego llamaremos algoritmos. Esta Resolución de problemas la realizaremos mediante el juego Lightbot que nos permitirá a través de sus niveles, ir avanzando en la complejidad de los problemas.

1. 1

Definiciones de Programación

Para comenzar empezaremos con varias defunciones de programación, que no permitirán comprender que los distintos dispositivos que funcionan automáticamente requieren que una o varias personas los programen para que realicen las distintas acciones automáticas



La programación es el instrumento que permite la ejecución de las tareas automatizadas de un sistema informático. Las herramientas que utilizaremos para programar son los lenguajes de programación, a través de las cuales codificaremos los programas.



La programación informática es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y protege el código fuente de programas computacionales. A través de la programación se dictan los pasos a seguir para la creación del código fuente de programas informáticos. De acuerdo con ellos el código se escribe, se prueba y se perfecciona.



La programación hace referencia al efecto de programar, es decir, de organizar una secuencia de pasos ordenados a seguir para hacer cierta cosa. Este término puede utilizarse en muchos contextos, por ejemplo: “Vamos a programar una salida para este fin de semana largo” o “La programación de ese canal de televisión está bien lograda”.



La programación refiere a la acción de crear programas o aplicaciones, a través del desarrollo de un código fuente, el cual se basa en el conjunto de instrucciones que CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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sigue el dispositivo para ejecutar un programa…

LECTURA COMPLEMENTARIA

Se sugiere ver los videos del material complementario: 

“Todo el mundo debería saber programar”



“De por qué la programación debe entrar en la educación”

Actividad N°1 A partir de las cuatro definiciones anteriores realizar la siguiente actividad: Analizar las 3 definiciones de programación, determinar a qué ámbito se refiere cada una (Informático o No informático) y también formular el concepto de programación de las cosas. Compartir y participar en el Foro de presentación.

Llego el momento de empezar a hablar de varios conceptos que nos van a permitir comprender mejor como se denominan los distintos productos de la programación, y distintos recursos necesarios para poder programar: Programa: Llamaremos Programa al conjunto de instrucciones entendibles por el ordenador que permiten realizar un trabajo o resolver un problema. Un programa debe ser finito, es decir, tiene que tener un inicio y un fin. Tiene que estar bien confeccionado para que, al introducir un dato, salga una solución y si se volviese a introducir el mismo dato, saliese de nuevo la misma solución. CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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Cabe recalcar que un programa puede ser entendido como un conjunto de instrucciones (correspondientes a comandos) destinadas a ser ejecutadas por un autómata: la computadora. De manera, estas instrucciones son descripciones de soluciones a problemas. Entonces, programar implica delimitar problemas para poder luego formular las soluciones adecuadas. Para ello, se propone emplear una estrategia llamada división en subtareas, que consiste en dividir una acción en otras acciones más pequeñas, incluidas en aquella. Los programas informáticos suelen seguir algoritmos. Llamados asi al conjunto de instrucciones que se encuentran organizadas y relacionadas entre sí de cierta manera y que permiten llegar a la solución de un problema, y que a su vez contienen módulos más pequeños que le aportan detalles más finos. Todo esto a escala de gran complejidad forma parte de la programación informática que permite trabajar al software de los equipos de computación y la cual suele ser llevada a cabo por técnicos o ingenieros en sistemas. En los comienzos del desarrollo de la programación informática, se utilizaban lenguajes máquina muy básicos y limitados como el sistema binario (uso de los números 0 y 1 en distintas combinaciones); más tarde comenzaron a surgir lenguajes que hacían uso de códigos de palabras, y luego, conjuntos de algoritmos mucho más complejos que se denominaron lenguajes de alto nivel. Metodología de la programación

IDEA CLAVE Se entiende como metodología de la programación al conjunto de normas, métodos y anotaciones que nos indican la forma de programar. Cada lenguaje de programación sigue una metodología distinta. Lenguaje de programación

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IDEA CLAVE Es un conjunto de reglas semánticas, así como sintácticas que los programadores usan para la codificación de instrucciones de un programa o algoritmo de programación. Existen varios lenguajes de programación.

