Múmia A Maldição

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CRÉDITOS

EDIÇÃO TRADUZIDA

Diretor de Criação: Rich Thomas.

Título Original: Mummy: The Curse. Tradutores: baravar_1, F_Bondam e D_Simbra (2016-2017). Revisão: baravar_1, RPGohan e D_Simbra (2017) . Diagramação: baravar_1 (2017). Agradecimentos: Ao blog do Mundo das Trevas (MdT) e a toda comunidade brasileira de Storytelling.

Conceito e Projeto: C.A. Suleiman. Escritores: David Brookshaw, Michael Goodwin, George Holochwost, Khaldoun Khelil, Ari Marmell, Malcolm Sheppard, Greg Stolze e C.A. Suleiman. Desenvolvimento: C.A. Suleiman. Editor: John Chambers. Direção de Arte: Mike Chaney. Arte Interna: Aaron Acevedo, Abrar Aimal, Samuel Araya, James Denton, Craig S Grant, Borja Puig Linares, Johan Lindroos, Vince Locke, Marco Mazzoni, Christopher Shy, Andy Trabbold, Cathy Wilkins, Tyler Windham.

Esta edição foi gentilmente elaborada por fãs, sem fins lucrativos, para o uso único e exclusivamente pessoal. SUA VENDA É PROIBIDA. Visite o MdT em https://mundodastrevas.com/

Projeto do Livro: Craig S Grant & Mike Chaney. Comprem livros. Colaborem com o mercado do RPG! Dedicatória: Este jogo é dedicado ao povo do Egito. Agradecimentos Especiais: Aos professores Edward Said e Norman Finkelstein, pelas histórias não contadas e mistificações negadas. Jogadores dos Testes: Agena Allen, Chris Allen, Arran Boyd, Beau Brown, Whitney Carnes, Nate Duvall, Phil StLeger Harris, Ginie Holochwost, Chris Langston, Matthew Malis, Matt McCormick, Andy Parker, Neall Raemonn Price, Ramon Reyes e Joana Suleiman. Michael gostaria de dedicar seu trabalho em Múmia para a sua mãe.

© 2012 CCP hf. Todos os direitos reservados. A reprodução sem autorização por escrito do editor é expressamente proibida, exceto para fins de avaliações e fichas de personagens em branco, que podem ser reproduzida para uso pessoal. White Wolf, vampiro, World ofDarkness, Vampiro the Mask, e Mage the Ascension são marcas comerciais registradas da CCP hf. Todos os direitos reservados. Vampiro o Requiem, Werewolf the Apocalypse, Werewolf Forsaken, Mage the Awakening, Promethean the Created, Changeling the Lost, Hunter the Vigil, Geist the Sin-Eaters, V20 Companion, Children of the Revolution, Storyteller System e Storytelling System são marcas comerciais da CCP hf. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e texto aqui estão protegidos por copyright CCP hf. CCP North America Inc. é uma subsidiária integral da CCP hf. Este livro recorre ao sobrenatural como fonte de inspiração para cenários, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção e destina-se apenas para fins de entretenimento. Este livro contém conteúdo adulto. Recomenda-se discernimento ao leitor. Visite White Wolf na internet em http://www.white-wolf.com Visite Onyx Path em http://www.theonyxpath.com

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Créditos

A memória é a base de toda viagem. — Stephen King, O Apanhador de Sonhos Hoje em dia, o primeiro instinto de certo tipo de jogador pode ser questionar a viabilidade de um jogo de RPG sobre múmias. Diga a palavra “múmia” para este jogador e verá seu rosto se contorcer, lutando para aceitar até mesmo a mera possibilidade da ideia, quanto mais a ideia em si. (Todos nós podemos vê-lo imaginando Brendan Fraser balançando-se desajeitadamente no CGI) Para sermos perfeitamente claros e francos, nós entendemos esse instinto, até certo ponto. Contudo, esse ponto representa parte da razão pela qual fizemos tal jogo. Se esse típico jogador pensa ser um desafio monumental criar uma experiência rica e emocionante de RPG centrada em torno de múmias, então é um desafio que não só aceitamos de boa fé, como saboreamos ativamente. Uma das coisas que quase todos os desenvolvedores de jogos (e escritores em geral) tendem a apreciar é uma verdadeira e justa oportunidade de realizar nada menos que a transformação total da descrença em deleite. Para alguns de nós, isso é essencialmente o que nos faz levantar de manhã. O que você está lendo agora representa o ponto culmi-nante de muito esforço genuíno e criatividade, por parte de uma verdadeira equipe de escritores e artistas, apenas para proporcionar este momento tão transformador. Fizemos o nosso melhor para captar todas as imagens que estimulem a percepção, cada estereótipo frágil, e transformá-los dentro de suas mentes para sua diversão e, com alguma sorte, em seu aprimoramento. Tudo o que podemos garantir é que este jogo é um produto de visão sincera, direcionamento e trabalho duro. Mas não tome para si nossa palavra. Dê ao jogo uma chance, e decida por si mesmo. Bem-vindo a Múmia: A Maldição. Se resolveu vir a bordo neste passeio, a primeira coisa que você deve saber é que será tortuoso. Os habitantes desta iteração do Mundo das Trevas vivem vidas curtas ou longas, mas sempre interessantes — muito mais longas no caso das múmias. As ruas deste lugar são quentes e fedorentas ou tão frias que chega a arrepiar os ossos, mas sempre carregadas de uma escuridão além da noite. Inumanos imortais — alguns conhecidos como “Surgidos”, outros como “Shuankhsen” — caminham por essas ruas lotadas desde antes de Roma construir as suas próprias. São os últimos remanescentes de uma era e império passados, e se recusam a deixar escapar seu controle sobre um mundo que há muito já seguiu em frente. Eles são ao mesmo tempo antigos e terríveis, inocentes e orgulhosos, isolados, trágicos e obscenos. E em seu próprio núcleo, eles são implacáveis. Eles são múmias. Sim, múmias. Mas não é bem como nos filmes.

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Múmia, Surgido

TEMA

Ao narrar uma história, nada é mais importante do que o tema (assim como para o sistema Storytelling). É o que dá coerência à narrativa, expressa o tom, e leva para casa um significado. Em Múmia, os conceitos centrais são tais, que uma grande variedade de temas e motivos podem ser invocados por meio de seu cenário e personagens, mas na essência, este é um jogo sobre múmias — e em seu núcleo, múmias são constituídas por memórias. Sem memória, uma múmia é um escravo vazio de propósito. Memória não é só o que sustenta a alma como uma entidade independente, mas o que define a história da própria existência. E quando essa existência passa pelas vidas das pessoas mais próximas — salvo alguns poucos imortais verdadeiros — a importância da memória não murcha, mas cresce. Memória é tão fundamental não só para a existência de uma múmia, mas para o que este jogo é em si, o que faz do jogo merecedor de ter suas próprias características. Uma série de outros temas poderosos cascateia como um jogador de cartas, a partir deste tema central. A principal delas é a sua dupla temática e estrutura da autodescoberta. Mesmo as criaturas que têm vidas breves, comparadas a uma múmia, lutam constantemente para identificarem em si mesmas: sua verdadeira marca (ou alma, se preferir), bem como os propósitos que as levam a agir. Se conhecer o seu propósito e lugar no rol da história — ou, em termos mais esotéricos, o papel que o Destino lhe reserva — é importante para um ser humano, imagine o quão importante deve ser para alguém que uma vez foi humano, mas cuja alma agora perdura eternamente. Quanto mais a alma descobre ou reencontra a si mesma, maior será a sua memória e noção do seu lugar no âmbito do tempo. Estes e outros temas derivados são discutidos em profundidade aqui (Narradores, consulte o Capítulo Sete).

TOM

Tal como acontece com os temas do jogo, a definição e conceitos centrais de Múmia permitem uma surpreendente e ampla gama de cenários atmosféricos. A apresentação padrão assume uma experiência de RPG focada principalmente no horror oculto, mas mesmo aderir a esta visão permite cenas de alívio cômico e a introdução ocasional de elementos tonais a partir de uma variedade de outras fontes, especialmente de fantasia pulp sombria. A famosa descoberta de Howard Carter e e os igualmen-

e os igualmente famosos Tesouros de Tutancâmon ainda ressoam nas pessoas e em filmes clássicos gerados pelas excentricidades do rei Tut; as associações entre múmias e os anos 20 ainda estão bem vivas. A era pulp traz outro aspecto que potencializa o dinamismo no clima de Múmia, no qual as cenas (ou histórias inteiras) podem ser ambientadas literalmente em qualquer lugar, a qualquer hora. Assim, ambientar uma crônica na década de 1920 não só é possível, como incentivado. As cenas podem inclusive ser colocadas em qualquer lugar, em qualquer tempo, em crônicas intercaladas — através de flashbacks. As cenas também podem se passar em Crepúsculo (o qual as múmias chamam de NeterKhertet), já que os personagens estarão mortos boa parte do seu tempo. Poucos jogos de RPG podem se orgulhar de um conjunto tão diversificado de possíveis cenários e locais, e Narradores são encorajados a usar isso para ajudar a determinar o tom, beneficiando o seu jogo e o tema geral de sua história. É claro, a atmosfera padrão pode ser o antigo e apavorante horror, mas isso é apenas uma base.

AS NOVAS ESCAVAÇÕES

Aqueles que estão familiarizados com os jogos anteriores do Mundo das Trevas (Vampiro: O Réquiem, e etc.) devem ter notado uma ligeira alteração no formato. Isso ocorre porque ao começar com Múmia, estaremos lançando o conteúdo dos nossos jogos principais de uma forma mais adequada ao material e às necessidades dos fãs, ao invés de apenas às necessidades de impressão. Uma nova realidade está prestes a ganhar vida em futuras publicações, e nós estaremos abraçando-as de corpo e alma. E isso começa com Múmia por uma boa razão. Alguns jogos do Mundo das Trevas não manteriam segredos de seus jogadores. Eles podem apresentar narrativas como rumores ou oferecerem um trio de opções ao invés de confirmarem a verdade de fato. Múmia: A Maldição não é um desses jogos. Descobrir (ou redescobrir) coisas sobre a própria vida e o mundo do personagem é uma das expressões-chave do tema central do jogo, logo, não faria muito sentido não fornecer algo a ser descoberto ou redescoberto. No entanto, esse material não é o que fornecemos ao jogador, antes mesmo dele sentar e jogar, e sim ao Narrador, para que ele possa fornecer ao jogador durante o jogo. Como resultado, a divisão do núcleo do material em nossa primeira apresentação deste novo jogo se desenvolve ao longo destas linhas: as seções que os jogadores vão utilizar, a fim de jogar o jogo estão todas na primeira metade do livro, chamado Livro Um: Manual do Jogador Para os Surgidos; e tudo que o Narrador precisar para conduzir o jogo estará localizado no Livro Dois: Manual do Narrador de Múmia. Os jogadores que não desejarem descobrir o conteúdo do Narrador poderão se limitar ao Livro Um, apenas.

O Pergaminho das Eras Todos os jogos de Narrativa tratam-se de inspiração em algum grau, isso é particularmente verdadeiro em Múmia. A força motriz por trás da decisão de um narrador para executar este jogo, ao contrário de qualquer outro, é na maioria das vezes, o desejo de contar uma história particular ou explorar uma determinada ideia através do RPG. E isso começa com a inspiração. É comum em jogos de Narrativa incluir uma lista de boas referências para inspiração ou aprendizado contínuo sobre o tema mais amplo do jogo. Dada a ampla variedade de possíveis influências em um jogo desta dinâmica narrativa (para não mencionar o fato de que as referências para pesquisa, se não os próprios materiais, devem ser feitos gratuitamente ao público, sempre que possível), nós decidimos colocar nossa lista de fontes de inspiração para Múmia: A Maldição e seus tópicos associados online. Bem-vindo ao Pergaminho das Eras — a primeira biblioteca de referência interativa. Aqui, você poderá examinar não só referências que foram nossa fonte de inspiração, mas as de outros jogadores, e se em sua pesquisa você tropeçar em algo legal e apropriado, participe apresentando-o para futuros pesquisadores. Isso é tudo o que o Pergaminho é. O site de hospedagem está sujeito a alterações, mas você sempre poderá consultar o blog do jogo; e se você precisar de um lugar para começar: whitewolfblogs.com/mummy.

As Novas Escavações

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LÉXICO

O que se segue é uma amostra dos termos principais usados no mundo de Múmia: ab: Na alma quíntupla, o coração. Afinidade: Uma imbuição mística que concede à múmia o poder sutil para prevalecer no seu propósito. Apoteose: Um fabuloso estado de ser o qual permite as múmias encerrar ou transformar o ciclo de morte e renascimento ao qual se encontram acorrentadas por toda eternidade. ba: Na alma quíntupla, o espírito. Ciclo Sótico: Um intervalo de tempo que coincide com o final do período canicular anterior (cerca de 1.460 anos), durante o qual todos os Imortais surgem convocados à procura de novo propósito. culto: Denominação habitual para qualquer grupo de mortais que tenha forjado um vínculo com uma múmia. Declaração: Um poderoso feitiço invocado por uma múmia através do poder de seu Sekhem. decreto: Um dos cinco pronunciamentos definitivos que o Surgido pode fazer perante os Juízes de Duat; um decreto determina qual aspecto da alma quíntupla orienta uma múmia ao longo de sua não-vida. Doença, a: Termo informal para o miasma oculto que abate os mortais que viviam acostumados ao antigo poder e hoje temem a presença de uma múmia (ver Síbaris). Descida, a: Um período de atividade ou ciclo de vida de uma múmia; pode durar uma noite ou um ano. Devoradora, a: Na cosmovisão mito-religiosa do Surgido, a deusa do esquecimento Ammut, que devorou as almas daqueles a quem os Juízes de Duat julgaram e encontraram uma falta. Enganado: Múmias da “guilda perdida”; eles são uma raça diferente dos Surgidos. guilda: Uma das seis organizações poderosas da perdida Irem, cada uma liderada por uma cabala de sete feiticeiros-sacerdotes (ver Shan'iatu); as cinco guildas modernas refletem a reconstrução deste aspecto pelos Surgidos. Henet: O “repouso” espiritual para o qual as múmias deleitam quando devem ter o seu descanso. Imortais: Todas as múmias que não sejam Sem-Vida. Império Sem-Nome, o: A esquecida civilização egípcia pré-dinástica que deu origem a todas as múmias verdadeiras. Irem: O apelido que os Surgidos deram para a Cidade dos Pilares que foi a sede do Império Sem-Nome. Juízes de Duat: Os 42 seres divinos que presidem o julgamento das almas; cada Surgido se compromete a servir seu povo ao e seu propósito diante deles. ka: Na alma quíntupla, a essência. Maa-Kep: A iteração de Surgidos com uma guilda antiga

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Múmia, Surgido

de trabalhadores e espiões liderados por sete feiticeiros-sacerdotes que se especializaram na criação de amuletos misticamente imbuídos. meret: Denominação habitual para uma aliança entre os dois a sete Surgidos; denota o grupo como uma unidade. Mesen-Nebu: A iteração de Surgidos com uma guilda antiga de artesãos e ferreiros liderados por sete feiticeiros-sacerdotes que se especializaram nas transmutações ocultas da alquimia. Pilar: Um dos cinco aspectos da antiga alma — coração, espírito, essência, nome e sombra. relíquia: um recipiente contendo Sekhem destilado ou refinado (ou em casos mais raros, níveis substanciais de Sekhem não-refinado), tendo assim, ambas as propriedades místicas discerníveis e uma maldição anexada; encontrada em uma das cinco formas gerais (amuletos, efígies, regia, textos e uter). ren: Na alma quíntupla, o nome. Rito de Retorno: O maior feito de magia jamais realizado na Terra, o qual criou a feitiçaria dos Surgidos e liga o Sekhem às suas almas para que possam caminhar entre os vivos. Surgido: Uma múmia ou múmias criadas na perdida Irem por feiticeiros-sacerdotes das grandes guildas. Sem-Vida: categoria na égide dos deformados, visão menos aperfeiçoada de mortos-vivos dos Surgidos. Sekhem: A pura “força da vida”, que dá ao Surgido o poder das tradições ocultas. Sesha-Hebsu: A iteração de Surgidos com uma guilda antiga de magistrados e escribas liderados por sete feiticeirossacerdotes que se especializaram na criação da palavra oculta. Shan'iatu: A cabala de feiticeiros-sacerdotes que dirigiram as guildas antigas e a criação de todas as múmias. sheut: Na alma quíntupla, a sombra. Shuankhsen: O mais mortífero entre os Sem-Vida, são múmias que se perderam nas sombras. Síbaris: denominação usual para a Doença , experimentada em duas formas: terror ou mal-estar. Su-Menent: A iteração de Surgidos com uma guilda antiga de sacerdotes funerários e ritualistas liderados por sete feiticeiros-sacerdotes que se especializaram na criação de urnas da concha. Tef-Aabhi: A iteração de Surgidos com uma guilda antiga de arquitetos e engenheiros liderados por sete feiticeiros-sacerdotes que se especializaram na criação de efígies mágicas. urna: um objeto que naturalmente acumula ou foi artificialmente imbuído com Sekhem. vestígio: Uma urna contendo apenas Sekhem puro/não refinado, retendo propriedades místicas e uma grande quantidade de valor emocional (ou espiritual) á uma ou mais almas ligadas à terra.

Você conheceu o segredo da morte, mas como poderia encontrá-lo sem que procuresse no coração da vida? — Khalil Gibran, O Profeta

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Eles governaram sob o símbolo do escorpião, exaltados sobre os pilares que você edificou. Tuas mãos semearam as sementes secretas da civilização Ocidental. Dinastias egípcias mais tarde, os gregos e os romanos, que aprenderam as suas formas, se ergueram a partir das pedras que colocaram com tanta precisão que uma navalha não poderia passar entre elas, e ídolos esculpidos com tanta vida e arte que parecem se mover sob a luz do fogo. Trabalhastes em uma era perdida, onde o artesanato e a feitiçaria se fundi-ram em uma única operação. Tu inventaste alquimia. Destes aos deuses formas emergentes de basalto, granito e alabastro. Através dos milênios, religião, arte, arquitetura e muito mais, tudo ecoou de seus trabalhos primordiais. Nosso mundo moderno de senhores e servos é um eco também — os antigos não eram muito diferentes. Tu eras um trabalhador, não um rei, e é por isso que seus traba-lhos estão incompletos. Teus mestres presentearam-lhe com a morte, mas recusaram-te a paz. Seus medos e magia poderosa forçaram a ti servir muito tempo depois de sua nação se desfazer em pó e história herética. Seu cadáver se ergueu. Feito implacável do tempo e ritual, sua alma o compele a obedecer a antigos comandos. Agora Surgido, você vai trabalhar duro como seu instinto demanda ou tu vais embarcar em uma obra maior para recuperar a sua memória, teu passado e talvez até a si mesmo?

repouso tranquilo na vida após a morte, e também depois a forçou definir a sua natureza espiritual para sempre. Sob os auspícios de seu Juiz, a alma do novo Surgido e seus restos carnais foram aprimorados através do Ritual com a energia oculta do Sekhem ("força vital"). Sekhem envolve seu espírito, mantém seu corpo, e cria canais místicos através dos quais a sua vontade mágica flui. Este é o poder da eternidade, daquilo que perdura, seja em objetos de poder ou nos ciclos da própria vida. Sekhem o sacode em breves lampejos de vida simulada, durante o qual ela sente-se compelida a recuperar urnas — objetos infun-didos com Sekhem (e, ocasionalmente, poder sobrenatural). Os Juízes divinos exigem essas oferendas, e é dever do Surgido as fornecer. Infelizmente, seu Sekhem pessoal declina ao longo do tempo, e uma vez que desaparece, ela retorna para morte até determinadas circunstâncias obrigá-la a se erguer novamente. Ela inevitavelmente se ergue com propósito, mas muita confusão, incapaz de se lembrar de encarnações anteriores com clareza. Além da habilidade de ressuscitar, o Surgido possui força sobrenatural, maior re-sistência a danos, e poderes mágicos derivados do poderoso feitiço do Shan'iatu. Compelido a cumprir os desejos de seu criador, o seu personagem deve decidir se deseja desbloquear o verdadeiro significado de sua existência, suas memórias do passado, e talvez, a vontade que poderia libertá-lo inteiramente.

UM FIM PARA A MORTE

MITO, CULTURA POP E FATO

Em Múmia: A Maldição, você joga com um dos surgidos — um ser muito parecido com as múmias do horror cinematográfico e literário. Mais de 6.000 anos atrás, seu personagem era um cidadão de um grande império que precedeu as dinastias conhecidas do Antigo Reino do Egito. Esta nação perdida foi governada por uma seita de feiticeiros chamada Shan'iatu, cada um, autodeclarado Sacerdote de Duat (Submundo do Egito). Seu personagem serviu esses magos, e em troca, eles lançaram o poderoso Rito de Retorno sobre ele. A preparação física da magia se assemelhava á aqueles usados para preservar múmias egípcias mais tarde... E requeriam a sua morte. Sua alma viajou para Duat para confrontar provações terríveis perante seus Juízes divinos. A experiência negou-lhe um

História, cinema, ficção e todos os jogos têm histórias para contar sobre múmias, mas os Surgidos representam uma visão em particular. Para definir os protagonistas de Múmia: A Maldição de outras interpretações, vamos apresentar quais as ideias que você já pode ter sobre múmias que se aplicam aos Surgidos. Múmias vêm do Egito antigo. É verdade, mas os Surgidos não foram feitos durante a história Egípcia registrada. Antes dos faraós conhecidos, feiticeiros-sacerdotes governou sob o símbolo do Escorpião, construindo um império de sua capital, Irem, dita ter origem no Vale do Nilo. Seu domínio se estendeu da Etiópia para a orla da Mesopo-tâmia. Fisicamente, a grande maioria dos Surgidos lembra-se dos povos do norte da África, África Central e do Oriente Médio.

O Mundo Surgido

Múmias são reis, nobres e sacerdotes. Falso, para Surgidos. Membros de elite das dinastias posteriores preservaram seus corpos com a ciência antiga e ritos religiosos, mas estes foram distorcidas sombras do verdadeiro, o oculto Rito de Retorno. Os feiticeiros de Irem executaram sobre seus seguidores para prepará-los para o serviço através de muitas vidas. Os sacerdotes de Duat nunca torna-ram si mesmos em múmias, mas deixaram a vida mundana para atender seu deus patrono na pós-vida. Múmias ressuscitam dos mortos sob a influência de uma maldição antiga. Verdade. Mais ou menos. O Rito de Retorno nunca foi destinado a proporcionar aos seus beneficiários uma segunda chance de se redimir ou para corrigir erros em si. Ela fixa suas mentes em urnas para retornar á Duat e sobre outras atividades sagradas — cada Juiz pode ficar satisfeito por determinadas ações e obediência, evitando o declínio do Sekhem. Nestes pontos, é uma maldição, embora múmias possam lutar para escapar de suas obrigações. Existem múmias em muitas culturas, cada uma com uma distinta forma de magia que as trazem à vida. Falso, até onde os Surgidos sabem. Só os feiticeiros-sacerdotes de Irem sabiam o Rito de Retorno, e só eles lançaram sobre seus súditos. Mesmo que outras culturas pudessem de alguma forma usar feitiçaria eficaz para ressuscitar seus abençoados mortos, tais magias são pálidos reflexos do sobrenatural Rito de Retorno.

Múmias tiram o poder dos deuses do antigo Egito. Desconhecido. Os mestres de Irem fizeram os Surgidos usando métodos além da compreensão de seus servos. Múmias lembram-se de deuses semelhantes aos do antigo Egito, com Azar (o análogo mais próximo é Osíris), sendo o patrono divino do Império-Sem-Nome, mas ocupam uma posição secundária na mente dos Surgidos em comparação aos Juízes. Múmias dominam a feitiçaria antiga. É verdade, mas não é exatamente "domínio." A maior habilidade mágica de um Surgido é a mágica que o anima. Ela pode au-mentar suas habilidades com os Pilares do seu ser espiritual. Além disso, o Rito de Retorno infunde a alma do Surgido com o Sekhem e os instintos trabalham alguns efeitos simples de cor. Múmias podem ampliar seus conhecimentos habituais, mas poucos se tornam verdadeiramente criativos ocultistas. Habilidade mágica é um padrão programado no Sekhem, não dependendo da vontade, iluminação e estudo que os magos lendários dizem cultivar.

MÚMIA COMO UM JOGO NARRATIVO

Múmia: A Maldição inverte algumas das convenções de outros jogos do Mundo das Trevas e adiciona novos elementos inéditos.

Eu não posso nem começar a expressar o meu descontentamento com o estado do meu culto sobre meu surgimento. No mero século I tinha estado em repouso, à natureza de ambos, membros e o mundo em que serviam tornou-se inimaginavelmen-te duros e doentiamente suaves ao mesmo tempo. Essas pessoas são urgentes em suas necessidades e indiferentes em sua urgência, agora respondendo com grunhidos casuais e acenos inconclusivos quando lido com eles. Um mundo de velocidade aterrorizante é aquele ao qual eu tenho despertado, ainda que nós Surgidos sejamos constantes e poderosos em nosso propósito. As coisas frágeis deste lugar apressado e sem sen-tido não podem representar verdadeiras ameaças para meus objetivos durante este tempo. Tudo o mais, então, é a razão pela qual eu preciso dos meus funcionários para entrar na linha. Cada idade tem os seus obstáculos, e todos os obstáculos tem uma solução. Vou estabelecer ordens dentro do meu templo e cada um irá me servir como um órgão para reconciliar esse novo mundo com o que eu conheço. Disseram-me que os computadores são uma poderosa ferramenta de informação e análise que substituíram seres humanos como servos entre os mais poderosos reinos deste novo mundo. Eu aprendi que há aqueles entre as minhas ovelhas que são mestres desses novos servidores sem-vida. Meu agradecimento será iniciá-los a novos níveis de responsabi-lidade. Para aqueles que não são possuidores de tais habilidades e que não têm a capacidade de desenvolvê-los, tenho utilidade também, assim, pois o que buscamos não é nenhum prêmio fácil. Apesar do ritmo frenético destes novos dias, estou certo de minha descida, pois tem sempre sido – Pois nenhuma mão pode ficar muito tempo quando definido contra o destino em si, e que aqueles que procuram desafiar tanto Destino e aos Juízes só podem morrer gritando meu nome. — A partir das cartas de Ankh-Nephris, Mão da Sabedoria

Múmia como um Jogo Narrativo

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Se você nunca jogou um jogo do Mundo das Trevas; trate este como guia para ajudá-lo a jogar com seu personagem. Se você já jogou jogos como Vampiro: o Réquiem, Lobisomem: os Destituídos ou Mago: o Despertar, preste atenção, pois o que vem a seguir dita o que os Surgidos diferem dos prota-gonistas destes outros jogos.

SURGIDO COM PODER Múmias voltam à vida em um lampejo de poder. Sekhem é a característica central que levanta o Surgido da morte. Iniciase em 10 pontos e diminui ao longo do tempo. Entre o seu Sekhem inicial, a extrema dificuldade necessária para destruí-las e os recursos (humanos, materiais e mágicos) que eles podem ser reivindicados ao sair da tumba, múmias começam uma crônica com muitos dos atributos elevados, os quais em outros jogos de Storytelling apenas são concedidos tempos depois por desafiadores arcos de história. Enquanto os Surgidos podem aprender habilidades adicionais ao longo do tempo, estas são ofuscadas pelas suas principais vantagens. Assim, o foco de jogo muda de “acumular poder” para “alcançar os objetivos definidos por seu Juiz e aspirações pessoais”, fazendo tudo isso antes que o tempo se esgote. Como o Sekhem diminui ao longo do tempo, estas missões desenvolvem uma urgência particular. Uma múmia inativa ou fora do propósito verte energia inutilmente, quando ela poderia estar canalizando-a na recuperação de uma urna mística ou cultivando Memória. Quando o Sekhem enfraquece, o desespero aumenta, e uma múmia pode violar seu código moral por uma questão de conveniência, assim como seu tempo no mundo a força redescobrir sua própria moralidade.

EM BUSCA DA MEMÓRIA

Ao invés de Moralidade (consulte o Livro de Regras do Mundo das Trevas, págs. 91-94) múmias possuem Memória, mas não começam com muita. Surgidos começam com apenas três pon-tos; suas memórias, não só do passado, mas de si mesmos dentro de seu percurso distor-cido, são vagas, fugazes, e desvanecidas. Suas convicções sobre suas verdadeiras personalidades, motivações e valores são tão tênues quanto. Os Surgidos elevam a Memória com a recuperação de sua visão humana sobre o mundo. Escolhas morais demonstram livre arbítrio e um forte senso de si mesmo, como uma pessoa – pessoa que poderia revelar a verdade sob o manto do tempo. Como um herege vagando solitário, o mais es-clarecido Surgido pode chegar a um estado chamado Apoteose, além do dever, além dos estragos espirituais do tempo. Então de novo, Apoteose pode ser uma perversa mentira. Como elemento distintivo de Múmia: A Maldição, Memória modifica algumas das convenções usadas para definir seu personagem. Você a usava para criar um detalhado plano de fundo para o seu personagem, mas desta vez, não é necessário. Em vez disso, você vai descobrir mais sobre quem ele é pela construção de sua memória. Em um jogo de Múmia convencional, você não vai usar a

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O Mundo Surgido

opção prelúdio (consulte Mundo das Trevas, pág. 34) para jogar com seu personagem antes dele experimentar o Rito de Retorno. Em vez disso, ele acorda cheio de Sekhem, começando o jogo como um imortal surgido.

RELÍQUIAS ANTIGAS

Os Shan'iatu fizeram todas as múmias com metas definidas em mente. Os Surgidos têm pouco conhecimento dos objetivos de seus mestres, mas entendem que devem perseguir objetos imbuídos de Sekhem, ou urnas. O Sekhem dentro de algumas urnas é tão concentrado ou refinado que produz efeitos maravilhosos. Estas urnas são chamadas relíquias. Elas são remanescentes diretos do Império Sem-Nome, e a maioria das relíquias foram feitas com os segredos de Irem, passadas (e distorcidas) de uma geração de ocultistas para a outra. Os Surgidos comumente sentem que são cuidadores naturais dessas relíquias, pois em seu sistema de crença, uma relíquia não teria verdadeiro dono se não os Juízes e os deuses da perdida Irem. Aparentemente destinado a lidar com urnas, múmias as encontram através de manobras do culto, investigações e pura casualidade. Felizmente, os Surgidos possuem um sentido mágico que os sintoniza á presença destes objetos sagrados. Uma múmia é especialmente harmonizada a relíquias conectadas a especialidade mágica de sua guilda, mas pode ser chamada á procurar outras. Assim, Surgidos de diferentes guildas podem se unir para tirar proveito das aptidões-chave de outra.

DECRETOS, GUILDAS E CULTOS

Durante o rito de Retorno, o sujeito realmente morreu. Ele aguentou uma mano-pla de facas, dentes, garras e veneno até que conheceu os temíveis Juízes de Duat. Con-tra as acusações e torturas do Juízo final, ele pronunciou um desafiante somatório de seu ser: um decreto que favorece um aspecto de sua alma quíntupla. O decreto da múmia determina seu caráter geral e da parte de sua alma — O Pilar (veja a seguir) — para o qual ela mais é profundamente e inerentemente sintonizada. Além destas diferenças inatas, múmias organizam-se em guildas: círculos que ensinam a magia aos Surgidos e cultivam métodos antigos. Múmias começam com co-nhecimento instintivo e fundamental, mas eles requerem treinamento para atingir habilidade real. Junto com a sabedoria de um método particular, as cinco guildas também conferem certas filosofias e segredos. Como eles suportaram sua morte e ressurreição através das eras, à maioria dos Surgidos iniciam mortais em religiões misteriosas que protegem seu corpo e posses. Esses cultos fornecem uma terceira maneira dos Surgidos diferirem entre si, podendo ser sociedades secretas benevolentes, bandos de fanáticos assassinos ou qualquer coisa do meio.

PILARES, AFINIDADES E DECLARAÇÕES Enquanto uma múmia pronuncia a permanência de sua alma no momento do decreto, o Sekhem dota com força sobrenatural em todas as suas cinco manifestações: os Pilares ab

(coração), ba (espírito), ka (essência), ren (nome) e sheut (sombra). No jogo, cada um possui uma reserva de pontos que podem ser gastos sobre um certo número de efeitos de jogo, incluindo poderes sobrenaturais e relíquias. Todos Surgidos podem canalizar seus Pilares em força antinatural e tenacidade, mas outros benefícios dependem do decreto da mú-mia, guilda e experiência pessoal. Entre esses poderes, o mais simples são as Afinidades — simples (e geralmente sutis) capacidades que melhoram os poderes e sentidos existentes da múmia, ou forne-cem um único conjunto de benefícios. Poderes mais complexos ou evidentes é provido por Declarações — feitiços mágicos ar-rancados a partir da era de Irem. Esses poderes podem amarrar fantasmas e murchar carne, e embora eles possam aproximar o poder dos feiticeiros-sacerdotes á própria magia, seus senhores, sem dúvida, mantiveram certos segredos para si próprios.

ANTIGOS, SEGREDOS PESSOAIS O Surgido sabe o básico de sua existência, suas origens no Egito pré-dinástico, suas posições como servos da elite governante do Império Sem-Nome, seus instintos, a servidão de seus cultos e que recuperam itens de poder. Mas eles não sabem a história completa de sua criação. O Narrador sabe. De certa forma, esta convenção retorna às raízes dos jogos de RPG, onde o conhecimento crítico fica para trás da cortina até jogadores descobrirem, mas também lembra jogos contemporâneos, onde parte da diversão está além dos desafios imediatos de um cenário para a descoberta da profunda e variada mitologia de quem o criou. Múmia: A Maldição separa informações nos “compartimentos” do jogador e do narrador, definidos por cada livro no núcleo do jogo. Se você pretende jogar com um dos Surgidos, você tem duas opções: Você pode optar por não ler o Manual do Narrador de Múmia, ou você pode entrar em spoilers, usando a maturidade para orientar o seu comportamento e roleplay.

ORIGENS Eles se lembram dos dias antigos, como sonhos desbotados. O Surgido sabe o curso geral de sua história, mas especificidades (e faixas ainda maiores, dependendo da alma e classificação da Memória em questão) escapam, exceto por algumas cenas vívidas que saltam à mente frente a uma visão familiar, som, cheiro ou sentimento. Esses gatilhos ocorrem mais frequentemente no mundo moderno do que você pode pensar, pois muito disso não está além da carne sobre os ossos de sua própria civilização, que se imagina estar perdida. Quando o Sekhem de uma múmia relampeja, este inunda os laços humanos da Memória. O Surgido sente instinto gélido e entende certas imagens, palavras e ideias, mas lembranças complexas são muito mais difíceis de entender. Um vislumbre de um hieróglifo pode se desdobrar em um sonho de seu tempo em Irem, mas não terá as emoções para peneirar as suas imagens e construir uma história compreensível. Quando a Memória regride, uma múmia compreende os dias perdidos da forma como

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um animal, como uma massa de formas e gatilhos sensoriais com pouco significado, exceto quando eles tocam a questão da sobrevivência crua. No entanto, um esboço permanece – a história da dinastia antes das dinastias, alimentado por seu trabalho e pela feitiçaria que os enviou das sombras das colunas de Irem para demônios, para o julgamento e para o futuro.

A VINDA DOS SHAN'IATU Os Surgidos lembram-se de histórias antigas, cantadas perante lareiras e ídolos de barro; os contos de um avô sobre os primórdios iluminando sombras. Dentro desse tempo antes do tempo, os antepassados comeram carne crua e duras sementes porque o fogo era um acidente, raramente uma habilidade. Quando pessoas morrem, os anciãos pesavam seus corpos com pedras, mas, por vezes, os mortos se erguiam para perseguir os vivos. Ou um suspiro cinza rastejando da boca de um cadáver, e o tremor vivente com a fúria de um homem morto. Eles viviam na Terra Negra – Kemet, o "coração do mundo" — com o Rio (para nós, o Nilo, mas para eles não havia outro nome, como por comparação, nada mais verdadeiro do que um rio) como a sua horta. Eles não temem o branco, o profundo deserto, nem os estranhos e eternos escorpiões que vigiam suas profundezas. Em vez disso, os escorpiões vêm a eles. Eles rastejaram nas mangas vermelhas de estranhos — domadores de fantasmas, homens que falam em figuras, mulheres que fazem fogo. Eles colocaram animais e ho-mens como iguais na canga. Eles descobrem cadáveres e os comandam para empilhar as pedras que, uma vez os prenderam, em paredes. Amarraram os loucos fantasmas dos ventos em seus amuletos, fetiches e cajados. Os necromantes ensinaram a cada alma ofícios menores, mas reservaram a feitiçaria para os mais talentosos filhos e filhas de Kemet. As velhas histórias divididas em centenas de contos populares e cânticos-rituais, mas em todos eles, os magos chamados de Shan'iatu passaram um segredo: enquanto á alguns é dado o poder real, os poucos podem comandar muitos á um propósito comum. A partir das tribos da Terra Negra, os necromantes moldaram uma nação. Acima dos anciãos, eles coroaram-se príncipes. Eles dizem que os espíritos e fantasmas também têm senhores – os 42 Juízes do Submundo e seu próprio patrono divino, o deus Azar. Eles produziram para Irem um rei e sumo sacerdote de Azar, chamado Faraó. Os Shan'iatu declaram-se um senado de necromantes santificados, Sacerdotes de Duat, que servem ao deus do reino escuro e seus asses-sores com alma de homem – A assembleia apavorante dos Juízes de Duat. Embora nunca clamem ser deuses, os Shan'iatu nunca se denominaram mortais, tampouco.

A CIDADE DOS PILARES Moldado em pedra e ouro, o escorpião do deserto torna-se cabeça do cetro e estandarte da batalha. Surgido

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A Religião de Pilares Os surgidos reverenciavam os Shan'iatu algo como professores, senhores, e semideuses. Os feiticeirossacerdotes contribuíram com a civilização de antepassados e conduziram suas obras do império á ponta de uma lança mágica. Na cidade dos Pilares, apenas os Shan'iatu podiam adorar plenamente os deuses, mas eles aceitaram as petições dos cidadãos comuns em seu nome. Deuses de dinastias históricas e do Egito agitaram algo nos Surgidos, mas eles só puderam identificar alguns deles (aqueles apresentados mais comumente em epopeias religiosas de Irem) a partir dos dias mais antigos. Acima de todos os outros deuses, um adorado Shan'iatu, Azar, acredita ser a forma pré-dinástica daquele o qual os gregos chamam de Osíris. Azar enviou a presença divina do seu bau como um Faraó de Irem. A cidade em si era um monumento ao deus: cada um dos seus pilares era um djed — uma representação da coluna de Azar, o unificador da vida e da morte. À medida que o senado de feiticeirossacerdotes governava Irem sob as rédeas cerimoniais do faraó, os 42 Juízes governavam Duat em sujeição de Azar.

Ele representa o poder dos Shan'iatu; feitiçaria que podem resistir a venenos ou desencadeá-los sete vezes. Os necromantes transformam caçadores em soldados e subjugam os vivos como fizeram com os mortos. Eventualmente, eles trazem Kemet ao calcanhar e dividem seus povos em artesãos, acólitos, trabalhadores e cada vez mais guerreiros. Dividida em cas-tas, as pessoas não são tribos mais autossuficientes. Elas deviam ser comandadas como uma, a partir de uma capital. Surgidos sabem de lendas que dizem que os Shan'iatu criaram o município em uma única noite, persuadindo a pedra da terra, mas poucos deles acreditam. Reis comandam, trabalhadores constroem. No entanto, a capital obedece a um desenho enigmático: seus templos, celeiros e câmaras de audiência sentar-se à sombra de grandes pilares, construídos e instalados de acordo com os princípios da arquitetura oculta sagrada. Dizem que os feiticeiros-sacerdotes nunca nomearam a cidade, pois ninguém jamais encontrou ou recordou seu nome, mas lendas posteriores a chamam de Irem (um termo para um falso paraíso em uma antiga língua morta). Ela tornou-se conhecida em todo o Império Sem-Nome como a Cidade dos Pilares. Os necromantes construíram o coração de seu estado aqui, seus principais templos, estábulos e jardins. Seus súditos ainda lutavam com as novas tecnologias, e a ordem tribal não estava preparada para mão de obra especializada, e assim, os Shan'iatu dividiram o comando dos artesãos e trabalhadores, construindo casas do ofício para treinar e equipar os trabalhadores de cada indústria. Eles aumentaram o trabalho dos artesãos com feitiçaria, sempre com feitiçaria. Ungidas pelo sangue, lâminas de obsidiana cresceram tão

fortes como o ferro. Abençoadas com as cinzas dos cadáveres e estatuetas guinadas pelo chão do templo. Depois da queda do Império, essas divisões evoluíram para as guildas místicas dos Surgidos, muitos dos quais recordam de sua casa de ofício mais vivamente do que outros momentos de suas vidas passadas. Novos aquedutos, poços e casas apoiaram a população crescente, mas artesãos de Irem dedicaram tanto trabalho às armas quanto á construção civil. Eles inscreveram escorpiões sagrados em maças e punho das espadas. Ritos mágicos acompanharam cada passo do projeto de uma nova arma. Alguns ofícios não aparentaram serem armas, so-bretudo, mas as forças dentro deles ofertaram a morte á inimigos através da podridão espontânea ou chamas, ou por um lamento e medo que impulsionaram suas mentes para a ruína. Artesãos de Irem testemunharam primeiro esses poderes durante os testes, onde os escravos e prisioneiros demonstraram a sua eficácia visceral. As casas do ofício construíram quarteis para os soldados de Irem. Os sacerdotes de Duat substituíram sociedades guerreiras tribais com legiões, apropriando-se das ini-ciações tradicionais para reforçar a fraternidade militar. Eles aprenderam o seu ofício por suprimir revoltas internas. Não era difícil, mas isso não os parou. Vilas renegadas queimaram e seus líderes muitas vezes desapareceram durante a noite, sobre os quais os sete mestres Shan'iatu da guilda dos escribas os apagaram de cada registro esculpido. No primeiro centenário de Irem, a sua conquista do mundo conhecido começou.

UM IMPÉRIO SEM NOME

Cada legião de guerreiros obedeciam a dois sub-generais Shan'iatu. As tropas de Irem marcharam pelo deserto aberto sem hesitação e seguiram o rio ao sul, passando por postos mais distantes da cidade. No primeiro, as guildas que eles encontram não pude-ram sequer imaginar a violência organizada na escala destas e legiões revestidas de basalto e bronze. Se essas tribos tivessem algo a oferecer aos Shan'iatu, estes eram levados em cadeias para construir cidades-satélites. Caso contrário, os soldados os exterminavam; portadores de cadáveres transportavam os corpos de volta para Irem para bocejarem nos cofres dos necromantes. Levou apenas um ano para conquistar as terras que um dia seriam chamadas de Líbia e Núbia, mas a resistência foi forte em Canaã. Nômades que viviam em tendas espalharam-se antes do exército de Irem, mas alertou aqueles quem á muito tempo lhes prestaram homenagem. Estes Ki-En-Gir comandaram os únicos soldados profissionais Iremites que viram além de si mesmos. Os forasteiros senhores da guerra mantiveram os videntes ao seu lado, e apesar de suas tropas não serem páreo para as legiões em batalha aberta, chegaram á um impasse: a previsão dos oráculos indicou armamentos superiores em Irem. Apenas os portadores de cadáveres declararia vitória, e enviaria grandiosas caravanas de volta para a Cidade dos Pilares. Um general de cada legião do leste encontrou os seus homólogos Ki-En-Gir na fortaleza amaldiçoada de Ubar — onde

a cortina entre os mundos é ténue. Quando eles retornam, Ubar não existia mais. As areias engoliram até mesmo suas pedras. E desde então, o tributo flui de forma constante a partir do leste: ouro, cavalos exóticos e os escravos (e especialmente os videntes, que antes os opunham). Esses místicos entraram nos recintos dos necromantes, para nunca mais serem vistos novamente. Irem enviou as armas místicas de seus vassalos com as quais a defenderia nos alcances do oriente. Após o Pacto de Ubar, Irem sangrou os territórios externos por recursos com os quais se glorificariam em templos, estátuas e colunas cada vez maiores e solenes. Os Shan'iatu planejaram a cidade com precisão e aprimoraram as casas do ofício, induzindo imigrantes e cativos das terras distantes. É a idade de ouro de um império que não precisa de nome, porque não existem outros, durante a primeira vida dos Surgidos. Eles trabalharam com pedra, cobre e fogo por seus senhores... Até o dia do Rito.

Etnia e os Surgidos

Todos os Surgidos uma vez viveram da cidade que eles chamam de Irem, pensada para estar no Delta do Nilo, mas eles vieram de todas as partes do Império Sem-Nome. Isso não significa que múmias pertencem a todas as etnias concebíveis, no entanto. Nenhum Surgido tem olhos azuis ou cabelo loiro naturalmente. A maioria dos Surgidos assemelha-se aos egípcios modernos, líbios e outras populações do Norte Africano, excluindo a influência pela chegada posterior de europeus. Um número significativo possui ascendência Africana Central e a mesma aparência geral de sudaneses modernos. Alguns poucos saudosos do Oriente ou da Ásia Menor, uma vez que estes eram estados tributários dos primeiros vassalos acadianos e sumérios regidos pelo Faraó. Pelo o que os Surgidos lembram, os Sacerdotes de Duat pareciam ter a mesma ascendência de seus súditos, embora isso pudesse dever á feitiçaria e não por nascimento. Os Surgidos não pensam em raça como as pessoas modernas. Colonialismo europeu, o comércio de escravos e o aumento do racismo "científico" ocorreram muito tempo depois dos anos de vida de uma múmia. Eles raramente simpatizam com o pensamento engendrado por esta história, e não classificam pessoas pela raça como os ocidentais fazem. Os Surgidos reconhecem as diferenças entre os povos do Delta do Nilo, núbios, líbios e os povos da Ásia Menor que podem passar despercebidos pelos ocidentais. Ao contrário de dinastias posteriores, eles não dão qualquer estigma ou mérito á esses grupos com base na ascendência. Como regra, os Shan'iatu não discriminavam em suas casas do ofício; apenas a habilidade e obediência importavam. Para o Surgido, havia apenas dois grupos “demográficos”: servos do Império e forasteiros invictos.