Entorno de programación o entorno de desarrollo

IDEA CLAVE Es el conjunto de herramientas utilizadas para la elaboración de un programa. Recursos

IDEA CLAVE Conjunto de componentes hardware que utilizaremos para la elaboración de un programa (cpu, Tablet, netbook, notebook, smartphone). Objetivo de la Programación:

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IDEA CLAVE El objetivo de la programación es la de crear software, que después será ejecutado de manera directa por el hardware de la computadora, de un Smartphone, de un lavarropas, de un televisor, de microondas, de un auto o a través de otro programa. Continuando con el tema programación, podemos decir entonces que la programación se guía por una serie de reglas y un conjunto pequeño de órdenes, instrucciones y expresiones que tienden a parecerse a una lengua natural acotada. El lenguaje de programación, son todas aquellas reglas o normas, símbolos y palabras particulares empleadas para la creación de un programa y con él, ofrecerle una solución a un problema determinado. Siguiendo la definición expuesta podemos agregar que el lenguaje de programación es el responsable de que la computadora siga paso a paso las órdenes que el programador ha diseñado en el algoritmo. Con esto se entiende que el lenguaje de programación es una especie de intermediario entre el ordenador y el usuario, para que este último pueda darles respuesta a los problemas mediante la computadora y haciendo uso de palabras (funciones), que le interpretan dicho programa al dispositivo para la realización de ese trabajo. Dependiendo del lenguaje que se elija, se puede hablar del tipo de programación que se va a realizar. Ahora avanzaremos un poco más allá de los programas y hablaremos de Software. ¿A qué se llama software?

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El término software es un vocablo inglés, que ha sido tomado por otros idiomas como el español

para

hacer

referencia

a

determinados aplicativos en la informática. Este término designa al equipo lógico de un dispositivo, opuesto a los aspectos físicos del mismo.

IDEA CLAVE El software está compuesto por un conjunto de programas que son diseñados para cumplir una determinada función dentro de un sistema, ya sean estos realizados por parte de los usuarios o por las mismas corporaciones dedicadas a la informática. El concepto de software, compone la parte lógica de un sistema de computación, permitiéndole el funcionamiento. Esto quiere decir entonces que no solo los programas son y forman un software, sino que la información del usuario y los datos procesados integran el software, ya que forma parte de él todo componente intangible y no físico. Tipos principales de software 

Software de sistema: Este grupo clasifica a los programas que dan al usuario la capacidad de relacionarse con el sistema, para entonces ejercer control por sobre el hardware. El software de sistema también se ofrece como soporte para otros programas. Ejemplos: sistemas operativos, servidores, etcétera.



Software de programación: Programas directamente diseñados como herramientas que le permiten a un programador el desarrollo de programas informáticos. Influyen

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en su utilización diferentes técnicas utilizadas y lenguaje de programación específico. Ejemplos: compiladores, editores multimedia, etcétera. 

Software de aplicación: Programas diseñados para la realización de una o más tareas específicas a la vez, pudiendo ser automáticos o asistidos. Ejemplos: vídeojuegos, aplicaciones ofimáticas, etcétera.

Venimos usando programación desde niños: Desde que somos niños programamos reuniones con amigos para jugar, programamos partidos de futbol, programamos actividades después de clases, programamos tiempos de estudios, programamos salidas de fin de semana con familia, programamos la alarma de reloj o del teléfono, programamos el encendido y apagado del televisor, programamos la temperatura del agua para bañarnos, programamos la temperatura de la heladera, programamos el microondas, programamos el aire acondicionado, programamos la radio del auto, y cada día son más las cosas que podemos programar.

¿Qué es un algoritmo? En informática, un algoritmo es una secuencia de instrucciones secuenciales, gracias al cual pueden llevarse a cabo ciertos procesos y darse respuesta a determinadas necesidades o decisiones. Se trata de conjuntos ordenados y finitos de pasos, que nos permiten resolver un problema o tomar una decisión.

IDEA CLAVE Los algoritmos no tienen que ver con los lenguajes de programación, dado que un CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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mismo algoritmo o diagrama de flujo puede representarse en diversos lenguajes de programación, es decir, se trata de un ordenamiento previo a la programación. Visto así, un programa no es otra cosa que una serie compleja de algoritmos ordenados y codificados mediante un lenguaje de programación para su posterior ejecución en un dispositivo. Los algoritmos también son frecuentes en la matemática y la lógica, y son la base de la fabricación de manuales de usuario, folletos de instrucciones, etc. Su nombre proviene del latín algoritmus y éste apellido del matemático persa Al-Juarismi. Uno de los algoritmos más conocidos de la matemática es el atribuido a Euclides, para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el llamado “método de Gauss” para resolver sistemas de ecuaciones lineales. Ahora debemos entender cuáles son las partes que componen un algoritmo. Todo algoritmo debe constar de las siguientes partes: 

Input o entrada. El ingreso de los datos que el algoritmo necesita para operar.



Proceso. Se trata de la operación lógica formal que el algoritmo emprenderá con lo recibido del input.



Output o salida. Los resultados obtenidos del proceso sobre el input, una vez terminada la ejecución del algoritmo.

Ahora bien, sabiendo que partes componen un algoritmo podemos indicar la funcionalidad del mismo y así entender el concepto en su totalidad. Un algoritmo sirve para resolver paso a paso un problema. Se trata de una serie de instrucciones ordenadas y secuenciadas para guiar un proceso determinado. En las Ciencias de la computación, los algoritmos constituyen el esqueleto de los procesos que luego se codificarán y programarán para que sean realizados por el dispositivo. Existen cuatro tipos de algoritmos en informática: CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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1.

Algoritmos computacionales. Un algoritmo cuya resolución depende del cálculo, y que puede ser desarrollado por una calculadora o computadora sin dificultades.

2.

Algoritmos no computacionales. Aquellos que no requieren de los procesos de un computador para resolverse, o cuyos pasos son exclusivos para la resolución por parte de un ser humano.

3.

Algoritmos cualitativos. Se trata de un algoritmo en cuya resolución no intervienen cálculos numéricos, sino secuencias lógicas y/o formales.

4.

Algoritmos cuantitativos. Todo lo contrario, es un algoritmo que depende de cálculos matemáticos para dar con su resolución.

Los algoritmos presentan las siguientes características: 

Secuenciales. Los algoritmos operan en secuencia, debe procesarse uno a la vez.



Precisos. Los algoritmos han de ser precisos en su abordaje del tema, es decir, no pueden ser ambiguos o subjetivos.



Ordenados. Los algoritmos se deben establecer en la secuencia precisa y exacta para que su lectura tenga sentido y se resuelva el problema.



Finitos. Toda secuencia de algoritmos ha de tener un fin determinado, no puede prolongarse hasta el infinito.



Concretos. Todo algoritmo debe ofrecer un resultado en base a las funciones que cumple.



Definidos. Un mismo algoritmo ante los mismos elementos de entrada (input) debe dar siempre los mismos resultados.

Ejemplos posibles de algoritmo: Algoritmo para elegir unos zapatos de fiesta:

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1. 2. 3. 4. 5. 6.

7. 8.

INICIO Entrar a la tienda y buscar la sección de zapatos de niños. Tomar un par de zapatos. ¿Son zapatos de fiesta? SI: (ir al paso 5) – NO: (volver al paso 3) ¿Hay de la talla adecuada? SI: (ir al paso 6) – NO: (volver al paso 3) ¿El precio es pagable? SI: (ir al paso 7) – NO: (volver al paso 3) Comprar el par de zapatos elegido. FIN

Algoritmo para calcular el área de un rectángulo: 

INICIO



Hallar las medidas de la base (b)



Hallar las medidas de la altura (h)



Multiplicar: base por altura (b x h)



Mostrar el resultado (b x h)



FIN

Cada vez que necesitemos resolver algún problema de distinta índole vamos a pensar cual es el primer paso para resolver la situación y después cual es el segundo paso y si hay que tomar alguna decisión. Reflexionar sobre que pasaría por cada decisión que tomemos e ir escribiendo todo de manera ordenada y utilizando un verbo en cada paso, y así sucesivamente hasta llegar al final de la resolución del problema. Cuando termine de escribir detalladamente cada paso, ya tendrán un algoritmo de resolución.

Actividad de Foro Presentación y primera reflexión 1- Ingresar al Foro y Presentarse. 2- Responder: ¿Por qué considera que es importante aprender programación? Justificar

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RESUMEN DEL EJE 1 Hemos aprendido el eje 1 los conceptos principales de algoritmos, programas y software, y hemos determinado que desde niños venimos programando. En el eje 2 veremos cómo usar un juego y mediante este obtener distintos algoritmos

Algoritmos

Programas

Programacion

Software

Conceptos

Recursos

EJE 2: Juegos que te hacen programar (ligthbot). Descargar e Instalar ligtsehbot. Interfaz de ligthbot. Conjunto de instrucciones de ligthbot.