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O RITO DE RETORNO

Não houve nenhum trabalho nesse dia. Os servidores internos os chamaram para câmaras abaixo do palácio. Eles lavaram e perfumaram-nos em uma antecâmara ilumi-nada pelo fogo. Eles queimaram suas roupas e, em seguida, deramlhe uma túnica de linho. Eles foram cobertos com hieróglifos estranhos. Antes de prosseguir para o grande salão, eles vos comandaram a beber um líquido amargo e espesso em um copo de pedra negra. Quando entram no cofre do seu senhor, descobriram que os pilares da Irem transfixavam a terra; um deles passava pelo corredor. Achavam que eles não podiam sentir suas extremidades. Seu ritmo solene degradou-se em uma evasão brusca. Sons eram altos e estranhos, como se estivesses passando pela água. Um deles era um cântico que começou quando os colocaram sobre a laje manchada. Foram surpreendidos com o canto saindo da boca de um dos Shan'iatu. O rugido rouco parecia externar do lugar daqueles rostos sem idade. Seu mestre era visto logo acima, em um pico de cobre; sentem muita sede. Em seguida, a visão do artesão desbotou em terror e dor pálida — a primeira de muitas.

DENTRO DO SUBMUNDO

Agora, ele morre, por um tempo. É uma longa jornada para Duat. Tempo desliza como um sonho. Não importa o terreno, ele se sente como se estivesse descendo. Ele anda á oeste, longe de um sol fra-co, vermelho, que nunca se move. Dinastias posteriores deram feitiços aos

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O Mundo Surgido

viajantes e armas para a viagem. Rá ainda oferece uma barcaça entre a terra e o céu exterior. Ele não tem ambas — apenas um instinto de andar, os nomes dos lugares, demônios e encantamentos que conseguiam se lembrar após a tortura do rito assassino. Demônios menores chamados Carrascos perseguiramno com facas de pedra. Eles fugiram de enxames de besouros e lágrimas de cobras em seus calcanhares. Às vezes, eles se enterravam na terra fria contra as ondas das chamas. Eles agi-tavam o vento, soprado gotículas em um mar de fogo que iluminava seus caminhos. Às vezes eles simplesmente queimavam e caminhavam. Cada um dos Surgidos desenvolveram suas próprias táticas para combater o fogo. Um se cobria de argila, e o fogo endurecia-a em armadura. Outros cortavam longas feridas em seus membros para que o seu sangue apagassem as chamas. Além do mar de fogo, encontrava-se um portão de metal preto tão maciço quanto aqueles construídos em Irem. Guardiões de Duat os esperavam por lá, com nomes como Aquele-Que-Dança-No-Sangue e Morada-Das-Cobras. Passagem exigia uma mistura de astúcia e determinação. Cada ensaio representa um desafio único. Há enigmas, amantes metamorfos e torturas as quais nenhum ser humano vivo poderia suportar, aparentemente destinadas a questionar o viajante o próprio direito de existir. Enquanto os portões anteriores estavam rodeados por chamas e a terra estéril, o sétimo estava em meio de árvores de lápislazúli e areias brilhantes, gemas da terra. Artefatos esculpidos tomaram o lugar das pedras. Seu guarda é Shezmu, o Executor — um homem com cabeça de leão com sangue fluindo de sua juba e presas. O viajante entende-o como o patrono dos exérci-

tos de Irem, e sabem que ele esmaga os fracos em vinho-sangue para o Senhor de Duat de pele azul. O viajante não sabe o que acontece com falhas. Ele sucede. Em vez de atacar cegamente ou pedir um fim à sua dor, ele responde com a magia maior. As palavras variam uma á outra, mas possuem um significado comum: "Esta é quem eu sou, e não importa o que você faz, minha alma será inflexível". O Executor fica de lado. Shezmu sabe o peticionário, mas cabe aos Juízes determinar os parâmetros exatos de seu destino. Cada um dos 42 Juízes exige saber mais sobre a verdadeira natureza de sua alma. Eles testam-no com tortura, julgamentos e visões de cenários terríveis. Quando um Juiz toca a parte de sua alma que não possa quebrar, ele passa para a próxima — e para a próxima, até que esteja cara a cara com o último Juiz, que identifica o solitário e impassível Pilar do espírito. O andarilho declarou sua natureza antes. Ele sabia que esta seria sua última chance de voltar atrás — á aceitar a desonra e expulsão do paraíso em vez de cumprir o seu papel — mas conquistado até então, em vez disso, ele avança e pronuncia seu decreto. Nesse momento, o Juiz final entende a alma como um dos mortos abençoados, o qual o Juiz torna-se seu patrono por uma eternidade de serviços, sussurrando segredos do seu Pilar e da magia dentro de si. O viajante fecha os olhos. Quando os reabre, ele é um Surgido.

UM CHAMADO IMORTAL

O Império Sem-Nome se foi, mas o mundo é constituído de suas sombras. Um Surgido o vê em todos os falcões e colunas talhadas, nos costumes e frases os quais se lembra como novidades — ele estava presente quando estes nasceram. Embora o mundo pareça estranho em muitos aspectos, ele descende da obra e do reino esquecido de seus senhores. Nenhuma múmia surgiu durante o período de Irem, nem mesmo a primeira das pessoas submetidas ao rito. Deitaram como cadáveres murchos até o final do Império Sem-Nome. Embora muitos despertaram no Egito, Núbia e outros antigos territórios, outros relatam um primeiro despertar em casas de tesouro, templos ou complexos privados de outras nações. Instintos os levaram de seus sarcófagos para defender os seus te-souros, envolver os seus cultos e buscarem urnas de poder. Múmias recém-Surgidas mais facilmente matam sem remorso e recorrem a métodos cruéis para satisfazer as vontades de seus Juízes. No momento em que recuperam a consciência plena, eles poderiam muito bem ver a marca de suas mãos ensanguentadas na pedra estranha. Ainda assim, outras eras não são tão desorientadoras como poderia supor. Os Surgidos veem padrões comuns da civilização por toda parte. Eles a tomam como certo porque não importa quão danificada estejam suas memórias, eles sabem em algum nível que a criou. O mundo é deles, em certo sentido. Seus ignorantes habitantes apenas se esqueceram. Três eventos conduzem uma múmia da morte para a ilusão da vida a qual eles chamam de Descida. Na morte, uma múmia no estado chamado de Henet ("o repouso"), não sente nada di-

retamente — não há sentido de tempo, não há sonhos, não há sensações. Quando chega a hora de surgir, os Surgidos se sentem como se tivessem sido jogados à frente no tempo, mas não têm um passado claro para dizer-lhes do quão longe eles vêm.

DISTÚRBIOS

Quando um intruso move ou toca os restos de uma múmia ou a relíquia central do sua tumba, o ka ("essência") do Surgido sacode a alma em atividade. Brilhando com Sekhem, mas pouca Memória, o Surgido muitas vezes brutalmente despacha o intruso. Depois disso, ele retorna para o sarcófago ou procura um lugar escondido para descansar novamente, mas ele pode permanecer ativo por um curto período de tempo depois disso, especialmente se a sua tumba for violada ou se ela sentir uma urna desconhecida nas proximidades.

CONVOCAÇÕES O culto da múmia pode também convocá-la á Descer. Os Membros podem fazer isso quando algum mal ameaça a seita, mas suas tradições muitas vezes codificam práticas em "ordens permanentes": sinais de que as urnas estão nas proximidades ou presságios que indicam aumento de atividade sobrenatural. Um culto poderoso pode convocar seu mestre pouco mais frequentemente e facilmente, mas isso nem sempre é uma vanta-gem para o Surgido. Às vezes, mitos de um "deus morto" é mais atraente do que a sua presença viva. Além disso, recémSurgidos agem como animais ou autômatos, matando qualquer um que acreditam ameaçar sua tumba e urnas preciosas. Um culto mal instruído poderia perder os seus próprios sacerdotes com a agitação de seu mestre. Consulte "A Descida", na página 153, para maiores informações.

O CICLO SÓTICO

Leis astrológicas governam o fluxo e refluxo do Sekhem através dos restos de uma múmia. Este processo é chamado de Ciclo Sótico, nomeado assim pelo movimento a cada 1.461 anos da estrela Sótis (Sirius). Em cada volta do ciclo, a estrela aparece na primeira madrugada do ano egípcio antigo. As dinastias históricas associam Sírius com a deusa Isis, a mãe da magia e esposa para Rá. Os Shan'iatu incorporaram estas energias celestiais no Rito de Retorno, embora essas dinâmicas estejam vinculadas ao dia da primeira morte do Surgido, ao invés de Sírius em si. No entanto, os feiticeiros-sacerdotes parecem terem criado a maioria dos Surgido dentro de um mesmo século ou mais de um em um ciclo natural de Sírius. Uma múmia surge automaticamente devido à chegada de seu Ciclo Sótico particular. O Surgido rastreia suas tumbas, reúne seus cultos (ou procura novos) e persegue o mundo em busca de seu próprio destino escondido. Estes períodos de estranho êxodo em massa é a história mais dinâmica sobre os Surgidos.

O PAPEL DA HISTÓRIA O Ciclo Sótico despertou múmias durante os períodos abaixo. Para corresponder com os ciclos pessoais do Surgido, cada

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época tem sido detalhada para as décadas que cercaram o Ciclo Sótico. O Narrador pode usar esses períodos para flashbacks, ganchos de história ou até mesmo crônicas históricas. Se os jogadores estiverem autorizados a criarem prelúdios (não sendo uma coisa apropriada em uma crônica de Múmia: A Maldição), eles poderiam detalhar as ações de seus personagens durante essas eras.

fluência romana facilitou viagens para lugares distantes. Alguns Surgidos deixaram sua terra natal quebrada para trás em busca de artefatos distantes e lugares que poderiam governar como senhores ou semideuses, longe da sanção imperial. Para os Surgidos, o cristianismo conta uma história familiar, mas se apropria de nomes errados. Um rei torturado que se torna um deus e guia seguidores á ressurreição é bastante familiar. Assim é o julgamento e condenação. Azar era seu rei ferido; os Juízes identificaram pecado e dispensaram punição. O Faraó Unas estava muito longe dos governantes absolutos Egito goza de prosperidade até sua con-quista pelos persas e que o precederam. Cortesãos dividiam seus mandatos entre si, e sassânidos. Eventualmente, Umar, o segundo califa bem muitos estão enterrados nos templos que abordam a sua própria encaminhado, traz o islamismo para o Egito. magnificência. Isto ocorreu por conta de um Surgido que tomou o poder sob essas formas. Unas é o último rei da Quinta O primeiro Surgido que ouviu o chamado do Sirius, Dinastia e parecia ser reverenciado por seu papel religioso ao despertou para encontrar seus pertences espalhados pelo invés da influência significativa mundana. Durante a Sexta Dinastia que seguiu seu reinado, senhores Império Britânico. Alguns rastrearam sarcófagos em museus ou locais (os gregos os chamam de nomarcas e seus nomos feudais) mansões, suas urnas e artefatos de cultos sob o vidro. Eles aproveitaram o comando efetivo sobre grande parte do Egito e aprenderam que seus descendentes esquecidos têm gatos desafiaram a autoridade central com guerras e planos de assas- sagrados sobre o solo adubado; mesmo 100 anos antes, mortais sinato. O último faraó, Pepi II, governou por 64 anos; seus usam a terra, mumificam a carne como rapé. Os Surgidos veem herdeiros eram muito antigos e desprovidos de influência para seus tesouros arrancados de suas tumbas melhor guardados em sucedê-lo. Décadas depois de sua morte, o Nilo mal inundava exposições para o mundo para ver e aprender que os — é um aspecto de uma seca que afetou o mundo inteiro. O exploradores modernos violaram os maiores segredos — e lugares — sagrados do Egito. Reino Antigo esti-lhaça sob a guerra e a fome. Cultos aprendem técnicas de segurança modernas e maneiras de investir dinheiro para os anos. O crescente ritmo do avanço O Egito está fraco; a linha poderosa de Ramsés foi perdida tecnológico prova um desafio para o Surgido, que deve absorver durante séculos. Osorkon I herda de seu pai Shoshenq a novas habilidades para se misturar. Felizmente, eles são conquista de Judá. Tesouros do Templo de Jeru-salém decoram construtores e fabricantes com um talento especial para seus aposentos, mas estas vitórias fizeram pouco para estancar a compreender a lógica por trás das inovações. No fim, as coisas podridão que tomou conta do Egito. A maioria dos faraós desse não são tão diferentes assim. Iremite e o simbolismo egípcio período regia apenas o Alto ou Baixo Egito, disputando com reis dinástico penetraram todas as camadas da cultura, e como regionais, sacerdotes e senhores mesquinhos que desafiavam seu sempre e antes, continua a ser um mundo de mestres, reinado. Em um momento, Pedubast I e Takelot II, ambos trabalhadores e escravos. reivindicaram o título de faraó. Pedubast prevalece tempo suficiente para deixar um sucessor, mas Shoshenq VI rapidamente o derruba do trono. Reis núbios ficaram prontos para afirmarem sua autoridade sobre o Egito, e, embora A maioria dos Surgidos estão ligados um ao outro por uma renovarem o reino por um tempo, eles nunca lhe deram a força uniformização da experiência. Eles encontram as suas origens na para resistir à invasão dos assírios, persas, gregos e romanos. mesma cultura antiga, a sua natureza so-brenatural do mesmo período, seus propósitos e necessidades no mesmo conjunto de unidades e motivações. A maioria deles também compartilha o A queda recente de uma nação de místicos e filósofos, Roma mesmo sentimento de alienação cultural e histórica, é um país cristão por decreto. De Bizâncio, Teodósio I impõe sua constantemente despertados em um mundo que não conhecem fé no império e ordena a destruição de obras pagãs. Isso incluiu ou entendem, e depois voltam para o sono intermitente, bem destruir Serapeum, o ultima biblioteca remanescente de Ale- como começam a desenvolver aferro em seu novo ambiente. xandria. Obras perdidas incluem contos de Irem e sua feitiçaria. Estas experiências compartilhadas são fundamentais para a Os Surgidos despertam no mundo um século mais tarde para compreensão — e RPG — do Surgido. Ao mesmo tempo, esta salvar alguma evidência de que sua civilização já existiu. similaridade de eventos não significa que cada múmia sinta ou Neoplatônicos, maniqueístas e politeístas evitaram a pena de reaja a esses eventos precisamente da mesma forma. O que morte por praticar em segredo. Surgidos derivaram para este segue será uma visão geral da "vida" do Surgido, liberto dos subterrâneo pagão, construindo seus cultos — e furiosos pelas preconceitos tonais e entendi-mentos das seções anteriores. A urnas perdidas e ruínas contaminadas. Mesmo em declínio, a in- maioria delas provavelmente serão verdades de seu personagem,

O PRIMEIRO CICLO: 2371 A.C.

O QUARTO CICLO: 2012 D.C.

O SEGUNDO CICLO: 910 A.C.

UMA NÃO-VIDA ENTRE OS VIVOS

O TERCEIRO CICLO: 551 D.C.

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mas talvez não todas; e mesmo assim, como seu personagem se adaptou a tal existência será inteiramente entre você e o seu Narrador.

DESPERTAR

A causa do despertar de uma múmia, e os primeiros momentos de um novo ciclo de vida, tem um enorme impacto sobre a forma de existência que múmia virá a ter. Em alguns aspectos, um despertar é uma experiência desorientadora. Um ser humano des-perta de uma profunda confusão, o sono mais profundo ainda possui muito mais clareza de pensamento do que uma múmia em seus primeiros momentos. Ela não só não tem nenhuma Memória de seu tempo em Duat (se esta for mesmo aonde sua alma residiu enquanto em Henet; o Surgido nunca sabe), mas ele não tem qualquer noção real de si. Quem ela é, o que ela é, e o que ela costumava ser — todos estes são conceitos estranhos, pelo menos inicialmente. Isso não quer dizer que uma múmia recém-despertada nada sabe. Pelo contrário, algumas peças do conhecimento estão indelevelmente gravadas na sua mente, ocupando quase a totalidade do pensamento consciente. Em primeiro lugar, ela sabe por que ela despertou. Ela pode não saber os detalhes específicos — se o seu culto a despertou, por exemplo, ela ainda não saberá o que querem dela — mas em um sentido mais geral, ela está plenamente consciente. Ela sabe que foi, de fato, convocada por seu culto (ou por outra pessoa com acesso às mesmas magias). Ela sabe se foi chamada de volta pelo ciclo da estrela Sírius. Finalmente, e talvez o mais perigoso, ela sabe que despertou porque furtaram seus restos mortais de alguma forma, levando-os ou corrompendo-os. Ah, sim — e ela sabe exatamente do que ele é capaz e como acessar a totalidade de seus necromancias, as competências, habilidades inatas e relíquias. Estas, então, são as principais diferenças entre um Surgido recém-despertado e um mortal despertando: O Surgido pode ser confuso e turvo em termos de memória, mas ele é absolutamente lúci-do em termos de ação e tomadas de decisão. Um pretenso ladrão de tumbas estará morto nas mãos de uma múmia recém-despertada que se provou plenamente capaz de agir, apesar do fato de que ela ainda tenha que se lembrar de seu próprio nome. Na verdade, graças à sobrecarga de Sekhem após a primeira decorrência, uma múmia recém-despertada é muito mais propensa á recorrer à violência — independen-temente de sua personalidade normal — do que em praticamente qualquer outro momen-to de sua vida de vigília. A vontade de queimar um pouco deste poder, visto que surge durante o período de atividade em que o Surgido sente a menor conexão ou parentesco com os seres mortais, faz com que o gasto de Sekhem (seja no aumento físico ou feitiça-ria) seja quase instintivo. Não é precisamente o equivalente a uma fúria assassina em um ser humano, o Surgido não é realmente um fora de controle, e é mais do que capaz de conter esses impulsos (especialmente se apenas seus cultistas ou outros aliados estiverem presentes), mas pode certamente manifestar-se de

maneiras semelhantes.

MORTE REQUENTADA

É talvez lamentável que imediatamente após o despertar, um Surgido seja mais propenso á responder com qualquer tipo de hostilidade ou confusão com a violência, ele é também mais susceptível causar hostilidade e confusão nos outros. Um mal oculto chamado Síbaris (a "Doença") pode causar desorientação, medo ou pânico nos mortais, posteriormente no melhor momento, mas será mais forte e mais preocupante quando o Sekhem de uma múmia for 9 ou 10. Além disso, durante este período o Surgido se assemelha ao que ele realmente é — ambulante, cambaleante, cadáver mumificado. É quase impossível, a menos que ele tenha acesso a roupas modernas que esconda cada última polegada de carne para caminhar entre os seres humanos; e até mesmo se assim fizer, a mácula espiritual da Doença significa que as pessoas são susceptíveis á reagir muito mal a sua presença. Os membros do culto de uma múmia são ensinados a prepararem-se para tal reação. Outras pessoas, obviamente, não são. Assim, o momento em que um Surgido é mais propenso de agir como um sanguinário monstro furioso é também o momento em que outras pessoas têm mais proba-bilidade de percebê-lo como tal. Esta convergência infeliz significa que, á menos que os cultistas compunham a totalidade da população humana com a qual uma múmia deva lidar por algum tempo — horas ou mesmo dias — depois que ela despertar, é quase certo que uma múmia recém-surgida cause morte e destruição. É também durante este período que os contos e os rumores sobre múmias passaram a existir, ou pelo menos nasceram de algum outro tipo de coisa horrível — estes são mais propensos á se espalhar por entre os credíveis, chamando a atenção de outros Surgidos, Sem-Vida (consulte a página 29), ocultistas mortais e caçadores de monstros.

PROPÓSITO

Nada é mais importante para a existência do Surgido do que o senso de propósito. Não é a personalidade e tão pouco a história. Ela é a força motriz na vida das criatu-ras que não são vivas em tudo. Talvez o pior de tudo seja o fato de que, quando os Sur-gidos foram chamados para "servir" á milhares de anos atrás, os feiticeiros-sacerdotes assim os quiseram. Uma múmia não tem qualquer influência real que não seja o seu primeiro objetivo. Na maioria dos casos, a forma e a causa do despertar de uma múmia é por si só um fator determinante na primeira finalidade do Surgido. Se for pela violação de uma tumba, o propósito da múmia será evitar a continuação da profanação, para reparar o que foi feito, e (mais importante) para buscar a vingança brutal sobre os autores. Se for acordada por seu culto para executar uma tarefa específica, ela não tem escolha real na matéria; essa tarefa será o seu primeiro objetivo. A múmia pode optar por não agir em seu propósito, mas isso vem com suas próprias desvantagens substanciais.

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Somente quando os Surgidos despertam por conta do Ciclo Sótico é que eles se encontram vivendo sem um objetivo primordial moldando tudo o que fazem, pensam e sentem. Isto, junto com o fato de que o Sekhem pode esgotar-se mais lentamente quan-do um Surgido desperta no Ciclo de Sirius, faz com que esses períodos dolorosamente raros sejam as únicas "vidas" em que os Surgidos podem facilmente perseguirem seus próprios objetivos — mesmo que seja a redescoberta de si mesmo, uma maior compre-ensão da natureza dos Surgidos ou simplesmente passar um pouco de tempo para ouvir música, viajar pelo mundo e recolher mimos. Mesmo durante estes períodos, no entanto, o Surgido se sente condicionado para prosseguir objetivos relacionados com a sua natureza, seu Juiz, e, muitas vezes, às ne-cessidades de seu culto. Não é tão dominante, uma vez que de outra forma seria, mas o desejo de rastrear urnas ou para proteger a "tribo" mortal, sobre os quais ele observa, permanece intacto. Na presença da necessidade imediata — como, na verdade, testemunhar a violência cometida contra um dos seus membros do culto ou a descoberta de uma relíquia roubada com a qual ele teve uma longa história — um propósito pode afirmar-se temporariamente tão fortemente como faz durante suas vidas focadas, com todos os requisitos associados e perda de Sekhem.

O PASTOR E O REBANHO

De longe, o chamado do culto é o que atrai uma múmia de volta da morte na maioria das vezes. Somente cultistas possuem os meios para fazê-lo sem qualquer dese-nho da ira da criatura sobre eles ou sacrifício de uma relíquia importante no processo (ou ambos). Só eles têm o conhecimento oculto e as urnas relevantes (assumindo que o Surgido não tenha as consumido por completo). Não é fácil, e muitas vezes é um proce-dimento particular conhecido apenas por poucos prudentes na comunidade, mas é cer-tamente uma habilidade útil para ter. Alguns cultos elevam seus patronos á aparecer somente uma vez a cada várias gerações, para a mais vital de tarefas. Outros são um pouco mais livres, permitindo recursos, convocando suas múmias com mais frequência e com menor provocação, mas em qualquer caso, os Surgidos têm pouco poder para recusar. Felizmente, a maioria deles raramente opõe-se, fazendo com que sejam solicitados. Na maioria das vezes, quando um culto convoca seu patrono Surgido, um sacer-dote ou outro líder do culto está presente (ou estará em breve) para explicar a múmia o que o culto exige. Em raras ocasiões, no entanto, um Surgido pode voltar após a chamada do culto, ao descobrir que eles não têm ideia do que querem dele. Talvez ele fosse convocado em meio a uma emergência que, desde então, forçou os cultistas á despertá-lo, ou porque matou todos aqueles que sabiam o porquê dele ter sido chamado. Seja qual for o caso, a ignorância das intenções do culto não o liberta da obrigação. Ele ainda perde Sekhem em um ritmo acelerado, caso não esteja ativamente buscando esse objetivo. Tal Surgido não está completamente à deriva. Assim como o

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Propósito Final

Muitos dos Surgidos veem a perceber apenas gradualmente que eles possuem um "objetivo final", um objetivo que transcende até mesmo as causas que os erguem. Este propósito final diz respeito aos objetivos e agenda do Juiz que uma dada múmia serve. Se uma múmia descobrir que desviou de seu propósito final á fim de seu propósito convocado, ela sofrerá com a Descida quase que na mesma taxa quando abandona o seu primeiro propósito de surgimento por razões fúteis. (Para saber mais, consulte "Juízes de Duat" no final deste capítulo).

Surgido pode vagamente sentir a presença de outras múmias ou de relíquias em sintonia com a sua guilda, o mesmo pode acontecer á múmias ignorantes sentido a finalidade pretendida de seu culto, em termos muito gerais, quando ele está no caminho certo. Este conhecimento não vem com detalhes finos; é puramente uma questão de "Essa direção é ruim" ou "Cassem e matem o líder deste culto rival em particular, sinto ser a coisa certa a ser feita". (Isso é menos um rigor mecânico de jogo e mais uma ferramenta narrativa para a execução do misterioso "O porquê eles me chamaram de volta?", sem deixar os personagens completamente à deriva). Enquanto ele estiver ativamente tentando descobrir o seu primeiro objetivo, será considerado como seguindo esse efeito, onde o Sekhem estará em causa. Caso seus es-forços diminuem, no entanto, ele estará mais uma vez saindo do curso, e pagará o custo em conformidade.

Mordomia

É possível, depois de ter lido até aqui, que tenha a impressão de que o culto vê o Surgido puramente como um servo. Enquanto alguns poucos grupos depravados (e pro-vavelmente de curta duração) o fazem sentir assim, a maioria deles estará bem ciente de que eles foram agraciados com um protetor sobrenatural e patrono, um tocado pela magia dos próprios deuses. O Surgido não é um trabalhador braçal para ser trazido do seu resguardo por um capricho, mas um quase semideus o qual os cultistas devem venerar. Sua obediência é a magia e a sua própria natureza, não para eles especificamente, e eles são inteligentes o suficiente para lembrarem-se disso. Verdade seja dita, a maioria dos membros de cultos seriam mais felizes se passas-sem a vida inteira sem precisar interagir com o Surgido. Como tal, uma das razões mais comuns para chamar o Surgido é para servir como um protetor do culto. Quando o culto ou a sua comunidade (ou, por vezes, sujeitos apenas tangencialmente ligados á ele) estão em perigo, eles fazem o que muitos de nós só faríamos — clamaríamos por algum terrível anjo vingador sobrenatural para ferir o inimigo!

Este tipo de perigo pode se manifestar em todas as maneiras. É frequentemente algo tão simples como "Alguém está tentando nos matar!". Um Surgido ou outra entidade sobrenatural é o tipo mais óbvio de atacante que exigiria a defesa de uma múmia, mas não é o único tipo. Pode ser um rival do culto, monstros, caçadores de tesouro, um militar, criminoso ou força insurgente que queira os membros do culto mortos por motivos totalmente alheios ao seu status quo. Alguém pode estar tentando roubar as terras ou a propriedade do culto, através de violência ou influência política. Alternativamente, o Surgido pode proteger os interesses do culto ao invés de seus membros ou propriedade; se, por exemplo, um rival tem conseguido arrebatar o controle de uma entidade corporativa em particular ou cargo político. Tudo o que põe o culto em perigo, direta ou indiretamente, fisicamente ou não, é, pelo menos, uma razão em potencial para despertar o patrono dos mortos. Para alguns cultos, os papéis de patrono e protetor também se transforma em liderança. Claramente, a múmia não pode comandar o culto em uma base dia-a-dia, mas ela pode estabelecer uma série de leis ou procedimentos que espera que seu culto a siga. Alguns cultos serão organizados por sua própria iniciativa, convocando o Surgido para tomar certas decisões de particular importância religiosa ou tradicional, ou para julgar os seus próprios conflitos internos. (O despertar de uma múmia para escolher efetivamente o próximo sumo-sacerdote do culto, como referenciado no prólogo deste livro, é um exemplo perfeito). Alguns cultos acreditam que o Surgido tem acesso ao conhecimento e à sabedo-ria divina (mesmo que às vezes tenham dificuldade para lembrá-la), e, como tal, muitas vezes eles preferem consultar seu patrono em assuntos de importância, mesmo que o culto não considere o Surgido como o seu líder direto. Mesmo algo tão simples como "Ajude-nos a decidir quem deveria ser o nosso próximo sumosacerdote”, no entanto, pode se tornar a finalidade de condução de uma múmia, exigindo que ela faça tudo em seu poder para não só tomar a decisão, mas para torná-los eficientes.

Serventia

Enquanto o Surgido não puder mandar em seu culto, ele servirá seu culto. É uma distinção sutil, mas que a maioria dos sacerdotes e líderes de cultos são sábios o suficiente para fazer. O que o culto exige, a múmia fornece — mas ai, na verdade, os cultistas podem abusar dessa responsabilidade sagrada. As tarefas para as quais um culto pode outorgar para sua múmia são potencialmente ilimitadas, mas mais frequentemente caem em uma matriz mais estreita de opções. Realizando Rituais: Pode parecer um pouco estranho chamar o Surgido — em si uma tarefa mística difícil e cara — apenas para implorar por sua ajuda na realização de um rito. Lembrese, porém, que os Surgidos são criaturas não só de grande poder mágico, mas também de significado religioso. Como tal, para rituais de culto de particu-lar importância espiritual ou mística,

a presença do Surgido é muitas vezes considerada benéfica, se não completamente essencial. Enquanto isso, obviamente, não é a razão-enredo mais plena e descarada para levantar uma múmia, mas se ocorrer, isso certamente poderá levar á uma história se for executada em conformidade. (Pode-se, de fato, criar toda uma história baseada em realizar tal ritual, se as preparações também exigirem do Surgido determinadas urnas ou indivíduos de importância, como descrito nos tópicos a seguir). Aquisição de Urnas: Relíquias e vestígios são quase tão importantes para os vá-rios cultos quanto para suas múmias. Acima e além de qualquer poder místico que possa ter — apesar de não ser nada desprezível —, o significado histórico e religioso das urnas é imensurável. Se cultistas descobrirem a localização de uma urna particularmente importante para o seu culto e souberem que alguém está a usando mal, ou descobrirem que alguém tenha sido roubado deles (os deuses ajudam os narradores!), invocar o Surgido é a única escolha óbvia. Isso pode resultar em um confronto direto com outro culto ou outra organização, uma expedição ao estilo Indiana Jones, ou mesmo a invasão de uma tumba de outra múmia! (Este último raramente é tentado — tanto por respeito para com o estado do Surgido, quanto porque uma múmia que tenha sido acordada a qualquer período anterior é quase certamente menos poderosa do que aquela que acaba de ser perturbada — mas acontece). Se há uma única tarefa que o Surgido vá passar mais tempo em conjunto de seu culto do que qualquer outra será esta. Caçar Inimigos: Muitos cultos de Surgidos têm inimigos, ou pelo menos rivais. Outros cultos os obtiveram ou encontraram em retribuição por deslizes anteriores (alguns dos quais podem ter séculos de idade). As criaturas Sem-Vida e outros que se opõem ao Surgido sabem que os seus cultos são um ponto fraco, em que por eles podem atacar. Ocultistas e caçadores de monstros procuraram cultos á fora, muitas vezes com intenções sombrias. Como qualquer outra organização ou religião, alguns também têm inimigos dentro da população humana mundana: política, negócios ou interesses criminosos com quem, por qualquer motivo, eles se encontram em desacordo. Quando essas entidades atacam o culto do Surgido, poderão convocar sua múmia para protegê-los, como descrito anteriormente. Nem todos os cultos esperaram por sua defesa, no entanto. Chame-o de soldado, chame-o de bandido, chame-o de assassino; o Surgido servirá como tudo isso e muito mais. Quando um sumo sacerdote aponta uma múmia para alguém e diz quem é "Ele", poucos poderes na Terra serão potentes o suficiente para salvar este homem. Este é um último recurso, pelo menos para líderes de cultos razoáveis ou sãos, pois assassinato e violência quase inevitavelmente atrai a atenção evitada — mas às vezes, tudo se resume a quem tem o músculo mais resistente. Eles não se vêm muito mais resistentes do que os mortos-vivos. As linhas podem tornar-se bastante confusas para uma múmia que se ergueu para imediatamente defender e atacar; como efeito, tal propósito frequentemente segue para o outro. Guarda-costas ou Escolta: Enquanto guardar uma determina-

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determinada pessoa ou obje-to pode parecer cair sob um propósito mais defensivo, a situação muda quando a viagem está envolvida. Acompanhando um sumo-sacerdote para outro país ou a assegurar a entrega segura de uma relíquia, por exemplo, exige uma mentalidade e foco diferente do que o mais "defender o culto de quem poderá o destruir", e que muitas vezes engloba aspectos amplos de base de apoio para muito poucos dos objetivos anteriormente descritos.

PEDAÇOS DO PASSADO A ligação emocionalmente ressonante entre os Surgidos, relíquias místicas e ves-tígios vem do núcleo da própria natureza das múmias. É, em muitos aspectos, o coração e a alma — por assim dizer — de muitas crônicas de Múmia. Além de qualquer fixação biológica mortal, urnas e os Surgido são, num nível metafísico, partes um do outro. Ambos são condutos do Sekhem, história viva, canalizado através de ambos e acumulados em corpos que não são normalmente preparados para lidar com ambos. Não é só por isso que o Surgido pode se reconstituir alimentando-se de urnas ou sentir sua proximidade, mas também por que o Surgido muitas vezes se sente compelido a buscar e acumular essas coisas mesmo quando não há nenhum propósito óbvio para assim fazer.

Despertar Frívolo Não é comum, mas de vez em quando, um culto não cai no hábito infeliz de apelar para seu patrono Surgido para fins que realmente não mereçam a sua atenção. Pode ser que ele simplesmente seja chamado, muitas vezes, para se meter em problemas que poderiam facilmente ser evitados porque os seus membros imaginaram que ele estaria lá para ajudar. Pode ser que o culto realmente venha a contar com ele para tarefas as quais os cultistas deveriam ser capazes de realizar. Às vezes, a múmia de alguma forma encontra a vontade de se opor, verdadeiramente, para a finalidade que lhe tenha sido dada; novamente, é uma ocorrência extremamente rara, mas acontece. Nestas circunstâncias, o Surgido tem algumas opções abertas para ele. Ele pode simplesmente recusar-se a cumprir a sua finalidade. Fazer isso não só resulta em uma diminuição rápida do Sekhem, como é francamente desconfortável. Ela se sente suja, insalubre, tanto a nível físico e espiritual. A maioria das múmias dá este passo apenas em circunstâncias extremas. Mais frequentemente, o Surgido realiza a tarefa para a qual ele fora convocado — mas deixa o seu desagrado inequivocamente claro aos seus cultistas, possivelmente, até mesmo perdurando depois de seu objetivo concluído. No caso de cultistas que simplesmente caíram em maus hábitos, uma advertência simples pode ser suficiente. Em outras ocasiões, quando os problemas (ou corrupção) forem mais profundos, bem, os cultistas não terão de fato muitas maneiras de se proteger de seu próprio Surgido. Talvez o próximo sumo-sacerdote seja mais competente.

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Essa última parte é pena expondo. Embora todo o propósito para despertar uma múmia possa girar em torno da recuperação de urnas, os Surgidos são atraídos para tais coisas em todos os momentos. Em parte, isso é simplesmente uma questão de convicção. Devido à natureza das magias envolvidas, o Surgido acredita firmemente que todas as relíquias — mesmo aquelas criadas por outras culturas mais jovens — são inerentemente propriedade dos Juízes de Duat e dos antigos deuses da Perdida Irem. A maior parte desta ligação, no entanto, é inata. Se o Imortal sentir a presença de uma urna nas suas imediações, sua vontade inicial, instintiva é para adquiri-la. Se ele não tiver nenhum uso para a urna — elas não exigem Sekhem, não tem nenhum poder mágico particular ou significado simbólico que lhes interessam — eles ainda sentem a necessidade de coletá-la. Os Surgidos são obrigados a fornecer urnas para Duat, embora a maioria abrigue pelo menos uma relíquia e alguns vestígios dentro de suas tumbas, e a unidade para reclamá-las é onipresente. É inato e instintivo, um aspecto da essência da vida compartilhada entre eles. Isso não quer dizer que os Surgido são escravos desses impulsos. Eles são, em sua maior parte, desejos em vez de necessidades. Não é provável que uma múmia aban-done um esforço contínuo para correr atrás de uma relíquia que ela ouviu falar. Não é provável que ela comece uma batalha por uma urna que ele realmente não precise e sobre a qual não a teve antes (embora alguns Surgidos mais impulsivos ou simplesmente estúpidos assim fazem). Não é uma necessidade premente — mais uma vez, a menos que este seja o propósito para o qual ela fora convocada — mas é uma constante. Uma múmia sem qualquer outra tarefa seja porque tenha completado seu propósito, mas ainda não retornou à morte ou porque ela esteja acordada por conta do Ciclo Sótico, é bem provável que comece a busca por urnas, ou apenas partes dela, como faz com qualquer outra coisa.

VINGANÇA JUSTA Poucos temas são mais comuns em contos de múmias do que a vingança. Quase todo mundo já ouviu alguma variante, como a (possivelmente apócrifa) "Morte virá sobre asas rápidas para aqueles que perturbarem os restos do Faraó" na tumba de Tutancâmon. Para o Surgido, enquanto esta maldição não puder ser explicitada, o ímpeto será muito real. Qualquer profanação de restos físicos da múmia, destruição da tumba ou roubo da sua relíquia central pode resultar em seu despertar. Considere que uma múmia recém-surgida está no seu momen-to mais poderoso e menos deliberada, reagindo quase que exclusivamente por instinto e emoção em vez de razão ou de memória. Combine isso com a tendência inerente de destruir qualquer um que viole sua tumba sagrada, e será compreensível o porquê muito poucos mortais infelizes o suficiente para tropeçar em uma tumba tem pouco tempo para lamentar suas ações. Alguns poucos, no entanto, de fato, conseguem escapar da ira inicial do Surgido. Eles podem entrar na tumba, causar algum dano rápido ou roubar uma única urna, em seguida, fugir antes que a múmia tenha a chance de despertar.

Poucos — através de magias poderosas, preparações intrincadas, ou pura sorte — poderiam até ter sucesso em escapar da múmia depois dela ter surgido. Estes pobres tolos iludidos parecem até acreditar que estão seguros. Eles não estão. O caminho para buscar retribuição por este tipo de violação é infundido por todo o espírito do Surgido. Torna-se seu propósito, assim como o chamado emitido por qualquer um do culto. A maioria destes Surgidos colocam tudo à sua disposição — mágica, conhecimento, aliados, recursos — para encontrarem aqueles que contami-naram seu descanso.

Muito Trabalho e Pouca Diversão Evitar ou ignorar o propósito para o qual ele foi criado vem com um custo — maior esgotamento de Sekhem, sentimentos gerais de vergonha, e possivelmente até mesmo a inimizade de outro Surgido, dependendo das circunstâncias, mas isso não significa que uma múmia não escolha por assim fazer. Às vezes, um Surgido é muito impulsionado por seus próprios objetivos pessoais, honrando seus objetivos fixados. Outras múmias não ignoram os seus fins, mas se recusam a se dedicar totalidade seus esforços sobre eles, insistindo em tomar algum "tempo pessoal" para perseguir outros objetivos — mesmo que isso signifique potencialmente desaparecer antes que sua principal tarefa seja concluída. Os tipos de objetivos pessoais que possam conduzir uma múmia a negligenciar ou ignorar completamente o seu propósito de condução variam muito, mas eles tendem á certas categorias gerais. Crescimento Pessoal: Depois de tantos ciclos de vida e morte, algumas múmias tornar-se obcecadas á descobrir quem elas são, o que são e o que seu verdadeiro propósito venha ser. Às vezes, essas necessidades superam até mesmo os fins para os quais um Surgido foi despertado. Alguns estudos sobre sabedoria oculta, aprender verdades veladas sobre os Juízes de Duat, o Rito de Retorno ou a própria Irem. Alguns literalmente procuram descobrir-se, com foco na recuperação da Memória e, portanto, o conhe-cimento de quem eles costumavam ser. Alguns raros buscam a Apoteose, na espe-rança de escapar do ciclo eterno e realmente viver mais uma vez. Enquanto outros Surgidos podem entender que as múmias estão se comportando de forma irresponsável ou de forma egoísta, alguns poderão simpatizar com seus objetivos. Apetite de Viver: Os Surgidos, como um todo, são muito menos indulgentes quando tratam da segunda categoria de motivação pessoal. Seja porque uma múmia tem crescido cansada e perdendo a fé com a sua existência, ou porque se tornou extasiada com algum elemento do mundo vivo — poder, riqueza e até mesmo o amor — alguns raros Surgidos abandonam seus propósitos totalmente, exclusivamente para sua própria satisfação. Estes Surgidos são vistos como totalmente egoístas ou desperdícios, e encontram-se frequentemente em desacordo com seus companhei-ros múmias.

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Estamos presos em um ciclo de nascimento e ruína ligado á um propósito es-pecífico, constituída nas mentes dos seres escuros e incognoscíveis. Nós somos como animais em um labirinto, animais conduzidos para além de qualquer outra coisa para perguntar, para questionar, para buscar, para atingir e para se tornar. Em contraste, nós somos proibidos dos verdadeiros frutos do autoconhecimento e somos constran-gidos pelos caprichos misteriosos das criaturas que escreveram o feitiço da nossa condição. Este rito mais velho, elaborado a partir de uma idade pré-humana, mesmo além do acerto de contas dos Surgidos, nos conecta com uma dimensão dissonante a partir da qual a Palavra e a vontade pode violar as leis da realidade tão facilmente quanto um soldado avilta um escravo. Dado aos Shan'iatu — os mais altos Sacerdotes de Duat — nos tornar seres do ciclo, condenados a repetir ou refinar, mas nunca para escapar. Que coisa quer ser assim? Esta é uma pergunta perigosa. Na Cidade dos Pilares, palavras foram ditas de coisas escuras e antigas estabelecem todos os pilares no lugar, guiados pelas agendas das casas do ofício, primordiais na natureza como as pedras que se moviam. Só se pode questionar a natureza da mão que respirava som-bras e magia para esses falsos seres, assim como não se pode ajudar, mas me pergunto se a situação trabalhosa da labuta desses titãs é o destino de todas as almas dos Surgidos.

— Através das cartas privadas do Anti-Herói, Príncipe do Vidro A maioria também tenta recuperar tudo o que foi tirado ou repara o que foi destruído, mas é a própria vingança que continua a ser o objetivo principal. A vingança da múmia não está, contudo, limitada aos restos de sua tumba. Qualquer erro cometido suficientemente flagrado contra um Surgido (ou, em alguns casos, á seus aliados ou culto) pode evoluir para uma vingança alimentada por Sekhem. Isso não significa que qualquer um que fique no caminho de uma múmia se torne um alvo. Somente ataques particularmente vis ou pessoais — deliberadamente exterminar toda uma linhagem de culto ou causar o fracasso da múmia em sua finalidade para a qual foi criada — pode resultar nesta necessidade ardente por vingança. (Em outras palavras, é a critério do Narrador). Se isso acontecer, no entanto, em seguida, a vingança contra o indivíduo torna-se um segundo propósito de condução, que o Surgido será obrigado a seguir uma vez que ele complete (ou falhe) em seu primeiro. Esta necessidade de vingança sobrevive até mesmo à morte. Se uma múmia busca vingança em alguém, retorna à morte antes de culminar seus esforços e depois é desperta novamente por qualquer motivo enquanto sua meta de vingança ainda vive, a busca pela vingança se reafirma. (Continua a ser um objetivo secundário, mas, no entanto, será o primeiro objetivo para o qual o Surgido se erguerá em precedente).

O CICLO DA AMPULHETA

O Surgido tem uma relação peculiar com o tempo, mesmo quando em comparação á outros seres potencialmente imortais.

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Eles são eternos, mas não contínuos, brincando através da história, sem nunca terem a oportunidade de realmente conhecer o mundo — ou mundos — em que eles despertam. Como tal, alguns elementos da experiência do Surgido são compartilhados por toda a raça e totalmente desconhecidos pelos mesmos.

MEMÓRIA E SI PRÓPRIO

Memória, tanto como o termo em si e como uma estatística de jogo, é mais do que apenas uma questão de saber se uma determinada múmia se recorda do nome do vendedor que lhe vendeu datas nos dias de Irem. É uma medida do quanto o Surgido identifica tudo, a si mesmo e o que realmente sabe — e é uma medida do quão humano ele é, em termos de personalidade, caminhos, pensamentos e emoções. Considere-se que estamos falando de seres que nasceram há milhares de anos, que sabem que não podem realmente morrer, que passam a maior parte de sua existência em um submundo que nunca podem se lembrar conscientemente, que viram toda a história voar em uma série de imagens recortadas, que podem tudo, mas incapazes de formar laços significativos com as pessoas que vivem. É quase impossível para um ser humano sequer compreender essas experiências ou imaginar como seriam — e por sua vez, aqueles que os experimentam não permanecem totalmente humanos. A capacidade de empatia ou entender as pessoas, ou mesmo a habilidade de vê-los como indivíduos significativos começam a desaparecer. Torna-se cada vez mais difícil até mesmo recordar as emoções, desejos e necessidades, que a unidade desses perde importância, pobres

criaturas de curta duração. Enquanto a pessoa não pode ser destruída permanente-mente, e enquanto todas as alterações feitas no mundo não importarem, ele vai ser um mundo totalmente diferente quando despertar novamente, ele corrói a própria capacidade de cuidar. Não apenas dos outros, mas sobre qualquer coisa. A única defesa que os Surgidos têm contra essa deterioração lenta de empatia e de si é a Memória. Quanto mais eles puderem agarrar-se (ou redescobrir) quem eles eram, mais controle que têm sobre quem eles são. Uma múmia com baixa Memória é, em muitos aspectos, uma máquina. Ela não tem qualquer sentido real de si mesma e existe para literalmente nenhuma outra razão do que para cumprir o que quer que seu propósito atual peça. Ela se importa pouco, se em tudo, pelas consequências de suas ações e, muitas vezes carece de tudo, principalmente o menor traço de uma bússola moral. Aquelas com pontuações de Memória mais elevadas, se lembram de quem eram e de sentirem-se humanas, são muito mais propensas a reter suas próprias personalidades e se preocuparem se elas acabarem acidentalmente destruindo um ônibus escolar cheio de órfãos deficientes. (A menos que também fossem verdadeiros idiotas em vida, obviamente). É um ciclo vicioso em que um Surgido com pouca Memória também tem poucas razões para se preocupar em reconquistálas. Uma vez que uma múmia chega a este ponto, há pouca esperança de que ela vá novamente ser mais do que um instrumento da vontade de outras pessoas (ou seu de seu Juiz). Pouca, mas não nenhuma. Ocasionalmente, algo desperta o pouco traço de humanidade, tal qual o Surgido mantém. Pode ser uma relíquia de sua antiga vida, a prática de um ato verdadeiramente terrível, ou o que seja. Em tais casos, até mesmo a menor Memória do Surgido pode ser inspirada a começar a tentar redescobrir e recriar quem ele era. Naturalmente, a Memória elevada da uma múmia, moldará a pessoa de quem ele realmente é, e, portanto — na maioria dos casos — mais memória ele desejará recuperar. Isto é particularmente verdadeiro se a sua memória maior permite-lhe formar relacio-namentos mais fortes, talvez até verdadeiras amizades com alguns dos mortais ao seu redor.

O PIOR DA QUEDA

Todos os Surgidos sentem o relógio do Sekhem e a Descida. Alguns os abraçam e os aceitam como parte de quem são, na verdade, preferindo passar a maior parte do tempo mortos. Outros lutam chutando e gritando, tomando todas as medidas que devem para ganhar mais alguns dias de vida. A maioria das múmias cai em um algum lugar entre ambos. Em todos os casos, porém, é um fator determinante que nenhum dos Surgidos pode ignorar. Até certo ponto, os sentimentos de uma múmia em direção à Descida influência quase todos os aspectos de seu comportamento. Surgidos que querem esticar a sua "vida" tanto tempo quanto possível são positivamente mesquinhos, gastando Sekhem apenas quando todas as outras opções falharem — às vezes duas vezes. Eles tendem a andar uma linha fina quando se

Quem os Mortos Temem Com todo o seu poder, com toda a sua imortalidade, mesmo os Surgidos não estão imunes do temor. Eles têm inimigos no Mundo das Trevas, entidades capa-zes de no mínimo frustrar os seus objetivos — e, em alguns casos, de realmente corromper sua existência eterna. Outras múmias são, naturalmente, o mais comum dos adversários sobrenaturais do Surgido. Embora qualquer Surgido sábio respeite as capacidades e com-petências dos seus companheiros, no entanto, outros destinatários do Rito de Retorno normalmente não seriam suficientes para dar pesadelos á uma múmia. Ou melhor, seriam. A Guilda Perdida, no entanto, gozam de uma história diferente. Estas múmias — que podem ou não serem lendas — são as sobreviventes de uma sexta guilda antiga, os praticantes da nomenclatura oculta: a magia dos nomes verdadei-ros. Traídos pelas outras guildas, acredita-se que foram exterminados antes da queda de Irem, sendo estes poucos sobreviventes apócrifos totalmente loucos, existindo impulsionados unicamente pelo desejo de vingança contra os Surgido das cinco guildas. Mesmo estes, no entanto, são lívidos diante dos verdadeiros bichos-papões dos anciões mortos. Chamados de Sem-Vida, essas criaturas não são nem Surgidos nem mortais, mas corrupções sujas representando as profundezas mais temíveis e depravadas da necromancia. De longe os piores são os Shuankhsen, reflexões torcidas das múmias em si, e alguns dos poucos seres dizem que são capazes de destruir verdadeiramente um Surgido — ou, pior ainda, corrompê-lo e torná-lo um Shuankhsen! O Narrador, claro, tem mais informações sobre todos estes, tanto quanto você pode desejar o contrário.

trata de perseguir suas agendas. Eles querem permanecer "de propósito", de modo que sua Descida venha mais lentamente, mas eles também sabem que eles vão perder Sekhem muito mais rápido uma vez que sua finalidade é concluída. Assim, vale a pena para eles tomem o seu tempo, tanto quanto possível, sem nunca abandonar completamente os seus objetivos. Outras múmias, aquelas que são mais objetivas conduzem a partir do vai e volta, são muito mais dispostas a gastar Sekhem na busca de seus objetivos. Outras múmias, aquelas que são mais objetivas conduzem a partir do vai e volta, são muito mais dispostas a gastar Sekhem na busca de seus objetivos. Vivem por muito tempo ou morrem rapidamente, experimentando o mundo ou o deixa varrer, tudo isso será secundário para a conclusão da missão. Estes Surgidos consomem o Sekhem como doce, usando seus poderes para lhes guiar um passo mais perto do sucesso. Outras múmias, aquelas que são mais objetivas conduzem a partir do vai e volta, são muito mais dispostas a gastar Sekhem

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na busca de seus objetivos. Vivem por muito tempo ou morrem rapidamente, experimentando o mundo ou o deixa varrer, tudo isso será secundário para a conclusão da missão. Estes Surgidos consomem o Sekhem como doce, usando seus poderes para lhes guiar um passo mais perto do sucesso. Se essas múmias atingirem com antecedência a sua finalidade, no entanto, elas costumam fazer um tour completo, tornando-se mais miserá-

veis do que os seus companheiros de lazer. É muito longe de uma coisa universal, mas, em média, Surgidos com pontuações de Memória inferior são mais susceptíveis a terem esta última atitude com o Sekhem, enquanto aqueles com Memória superior — e, portanto, com uma personalidade capaz de apreciar a vida e o mundo em torno deles — tendem para a primeira.

O Herege

Eles o chamam de Herege. O renegado. Único. Os crentes dizem que ele lembra Irem claramente; que ele já não Desce; que nem o tempo nem os Juízes podem interferir em sua vida sem fim. Dizem que ele é um sábio, um feiticeiro, como os Shan'iatu de antigamente; dizem que ele viajou para a celestina A'aru em carne, mas voltou para sal-var os Surgidos. Algumas dessas declarações talvez seja mentira — fanáticos sempre mentem, porque nenhuma verdade é tão bonita quanto as suas crenças — mas aqueles que seguem os passos do Herético dirão que isto é apenas uma alegoria, ou para outros um enigma oculto: As chaves para um estado místico chamado por rumores de Apoteose. Os crentes dizem que suas histórias descrevem um programa de obras éticas e bus-cas por segredos enterrados. Alguns invocam um princípio antigo da ordem cósmica chamada Ma'at. Os Imortais conhecem a Apoteose — e desconfiam dela. Filosofias semelhantes marcam a primeira grande divergência com a verdadeira religião de Irem para os fiéis degenerados do Egito histórico. Múmias ouviram sacerdotes apelar para Ma'at através dos tempos para esconder suas próprias falhas e guerras civis, visando irromper cada lado reivindicado para lutar pela verdade suprema. Múmias podem não se lembrar de cada preceito Iremite, mas eles sabem que o coração da antiga fé é a revelação pessoal antes de um Juiz. Eles fizeram isso. Baixa moralidade é necessária e, de fato, é geral-mente nada mais além do que uma porta de entrada para a hipocrisia. Afinal, basta olhar para o mundo moderno, cheio de pregadores que dizem conhecer a mente de um só Deus e suas leis sagradas que imporia sobre a humanidade. Seja Aten ou Jeová, Ma'at ou os Dez Mandamentos, estes produziram pessoas melhores? Será que eles ensinam e executam feitiçarias que possam comparar com a força de Irem? Eles podem produzir verdadeiros imortais? Não. O Herege é uma criatura perigosa e a Apoteose, um empreendimento questionável. Múmias que o procuram, acreditando que ele ande pela Terra, tendem a Descer rapidamente. Perdem tempo desafiando seus Juízes em busca da verdade por trás dos mitos. Além disso, os inimigos do Surgido ouviram falar do mito Apoteose e o usa para caçá-los. Em muitas ocasiões, uma audiência com o "Único" acabou por ser uma em-boscada de cultos rivais, necromantes mesquinhos ou Sem-Vida. Alguns dos seguidores do Herege afirmam tê-lo encontrado, mas a história sempre acaba por ser uma mentira. Destemidos, os crentes dizem espalhar rumores, não só para promover a Apoteose, mas para esconder a verdadeira localização do renegado em um emaranhado de desorientação. Seu candidato a funcionário não têm a atitude artifi-cial comum daqueles sob a compulsão sobrenatural, já que o seu fervor parece genuíno. Ainda assim, eles são todos mentirosos infames e não são confiáveis, especialmente quando eles atacam os ouvidos dos Surgidos com histórias sobre o que Irem foi real-mente. Os adeptos parecem ser atraídos por urnas com mais facilidade. Algumas delas parecem serem feitas de materiais modernos, como plástico e o aço, indicando uma construção mais recente. Surgidos ortodoxos acreditam que a Apoteose possa ser uma estratégia promulgada por feiticeiros mortais que conhecem o secreto ofício das relí-quias, como os Shan'iatu conheciam. Escrituras capturadas referem-se á um culto cha-mado "Escada de Set." Talvez seus membros capturem múmias tolas para se alimentar de seus artefatos, subornando os cultistas Apoteóticos com alguns métodos que os façam continuar agindo como cavalos perseguidores. Apesar de toda a evangelização falar de um Surgido "salvador", seus poucos discípulos incentivam Surgidos para descobrir a Apoteose para si em vez de esperar a graça do Herege. Um de seus poemas lê: "Há uma voz dentro de seu nome que sussurra o que é certo e errado. Ouça-a!". Devotos procuram tumbas e urnas que contenham escrituras desde os dias mais antigos. Estes representam os princípios gêmeos da filosofia do Herege. Primeiro, o candidato deve descobrir um código moral á parte dos serviços dos Juízes, ouvindo alguns impulsos interiores e determinar seus princípios. Em segundo lugar, a filosofia conta ao Surgido procurar restos e vestígios do Império Sem-Nome não por fidelidade aos Juízes, mas por curiosidade propósito. Se algum Surgido ganhou qualquer coisa dos conselhos do Herege que não seja o orgulho arrogante e a ilusão das verdadeiras memórias, este nunca compartilhou. Crentes frequentemente abandonam outras múmias, mesmo aquelas que á muito chamam de amigas. Ou eles foram enganados em sua própria busca ou então temeram a ira dos Juízes, que puniria o fiel Surgido por suas transgressões. (Para mais informações sobre Apoteose além da perspectiva típica dos Surgidos, Narradores [somente] devem consultar o Manual do Narrador de Múmia).

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O Mundo Surgido

[A Tradição do Amuleto] Na forja, o ferreiro empunha o martelo, mas ele não está sozinho. Alguém tem que trabalhar o fole. No campo de batalha, comanda as questões gerais, mas também não só ele. Ao lado dele está um assessor que lhe traz relatórios e leva sua bandeira. O pedreiro cinzela o pilar, mas alguém tem que leválo embora. O arquiteto estabelece as linhas, mas alguém deve caber juntar as pedras. Irem teve seus gênios e o seu exército de escravos, e entre eles houvera uma camada de trabalhadores liberais que não eram os mestres de seu ofício, mas que conheciam o suficiente para lidar com a maior parte do trabalho. Esses trabalhadores de nível médio eram conhecidos como os Maa-Kep, "Portadores dos Entalhes". Os Entalhadores fizeram-se tão úteis que ganharam o apelido de "segunda mão”, que transmitia algo no sentido de que trabalhar sem eles era como agir com uma mão amarrada nas costas. Os Maa-Kep foram tão bem sucedidos em se tornar essenciais e presentes que os mestres das guildas logo se acercaram de alguns dos mais confiáveis, com uma nova missão: garantir a pureza ideológica de Irem. Começou como uma consequência natural de sua tendência de descer a vara em ociosos e recompensar aqueles que fizeram mais com menos tempo, mas muito rapidamente, um segmento dos Maa-Kep esteve em silêncio transformado Irem (e o mundo) com a primeira polícia secreta — sob a direção de seus sete mestres da guilda Shan'iatu. Afinal, os trabalhadores poderiam ir a qualquer lugar, eram confiáveis com os detalhes de cada indústria e foram por muitas vezes ignorados, estando

aos redores em silêncio ouvindo enquanto esperavam para trabalhar os foles, anotar um pedido ou trabalhar a pedreira.

PANORAMA

Inicialmente, a guilda cresceu a partir dos ornadores de pedras e condutores de escravos que trabalharam sob a direção dos Tef-Aabhi (consulte a pág. 51) para moldarem as pedras em poderosas tumbas e templos de Irem. Mas como a expansão do Império Sem-Nome, as responsabilidades da guilda cresceram. Logo os Maa-Kep estavam encarregados não só pelo trabalho de construir barcos e estradas planejadas, mas de transportar alimentos para o exército. Eles fizeram-se úteis para os alquimistas por tenderem aos detalhes tediosos da aquisição de reagentes, e consagraram-se com os construtores efígies, garantindo acesso confiável á materiais de qualidade. O único grupo com quem eles tinham grave conflito eram os escribas, que viram os construtores como uma multidão de arruaceiros untuosos e sem graça, com ambições acima de seu posto, tentando usurpar dos escribas á legítima posição de assessores de maior confiança dos mestres das guildas. Mas com o tempo, eles chegaram á um acordo inquieto com a guilda do magistrado, assessorando sobre questões de política, filosofia e religião. Os Maa-Kep ficaram com as questões práticas e pouco gloriosas, decidindo o que é necessário, quais como obter mínimo de perda, desperdício e assim por diante. Hoje, os Maa-Kep mantêm esse foco pragmático. Eles são mais felizes com uma tarefa clara, com as informações que precisam para realizá-la e, talvez, a promessa de uma bebida

Maa-Kep (Portadores dos Entalhes)

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quente quando eles estiverem escrevendo seus relatórios depois. Eles muitas vezes man-têm o controle sobre os membros de outras guildas como algo natural, não porque eles têm um sacerdote superior á mais para relatar, mas porque o mundo é incerto, e é necessário saber quem pode ser confiável. A maioria dos Surgidos tem a sua confiança até que eles façam algo para quebrá-la. Mesmo aqueles que violam um tesouro ou deixam exercer á vontade dos Juízes com zelo suficiente, raramente obtêm uma repreensão aberta. Eles estarão assistindo apenas um pouco mais ou um pouco menos de cooperação dos sempre presentes, sempre necessários Maa-Kep. Apesar das energias ocultas afluírem através deles, os MaaKep preferem se concentrar em obter o trabalho feito em vez de pensar sobre o que são no todo. Em sua experiência, existem comandantes que incidem sobre filosofias e grandes intenções, e há sargentos e ajudantes de campo que fazem certeza de que há botas suficientes ao redor. Esses subordinados podem ficar bastante confortáveis, perseguindo suas próprias agendas modestas, sem incorrer em sofrimento desnecessário. Um líder sem seguidores sensatos? Pessoas assim nunca mudam eventos para melhor. Ou eles desaparecem em uma pequena nuvem triste impotente de auto-importância... Ou eles deixam cicatrizes na história.

MEMBROS

Durante os dias da glória de Irem, esta guilda atraiu àqueles que desejavam o conforto à glória e a prosperidade do Império sobre qualquer ideologia abstrata e estrei-ta. A obediência era premiada, mas o mais reverenciado e influente entre os MaaKep foram sempre aqueles que se apegaram aos líderes em quem tinham fé... Pois eram aqueles o quais estavam dispostos a questionar ou desafiar. Os Entalhadores sabiam que os atos de seus senhores estavam a ser entalhados em pedra e viram sua missão garantir que essas obras fossem dignas. Eles acharam mais fácil, uma vez que eram confiáveis, evitar excessos do que encobri-los depois. O melhor serviço aos melhores consultores era o que poderiam oferecer, às vezes, dissidência honesta. Qualquer um que tema dizer a verdade ao poder, na melhor das hipóteses, será um lacaio. Então, novamente, os Maa-Kep tiveram a sua quota como pessoas servis. Se a melhor entre as Segundas Mãos puderem falar com o melhor entre os líderes será para aconselhar, a pior delas simplesmente se juntará com os líderes cujos planos e impulsos forem menos puros. A grande virtude dos Entalhadores é a sua sutileza, mas a sua maior fraqueza pode ser a indecisão ou a simples covardia. O mundo moderno pode parecer, a partir de uma perspectiva, como se ele tivesse crescido em torno das ideias dos Maa-Kep enquanto descartou outros elementos do go-verno Iremite (casas nobres, reis-deuses, o direito da venda de escravos e assim por diante). Compaixão substituiu a glória como a razão que justifica a intervenção do gover-no. Burocracia é muito mais comum do que a teocracia, e a base do poder executivo supremo da hereditariedade é geralmente con-

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O Mundo Surgido

siderado singular, na melhor das hipóteses. Com seus amuletos proporcionando-lhes o conhecimento de que preci-sam para adaptarem-se e lidarem com as complexidades da vida moderna, Maa-Kep podem ser presunçosos e complacentes... E sim, até mesmo um pouco preguiçosos. Não poucos dentro da guilda agora sentem que talvez as boas ideias dos Entalhadores foram levadas um pouco longe demais. Será que não há mais lugar para a grandeza do sangue? Para a regra absoluta da palavra de um deus? Para brilho austero e atos da vontade indomável, separados pela lei escrita e obedientes apenas para um propósito maior? Na verdade, cerca de metade dos Maa-Kep ainda se sentem assim. O resto, simplesmente, deixa passar batido.

PROPÓSITO

A guilda Maa-Kep se encontra tencionada entre dois impulsos, e enquanto isso não for uma posição cômoda, poderão atirar uma flecha muito mais longe com uma corda tensa do que com uma frouxa. O conflito é entre o desejo de abrir a segunda Mão para organizar, ajudar e capacitar outros Surgidos (como antigamente, nos dias do auge do Império), e monitorar e avaliar os seus semelhantes — ambos, de cima á baixo — para garantir a maior segurança dos poderes Iremite. O Maa-Kep que encontra alguém que seja tão dedicado quanto ele mesmo pode aliviar a pressão, dar confiança e servi-lo com todo o seu coração. Outros podem abandonar os tons de Duat completamente para perseguirem a promessa do mundo mortal e escaparem dos elos dessa maneira, mas é raro. As maiorias deles apenas deambulam junto, tentando manter os seus companheiros em cima para subirem com a orientação gentil e repreensão, enquanto trabalhavam com relutância contra aqueles que andam muito longe.

CONTRIBUA OU SEJA DESCARTADO Muitas das tarefas dos Entalhadores no mundo antigo eram cooperativas. Um alquimista brilhante solitário poderia perseguir seus santos experimentos na solidão, mas ninguém constrói uma estrada ou uma fortaleza sozinho. Os Maa-Kep atraíram colaboradores e reforçaram essa tendência agressivamente. Os Maa-Kep colocam a tarefa em mãos acima de qualquer bobagem pessoal. Ele faz o que precisa ser feito, e se ele não puder fazê-la, ele ajuda os únicos que podem. Para Entalhadores, talvez o pior defeito seja a vaidade, que não só ridiculariza aqueles que a perseguem, mas torna-os inúteis para os seus colegas. Alguém que não está a contribuir de forma ativa é um impedimento e precisa ser corrigido, seja suavemente ou duramente. Alguém que fica no caminho do progresso, que não é apenas passivo, mas regressivo, precisa ser guiado ou então deslocado à força para o lado. Normalmente, os aliados dos Maa-Kep tiveram muito aviso antes de serem excisados como um tumor, embora dada a preferência dos traba-lhadores pela sutileza, seus antigos aliados podem não terem atendido suas advertências á tempo.

DESTAQUE NUNCA É POSITIVO O desejo de reconhecimento positivo é forte em toda a humanidade, mas os MaaKep valorizam a modéstia sobre todas as coisas. Quando eles estão ajudando, eles tomam a tranquila satisfação em prosseguir o trabalho, e não nas recompensas ou elogios que possam surgir a partir do sucesso. Quando eles estão monitorando alguém por deslealdade, bem, então as desvantagens da obviedade são ainda mais acentuadas. É fácil considerar essa cultura de discrição como mera timidez. Fácil, mas errado. Como feitores perfeccionistas e puristas ideológicos, os Maa-Kep consideraram as pessoas em grande parte como ferramentas para a glória de seu Império perdido. Na sua forma mais extrema, eles se veem como ferramentas não menos do que qualquer outra pessoa, e eles admiram até mesmo como são manipulados. Se o bem maior é a preservação dos ideais cosmológicos de Irem, a maior honra é devido a quem cultiva o mesmo, mesmo se eles estiverem enganados, sob interesses próprios ou operam sob coação. Os MaaKep existem para garantir que todos ao seu redor possam conseguir a glória do caminho de Irem, quando eles mesmos passam despercebidos. Elogios é uma forma de fracasso, porque significam que o Maa-Kep teve de intervir e assumir ações de outro diretamente, em vez de ajudar o trabalhador a realizar sua tarefa, ou em vez de obrigar alguém á cumpri-la.

PRÁTICAS A ferramenta central da guilda é o amuleto, e em comparação com as ferramentas das outras guildas, amuletos parecem um humilde implemento. Eles não convocam flechas de fogo, instigam o amor implacável no peito ou imbuem um homem com a força de uma legião. Normalmente, eles apenas tomam um pouco do conhecimento ou habilidade de alguém e a redistribui para outra pessoa. Eles não podem criar informações, não mais do que o derramar do chá de um jarro para o copo. Informações técnicas são boas, obviamente. Sabendo como usar um telefone, pilotar um avião, ou atirar com uma AK-47... Estas são todas as habilidades que podem ajudar na situação certa, especialmente se você estiver tentando evitar o tipo de atenção que flechas de fogo, amor antinatural ou força sobre-humana tendem a atrair. Ainda melhor (ser discreto) é o plano de fundo da informação. O que há na televisão? Como dizer "pouco tempero, por favor!" em Tlingit? O que todos esses números e letras no esquema de metro significam? Este sutil conhecimento, porém amplo pode não esconder o Surgido daqueles com sentidos místicos e rapinantes famintos de Sekhem, mas pode escondê-los de delinquentes muito mais comuns que estejam à procura de um caipira ou turista para enganar ou roubar. A maioria das múmias são mais do que uma correspondência para um confronto direto, mas lidar com inúmeros vigaristas mesquinhos está aquém da sua dignidade, e mais criticamente, um desperdício de tempo. Quando você estiver olhando para a Descida, você não quer atrasos. O melhor de tudo é a informação social. Como se vestir para evitar a atenção nas favelas do Rio? Quão perto você está para finalizar sua conversa para se sentir confortavelmente íntimo? Qual é a senha para entrar na base militar? Amuletos podem dar acesso a tudo isso e permitir que um entalhador passe pelo mundo sem ondulações. O Maa-Kep se infiltra, insinua, e no seu melhor, consumam seu propósito invisível. É assim que eles operam.

Maa-Kep (Portadores dos Entalhes)

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TODAS AS ALMAS TÊM AMIGOS É muito mais fácil roubar uma casa, se o seu proprietário confiar em você, convidá-lo, e abrir a porta. Então, para alcançar seus objetivos, descobrirá que estará estacionado no caminho fazendo amizade com ele. Ser for melhor do que esperava; pode-se encontrar alguém suave e incerto a ser resgatado para a luz do governo benevolente dos Juízes. Porém, o mais provável, é que o Surgido encontre alguém com preconceitos a serem lançados á ele, expectativas a serem atendidas, e problemas. Sempre preste atenção nos problemas. Este princípio desempenha, mais uma vez, para a obsessão cultural dos Maa-Kep com o sigilo. Outras guildas anseiam por vitórias vistosas, confrontos finais e clímax apocalípticos. Mas ao Maa-Kep, qualquer coisa que se destaca, mesmo que seja bom, é... Deselegante, no melhor dos casos. Preferível á um desastre, é claro, mas a qualquer momento que chamar a atenção para si mesmo, ele fará com que seja mais difícil prestar atenção e mais difícil de ajudar os outros. Assim se trabalha com amigos e, em seguida, elogia àqueles que anseiam. Muitas vezes, aliados ficam mais fortes quando são observados, mas para os Maa-Kep, a relação pessoal sempre os enfraquece.

PARA MOVER UM ELEFANTE, ASSUSTE-O COM UM RATO Os poderes desta guilda são sutis e prestam-se muito melhor para disfarçar e ganhar falsas confidências do que o caos explícito e destruição. No entanto, quando con-frontados com algo que não deve ser permitido existir, os Maa-Kep raramente enfrentam força á força. Eles encontram um ponto fraco e o exploram, ou encontram alguém para o qual o problema em questão é um ponto fraco. A múmia recebe um aliado e tenta ajudar, mas raramente parece ser a ponta de lança. Tal como acontece com a timidez aparente da guilda, a sua covardia aparente é uma explicação simplista para uma realidade muito mais matizada. Os Maa-Kep são tão dispostos a arriscar a morte e o sofrimento quanto qualquer um dos Surgidos. Eles são apenas menos inclinados a fazê-lo através uma grande exibição, notável e geralmente inútil. Os mártires dos Maa-Kep são os sacrifícios silenciosos que simplesmente desapareceram sem nenhuma explicação enquanto procuravam as bordas de uma situação que ainda não tinha se tornado uma catástrofe completa. Durante a ascensão de Irem, muitos MaaKep morreram lutando contra traidores dentro da hierarquia do Império, e muitos morreram para encobrir traições que teriam abalado à fé das outras guildas. Ninguém mais tem uma tão completa apreciação do número de vezes em que toda a indústria Iremite chegou perto de ser devorada por dentro, mas, apesar de ver isto como o melhor e mais sábio, pode os afastar dos deuses e Juízes, os Maa-Kep mantem o controle da indústria sobre sua fé na justeza de sua causa.

iros deveres, onde os quais foram arrebatados das man-díbulas da morte. O povo Songhai tem um ditado: "O tronco flutuante nunca se torna um crocodilo". Ele funciona no sentido reverso também. Surgidos já escaparam da morte uma vez. Pedir para escapar da fuga não é um pedido razoável. Urnas Favorecidas: Amuletos. Se você quiser tentar uma boa impressão repentina, você escreverá uma canção de amor com uma batida contagiante. Se você quiser algo para durar? Esculpe em pedra. Os amuletos pequenos são geralmente esculpidos como acessórios de madeira, enquanto que uma classe melhor é feita em pedra e/ou joias preciosas. Alguns dos amuletos mais potentes são adornos de lugares, não de pessoas. No auge do Império, os Entalhadores trabalharam em um enorme selo de mármore que foi capaz de chover Sekhem em vários Surgidos por todo o caminho até o horizonte. Quando foi tomado, o exército Amkhat festejou durante dias. Desde aquela época, os Maa-Kep mantiveram suas urnas mais modestas, mas selos de pedra esculpida ainda são comuns. No lado positivo, eles são imponentes, potentes e cruelmente pesados. Ninguém vai carregar um pedaço de quatro metros de diâmetro em granito no bolso e caminhar para fora de uma tumba com ele. Mas é uma faca de dois gumes: Alguém que roube um artigo tão pesado invariavelmente virá bem preparado, então roubá-lo de volta exigirá mais do que um pouco de sorte (e muitas vezes um dialeto local convincente). Afinidade da Guilda: Múmias Maa-Kep começam o jogo com a Ajuda Afável como Afinidade bônus.

AJUDA AFÁVEL

Pré-requisito: Status na Guilda (Maa-Kep) • + Efeito: O ditado moderno descreve um favor "como uma amarra". Para os trabalhadores, ele é um fio de Sekhem flutuando á fora, manso como uma teia de aranha, sempre envolto dos outros. • A múmia adiciona +2 às seguintes ações: percepção, sedução ou seguir alguém (consulte O Mundo das Trevas, pág. 39). Se um ponto de Força de Vontade for gasto, o bônus será igual à classificação do Pilar definido da múmia, mas apenas por um teste. • Uma vez que o Maa-Kep tenha feito algo que possa evocar gratidão — independentemente das emoções experimentadas pelo alvo — todos os testes de Persuasão e Socialização subsequentes com a pessoa recebem o benefício da explosão do 9. Este benefício durará pelo o restar da Descida atual. • O Maa-Kep pode amplificar esse sentimento por um ato de vontade, independentemente da relação com o alvo. Fazer isso custa um ponto de Força de Vontade, e pelo restar da cena, todos os testes de Empatia, Furto, e Astúcia feitos por ele á um único alvo se beneficiará pela explosão do 8. Este benefício termina se o Maa-Kep atacar, ou de outra forma, indiscutivelEm geral, os Entalhadores consideram a Apoteose como uma mente trair este alvo. miragem inatingível que distrai os Surgidos dos bons e verdadei-

EM APOTEÓSE

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O Mundo Surgido

Esteriótipos Mesen-Nebu: A coisa mais bonita neles é que o que eles querem é geralmente óbvio. Basta perguntar-lhes como você pode ajudar e dirão a você tudo o que precisa saber para conseguir tudo o que é necessário. Sesha-Hebsu: Tão perto de nós como irmãos. Caim e Abel eram irmãos, também. Su-Menent: Enquanto os outros nos ajudaram a estar por cima e chovendo ordens, esses nossos companheiros, nos ajudaram estando por baixo, sendo guiados. Mantenha-os em seu melhor lado. Tef-Aabhi: Eles se veem como titereiros, e certamente eles têm muitas cordas para pu-xar, mas o verdadeiro mestre de marionetes é aquele cuja manipulação é invisível.

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Os Enganados: Algumas coisas você simplesmente não pode se relacionar. Outros clamam por compreensão, mas nunca, nunca a encontrará... E provavelmente nunca deverão. Os Shuankhsen: Fique longe até que você esteja atuando em conjunto de seus aliados. Não há nenhuma vergonha em pedir ajuda com uma tarefa além das capacidades de cada um. Existe vergonha na arrogância e no fracasso.

Maa-Kep (Portadores dos Entalhes)

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[A Tradição da Alquimia] Riqueza. Beleza. Desejo. Os misteriosos alquimistas fluem entre seus três aspectos, e os Mesen-Nebu comandam seu fluxo. Antes do Rito de Retorno, os Nascidos do Ouro aprenderam como metal, pedra e a panóplia de outras substâncias obedecem à vontade e a inteligência. Em uma época dominada pelo cobre macio e obsidiana frágil, eles dominaram o segredo do bronze. Eles seguiram presságios de riqueza na terra e ordenaram escravos da mineração para levála à diante. A guilda teve seu papel essencial; os outros logo aprenderam que não poderiam prosseguir sem seus materiais. A al-quimia é a fundação da magia, mais profundo do que as formas sagradas e sigilos. Todos eles exigem substâncias sagradas nascidas da grande arte. Seria inútil para explicar todo o mistério a um estranho, mas alquimistas passam doutrinas simplificadas para seus cultos. Tolos acreditam que a alquimia transforma substâncias de base em valiosas; chumbo em ouro, e tudo isso. Na verdade, alquimistas reconhecem que o poder assume muitas formas, e que a mudança sábia de um lado para outro, ou concentrá-la a partir de muitas para uma. A fornalha do alquimista nunca faz riqueza, mas recolhe-a de coisas menores que olhos não podem apreciar convenientemente. Portanto, a única diferença entre a riqueza, beleza e desejo é como um alquimista escolhe para manifestar a essência de uma coisa. Um servo devidamente instruído poderia impor essas transmutações á qualquer coisa na mão — na verdade, esta é a base para todo o comércio. Em suas próprias e pequenas maneiras, trabalhadores realizam a alquimia simples de transfor-

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O Mundo Surgido

mar o trabalho em pão. Bancos concentram a riqueza dos clientes e a transmuta no poder para construir fábricas e trazer nações para calcanhar. O mistério é amplo o suficiente até mesmo para os ignorantes empregarem, mas apenas os Nascidos do Ouro compreendem-no totalmente. Para transformar um investimento em escravos em ouro por meio de sua mineração é uma transmutação desajeitada, simples; para converter a carne de um escravo diretamente em ouro pode ser mais difícil, mas demonstra a Arte reveladora. Alquimistas modernos são sensuais, corretores de energia e magnatas. A Mesen-Nebu pode preferir um aspecto dos três, mas nunca pensam de privilégios como um conjunto de elementos separados. Não lhe importam a sua riqueza, eles nunca se esquecem de que a alquimia é uma arte que exige suor, músculo e conhecimento prático. O poder é tudo; esforço ordena-o á sua vantagem. Se alguém se recusar a alegar que o poder ou o saber poderão ser colhidos, não haverá ninguém para culpar além de si mesmo.

PANORAMA Sem os Mesen-Nebu, o Império Sem-Nome teria sido uma aldeia pequena, alojada em canas e protegendo-se com armas frágeis, simples. O povo do Nilo trabalhou em cobre e pedras, poliram um objeto brilhante aqui e ali para enfeitar chefes ou decorarem altares ásperos. Os Shan'iatu ensinaram artesãos primitivos às propriedades secretas da matéria: como calor, ferramentas e encantamentos que poderiam evocar materiais

com atributos incríveis ou fundir suas forças em inteiramente novas substâncias. Eles rasgaram abismos na rocha e mandaram escravos para minas com objetos de valor dentro. As outras guildas tornaram esses lingotes puros e gemas polidas em suas próprias criações. Os senhores de Irem fizeram uma casa externa de ferreiros, joalheiros e superintendentes de minas. Os Shan'iatu revelaram que todos eles desbloquearam a essência alquímica: Dedwen ou "Prosperidade". Filósofos modernos poderia chamar Dedwen de "utilidade", pois simboliza um princípio oculto do valor que transcende aplicações específicas. Os alquimistas sabiam que todo material criado colheu Dedwen e o incitou em uma manifestação particular. A invenção do bronze era uma lógica consequência, inevitável. Os Mesen-Nebu estudaram como o Dedwen manifestava em estanho e cobre e os combinou em um novo metal. Vestido com armaduras mais resistentes, guerreiros de Irem penetraram através da resistência do inimigo com as lâminas mais fortes do mundo. Alquimistas deram ao Império mais do que poderio militar, no entanto. Materiais sofisticados levaram a melhores ferramentas e os mais belos monumentos, bem como a riqueza para comprar qualquer vizinho que pudesse ser difícil esmagar pela força das armas. Irem possuiu mais joias de ouro do que qualquer outra civilização no tempo — na verdade, mais do que mesmo o trabalho escravo poderia gerar. Quando a mineração não fornecia materiais de base adequados, os MesenNebu empregavam maior alquimia para transmutar formas mais esotéricas de Dedwen em riqueza. Suas poções tornaram a carne de um escravo em ouro e ossos para lápis-lazúli. A vida, como o ouro, era apenas mais uma manifestação da Prosperidade e do Mistério, convertendo-a em formas mais úteis. Artesanatos e poções dos Mesen-Nebu deram ao Império Sem-Nome sua base industrial ao custo do ressentimento do seu povo. Outras guildas odiavam trocar de ma-teriais essenciais. Trabalhadores de baixa casta resistiram serem tratados como meros recursos a serem convertidos á necessidade. Os alquimistas não expressavam suas ações na língua do patriotismo ou do auto sacrifício. Os Nascidos do Ouro acreditavam então, como a maioria faz hoje, que os Juízes de Duat decidiam o que as pessoas deviam fazer para ganhar a vida após a morte, mas não as circunstâncias do próprio viver. Se um escravo estudasse a arte da alquimia, ele não seria um escravo; a guilda de bom grado o empregaria. Por outro lado, filhos e filhas não herdariam posições de seus pais, a menos que a habilidade demonstrada na arte — onde frequentemente, eles foram para as minas. Isso, ao menos, concedeu o respeito relutante da população aos Mesen-Nebu.

MEMBROS Alquimistas ressaltam inteligência, talento e trabalho duro em um grau mínimo de habilidade antes de recrutarem em sua casa. A distinção entre esforço e habilidade natural era irrelevante, desde que o aprendiz evitasse erros tolos e mantives-

se os segredos da guilda. Os alquimistas poderiam ser acusados de hipocrisia por alegarem recrutar pelo puro mérito, mas difundiram a arte abertamente apenas com colegas e parentes próximos. Pais Mesen-Nebu expulsaram crianças que não obedeceram às normas da guilda, mas eles também fizeram todos os esforços para assegurar que a sua prole fosse mais bem preparada para ganhar uma posição. Os Surgidos não podem ter filhos, então estes alquimistas são mais igualitários do que eram quando mortais. O que falta de humildade nos Mesen-Nebu se recupera no reconhecimento de realização. Um verdadeiro alquimista recruta mecânicos empobrecidos tão facilmente quanto os banqueiros — embora reconhecidamente, um mecânico precise explicar o porquê ele não é rico. Alquimistas tratam riqueza herdada com uma mistura de desprezo e curiosidade. O herdeiro nada ganhou, mas sua ascendência talentosa pode indicar um enterrado potencial. Os alquimistas sofrem de uma fraqueza para a beleza, pois é a forma mais enigmática do Dedwen. Resistência do material, riqueza e prestígio político têm usos simples. Propriedades estéticas são poderosas por razões que se encontram à beira da compreensão dos alquimistas. É por isso que eles se intitulam Nascidos do Ouro. O ouro é belo e raro, mas não tinha nenhuma utilidade prática antiga para além dessas propriedades. A maioria das urnas não são apenas objetos funcionais, mas obras de arte. Além de renegados, como os governantes de Akhenaton, preferem serem representados com o apelo visual superando o realismo. Cada Nascido do Ouro também aprecia a beleza das ações hábeis. Um arqueiro que golpeia sua marca cria Dedwen na excelência. Diz-se que a alta alquimia manipula valor estético, juntamente com as propriedades do material — que com sacrifício, um belo agente ou grande espadachim faz uma lâmina arguta.

PROPÓSITO Na Perdida Irem, as urnas da casa Mesen-Nebu nunca mais se escureceu. O apetite sem fim do Império pelo bronze e ouro manteve os fogos de fundição vivos. Assim é hoje, embora uma tumba moderna possa ser iluminada por tochas butano e monitores de computador quanto à alquimista comanda materiais e econômicas transmutações. Persuadir uma urna de Sekhem para entregá-la aos Juízes será como o santo dos santos, mas também é um ato que muitos alquimistas secretamente arrependem. Os Nascidos do Ouro gostariam de retardar o processo, invertê-lo, e passar décadas examinando cada passo da operação. Mesen-Nebu acreditam que eles caçam urnas para adquirir Dedwen para os Juízes. Se eles sempre estiverem admitidos a regressar para Duat, como podem esperar palácios a menos que os financiem e os forneçam? O mundo dos vivos contém prospe-ridade finita, limitada para aqueles que podem explorálo. O mundo dos mortos não deve ser diferente. Então os alquimistas não sentem vergonha nenhuma sobre como se tornaram tão ricos e politicamente conectados. Quanto mais Dedwen eles comandarem sobre a terra iluminada pelo

Mesen–Nebu (Nascido do Ouro)

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sol, mais eles poderão canalizar para os seus destinos finais. Além disso, não há vergonha em tirar a própria recompensa, desde que isso não apresse a Descida. Eles podem não serem capazes de enviar o sabor de um bom vinho para Duat, mas se o mistério disser que tal coisa é possível, deverá ser tentado. Alguns deles acreditam que seus Juízes podem sugar Dedwen do mundo se ritualmente sepultarem ou destruírem coisas belas e pessoas. Não há nenhuma evidência de que eles fazem isso, mas como to-da a magia, a alquimia depende da fé.

TUDO POR MERECIMENTO, NADA SEM ESFORÇO

Conquistado com o bronze dos alquimistas e glorificado por seu ouro, o Império Sem-Nome de Irem demonstrou que, acima de tudo, que a vitória cabe às pessoas dispostas a pagar por ela. Os Shan'iatu pagaram á guilda pela transmissão de conhecimento místico, e os Mesen-Nebu os reembolsaram nesta dívida com o trabalho. O Império Sem-Nome surgiu a partir desta transação sábia e semelhante (todavia, tanto quanto a guilda em causa, menos essencial) intercâmbios com outros artesãos e guerreiros. A maioria dos alquimistas acredita que os feiticeiros-sacerdotes de Irem eram mortais como eles mesmos, e sendo assim, isso aumenta seu prestígio. Um deus é um aspecto da natureza, e seu poder reflete a do próprio universo. Homens e mulheres entram no mundo nada mais do que a carne frágil e o espírito para carregá-los. Para tornarem-se algo mais do que são, devem estudar, se esforçar e lutar com as forças que se opõem a eles. Os Shan'iatu fizeram tudo isso e triunfaram, apontando o caminho para os outros. A única razão pela qual os Mesen-Nebu não podem se tornarem seus senhores iguais, é que nenhum tem ainda cultivado a imaginação e vontade de aprender dos Juízes os seus maiores segredos. Os Shan'iatu foram corteses o suficiente para não só fornecer a vida eterna aos Surgidos, mas os ligar eternamente com estes seres sagrados — uma oportunidade sem fim para alcançar a grandeza. Este não foi um presente, mas também um pagamento antecipado de serviços. Os alquimistas pretendem não só cumprir a sua parte do acordo, mas tomam ainda mais do pagamento por uma recom pensa final em Duat. Em comparação com estas ambições, as queixas mesquinhas e vidas semiacabadas da maioria dos mortais só pode despertar o desprezo. Os poucos poderosos oprimem as massas empobrecidas, porque os oprimidos não podem perceber seu próprio valor. Se o fizessem, criariam um bloco de poder eficiente com outros membros de sua casta e negociariam para um acordo melhor. Mas eles nunca fazem — apenas seus senhores entendem o poder de seus servos, e isso só eles exploram de forma eficiente. Nenhum rei ou do gerenciador de regras é perfeito, no entanto. Pessoas excepcionais caem através das lacunas. Os Nascidos do Ouro procuram essas lacunas e recrutam pessoas talentosas que encontram para servir, como cultistas e Sadikh.

A ESSENCIA ATINGE MAIOR PODER DA FORMA MAIS MISTERIOSA

A alquimia é o estudo da natureza como ela existe além da profusão de forma e história. Forças mundanas vencem o ouro em formas infinitas, derrete-o e esmaga-o, mas será sempre ainda ouro. A arte dos Mesen-Nebu ainda se aprofunda, e pode transmutar o metal imutável. Quando isso acontecer, o que resta? Estes Nascidos do Ouro nomearam o valor primordial do Dedwen, a cera filosófica sobre as suas manifestações, mas que não têm certeza exatamente o que é. Eles entendem que os seres humanos intuitivamente são premiados em muitas formas: A Noite Estrelada de Van Gogh, um maço de notas de cem dólares, a pompa de uma cerimônia de coroação. Homens e mulheres sábios mudam suas manifestações. Feiticeiros entram em transmutações místicas, enquanto que pessoas normais se contentam com leis mais conhecidas da natureza.

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O Mundo Surgido

Alquimistas já fizeram o salto do trabalho ordinário à magia, mas o que está, além disso? Será que os deuses controlam o fluxo do Dedwen em algum nível mais básico? Seriam os Juízes? Será que os Shan'iatu aprenderam com eles? Estas perguntas agitam o coração de um alquimista. Ele sabe que o poder flui para aqueles que entendem o que é melhor, então ele constantemente questiona a aparência da superfície das coisas. Ela olha para conspirações, informações privilegiadas e curiosidades científicas: remoinhos secretos no rio da existência. Sem o senso comum, esses estudos se tornam obsessões, roubam um tempo precioso até o Sekhem de um alquimista perecer em uma tarefa desfeita. Mas se ele for bem sucedido, ele descobrirá novas maneiras de reunir Dedwen e empregar os rendimentos para si. Os Mesen-Nebu construíram cultos fortes desta forma, aproveitando os segredos de comércio, política e subculturas ocultas.

PRÁTICAS Os Nascidos do Ouro andam por um mundo de coisas maleáveis, finitas. Como moeda, a alquimia pode representar quase nada de valor, mas não é tão subjetivo quanto um dólar (ou o equivalente alquímico em Dedwen) compra um diamante. Embora eles amem riqueza e seus símbolos, MesenNebu orçam conscientemente quando se trata de alcançar seus objetivos. É muito gratificante transformar chumbo em ouro com a magia, mas geralmente é muito mais prático usar o crédito e lucros para investir em ouro no futuro.

CONHEÇA OS VALORES DAS ERAS

A pior coisa que um alquimista pode fazer é ignorar a forma como uma nova era define riqueza. Cada cultura reconhece um fragmento do Dedwen, uma nova fonte de alavancar a educação do Surgido. É tentador agir imediatamente, no pico de Sekhem. No entanto, Sekhem fortalece a ação direta acima de tudo, e intervenção pessoal arrisca o ativo mais importante de um alquimista: ele mesmo. É melhor descer um pouco, investigar o mundo, e encontrar uma maneira mais eficiente, juntamente com novos caminhos para enriquecer o culto.