2. Lightbot

Lightbot es un juego increíblemente divertido para vincular las nuevas tecnologías a las aulas de clases y, de esta forma, pasar un buen momento de ocio, rompiéndose la cabeza pensando junto a los estudiantes. CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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Es un juego que pone a prueba las habilidades tanto de programación como lógicas. Básicamente, lo que hay que hacer es programar el robot para que encienda las casillas azules que aparecen en el tablero, utilizando la menor cantidad de instrucciones posibles. El juego posee 24 niveles. Para pasar cada uno de ellos, el maestro y el estudiante posee al costado derecho un panel de control donde están incluidos los comandos de “girar”, “saltar”, “encender”, “apagar”, que harán que el robot se ponga en movimiento. El mayor problema se presenta cuando aquella persona que esté jugándolo se quede sin casillas en el panel de control principal, por lo que tendrá que comenzar a utilizar funciones, por medio de los comandos “F1” y “F2” que le permitirán añadir hasta 8 movimientos más cada función. Un juego bien sencillo que mantendrá a los chicos y grandes entretenidos varias horas mientras desarrolla habilidades de programación, algo que es de suma importancia en las competencias necesaria del presente y futuro.

IDEA CLAVE Lightbot es un juego de ingenio en el que el usuario debe programar para pasar de un nivel al siguiente. La dificultad va aumentando a medida que se pasa de nivel. Se utilizará esta herramienta para que los docentes den sus primeros pasos en el desarrollo de programas que resuelven problemas. Deberán secuenciar acciones y, dado que el espacio para programar es limitado, abstraer subtareas a partir de tareas que se repiten.

2.1 Instalación Para Instalar Lightbot tendrá que descargar de la plataforma la carpeta, la misma quedara en la carpeta Descargas:

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Luego realizar una copia a el disco C: en el directorio raíz y quedara como se muestra en la siguiente imagen:

Ahora vamos a ingresar a la carpeta c:\light-bot-20 y desde allí copiaremos al escritorio el acceso directo:

Una vez copiado en el escritorio el acceso directo, y conectado a internet al menos para iniciar el juego, ya estará en condiciones de funcionar, con solo hacer doble clic en el acceso directo que se muestra a continuación:

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2.2 Interfaz

La interfaz es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo, un dispositivo, un celular o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el dispositivo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de usar. La interfaz básica de Lightbot es aquella que incluye los elementos como los menús, los comandos primitivos, el espacio donde van los comandos primitivos, los botones, los sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz es la que le brinde tanto comodidad, como eficiencia. Por ejemplo: Menú de Niveles Menú Principa l

A continuación, vamos a ver como se hace para usar Lightbot. Una vez que se ejecuta el acceso directo, y se ha terminado de cargar el juego, se debe hacer clic sobre la palabra PLAY que está en la parte inferior izquierda de la pantalla, como se muestra en la pantalla siguiente: CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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El juego consiste en: utilizando una serie de comandos, se debe lograr que el robot encienda todas las baldosas azules. Y para empezar a jugar, hay que hacer clic en la opción play.

Dentro de la pantalla principal de Lightbot hay varios niveles y empezaremos accediendo al nivel 1 Básico, haciendo clic sobre el primer cuadrito blanco del nivel BASIC, a continuación, vemos la traducción de algunas opciones que están en inglés, en la interfaz de Lightbot:

Main Mode: Modos principales Basics: básicos Recursions: recursión Conditionals: condicionales CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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Expert: expertos Levels editors: edición de niveles User levels: niveles de usos Summit score: reenviar puntos Complete the game to Summit: completar el juego para reenviar Clear Data: Borrar datos

Comienza el juego con la siguiente pantalla:

Vamos a hacer doble clic donde está apuntando la flecha amarilla y luego doble clic en la primera casilla vacía del nivel 1, y seguiremos asi hasta que al final haremos doble clic en la lamparita y doble clic en la última casilla. Al terminar hacemos clic sobre el botón verde que dice RUN para que empiece a cumplir cada tarea que le dimos al robot, si lo realizamos bien se encenderá la luz, y en caso contrario debemos corregir, cambiando la instrucción errónea, y pulsar el Botón Rojo BREAK que no permitirá nuevamente pulsar el botón RUN y el robot ejecutara las instrucciones y al finalizar saldrá la siguiente pantalla y avanzaremos a próximo nivel.