GASTE TANTO QUANTO O NECESSÁRIO Depois de estudar o poder em todas as suas formas, alquimistas amam a sua precisão, a utilização eficaz. A indecisão é um sinal de que, em algum nível, um Mesen-Nebu não acredita que ele mereça os recursos em seu comando. Essas são as dúvidas de é um escravo natural, e não de um mestre de ouro e bronze! Se alguma coisa ficar no caminho, um MesenNebu desejará dobrar a aposta ou mudar de curso — geralmente a primeira opção. Um alquimista tende a estar disposto aos recursos de risco para de-monstrar sua superioridade, mas nunca essencialmente, tais como sua encarnação atual ou suas urnas da tumba. Dentro destes limites, os Nascidos do Ouro preferem esmagar a oposição á evitá-la.

EM APOTEÓSE Quanto vale isso? Qualquer um dos Surgidos pode viver para sempre, mestres da feitiçaria inatingível pelos mortais, comandantes de um culto que dança no pó das civilizações que sobreviveram. Apoteose promete... O fim da Descida? Então o que? O ciclo de retorno pode ser doloroso, mas é um preço conhecido. A carcaça de uma múmia pode reparar-se após milênios de existência ininterrupta? Pode o "iluminado" recuperar o Sekhem perdido? Apoteose é uma série de promessas vagas ligadas a um código moral que pisa nos desejos dos alquimistas e ultraja os Juízes — e são eles, e não algum louco eremita Surgido que detêm as chaves para o último portão de Duat. Urnas Favorecidas: Regia. Estas criações alquímicas transmitem a potência de uma forma básica e substancial — uma vasta categoria que inclui poções, armas e até mesmo as matérias-primas para outras maravilhas. Outras urnas contam com esculturas mágicas e inscrições, mas a regia só exige forma o suficiente para manter suas funções. Lâminas precisam de gumes e não hieróglifos. Mesmo assim, uma forma é apenas um momento no tempo; lâminas curvam, poções fluem como água, e, no final, todos eles se dissolvem em Sekhem. Um alquimista sabe como tornar espadas em arados... E em espadas novamente. Afinidade da Guilda: Múmias do Mesen-Nebu começam o jogo com a Carne Divina como Afinidade bônus.

CARNE DIVINA Pré-requisito: Status na Guilda (Mesen-Nebu) • + Efeito: A carne sobrenatural do Surgido transmuta suas propriedades físicas á seu comando. • A múmia ganha +2 dados para as seguintes ações: farrear, interrogar e discursar. Além disso, seu jogador ganha o benefício da explosão do 9 quando testar Autocontrole + Medicina para a múmia imitar com precisão o rubor da vida, podendo fazer tais testes sem penalidade em casos inaptidão. • Como uma ação reflexa, a múmia recebe +1 de Blindagem por um número de turnos/minutos igual à classificação de seu Pilar definido. Não há nenhum custo ou manifestação visível para este efeito. • Como uma ação reflexa, o Surgido recebe +2 de Blindagem por um número de turnos/minutos igual à classificação de seu Pilar definido. Este efeito custa um ponto de Força de Vontade, e ao usá-lo, fará com que a pele da múmia adquira um brilho metálico visível. O Surgido escolhe sua cor. (Segundo a tradição, os aprendizes escolhem estanho, trabalhadores escolhem bronze e mestres, o ouro). Sua pele se aparentará com o metal, mas muda de volta para a carne se for separada de seu corpo. Ela não é apenas sobrenaturalmente resistente, mas também eletricamente condutora: Enquanto o efeito estiver ativo, ele não recebe nenhum dano por eletricida-

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de, desde que alguma parte de seu corpo esteja em contato com outra coisa no momento (por exemplo, o chão, a garganta de um inimigo, etc.). Mesmo se tiver sido atingido no ar, a pele com os poderes ainda reduz totalidade

do dano causado pela metade enquanto estiver ativo. Convocar este efeito imediatamente invoca o terror do Síbaris (consulte a página 148). Os efeitos deste poder não poderá ser "pilhado".

Esteriótipos

Maa-Kep: Eles estão corretos em acreditar que a excelência pode ser armazenada e trocada. Eles estão errados ao acreditar que é uma coisa á parte das bugigangas em que guardam ou mesmo fazem. Sesha-Hebsu: Cada guilda, uma vez contou com os materiais que fizemos para elas. Não os escritores de textos. Eu não sei se isso nos torna aliados ou rivais. Su-Menent: Eu os cortejo pessoalmente, tanto quanto a próxima mulher, mas parafraseando, se você gostar dela, então você deve dar um anel para ela. Um de ouro, com determinadas propriedades. Tef-Aabhi: Mestres da forma, nada de mais — mas a forma é requintada.

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Os Enganados: Eles não se venderam. Eles compraram algo que não entendiam — algo desejoso. Nunca se esqueçam de suas responsabilidades. Os Shuankhsen: Mendigos e ladrões. Bata e ampute-os em conformidade.

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O Mundo Surgido

[A Tradição do Escriba] O reino que governou o mundo antigo da Cidade dos Pilares foi o primeiro grande Império do homem, e algumas múmias são tão orgulhosas desse fato quanto os escribas do Sesha-Hebsu. O Império Sem-Nome deu ao mundo uma série de materiais e inovações cívicas, nenhuma maior do que a definição da posição dos burocratas "oficiais". Nenhuma cultura humana jamais havia utilizado (nem tinham a alfabetização necessária para tanto) em Irem até nascer o escriba. Aqueles que foram aprendizes desta guilda serviram como os altos funcionários do Estado egípcio pré-dinástico: arquivistas, notários, assessores fiscais e outros funcionários públicos. Durante uma época em que poucos mortais podiam contar até 10, muito menos ler e escrever, os Sesha-Hebsu foram estes poucos privilegiados — iguais em meio a todos, porém os mais ricos nobres Iremite, perdendo apenas para os próprios Shan'iatu no status social. Desde a sua criação, a guilda Sesha-Hebsu era uma raça à parte — um membro igual da sexta guilda de Irem, mas nunca separado do resto. Os Shan'iatu eram poderosos, mas eles também eram indivíduos orgulhosos e, muitas vezes egoístas. E, para seu crédito, eles logo reconheceram a necessidade de um corpo que podiam confiar para administrar os fluxos e refluxos do Império e, quando necessário, mediar entre os pró-prios feiticeiros-sacerdotes. Eles conheciam o problema que a humanidade tinha (e ainda tem) que sempre sobrevinha; o fato de que, sem uma atenuante estrutura "de terceiros", a luta interna entre Sacerdotes de Duat, ou mesmo entre guildas inteiras, acabaria por significar o fim do Império. Este papel caiu naturalmente para os mais instruídos e imparciais entre eles, e

foi assim que esses sete escribas sacerdotais foram chamados por seus irmãos para manterem os livros sagrados e os rolos que permitiram uma burocracia de grande e rápido crescimento, não só para suportar o seu próprio peso, como para florescer. Escribas modernos são mediadores, investigadores, pesquisadores e especialistas no assunto. Eles estão acostumados com o respeito de seus colegas, mas reconhecem que tal respeito é ganho; acostumados a certo nível de riqueza e privilégio, mas, ao contrário de seus aliados entre os Mesen-Nebu, raramente são tão preocupados com o poder para seu próprio bem enquanto aparentam ser justos e sábios.

PANORAMA Quase toda ação comprometida dos Sesha-Hebsu deriva de sua crença em um princípio cosmológico que eles chamam de Pergaminho das Eras. Assim como os Sesha-Hebsu era uma parte essencial de sua sociedade, mas sem nunca separarem-se dela, os Pergaminhos também representou a estrutura religiosa de Irem enquanto estavam totalmente distantes e distintos. Há alguma diferença de opinião entre os escribas quanto à forma que o Pergaminho assume, mas todos estão de acordo quanto ao papel fundamental que o serve. Alguns personificam o Pergaminho como o trabalho eterno de uma divindade que, apesar de sua natureza divina, encarna seu papel como o Escriba dos Deuses mais completamente do que incorpora a ideia dele mesmo ser um deus. Outros veem o Pergaminho em abstrato, como uma construção cósmica que, com efeito, ins-

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creve-se ao longo do tempo. No entanto o Pergaminho das Eras é modelado por termos mais simples, o registro cósmico — de origem e de acolhimento de todos e quaisquer registros akáshicos individuais nele inscrito. O Pergaminho capacita o trabalho dos escribas, e é o que lhes deu a autoridade necessária para sentarem no julgamento dos outros em Irem. A lei suprema do Império era, naturalmente, o seu divino "senado": os Sacerdotes de Duat. Quando um crime foi considerado de grande importância, incluindo todos os crimes contra o Faraó, sozinhos foram convocados para analisar os dados e emitir pronunciamentos de culpa ou inocência (geralmente culpa). Tal como acontece com a passagem das novas leis, o Faraó normalmente anunciava os veredictos finais de todos esses ensaios antes das massas, muitas vezes com rituais de grande pompa que o acompanhava, quase sempre em conformidade, com pelo menos uma execução pública. No entanto, cada sistema precisa de seus funcionários, e se os Shan'iatu poderiam ser com-parados aos "principais Juízes" do Estado, em seguida, seus Juízes locais e distritais eram os escribas do Sesha-Hebsu, que ouviam e pronunciavam julgamentos sobre a grande maioria dos criminosos, casos civis e disputas. E quando essas disputas surgiram entre os Shan'iatu, foram os sete mestres da guilda dos escribas que as mediaram. Para este fim, o código de Irem chamou para a convocação dos tribunais de três a sete escribas para ouvirem casos. Se o assunto girava em torno de uma questão jurídica única ou simples, os escribas eram todos reunidos na mesma casa (dirigidos pelo mesmo mestre da guilda); se o tópico tocar em várias questões, em seguida, o secretariado do tribunal seria elaborado a partir de um número correspondente á de casas Sesha-Hebsu. (Perto do fim do reinado do Império, estes órgãos judiciais muitas vezes incluíram também a adição de um sacerdote Su-Menent, mas somente quando a experiência oculta ou religiosa era um componente essencial do assunto em questão). Juntos, esses homens ouviram testemunhos, entre-vistaram testemunhas, analisaram provas e, ocasionalmente, persuadiram informações de plebeus recalcitrantes, às vezes com a ajuda de um experiente interrogador Mesen-Nebu. Eles meticulosamente anotavam as notas-chave de todos os processos (tornando-os precocemente repórteres da corte, bem como juízes), e no final do julgamento, registrava o veredito em massa, rolos de couro misticamente protegidos e chamados de "livros estátua". Esses registros lhes serviram de duplo propósito, onde os escribas frequentemente incorporavam seus trabalhos ocultos para si, permitindo-lhes a vidência sobre o culpado de longe, ou caso se deparassem cara a cara com o cidadão, saberiam se ele estava mentindo sobre um crime cometido após a sua audição. Se um requerente ou acusado tivesse causa e meios suficientes, ele poderia apelar seu veredito ao Faraó ou até mesmo para o seu dono, mas na maioria das vezes, a palavra de um tribunal era definitiva e vinculada.

MEMBROS

Atenção aos detalhes e uma discriminação inabalável da mente em face da adversidade são as características mais eviden-

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evidentes dos Sesha-Hebsu. Durante o reinado do Império, a exigência principal para a aprendizagem era, naturalmente, a alfabetização abrangente — uma raridade na época de Irem, e não apenas entre os cidadãos, mas mesmo entre as próprias guildas. O grau em que o conhecimento das letras importava para outras guildas variava com a guilda, sendo uma tendência crescente como um indicador de avanço no status social; aqueles de maior status, aqueles próximo aos próprios mestres da guilda, eram quase sempre, pelo menos, funcionalmente alfabetizados, enquanto que os aprendizes das outras guildas raramente eram (embora o trabalho dos Tef-Aabhi em particular exigia uma forma de alfabetização, pelo menos no que dizia respeito à própria compreensão de trabalho da geometria). O segundo princípio pré-requisito para um escriba era o bom senso, independentemente de seu nível de educação. Como o Mesen-Nebu, os Sesha-Hebsu valorizavam o alto nível de talento em primeiro lugar, e expulsariam ou negariam até mesmo seus próprios filhos se eles não pudessem manter suas cartas ou demonstrar sabedoria além de seus anos.

A lei de Irem

Como as dinastias egípcias que se seguiram, a visão de Irem de justiça era que ela estava com os deuses e os Juízes, e assim foi imanente e retributiva na natureza. O código legal estabeleceu uma distinção entre a administração de assuntos civis e crimi-nais. Para os primeiros, os cidadãos tinham petição aos tribunais em seu próprio nome (escravos não poderiam fazer isso, é claro, mas poderiam ser representados por um homem livre). Matérias penais foram processadas pelo Estado, muitas vezes iniciada por membros de posição na guilda e, geralmente, a mando do relógio ou de outros funcionários inferiores. Depois do assassinato e roubo, o maior crime era a evasão de impostos ou trabalho corvée (trabalho forçado). Estes foram deveres para com o Estado e, portanto, para os deuses e Juízes. A punição era muitas vezes Draconiana: multas, espancamentos, o trabalho forçado, a mutilação ou morte. Mesmo pequenos delitos foram recebidos com uma combinação de medidas; geralmente multas reforçadas com a dor física/tortura (muitas vezes açoite e feridas abertas). Mutilação tomou a forma na remoção de partes do corpo — mais comumente narizes, orelhas e dedos dos pés ou os pés inteiros — e a execução era conduzida tipicamente através do ritual de empalamento em público, embora os tribunais se utilizassem de outros métodos, também. Ao contrário de outras culturas primitivas, os Iremites não implementaram a justiça através de tentativa e erro, mas em certos casos raros, os Shan'iatu imporia tal sentença de cima (muitas vezes para fins de entretenimento puro, para o benefício de um aborrecido ou inquietar a população). Clemência era quase inédita, não apenas em Irem, mas por todo o Império.

Embora todos os Surgidos pudessem deixar voluntariamente a sua guilda para juntar-se á outra, as conversões para Sesha-Hebsu eram notoriamente raras. Na Perdida Irem, dizia-se que os escribas não nasceram prontos e a combinação de traços necessários para servir (bem) como um escriba não é comum entre os Surgidos. Por outro lado, a perda de status social entre os escribas eram muito mais comum. Elas podiam acontecer por uma série de razões, mas a mais comum é quando um escriba era público e vergonhosamente revelou que agiu sem imparcialidade em um assunto de grande importância para os Surgidos ou Juízes. Quando isso acontecia, a coisa esperada era que o escriba fosse excomungado do manto de seu Juiz, se não para sempre, por um período que ele (e geralmente seus pares) pudesse considerar significativo. Enquanto outros não pudessem forçar uma decisão tão pessoal, um escriba desonrado poderia esperar perder seu posto (e Status) em sua guilda caso ele se recusasse a fazê-lo diante da evidência esmagadora. Normalmente, um candidato a ser penitente deixava os Sesha-Hebsu para tornar-se um aprendiz como um sacerdote Su-Menent, embora pudesse se juntar aos Mesen-Nebu se ele já tivesse um patrono entre os alquimistas.

PROPÓSITO Os Sesha-Hebsu são levados a servir aos mesmos fins que serviam em vida, na Perdida Irem. A vocação do escriba é eterna, o seu trabalho extremamente importante para ambos seus companheiros e as entidades sobrenaturais cuja sua oferta todos eles surgiram. As faces gêmeas da máscara de Jano do escriba — o árbitro e o escrivão — permeiam todas as facetas de sua existência imortal. Enquanto os membros das outras guildas nem sempre reconhecem a autoridade de um escriba sobre eles, todos eles apre-ciam o seu papel eterno, e a maioria irá se esforçar para facilitar a sua capacidade de preencher esse papel. Se buscarem resolver uma disputa ou perfurarem o véu de obscuridade em torno de um determinado mistério, eles sabem que os escribas estarão lá para dar conselhos sábios não apenas á seus olhos, mas aos dos deuses e Juízes também. No padrão de visão cosmológica dos Sesha-Hebsu, as duas pedras angulares da criação — e, portanto, de toda a magia e ação — é a Vontade e a Palavra. Os Sesha-Hebsu acreditam que, na Perdida Irem, estes dois preceitos foram incorporados nas tradições de duas gui-ldas: os escribas do Sesha-Hebsu, que mantêm a Palavra; e os discípulos da guilda perdida (os chamados "Enganados"), que levavam a Vontade através da expressão da ren-hekau ("nome da magia"). Sozinhos entre as cinco guildas, os Sesha-Hebsu são os mais certos da existência dos Enganados, porque, de vez em quando, eles pensam que podem se lembrar deles. E mesmo para aqueles raros escribas que nunca tiveram uma lembrança tão pessoal, eles ainda "sabem" que a Palavra e a Vontade são ambas interligadas, por isso é lógico que uma sexta guilda perdida gire em torno da Vontade. Apesar desta uniformidade de crença, o sujeito permanece estranhamente polarizado entre os mem-bros da guilda: Alguns acham que isso os tornam mais adequados para aprenderem sobre e, se necessário, combaterem os Enganados, enquanto outros que sentem sua história compartilhada só devem conduzir para casa o propósito mais amplo que todos eles servem.

CONHEÇA A ESCALA Todo o conceito do árbitro, da jurisprudência por si só, é contingente na compreensão do contexto do aspirante assessor. Deixar de aferrar os problemas no trabalho em uma situação complexa ou negociação é uma receita para o julgamento doentio — e isso é a

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única coisa o qual um escriba não pode permitir. E os SeshaHebsu reconhecem que parte do bom senso é saber não apenas como as circunstâncias alteram casos, mas o porquê. Variáveis situacionais que podem pesar mais de um "lado" em um determinado lugar e tempo poderia muito facilmente pesar para lado oposto. Por esta razão, os Sesha-Hebsu podem estar entre os mais adaptáveis às mudanças no mundo dos vivos, pois suas mentes são fortes e suficientemente arejadas para procurarem primeiramente a compreensão antes do julgamento. Escribas que dão conselho ou julgam, sem "fazer a lição de casa" têm, de uma forma muito real, desonrado não só a si mesmos e a sua guilda, mas o seu dever para com os deuses e Juízes. Esta ideia, eventualmente, se manifesta em todos os espectros, de mudanças nos hábitos sociais á perspectivas para o desenvolvimento contínuo da lei mortal e comércio. Naturalmente, escribas tendem a se especializarem, mas mesmo assim, eles veem situações ou dinâmicas desconhecidas como desafios, em vez de obstáculos.

O PESO DAS PALAVRAS Pergunte a qualquer escriba, e ele vai dizer-lhe que ele carrega um fardo pesado. Não é que os membros das outras guildas não sejam importantes, ou que eles não cum-pram o seu papel no grande esquema. É que os Sesha-Hebsu são os guardiões do que é mais fundamental — não apenas em uma área, mas em toda a linha. Misticamente, eles estão sozinhos na defesa do que eles sentem ser a pedra angular de toda a magia (a Palavra), uma vez que não há mais uma tradição organizada da magia do nome verdadeiro (se é que houve). Socialmente, os Sesha-Hebsu arcam com a responsabilidade que todos os burocratas e funcionários carregam: manter a neutralidade para servir o interesse coletivo, além de seus próprios interesses pessoais. E individualmente, cada um se comprometeu com diligencia, acumulo de estudos e organização dos registros históricos — um compromisso com o poder e valor das palavras que se estendem por milênios e confusões da mente. Para os Sesha-Hebsu, embora as próprias palavras possam ser abundantes, é falácia concluir que eles só têm significado a granel, ou ao longo do tempo. Enquanto as palavras pronunciadas podem quebrar corações, condenar o inocente ou mover montanhas (literalmente, no caso dos Surgidos), cada palavra, cada sílaba deve ser escolhida com pleno conhecimento e respeito pelo seu peso.

portadores de tais documentos, os quais todos estão vinculados. Eles se contentam com o som excepcional do julgamento, perspectivas descomprometidas e não raramente, uma adesão notoriamente meticulosa á exatidão, pois ao fazer isso terá servido bem por um tempo muito maior.

MARQUE O PERGAMINHO

Como o título sugere, a função primária do escriba é inscrever. Se ele está expondo opiniões legais complicadas ou engajando-se em pouco mais do que a contagem do feijão glorificado, o escriba imortal perpetuamente se envolve em seu papel tanto quanto um notário e detentor das recordações. Esta prática se manifesta através de um amplo espectro de encarnações e, na verdade, existem apenas muitas maneiras de "marcar o pergaminho", como é feito pelos Sesha-Hebsu — cada um serve como recurso, consciência e doutrina do Juiz. Alguns se concentram no histórico, vendo-o como seu dever de narrar à passagem do tempo de forma que os mortais nunca poderiam. Outros se concentram na metafísica, interpretando afinidades e os ensinamentos de sua guilda, principalmente através da lente da cosmologia Iremite. Para alguns deles, a prática é em si uma devoção, uma oração sagrada que lhes traz mais perto do divino e às verdades que ele representa. Outros entendem como um mandamento clamando á eles para "deixarem a sua marca" no alegórico, criando ou fazendo algo digno. Para muitos Surgidos, simplesmente narrar seus ciclos de vida — desde o âmbito que os ergueram para cum-prirem as palavras do poder que os asseguram retornar á Duat — é o suficiente.

BUSQUE O DESEQUILÍBRIO

Os Sesha-Hebsu levam seus deveres antigos muito a sério. O próprio conceito de "oficial" de autoridade é o seu legado, e os seus direitos e responsabilidades são a sua herança eterna. Por 5.000 anos, eles foram os únicos que equilibraram a balança, especialmente entre sua própria espécie. Os escribas fazem isso não por algum compromisso indefinido para com a huma-nidade, mas porque é a sua natureza e porque viram o que acontece com os sistemas quando a observância do processo é descartada. Por milênios, eles já viram o que acontece aos homens que se esquecem ou se recusam á aprender as lições da história. Eles viram o que acontece quando os Surgidos caíram por lutas internas, inutilidade e avareza. Eles viram — e é dever solene deles fazer o que têm que fazer para não desviarem o olhar. Se mediando disputas entre Surgidos ou aspirar arte falsificada, todos os escribas Os Sesha-Hebsu não são tão resistentes às mudanças como buscam o injusto. Eles nem sempre tratam de forma justa todos são os Su-Menent, uma vez que o seu papel exige resiliência de os envolvidos, mas o seu papel leva-os a dirigir o processo. pensamento, não considerado essencial para o trabalho dos sacerdotes, bem como não são tão inclinados ao arrojo ou á saltos indutivos como os Pai dos Ídolos. Os escribas, muitas A busca da verdade cósmica é uma caminhada em corda vezes, desempenham o papel de assessores, e, ocasionalmente, bamba, exigindo um cuidadoso equilíbrio de várias necessidades dos árbitros (especialmente entre alquimistas e, da mesma diferentes (muitas vezes conflitantes). Não é papel do escriba forma, á todos os outros), mas eles gostam mais de serem os por- intuir questões infundadas, mas ele é levado a buscar todas as

PRÁTICAS

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respostas mesmo assim. Dado o fato de que a sua área de especialidade é a sabedoria, a maioria dos Sesha-Hebsu se contentam em "crescer" na exata medida em que seus trabalhos lhes permitem: através da recuperação da história registrada, seja mágica ou não. Se o destino tem um plano para eles, eles deixarão a sua marca como têm feito, sob qualquer forma e no prazo que devem. Aqueles que diferem desta tese (ou simplesmente entendem que é insuficiente) serão, no entanto, os poucos em número que poderão estar entre os candidatos mais incansáveis para relatar a sabedoria da Apoteose neste ou em qualquer mundo. Urnas Favorecidas: Textos. A palavra escrita reflete a maneira do escrivão, e os Sesha-Hebsu acreditam que, juntamente com a arte perdida da ren-hekau, permanece o princípio fundamento da magia. Todos os reagentes do mundo não significam nada para os alquimistas do Mesen-Nebu se não fosse o vocabulário que esses materiais representam. Toda a geometria sagrada no mundo não beneficiaria os Tef-Aabhi se eles não pudessem inscrevê-la. A Palavra e a Vontade — juntas, como sempre. Em parte devido à sua aptidão especial para conhecer relíquias (consulte a Afinidade da Guilda Olhos da Justiça, a seguir), e às aplicações mais amplas de seu trabalho sobre o Pergaminho das Eras, os Sesha-Hebsu tendem a se tornarem verdadeiros repositórios de conhecimento sobre o assunto de seus objetos de especialização. Eles muitas vezes lembram e recitam histórias de textos antigos de forma que os mortais possam pensar e falar sobre antigos amantes. Alguns devaneiam durante suas meditações, imaginando o que poderia ter acontecido com um determinado tomo. Na verdade, muitos têm sido conhecidos por reterem mais dos textos que fazem sobre suas próprias vidas. Afinidade da Guilda: Surgidos Sesha-Hebsu começam o jogo com Olhos da Justiça como Afinidade bônus.

OLHOS DA JUSTIÇA Pré-requisito: Status na Guilda (Sesha-Hebsu) • + Efeito: O eterno escriba vê o mundo através dos olhos da justiça. • A múmia adiciona +2 para as seguintes ações: fazer um acordo, ver através de falsificações ou disfarces ou examinar a cena de um crime (veja o Mundo das Trevas, págs. 38-39). Se um ponto de Força de Vontade for gasto, bônus será igual à classificação do seu Pilar definido por um teste. • Os Sesha-Hebsu podem sentir a força relativa e o perigo de uma relíquia, como todos Surgidos podem, mas podem fazê-lo apenas olhando (registrado por uma corona de ouro polido). Se for um Texto, especificamente, que estiver olhando, eles poderão ter uma noção da sua história, poder e maldição com um teste bem sucedido de Inteligência + [Erudição ou Ocultismo]. • Como uma ação reflexa, o escriba pode gastar Força de Vontade para entrar num estado de consciência superior que dura a cena, concedendo á sua alma a capacidade de ver duas coisas: primeiramente, o jogador se beneficia da explosão do 8 em testes feitos pelo o escriba para sentir um Sem-Vida, e tendo êxito, poderá vêlos (movendo coronas de prata). Além disso, quem quer que tenha tirado uma vida (matado um mortal ou enviado um Imortal para um ciclo de morte), desde o ultimo pôr-do-sol será identificado por uma curiosa corona branca que ficará mais brilhante quando em torno das mãos da pessoa. Se o alvo estiver ativamente tentando esconder sua culpa, seu jogador terá direito a um teste disputado de Raciocínio + Astúcia, mas o teste da múmia conta como uma tentativa de ver através de um disfarce. Mesmo que perca, o Surgido não terá maneiras de provar suas descobertas, uma vez que apenas as viu.

Esteriótipos Maa-Kep: Valiosos aliados, quando não esquecem convenientemente á quem eles servem. Mesen-Nebu: Merecedores de um posto o qual apreciam... Até que não sejam. Su-Menent: O seu papel os define, e eles continuam como suas maiores vítimas. Tef-Aabhi: Sua ingenuidade é quase tão valiosa quanto a sua arrogância é surpreendente.

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Os Enganados: Algumas transgressões foram construídas para durar. Os Shuankhsen: A vacuidade sem idade que eles representam é toda a prova da necessidade da mente racional dos justos corrigindo o nosso caminho.

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[A Tradição da Concha] A importância da tradição funerária no antigo Egito é bem conhecida até mesmo para o estudioso mais casual da era. Os artefatos recuperados deste período revelam isto a cada instante, com uma atenção especial para os detalhes dos rituais e uma intenção comum de preservar a riqueza material e reputação o quanto possível, na esperança dos mortos poderem desfrutar do tinham quando em vida. Embora estas culturas antigas construíram vastas estruturas de tumbas e as dedicaram quantidades obscenas de ouro, pedra, e trabalho para assegurar tais transferências de riqueza; a preparação e intenção com a qual fizeram pouco se compara aos métodos totalmente zelosos usados no Império Sem-Nome. Apesar de terem sido os Shan'iatu os responsáveis pelo Rito de Retorno na escuridão do tempo antes do tempo, foram os sacerdotes menores Su-Menent quem os deita-ram sobre as tábuas, reuniram os regentes e prepararam os corpos para o trabalho sagrado da elite governante. Resolutos e removidos dos níveis servis da política, estes sacerdotes da morte agarraram-se às leis de seus mestres e desenvolveram uma compreensão pródiga sobre as magias mais sombrias de Irem. Eles selecionaram membros aspirantes não só pelo poder de suas mentes e fé, mas também por suas capacidades em digerir as vicissitudes bizarras e sangrentas dos frequentes experimentos cruéis dos feiticeiros-sacerdotes, e a guilda da concha se manifestou juntamente com as operações místicas que um dia faria dos Su-Menent eternos. Seria reconfortante para a sanidade da maioria das mentes se a arte da concha se limitasse puramente a esses ritos atempo-

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O Mundo Surgido

rais dos funerais, segundo o qual a passagem da alma para o Submundo é guiada pelo suave murmúrio dos cantos empoeirados de uma câmara acesa. Não é bem assim. A arte das conchas é o próprio ato de ligar os fios indescritíveis da vida e da alma dentro de uma urna formada a partir das formas preservadas dos mortos. Uma vez que este poder é garantido, será subjugado para os fins do Su-Menent e dos Juízes, os quais todas as bênçãos escoam.

PANORAMA Desaparecida, embora agora possa ser, a Cidade dos Pilares foi uma civilização fixada em permanência e sustentabilidade. Do menor trabalhador ao faraó mais exaltado, todos nutriam um desejo de terem com eles o que conquistaram duramente em vida com o trabalho nas terras dos mortos. Ritos humildes de cultos antepassados e orações proferidas sobre os corpos de entes queridos quando reduzidos á buracos no barro, no início, mas quando os homens santos daqueles dias tomaram o conhecimento das corre-lações diretas entre a alma e a preparação de sua concha, os Shan'iatu se moveram rapidamente para esconder a força deste mistério das massas, e formaram estes que teste-munharam estas verdades em uma guilda de sacerdotes obedientes que viriam um dia aprenderem o poder da morte sobre a vida. De dentro os muitos templos de Irem, a dita energia espiritual foi constantemente dominada. Com carne, ossos e relíquias trabalhadas de cabelo e dentes, adornadas com símbo-

los para que as correntes de magia se curvem, os sacerdotes reverentemente aprenderam a aprisionar os poderes vivificantes dos próprios deuses dentro da concha. Embora a verdadeira vida não pudesse ser outorgada ou retornada, as deformações e poderosas forças que poderiam estar contidas forneciam poder inaudito, um poder que podia suportar além do véu da morte. Os Shan'iatu estavam satisfeitos com o progresso dos sacerdotes menores e os guiaram em direção a mistérios cada vez mais refinados e rarefeitos, mas todos não ficaram satisfeitos com o nascimento de aberrações ocultas dentro de câmaras de basalto, não muito antes a interferência nas almas menores agitariam os Su-Menent para métodos mais duros. Embora a segurança mantida pelos Maa-Kep fosse eficiente e vigilante como poderia esperar, a necessidade de escravos e trabalhadores braçais dificultou manter certos segredos. Um escravo do norte, um antigo homem santo, foi o primeiro a violar a santidade dos cofres dos Pastores, quando então ouviu algumas palavras ditas pelos Shan'iatu á seus discípulos. A frase era a fórmula preliminar para converter o divino em uma urna preparada de carne — a essência do caminho do sacerdócio — uma transgressão, ele pensou, além da imaginação de todas as coisas naturais e ordenadas. A língua era removida de todos os escravos que serviam os sacerdotes, a alfabetização supervisionada dos escravos os permitiu transmitir o horror á outros escravos, e uma expressão corrompida da verdadeira fórmula foi provada em forma bruta, através de muitas mãos não iniciadas, tornando-se um sistema mágico menor por si próprio — uma imitação inferior dos grandes ritos, roubados por tolos. Indignados, os sacerdotes usaram de grande esforço para conter a propagação deste sacrilégio, matando os transgressores em massa como símbolos do que significa desafiar os guardiões da morte. Embora a forma menor fosse derrotada rapidamente dentro das muralhas de Irem, os novos métodos enraizaram-se mais ao norte e sobreviveram até os dias modernos como os ensinamentos ocultos da qliphoth (o mistério das conchas que não conseguiu conter a vontade direta de Deus. Entre o avanço de uma nova magia e a necessidade interminável de rituais de enterro e preservação, cresceu o poder dos sacerdotes, limitado apenas pela natureza dos seus serviços. Todos os povos de Irem temiam a morte, e eram os SuMenent que conduziam todo o processo. Os sacerdotes desataram um laço escuro ao redor dos receios do Império SemNome, e desta forma, tornaram-se grandes e terríveis, por um preço. Por conta da casta dos sacerdotes não poderem permitir que seu dogma fosse corrompido através da política e linhagens não testadas, juramentos de celibato foram feitos para fins de ocultá-lo e assegurá-lo. Daí em diante, distraídos pela obrigação da família e impassíveis pelas tentativas da sedução, os sacerdotes serviram Juízes de Duat com foco total, vinculados somente às leis e aos dogmas de seus mestres.

meditação e cosmologia mágica foram disponibilizadas para os escolhidos á servir. Ninguém as testou tanto, todavia, quanto os aspirantes sacerdotes Su-Menent. Embora testes relativos à preparação de plantas medicinais, geometria sagrada e medicina eram necessários, os testes relativos preliminares captavam o talento oculto e a habilidade de proteger segredos. Verdade e sabedoria eram as virtudes essenciais na guilda do sacerdote. Os métodos utilizados na construção das urnas da concha eram perigosos por si próprios, mesmo uma preparação trivial detém energia suficiente para espalhar a doença ou parar o coração, mesmo que apenas mal aplicada. Quando um novo Ciclo Sótico atinge o seu zênite, sacerdotes da morte veem a ocupar nichos estranhos no mundo moderno. Médicos, agentes funerários, ladrões, assassinos, taxidermistas e ocultistas por necessidade, os Su-Menent mantêm a natureza mórbida de seu ofício bem escondido dos mortais de hoje, como a sabedoria das conchas, através de um ofício mais sutil — um que requeira uma mente focada e uma lealdade enraizada na fé para as leis do Submundo e o dogma dos Juízes. Talvez o mais abstrato e pouco falado é da qualidade procurada em candidatos em conformidade. Embora os sacerdotes desejem a elegância do design e criatividade por meio da eficiência, estes ficariam em sem segundo plano frente um discípulo excessivamente apaixonado. Se tal ser egocêntrico assumir os poderes envolvidos no fabrico de conchas e no internamento dos espíritos dos mortos em ganho pessoal, avanço, ou até mesmo expressão como seus objetivos, o grande caos poderia — e nas mentes dos sacerdotes, iria — se desdobrar certamente em iguais ás forças que tomaram o Império Sem-Nome das páginas da história. Afinal de contas, uma concha não pode ser preen-chida, a menos que esteja vazia.

PROPÓSITO

Os Su-Menent são, em sua essência, os portadores da chama mais sombria. Com exceção do vestígio mais rotineiro, as urnas da concha baseiam-se nas manifestações imprevisíveis da carne e osso. Para realmente interrogar a forma inerte de uma falecida cobra, para acessar o poder destrutivo do crânio delicado de um falcão, ou para comandar o corpo blindado animado de um segurança exige não só a fé, mas também uma tolerância para a frequência de Sekhem que atualiza essas obras profundamente antinaturais. Embora a proximidade com esta força da morte possa tomar seu pedágio na men-te e corpo do Surgido, o balanço de vida e morte que ocorre quando esse tipo de urna é utilizado tem um efeito proporcionalmente vivificante, bem como por meio dos dons dos Shan'iatu (ou outros feiticeiros competentes, o sacerdote torna-se um deus momentâneo. Mesmo que o Su-Menent de muitas maneiras se estabeleça como um soberano sobre as forças da morte e do Submundo em si, eles são compelidos inteiramente pela ideia ultra rígida da Todos os sacerdotes na antiga Irem foram submetidos á uma "vontade dos Juízes". Não é tanto um desejo de simplicidade, longa e barroca iniciação desde a infância. Erudição, técnicas de mas uma supressão da auto-expressão no interesse de manter

MEMBROS

Su–Menent (Pastores da Câmara)

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uma visão pura do ritual extremamente detalhada e obscura na demanda de consequências potencialmente catastróficas. Como um Surgido, eles estão confinados por sua espiritualidade, vendo pouco espaço para interpretação, além da forma mais literal. Uma semelhança á Anúbis não é uma decoração ou uma imagem votiva opcional, e seu posicionamento dentro da tumba não é uma questão de opinião — há um mapa tácito que exige a presença do deus na passagem central, e sem ele, a totalidade da estrutura metafísica será a tumba — sua "Teia da Vida" — falhará em estabelecer as rotas espirituais certas, e os Juízes de Duat (e, portanto, os deuses) abandonarão a tumba porque o plano não foi seguido. Esta adesão certamente impede falhas mais graves entre os Su-Menent, mas também cerceia algumas das inovações e percepções mais profundas. Largamente negado seu papel tradicional dentro da cultura do Império Sem-Nome, os sacerdotes tiveram que se adaptar mais drasticamente do que as outras guildas. Como a religião da Perdida Irem já não é praticada por uma cultura vasta e poderosa, os Su-Menent isolam-se em um canto remoto no mundo dos Surgidos. Trancando seus cultos em religiões marginais, fanatismo pelo fim do mundo ou qualquer outra subcultura que possa facilmente ser comandada por uma dicotomia do medo e da obediência, os sacerdotes se realizam como uma versão menor e não menos fanática de sua antiga posição. Ainda mesmo que se agarrem às tradições antigas, seu aperto escorrega cada vez mais á um resultado direto de sua recusa em se comprometer, confinando cartas e escrituras ainda mais antigas do que eles mesmos.

TUDO PARA OS JUÍZES, NADA PARA SI

É firme a convicção da maioria dos Su-Menent de que os Enganados não só traíram como foram os maiores traidores da antiga Irem. Embora os Shuankhsen sejam mais aterrorizantes em seus métodos horríveis, é a natureza da transgressão dos Enganados queima as almas dos sacerdotes. Foi à necessidade daqueles da "guilda perdida" de expressarem as falhas de seus egos individuais que chamou adiante sua condenação e a sua recusa em obedecer aos mandatos dos deuses que os amaldiçoaram para a eternidade. Como tal, os Pastores são especialmente cautelosos com os Enganados, quem sabe existam. Embora os Su-Menent prefiram ser vistos como distantes e sábios, muitas vezes é um remanescente da ira e ódio pessoal que os agitam com expressão desmarcada. Como eunucos amargos e poderosos invejando o simples amor inalcançável de camponeses, estes Surgidos tendem ao descarado ódio á aqueles que nunca poderão ter ou desfrutar. E é neste gesto de retração espiritual que os sacerdotes defendem as virtudes da auto-privação, reduzindo paixão e emoção á uma corrente homogênea de energia refletida nas cascas e urnas que procuram.

AS ÁGUAS FLUEM DE CONCHA Á CONCHA

O corpo é fixo e específico; a força animadora é contínua, sem diferenciação. Embora isso certamente se refira às especificidades brutas envolvidas na elaboração do uter (urnas da concha), também informa o comportamento dos próprios sacerdotes. Não foram e sempre serão sacerdotes funerários. O seu papel é imutável, como é a natureza da própria morte. Considerando que outras guildas devem modernizar e lidar com os perigos da tecnologia, os rituais da morte são tão eternos quanto à condição que eles se dirigem. Como tal, as vozes e as mãos envolvidas são sem sentido — apenas o propósito que servem coletivamente é o que importa. Enquanto os talentos específicos são apreciados em seu tempo, o eterno sacerdócio é uma ideia, um princípio que está consagrado nos Su-Menent como uma guilda. Se a guilda perdurar, as manifestações individuais de última instancia pouco importarão.

PRÁTICAS

A obediência aos Juízes de Duat e perseverança na face da eternidade definem os Pastores da Câmara. Eles são o que sempre foram e sempre serão.

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O Mundo Surgido

Trabalham sem parar com apenas uma profunda fé que eles devem como a natureza do seu caminho. Embora um mortal possa encontrar este caminho como sendo o seu próprio inferno, para os Surgidos Su-Menent esta é uma fonte de consolo que os protege do medo da mudança. Como resultado desta ética e uma falta de vínculo com a auto-expressão, há relativamente pouco que intrigue os membros desta guilda. (Comparativamente. É a estabilidade em prol da estabilidade que é coerente para a guilda, seja política ou financeiramente.

VISTA O MANTO

Ser um sacerdote do Su-Menent, e, portanto, de todos os Surgidos, é levar a responsabilidade á sério, e em nenhum lugar isso é mais verdadeiro do que em um relacionamento de um sacerdote com aqueles que o rodeia. Quanto maior o seu status e compromisso com sua guilda, mais ele assume a forma tradicional e aparência dos sacerdo-tes, sendo todos os mestres da guilda carecas e vestidos de kohl mosqueado. Os cultos dos Su-Menent são menores e refletem o próprio sacerdócio. Depois de anos de doutrinação monótona, cultistas são frequentemente encarregados de responsabilidades vitais, tais como roubo de tumbas, limpeza de corpos, buscas por materiais, fabricação de conservantes e entoar vigílias. Mas não importa o quanto um cultista se prove ao Su-Menent, é provável que ela nunca vá conseguir mais do que estas tarefas, uma vez que os sacerdotes, por uma boa razão, não confiam facilmente. Em suas mentes, os não iniciados existem inteiramente em outro plano, incapazes de desempenhar direito os ritos essenciais. Mas o que é igualmente essencial é que, acima de tudo, o sacerdote deve ser o sacerdote de seus cultistas, também. Mesmo cultos que não são expressamente religiosos, em seu escopo devem compreender a natureza divina dos Su-Menent.

SEGURE A CONCHA

A natureza da concha é a impermanência. Embora as energias espirituais sejam moldadas por eles, urnas de todos os tipos podem apodrecer e falhar, especialmente quando preparadas por mãos não iniciadas ou descuidadas. Embora o material do uter esteja rendendo, a preparação de tais urnas requer um domínio firme da preservação. Mumificação é uma arte ampla e nem sempre fornece a técnica precisa necessária para uma criação particular. As condições em que a concha encontrou o seu fim, a posição precisa do sol ou da lua quando ocorreu, a mão que cortou a garganta, e as orações que foram pronunciadas quando as entranhas estavam sendo colhidas... São todas de extre-ma importância e devem ser estudadas e tratadas com solenidade obediente. Além da natureza exigente de seu ofício, os Su-Menent devem ser capazes de segurar a concha neste estado preciso e no momento certo habilmente aplicar o natrão, resina, ou pó de ossos assim abençoados para congelar a forma no lugar, sempre imutável desde o mo-mento que foi arrancado do mundo natural e invertido com a intenção do Juiz ou feiticeiro. Depois que o molde estiver seguro e preparado, o seu potencial será limitado apenas pela necessida-

de do sacerdote, que a herda.

EM APOTEÓSE

O que o um Su-Menent sente faltar na medida do desejo obsessivo por uma Descida contínua, eles equilibram com um forte desejo de refinar o ritual e apreender a vontade dos Juízes. Embora nenhum, mas o mais sujo e rebelde iria tentar decifrar os segredos sagrados do Rito de Retorno, que permanece como um mistério central pelo qual todos os outros trabalhos são modelados e comparados. Assim é com cada uter que uma parte do plano maior lhe é revelada e que em homenagem é paga para a fonte do seu ser. Fora isso, alguns sacerdotes Su-Menent veem valor em perseguir fantasias perigosas. Urnas Favorecidas: Uter . Forçar as energias imutáveis da vida em restos ritu-almente preparados é a natureza do trabalho do sacerdote. Uter não são corpos, mas os canais que o Sekhem está mais naturalmente vinculado. O que é mais potente do que uma urna que também é um corpo, uma vez impregnada pelos próprios deuses? Se ossos, tendões, dentes e carne podem ser reformulados de acordo com a sabedoria dos Juízes, qual é o limite deste ofício? A carne é um enigma que o Sekhem deve resolver. Apesar de sua incapacidade de criar tais horrores, a versatilidade das urnas da guilda é literalmente infinita, com insetos vivos afogados em âmbar, tronos calçados de ossos, e barcos de pele são exemplos de suas possibilidades. Como Sekhem e carne é um casamento aceito, pelas forças mais brutais do mundo natural, a atrocidade e aberração que podem ser escondidas pelos mestres esquecidos da concha são verdadeiramente horríveis. Conchas cuja carapaça canta com as vozes dos filhos falecidos, o olho preser-vado de um carrasco infame ainda capaz de encher o coração com o medo da morte e armas ósseas horrendas que não gotejam veneno físico, mas veneno espiritual; foram todas agraciadas pelos cofres selados de relicários dos Su-Menent. Afinidade da Guilda: Múmias Su-Menent começam o jogo com Alma Predestinada como Afinidade bônus.

ALMA PREDESTINADA Pré-requisito: Status na Guilda (Su-Menent • + Efeito: O Surgido tem uma forte afinidade com a própria alma e com o caminho que serpenteia através do Destino. • A múmia adiciona +2 dados nas seguintes ações: tratar ferimentos, meditar (exceto testes de Memória), memorizar e relembrar (consulte o Mundo das Trevas, págs. 38-39). Se um ponto de Força de Vontade for gasto, o bônus será igual à classificação do seu Pilar definido por um único teste. • Todos os Surgidos são destemidos, mas os Su-Menent são especialmente assim. Qualquer tentativa de afastar ou amedrontar um Pastor será tratado como se o teste do jogador do atacante resultasse em uma falha (ou em um êxito excepcional, se o poder citar um teste para o Surgido o resistir).