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Pantalla que muestra el nivel 1 resuelto

Pantalla que indica que pasmos el nivel 1 básico

BASIC 1: BASICO 1 Let´s get started: vamos a comenzar Click to continue: click para continuar

Al hacer Click pasaremos al nivel Básico 2 y necesitaremos usar las siguientes instrucciones que llamaremos comandos primitivos, y serán utilizados en todos los niveles, hasta el nivel 4 no usaremos las F1 y F2 que llamaremos funciones. CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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Los comandos primitivos que presenta el juego son los siguientes:

Avanzar (hace que el robot avance un casillero, excepto si está frente a una pared o un desnivel, en cuyo caso permanece en el mismo lugar) Encender luz (si está apagada) o Apagarla (si está encendida)

Girar a la derecha

Girar a la izquierda

Saltar (permite al robot saltar por encima de un solo bloque, o bien saltar de uno)

Encender luz (si está apagada) o Apagarla (si está encendida) Avanzar hasta el nivel 4 del juego y utilicen solo la primera de las tres grillas –la titulada Main method (“Procedimiento principal”). Los docentes que terminen primero pueden orientar a los compañeros que se demoran más, pero sin resolverles la tarea. Es relativamente sencillo avanzar hasta el nivel 4 inclusive; al llegar al nivel 5, es necesario comenzar a utilizar las subtareas que deja definir el juego (las grillas correspondientes a los Funciones o funciones), porque no alcanzan las casillas disponibles en la primera grilla. Es recomendable intentar resolver el nivel 5 sin usar subtareas, de manera que uds mismos comprueben que esto no es posible. En este punto, se retomará el concepto de procedimiento (o función, como se lo llama en este juego), cada uno de los cuales involucraba varios pasos o acciones. En este juego se permite definir dos tareas nuevas delimitadas por los grupos de casilleros FUNCTION 1 y FUNCTION 2. Cada grupo admite hasta ocho acciones por tarea ya que es parte del juego que el jugador piense la forma de utilizar las casillas de la manera más eficaz.

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Pantalla que indica que como resolvimos usando F1

Mediante los comandos

y

se indica al robot que ejecute las nuevas tareas definidas.

Así, por ejemplo, si el procedimiento o función 1 se define como avanzar dos veces, girar a la izquierda, avanzar una vez, girar a la derecha, avanzar dos veces y encender el foco (también sirve para teletransportarse por las líneas verdes ), al colocar el comando

en la primera

grilla, se está indicando al robot que se realicen las instrucciones dentro de

y luego girar

a la izquierda y repetir hace q se resuelva el problema haci a adelante

Pantalla que nos pide usar F1 y F2 para resolver

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LECTURA COMPLEMENTARIA VIDEOTUTORIAL Te invito a ver el videotutorial “Cómo empezar a usar lightbot”

Se sugiere ver los videos del material complementario “Programar o ser programados.

Actividad N°2 1.

A partir de ahora, interesa sobre todo que los docentes puedan identificar patrones que les permitan ahorrar casilleros mediante la definición de nuevas tareas. Con el fin de reforzar la continuidad de estas operaciones se les pide que propongan un nombre para la tarea ejemplificada en

lo suficientemente descriptivo de la

acción que permite realizar. 2.

Una vez que se ha explicado cómo crear nuevos Funciones en Lightbot, los docentes están en condiciones de solucionar el problema que se plantea en el nivel 6. Al respecto, una opción, seguida por muchos docentes, para continuar indicando acciones al robot, consiste en definir la función 1 con el detalle de las acciones que no entran en la primera grilla:

Actividad N°3

Debido a que las casillas de la función 1 no alcanzan para indicar todas las acciones, se incluyen entonces en la función 2 las acciones restantes: Puede ser conveniente explorar diversas soluciones posibles (reiniciando el juego, si es necesario). De todos modos, por el momento, bastará con señalar las limitaciones que presenta la primera solución y pasar al nivel siguiente. CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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RESUMEN EJE 2 Al culminar el Eje 2 hemos aprendido a armar algoritmos sencillos para que el robot realice las instrucciones que les solicitamos y también empezamos a encontrar patrones repetitivos que nos permiten armar una solución más corta (utilizando funciones).

Concepto Instalación

Avanzar

Interfaz

Saltar

Primitivas

Girar

Lightbot

Encender Funciones F1, F2

Eje 3: Resolución de problemas usando Computacional: concepto y características.

ligthbot.

Pensamiento

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Los próximos niveles requieren usar la habilidad de resolver problemas subdividiendo en tareas, para ser resueltos. Antes de pasar a ellos, es fundamental que ustedes se apropien de este nuevo modo de usar las Funciones. De ser necesario, se dejará que organicen sus propias definiciones de los Funciones, las prueben y las corrijan. Incluso puede que propongan otras soluciones que, aunque les permitan pasar al siguiente nivel, no sean tan claras.