Su–Menent (Pastores das Câmara)

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• O Pastor acrescenta +1 em sua classificação efetiva do Atributo de Poder Sobrenatural (Sekhem; máximo será 10), para resistir magias e maquinações dos outros (somente). Não há nenhum custo para o efeito. Ao resistir à compulsão mental ou emocional, especificamente, o jogador do Su-Menent pode gastar um ponto de Força de Vontade (como uma ação reflexa) para usar a sua classificação do Pilar definido da múmia em vez do seu

Atributo de Poder Supernatural (Sekhem) para resistir. Se fizer, ele poderá continuar a usar o seu Pilar no lugar de seu Sekhem para resistir a todas as outras tentativas de influenciá-lo ou controlá-lo pelo resto da cena, sem custo adicional. Se o Surgido não puder aplicar a sua classificação de Sekhem para resistir uma determinada agressão, este efeito não oferecerá nenhum benefício.

Esteriótipos

Maa-Kep: Com aquilo que nos parece irrelevante, eles criariam armas terríveis. Mesen-Nebu: Quando se olha profundamente no coração da mudança, aprende-se que nada realmente muda. Sesha-Hebsu: A palavra é a forma mais pura de poder... E a mais fácil de uso indevido. Tef-Aabhi: Eles dão água para os inanimados. Nós damos vida aos imortais.

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B

B

Os Enganados: Aqueles que zombam de sua obediência só precisam testemunhar o sofrimento dos traidores. Os Shuankhsen: A diferença entre a nossa compreensão e a mais profunda escuridão é contada na monstruosidade desses devoradores.

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O Mundo Surgido

[A Tradição da Efígie] Dois grandes segredos, acima e além de todos os outros, dominam as leis da magia e poder que fluem através das muitas camadas do mundo — imutáveis e vinculadas tanto aos deuses quanto aos mortais. O primeiro é que assim como a água, o ar ou areia, o fluxo e acumulação de energia podem ser moldados. Os ângulos adequados, os mate-riais certos e até mesmo certos símbolos podem atrair, ampliar, ou alternativamente, repelir até mesmo as maiores concentrações de poder. Forma, localização, substância, direção; tais detalhes tornam as magias mais potentes e mais remotas para descansar. Remanescentes dessas práticas ainda estão de pé nas passagens mais peculiares e câmaras das grandes pirâmides. Segundo, e talvez ainda de maior importância, é a lei da simpatia: uma parte de um ser, uma imagem de um ser, representa mais do que o ser. Para aqueles com a com-preensão apropriada da magia, do mundo, dos deuses, será aquele ser. Nada torna esta crença mais prevalente do que as práticas funerárias do antigo Egito, onde efígies dos mortos foram fornecidas não meramente para honrar aqueles que tinham passado, mas para dar a alma um corpo a ocupar caso o cadáver em si fosse danificado ou roubado. Então, sim, ambas essas leis de magia foram entendidas por muitos, de Irem e do Egito para as muitas nações e povos além. Compreender, no entanto, é uma coisa; maes-tria, na verdade é outra. E talvez só os Tef-Aabhi verdadeiramente podem reivindicar total maestria, uma compreensão completa, de ambos. Para os Pais dos Ídolos (consulte "Propósito", a seguir, para as razões filosóficas para este título singular), quando algo é realiza-

do é igualmente tão vital quanto o que é reali-zado; a forma é tão importante quanto a função porque — embora muitas vezes em formas que olhos mortais não podem observar e mentes mortais não podem compreender — a forma muda a função. Os Tef-Aabhi são, paradoxalmente, entre os mais práticos e os mais artísticos dos Surgidos. Além disso, estão, ainda mais estranhamente, entre os mais humildes e os mais arrogantes: humildes em seus conhecimentos que exigem materiais externos para trabalhar sua magia maior, a qual é vulnerável a qualquer um que possua de suas semelhanças; arrogantes em sua crença de que a magia do mundo, embora moldada naquilo que se encontra sem, vem inteiramente de dentro. Nos dias modernos, os Tef-Aabhi são mais atraídos por cargos e circunstâncias que exigem planejamento prévio substancial e design. Arquitetura e escultura são os mais óbvios e certamente os mais comuns, mas as possibilidades variam de manufatura de planejamento urbano para — para aquelas múmias capazes de adaptação suficiente — reparação mecânica e programação de computadores. Contanto que os envolva em um nível mental, estético e metafísico, estarão pelo menos potencialmente satisfeitos.

PANORAMA Considerando que os imortais, como um todo, são criaturas da antiguidade, tendo grande orgulho de sua linhagem e conforto na tradição, muitas vezes atacando outras múmias (bem como mortais cultistas), é peculiar que os Tef-Aabhi constan-

Tef–Aabhi (Pai dos Ídolos)

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temente afirmem ser a mais jovial entre das guildas. Não só eles afirmam que, de fato, eles têm orgulho, como estão mais do que prontos para discutir com quem contestar essa honra. (Não que a maioria das outras múmias já tenha). As outras casas de Irem já existiam há gerações, afirmam, antes dos Pais dos Ídolos aparecerem. Os Mesen-Nebu já tinham dominado os segredos de seus metais e materiais; os escribas, suas palavras de poder; e assim por diante. Irem havia crescido de uma única aldeia para uma comunidade à beira de se tornar a primeira nação verdadeira do mundo. Mas pelo menos até hoje como os Tef-Aabhi acreditam, seria aonde Irem teria permanecido se não fosse por eles. A primeira geração da guilda foi supostamente montada pelos Shan'iatu do melhor do que as outras guildas tinham á oferecer, reunindo-os com o propósito expresso de encontrar novas maneiras de fazer avançar a compreensão de Irem sobre a civilização, tecnologia e magia. Os Pais dos Ídolos, então, é a destilação do melhor de tudo o que veio antes. Eles foram os mais avançados, o pensamento mais à avante, utilizando o trabalho dos outros como uma base sobre a qual construiriam maravilhas do tipo que nunca antes havia sido imaginado. Os Maa-Kep puderam ter aprendido a infundir objetos com o poder, mas não a construir edifícios inteiros ou mesmo criar bairros, ou entender como uma imagem poderia manter o poder sobre o que ela representava. Os Sesha-Hebsu dominaram a palavra escrita, mas foram os Tef-Aabhi que levaram essa ideia para frente num conceito de planos escritos e matemática superior. Os Su-Menent puderam lançar as bases ocultas, mas foi a guilda mais jovem que veio a entender os preceitos das geometrias sagradas e ângulos do poder. Talvez tenha sido os outros que originaram todas estas coisas, assim os Tef-Aabhi sustentam, mas foram eles que tomaram de suas melhores partes e as estenderam para as suas maiores conclusões. (Estas são, talvez sem surpresa, afirmações — tanto em termos de "melhores partes" e "maiores conclusões." — que as outras guildas disputam regularmente). O que ninguém pode contestar é que os Pais dos Ídolos conduziram Irem na di-reção que, de outra forma, nunca poderia ter ido. Grandes estruturas e defesas quase inexpugnáveis; templos e tumbas de poder místico palpável; vagões e carros de grande velocidade e resistência; e, claro, magníficas estátuas e obras de arte semelhantes — tudo resultado das descobertas e práticas dos Tef-Aabhi. É seguro dizer que tudo o que o mundo moderno pensa sobre o antigo Egito nunca seria sem eles.

MEMBROS Mais do que qualquer outra guilda, todos os esforços dos Tef-Aabhi para recrutar a população de Irem foi com base exclusivamente no mérito e capacidade, sem a menor atenção dada à linhagem ou casta social. Como a mais nova guilda, era frequentemente vista com desconfiança pelas outras casas (e mesmo, às vezes, pelos feiticeiros-sacerdotes), isso foi mais do que uma questão de orgulho, mas talvez de sobrevivência. Seria

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O Mundo Surgido

tolice sugerir que a política e nepotismo não eram levados em conta na escolha da guilda por seus aprendizes, mas em geral, os Tef-Aabhi conseguiram respeitar as suas próprias regras. Eles ajudaram — até mesmo hoje, nessas extraordinariamente raras ocasiões em que uma múmia recém chega para a guilda — nas aptidões e qualificações necessárias para a adesão ao Pai dos Ídolos de forma relativamente ampla. Os Tef-Aabhi procuram praticidade e a capacidade de apreciar a forma e a função como dois lados da mesma moeda. Planejadores, construtores, matemáticos e outros eram todos bem-vindos. A exigência unificadora era a inteligência — isto é, a sua capacidade de compreender os preceitos em que o Tef-Aabhi operava — e sua vontade de planejar com antecedência. Por outro lado, nos dias de Irem, qualquer um que tentou juntar-se e, em seguida, não conseguiu mostrar a atitude apropriada e aptidão foi imediatamente demitido; a guilda não ofereceu uma segunda chance. Enquanto a conexão Imortal para as guildas era mais metafísica e, portanto, não requeria a permissão de outros membros para se juntar, os Tef-Aabhi tenderam a olhar de soslaio para aqueles que chegaram atrasados para a festa. Eles são particularmente desligados do pensamento especialmente rígido ou conservador; enquanto contam com planos e esquemas, eles não tinham interesse em pessoas que estivessem vinculadas com tanta força á tradição a qual não disposta a se adaptar ou aprender. Os Pais dos Ídolos foram responsáveis pela criação de tumbas antigas, incluindo muitas ainda usadas por múmias hoje. Esta é mais uma conquista que os Tef-Aabhi gos-tam de citar quando reivindica superioridade, ou pelo menos o maior refinamento e avanço, ao longo das magias das outras guildas. As próprias tumbas são conduzidas com igual importância pelos Tef-Aabhi do que pela maioria dos outros Imortais. A menos que haja uma razão extremamente urgente para fazer o contrário, todas as múmias desta guilda possuem a Vantagem Tumba (consulte a pág. 82) em uma classificação superior á um ponto.

PROPÓSITO

Na Perdida Irem, os Tef-Aabhi se esforçaram para realizar dois propósitos dis-tintos, mas relacionados: construir sua nação através da arquitetura e monumentos — e as magias dos mesmos — para aumentar o controle da sociedade sobre a magia (e, indi-retamente, o resto do mundo à sua volta, em geral). Foram esses os objetivos que geraram as estátuas imponentes de homens e deuses, e que deram origem ás geometrias sagradas e ângulos sobrenaturais dos templos e tumbas. Foi também nestas práticas que os Pais dos Ídolos começaram a detectar a sua filosofia de trabalhar a magia, uma crença de que os separam das outras guildas. Os Mesen-Nebu acreditam em Dedwen, uma essência que existe em todos os objetos materiais que concedem muito do valor do objeto e da qual a alquimia deriva muito de seu poder. Os Tef-Aabhi acreditam em nada do tipo. Na medida em que estão em causa, quase toda heka — um termo egípcio que, para os membros desta guilda, refere-se às forças peculiares do mundo que eles manipulam através do que chamamos de "magia" " — vem mais

de dentro do lançador do que de fora. A magia da tumba de uma múmia ou de uma pirâmide sagrada, ou o Sekhem dentro de uma relíquia, salta não daquele lugar ou objeto, mas das pessoas que os construíram e/ou usaram. Ângulos, geometrias, runas; estas podem ajudar no focus da heka, mas não criá-la. Assim como uma grande pedra tem o potencial de ser uma estátua de Rá, não será até que um escultor dê a forma, a pedra também possui o potencial para a magia, mas não a tem até que um feiticeiro a imbua. (Mesmo as relíquias extremamente raras que se desenvolvem “organicamente”, por assim dizer, absorvem seu poder das pessoas que as rodearam ao longo dos anos — mais uma vez, pelo menos assim os Tef-Aabhi acreditam). Esta filosofia também é responsável pelo nome peculiar da própria guilda. Como os Tef-Aabhi veem a si, suas obras — estátuas, arquitetura e mágicas iguais — são "descendentes" delas e da pedra (ou outros materiais), e assim, contribuem com a heka e com o ofício de moldar o potencial da pedra. Como tal, a guilda é o "pai", peculiar, das maiores obras do mundo. Até hoje, seu objetivo final não mudou. Os Tef-Aabhi procuram criar grandes obras que tenham ambos os propósitos estéticos e práticos inconfundíveis, mas que também contribuam com a sociedade (ou á eles próprios, ou seu culto) com a mais ampla capacidade de manipular e gerenciar o fluxo de heka, e com isso, a humanidade alinhar-se à vontade do divino. Assim como há um só Pai, só há uma Teia da Vida, e o dever e o privilégio dos Tef-Aabhi para vê-la como um todo. Como tal, a incapacidade de criar suas próprias unidades de relíquias e leva-las para perto os enlouquecem em frustração, e alguns membros da guilda gastam uma grande parte do tempo buscando caminhos místicos para superar essa limitação.

O QUE É DIGNO, PERDURA O valor de algo — um objeto de uma tradição, uma crença, um ritual — reflete-se, em parte, á sua longevidade. Se uma tradição é inútil, ela deve desaparecer; e, por outro lado, se desvanece, era inútil. Uma estrutura de madeira, não importa quão bem projetada, é inferior á de pedra, pois ela não vai e não pode sobreviver por maior tempo. E sim, os deuses são superiores aos imortais e os imortais aos mortais, pela mesma lógica. Para os Tef-Aabhi, a questão de qual é a causa e qual o efeito — algo é mais valioso porque dura mais tempo, ou ele dura mais tempo porque é mais valioso? — Não tem sentido. Não há "um, ou, o outro." Os dois estão interligados, inseparáveis. É por esta razão que as múmias do Pai de Ídolos preferem trabalhar em pedra ao invés da argila, argila ao invés do pergaminho. É por isso, também, que a maior parte das efígies, sejam elas grandes estátuas ou minúsculas estatuetas, são de pedra ou metal, quando são muito mais simples — especialmente no mundo moderno — para capturar imagens na tela, papel ou filme.

NÃO IGNORE FERRAMENTAS FUNCIONAIS, NÃO CONFIE EM NADA QUE NÃO SEJA FUNCIONAL Outra doutrina que decorre da identidade dos Tef-Aabhi como a mais jovem e mais progressiva das guildas detentoras das artes — mundanas e místicas — baseia-se, em parte, sobre o trabalho dos outros. Isso não, de qualquer forma, significa que os Tef-Aabhi são hábeis ocultistas como os SuMenent, tão conhecedores como os Sesha-Hebsu e assim por diante. Eles não são e não pretendem serem os mestres de todas as artes. Em vez disso, significa que eles não se coíbem de basear seus próprios esforços e descobertas sobre os aspectos de que se desenvolveram as outras guildas.

Tef–Aabhi (Pai dos Ídolos)

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Ao mesmo tempo, porém, os Tef-Aabhi são encorajados a adotar novas técnicas e tecnologias somente após uma consideração cuidadosa. Saltar sobre a próxima grande coisa é para os tolos, até que a próxima grande coisa tenha tido tempo suficiente para se mostrar eficaz. Em suma, "seja adaptável, mas sem ser imprudente". (Mais fácil dizer do que fazer, é claro, mas eles tentam). Seguindo essa tradição, o Pai de Ídolos encontra-se entre as guildas mais facilmente capazes de assimilar o mundo moderno. Muitos de seus membros entendem con-ceitos como computadores ou mecânica avançada como fascinantes, em vez de assustadores (embora ainda possa ser um contato opressivo, também). Da mesma forma, no entanto, que muitas vezes evitam grande parte da sociedade moderna como totalmente sem propósito; forma sem função, vazia de sentido. Eles são susceptíveis para se adaptarem rapidamente ás tecnologias da época; tão quanto ao comportamento e cultura popular.

PRÁTICAS A magia das efígies, a arte da estatuária, a força e o abrigo dos grandes edifícios, a defensiva solidão das tumbas — nenhuma delas pode existir sem a preparação e concepção adequada. As múmias do Pai de Ídolos são pensadoras profundas e planejadoras inveteradas. Muito mais importante a considerar as coisas com antecedência, á fazer as coisas direito e desenvolver contingên-cias, do que agir sem premeditação. Cheque e verifique; projete e revise. O Tef-Aabhi que teve o tempo para planejar é quase imparável. Um apanhado de surpresa, em uma situação para a qual ele realmente nunca se pre-parou, é muitas vezes vulnerável, mesmo que brevemente. Como um (breve) desdobramento lógico deles, muitos dos Tef-Aabhi tende para o perfeccionismo. Uma efígie é mais eficaz quanto mais ela realmente se assemelha a pessoa ou coisa é modelada; um edifício será mais estruturalmente sólido, e possivelmente mais misticamente sintonizado, quando os ângu-los estão corretos; e assim por diante. Entre isso e sua constante busca pela compreensão e domínio, o Imortal do Pai dos Ídolos tende a ver o mundo inteiro como pouco mais do que uma série de problemas a serem resolvidos, obstáculos a serem superados, ou distrações á serem ignoradas.

PLANEJE PARA PROPOR, CONSTRUA PARA PLANEJAR Inicialmente, este parece ser nada mais do que uma iteração de princípios e técnicas da guilda como previamente discutido. Sendo, no entanto, mais de uma ordem para planejar tudo; é também um aviso sobre se perder no exercício teórico do planejamento. Não é suficiente para o Tef-Aabhi aprender ou projetar seu próprio bem. Eles devem sempre estar trabalhando em direção a um fim específico — se não aquele para o qual eles foram criados, em seguida, um de sua própria escolha. Trabalho, planejamento, e mesmo a arte deve ter um propósito por trás, onde os Pais de Ídolos têm isso em causa; eles não são necessariamente inúteis sem ela, mas eles são muito mais vali-

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O Mundo Surgido

osos e louváveis com ela.

NADA ESTÁ ALÉM DA COMPREENSÃO Mesmo os maiores mistérios do mundo — os deuses, a vida e a morte — não estão além da compreensão. Com o estudo adequado e aplicação meticulosa de pensamento e de experimentação, tudo pode ser compreendido. Seria tolo, é claro, sugerir que qualquer indivíduo possa saber tudo; mas a noção de não perseguir a compreensão e o domínio porque "há algumas coisas não foram feitas para mortais saber" é absolutamente um anátema para os Pais de Ídolos. (Isto, também, é a causa deles tenderem á funcionarem melhor no mundo moderno do que muitas outras múmias: Eles levam os mistérios da tecnologia moderna como um desafio, e não como um obstáculo).

EM APOTEÓSE

As múmias do Pai dos Ídolos, nas raras ocasiões em que contemplam a Apoteose em tudo, tendem á dois pensamentos sobre o conceito. Dado o intenso esforço — e, por definição, planejamento e processo meticuloso — que se deve para a obtenção da Apoteose, os Tef-Aabhi a vê como talvez a incorporação definitiva de suas crenças e práticas. Por outro lado, tão pouco se sabe sobre Apoteose — a maior parte flutua através dos séculos como ecos de rumores de lenda — que os Tef-Aabhi consideram-se insuficientemente informados sobre tal. A tentativa de obter um estado mítico sem entender do processo ou o resultado final é um salto de fé que poucos Pais dos Ídolos estão preparados ao risco. Urnas Favorecidas: Efígies . Figuras de pedra, metal, argila ou madeira exigem habilidade, planejamento e paciência para a perfeição, que representa a epítome do que os Pais dos Ídolos reverenciam. Elas são mais potentes quando usadas em conjunto com os preceitos da magia simpática, encorajando assim à volta das crenças e práticas dos Tef-Aabhi nos dias de Irem, a si mesmos. Finalmente, assumindo que elas foram devidamente criadas com materiais resistentes, efígies — místicas ou não — têm muito mais probabilidade de sobreviverem às eras do que quase qualquer outro tipo de urna. Naturalmente, efigies têm os seus limites práticos, porém. Por conta de elas cumprirem sua função nos preceitos da magia simpática, até certo ponto, se não inteiramente, são muitas vezes mais fracas (se não totalmente ineficazes), quando utilizadas contra qualquer alvo que não aquele para o qual foram concebidas. Enquanto uma figura humana não precise ficar igualzinha á uma pessoa específica para afetá-la, muito provavelmente o efeito será menor caso haja uma grande diferença — e não é provável que seja muito útil contra tudo, digamos, um animal ou um veículo. A maioria dos Tef-Aabhi mantém uma estatueta que vagamente os assemelham à mão para todos os momentos, crentes no fortalecimento de suas magias que usam em si mesmos. Afinidade da Guilda: Múmias Tef-Aabhi começam o jogo com Modelar a Teia da Vida como Afinidade bônus.

MODELAR A TEIA DA VIDA Pré-requisito: Status na Guilda (Tef-Aabhi) • + Efeito: O Tef-Aabhi é especialmente sensível à interação sagrada do Sekhem com todos ao seu redor. • A múmia adiciona +2 para as seguintes ações: criar arte, consertar objetos e resolver enigmas (consulte o Mundo das Trevas, págs. 38 e 39). Se um ponto de Força de Vontade for gasto, o bônus será igual à classificação do seu Pilar definido por um único teste. • Como uma ação instantânea, a múmia pode estudar um objeto ao tocá-lo com as mãos, da mesma forma que todos os Surgido fazem para estudar urnas (veja "O Nome é a Coisa", pág. 147). Contanto que esteja livre para se concentrar nele durante esses vários momentos (ser atacado ou se movimentar caberá como distração, certamente), ele pode discernir o verdadeiro propósito do objeto, seja ele qual for. Compreendê-lo em termos técnicos será dependente de sua própria experiência, mas o jogador terá direito a um teste de Habilidade. Se o objeto for uma urna, adicione +2 a um teste de Inteligência + [Erudição ou Ocultismo] para que o TefAabhi tenha noção da sua classificação, poder e/ou maldição. Se for bem sucedido — e se for uma efígie — ele também capta a imagem do último portador da relíquia, como se tivesse obtido êxito ao rastreá-lo com

kepher (consulte a pág. 147 para maiores informações). Se ele tiver um êxito excepcional, ele poderá obter uma imagem do criador da efígie (á critério do Narrador) caso houver um, embora este talvez não seja conhecido na ocasião. • Como uma ação reflexa, um ponto de Força de Vontade pode ser gasto pela múmia para aumentar sua sensibilidade para os padrões do Sekhem. Sua capacidade de discernir o propósito das coisas se expande além de suas mãos e de seu ambiente imediato. Pelo o restar da cena, á qualquer momento, a múmia poderá se aproximar (na mesma sala ou área definida localmente) de um objeto ou representação e detectar seu verdadeiro propósito, deliberadamente oculto ou externamente deturpado, onde o Narrador deverá permitir que o jogador faça um teste para o Surgido o discernir. O teste será Raciocínio + [Habilidade, variando com a situação: Ofícios, Investigação, ou Sobrevivência]. A dificuldade depende da sutileza ou profundidade de ocultação ou deturpação: por exemplo, um painel que esconde uma porta secreta seria simples (1); uma porta secreta escondida por um painel com um armário real na frente do mesmo, nem tanto (2). Sucesso pode não revelar imediatamente qual o seu verdadeiro propósito, mas confirma que existe um. (Á critério do Narrador, um teste falho pode ser refeito posteriormente na mesma cena, se apropriado).

Esteriótipos

Maa-Kep: Provavelmente, nossos irmãos mais próximos; nossos próprios métodos e descobertas poderiam nunca ter existido sem eles, e por isso, somos gratos. Eles permanecem míopes e atados á tradição, contudo. Mesen-Nebu: Pomposos "nobres" que fetichizam e despersonalizam nossos caminhos ocultos compartilhados para um grau angustiante. Se eles não tivessem conseguido tanto, seriam dignos de total desprezo. Sesha-Hebsu: A aquisição, arquivamento e disseminação da sabedoria são louváveis. Estes não têm, no entanto, finalidade suficiente por si só, não é mesmo? Su-Menent: Eles sabem muitos segredos, dominam muito poder, mas eles contam com "ferramentas" que não podem ajudar, e falham eventualmente. Mesmo para os Surgidos, a carne é fraca.

B B B Os Enganados: Eu daria muito para saber o que sabiam. Ainda assim, eles não podem ser autorizados a interferir em nossos objetivos ou destruírem o que nós construímos. Os Shuankhsen: Raiva, violência, instinto e destruição. Os nossos opostos e nêmeses em todos os sentidos. Evitá-los, em primeiro lugar, mas não deixe passar nenhuma verdadeira oportunidade de extingui-los por completo.

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O primeiro ato de uma múmia, como uma múmia, é pronunciar seu decreto antes do último Juiz que se reúne em Duat e, ao fazê-lo, vincular-se ao Rito de Retorno. Cada Juiz concede tanto um decreto particular em virtude de seu Pilar definido — e um conjunto anexo de Afinidades concedidas às quais o jogador de qualquer Surgido pode adquirir com desconto, quer na criação do personagem ou durante a história. A Afinidade oferecida pelo decreto (listado em primeiro lugar, exceto no caso de Arem-Abfu e Usekh-Nemtet) é concedida automaticamente durante a criação do personagem. Os jogadores geralmente começam escolhendo seu próprio Juiz, mas qualquer abordagem é aprazível, desde que seja aceitável para todos os envolvidos.

AKHI Chamado de Rugido, esta entidade foi dito ser o Juiz dos que dão voz à raiva sem restrições. Seus candidatos os veem como um leão enorme com mandíbulas distendidas e uma juba de ossos. Pilar Definido: Ab (coração) Afinidades Concedidas: Voz da Consciência; Companheiro Animal, Fúria da Alma Feral; Ira Guardiã, Palavras Ditas á Fora.

AM-KHAIBIT

Chamado de Devorador de Sombras, este ser é um Juiz e pesadelo desperto para aqueles que perpetuam crimes contra a humanidade (como assassinato em grande escala). Seus candidatos são confrontados por um cão de três cabeças de mauagouro, mais alto que qualquer que homem, que bufa tentáculos de fumaça negra. Pilar Definido: Sheut (sombra) Afinidades Concedidas: Criatura Noturna; Lenda Eterna, Semblante Glorioso, Despertar Niilista, Aura Encoberta.

AN-AFKH

Chamado de Portador de Seu Braço, este Juiz é a personificação da resposta da alma para a destruição da pureza. Ele aparenta como um humanoide musculoso com um alabastro de pele envolto em um cocar de penas douradas salpicadas de sangue fresco. Pilar Definido: Ba (espírito) Afinidades Concedidas: Maestria Auspiciosa; Panóplia Abençoada, Visão da Morte, Benfeitor Milagroso, Força Vital Radiante.

AN-HOTEP

Chamado de Portador do Sacrifício, é o Juiz daqueles que cometem violência por opressão ou escravidão. Os Surgidos dizem que ele surge como um touro de sacrifício com olhos que atraiçoam uma tristeza profunda e palpável. Pilar Definido: Ka (essência) Afinidades Concedidas: Carne Duradoura; Vidas Encan-tadas, Conselho Cicatrizante, Criatura Noturna, Correr Como Voar.

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O Mundo Surgido

AREM-ABFU

Chamado de Juiz Final, esta força é dita estar apenas atrás do Devorador em sua capacidade de misericórdia. É Juiz para aqueles que carregam um grande e verdadeiro mal e cometem o maior de seus atos — crimes contra o próprio cosmos. Ele aparece apenas na mente de um candidato, já que ninguém pode suportar a sua visão. Pilar Definido: Nenhum. (O jogador testa um decreto aleatoriamente [um dado, dividindo o resultado por dois]). Afinidades Concedidas: Revelando Um Horror Antigo, Ira Guardiã, Vivendo Agora, Visão da Alma, Palavras Ditas á Fora.

ARTEM-KHET

Chamado de Lágrimas de Crocodilo, esta entidade é Juiz para aqueles que usam a fraude ou a mentira para cometer blasfêmia (como fraudar templos sagrados ou mau uso da religião para puramente corromper indivíduos). Não aparece em carne, mas como uma estátua com cabeça de crocodilo que parece chorar lentamente com seus olhos de pedra. Pilar Definido: Sheut (sombra) Afinidades Concedidas: Voz da Tentação; Maestria Auspiciosa, Alma Abençoada, Dom da Verdade, Maldição Retributiva.

BASTU

Chamado de Encarado, este Juiz pode sentir os segredos enterrados com um olhar e usa seu dom para julgar aqueles que "devoraram seus corações" (isto é, tentado enganar a justiça). Ele surge como uma figura de trajes andróginos, nariz e boca fina, e a pele branca quanto seus olhos devem ser. Em vez de cabelo, sua cabeça ostenta um lambaz multicolorido de corpos de serpentes que não terminam em cabeças, mas em seus grandes olhos arregalados. Pilar Definido: Ren (Nome) Afinidades Concedidas: Sentidos Iluminados; Proeza Ungida, Por Passos Invisíveis, Visão Além dos Olhos, Visão da Alma.

FENTU

Chamado de Nariz, este Juiz julga aqueles que roubam dos

outros, especialmente aqueles que tentam cobrir seus rastros. Ele surge como um humanoide encorpado com uma cabeça de touro branca austera e um anel em seu nariz, que é dito vibrar irritantemente quando o Juiz fareja a culpa daqueles em sua presença. Pilar Definido: Nenhum. (O jogador testa um decreto aleatoriamente [um dado, dividindo o resultado por dois]). Afinidades Concedidas: Revelando Um Horror Antigo, Ira Guardiã, Vivendo Agora, Visão da Alma, Palavras Ditas á Fora.

HEPET-KHET

Chamado de Abraçado pela Chama, este Juiz é a amargura daqueles que se deleitam com a violência cometida no roubo ou em crimes não violentos. Ele se aparenta como um guerreiro de 10 metros de altura, com o peito nu e cabeça de leão. Ambos os seus punhos e sua crina são envoltos por chamas em crepitação. Pilar Definido: Ab (coração) Afinidades Concedidas: Semblante Glorioso; Força Dominante, Rosto Familiar, Aperto da Morte, Correr Como Voar.

lho nos dentes" (ou seja, atacam) contra o sagrado. Neste caso, sagrado tende a significar tanto outros seres humanos ou animais raros ou selvagens (como animais não domesticados, destinados á pertencer aos deuses e não aos homens). Ele se mostra como um humanoide alto com pele e chifres de touro preto, envolto de adornos nobres e carregando um habitual mangual e gancho. Pilar Definido: Ka (essência) Afinidades Concedidas: Paragão Avilta o Fraco; Sob a Alma do Falcão, Visão de Deus, Faraó Reina Outra Vez, Acordar o Khaibit.

KENEMTI

Chamado de Penitente, este Juiz tem autoridade sobre todas as transgressões de blasfêmia e profanação. Nem tudo o que é religioso é verdadeiramente santo, podendo ser profanado ou despojado. O Penitente se aparenta á uma figura encapuzada envolta de um manto branco cravejado com lápis-lazúli; olhar sob o capuz revelará um rosto sem pelos, de pele azul e um par de olhos com íris amarelas, como os de uma serpente. Pilar Definido: Ren (nome) Chamado de Face do Terror, este Juiz preside aqueles que Afinidades Concedidas: Dom da Verdade; Maldição Retribugostam de aterrorizar os outros, especialmente a sua própria tiva, Infusão da Alma, Visão da Alma, Voz da Tentação. espécie. Ele surge como uma manifestação de uma das visões mais angustiantes do observador, mas assim que o espectador começa a se acostumar com a sua face, ele muda para uma visão Chamado de Subversor, Khem-Inhu é um Juiz superior diferente. encarregado de avaliar aqueles que usam ou abusam do direito Pilar Definido: Sheut (sombra) de prejudicar os outros. Ele surge como um nobre egípcio de Afinidades Concedidas: Alma Assustadora; Maestria Auspiciosa, Semblante Divino, Rosto Familiar, Aura Encoberta. pele clara vestido com um shendyt real habitual, o seu rosto e pescoço é coberto por uma máscara mortuária que toma a forma de uma cabeça de cobra elaboradamente emoldurada. Em uma mão segura um cetro e na outra uma balança. Chamado de Aquele Cuja Face Está Atrás, tem uma Pilar Definido: Ren (nome) reputação de ser um dos maiores entre os Juízes, uma vez que Afinidades Concedidas: Força Vital Radiante; Maestria Auspijulga transgressões de fina distinção ou que exija sabedoria para ciosa, Visão da Morte, Ira Guardiã, Voz da Consciência. avaliá-las adequadamente. Aparenta ser um humanoide envolto em linho com um par de asas de penas escuras e traços ovais característicos na face. Quando contemplado, seu rosto revela a face dos amores perdidos pelo observador. Chamado de Vidente Do Que Lhe É Trazido, Maa-Nantuuf tem domínio sobre aqueles que poluem ou despojam o corpo ou Pilar Definido: Ba (espírito) Afinidades Concedidas: Despertar Niilista; Revelando Um a alma. Como Juiz, ele pode ver a mácula de qualquer subsHorror Antigo, Carne Duradoura, Rosto Familiar, Voz da tância, viva ou não. Ele surge como um típico hieróglifo do Consciência. homem egípcio, exceto que ele está nu, com um gorgerine (um típico colar cervical) de ouro polido e máscara cerimonial, com dois chifres de touro branco. Pilar Definido: Ka (essência) Embora chamado de Dentes Brilhantes, o nome faz referência Afinidades Concedidas: Monólito Vivo; Sentidos Iluminados, à função tradicional do Juiz de julgar aqueles que "nutrem o bri- Semblante Glorioso, Visão Além Dos Olhos, Voz da Tentação.

HER-URU

KHEM-INHU

HERAF-HET

MAA-NANTUUF

HETCH-ABHU

Juízes de Duat

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NEB-ABITU

NEFER-TEM

NEB-HERU

NEHA-HATU

Chamado de Senhor dos Chifres, Neb-Abitu é um dos maiores Juízes do espírito. Sua esfera de ação é sobre aqueles que evocam e espalham fofocas ou tagarelices sem sentido que obscurecem questões de importância genuína. Ele tem o corpo de uma grande coruja marrom e a cabeça de um homem egípcio calvo, cujos olhos amarelos penetrantes não têm discípulos, e seus lábios foram costurados com o linho. Pilar Definido: Ba (essência) Afinidades Concedidas: Visão Além dos Olhos; Criatura Noturna, Aura Encoberta, Voz da Consciência, Palavras Ditas á Fora.

Chamado de Senhor Superior, este Juiz supervisiona aqueles que agem de forma decisiva, mas em extrema urgência, especialmente aqueles que são julgados de tal maneira. (Há rumores de que Neb-Heru ainda mantém vigilância sobre seus colegas Juízes, pela mesma razão.) A sua aparência evoca a esfinge icônica da antiguidade, com o corpo de um leão Africano e a cabeça de um homem egípcio vestindo um cocar de ouro. Pilar Definido: Ab (coração) Afinidades Concedidas: Coração Épico; Vidas Encantadas, Alma Assustadora, Monólito Vivo, Sabedoria dos Anciões.

Chamado de Corpo Fedorento, a sua decisão é reservada para aqueles que violam as necessidades mais básicas do outro. Normalmente, esta começa com a usurpação da vida, já que é a necessidade mais básica, mas também se aplica à negação de comida, abrigo, e assim por diante. Neha-Hatu se aparenta á um "minotauro" egípcio — humanoide, mas com cabeça de touro e cascos fendidos, vestindo uma gorgerine e carregando um machado. Pilar Definido: Ka (essência) Afinidades Concedidas: Maldição Retributiva; Panóplia Abençoada, Semblante Glorioso, Aperto da Morte, Correr Como Voar.

NEB-IMKHU

NEHEB-KA

Chamado de Senhor Imkhu, os Surgidos consideram este Juiz sendo irmão do Senhor dos Chifres. Ele julga aqueles que têm o hábito da espionagem, especialmente aqueles que agem pelo o que ouvem. Sua aparência é a figura típica egípcia, antropomórfica; neste caso, um homem vestido com linho branco, carregando a cabeça encapuzada de uma cobra, cuja capa é sempre totalmente á mostra. Pilar Definido: Ren (nome) Afinidades Concedidas: Rosto Familiar; Por Passos Invisíveis, Coração Épico, Vivendo Agora, Aura Encoberta.

NEBHA

Chamado de Chama, Nebha é a ruína de todos aqueles que rotineiramente negociam com fraude e mentiras. Talvez o menos (ainda fundamental) Juiz da sombra, a sua forma escolhida é a de uma bola flutuante de chamas impossivelmente branca, cuja luz queima a falsidade e revela a verdade de todas as coisas. Pilar Definido: Sheut (sombra) Afinidades Concedidas: Acordar o Khaibit; Alma Abençoada, Explorador Destemido, Sob a Alma do Falcão, Dom da Verdade.

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Chamado de Eterna Lótus, Nefer-Tem é, talvez, o maior dos Juízes, perdendo apenas para Usekh-Nemtet. Sua sabedoria e jurisprudência são tão eternas quanto sua flor emblemática, e, portanto, avalia somente os delitos mais discretos, neste caso, os que envolvem irregularidades moralmente ignoradas. Sua forma é a de uma múmia com cabeça de falcão segurando um cetro em uma mão e uma flor de lótus na outra. Pilar Definido: Ba (espírito) Afinidades Concedidas: Infusão da Alma; Proeza Ungida, Visão da Morte, Lenda Eterna, Visão da Alma.

O Mundo Surgido

Chamado de Aquele Que Unifica, este Juiz reconhece o valor da humildade, tendo competência sobre aqueles que fedem arrogância ou que procuram aclamação indevida. Ele surge como uma esfinge horrível com a cabeça de leopardo, língua bifurcada, tronco e pernas dianteiras de um leão e os quartos traseiros de uma longa serpente com escamas castanhoavermelhadas. Pilar Definido: Ab (coração) Afinidades Concedidas: Semblante Divino; Fúria da Alma Feral, Força Dominante, Sentidos Iluminados, Despertar Niilista.

NEHEB-NEFERT Chamado de O Bonito, Neheb-Nefert está entre os mais altos árbitros da alma mortal. É o Juiz de quem perturba a ordem natural da comunidade, seja por desrespeitar todos os costumes, atiçar a dissidência onde não é necessária, ou que não trabalhe pelo bem comum. Ele surge como uma silhueta feminina radiante, cujo rosto nunca é obscurecido pela luz, e cuja pele, vislumbrada raramente através do brilho, aparenta estar envolta de uma colcha de penas negras e brancas.

Pilar Definido: Ba (espírito) Afinidades Concedidas: Vivendo Agora; Revelando um Horror Antigo, Proeza Ungida, Semblante Divino, Rosto Familiar.

Pilar Definido: Ren (nome) Afinidades Concedidas: Panóplia Abençoada; Vivendo Agora, Criatura Noturna, Maldição Retributiva, Visão da Alma.

NEKHENHU

SER-KHERU

Chamado de Inocêncio, esta entidade escura examina a disposição de alma para ignorar ou se ensurdecer para a verdade, não importando quão feia ela seja, condenando com duras medidas essas almas covardes. Ele aparece como uma visão sombria — seis filhotes de chacal mamando nos seios de sua mãe morta e inchada. Embora seu corpo nunca se mova, toda e qualquer comunicação parece vir sozinha. Pilar Definido: Sheut (sombra) Afinidades Concedidas: Visão da Morte; Carne Duradoura, Visão de Deus, Conselho Cicatrizante, Infusão da Alma.

QERRTI

Chamado de A Fonte do Nilo Duplo, esse Juiz desempenha autoridade moral para aqueles se aventuraram no sexo impuro (adultério e homossexualidade não são vistos como impuros, mas a bestialidade e necrofilia poderiam ser). Qerrti aparece como um meio-homem/meio-leão — a sua metade superior é a de um guerreiro careca e bronzeado, com "patas dianteiras" de leão e braços do homem, enquanto a sua metade traseira abriga duas patas traseiras de leão e cauda. Pilar Definido: Ab (coração) Afinidades Concedidas: Benfeitor Milagroso; Proeza Ungida, Força Vital Radiante, Infusão da Alma, Voz da Tentação.

RURUTI

Chamado de Juiz Leão Duplo, este reserva o seu julgamento para aqueles que contaminam ou destroem lugares sagrados ou santificados. Ele aparece como um grande leão, olhando extremamente feroz com suas duas cabeças, de lado a lado. Uma cabeça parece ter sido incendiada. A outra é normal, mas babando como um animal raivoso. Pilar Definido: Ab (coração) Afinidades Concedidas: Alma Abençoada; Fúria da Alma Feral, Panóplia Abençoada, Ira Guardiã, Correr Como Voar.

SEKHIRU

Chamado de Balança do Equilíbrio, este Juiz infere sobre aqueles que se mete em assuntos que não são de sua competência á nível de julgamento sobre aqueles cuja interferência resulta em danos reais ou perdas. Ele surge como uma visão sombria — seis filhotes de víboras egípcias rastejando dentro e fora de sua mãe morta e inchada. Toda a comunicação do Juiz parece vir das serpentes jovens, que falam em um uníssono perfeito.

Chamado de Árbitro do Discurso, é o Juiz de todos aqueles que suscitam o conflito entre sua própria espécie. Ser-Kheru surge como um abutre gigante egípcio com um brilho em seus olhos, com uma língua cortada e pendurada em seu bico coberto de sangue. Pilar Definido: Ba (espírito) Afinidades Concedidas: Correr Como Voar; Vidas Encantadas, Explorador Destemido, Aperto da Morte, Voz da Consciência.

SER-TIHU

Chamado de Árbitro da Ira, Ser-Tihu é talvez o maior árbitro do coração mortal, perdendo apenas para Usekh-Nemtet em sua sabedoria. É o Juiz daqueles que abraçam a raiva sem causa, e daqueles que reclamam ou fomentam a agitação sem razão. Ele surge como uma leoa africana prenha. Pilar Definido: Ab (coração) Afinidades Concedidas: Conselho Cicatrizante; Visão dos Mortos, Força Vital Radiante, Maldição Retributiva, Visão Além dos Olhos.

SET-QESU

Chamado de Esmagador de Ossos, sua competência é sobre quem rouba ou prejudica os outros por carência ou necessidade. O que constitui a necessidade é o obstáculo, e uma fonte potencial de confusão entre aqueles que se comprometeram com este Juiz. (Dada a sua alcunha, a opinião do Esmagador em necessidade é provavelmente de natureza Draconiana). Ele surge como um movimento, um autômato esculpido em pedra calcária bufando na forma de um touro. Pilar Definido: Ka (essência) Afinidades Concedidas: Força Dominante; Vidas Encantadas, Semblante Glorioso, Aperto da Morte, Despertar Niilista.

SHET-KHERU

Chamado de Ordenador do Discurso, os Surgidos dizem que ele é como um irmão para Nefer-Tem, e, portanto, está entre os maiores Juízes. Sua esfera de ação está naqueles que permitem que suas falhas de espírito (vaidades, inseguranças, ciúmes e semelhantes) submerjam suas virtudes ou bom senso. Ele surge como a icônica hiera-coesfinge, tendo a cabeça de um grande falcão com cocar e o corpo de um leão branco. Pilar Definido: Ba (espírito) Afinidades Concedidas: Sabedoria dos Anciões; Visão de Deus, Ira Guardiã, Faraó Reina Outra Vez, Voz da Tentação.

Juízes de Duat

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TA-RETINHU

Chamado de Pé Abrasador, Ta-Retinhu ocupa um lugar escuro especial nos anais das lendas dos Surgidos. Ele reina sobre aqueles que cometem violência, quer para informação (tortura) ou por puro prazer. Ele surge como um touro de bronze situado no topo de uma pequena fogueira, as chamas se elevam para obscurecer o todo, exceto a metade superior de seu corpo. Um gemido, ecoa fraco para ser ouvido vindo de dentro. Pilar Definido: Ka (essência) Afinidades Concedidas: Ira Guardiã; Semblante Divino, Alma Assustadora, Correr Como Voar, Palavras Ditas á Fora.

TCHESER-TEP

Chamado de Mão Exaltada, a província do Juiz é a proteção dos mortos dos vivos. Isto se aplica amplamente, cobrindo o físico (roubo de sepultura, etc.), o conceitual (o bom nome do falecido, etc.), e do místico (impedindo a subjugação ou esquecimento de um espírito pelos vivos). Ele surge como um homem nobre com cabeça de chacal carregando um bastão preto em uma mão e um ankh na outra. Pilar Definido: Sheut (sombra) Afinidades Concedidas: Por Passos Invisíveis; Visão de Deus, Ira Guardiã, Despertar Niilista, Voz da Consciência.

TEM-SEPU

Chamado de Fonte do Comando, é o Juiz daqueles que, na língua dos egípcios, "amaldiçoou o rei". Em termos práticos, isso se aplica a qualquer pessoa que "fraldeie" (por uso de magia, por exemplo) a fim de subverter o poder de uma autoridade legítima. Sua aparência é a de um faraó pálido e sem pelos vestido com ornamentos reais, mas no lugar de sua cabeça, há um ninho de víboras se contorcendo e emergindo de um buraco de carne central, dando a ilusão de que as sete cobras estão escavando competitivamente. Pilar Definido: Ren (nome) Afinidades Concedidas: Vidas Encantadas; Maestria Auspiciosa, Força Dominante, Alma Assustadora, Faraó Reina Outra Vez.

TENEMHU

Chamado de Retraído, este Juiz não consegue suportar um falso testemunho, especialmente quando a mentira ou calúnia conduz á um agravo verdadeiro. Ele surge como um vira-latas trêmulo, cuja pele parcialmente comida pela sarna e sua cauda contraída, escondida entre as pernas. Pilar Definido: Sheut (sombra) Afinidades Concedidas: Fúria da Alma Feral; Sentidos Iluminados, Correr Como Voar, Aura Encoberta, Visão da Alma.

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O Mundo Surgido

TUTUUTEF

Chamado de Donatário da Maldade, Tutuutef é o Juiz daqueles que se entregam á seus apetites de forma reativa, especialmente o sexo e, especialmente, na raiva (usando o sexo como uma ferramenta de vingança, etc.). Ele se aparenta á uma estátua funerária de obsidiana esculpida suavemente na forma de um gato sentado, adornado com joias. Pilar Definido: Ab (coração) Afinidades Concedidas: Faraó Reina Outra Vez; Proeza Ungida, Companheiro Animal, Vidas Encantadas, Voz da Tentação.