Actividad N°4 1.

Al llegar al nivel 7, se sugiere tomar un tiempo para que intenten resolverlo por su cuenta. Lo más probable es que la mayoría encare una vía de solución inadecuada, intentando repetir lo hecho en el primer ejemplo del nivel anterior, por lo cual quizás resulte conveniente interrumpir el juego y reenfocarse en cómo usar las Funciones para hallar una solución satisfactoria. Se puede comenzar señalando lo que ocurre cuando se utilizan los Funciones solo como meras extensiones del espacio disponible para llenarlos con acciones primitivas.

2.

Resolver los 18 niveles restantes de LightBot y escribir paso a paso (usando uno solo verbo en cada paso), como fue resolviendo cada uno de los niveles

3.1 El Pensamiento computacional CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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“El Pensamiento Computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. En el año 2006 Jeannette Wing definió este concepto en

el artículo

Computational thinking. Observemos entonces la siguiente imagen:

Pensamiento Computacional

La Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de Docentes en Ciencias de la Computación (CSTA) colaboraron con líderes de educación superior, de la industria y de educación escolar (K-12) para desarrollar una definición operativa del Pensamiento Computacional (PC). Según esta definición operativa, el pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que incluye las siguientes características: 

Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.



Organizar y analizar lógicamente la información.

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Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.



Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.



Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico



Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.

El Pensamiento Computacional es de aplicación en toda área de conocimiento. No sólo científicos de la computación hacen uso de este tipo de pensamiento, dado que permite abordar y resolver problemas de distintas formas útiles. Esta es una habilidad que resulta muy útil para la sociedad actual, que constantemente debe lidiar con problemas de manipulación y organización de gran cantidad de datos. Por este motivo la estimulación del pensamiento computacional debería ser desarrollada en la escuela junto con habilidades como la lectura, escritura y manipulación aritmética, potenciando las habilidades analíticas de los estudiantes. Porque permite desarrollar las siguientes habilidades:

Habilidades que permite desarrollar el Pensamiento Computacional

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3.1.1 El lenguaje de la Programación Programar es dar una serie de instrucciones y poder ver el efecto en tiempo real. Es decir, lo que se dice se traslada a la acción y ésta acción trae consecuencias. El que programa es responsable de la acción que se llevó a cabo a partir de mi instrucción. Programar implica estructurar el pensamiento, las ideas, convertirlas en un proyecto de construcción para generar algo nuevo, no solamente para manipular lo que ya existe.

VIDEOTUTORIAL Se sugiere ver los videos del material complementario: 

“Lo que la mayoría de colegios no enseñan (Programación)”



“Programando el futuro desde las escuelas CODEORG”

Actividad N°5 1.

Explique el concepto de Pensamiento Computacional y cuáles son sus ventajas

2.

Ud. considera que “Aprender Haciendo” es lo más adecuado para aprender a hacer algoritmos y programar. Fundamente y de ejemplos.

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Actividad N°6 - Foro: Algoritmos Luego de haber resuelto todos los niveles de Lightbot, Ud. ya realizo el algoritmo para cada una de las soluciones encontradas. ¿Considera que aprendió a realizar algoritmos?

RESUMEN EJE 3: A modo de cierre del trabajo realizado, se sugiere retomar la reflexión, iniciada en la secuencia anterior, acerca del concepto de algoritmo y programa en el ámbito de la informática. Después de haber llevado a cabo en Lightbot, todos los algoritmos, tenemos en claro que cualquiera puede programar, y que ya estamos usando el pensamiento computacional. Entre los aspectos novedosos, se encuentra el método de dividir un problema grande en partes más pequeñas, lo cual se conoce en programación como división en subtareas. La división en subtareas consiste en: • Identificar pequeñas tareas fácilmente explicables (avanzar un paso, subir un peldaño, encender una luz) y asignarles un buen nombre para que se entienda qué representan. • Combinar estas pequeñas tareas para definir el programa que resuelve el problema (en Lightbot se llaman Funciones)

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Pensamiento Computacional Conceptos Lenguajes de Programación

EJE 4: Programación en la Escuela. Aspectos claves. ¿Por qué y para qué enseñar Programación? Programar para el desarrollo de capacidades

4.1 Programación en la Escuela La importancia de iniciar los estudios en programación para desarrollar en las aulas es porque pronto existirán cientos de miles de trabajos asociados con la creación y la programación de máquinas y ordenadores, sí, pero mucho más importantes son las capacidades y habilidades que se adquieren aprendiendo a programar: resolución de problemas, capacidades lógicas y espaciales, nivel de abstracción, atención y concentración. El objetivo de la Programación es conseguir solucionar un determinado reto o problema mediante la combinación de todas estas instrucciones. Es necesario estudiar y analizar previamente el problema, determinar el modo de afrontarlo y poner todo esto en práctica diciéndole al ordenador qué tiene que hacer y cómo hacerlo. Los nuevos lenguajes de Programación, de los que Scratch es posiblemente el más conocido, permiten todo esto de CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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una forma muy práctica, sencilla y elemental, y existen productos que están pensados para servir como introducción a la materia a niños.