UAMENTI

Chamado de Semente Entrelaçada, Uamenti é o Juiz de quem corrompe os outros, especialmente através da violação. Ele surge como um antropomorfo itifálico com a cabeça de um touro preto, braços que não terminam nas mãos, mas em cabeças de serpente, e um corpo musculoso de pele negra, de um homem alto e ardente. Pilar Definido: Ka (essência) Afinidades Concedidas: Aura Encoberta; Coração Épico, Rosto Familiar, Aperto da Morte, Infusão da Alma.

UATCH-REKHET

Chamado de Retificador, esse Juiz preside aqueles que amaldiçoam o divino ou trabalham mal contra o próprio cosmos (seja metaforicamente, convidando ativamente a ruína ou o esquecimento, ou literalmente, com o uso de magia negra). Tais transgressões mostram o que acontece quando a blasfêmia torna-se realidade. Ele surge como uma estátua de calcário de uma figura encapuzada prendendo um rolo de papel aberto com suas duas mãos escamosas. Pilar Definido: Ren (nome) Afinidades Concedidas: Visão de Deus; Revelando Um Horror Antigo, Semblante Divino, Despertar Niilista, Maldição Retributiva.

UNEM-BESEK

Chamado de Devorador de Entranhas, é Juiz para aqueles que roubam, pela astúcia ou pela força, a terra ou território que por direito pertence a outro. Ele surge como um horror reptiliano composto por um eixo de carne (cuja superfície se parece com as costas de uma cobra encapuçada) expondo colossalmente sete espécies diferentes de cobra egípcia (víbora da areia, cobra cuspideira, etc.) que cresce para fora de seu eixo. Pilar Definido: Ren (nome) Afinidades Concedidas: Lenda Eterna; Companheiro Animal, Fúria da Alma Feral, Força Dominante, Semblante Glorioso.

dizem que o vê sob o disfarce de seus próprios pais ou figuras paternas. Pilar Definido: Todos. (O jogador escolhe seu decreto) Chamado de Devorador de Sangue, esse Juiz é comentado a Afinidades Concedidas: Explorador Destemido, Visão da Morte, ser temido mesmo entre a sua própria espécie. Ele avalia essas almas abençoadamente raras que vivem para a corrupção de Visão de Deus, Visão Além dos Olhos, Visão da Alma. outros, especialmente através de mentiras cuidadosamente construídas ou meias-verdades. Ele se aparenta massivamente á um chacal maltrapilho que mais se parece á uma aranha do que Chamado de Chama Vigorosa, Utu-Nesert supervisiona os um mamífero, onde seu pescoço e cabeça gira para baixo do que invocam maldições ou a infelicidade dos outros, seja através chão, com suas pernas traseiras e língua carmim penduradas. de maldições reais (magias, urnas, etc.) ou metáforas que Pilar Definido: Sheut (sombra) envolvem a manipulação social. Esse Juiz surge como um belo Afinidades Concedidas: Aperto da Morte; Carne Duradoura, falcão em pleno voo, asas alçadas e o corpo banhado em chamas Dom da Verdade, Correr Como Voar, Visão da Alma. vermelhas. Quando o jurado o contempla, ocasionalmente as penas queimam e caem no chão como brasa, apagando em um incêndio. Chamado de Primeiro Juiz, aquele que é "O de Passos Pilar Definido: Ba (espírito) Largos", Juiz e instrutor do próprio conceito de imoralidade ou Afinidades Concedidas: Sob a Alma do Falcão; Alma Abençopecado. Muitas vezes visto como o Juiz dos Juízes, a sua ada, Explorador Destemido, Força Vital Radiante, Acordar o compreensão da ordem divina é incomparável. Seus prometidos Khaibit.

UNEM-SEF

UTU-NESERT

USEKH-NEMTET

Juízes de Duat

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O meu coração de idades! Não se levante como uma testemunha contra mim; não se oponha à mim no tribunal; não seja hostil a mim na presença do depositário do equilíbrio, por você o meu Ka que esteve em meu corpo, o protetor que fez meus membros fortes. Siga em frente para o lugar feliz o qual nos acelera. Não diga mentiras sobre mim na presença de deus. — O Livro dos Mortos Este capítulo apresenta os personagens de uma crônica de Múmia e as características do jogo que os descrevem. O processo de criação do personagem é detalhado em primeiro lugar, em seguida, as novas características Sekhem, Pilares, e a Moralidade especial das múmias chamada Memória. Novas Vantagens são oferecidas, os Decretos são descritos e os diferentes tipos de feitiçaria das múmias são detalhados como Afinidades e Declarações.

CRIAÇÃO DO PERSONAGEM

Você criará um personagem para um jogo do Storytelling sobre memórias e autodescoberta, não uma simples peça do jogo. Múmias começam o jogo com memórias obscuras, arrastadas para o seu dever com os Juízes e sua civilização perdida, mas com esforço, elas podem desvendar os segredos do passado e, lentamente, recuperar-se. Ter um forte conceito de personalidade e peculiaridades para o seu personagem é mais importante do que decidir quias características em que se especializar, e isso dá a você e sua narrativa uma base sólida sobre como construí-lo e como a história avançará. A maioria dos jogos do Mundo das Trevas aconselham os jogadores a usar um “prelúdio” opcional ou uma curta história em torno dos antecedentes do personagem. Isso não é apropriado para a maioria das crônicas das múmias, especialmente aquelas que utilizam o tema de recuperação da memória, portanto, aqui você deve se concentrar na criação do personagem como ele existe nos dias de hoje. Não se preocupe sobre como ele veio a ser do jeito que é, mas sim nas coisas que tornam quem ele é; e os fragmentos de humanidade que se mantiveram agarrados a ele, apesar do peso de milênios a serviço de seus senhores. A distribuição das suas características deve ilustrar esta perspectiva.

PRIMEIRO PASSO: CONCEITO DO PERSONAGEM

O conceito é o ponto de partida na jornada do personagem, além de complementar a história envolta. Não importa como ela se desenvolve no decorrer do jogo ou o que o Narrador revela sobre seus antecedentes, o conceito é o núcleo da história.

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O Modelador

Processo de Criação de Personagem Use as regras de criação de personagem do Livro Básico de Regras do Mundo das Trevas, e adicione o seguinte modelo múmia durante o Passo Cinco. Escolha um juiz e atribua seu decreto concedido (ver pág. 56), Ou escolha um decreto e deixe a escolha final do juiz a cargo do Narrador. A escolha do decreto acrescenta um ponto a um atributo favorecido por esse decreto. Escolha uma guilda (consulte a pág. 31). Distribua nove pontos entre os Pilares. Nenhum Pilar pode ser maior do que o Pilar delimitado, conforme estabelecido pelo decreto do personagem; apenas um Pilar pode ser deixado sem quaisquer pontos no processo de criação do personagem; o quin-to ponto em um Pilar só pode ser comprado se caso existir pelo menos um ponto em cada uma dos outros quatro Pilares; e o quinto ponto de um Pilar custa dois dos nove pontos. A escolha de uma guilda concede um ponto livre em Afinidade da Guilda (consulte a pág. 98). Escolha uma das Afinidades da Alma disponível para o Decreto do personagem (consulte a pág. 99) e outra Afinidade para a qual o personagem atenda aos pré-requisitos. Escolha uma Declaração de começo (consulte a pág. 111). Adicione uma segunda Declaração caso o personagem tiver pontos em todos os cinco Pilares nessa etapa de criação do personagem. Vantagens especiais estão disponíveis apenas para múmias (consulte a pág. 79). A moralidade é chamada de Memória em Múmia (consulte a pág. 76). Distribua 20 pontos de experiência após concluir a construção do personagem (ou mais, a critério do Narrador). Um personagem múmia jogável deve possuir pelo menos um ponto em cada uma das Vantagens Culto, Status na Guilda, e Tumba.

Apesar dela se desenvolver ao longo da crônica, seu ponto de partida é o conceito inicial. Seja o que for que aconteça por cenas de flashbacks ou se algo for revelado sobre suas ações passadas, seu destino foi traçado por esse caminho. Os traumas do Rito de Retorno e a pressão de milênios sofridos na Descida roubam quase tudo da múmia, mas ela não é um autômato. Ainda não. Conceitos são descrições simples, geralmente um adjetivo e um substantivo: "artesão errante", "assessor austero", "guardião fatigado", e assim por diante. Eles podem ser mais detalhados, caso assim prefira, ou podem incluir ideias sobre sua vida em Irem, eventos históricos em que estava presente, ou hábitos que tenha nos dias de hoje. Um exemplo de um conceito complexo poderia ser "meu personagem era um ourives na Cidade de Pilares e é fascinado pela ciência moderna, mas acredita que o materialismo do século 21 avilta o que ele entende como arte, tomando-a de quem não a merece." Se você tiver uma visão particular de qual guilda e decreto lhe é mais adequado, oriente-se assim, do contrário, não há problema em esperar até Passo Cinco antes de se decidir.

SEGUNDO PASSO: SELECIONE OS ATRIBUTOS Ninguém é igualmente talentoso em todas as áreas, nem mesmo um Surgido de 6.000 anos de idade. O próximo passo na criação do personagem é priorizar e distribuir os Atributos do seu personagem — suas aptidões naturais, talentos e fraquezas. Os atributos são divididos em Mentais, Sociais e categorias Físicas e representam as partes do seu personagem que todos os humanos compartilham de uma forma ou de outra. Atributos são difíceis e demorados para se desenvolver, e apenas através de muito treinamento e esforço. Comece por priorizar as três categorias de Atributo Mental, Social e Físico. Escolha um para ser primário, um a ser secundário, e um ser terciário. Seu conceito deve guiá-lo. Será que o seu personagem tem um conceito intelectivo, ou ele nasceu (ou renasceu) um orador? Ele é naturalmente carismático ou um excelente atleta? Cada personagem começa com um ponto em cada atributo. Em seguida, você tem cinco pontos para atribuir aos Atributos primários, quatro para a categoria secundária e três para o terciário. O quinto ponto em qualquer Atributo custa o dobro para comprar nesta fase; é tão difícil possuir tantas especializações quanto atingir o pico da realização humana. Dois pontos em um atributo é a média humana. Não atribuir quaisquer pontos para um atributo, deixando-o com apenas um ponto automático, denota como sendo uma área de especial deficiência ou fraqueza. Três ou quatro pontos são as áreas que outras pessoas poderão considerar como sendo digno de nota sobre o seu caráter; um homem com três pontos de Força poderia ser descrito como "forte", um com quatro pontos de Perseverança poderia ser justificadamente chamado de "assíduo", enquanto que, se um homem tem apenas um ponto de Raciocínio, poderia ser tachado como "lento". Lembre-se que todas as múmias são capazes de proezas físicas sobre-humanas quando recém-surgidas e tomadas com o poder

do Sekhem. A atribuição de pontos aqui deve descrever o que seu personagem é quando não usa os Pilares para aprimorar suas capacidades.

TERCEIRO PASSO: SELECIONE AS HABILIDADES Se os Atributos do seu personagem são os seus talentos naturais e deficiências, suas Habilidades são as coisas que aprendeu e acumulou com a vida e os incontáveis renascimentos. Como Atributos, eles são divididos em Mentais, Sociais e categorias físicas que você deve priorizar como primário, secundário e terciário. Ao contrário dos Atributos, nem toda Habilidade é possuída por todos os personagens. Habilidades são aprendidas através da formação, estudo ou melhora gradual. Uma vez que você tenha decidido sobre quais as categorias tomar como prioridade, atribua onze pontos para a categoria principal, sete pontos para a categoria secundária, e quatro pontos para a terciária. Habilidades não começam com o primeiro ponto como Atributos — seu personagem poderá ainda tentar ações que requerem uma Habilidade em que ela não possua nenhum ponto, mas a parada de dados será penalizada em um dado para testes de Habilidades sociais e físicas e em três dados para os testes Mentais. Além disso, lembre-se que as tarefas de rotina ou casuais terão bônus de dados aplicados, portanto, não se preocupe em aplicar um ponto em tudo. Foque nas habilidades do que o personagem possa exercer sob pressão ou quando há risco em falhar. Algumas Habilidades indicam que um personagem tem sido ativo na história em eras recentes. Computador e Armas de Fogo pode não ser apropriado para personagens que não surgiram desde antes que foram desenvolvidos. Outras Habilidades seriam mais propícias para ações de um ser antigo. A tabela a seguir dá exemplos de habilidades que um Surgido poderia ter aprendido para a sua utilização no sistema Storytelling. Arqueirismo

Esportes

Astronomia

Erudição

Embarcações á Remo

Esportes

Cavalgar

Esportes

Embarcações á Vela

Sobrevivência

Se você não conseguir descobrir como seu personagem poderia ter aprendido uma Habilidade, ou que Habilidade seria usada para algo que o seu conceito inclua, converse sobre isso com o seu Narrador. Nesta fase, seu personagem não precisa saber como e quando ele aprendeu a fazer alguma coisa, mas só o ele sabe fazer.

QUARTO PASSO: SELECIONE AS ESPECIALIZAÇÕES DAS HABILIDADES Habilidades são amplas divisões de capacidades; um persona-

Criação do Personagem

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gem com dois pontos em Ofícios, por exemplo, é igualmente proficiente com todos os aspectos da Habilidade. Especializações de Habilidades representam maior foco ou aptidão com um aspecto estreito de uma Habilidade, concedendo um dado extra em testes usando a Habilidade que lhe é aplicável. Seu personagem pode ter apenas dois pontos de Ofícios, mas se ele também tiver a especialização em carpintaria, ela contaria como tendo três pontos quando ao trabalhar com madeira. Você tem três Especializações em Habilidades para atribuir. Especialidades não precisam estar em diferentes habilidades, mas elas precisam ser atribuídas a Habilidades em que seu personagem tenha pelo menos um ponto. Usá-las em áreas de especializações especiais ou onde o seu conceito indica que seu personagem deveria ter mais pontos que você é capaz de atribuir, ampliaria a Habilidade dentro do foco mais estreito de sua especialidade.

QUINTO PASSO: ACRESCENTE O MODELO DE MÚMIA Múmias foram humanas uma vez, vivendo e respirando como cidadãos de um império esquecido no mundo antigo, mas perderam a mortalidade por seus mestres com o Rito de Retorno. Elas foram orientadas a buscar as urnas que ressoavam com energias outorgadas para capacitar os corpos dos Surgidos, permitindo aprender a aproveitar essas energias para alimentar habilidades ocultas. Modelos sobrenaturais não são "numerosos" – nunca uma múmia despertará como um mago ou de repente se tornará um lobisomem. Se um vampiro tentar converter uma múmia em um de sua própria espécie, a múmia simplesmente morre e surge novamente (com raiva) quando as condições o permitir. Como um ser sobrenatural, uma múmia não pode escolher Vantagens somente humanas, mas podendo acessar algumas novas Vantagens que apenas múmias poderão usufruir.

DECRETO

O decreto é a definição do sentido de uma múmia de si mesma, a parte complexa da alma egípcia que se centrou em torno de si durante a sua primeira morte. O decreto influencia a personalidade de uma múmia e os meios de recuperar suas energias espirituais, e é determinada pelo Juiz que ouviu o pronunciamento do decreto. Você pode tanto escolher um Juiz e que o ganhou deste Juiz associado ao decreto ou mesmo escolher um decreto e deixar a escolha de qual Juiz testemunhou o decreto de seu personagem para para o seu Narrador. Os decretos são descritos na página 85. A lista de Juízes é encontrada na página 56.

As Cabeças-de-Leão, Decreto do Coração (Ab)

Apaixonados, rancorosos, e instintivos, os autodenominados "Esfinges" declararam diante de seus Juízes que suas paixões são o que os definem como pessoas. Os mais humanos dos Surgidos, seus companheiros muitas vezes os veem como demasiadamente emocionais ou irracionais.

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O Modelador

As Cabeças-de-Falcão, Decreto do Espírito (Ba)

Impulsivos, aventureiros e orgulhosos, os "Cocheiros" declararam ação diante de seus Juízes. Seis milênios depois, eles ainda se movem, lutando, ainda que geralmente em vanguarda.

As Cabeças-de-Touro, Decreto da Essência (Ka)

Confiáveis, obstinados e obsessivos, as "Mós" decidiram em suas primeiras mortes que tudo importava e continuaram a levar a mesma certeza de que tudo — incluindo eles mesmos —têm uma natureza interna essencial e, definitivamente, fatal.

As Cabeças-de-Serpente, Decreto do Nome (Ren)

Estudiosos, curiosos, e disciplinados, os "Murmurantes" centram-se essencialmente na identidade — a ideia de que há uma verdade interior em tudo, e que esta verdade compõe a coisa em si. Conduzidos a compreender a si mesmos e ao seu mundo, eles são implacáveis em seus questionamentos.

As Cabeças-de-Chacal, Decreto da Sombra (Sheut)

Contemplativos, mórbidos e místicos, os Barqueiros se dedicaram aos mistérios da morte e do tempo. Milênios guiaram os Surgidos através dos segredos dos ciclos da vida e da morte, permitindo-os enxergar todos os rebentos dos conceitos antigos e ocultos.

GUILDA

Os Shan'iatu organizaram um acordo com as ocultas divisões das especialidades, supervisionando as casas de ofício em que a população mortal de Irem trabalhava. Cada guilda domina uma forma particular de magia, desenvolvidas por um círculo de sacerdotes feiticeiros. Cada Shan'iatu então realizou o Rito de Retorno sobre numerosos criados em sua casa, criando múmias. Muito tempo depois da queda de Irem, os Surgidos ainda se dividem em guildas, ensinando uns aos outros as tradições da magia preservadas por seus mestres do Império Sem-Nome. A Guilda do seu personagem, portanto, será uma combinação de profissão e lealdade. Duas múmias separadas por centenas de milhas podem compartilhar da mesma guilda e, potencialmente, do mesmo criador e/ou Juiz. Cada guilda concede uma Afinidade bônus e o benefício de uma categoria de urna, a qual grafada com os votos feitos á guilda pela própria múmia. As guildas são descritas na íntegra nas páginas 31-55. Escolha uma para o seu personagem:

Maa-Kep, os Entalhadores de Amuletos Múmias da guilda dos trabalhadores são astutos e competentes. Adeptos sutis da natureza humana e da organização, eles podem fazer mais com uma palavra oportuna do que com um exército. Os Maa-Kep se beneficiam dos Amuletos, urnas que permitem a transferência de poder de uma pessoa para outra.

Mesen-Nebu, os Primeiros Alquimistas

Múmias da guilda da alquimia uma vez foram ferreiros, artesãos e os superintendentes das minas á serviço dos mais re-

cos nobres. Estudantes de um princípio o qual eles chamam de Dedwen ("prosperidade"), eles aprenderam sobre o poder das transações mundanas e místicas. Os Mesen-Nebu se beneficiam da Regia, relíquias capazes de transmutar materiais

Sesha-Hebsu, os Arquivistas de Textos

Múmias da guilda dos escribas eram como os acadêmicos, burocratas e magistrados da esquecida Irem. Eles valorizam o conhecimento e a ordem, e a passagem dos milênios tem feito pouco para aplacar seus desejos entre os Surgidos. O SeshaHebsu especializaram-se em textos, urnas onde o poder do Sekhem reside dentro da palavra impressa ou inscrita.

Su-Menent, os Pastores da Concha

Múmias da guilda da concha foram acólitos, sacerdotes e agentes funerários em Irem. Treinados na magia da carne, foram ensinados que não importa como as mudanças virão com o tempo, a morte — e assim, a sua arte — será a mesma. Os Su-Menent se favorecem de urnas que selam o Sekhem dentro dos restos mortais, vivendo de tecidos e ossos.

Tef-Aabhi, os Construtores de Efigies

Múmias da guilda dos maçons eram os arquitetos engenheiros em Irem, mestres da geometria sagrada, designers, superintendentes das diversas e infames colunas e estátuas de Irem, bem como templos e túmulos. Os Tef-Aabhi favorecemse de Efígies, representações ocultas da forma.

ATRIBUTOS PREFERENCIAIS

Como mortos-vivos, múmias tiveram milênios para melhorar certas aptidões inatas, apesar de terem poucas lembranças de seu tempo no mundo e nenhuma de seu tempo vivendo no Duat. Como seres feitos de carne e espírito, a componente central de suas almas é o que goza do benefício agudo dessa melhoria ao longo do tempo. Uma vez que um jogador tenha escolhido o juiz e o decreto de seu personagem, escolha um atributo associado do decreto e acrescente um ponto a ele. Decreto

Atributo Preferencial

Coração

Presença ou Força

Espírito

Perseverança ou Raciocínio

Essência

Perseverança ou Vigor

Nome

Inteligência ou Manipulação

Sombra

Autocontrole ou Vigor

PILARES

Quando surge uma múmia, seu corpo e alma são reconstruídos pelo rito de Retorno, unidos pelo poder do Sekhem. O Surgido pode usar a energia espiritual sujeitando sua alma quíntupla alimentar poderes, ganhar força física

sobre-humana e ativar relíquias. Um personagem múmia chama esses pedaços da alma de "pilares", cada um sendo o nome de um componente da alma: Ab (coração), Ba (espírito), Ka (essência), Ren (nome), e Sheut (sombra). Esses componentes são representados por uma característica chamada de Pilares, que é dividida ao longo das mesmas linhas. • Você tem nove pontos para atribuir entre os cinco Pilares do personagem, com as seguintes condições: • Nenhum outro Pilar pode ter mais níveis do que o Pilar favorecido pelo decreto da múmia, que compartilha seu nome. • Somente um Pilar pode ser deixado sem qualquer ponto. • O quinto ponto de um Pilar custa o dobro e só pode ser atribuído se todos os outros quatro Pilares tiverem pelo menos o primeiro ponto. Se os nove pontos não forem suficientes, você poderá doar pontos de Vantagens (Passo Seis) para obter pontos adicionais de Pilar — três pontos de Vantagem compram um ponto de Pilar. Um personagem que comece com onze pontos de Pilar só contará com um ponto de Vantagem na próxima etapa.

AFINIDADES E DECLARAÇÕES

Afinidades e Declarações são os poderes mágicos dos Surgidos. Afinidades são habilidades mágicas sutis, muitas vezes concedidas em virtude do decreto ou guilda, enquanto que as

Línguas da Era Passada A Vantagem Idioma prevê que o personagem fale e leia pelo menos um idioma comum de seus arredores desde tenra idade e pede um esforço para aprimorá-lo. Não comprar a Vantagem é apenas uma desvantagem enquanto não estiver em casa. Múmias, porém, nunca estão em sua própria casa. A Cidade dos Pilares não utilizava exatamente o idioma que viria a ser encravado nos grandes templos do Nilo ou aquele falado em seus estados vassalos. Os necromantes falavam sua própria língua, e os seus agentes foram criados sob sua utilização. A Língua de Irem é falada apenas por Surgidos membros de guildas, onde ensinado para facilitar a comunicação entre suas múmias. Sua influência, porém, é ampla, com palavras, frases e gramática encontradas na Cidade de Pilares e em todo o mundo antigo, mesmo tão longe como no árabe moderno. Isto significa que, sem a Vantagem Idioma ou uma Afinidade ou Decreto que lhe auxilie compreender idiomas, o personagem terá uma barreira entre ele e a vida moderna dos seres humanos ao seu redor. Incapaz de se comunicar com nenhum cultista, a múmia estará segregada de todo o resto da humanidade.

Criação do Personagem

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Declarações são "magias” mais complexas expressas através das energias necromânticas do Rito de Retorno. Cada múmia começa com uma Afinidade Espiritual agraciada pelo seu Juiz e decreto; A Afinidade bônus da Guilda é concedida a todos os membros de sua guilda; e mais outra Afinidade a qual a múmia atenda a todos os pré-requisitos. Cada múmia também começa com uma Declaração que ela contemple os pré-requisitos. Se o jogador distribuiu ou comprou pelo menos um ponto em cada pilar durante a atribuição de Pilares, o personagem também receberá uma segunda Declaração bônus no final desta etapa.

SEXTO PASSO: SELECIONE AS VANTAGENS

Um personagem iniciante tem sete pontos de Vantagens, as quais você deverá escolher para atender o conceito. Um arquiteto recluso é improvável que tenha Estilo de Luta, por exemplo. Algumas Vantagens estão disponíveis apenas para personagens mortais ou outros seres sobrenaturais; um personagem em Múmia não poderia escolher estes. Além disso, múmias são incapazes de comprar a Vantagem Memória Eidética. Sete novas Vantagens são apresentadas em Múmia: A Maldição — Culto, Enigma, Status na Guilda, Relíquia, Tumba, Vestígio, e Testemunho. Estas novas Vantagens serão detalhadas nas páginas 78-80. Várias Vantagens existentes também serão modificadas para uso das múmias.

SÉTIMO PASSO: DETERMINE OS BENEFÍCIOS

Regras para Benefícios podem ser encontrados nas páginas 90-105 do Mundo das Trevas. Defesa, Vitalidade, Iniciativa, Tamanho, Deslocamento, Força de Vontade, a Virtude e o Vício permanecem em sua maior parte inalterados. A moralidade é substituída por Memória. Além destes, personagens Surgidos possuem um benefício chamado Sekhem.

FORÇA DE VONTADE

Determine a Força de Vontade do personagem Surgido como normalmente adicionando a soma dos níveis de Autocontrole e Perseverança. Além das utilizações indicadas para a Força de Vontade na página 95 do Mundo das Trevas, múmias podem usá-la para ativar certas Afinidades e Declarações. Múmias podem sacrificar um ponto de Sekhem durante o jogo para repor imediatamente os seus pontos de Força de Vontade, conforme descrito na página 74. Além disso, múmias gastam Força de Vontade para curar feridas e ativar determinadas relíquias.

SEKHEM

Sekhem é a "característica de poder" das múmias, medindo a força vital de um Surgido, marcando o limite das capacidades que pode usar e a proteção aos poderes das criaturas sobrenaturais. Você não precisa atribuir quaisquer pontos para Sekhem. Toda vez que seu personagem retorna à vida, por qualquer mo-

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O Modelador

tivo, ela apresentará dez pontos de Sekhem, mas somente se da ultima vez morreu em paz (por esgotar-se de Sekhem); se ela foi morta antes de completar a sua mais recente Descida, ela geralmente retorna com um ponto a menos do que tinha quando morreu. A pontuação diminuirá em seguida lentamente ao longo do tempo, até que o personagem retorne novamente para a morte. Regras completas para Sekhem podem ser encontradas na página 73.

MEMÓRIA No lugar da moralidade humana, os Surgidos possuem Memória, marcando o quanto de sua personalidade viva permanece depois de repetidas Descidas. Ao contrário dos traços de moralidade nos outros jogos do Mundo das Trevas, memória para um per-sonagem iniciante sempre começará em três pontos e deve aumentar com experiência durante o jogo. Estes três pontos representam séculos de progresso lento, mas inevitáveis no restabelecimento da memória; múmias que nunca surgiram desde o Rito de Retorno e estão de volta por algum motivo, começariam com apenas um único ponto. Cada vez que uma múmia retorna de Duat, ela retorna com memória 3, embora a memória se estabelecerá para sua classificação normal após um curto período de tempo (uma cena ou uma hora, geralmente).

OITAVO PASSO: IDADE E EXPERIÊNCIA

Uma vez que cada Surgido desperta após de um longo período de tempo (cerca de 6.000 anos), cada um teria a oportunidade de se reerguer, viver novas experiências e ganhar novos entendimentos. Para refletir isso, o jogador de cada múmia conclui o processo de criação do personagem gastando vinte pontos de experiência nele. O Narrador deve se certificar que a atribuição é adequada para a história. Se o personagem não tiver pelo menos um ponto de Status na Guilda, um ponto de Tumba e um ponto de Culto, essas Vantagens básicas deverão ser compradas com parte deste benefício de experiência. Narradores também podem conceder experiência adicional para representar personagens que foram chamados de volta à vida repetidamente por seus cultos e/ou que mantiveram mais plenamente os benefícios de suas experiências de vida. Personagem Amador

20 pontos de experiência

Surgido Aclamado

40 pontos de experiência

Veterano

75 pontos de experiência

Lendário Imortal

125+ pontos de experiência

NONO PASSO: RETORNAR PARA A VIDA

Seu personagem agora está completo em termos de características e pontos, mas esses mecanismos do jogo são apenas o esqueleto, pronto para ser encarnado como uma pessoa. Com seu conceito em mente, percorra os traços que você atribuiu e pense sobre o que eles significam para o seu persona-

gem. Será que ele terá um Raciocínio alto? Ele então teria um pensamento naturalmente afiado e rápido, capaz de se adaptar a qualquer futuro estranho que ele encontrar? Sua força ou vigor é baixa? Se não, terá então que consumir Pilares, estando frágil, e a Descida o obrigará rapidamente encontrar soluções não violentas. Algumas das suas habilidades serão especialmente altas? Em seguida, você deverá pensar sobre por que ele mantém esse conhecimento, apesar do peso da moagem dos milênios; talvez contasse com a assistência de uma guil-da ou aprendeu em tentativas anteriores de recuperar-se. A presença física de seu personagem também é importante. Na vida, o Surgido veio da África do Norte e Central, Ásia Menor, Península Arábica, e até mesmo da Mesopotâmia. O Rito de Retorno reconstitui o corpo de uma múmia sempre que ela é chamada de volta à vida, mas o novo khat ("corpo") é a sua alma rememorando de si mesma, não necessariamente como ela realmente foi — características mudam um pouco com os sucessivos períodos de atividade, criando um corpo que é tanto autoimagem como uma recriação autêntica do povo de Irem. Como é que este manifesto para o seu personagem? Será que uma pessoa moderna acreditaria que ele seja egípcio? Persa? Nigeriano? Falta-lhe cicatrizes antigas, as quais memórias fragmentadas indicam que já as teve? Será que ele ficou mais alto ao longo dos milênios? Mais forte? O físico não é limitado à aparência. Como seu personagem se move, descansa, ou luta? Ele é gracioso, ou será que ele toma a rota mais direta por meio de qualquer ação? A Personalidade é amortecida pelo Sekhem e pela pura idade, mas ainda há uma pessoa em débito com os Juízes. Quais peculiaridades seu personagem possui? Será que ele reage às coisas que o confunde com sarcasmo seco, ignorando-as, ou se agarra ao que ela pode usar para a sua missão e rejeita todo o resto como irrelevante? Olhe para as suas Vantagens: como interagem com a sua guilda? Como uma tarefa externa ou como um servo? Onde está a sua Tumba, como é e como ela reflete seus gostos, desagrados ou como se comporta na Descida? Seu personagem também precisa de um nome. Sua biblioteca local e Internet poderão oferecer algumas fontes adequadas de nomes egípcios antigos, mas muitos Surgidos também ou, alternativamente, usam títulos ou apelidos (às vezes sem se lembrar do que esses títulos denotam). Um novo personagem Múmia possui apenas alguns pontos de memória, mas ela não se esqueceu de tudo sobre si mesma. (Há sempre espaço para sucumbir.) Se você tem alguma ideia sobre o que o seu personagem pode ter feito no passado, quer quando vivo no Império Sem-Nome ou durante as Descidas anteriores, você deve conversar com Narrador sob o objetivo de incluí-los em qualquer experiência revelada em jogo. Você pode ser tão detalhista ou tão vago quanto preferir, preenchendo algumas seções (o que lhe ocorreu no passado sotíaco, por exemplo) com uma boa ideia do que seu personagem estava fazendo. Os detalhes que decidir aqui poderá ter tantos buracos quanto preferir; talvez sua múmia tenha memórias de fugir do Egito durante o segundo turno da estrela Sírius, migrando sua guilda para a Europa,quando na verdade estava fugindo.

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MODELO DE MÚMIA PARA RÁPIDA CONSULTA Para os passos iniciais de criação de personagem, consulte o Livro de Regras do Mundo das Trevas, págs. 34-35. O modelo resume as alterações feitas em um personagem Surgido.

PRELÚDIO Em uma crônica típica de Múmia, não há prelúdio conforme o nono passo da criação do personagem.

JUÍZ E DECRETO Escolha ou peça para o Narrador selecionar um juiz e atribuir o seu decreto. O decreto determina qual Pilar te define e fornece métodos de como recuperar Pilares gastos.

O Decreto do Coração (Ab)

Múmias apaixonadas e emocionais, as "Cabeças-de-Leão" sabem que, sem sentimento, a vida não significa nada. Facilmente distraídas, extremas no amor e ódio, as Esfinges são geralmente as melhores para lidarem com os mortais, porém facilmente propensas á se atraírem á contratempos pessoalmente.

O Decreto do Espírito (Ba)

Múmias dinâmicas e valentes, as "Cabeças-de-Falcão" sabem que a vida é ação. Nunca delegam quando podem fazer algo eles mesmos, os Cocheiros são incansáveis na busca de seus deveres, e muitas vezes, igualmente imprudentes em sua improvisação.

O Decreto da Essência (Ka)

Múmias focadas e firmes, as "Cabeças-de-Touro" declararam que todas as coisas, mesmo as múmias, têm uma natureza interior essencial. A certeza, calma e inflexível, as tornam as Mós que trituram as tarefas dos Juízes. Uma quase incapacidade de mudar de opinião as tornam inimigos implacáveis.

O Decreto do Nome (Ren)

Múmias curiosas e estudiosas, as "Cabeças-de-Serpente" procuram a verdade e a identidade de si mesmas e do mundo vivo. A natureza dos questionamentos e sondagens as tornam os Murmurantes do conhecimento secreto e buscadores de extensos segredos esquecidos (e por vezes, os melhores). A mesma necessidade de buscar verdades ocultas torna-os mais prováveis de enlouquecerem e/ou traírem o seu dever.

O Decreto da Sombra (Sheut)

Múmias místicas e mórbidas, as "Cabeças-de-Chacal" vêem todas as coisas como contendo camadas ocultas de significado. Contempladores e resignados no que os outros temem, os Barqueiros ajudam a si mesmos e aos outros através das dificuldades espirituais do Rito e sua Descida.

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O Modelador

GUILDA Escolha uma guilda, a organização liderada por Shan'iatu cujo mestre do personagem pertenceu. A guilda determina o tipo de urna fundamental à múmia e concede 1 Afinidade bônus.

Maa-Kep, os Entalhadores de Amuletos

Gerentes e organizadores costumavam interpretar ordens e alcançar seus fins por meios sutis. As urnas favorecidas são os amuletos.

Mesen-Nebu, os Primeiros Alquimistas

Corretores de poder e sensualistas costumavam transformar recursos mundanos e místicos. As urnas favorecidas são as regia.

Sesha-Hebsu, os Arquivistas de Textos

Estudiosos e escribas acostumados á manter registros e a ordem. As urnas favorecidas são os textos.

Su-Menent, os Pastores da Concha

Sacerdotes funerários e ritualistas que sabem como a carne e o espírito se cruzam, eles trabalham para atender às necessidades de um cosmo furioso. As urnas favorecidas são os uter.

Tef-Aabhi, os Construtores de Efígies

Maçons e engenheiros confiados á geometria sagrada de Irem, eles imaginam, eles modelam e eles constroem. As urnas favorecidas são as efígies.

PILARES Distribua 9 pontos nos Pilares. Nenhum Pilar pode ser maior do que o Pilar associado ao decreto do personagem. O quinto ponto em qualquer Pilar só pode ser comprado se todos os pilares tiverem pelo menos um ponto atribuído, custando o dobro. Pontos adicionais de Pilares poderão ser comprados com pontos de Vantagem — 3 pontos de Vantagem por 1 ponto de Pilar.

AFINIDADES E DECLARAÇÕES Lembre-se da Afinidade concedida pela guilda. Lembre-se também da Afinidade Espiritual ligada ao decreto do personagem e Juiz, e escolha uma terceira Afinidade. Todos os pré-requisitos devem ser atendidos antes de selecionar Afinidades ou comprá-las com pontos de experiência antes de começar o jogo. Escolha uma Declaração. Personagens com pelo menos um ponto em todos os 5 Pilares até o fim da criação do personagem recebem uma segunda Declaração bônus. Todos os pré-requisitos devem ser atendidos antes de selecionar as Declarações ou comprá-las com pontos de experiência antes de começar o jogo.

VANTAGENS

enquanto os que regressam a uma missão incompleta retornam da morte com um ponto a menos do nível que tinha.

Múmias não podem comprar a Vantagem Memória Eidética ou Vantagens específicas para outros seres sobrenaturais ou mortais. Elas podem adquirir as seguintes Vantagens Especiais: Culto (especial), Enigma (• a •••••), Status na Guilda (• a •••••), Tumba (• a •••••), Relíquia (•+), e Vestígio (•+).

MEMÓRIA (CARACTERÍSTICA DE MORALIDADE)

SEKHEM

Distribua 20 pontos de experiência (ou mais, caso o Narrador conceder um montante inicial mais elevado). A maioria das múmias (em crônicas padrão) têm pelo menos 1 ponto nas Vantagens Culto, Status na Guilda e Tumba; se estes já não tiverem sido escolhidos, eles deverão ser comprados agora.

O Sekhem do personagem, a medida de sua força vital sob o poder do rito, e é definido sempre que ele surge e decresce de acordo com as regras para a Descida. Personagens ressurgidos de uma morte pacífica começam com 10 pontos de Sekhem,

Memória começa em 3 pontos para um personagem iniciante e deve ser aprimorada com pontos de experiência.

COMEÇANDO COM EXPERIÊNCIA

CUSTOS EM PONTOS DE EXPERIÊNCIA Característica

Custo em Experiência

Atributo

Novo Índice x 4

Habilidade

Novo Índice x 3

Especialização de Habilidade

3

Pilar Preferencial

Novo Índice x 2

Outros Pilares

Novo Índice x 3

Afinidades favorecidas pelo decreto, guilda ou Juiz

15

Outras Afinidades

17

Afinidades do Destino favorecidas pelo decreto, guilda ou Juiz* 13 Outras Afinidades do Destino*

15

Declarações

15

Vantagens

Novo Índice x 2

Memória

Novo Índice x 3

Certos ações e poderes podem gastar pontos inteiros de Força de Vontade de um Surgido. Restaurar a Força de Vontade para a sua classificação base composta pela soma do Autocontrole + Perseverança custará 8 pontos de experiência. * O personagem pode deixar a escolha de qual Afinidade será comprado para o destino. Nestes casos, o Narrador, e não o jogador determinará qual Afinidade o personagem manifestará.

Criação do Personagem

71

Outra lembrança poderia ser de em chamas durante algum tipo de medo e na raiva que sentia com quando ou como isso aconteceu. Narrador.

estar em um prédio guerra, focando no poucos detalhes de Converse com seu

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Damian está criando uma crônica de Múmia e convidou Agena para jogar. Ele explica que a crônica ocorrerá em Washington, D.C. e apresentará Surgidos rivais patrocinados por cultos atraídos para a cidade como a capital de um grande império — o mesmo instinto que levaram múmias a se infiltrar em Tebas, Roma, Bizâncio e Londres, ou migrarem para outro lado do Atlântico. Damian pede que os jogadores não detalhem como seus personagens decidiram viajar para os EUA, embora, ele pretenda usar flashbacks para explorar isso no jogo. Damian dá para Agena uma ficha de personagem em branco, onde ela passa al-gum tempo olhando para as Habilidades e Atributos pensando sobre que tipo de personagem que ela quer jogar.

PRIMEIRO PASSO: CONCEITO DO PERSONAGEM Agena decide que quer um personagem que se adapte bem a viagens e diferentes culturas. Falando a respeito disso com o resto do grupo, ela decide que seu personagem será escolhido para resgatar urnas que exijam viagens ou recrute novos aliados quando o Meret se encontrar em lugares desconhecidos. Agena consulta uma lista de nomes de antigos egípcios e escolhe Tadinanefer ("aquela que foi dada a beleza").

SEGUNDO PASSO: SELECIONAR OS ATRIBUTOS Agena decide quais os Atributos prioritários de Tadinanefer. O conceito tem um foco social, claro, assim Agena faz dos sociais como primários, mas a ordem das outras duas categorias não é tão clara. A personagem de Agena tem a intenção de ser usada para viajar, o que indicaria pelo menos alguma capacidade física. Ela decide e escolhe o Atributo Mental como secundário e terciário como Físico. Tadinanefer é moldada em sua mente como sendo calma e amigável do que dissimulada, então ela coloca dois dos cinco pontos primários em Presença e Auto-controle cada e o último ponto em Manipulação, deixando-a com Presença •••, Manipulação •• e Autocontrole •••. Quatro pontos em atributos secundários permitiu que a personagem tivesse rapidez de Raciocínio, comprando Raciocínio ••• e deixando Inteligência e Perseverança •• cada. Por último, ela coloca um único ponto em cada um dos Atributos Físicos para terminar esta etapa, ficando com Força, Destreza e Vigor ••.

TERCEIRO PASSO: SELECIONAR AS HABILIDADES Agena agora decide sobre as prioridades de Habilidade. Ela

72

O Modelador

não tem certeza quais as categorias para onde colocar, então olha para as habilidades que ela sabe que quer que o personagem tenha, raciocinando que ele vai fazer. Ela anota marcas ao lado das Habilidades na folha do personagem que Tadinanefer deva possuir, pelo menos, um ponto neles; marcando Erudição, Investigação, Política, Esportes, Sobrevivência, Armamento, Trato com Animais, Empatia, Persuasão, Socialização, Manha e Astúcia. Olhando para eles, as Habilidades Sociais são secundárias, as Físicas são terciária e as Mentais claramente primárias. Ela começa distribuindo um ponto para cada um, e, em seguida, olha para ver quantos ela deixou para gastar. Com seis pontos já atribuídos, Agena tem cinco pontos para distribuir entre a categoria principal de habilidades sociais. Ela aloca seus pontos restantes em Trato com Animais •, Empatia •••, Persuasão •••, Socialização ••, Manha e • • Astúcia. Ela passa seus pontos remanescentes secundários em Esportes ••, Investigação ••, Política ••, e decide acrescentar à sua lista, gastando seu último ponto em Ocultismo •. Finalmente, ela distribui seus pontos terciários para comprar Esportes ••, Sobrevivência • e Armamento ••.

QUARTO PASSO: SELECIONAR AS ESPECIALIZAÇÕES DE HABILIDADES

Agena observa os pontos de Habilidade ela distribuiu e pensa em qual deles se mostram muito baixos, ou se beneficiariam de especialização. Seu conceito para Tadinanefer está evoluindo conforme ela atribui pontos; ela é o descobridor de seu Meret, aquele que iria viajar para novas cidades em primeiro lugar. Ela também quer ter certeza de que ela não está negligenciando enfoque social do personagem, tendo somente dois pontos de Socialização. Agena decide distribuir suas três especializações de Habilidades em Socialização (Buscar Aliados), Esporte (Cavalgar) e Sobrevivência (Viagem).

QUINTO PASSO: ACRESCENTE UM MODELO DE MÚMIA Agena lê as descrições dos Juízes de novo e parece não conseguir se decidir qual é melhor para o seu conceito. Ela conhece o decreto mais apropriado para Tadinanefer — o decreto do espírito (Ba) — embora opte por deixar a escolha de qual Juiz Tadinanefer jurará a cargo de Damian. Ele decide por Nefer-Tem, a Lotus Eterna, sendo uma escolha adequada. Agena decide que a melhor guilda para o personagem é a Maa-Kep e anota sua urna favorecida dos amuletos. Distribuindo os Pilares, Agena escolhe colocar três pontos em Ba (uma vez que é o seu Pilar Definido). Ela decide que não quer sua alma seja verdadeiramente deficiente de alguma forma, distribuindo quatro pontos no Pilar que lhe representa. Finalmente, ela distribui os pontos que restam em Ka e Ren, deixando ambos com ••. Escolhendo as Afinidades, Agena registra a afinidade da Guilda Maa-Kep (Ajuda Afável). Ela então procura por uma

Afinidade do aspecto Ba concedida por seu Juiz (Infu-são Espiritual) e o registra também. Finalmente, ela procura por uma Afinidade que lhe seria útil para o personagem, mas quer um que não seja imediatamente obvia para o seu Juiz ou decreto, e escolhe o Dom da Verdade. Agena observa que como Tadinanefer tem pontos em todos os cinco Pilares, ela pode escolher duas Declarações, e escolhe Comandar as Feras e Condenar á Aflição.

SEXTO PASSO: SELECIONAR AS VANTAGENS Agena lê as Vantagens do Livro de Regras do Mundo das Trevas, e consulta as regras para Culto, Enigma, Status na Guilda, Relíquia, Tumba e Vestígio. Ela decide que Tadinanefer não terá uma Tumba elaborada, tendo se mudado muitas vezes ao longo de vários surgimentos, onde gasta com ele apenas um ponto. Ela gasta três pontos em Culto, porém, para enfatizar a habilidade de sua personagem em recrutar servos. Seus outros três pontos irão para Idioma • e uma Relíquia de dois pontos.

SÉTIMO PASSO: DETERMINANDO OS BENEFÍCIOS Agena registra a memória de Tadinanefer em •••. Com tamanho 5 e Vigor ••, o personagem terá sete pontos de vitalidade. Com Destreza •• e Raciocínio •••, sua Defesa será 2. Adicionando a soma de Perseverança e Autocontrole, resulta em Força de Vontade •••••. Lendo as descrições de Virtudes e Vícios, Agena decidem por Esperança e Inveja.

OITAVO PASSO: IDADE E EXPERIÊNCIA Damian diz a Agena que sua personagem deve ter 20 pontos de experiência típi-cos de múmias iniciantes. Ela já tem as classificações mínimas nas Vantagens Culto e Tumba, decidindo comprar agora Status na Guilda (Maa-Kep), sendo Status na Guilda uma exigência. Um ponto de Status custa dois pontos de experiência, deixando-a com 18. Agena decide passar 12 pontos em Manipulação, passando para •••, e termina investindo na Habilidade Manha até •• com os 6 pontos restantes.

NONO PASSO: RETORNAR PARA A VIDA Com o que ela já tem pronto na criação do personagem, Agena tem agora apenas algumas coisas para se decidir. Agena pode agora imaginar Tadinanefer em Irem — uma núbia por descendên-cia, serva de um mestre da guilda MaaKep. Nos dias modernos, uma vez que o Sekhem desvaneceuse ao ponto de se parecer humana, Tadinanefer mover-se suavemente entre a multidão. Ela pode não entender detalhes culturais ou históricos, mas ela entende da natureza humana, e a natureza humana não muda nunca. Como Maa-Kep, ela está acostumada a atingir as metas de sua Meret como uma palavra na orelha direita, sendo muito boa de intuir o que ouvido lhe mostra.

Agena está pronta para jogar, e Tadinanefer está pronta para ser chamada de volta à vida.

NOVO BENEFÍCIO: SEKHEM Onde quer que exista vida — ou mesmo potencial para a vi-da — energia mística borbulha para cima do firmamento cósmico como a água em um oásis. Esta força vital que flui é chamada de Sekhem, a fonte e a substância de toda magia. Por si só, esta energia é uma força passiva de conectividade emocional, revelando-se através de paixões recordadas (muitas vezes sob a forma de vestígios). Para aqueles com conhecimento místico suficiente e força de vontade, o Sekhem pode capacitar milagres e maravilhas além da imaginação, ou mesmo repreender a própria morte. Como criaturas da necromancia ao invés de seres vivos de verdade, os Surgidos não criaram o Sekhem. No entanto, só eles se concentram e irradiam essa energia através do Rito de Retorno capacitando a autoexistência. Esta é a maior ironia de Sekhem, que vê sua mais pura expressão na mais impura das urnas. Tal grandeza vem em um igualmente grandioso preço. Vidas mortais brilham como velas, queimando, mas de forma constante durante um longo período. Em contrapartida, o Surgido vive como fogos de artifício, brilhando brevemente e incandescendo a cada Descida.

EFEITOS • Atributo / Habilidade / Poder Máximo: Por conta de que a cada Descida ini-ciam-se com Sekhem 10, múmias poderão ter Atributos e Habilidades acima da marca de 10 pontos, temporariamente ou permanentemente. No entanto, a sua classificação de Sekhem tampões a classificação eficaz dessas características em um determinado mo-mento, de modo que com Sekhem 5 o Surgido terá todos os atributos e habilidades classificados de 6+ classificados em 5. Pontos inutilizáveis se tornam utilizáveis sempre que o Sekhem permitir novamente. Os níveis de Sekhem também limitam as Declarações que o imortal poderá acessar, bem como a classificação máxima temporária que uma múmia poderá possuir em Atributos gasto de Pilares (veja abaixo). • Teste de Descida: O jogador do Surgido testa Sekhem na parada de dados durante os testes de Descida. • Poder Sem Esforço: Ao contrário da maioria criaturas sobrenaturais, os Surgi-dos não começam a sua existência como fracos místicos, nem devem trabalhar para desenvolver todo o seu poder com experiência e tempo. Em vez disso, múmias come-çam com Sekhem 10 no início de cada Descida, imbuídos com as bênçãos e maldições da máxima glória. O tempo corrói gradualmente esta classificação, inexoravelmente, em contagem regressiva para Sekhem 0, e o de-volve para a morte. Múmias aceleram esta decadência mística sempre que exercem o livre arbítrio contra a sua finalidade.

Criação do Personagem

73

Renascimentos subsequentes na mesma Descida não restitui o Sekhem para 10. (O mais egoísta dos Surgidos mais investirão pontos de experiência por este benefício. • Sentido da Vida: Sempre que o Surgido procurar uma fonte particular de Sekhem, o seu próprio sekhem ascende em resposta. Essa sensação, chamada de kepher pelos Surgidos, fornece instantaneamente uma localização inexata da fonte. (Consulte a pg. 145 para mais informações sobre kepher.

• Imunidade á Possessão: O Rito funde-se com restos de









74

uma múmia por completo, não deixando espaço para fantasmas ou outros espíritos entrar ou ganhar o controle da carne do imortal. Qualquer tentativa nesse sentido falha automaticamente, desper-diçando todo o custo pago na tentativa. Revigorar a Vontade: Em tempos de desespero, múmias podem chamar suas reservas de energia para reforçar a sua vontade. Ao sacrificar um ponto/nível de Sekhem, todos os pontos de Força de Vontade gastos se retomam. O Surgido pode fazer isso uma vez por turno, como uma ação reflexa. Reparar o Sahu: A forma corporal do Surgido, chamada Sahu, é uma reconsti-tuição abastecida pelo Sekhem da autoreminescencia da alma. Quando a necessidade de mantiver a integridade externa do sahu for urgente, a múmia poderá gastar um pouco do seu precioso Sekhem para reparar os danos a ele, à razão de um ponto de Sekhem por ferimento agravado. O Surgido pode fazer isso uma vez por turno, como uma ação reflexa. Restos Imundos: Animais naturais podem subconscientemente sentir os traços de morto-vivo dentro do cadáver de uma múmia e nunca perturbará ou comerá tal mate-rial, mesmo morrendo de fome. Mesmo que uma criatura seja forçada a consumir restos de uma múmia, o material não será digerido, sendo vomitado ou de alguma forma repelido rapidamente. Morto-Vivo: Os Surgidos são vivos e mortos-vivos.

Qualquer sentido sobrenatural capaz de determinar um ou outro estado revelará essa afirmativa, se invocado com sucesso. A vida que reside nas múmias é fundamentalmente efêmera; seu metabolismo biológico só funciona na medida em que escolhem, vivendo dentro de seus corpos cadavéricos ressuscitados. Eles são um paradoxo, e uma abominação de fato contra a ordem natural.

NOVO BENEFÍCIO: PILARES

Embora os Juízes possam barrá-lo em Duat, os Surgidos se demonstram espiritualmente fortes o bastante para trazer o Rito de Retorno às vias de fato, como se rompessem com o mundo dos vivos. Sekhem abastece a forma base mística da manifestação da múmia, como uma "roupa de mergulho", que permite a alma do morto sobreviver às condições do mundo vivo. Pilares representam o poder da própria alma: um poder no "traje" de Sekhem, limitada por sua integridade. Necromantes de Iremite descobriram que a alma não era uma centelha, uma vida vaga, mas uma mistura complexa de elementos com características distintas. Acima de tudo, eles reconheceram os cinco Pilares Ab (Coração), Ba (Espírito), Ka (Essência), Ren (Nome) e Sheut (Sombra). Durante o julgamento inicial em Duat, as múmias se definiram por Pilares deliberados por seus decretos. (consulte a página 85 para obter informações sobre os decretos e os seus Pilares correspondentes).

INICIANDO PILARES Em Múmia: A Maldição, cada Pilar possui uma classificação permanente (pontos na ficha do personagem) e uma classificação temporária (pontos, preenchidos em caixas). Um ponto de Pilar determina o número máximo de pontos disponíveis, e como nenhum pilar pode exceder cin-

Sekhem

Atr. e Habilidade Max.

Pilar/Turno

Nível de Declaração

For/Des/Vig

10

10

5/1

5

4/3

9

9

4/1

5

4/2

8

8

3/1

5

3/2

7

7

3/1

5

3/2

6

6

2/1

5

3/2

5

5

2/1

5

2/1

4

5

2/1

4

2/1

3

5

2/1

3

2/1

2

5

1/1

2

1/1

1

5

1/1

1

1/0

O Modelador

co pontos. Surgidos começam sem pontos em cada Pilar, mas têm nove pontos para distribuir entre os cinco, sujeito às seguintes regras: • Nenhum Pilar pode ser maior do que o preferencial do decreto. • Somente um Pilar pode chegar a cinco pontos durante a criação do personagem. • Apenas um pilar pode ficar sem pontos; pelo menos um ponto deve ser dedicado a cada um dos outros quatro (incluindo o Pilar do decreto). • Para atingir cinco pontos no Pilar definido, o Surgido pode não ter quaisquer Pilares sem pontos. • Para atingir cinco pontos no Pilar definido na criação do personagem, o Surgido deve dedicar dois de seus nove pontos iniciais para o quinto ponto. • Um jogador pode sacrificar três pontos de Vantagem para ganhar um ponto extra de Pilar na criação do personagem. Usar experiência permite que o jogador possibilite seu personagem atingir cinco pontos além do Pilar definido pelo decreto, mas a múmia ainda deve possuir um ponto ou mais nos outros quatro. Em qualquer caso, o Pilar pode ser aumentado para uma pontu-ação maior do que o Pilar do decreto. Assim, um Surgido Cabeça-de-Falcão com um Ba de quatro pontos não poderá elevar qualquer outro pilar além de quatro pontos.

USANDO PILARES

Para usar um Pilar, o jogador gasta pontos de sua classificação temporária. Gastar pontos Pilar é uma ação reflexa; o número máximo de pontos que um jogador pode gastar por sua vez dependerá da classificação de Sekhem da múmia (conforme listado na tabela da pág. 74). O Surgido pode passar pontos a partir de qualquer combinação de Pilares, desde que o total entre todos eles não exceda o limite estabelecido pelo Sekhem. Múmias canalizam Pilares nas seguintes ações: Bônus em Atributos: Ao contrário das culturas posteriores, os Shan’iatu e seus alunos não acreditavam na dualidade corpo/alma. Os mundos materiais, intelectuais e emocionais se misturam de modo a que cada um deles se tornou um aspecto do outro. Assim, pontos de Pilares podem ser gastos por uma múmia para aprimorar determinados atributos. Quando um ponto de Pilar é dedicado a um atributo físico por um Surgido, este elevará o Atributo em um número de pontos igual ao permitido por sua classificação de Sekhem. Caso gaste pontos para aumentar Destreza, use o número para a direita da barra. Se o aumento máximo é listado como 0, a múmia não pode usar Pilares para aprimorar a Destreza. Quaisquer pontos ganhos por Pilares que aumente um atributo para além de sua classificação máxima permitida serão perdidos. Além disso, a natureza da múmia permite um adicional, Atributos não físicos podem ser reforçados. Neste caso, os

pontos de Pilar sempre aumentar o Atributo em uma base de um-para-um, até o máximo permitido pelo Sekhem atual do Surgido. O Surgido poderá aumentar um único atributo físico (associado ao seu decreto), e apenas com pontos do Pilar definido pelo seu decreto, como segue: Ab (Coração): Presença Ba (Espírito): Raciocínio Ka (Essência): Perseverança Ren (Nome): Manipulação Sheut (Sombra): Autocontrole Todas as melhorias em atributo baseadas em Pilares duram por uma cena. Um jogador pode passar vários pontos de Pilares em qualquer combinação de atributos permitidos, até o limite do Pilar e Atributo mencionados conforme o Sekhem da múmia. Selar a Carne: A múmia usa Pilares para manter sua forma física reconstituída. Este é normalmente um processo sutil e gradual que não requer sistemas de jogo. Cortes e arranhões menores — abaixo do limiar que mede os pontos de Vitalidade — desaparecem dentro de uma hora depois de serem infligidos (assumindo que a múmia quer que eles desapareçam, ela pode deixá-los gravados em seu sahu, se ela quiser). Contundentes e dano letal curam "naturalmente" mais rápido do que seria para um mortal. (Consulte "Como um Surgido", pág. 142, para mais informações). O corpo da múmia nunca envelhece, embora possa murchar para uma forma cadavérica em determinadas circunstâncias. Se a múmia precisar curar as feridas mais rapidamente, o jogador pode usar Pilares para repará-las. Se o jogador gastar um ponto de qualquer Pilar, o corpo da múmia tricota-se continuamente de volta em um número de turnos igual à classificação definitiva do Pilar usado. Durante este período, a múmia cura três pontos de dano con-tundente e um ponto de dano letal por turno. Além disso, o Surgido não pode ser "mor-to" (isto é, danificado ao ponto de inatividade, forçado a ressuscitar) enquanto a carne está selando, a menos que seu coração seja destruído. Se o Surgido sofrer dano suficien-te para matá-la, ela morre assim que o período de selagem terminar. Isso será verdadeiro mesmo se o Surgido não puder curar ferimentos fatais. Se o Surgido mudar imedia-tamente os Pilares para manter a selagem da carne, ele poderá permanecer ativo, mesmo se estiver tecnicamente "morto" por ferimentos agravados. Uma múmia só pode selar a carne uma vez por Pilar por cena. Se um jogador gastar um ponto de Ab para selar a carne, por exemplo, ela não pode passar mais um ponto de Ab para cura durante aquela cena, mas poderia mudar para Sheut se quaisquer pontos Sheut estiverem disponíveis. Surgidos não podem selar a carne em ferimentos agravados, mas pode atrasar os seus efeitos por este meio. Para curar verdadeiramente dano agravado o Surgido deve reparar seu corpo ao longo do tempo, através da magia, ou pelo sacrifício do Sekhem e Força de Vontade (tal como referido em "Reparar o Sahu").

Criação do Personagem

75

Usar Relíquias: O Surgido pode gastar pontos de Pilar para ativar o poder de uma relíquia. A natureza da urna determina a quantidade e o tipo de Pilar necessário. Algumas raras relíquias possuem capacidades que permitem ser usadas por seres humanos normais. Múmias podem ativar estes, bem como usá-las sem os pontos de Pilar. Usar Declarações: Os Pilares dos Surgido também alimentam suas Declarações. A partir do número necessário de pontos e tipo do Pilar, desencadeiam-se essas habilidades ocultas. Quanto mais potente o poder, o mais provável será a exigência de Pilares específicos.

READIQUIRINDO PILARES

Uma múmia recupera os pontos de Pilar usados com os seguintes métodos: Afirmando o Decreto: O decreto do Surgido oferece duas formas para reabastecer seus Pilares. Veja sobre Decretos nas páginas 85-99 para ver os detalhes de cada um. Drenando Vestígios: Os Surgidos pode usar o poder espiritual de um vestígio convertendo um ponto de vestígio em um ponto de qualquer Pilar. (Narradores: consulte "Destruindo Vestígios", pág. 217). Meditação: Uma vez a cada 24 horas, uma múmia pode passar uma cena (ou uma hora) em meditação para recuperar pontos de Pilar. Ela fortalece sua alma, refugiando-se em suas lembranças e autossenso. Teste o nível de Memória do Surgido em uma parada de dados; cada sucesso regenera um ponto de Pilar a escolha da múmia. (Força de Vontade não pode ser gasta para dados extras.) Se a múmia meditar em sua Tumba acresça seu nível de Geometria (consulte a Vantagem Tumba, pág. 81) em sua parada de dados.

NOVO BENEFÍCIO: MEMÓRIA (MORALIDADE) As provações de Duat dirigiram os Surgidos para a beira da destruição psíquica. Eles foram julgados, testados e negados até o alívio do esquecimento. Pronunciando um decreto, todas as múmias fizeram um estande final contra as forças que ameaçavam tirar a identidade de suas próprias almas, mesmo que pre-valecidos, os Surgidos voltaram com grande parte de suas personalidades suprimidas e a energia necessária para recuperá-los e desafiar a morte. O Rito de Re-torno também impôs suas diretrizes, conduzindo múmias para buscar relíquias e vestígios antes de se preocupar com questões próprias — mas sem sua própria iden-tidade, como pode um Surgido tornar-se um ser moral? Estas influências se manifestam em uma modificação da característica Moralidade descrita nas páginas 91-94 do Livro Básico de Regras do Mundo das Trevas. A Moralidade da múmia é chamada de Memória, e rege não só a estabilidade mental, mas o seu senso de identidade e capacidade de recordar

76

O Modelador

o passado. No início da Descida, a maioria dos Surgidos declinam sua memória 3 para 0 por uma cena (ou cerca de uma hora). Um Surgido nos primeiros momentos da Descida é uma criatura pensante de Duat; sua alma não foi totalmente despertada da morte e não se lembra de suas ações. Felizmente, o seu espírito agitado pode ser capaz de realizar os instintos de Sekhem na baía. O jogador pode rolar os dados fornecidos pela sua Memória cheia para precaver a degeneração (três dados com Memória 3) e evitar que o Surgido pratique qualquer ato que possa causar degeneração caso esteja operando em sua capacidade espiritual completa. Felizmente, nenhuma ação cometida durante a primeira hora de caos pode realmente causar degeneração, embora uma múmia com uma Memória suficientemente alta poderá eventualmente se lembrar do passado, de seus atos monstruosos. Depois que seu espírito voltar totalmente, o Surgido recuperará o poder de raciocinar e suas faculdades morais preservadas através das Descidas anteriores. Surgidos que dedicaram tempo para o desenvolvimento moral (com seus jogadores dedicando pontos de experiência em Memória podem atingir um valor superior a 3, mas o estresse da reencarnação sempre destruirá um nível de Memória. Surgidos degenerados só podem possuir pontuações de Memória 1 ou 2. Em geral, Memória não gira em torno de quão bem um Surgido obedece aos Juízes de Duat. De fato, os atos que incentivam a Memória muitas vezes poderá se opor á vontade dos Juízes. Tal é a não-vida entre os Imortais.

SISTEMAS

Como o padrão de Moralidade, Memoria possui uma hierarquia de pecados e usa as regras padrão para a degeneração e distúrbios encontrados nas regras funda-mentais. Pecados contra a memória incluem aqueles listados para a moral ordinária, bem como os listados na tabela a seguir.

AUMENTO DE MEMÓRIA E EXPERIÊNCIA SEBAYT

Para reivindicar uma identidade para além do mandato dos Juízes, os Surgidos devem reconhecer que outras pessoas são mais do que um meio de suas extremidades. Ferramentas velhas, urnas, escrituras e outras também ecoam através dos recessos ocultos da memória, atraindo-os para a superfície. Compassivos, agem apenas diante evidências de encarnações passadas des-bloqueadas por suas Memórias em eventos chamados Sebayt, nomeado assim por textos antigos. Durante o curso do jogo, uma múmia que corrija um grave erro, rea-lize um ato de compaixão, ou descubra um segredo de uma encarnação passada ga-nha o direito de investir experiência na Memória. Em cada ocasião, o narrador pode premiar o Surgido com 1-3 pontos de experiência adicionais — chamados de Experiência Sebayt — para além de qualquer prêmio experiência padrão: um ponto para eventos ocasionais, dois para um gesto excepcional de moral e descoberta, e três no caso de uma realização verdadeiramente profunda.

Memória

Limiar de Pecados*

Dados Lançados

10

Ocultar sua identidade.

(Jogue 5 dados)

9

Esquecer-se de meditar para um Pilar diariamente.

(Jogue 5 dados)

8

Perseguir um Juiz com o proposito de preservar Sekhem.

(Jogue 5 dados)

7

Destruir qualquer remanescente do Império Sem-Nome.

(Jogue 4 dados)

6

Perder a posse de uma urna criada por uma guilda.

(Jogue 4 dados)

5

Destruir uma urna criada por uma guilda.

(Jogue 3 dados)

4

Permitir que seus Vestígios sejam destruídos.

(Jogue 3 dados)

3

Permitir impunidade a quem roube de sua Tumba.

(Jogue 3 dados)

2

Cometer "suicídio" por queimar intencionalmente seu Sekhem ou destruir o (Jogue 2 dados) próprio corpo.

1

Destruir evidências da vida de um mortal.

(Jogue 2 dados)

* Além dos pecados listados na página 91 do Mundo das Trevas. Os Surgidos também recebem Experiência Sebayt para reconstituição paciente de suas almas, como representado pelos Pilares. Cada vez que um Surgido atingir uma nova classificação mínima em todos os pilares — uma vez que ele atinja pelo menos •• em todos os Pilares, por exemplo — o Narrador deve conceder um montante de Experiência Sebayt igual esta nova classificação mínima. Assim, poderão receber até 14 pontos de Experiência Sebayt dessa maneira (2 + 3 + 4 + 5, e se assim for, podendo até mesmo ser outorgado durante a criação do personagem. Experiência Sebayt só pode ser gasta em Memória, e cada despesa para o aumento da Memória deve se usar pelo menos um ponto de Experiência Sebayt. O jogador do Surgido também pode gastar experiência padrão na Memória, além de experiência adquirida com Sebayt.

ganha a Vantagem Sexto Sentido (consulte Mundo das Trevas, pág. 110). Em relação aos Juízes de Duat: se outra múmia protelar a Descida ao apelar para seu juiz, o Surgido perceberia através de visões e presságios. Se a memória das múmias cair para 9, ela perde este Sexto Sentido. Memória 9: Um Surgido com este grau de Memória recorda a sua vida em Irem e todas as Descidas anteriores com detalhes notáveis. Além disso, ele aperfeiçoou sua capacidade de recordar experiências para o ponto onde ele ganha a Vantagem Memória Eidética (consulte Mundo das Trevas, pág. 109). Este benefício não se aplica às memórias adquiridas enquanto o Surgido possui uma Memória de 8 ou inferior.

Memória 8: Este é o nível mais baixo onde o Surgido se lembra de sua vida mortal com qualquer precisão ou confiabilidade. Além disso, e possivelmente para seu horror, uma múmia com esta Memória e se lembra de qualquer Com Memória 3, o Surgido começa sua Descida com lem- experiência superior a Memória 0. branças suficientes para entender que foi despertado em um Memória 7: Uma vez que a memória de uma múmia evoluiu novo tempo e que os Juízes os cobra de certos deveres. O melhor a esta posição, ela se lembra bem de cada Descida, com exque atendê-los, mais lenta será a sua Descida. ceção de pensamentos passados inspirados por uma MemóO Surgido compreende o seu propósito em um nível ria ainda maior. Ela pode se lembrar de fatos da sua vida instintivo. Memória crescente lhes permite articular melhor, original, mas não o que o conhecimento consistiu. mas mesmo em Memória 1, o Surgido sente o desejo de fazer o Memória 6: O Surgido se recorda com precisão das duas que lhes têm sido atribuído, mesmo que eles não entendam o Descidas anteriores: da anterior para o atual e uma Descida que porquê. tenha um valor emocional especial. A múmia não consegue se Os níveis a seguir descrevem perspectivas globais de uma lembrar de alguma informação que exija um nível maior de múmia em cada posto de Memória: Memória para recordar. Ela também se lembra de fragmentos de

EFEITOS DA MEMÓRIA

Memória 10: A múmia se lembra de quase tudo sobre sua outras Descidas. vida em Irem e suas Descidas anteriores. Apenas os segredos do Embora outras partes de sua vida Iremite sejam tão vagas Duat permanecem ocultos para ela. Ela não só entende a si quanto sempre, ela agora pode lembrar de cada urna ou objeto mesma, mas como os padrões ocultos da qual ela faz parte, e que ela fez com suas próprias mãos.

Criação do Personagem

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Memória 5: O Surgido lembra de seu Descida anterior em grande detalhe e possui conhecimento áspero de outros surgidos também. Ele terá aprendido pouco sobre Irem na jornada da Memória, mas este é o nível mais baixo em que ele se lembra de ir para o oeste claramente — a jornada de sua alma, julgamento e pronunciamento do decreto antes que os Juízes desmascarados. Memória 4: Nesta categoria, uma múmia se lembra da Descida anterior em detalhe. Ela também se lembra de partes de sua vida em Irem relacionadas com os amigos, família, trabalho e vislumbres do dia do seu Rito. Ela lembra o sofrimento em Duat e de estar de pé diante dos Juízes, mas de uma forma mais surreal, que injeta livremente pessoas e lugares de surgimentos passados. Memória 3: O Surgido se lembra de seu nome, guilda, e decreto. Ela sabe um pouco sobre Irem, mas não pode facilmente distinguir entre a experiência pessoal e o que ela aprendeu ao longo de vários surgimentos. Ela se lembra da Descida anterior para a qual em detalhes ásperos, apesar de existirem lacunas nas áreas onde ela opera com Memória 6 ou superior. Memória 2: O Surgido se lembra de seu nome, guilda e decreto, e que ela nasceu no (ou foi trazida) Império SemNome em sua vida mortal, mas não se recorda de estar realmente vivendo em Irem ou qualquer coisa sobre períodos subsequentes de atividade, exceto em fragmentos ininteligíveis (por exemplo, frases de conversas, urnas familiares). Ela pode até inventar uma história delirante de si mesma. Memória 1: O Surgido não lembra do seu nome verdadeiro ou qualquer coisa sobre Irem, mas pode compreender a escrita e a fala de Iremite Egípcio e (como é uma linguagem relacionada) uma grande quantidade de símbolos antigos egípcios. Ela pode confundir vários períodos de atividade, e pode até, se por uma boa história, acreditar que nasceu no Egito Antigo ou mesmo em períodos posteriores. Memória 0: Sem Memória, a múmia se torna um morto-vivo autômato. Ela retorna ao seu túmulo o mais rápido possível, restringida pela incapacidade de montar cavalos ou operar veículos. Se uma urna estiver perto de sua Tumba, ela agarra a força e depois voltará para o seu túmulo. Ela não pode falar nem usar ferramentas complexas, embora ela possa usar pontos de Pilares para melhorar atributos físicos e selar a carne contra feridas. A meditação torna-se impossível, e assim, a recuperação de Pilares gira muito mais intensamente em torno de sua Tumba. Enquanto descansava, ela entra em um estado de repouso profundo, interrompendo apenas para matar os invasores. Ela permanece com Memória 0 até que ela seja morta e ressuscitada, ou complete uma Descida e retorne. Em qualquer situação, sua memória repõe a 1. O Surgido não se lembra de nada que fez com Memória 0 a menos que possua classificações

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de Memória 8 ou superior.

VANTAGENS O Surgido pode geralmente comprar qualquer vantagem que não seja especificamente restrita aos mortais ou aos outros seres sobrenaturais. Eles não podem ter Memória Eidética, uma vez que a sua capacidade de se lembrar de informações é base-ada em outros fatores. Eles não podem ter (e não precisam): Estômago de Avestruz, Imunidade Natural, Recuperação Rápida, Pulmões Fortes, ou Resistência a Toxinas (todas do Mundo das Trevas), pois suas capacidades físicas inatas abrangem ou supe-ram os efeitos desses benefícios. Em alguns casos, múmias encontram novos usos para velhas capacidades, como um antigo cocheiro com Ás do Volante (consulte Mundo das Trevas, pág. 110), diante um volante de um carro de corrida. Múmias podem comprar vantagens com pré-requisitos de atributos mais elevados do que seus níveis normais permitem, mas tais vantagens permanecerão inertes e não farão efeito enquanto a exigência não for cumprida. Bônus temporários podem ativar essas vantagens em sua duração. Por exemplo, um Surgido com Destreza 2 pode reforçar sua Destreza com Pilares para usufruir de Ás do Volante durante o tempo que ele tiver Destreza 3 ou superior.

ATROFIA SOCIAL

Tempo estendido estando morto tende a corroer a posição social, se não por outra razão a qual a tendência inevitável de amigos e colegas envelhecerem e morrerem. Isso pode diminuir ou anular completamente pontos de Aliados, Contatos, Fama, Mentor, Recursos, Servidor e a maioria das formas de Status (todos do Mundo das Trevas), além de quaisquer outras Vantagens semelhantes determinadas pelo Narrador. Culto (veja a seguir), especificamente não atrofia, uma vez que preservar a adoração da múmia através dos tempos é um dos principais benefícios desta vantagem. O bom senso deve guiar a rapidez em que as vantagens negligenciadas atrofiam. Amigos e mentores podem acolher uma múmia de volta de uma morte forçada após um súbito e demorado desaparecimento, desde que ela ofereça algum tipo de explicação e/ou pedido de desculpas. Por outro lado, alguns funcionários vão esperar tanto quanto um dia por um chefe que não está por perto para pagá-los. O Surgido pode muitas vezes não tomar medidas para minimizar a perda da vantagem, como economizar recursos na forma de metais preciosos, joias, artes ou outros tesouros eternos escondidos em suas tumbas. Múmias que se levantaram na era moderna raramente possuem vantagens sociais sujeitas à atrofia, uma vez que todos os pontos refletem recursos cuidadosamente preservados no passado distante ou novos laços que estabeleceram desde o início de sua Descida. Narradores devem examinar cuidadosamente esses investimentos durante a criação do personagem

para garantir a adequação. A seguir teremos vantagens novas e modificadas para os Surgidos em particular, benefícios os quais mortais comuns jamais conseguirão imaginar ou esperaram possuir.

VANTAGEM MODIFICADA: CONHECIMENTO ENCICLOPÉDICO (•••)

Efeito: Esta Vantagem na generalidade funciona normalmente para o Imortal (consulte Mundo das Trevas, pág.108), mas múmias recém surgidas não têm exposição a factoides modernos e apenas sabem detalhes disponíveis no passado distante ou mesmo antigo. Este âmbito mais restrito reduz o custo da Vantagem em dois pontos. Jogadores de Múmia podem comprar o quarto e o quinto ponto sempre que o Narrador determinar que seus personagens tenham encontrado conhecimentos suficientemente modernos para ampliar seu domínio trivial.

VANTAGEM MODIFICADA: IDIOMA (•)

Efeito: Todos os Surgidos podem falar e escrever o Iremiteegípcio de seus dias de suspiro. Além disso, o Rito de Retorno confere a habilidade linguística sobrenatural a todas as múmias, permitindo-lhes adaptar-se rapidamente a qualquer tempo ou cultura. Durante a criação do personagem, cada ponto de vantagem gasto nesta vantagem confere duas compras (ou seja, dois idiomas). Compras adicionais custam um ponto de experiência e podendo deixar o personagem em débito, se necessário. O Surgido exige uma hora de estudo para dominar uma língua, mas pode gastar este tempo analisando um texto escrito e/ou ouvir uma conversa.

CULTO (ESPECIAL)

Efeito: Embora o personagem e a composição do culto de uma múmia poder variar muito, dependendo da múmia e dos mortais em questão, é um truísmo dizer que quase todas as múmias tem um. Como efeito, embora seja representado por uma Vantagem (e sub-vantagem) na ficha do personagem, o sistema de Culto é um subprojeto inteiro próprio de Múmia, condizente com a sua importância para o jogo e para os seus personagens principais. O sistema de Culto é apresentado em detalhes no Capítulo Três.

ENIGMA (• Á •••••)

Pré-requisitos: Sem Fama (consulte o Mundo das Trevas, pág.115). Efeito: Todos os Surgidos são figuras ocultas misteriosas que existem na perife-ria do mundo sobrenatural. Múmias existem sob a ignorância de criaturas que se consi-deram segredos bem guardados. No entanto, existem segredos dentro de segredos, imor-tais envoltos de aviso e atenção. Livros sobre eles são perdidos ou perecem em incêndios misteriosos. Uma sequência interminável de coincidências improváveis levam investigadores através de boas perseguições selvagens ou becos frustrantes sem saída. Sempre que um personagem leva uma ação destinada a aprender sobre a múmia, rastreá-la ou localizá-la, ele sofre uma penalidade igual á classificação Enigma. Esta penalidade não

inibe verificações básicas de percepção para notar a múmia ou em tentativas de Furto a menos que a múmia tente se esconder em uma multidão. Enigma não a faz um invisível, apenas não notável. Os membros do Culto da múmia invertem a classificação de Enigma, aplicando-o como um bônus sempre que se deve. Desta forma, os seguidores podem encontrar seu semideus escondido, sem o expor para inimigos e estranhos. Claro, nada impede os inimigos de forçar sectários de um surgido para servir como "guias nativos" e saquear sua tumba, ou pior.

RELÍQUIA (• Á •••••)

Efeito: Enquanto os Surgidos são cobrados com o resgate da maioria relíquias que se encontram em Duat, existem algumas exceções notáveis. (Consulte "A Teia da Vida", pág. 80). A múmia portará uma relíquia no início do jogo. Se ela tiver apenas uma, ela provavelmente a usará como uma relíquia que centralize as energias de sua tumba (embora possa ser removida e até mesmo ativada em circunstâncias terríveis). A partir das relíquias adquiridas através desta vantagem, estas deverão estar de acordo com as típicas da guilda da múmia. O Narrador irá fornecer o nome e as propriedades de cada relíquia, e se a múmia terá mais do que uma relíquia, pelo menos uma delas deverá ser um objeto criado na perdida Irem. • A múmia é portadora de uma única relíquia de um ponto.

•• ••• •••• •••••

A múmia é portadora de uma única relíquia de dois pontos. A múmia é portadora de uma única relíquia de três pontos. Escolha um: A múmia é portadora de uma única relíquia de quatro pontos, ou portadora de uma relíquia de um ponto e outra relíquia de três pontos. Escolha um: A múmia é portadora de uma relíquia de quatro pontos e outra de um ponto, ou portadora de uma relíquia de três pontos e outra de dois pontos.

STATUS NA GUILDA (• Á •••••)

Efeito: Como servos de um poder superior, os Surgidos não são muito preocupados com status como poucos, mas a própria natureza de sua existência e os esforços predispõe a acatar seu curso. A grande pirâmide que antes foi; a grande pirâmide que permanece. Desprovidas da liderança direta dos Shan'iatu, as casas do ofício de antigamente ainda militam em seu nome e costumes. Cada Surgido é membro de uma das cinco guildas e, portanto, terá pelo menos Status na Guilda •. Cada guilda subdivide a sua filiação em três categorias, representadas por títulos: os aprendizes (Status na Guilda •), os viajantes (Status na Guilda •• a ••••), e mestres da guilda (Status na Guilda •••••). Tradicionalmente, os Surgidos se reúnem em regiões do território que eles chamam de nomos. Na perdida Irem, a região ao redor do capitólio (a Cidade dos Pilares) foi o seu próprio nomo,

Vantagens

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A Teia da Vida

As energias místicas organizam-se dentro e ao redor da tumba da múmia similar, se fosse possível visualizá-las diretamente, como nada além do que padrões esquemáticos de energias hiperdinâmicas e tridimensionais sempre mutáveis, que formam formas dentro de outros padrões de energia, ou rompem-se e percorrem seus caminhos para novos diagramas irregulares. Os Surgidos chamam esta composição de "Teia da Vida" e, dentro dela, a geometria sagrada da tumba de uma múmia atrai como uma fon-te centralizadora de Sekhem. Relíquias servem a esse propósito sagrado como uma meta. Embora seja da vontade dos Juízes que todas as urnas regressem ao seu domínio, há três exceções à regra de que relíquias e vestígios devem descer através da tumba com o repouso da múmia. A primeira permite a relíquia de um Surgido servir de "fonte de centralização" para a geometria sagrada de sua tumba. A segunda permite o Surgido manter e levar uma relíquia da Perdida Irem — uma criada pelos Shan'iatu. Além disso, os Surgidos acreditam que podem manter todas as urnas que eram de sua propriedade pessoal (ou que possuam algum valor emocional) durante suas próprias vidas mortais. Se eles encontraram e escolheram manter essas urnas, protegidas dentro de suas tumbas, onde se alinharão com a relíquia de centralização da Teia da Vida na tumba. Enquanto Surgido puder usar temporariamente outras relíquias (enquanto "em rota" para sua tumba), essas

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relíquias estarão por em breve em Duat. A vida mortal de uma múmia ocorreu há seis milênios atrás, no entanto, uma vez que uma múmia mediana não pode criar urnas (somente pressenti-las e drená-las), essa exceção particular soma-se muito pouco. Existem poucas urnas de qualquer tipo no mundo moderno, e muito menos que são derivadas dele. As probabilidades são singularmente míseras. E é por isso que existe uma exceção para a exceção. Se um Surgido se deparar com um vestígio cujo sekhem é perfeitamente alinhado com o seu (Narradores: consulte "Vestígios", pág. 235), ele poderá acorrentar este vestígio á Teia da Vida de sua tumba, apesar do fato dele não portar nenhuma conexão com sua vida ou com a perdida Irem. Quanto mais vestígios a relíquia se acorrentar, mais poderosa será a sua capacidade de amplificar a essência da tumba da múmia. Um Surgido só pode ter um número de vestígios iguais a sua quantidade de relí-quias de centralização (um a cinco) + a sua classificação de Memória ou Status na Guilda (o que for maior). Para obter um indicador geral de intensidade, se somam os níveis combinados de todos os vestígios (possível intervalo: 0 á 75), mas tenha em mente que outros fatores entram para determinar o efeito completo sobre uma área. O Surgido pode manter urnas adicionais em sua tumba se elas tiverem uma conexão com Irem, mas todos os outros vestígios deverão estar restringidos às relíquias de centralização a fim de permanecer em seu interior.

com o grandioso Império Sem-Nome dividido em numerosos nomos adicionais, cada um tendo seu próprio governador imperial. O nomo de um personagem Surgido é determinado pelo tamanho da região em questão. Se for um grande centro urbano que atrai muitos Surgidos como mariposas para a chama — cidades como Rio de Janeiro, Cairo e Londres — não poderão existir dois mestres de guilda para cada guilda no nomo. Se o nomo representar uma população menor, só poderá haver sete mestres de guilda no total; geralmente um para cada guilda, além de um adicional para cada uma das duas guildas mais populosas. Se uma guilda dentro de um determinado nomo atingir o seu limite de mestres, quaisquer membros da guilda com Status suficiente (•••••) que desejar permanecer no nomo congestionado irá manter o seu Status, mas não receberão o título e os privilégios associados por tê-lo. Exceções limítrofes estranhas a esta estrutura podem existir (Washington D.C., por exemplo, está limitada a sete mestres de guilda em seu total, apesar da afirmação de que a população do nomo se beneficia de uma estrutura de poder muito mais complexa), mas tais nomos são tão raros como mercúrio in natura. Ser mestre de uma guilda tem seus privilégios, é claro. Somente eles controlam o fluxo de informações e recursos de sua guilda local, e assim, decidem conceder o acesso aos mais sagrados (ou seja, poderosos) ritos de sua tradição. Quando um aprendiz deseja aprender uma nova Declaração típica da guilda, o ensejo final quanto à disposição deste pedido caberá ao mestre da guilda local, e assim por diante. Em nomos menores, onde cada guilda pode ter dois mestres, são os próprios que muitas vezes escolhem um entre ambos para representar a toda à guilda frente às relações com outras guildas do seu nomo. Este indivíduo é geralmente chamado de Nomarca. Em tais nomos populosos, estes cinco Nomarcas agem como uma espécie de conselho consultivo. Em certos domínios (arrogantes), os Surgidos adotaram o endereço real de seus criadores — Sacerdotes de Duat — para denotar um dono que não assumiu o papel Nomarca mais político, mas que é reconhecido por sua sabedoria oculta e erudição. Mestres de Guildas não podem aprovar ou negar promoções de Status na Guilda em sua guilda, mas eles podem iniciar um processo para retirar um ponto de Status na Guilda de um companheiro menos influente. Fazer isso normalmente requer a mediação de pelo menos um membro da Sesha-Hebsu, porém (tornando-se um assunto privado do conhecimento público), evitam fazer. Um jogador pode adicionar para sua múmia pontos em Status na Guilda em paradas de dados de interações sociais com membros da própria guilda do Surgido. Tal como acontece com outros usos de Status, esses pontos não são adicionados à parada de dados de testes de poderes sobrenaturais, como Afinidades e Declarações. Uma múmia não poderá jamais ter mais de uma forma de Status na Guilda; por exemplo, se ela tiver alguns pontos em Status na Guilda (Maa-Kep), ela não poderá ter pontos em Status na Guilda (Su-Menent). Quando uma

múmia abandona sua guilda, ela perde todos os pontos de Status em sua guilda atual e recebe Status na Guilda • em sua nova. Quando isso acontecer, ela perderá acesso ás Afinidades da sua guilda antiga e acessará as Afinidades exclusivas de sua guilda atual; isso acontece automaticamente, sem despesas de experiência.

TESTEMUNHA (•••)

Pré-requisito: Não-múmias Efeito: Alguns mortais veem além do espanto e horror do Síbaris, testemunhando o Surgido como os seus companheiros Imortais. Não se sabe o que faz surgir espontaneamente um companheiro, embora múmias tenham feito muitas teorias ao longo dos milênios. Algumas acreditam que as Testemunhas foram amantes cônjuges ou concubinas cujas almas estavam amarradas com necromancia para reencarnar e voltar como seus amores em Descidas póstumas. Outras acreditam que portaram suas almas com o Rito de Retorno. Algumas Declarações e Afinidades podem transformar mortais em Testemunhas de imediato, temporária ou permanentemente. Independentemente da origem, as Testemunhas sempre ficam ao lado do Surgido como servos, amigos e até mesmo nêmeses ocasionais. Se mortal, o personagem ganha imunidade total ao Síbaris (companheiros sobrenaturais já são imunes). Além disso, ele também sentirá um fascínio obsessivo pelos Surgidos. Sempre que confrontado com uma oportunidade de acompanhar ou saber mais sobre múmias, ele assim fará a menos que o personagem tenha sucesso em um teste de Raciocínio + Autocontrole. O sucesso permite a Testemunha agir como desejado no resto do dia. Aplique uma penalidade acumulativa de -1 pela quantidade de meses desde a última vez se entregou sua á fascinação (máximo de -5). Tal indulgência deve dominar ativamente sua postura durante pelo menos uma semana para repor esta penalidade para zero. Note que as Testemunhas não são obrigadas a procurar o Surgido constantemente. A obsessão inflama unicamente na presença de uma múmia, ou diante pistas que levem ao (ou á informações genuínas) Surgido. Finalmente, os mortais ganham um sexto sentido limitado, intuitivamente reconhecendo um Surgido ou um Sem-Vida, como tal, quando em pessoa. Ele pode não saber o que este instinto significa pela primeira vez, mas vai aprender. Mentor Testemunha (• á •••••) Pré-requisito: Múmia Efeito: Enquanto múmias muitas vezes se voltam para outros em busca de orientação ou simplesmente traçar seu próprio caminho, algumas encontram sabedoria entre os mortais. Um Mentor (consulte o Livro Básico de Regras do Mundo das Trevas, pág. 115) com a Vantagem Testemunha custa o mesmo preço de um sem a Vantagem. Os benefícios de um Mentor imune ao Síbaris são compensados pela atenção obsessiva e muitas vezes dominadora de tais aos seus alunos imortais.

Vantagens

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Servidor Testemunha (+•) Efeito: Muitas múmias têm trabalhadores e agentes adquiridos através da Vantagem Servidor (consulte o Livro Básico de Regras do Mundo das Trevas, pág. 116), muitas vezes sacerdotes ou líderes dentro de seus cultos. Por padrão, esses seguidores não possuem a Vantagem Testemunha. Servos capazes de testemunhar Declarações sem entrar em pânico são mais raros e mais preciosos, acrescentando um ponto ao seu valor como Servidores. Teoricamente, não-múmias podem comprar Servidores Testemunhas, embora poucos fora do círculo dos Surgidos sequer sabem que as Testemunhas existem ou se há razões para valorizá-los.

TUMBA (ESPECIAL)

Efeito: A tumba da múmia não é sua casa. É onde ela está enterrada. É onde seu cadáver é sepultado quando não está sendo útil, mas também é muito, muito mais. A tumba está infectada com a sua natureza que a reforça, para melhor ou pior. A forte proteção que os Juízes deram-lhe contra os medrosos mortais ignorantes e aos estragos do éon também é o grilhão mais poderoso que o colocou sobre suas vontades. Ela protege ao mesmo tempo em que o escraviza. Uma múmia sem uma tumba é uma múmia cujos ossos descansam em um buraco ou — muito, muito pior — são expostas em um museu para milhares de crianças turistas imprestáveis. Se uma múmia não tem uma tumba, provavelmente houve uma grande batalha no passado e seu culto perdeu (a menos, claro, que ela tenha destruído por si mesma, mas qual possível atrocidade aos Juízes poderia tê-la levado a tomar tal ação?). Caso tenha uma tumba de qualquer tipo, ela lhe oferecerá algumas vantagens. Primeiro, se estiver em seu interior e realinhar-se com as direções cardeais em uma tentativa de reabilitar pilares gastos, o teste é feito sem penalidades (dependendo dos caprichos da memória, é claro). Em segundo lugar, reforça o culto de uma múmia — não através de qualquer meio místico, mas por ser um símbolo da grandeza da múmia. Finalmente, é o endereço de uma múmia. Se seu culto não puder encontrá-la, poderá deixar uma mensagem em sua tumba (embora, com certeza, os inimigos poderão ocasionalmente deixar um cartão de visitas também). Múmias que não possuem uma tumba não contarão com tais vantagens. Elas reabastecem seus pilares, onde e quando puderem, vagando. Mecanicamente, os jogadores podem atribuir até 10 pontos de Vantagens em Tumba, distribuídos entre Geometria, Perigo e Dotes. Caso queira esticar um pouco o investimento de pontos, poderá reduzir o seu custo com Desvantagens. Se um jogador tiver cinco pontos de Desvantagens, ele poderá obter cinco pontos em cada aspecto da Vantagem Tumba e ter um túmulo poderoso, de fato.

Geometria (• á •••••)

Os efeitos da geometria sagrada egípcia são tão grandes que até mesmo as massas ignorantes devem ter ouvido falar do "poder da pirâmide" mantendo frutas frescas ou tornando lâminas de barbear afiadas. A geometria da tumba de uma múmia é in-

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O Modelador

calculavelmente mais sofisticada. Drena a magia do céu, do solo e até mesmo dos olhares daqueles que, sem saber, a vislumbram, mantendo essa energia pronta para sua hospedagem. Obviamente que, como com a maioria das máquinas, o quão maior for; maior ela tem que ser. Com um ponto, a tumba é minúscula, pouco maior que um armário, embora ainda de proporções elegantes e ricamente decoradas com pedras esculpidas. Com cinco pontos, a tumba é substancialmente maior e, portanto, mais potente. ‡ Talvez dois metros quadrados com um sarcófago. O interior é forrado com esculturas desgastadas gravadas nas paredes. Adiciona um dado às tentativas de recompor Pilares.