Los beneficios de la Programación en la Escuela

Además del Pensamiento Computacional, numerosos estudios afirman que la Programación permite mejorar capacidades como el cálculo numérico, la creatividad, el pensamiento lógico o las aptitudes verbales, según cómo se planteen las actividades. Desde el punto de vista de la Teoría de las Inteligencias Múltiples de Gardner, y teniendo en mente lo transversales que son las herramientas de programación, se pueden plantear retos y problemas que afecten a todas ellas. Precisamente esta transversalidad es clave a la hora de aplicar la programación en clase, para obtener beneficios para asignaturas específicas: se pueden crear proyectos de Programación sobre cualquier tema o materia. Las actividades de Programación en educación van a cosechar un gran éxito, muchos de los actuales niños y jóvenes quieren indagar en la forma como se utiliza la tecnología, y la Programación es uno de los campos más requeridos en diversos rangos de edades, porque les permite saber cómo funcionan internamente algunas cosas. Muchos países como Reino Unido, Estonia o Australia ya programan en edades tan tempranas como los 5 años, y la tendencia es que pronto se unan muchos más. En España algunas comunidades ya han puesto en marcha planes piloto sobre programación y robótica, de forma que dentro de no muchos su implantación definitiva. Y en nuestro país en tan solo dos años ya tendremos que implementar programación de acuerdo a la resolución 343/18 del Consejo Federal de Educación, que dice que a partir del 12 de septiembre del 2018 cada provincia argentina tiene hasta 2 años para implementar la programación en sus aulas, ya sea en forma de materia o de manera trasversal.

4.2 Aspectos Claves

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Desde lo educativo, la programación fomenta la creatividad, el pensamiento lógico, la precisión en la resolución de problemas, y permite desarrollar un aprendizaje y pensamiento requerido actualmente por otras materias en las escuelas. La programación permite materializar la idea de abstracción, e incluso dentro de esta actividad se demuestra qué tan útil es dominar esta idea. El pensamiento computacional entonces también se hace concreto cuando aprendemos a programar. En esta disciplina se toman habilidades del pensamiento computacional mediante una explotación al máximo de las computadoras, permitiendo a los estudiantes crear nuevo software por su cuenta, en lugar de tan sólo consumir lo que otros producen. Es por esto que en el desarrollo de esta habilidad también se potencia la creatividad y la innovación en la mente de los niños, adolescentes y jóvenes, y les permite descubrir nuevos horizontes y posibilidades que hasta ese momento no concebían. Aunque el software en realidad sea invisible e intangible, es uno de los productos más complejos creados por el ser humano, y que las personas entiendan verdaderamente lo que estos sistemas representan es uno de los desafíos más grandes de esta sociedad. En este sentido, la programación se vuelve una herramienta que nos libera de ser simples usuarios pasivos de los programas para pasar a ser actores que puedan entender qué cosas es posible realizar con la programación, y cómo es que son realizadas, aunque el individuo no utilice la programación directamente. A grandes rasgos la programación permite mejorar el razonamiento y la apreciación de cómo funciona el mundo digital en donde estamos cada vez más inmersos. Por esta razón, el aprendizaje de la programación en las escuelas no debería estar dirigido simplemente a conocer un poco de algún lenguaje específico, sino que se debería poner suficiente foco en desarrollar el pensamiento computacional en distintos niveles y de formas diferentes. La programación incluso podría convertirse en un conocimiento general de esta sociedad, análogamente a por ejemplo aprender en la escuela a construir y resolver ecuaciones matemáticas simples.

4.3 ¿Por qué y para qué enseñar Programación?

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Los beneficios que se obtienen al aprender a programar son: - Permite desarrollar el pensamiento abstracto - Desarrolla el pensamiento lógico-matemático - Favorece el desarrollo del pensamiento algorítmico. - Desarrolla la capacidad de previsión, la comprobación de resultados, la optimización de recursos, la toma de decisiones. - Pone en marcha procesos creativos que pueden ser realizados por grupos de trabajo (aprendizaje colaborativo) - Aglutina la utilización de diferentes inteligencias en proyectos compartidos: lingüística, matemática, espacial, musical, interpersonal e intrapersonal.

“Para un niño, ser él quien decide y dirige una acción, y que como por arte de magia una iniciativa suya deviene realidad, es doblemente satisfactorio. Le da autonomía y lo hace sentir responsable e importante. Ver y no imaginar, comprobar que dio una orden y que como consecuencia algo sucedió, demuestra su capacidad y su éxito. La motivación nace de su propio logro: él es causa y efecto de su propia artística decisión. Sin embargo, no todo es éxito pero aun así resulta alentador, porque suma experiencia. Si uno se equivoca en la orden, en lo que programa, el pedido no funciona. Ahí entra la magia del tiempo real. No hay que esperar. Se aprende instantáneamente por prueba y error”.

4.4 Programar para el desarrollo de capacidades

La programación enseña a pensar, permite desarrollar capacidades que cognitivamente tienen un valor muy elevado, y resulta especialmente eficiente cuando se comienza a edades tempranas. Aprender desde pequeños cómo funciona una computadora y cómo podemos comunicarnos con ella permite que los niños entiendan mucho más de la realidad que les rodea, y que estén mucho más preparados para aportar valor en la sociedad que los rodea. En las CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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escuelas, los docentes utilizan la computadora como herramienta para tareas escolares y tienen una muy vaga idea de que es lo que la hace funcionar (software). Creemos que los docentes pueden aprender a programar y escribir código para computadoras como aprenden un segundo o tercer idioma. El conocimiento de la programación, aún a niveles muy básicos, hace que la tecnología parezca menos “mágica” y sea más manejable. Algunos educadores con experiencia en la enseñanza de programación a niños y jóvenes indican que los que tienen entre 5 y 11 años tienen tal capacidad para aprender sobre algoritmos e informática que sería una pena esperar hasta que fueran adolescentes para enseñarlo.

Actividad N°7 - Foro: La importancia de la programación Realizar una Reflexión sobre la importancia de enseñar programación en la escuela. Exponga un caso de éxito de alumnos que hayan programado en sus aulas. Fundamente.

RESUMEN DEL EJE 4 Hemos aprendido que es importante aprender a programar en la escuela, y que es posible hacerlo en cualquier lado. También revisamos los aspectos claves de la programación en la escuela, por qué y el para que enseñar programación y como la programación ayuda en el desarrollo de capacidades para el presente y el futuro, ya que existen muchos dispositivos que programamos a diario, y la tendencia es que existan cada día más y que los alumnos dejen de ser solo usuarios y comiencen ser partícipes de la programación.

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En todos lados

Aspectos Claves

Programación en la escuela

Porque y para que enseñar programacion

Programar? Donde

Desarrollo de capacidades

AUTOEVALUACIÓN Terminamos de desarrollar el primer módulo, ahora puedes hacer la autoevaluación en plataforma. Tienes que prestar mucha atención a todas las indicaciones antes de empezar esta actividad, y por supuesto, también tienes que dar un buen repaso a los temas vistos.

Llegamos al final del primer módulo de Introducción a la programación y hemos aprendido a realizar algoritmos y nos dimos cuenta que todos los días programamos y que también lo CEDSa. www.cedsa.edu.ar

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importante que es pensamiento computacional para poder programar y asi solucionar muchos tipos de desafíos o generar nuevas posibilidades. Ahora estamos a un paso de iniciar la programación de objetos. En el siguiente módulo vamos a conocer un lenguaje de programación por bloques que nos permitirá programar acciones de diferentes objetos en interactuar con cada uno de ellos y entre ellos mismos

Ya dimos los primeros pasos en programación, ahora seguiremos avanzando en el traspaso de los algoritmos a un lenguaje de programación por bloques y podemos ver cómo funciona un programa.

TRABAJO FINAL INTEGRADOR Has finalizado el estudio del módulo. Estás en condiciones de realizar el Trabajo Final Integrador. En él se abordan las ideas clave estudiadas durante el módulo y se proponen actividades. Una vez que lo hayas completado, debes entregárselo al tutor para ser evaluado. Recuerda que este trabajo es obligatorio.

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M1 INTRO A LA PROGRAMACION POSTITULO ROBOTICA

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