‡‡

•••

••••

•••••

O tamanho de um pequeno escritório, completamente coberta com esculturas que parecem novas e polidas. Adiciona dois dados para tentativas de recompor Pilares. Subterrânea, o porão enterrado está além de uma antecâmara preenchida com pilhagem e guardada por estátuas elegantes e prateleiras de objetos. Aqui e ali, um destaque esculpido em ouro ou pedras preciosas. Acima do solo (no momento da construção da tumba) uma estátua ou obelisco se projeta, embora até agora as suas inscrições sejam confusas e difíceis de decifrar. Adiciona três dados para tentativas de recompor Pilares. O elemento acima do solo é uma imponente estátua, estranhamente intocada pelas tempestades e caprichos dos séculos. No subterrâneo (se a estátua em si não estiver enterrada) é um conjunto de cinco ou seis câmaras imponentes, vestidas com esculturas magníficas cujos detalhes brilham como ouro ou coral. Adiciona quatro dados para tentativas de recompor Pilares. Um monumento de tirar o fôlego, talvez uma esfinge — com o tamanho de um ônibus escolar — fica no topo de sua tumba (a menos que os séculos intervenientes tenham enterrado sob as areias movediças). Uma escadaria e uma passagem para um labirinto de pelo menos uma dúzia de quartos desordenados com armas, máscaras, estelas e ferramentas ritualísticas, todas preservadas como se estivessem sido usadas ontem. Estátuas de guarda brilham nos cantos, enquanto o brilho do ouro e do lápis-lazúli grava ricamente cada superfície, mesmo sob a luz das tochas. Adiciona cinco dados a tentativas para recompor Pilares.

Perigo ( á •••••)

Transgredir a cripta de uma múmia é perigoso, para dizer no mínimo. O perigo mais importante é que seu habitante poderá despertar, mas algumas são perigosas, por si própria, mesmo sem um guardião vivo na espreita e tomado por raiva. Este perigo pode assumir duas formas: Armadilhas materiais ou uma

maldição etérea. Armadilhas materiais variam de arquiteturas de alto risco (poços com laminas, um bloco de pedra em queda livre) e dispositivos mais elaborados (dardos de mola, uma sala que sela a si mesma e se enche de areia ou um poço de reprodução de escorpiões). De qualquer maneira, elas estão presumivelmente limpas e repostas pelo residente, ou seus agentes. Armadilhas materiais são acionadas em uma pequena área e provocam um ponto de dano letal e um de dano contundente para cada ponto atribuído a este aspecto de vantagem. A múmia pode ter uma grande armadilha ou várias peque-nas, como desejar, não importando como lidam com elas, os jogadores de intrusos de-verá obter sucesso em um teste de Raciocínio + Autocontrole para que note uma armadilha antes dela ativar. Caso eles tenham sucesso, a armadilha será desarmada sem prejudicá-los, embora possa bloquear temporariamente a sua passagem para frente ou para trás. A maldição, por outro lado, toma a forma de um mal-estar intenso, uma angústia profunda experimentada a 100 pés da tumba para cada ponto investido. As pessoas que entendem a dica e ficam para trás não sofrem os efeitos negativos. Aqueles que tentarem violar a tumba deverão rolar uma parada de dados igual à Força de Vontade. Se for bem sucedido, poderão superar o terror, sem mais delongas. Caso falhe, terão que pagar pontos de Força de Vontade para entrar. A Força de Vontade necessária são equivalentes aos pontos gastos em Tumba (Perigo). Observe que isso funciona com qualquer entidade que tenha níveis de Força de Vontade, exceto o legítimo habitante e aqueles que ela convidou para adentrar.

Desvantagens

Estes são os problemas associadas á tumba. Os jogadores apenas poderão ter uma de cada vez. Famosa (menos ••): O santuário do seu personagem é uma armadilha para turistas. Há frequentemente pessoas ao seu redor, indo e vindo, e na pior das hipóteses, a coisa toda é um museu e há arqueólogos o sondando. Supõe-se que no início do jogo, eles não penetraram o interior das câmaras, mas toda vez que você quiser que seu personagem entre ou saia, terá que realizar um teste bem sucedido de Destreza + Furto para passar despercebido. Se falhar, ele poderá ter que voltar ou optar usar de Persuasão ou Intimidação. Matando um guarda intrometido pode funcionar em curto prazo, mas é provável que na próxima entrada ou saída seja muito mais difícil. Assombrada (menos •••): Um fantasma acha que a tumba é sua, e não do seu personagem. Embora ele não seja tão antigo quanto à múmia, esse fantasma é poderoso, possivelmente desequilibrado e não vai ser legal com a partilha, a menos que a múmia faça um grande esforço para convencê-lo (ou o fazer renunciar). Seu Narrador distribuirá 10 pontos entre Refinamento, Resistência e Poder; e dará Numes para o fantasma inquietar o descanso da múmia. (Narradores: ver o fim do Capítulo Cinco para alguns novos poderes de fantasmas). Devastada (menos •): Ladrões de Tumbas (ou alguém) des-

figuram algo, ou de alguma forma, desequilibram a geometria do lugar. Escolha um Pilar: seu personagem não poderá restaurá-lo enquanto descansar em sua tumba. Periodicamente. Mácula Histórica (menos •): Um jogador só poderá ter esta desvantagem para seu personagem se sua múmia tiver pelo menos um ponto na vantagem Culto. Normalmente, a cabala de seguidores de uma múmia recebe um bônus (descrito na pág. 159) quando estiver operando próximo de sua Tumba. Isso agora passa a não acontecer porque sua tumba enche-os de medo, vergonha ou remorso. Sob Vigilância (menos ••): Um grupo de mortais está muito interessado no refúgio de seu personagem. Em regras, trata-se de um culto (o qual perturbará seu culto, se caso tiver um) com cinco pontos para dividir entre Âmbito e Aferro (ver pág. 159). O Narrador distribui esses pontos, embora certamente você possa sugerir possibilidades de quem estaria espionando o seu personagem, assim como decidir como seus asseclas lidarão os vigias.

Dotes

Estes são bônus paralelos que a tumba oferece. Cada Dote só pode ser obtido uma única vez. Raridade (•••): A cripta do seu personagem contém algo que alguém tem procurado por um longo, longo tempo. Este objeto não tem propriedades místicas e não é uma peça de qualquer teoria oculta, nem é objetivamente precioso, mas em algum momento, você pode escolher um personagem na sua história (NPC apenas) que teria interesse em história egípcia ou misticismo e dizer: "Essa pessoa tem curiosidade sobre a minha múmia". Se o personagem é um pesquisador, Raridade prova que ele estava certo o tempo todo. Se o personagem for um mago, será uma dica vital para se afanar um acessório curioso. Se o personagem for um vampiro, Raridade revelará algo prejudicial sobre um rival, (ou uma linhagem rival, ou um grupo rival, ou algo desse tipo). A natu-reza exata do desejo está nas mãos do Narrador, qual é a razão a qual o personagem teria para adquiri-lo. Mas não se enganem: é urgentemente desejável. Obscura (•): Os mortais têm um ponto cego para a Tumba de seu personagem. Um teste de Raciocínio + Ocultismo bem sucedido terá que ser feito para que eles a notem. (A Vantagem Sexto Sentido dispensa isso). Se o teste falhar, eles serão incapazes de percebê-la, e não poderão fazer outro teste para encontrá-la em menos de 24 horas. Um mortal pode percebê-la se lhe for mostrado a Tumba por alguém que sabe que ela está lá, mas rapidamente a perde de vista fora a presença do guia — a não ser que seja mostrada por seu legítimo habitante, caso em que ele pode encontrá-la normalmente. Se a Tumba Obscura do seu personagem também for famosa, isso significará que o exterior é conhecido, mas as pessoas não terão ideia de que há uma múmia escondida dentro. Pedaço da Vida (••): A Tumba do seu personagem incorpora algo de sua vida mortal — não apenas sinais dos serviços prestados aos Juízes ou ferramentas que lhe auxilie implemen-

Vantagens

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tar a sua vontade, mas algo intimamente ligado a ela. Talvez seja a múmia de um animal de estimação favorito, servo, ou cônjuge. Talvez seja uma imagem que descreva uma atitude famosa perdida na história que tenha apresentado, ou talvez seja um enigma, como um "Botão de Rosa" em Citizen Kane que só faz sentido a você. Seja o que for que descreva, seu narrador irá incorporar na sua história esquecida de sua múmia. Isso funciona como um ponto de Vestígio (veja á seguir), exceto que ele não pode ser removido da Tumba sem que perca suas energias ocultas. Localização Primordial (•): A Tumba do seu personagem foi transferida (provavelmente por seu culto) para algum lugar eminentemente desejável. Poderia ser em um museu campus ou em uma rua como a Agulha de Cleópatra em Londres (se for igualmente famoso); que poderia ser sob as profundezas de Washington, DC, ou pode estar acomodada na parte superior de um arranha-céu em Hong Kong. Radiante (••••): Escolha um Pilar. Se você testar com sucesso para o seu personagem recompor qualquer Pilar enquanto em sua Tumba, ele receberá um ponto no Pilar escolhido. Por exemplo, se você escolheu Ka, sua múmia poderá meditar em sua Tumba, e desde que o teste for bem sucedido (ou seja, restaurou pelo menos um ponto de Pilar), ela também irá obter um ponto de bônus de Ka de sua Tumba.

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O Modelador

VESTÍGIO (• Á •••••)

Efeito: Sua múmia começa o jogo com um ou mais Vestígios — objetos cheios de Sekhem não refinado. Múmias usam esses itens para refrescar a memória, capacitar suas Tumbas e em circunstâncias terríveis, reabastecer seus Pilares ("terríveis" porque, uma vez canibalizados, Vestígios permanecem, mas com níveis mais baixos). Vestígios adquiridos através desta Vantagem são assumidos para alinhar perfeitamente com os grilhões de seu portador. O Narrador fornece a descrição de cada Vestígio, mas os jogadores são incentivados a sugerir conceitos ou ideias.

• A múmia é portadora de um único ponto de Vestígio.

•• Escolha um: A múmia é portadora de um único

vestígio de dois pontos, ou será portadora de dois Vestígios de um ponto. ••• Escolha um: A múmia é portadora de um único Vestígio de três pontos, ou será portadora de um Vestígio de um ponto e outro de dois pontos. •••• Escolha um: A múmia é portadora de um único Vestígio de quatro pontos, ou será portadora de um Vestígio de um pontoe outro de três pontos. ••••• Escolha um: A múmia é portadora de um único Vestígio de cinco pontos; ou será portadora de um Vestígio de dois pontos e outro de três pontos.

Amor e ódio; fé e dúvida; coragem e covardia; tristeza e alegria. É isso — e não o conhecimento ou a força, mas o sentimento — que tornam pessoas, pessoas. E, enquanto as Cabeças-de-Leão estiverem assim incumbidas, os farão os Imortais que são; pois do contrário, não são Imortais, mas sim um simples morto, dormindo debaixo de pedras ou caminhando sob o sol. Para outros, a imortalidade desgasta a humanidade, até pouco restar na memória, dilacerando-a a um propósito artificial. Não é assim para os Cabeças-de-Leão. A lealdade é a brasa ardente deles que se estende por séculos, derrotando a própria morte, mesmo que apenas por um tempo. Eles mantêm uma centelha de vida, os sentimentos e as paixões que faltam em muitos Surgidos. Isto não sugere que aqueles que pronunciam o decreto de coração sejam avarentos volúveis, embora alguns possam ser. As Cabeças-de-Leão são movidas por suas paixões em quase todas as coisas. Eles reagem por instinto, vivendo o momento. Seus amores queimam; seu ódio congela. Nunca se encontrará um amigo ou serviçal mais leal do que um Imortal do decreto do coração — tão quanto nunca encontrará um inimigo mais rancoroso ou implacável. As Cabeças-de-Leão se veem em uma enorme variedade em seu número, talvez mais do que qualquer outro decreto, com homens e mulheres de quase todas as estirpes, profissões e crenças potencialmente conduzidas por suas emoções acima de tudo. Qualquer suposição de que as Esfinges foram nada mais do que músicos, artesões e poetas de Irem, seria grosseiramente equivocada. Eles contariam tais entre si, certamente; mas também eram atletas e soldados, curandeiros e criminosos, líderes e sacerdotes. E se eles têm uma reputação de escolhas precipitadas e causas perdidas, foi por muito facilmente fazer amigos e inimigos, por serem ágeis para ofender e célebres para impressionar... Bem, eles argumentam que é devido, mais do que outras múmias, por se lembrarem de o que é sentir-se humano. Para suas mentes, perder para o Rito de Retorno — tornando-se nada além do que máquinas ocultas (como são as Cabeças-de Chacal) ou apanhadores de conhecimento (como as Cabeças-de-Serpente) — seria muito mais do que uma traição a si mesmos, mas também uma traição aos Juízes, aos Sacerdotes de Duat e a perdida Irem. Afinal, além de tantos muitos, foram os escolhidos para servir. Como então poderiam mudar o que eles têm dentro de si para menos do que um insulto á aqueles que os escolheram?

Apelidos: Cabeça-de-Leão (ou também Mãos de Sekhmet ou Esfinges) Aparência: Impulsivos como eles são, Mãos de Sekhmet muitas vezes parecem de longe, os mais animados dos Imortais. Seus olhos são brilhantes, seus gestos enfáticos, seus rostos expressivos. Além disso, porém, associam alguns pontos físicos comuns das Cabeças-de-Leão a qualquer grande âmbito. Sua aparência, apesar de quase universalmente impressionante de alguma maneira, varia muito. Adaptação: Apesar de suas experiências e circunstâncias comuns, as Cabeças-de-Leão e outras múmias ocasionalmente têm dificuldade de se relacionar uns com os outros. Mesmo aqueles Imortais que reterem o máximo de humanidade e emoção como as Esfinges, não serão movidos por tais da mesma forma. Todos veem as Cabeças-de-Leão como impulsivas, impetuosas e às vezes até mesmo como tolos; Mãos de Sekhmet, por sua vez, enxergam os outros Surgidos como mortos frios que se esqueceram o que significa viver. Eles cooperam o suficiente, mas eles realmente entendem um ao outro. A outra metade desta equação, no entanto, é que o Imortal do decreto do coração tende a ser muito bom quando interagindo com os mortais. Combine o fato de que eles simplesmente se comportam mais humanamente do que muitas outras múmias com o fato de que a maioria tem uma forte classificação de carisma pessoal ou magnetismo. O resultado são seres com recursos substanciais para lidar com um grande número de pessoas vivas. Embora a atitude geralmente não conceda ao Cabeça-de-Leão nenhuma vantagem particular para aprender a lidar com as tecnologias e práticas do mundo moderno, assim como não causa dificuldades adicionais. Contribuindo com a sua reputação de ser apaixonado, as Cabeças-de-Leão estão entre as múmias com maior probabilidade de abandonar — ou pelo menos atrasar — a finalidade para a qual eles foram criados. Não é que eles não se importam (lealdade, mais uma vez), basta eles encontrarem algo o qual eles se preocupem mais — ou, pelo menos, que brevemente os fascine perseguir. Imortais do decreto do coração também estão entre as múmias mais prováveis a tentar relaxar e continuar vivendo após a sua finalidade ser cumprida. Rito de Retorno: O rito é vital para as Cabeças-de-Leão, mas dificilmente será o único aspecto. A maioria das Esfinges submeteu-se ao rito estando apartadas de um senso de lealdade e patriotismo á Irem, ou por devoção religiosa aos Shan'iatu (os outros, em sua maioria, aceitaram por despeito, seja para

Só os mortos não sentem nada, e nós gastamos tempo suficiente entre os mortos da forma como eles são. Se você tiver apenas alguns momentos para esticar entre os vivos ou em Duat, viva-os. Decretos

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sobreviver a seus rivais ou para provar aos Juízes do que são capazes). Alguns ainda mantêm a devoção; outros ressentem sua servidão eterna, ardendo em frustração com a sua condição. A maioria sente um misto dos dois, mas todos se sentem fortemente sob o rito de uma maneira ou de outra. Tais tons reagem em quase tudo, tingindo a alegria com pesar, reforçando o medo com um toque de confiança. Culto: Os encontros que se desenvolvem em torno de uma Mão de Sekhmet tendem a ser cultos de personalidade. O imortal atrai aqueles que são magnetizados por seu carisma pessoal, e eles, por sua vez, convidam outras pessoas que sintam o mesmo. Estes cultos são construídos pela própria lealdade (passada através das gerações), tanto quanto por adesão oculta ou religiosa, e muitas vezes idolatram seus patronos imortais por razões que os cultos de outros decretos poderiam considerar insuficientemente importantes. Cultos do coração podem variar do tamanho de pequenas famílias para seitas de centenas de indivíduos acordados com sua causa. Urnas: As Cabeças-de-Leão perseguem ligeiramente as urnas que são de especial importância pessoal para si ou para seus cultos, procurando todas quando necessário ou enquanto arcam com os objetivos para o qual eles foram criados. Caso contrário, no entanto, o interesse das Esfinges em tais coisas é marcadamente menor do que na maioria dos outros decretos (embora nunca sejam totalmente ignoradas, obviamente, pois múmias ainda são múmias). Criação do Personagem: A chama ardente das paixões de uma Esfinge não pode deixar de atrair os outros a ele. A esma-

gadora maioria coloca as Habilidades Sociais em primeiro lugar; para muitos, as Físicas vêm em um segundo plano. Enquanto a maioria é sensível aos sentimentos dos outros, articular suas próprias paixões — via Expressão, Intimidação, Persuasão e Socialização - é prioridade. Presença e Força são os atributos favoritos dos Cabeças-de-Leão, mas eles valorizam a Coragem tanto quanto. Atributos Favoritos: Presença e Força Pilar Definido: Ab (coração) Restaurando Pilares: As Mãos de Sekhmet restabelecem a sua confiança e os seus pilares através da validação de seus instintos e sentimentos. No final de uma cena em que o Cabeçade-Leão é bem sucedido em um desafio acometido pela improvisação, onde os outros viram prudência elaborar um plano mais detalhado; conseguir auxílio por intermédio do apelo emocional ou provar sua superioridade sobre um inimigo ou rival (e não apenas a vitória, mas a superioridade), ele recuperará um ponto de qualquer Pilar. Poucas coisas revigoram uma Esfinge como uma nova experiência emocional. Isso pode parecer impossível para os seres tão velhos, mas neste exemplo, a memória questionável do Imortal é realmente uma vantagem. Se um das Cabeças-de-Leão procura e com sucesso experimenta uma intensa experiência emocional que ele nunca havia tido (ou não se lembrava), seu Pilar Ab é totalmente restaurado. Ele pode fazer isso mais de uma vez por capítulo (sessão de jogo). Juízes: Akhi, Hepet-Khet, Neb-Heru, Neheb-Ka, Qerrti, Ruruti, Ser-Tihu, Tutuutef, e Usekh-Nemtet.

Esteriótipos

As Cabeças-de-Falcão: Demasiadamente ocupados procurando o que está à sua frente, ou de outra forma, examinando o que está por trás, para simplesmente enxergar o que é. As Cabeças-de-Touro: Eles quase entenderam. Pelo menos eles são sábios o suficiente para realmente viver no mundo enquanto vivem por completo. As Cabeças-de-Serpente: Como é que eles vieram das mesmas magias? Elas são tudo o que desesperadamente se esforçam para evitar. As Cabeças-de-Chacal: Mortos, e não Imortais, em tudo menos no nome.

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Conduza a carruagem, não o trono. O assento imponente exibe poder, mas não o use. Se você não exercer o seu poder, alguém fará isso por você. Os seus sacerdotes, escribas, vizires, primos, membros da tábula... Eles estão todos prontos para assumir o seu comando por meio de pretensa "consultoria" e "delegações". Um rei preso ao trono chafurda na ilusão e pretensão, gritando ordens às quais pode obrigar. Ele declara vitória mesmo quando inimigos derrubam seu palácio. Eventualmente, ele engole a sua própria propaganda. Quando as facas dos assassinos alteram sua vida supérflua para fora desta condição, ninguém estará mais surpreso do que ele. A verdadeira força é a ação — o estrondo de uma carruagem, arco e maça. Ela emana do ba. Quando uma múmia profere o decreto do espírito, ela ascende dessa carruagem e promete leva-la à frente. Mesmo com a derrota, sua dedicação é acima de qualquer suspeita, e ela não pode ser destronada, exceto por suas próprias mãos. Ba é a voz interior que diz: "Eu farei isso". Então, o decreto cultiva a humildade taciturna e bravura marcial, e talvez um pouco impulsividade. Seguidores não desprezam a contemplação, mas acreditam que não exista significado, a menos que se traduza em ação. Os assim chamadas Cabeças-de-Falcão urram para fora de suas tumbas, emitindo ordens assim que o Sekhem solidifica em uma língua em sua garganta para falar. De todos os decretos, eles se sentem os mais desesperados frente à Descida. Esta limita o que podem fazer em dada encarnação. Aqueles que hesitam perdem 1.000 anos. Assim, os Cocheiros conduzem cultos que caçam antes do plano definido, preferindo improvisar em vez de se preparar, e muitas vezes microgerenciar ao invés de delegar. Os soldados do ba sabem que essa abordagem possui fraquezas. Eles respeitam o conselho dos decretos que colhem sabedoria da paciência. Além disso, seus aliados têm sido gentis o suficiente para lançar-se em um papel secundário, mesmo que não entendam de fato que o debate e a análise são ferramentas de um líder decisivo — não de um verdadeiramente poderoso. Será que os Juízes se importam com o quê o Surgido pensa fazer? Não; a eterna missão está centrada em tangíveis urnas místicas e não em ideias intocáveis. As Cabeças-de-Falcão preferem o comando, mas nem sempre exigem. Eles reconhecem a liderança superior quando se obtém

resultados que anexem a sua lealdade sem hesitação. Igualmente em generais e soldados, o ba impulsiona o trabalho duro a serviço de uma causa digna e sacrifício sem hesitação. O medo é o ápice da bravura e não o veneno da hesitação. As Cabeças-de-Falcão desprezam as emoções que podem dar-lhes uma pausa. A calma é a morte, o abismo entre os ciclos quando o bravo nada realiza. Siga uma corrente rápida ao longo do rio da Descida e derivará do passado cada dor ou prazer inútil, até que apenas as suas realizações permaneçam. Em Duat, você as colocará antes de seu Juiz lhe glorificar. Muitos membros do decreto se lembram de cenas da vida militar e das ferramentas cobertas de sangue tão frequentemente fundidas. Outros sonham encarnações como exploradores e com construções em locais não mapeados. Colonizações históricas forneceram muitas oportunidades para fazer ambas as coisas, mas atrocidades inspiraram as Cabeçasde-Falcão os quais normalmente se recusam a admitir que se lembram. Aventureiros sedentos por viagens resultam em modernos Surgidos, os quais variam muito de suas tumbas na perseguição de urnas pela insistência dos Juízes. O vigoroso ba incentiva a ação direta; desta forma, as Cabeças-de-Falcão apenas delegam funções quando necessário, e sempre com um pouco de vergonha. Eles puxam seu próprio peso e esperam que os seus companheiros façam o mesmo. As Garras não abandonam, nem repreendem aqueles que ficam para trás. Dado o tempo, aprendem a se envergonhar de seus erros, corrigi-los, e em seguida, tomar o seu lugar ao lado das Cabeças-de-Falcão. Os membros do decreto perdoam o fracasso dos outros, mas os odeia mesmo assim. Inimigos invictos e urnas perdidas urtigam a consciência do decreto ba. Os Cocheiros atiram-se para o problema de novo e de novo, usando novas táticas e mais poder para atingi-lo até que se rompa. Será que isso os leva a um comportamento estúpido? Raramente. As Cabeçasde-Falcão aprendem com cada manobra, aplicando suas lições para o outro, mas igualmente acreditam que os senhores do ba sofrem uma dor particular com cada derrota. Eles foram espancados uma vez, por demônios empunhados de facas. Não permitirão que isso aconteça novamente. Eles foram barrados uma vez, nos portões de Duat, pelos deuses. Apenas deuses os deterão novamente.

O disco solar enquadra o brilho insuportável do ba, mas as armas do falcão são as suas garras.

Decretos

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Apelidos: Cabeça-de-Falcão (ou também Cocheiros ou Garras). Aparência: Garras são geralmente musculosos e cheios de cicatrizes de fogo e lâmina; sinais da profissão de guerreiroartesão. Como generais, os Shan'iatu recrutaram talentosos mestres-do-ofício de tribos derrotadas; as Cabeças-de-Falcão saudaram todos os grupos étnicos do Império-Sem-Nome, Líbia e Núbia para as fronteiras de Canaã. Cabeças-de-Falcão vindos do sul e ocidente do Império podem possuir elaboradas cicatrizes de iniciação típicas de sociedades de guerreiros prematuros que foram incorporados no exército Iremite. Homens do ba podem usar a barba curta, mas nunca no estilo trançado da realeza — elas existem para barrar as faíscas da forja e esconder cicatrizes de batalha. Ambos os sexos costumam usar cabelo curto, por ser mais prático. Geralmente usando para conquistar, são mestres dos arranjos e estilo, embora a maioria das Garras sacia-se bem com um amuleto, ou talvez, com uma camisa de cor vibrante. Eles usam roupas ásperas com muitos bolsos, para enchê-los com armas e ferramentas de fácil apanho. As Cabeças-de-Falcão não gostam de eletrônicos frágeis modernos, mas logo amadurecem para apreciar sua utilidade, optando por milspec, telefones e laptops, uma vez aclimatados para o mesmo. Adaptação: Em todos os tempos e lugares, os membros deste decreto preferem culturas que tenham sangue e calos em suas mãos. Eles esfregam os ombros com ferreiros, policiais, lugares de "grandes homens" e não comissionados. Em todas as épocas e nações, eles descobriram traços comuns reconfortantes. Trabalhando como guerreiros protegendo a si mesmos de políticos que supostamente os comandavam. Eles atribuem mérito sobre a educação e ações em longo discurso. Quando os Cocheiros estão em causa, as democracias modernas são anarquias contidas pela força das armas. Os políticos são escribas de segunda categoria com delírios peculiares, os quais acreditam que meras palavras são equivalentes de ações. A caneta não é mais poderosa que a espada, porque um homem com uma espada pode encomendar um escriba a escrever qualquer coisa. Em Irem, a feitiçaria era mais do que fala e inscrição; os Shan'iatu eram líderes portadores-do-fogo, e não decadentes "intelectuais". É por isso que os governantes modernos não conseguem atender às necessidades dos seus povos, por isso a multidão desafia seu alcance anêmico no poder. As Cabeças-de-Falcão das guildas escolásticas preferem aplicação à teoria. Ba — focada nos Sesha-Hebsu — tratam cada verso como parte de um programa mágico, e não um poema. Alquimistas Cabeça-de-Falcão amam coisas materiais por conta do que elas podem fazer á seus corações e mentes. Rito de Retorno: Antecipadamente elencadas pelos Juízes de Duat, as Garras aceitam o dever assim que chamadas, sem desculpas. Elas não negam uma litania de pecados. Elas poderiam dizer pouco mais do que, "Você sabe o que eu fiz, e o que eu posso fazer." E claramente, será o suficiente.

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O Modelador

Culto: As Cabeças-de-Falcão almejam, inflexivelmente, pessoas competentes e leais ao seu lado. Seus cultos promovem a autossuficiência, honestamente, e lealdade — e um pouco de desprezo por estrangeiros que não tenham sido iniciados por sua sociedade. Um Cocheiro pode comandar iniciados para sobreviver na selva por uma semana sozinhos, e marcar o sucesso com cicatrizes e tatuagens. Alcance e Aferro são igualmente importantes; um representa a aspiração, o outro, à competência. A filosofia centrada no ba tende a ser curta em doutrina, no entanto, e muitas Garras têm problemas para manter seguidores na linha quando não conseguem descobrir as mitologias elaboradas, tabus e ritos que eles pensavam que iriam encontrar. Urnas: Pegue-as. Use-as para conseguir outras. Repita. É gratificante ocasionalmente pegar urna como um troféu, e mantê-las no túmulo traz benefícios práticos, mas as Cabeçasde-Falcão preferem urnas que permitam ser usadas em campo. Mesmo se eles não conseguirem encontrar um uso imediato para uma urna, poderiam levá-la de qualquer forma, esperando que ela vá vir a calhar como parte de uma tática improvisada. Arriscado embora possa ser, eles muitas vezes adiam o envio delas aos Juízes até o último momento possível, quando já não lhes parecer útil. Os membros deste decreto acham particularmente difíceis encontrar um equilíbrio entre a usar urnas e colhê-las para Duat. Garras preferem urnas de aparência robustas que atuam como ferramentas comuns ou armas. Não importa o seu poder sobrenatural, uma maça sempre poderá quebrar ossos. Criação do Personagem: Atributos Sociais normalmente ficam em último lugar na agenda de desenvolvimento pessoal das Cabeças-de-Falcão. Artesãos e vanguardas precisam ser inteligentes; soldados precisam ser árduos. Qualquer pessoa pode transmitir informações através da fala inteligente, então por que palavras precisam ser bonitas também? Força, Vigor, Raciocínio, e Perseverança tendem serem os Atributos mais elevados dos Cocheiros. A essência do ba flui diretamente para a ação — a espontânea, não estudada. Para ser decisivo, é preciso ter a determinação de realizar qualquer ação necessária para além da força física para sobreviver o rescaldo de suas ações. O treinamento físico e olhar artístico atribuem habilidades em Ofícios, Esportes, Armamento e Sobrevivência. Cabeça-de-Falcão se adaptam ao mundo moderno muitas vezes aprendendo Ciência aplicada para se tornarem engenheiros autodidatas, químicos e afins. Atributos Favoritos: Perseverança e Raciocínio Pilar Definido: Ba (espírito) Restaurando Pilares: Uma Garra do Ba regenera Pilares por triunfar sobre a adversidade. Resolver um mistério é intelectualmente gratificante, mas resolvê-lo depois de ter sido baleado, esfaqueado e forçado a marchar frente a 50 milhas em terra áspera, selvagem é glorioso. Uma múmia Cabeça-de-Falcão recupera um ponto em qualquer Pilar sempre que ela se dedicar pelo menos uma hora

em desafios mentais ou físicos significativos. Ela não terá de ter sucesso, mas deverá escolher lutar. Autodefesa não a priva, mas desafiar um estranho para lutar sob um pretexto fraco cabe à conta. Desafios significativos possuem pelo menos alguma

chance de fracasso. A múmia recebe este benefício uma vez a cada 24 horas. Juízes: An-Afkh, Heraf-Het, Neb-Abitu, Nefer-Tem, NehebNefert, Ser-Kheru, Shet Kheru, Usekh-Nemtet e Utu-Nesert.

Esteriótipos

As Cabeças-de-Leão: Eu não me importo com o que você sente. Eu me importo com o que você faz. No entanto, não há nenhuma ação sem motivação, e que se encontre no coração. As Cabeças-de-Touro: Cuidado e requinte são superestimados. Devagar e sempre se perde a corrida. A lebre pode descansar tanto quanto ela quiser após superar tartaruga. As Cabeças-de-Serpente: Preencha os seus pergaminhos com seus nomes secretos, mas lembre-se que feitos gloriosos são maiores do que qualquer palavra. Mentes fortes esculpem uma imagem no mundo que nenhum sucessor poderá apagar. As Cabeças-de-Chacal: Os deuses nos deram sombras para nos proteger do sol do deserto, mas às vezes temos que pisar na areia e suar. Ainda assim, há algo a ser dito em surdina, deixando os desafios entrarem na escuridão que é de seu comando.

Decretos

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As palavras "orgulho" e "humildade" tem pouco significado para aqueles que se dedicam ao decreto da essência, embora forasteiros podem atribuí-los de (ou admirá-los por) tais. Estes "essencialistas" focam, precavidos, sobre o que eles são. Tudo tem uma essência. Remover esse núcleo é destruir a coisa, quer se trate de uma pessoa, uma pintura ou um império. Alterá-lo é fazer uma coisa nova no lugar da antiga. Os detalhes podem mudar a forma e a composição, mas para o decreto, qualquer coisa que você possa alterar não pode afetar seu centro, a verdade de qualquer coisa real. Do contrário, você não poderia muda-la. Daí o orgulho. Quando confrontados com o desafio final de defender e definir a si mesmos em Duat, eles responderam: "Eu sou assim!" E isso bastou para a sua eternidade. Daí a humildade. Cabeça-de-Touro conhecem a si mesmos, e enquanto eles puderem ter ambições, eles reconhecem que ter sucesso ou falhar, fundamentalmente não importa para quem são. Há aspectos de si mesmos que nunca poderão escapar e se deve aceitar. Seguidores deste decreto estabeleceram uma estrela polar e navegam suas vidas por ela, pacientemente, sem reclamar, e assim para sempre. Alguns os chamam de "Mós", moendo afastados de seus problemas, um grão de cada vez, até que nada reste senão pó. Paciência, força e determinação deram a estes essencialistas a alcunha de "Boi-Juiz". Sua lealdade pode ser apaixonante, às vezes, pode dar-lhes grande contentamento. Muitas vezes, a maior felicidade é trabalhar duro para algo em que você acredita. No entanto, essa mesma busca incansável pode ser entendida como obsessão quando é inflexível e implacável (ou seja, quando alguém ou algo está em seu caminho). De dentro do decreto, no entanto, as questões de alegria ou amargura não importam. Você seguirá o seu caminho. O resto é coisa efêmera. As maiorias das Mós vêm bem treinadas, e até mesmo com prósperas experiências (na perdida Irem, a pobreza e a experiência superlativa raramente se sobrepõe). Quando você não sabe a sua próxima refeição, pode assumir a uma atitude versátil e adaptável. Por outro lado, muitos que pensam sobre grandes e efêmeras verdades cósmicas são aquelas cujas necessidades materiais são atendidas. O decreto tem alguns estudiosos de sangue nobre e filósofos acólitos dedicados nos degraus mais altos da escada social da Irem, mas a maioria eram herdeiros de mestres-do-ofício, artesãos da antiga família e todos os tipos de administradores de nível médio, indispensáveis por todos do império para equilibrar

as demandas conflitantes das nações compradoras. Aqui e ali, você é alguém que se ergueu por seus aperos — Um médico, por exemplo, cujo seu amor pela medicina levou os governantes a reconhecer sua grande habilidade — mas ao mesmo tempo os Bois-Juízes não eram as crianças mais favorecidas de Irem, mas foram favorecidas o suficiente. A maioria reembolsa tal recompensa com uma lealdade abundante. Mós tendem a colocar seus princípios primeiro lugar. Responsabilidades para outros Surgidos, senso comum ou decência ética são considerados secundários, sobre tudo. De vez em quando, porém, o decreto produz algumas anomalias. Há alguns que, quando são forçados a se comprometer com um Pilar, escolhe a essência do egoísmo. Sua lealdade central se volta para si mesmos ao invés de buscarem serem bons cães atraentes para os Juízes, você terá alguém que vê seus mestres, seus companheiros Surgidos e todos aqueles iluminados pelo sol como um meio para seus fins pessoais. (Poucas múmias perseguem a Memória com a dedicação de uma Mó verdadeiramente egocêntrica). Em geral, um Cabeça-de-Touro são supostos videntes. Eles se veem como escultores. O mundo é a sua pedra para moldar em um reflexo da vontade dos Juízes. Esculturas de pedra exigem cinzéis cortantes. Os fragmentos lascados inúteis são varridos e esquecidos. Esta dedicação os torna confiáveis e robustos, caso esteja no mesmo lado. Se você não estiver, a sua preocupação com noções do bem maior é o que os tornam obstáculos intransigentes, na melhor das hipóteses. Na pior das hipóteses, eles alavancam sua reputação de honestidade e devoção para enganar e trair com imaginação disciplinada e rigor destrutivo. Afinal, para uma Mó, as extremidades normalmente justificam os meios. Seu desapontamento pode ser de seus meios. Você poderia ser apenas um fragmento lascado, você mesmo, merecendo ser varrido da história. Apelidos: Cabeça-de-Touro (ou também Mós ou Boi-Juiz) Aparência: A maioria dos Bois-Juízes têm a aparência negromoca e características lineares das famílias nativas de Irem. A sua educação mimada se reflete em sua pele sem marcas, brilhosa e por vezes ligeiramente rechonchuda — um sinal da vida rica de quando a agricultura era primitiva e o elevador estaria a ser inventado. Uma Mó atraente é improvável que tenha músculos alardeantes e cicatrizes interessantes, mas sim um ar de confiança e de comando, expresso através de gestos decisivos e postura impecável. Um Cabeça-de-Touro pouco

A verdade humana é escrita em chamas e sussurros, e desaparece. Minha verdade é gravada em pedra.

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atraente se mostra mole, fraco e lamenta-se quando fala. Os membros deste decreto estão, muitas vezes, completamente à vontade com a ideia de símbolo de status. Eles apreciam artesanato e cuidados com a beleza em níveis de exigência, podendo dizer a diferença entre a qualidade e porcaria, de modo a considerar o mais adequado para exibir seu gosto e importância. Pergunte-lhes sobre seu guarda-roupa fabuloso e eles se perguntarão do por que vestir uma camisa criada para ser rentável e barata, ao invés de uma feita para ser a melhor roupa de todas. Adaptação: As Cabeças-de-Touro tendem a ignorar grande parte da cultura moderna e da política, entendendo como uma “desordem perturbadora". O que importa se a lei diz que não há escravos? Há pessoas pobres o suficiente para que possam ser usadas como instrumentos. Noções de democracia e direitos humanos universais parecem revolucionárias para aqueles que não têm discernimento. Na prática, essas liberdades são sedativas ilusões as quais maioria das pessoas nunca irá provar. Não há nada de novo sob o sol. Um homem distraído pela curva de um sentimento pode ser controlado por suas concupiscências, e subornar uma mulher com comida é o mesmo que a subornar com um saco de rubis. Trabalhos tediosos podem ser delegados a subordinados especializados, como foi em Irem, e só agora esses agentes chamam a si mesmos de "gerentes" e usando de telefones celulares em vez de penas e papiro. Os conflitos são maiores, mas não diferentes. As peças têm formas diferentes, mas o jogo continua o mesmo. Rito de Retorno: Durante o rito, o personagem deste decreto determinou por algo que importava. Ele era centrado o suficiente para dedicar o resto do tempo para a sua realização. A essência procurada varia, mas há algo dianteiro e central, tão maravilhosamente bom e real quanto tudo que empalidece, em comparação. O que significa para você? Culto: Mós tendem a investir pesadamente em cultos, especialmente Alcance (um pouco de Aferro pode ser necessário, mas Mós acreditam que eles fazem a coisa certa e que a sociedade deve respeitar suas ideias e objeções). As mais conservadoras dependem de uma fundação religiosa, é claro (e muitas vezes aproveitam de sua adoração, oferecendo traços como Obediência ou Ritualística), mas muitos cultos têm evoluído para empresas elaboradas ao longo de gerações. Urnas: Com seu foco na essência, Bois-Juízes tendem focar em armazenamento seguro e preservação de relíquias, tanto quanto qualquer outro decreto. Eles não gostam de medidas de

emergência: Múmias que se prendem apenas com a recolha de artigos sagrados para apenas canibalizar Sekhem, são tidas como falhas, pois deveriam ter planejado melhor. Mós reconhecem um padrão duplo de relíquias com naturezas vis — elas precisam ser destruídas, embora se suspeite que tentem usar de tais energias questionáveis para crescimento pessoal. No entanto, enquanto estão hesitantes para destruir relíquias para seu próprio ganho, são muito mais confortáveis quando usam os poderes sobrenaturais dos objetos, ou mesmo permitindo que mortais de confiança os usem. A natureza de uma tocha é queimar. Deixá-la guardada em uma prateleira é desafiar o seu propósito. Criação do Personagem: Mós muitas vezes se consideram os mais espertos ou mais capazes, quando na verdade são simplesmente tão afirmativas que os demais simplesmente não as contradizem diretamente. Atributos Físicos são geralmente terciários, tendo os Sociais como primários, embora alguns sejam realmente tão brilhantes como eles pensam. As habilidades Política, Intimidação, Socialização e Persuasão são valorizadas, assim como uma Astúcia decente é comum. Ofícios é essencial, claro. Atributos Favoritos: Perseverança e Vigor Pilar Definido: Ka (essência) Restaurando Pilares: Um Cabeça-de-Touro prospera na precisão dos seus conhecimentos, e para isso podem recuperar um único Pilar em qualquer cena em que eles significativamente esclarecem um mal-entendido. Uma gafe social sem importância não seria o suficiente, mas corrigir um extravio real de justiça é o ideal. Note que o bônus pode ser perdido se a Mó descobrir que a correção era, em si, incorreta. Mais importante é a criação de um monumento duradouro ou um para ter reconhecimento. Quando isso acontece, a Mó recebe o seu Ka completamente restaurado ao seu máximo. Isto poderia significar terminar uma estátua obra-prima, ou ver o próprio trabalho exibido em um museu como "um exemplo impressionante de arte pré-dinástica". No entanto, isto não está apenas limitado a artes físicas. Saber que uma ideia se tornou essencial para a filosofia ou trabalho relevante, mesmo entre um pequeno grupo de estudiosos, pode ser gratificante. A múmia pode fazer isso mais de uma vez por capítulo (sessão de jogo). Juízes: An-Hotep, Fentu, Hetch-Abhu, Maa-Natuuf, NehaHatu, Set-Qesu, Ta-Retinhu, Uamenti e Usekh-Nemtet.

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As Cabeças-de-Leão: Cautelosamente guiada, a paixão é uma força poderosa, mas a natureza da paixão é resistir á orientação... E a cautela. As Cabeças-de-Falcão: Espírito surge da essência, como fumaça do fogo. Devem fumegar a Descida, contrariamente à sua natureza, sufocando o fogo e, em seguida, a fumaça também. As Cabeças-de-Serpente: Quando o nome de uma coisa é fiel à sua natureza, então tudo estará em harmonia e o destino não pode ser negado. Isto, por sua vez, significa que mexer com nomes só pode levar à fraqueza ou ao desastre. As Cabeças-de-Chacal: Para saber a forma de uma coisa sem o seu peso, é estar vazia. Coisas vazias são tão úteis quanto o que você puder colocar nelas.

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Neste mundo — na verdade, em todos os mundos — abriga uma verdade imutável e inabalável em seu núcleo. É o que os deuses criaram-no para ser; não podendo, e nunca, ser outra coisa. Não importa como ele é visto, não importa o que outros acreditam, não importa do que é feito ou para quê, no final ainda é, acima de tudo, ele próprio. A verdade é a verdade, independentemente das percepções ou desejos dos outros. Conhecer alguém ou alguma coisa — realmente conhecê-lo, mesmo sua natureza imutável e pura pelos véus da percepção, crença, ou mesmo a realidade frágil do mundo físico — é manter o poder sobre essa pessoa ou objeto. Muitas culturas desenvolveram religiões e até mesmo magias em torno desta noção de egoísmo inato, mas poucos entenderam tão bem como os sábios da perdida Irem. Eles como tantos outros se referem a este conceito como o nome verdadeiro — ou ren, em Irem — mas "nome" mal arranha a superfície do significado. "Identidade", "natureza"; a linguagem moderna não possui verdadeiros equivalentes para o conceito. É uma ironia não se perder nas Cabeças-de-Serpente, estudiosos e observadores dos Imortais, os quais encontraram o último sentido da identidade de um ser — o seu "nome verdadeiro" — é um conceito que não pode, em si, ser prontamente nomeado em qualquer língua sobrevivente. Aqueles Imortais que pronunciaram o decreto do nome são (ou pelo menos eram) historiadores, professores, arquivistas, pesquisadores ou mesmo feiticeiros. Eles são levados a conhecer, compreender a natureza, sua identidade e essência — o nome verdadeiro, o verdadeiro propósito — do mundo ao seu redor. Alguns buscam conhecimento para seu próprio bem, alguns para além da obrigação religiosa, outros pelo poder que lhes concedem, mas todos são estudantes dispostos da realidade. Isso muitas vezes se manifesta como uma combinação paradoxal de questionamento constante e de segurança rígidas. Quando ela procura aprender algo novo, para desenterrar um conhecimento esquecido ou descobrir um engano, uma múmia Cabeça-de-Serpente considera pouco o valor das aparências. Ela questiona. Ela escava. Ela pode até desafiar a finalidade atribuída pelo seu culto ou por seu Juiz — não a ponto da desobediência, geralmente, mas ela certamente exigirá uma maior compreensão do "por que" do ocorrido. Uma vez que ela sinta ter uma compreensão completa de algo, no entanto, poderá tornar-se rígida e bitolada sobre o assunto particular. Afinal, ela já sabe a verdade; por que entreter quaisquer noções contrárias? Isso pode se manifestar como arrogância sobre tais temas, arrogância esta que se torna ainda mais irritante pelo fato de que As Cabeças-de-Serpente geral-

mente estão corretos. Nas raras ocasiões, no entanto, quando uma múmia deste decreto é provada que está errada em algo que ela realmente acreditava ser verdade, poderá causar uma crise quase paralisante de confiança. Em algum nível, há semelhanças entre As Cabeças-deSerpente com os Imortais do decreto das sombras. Múmias de ambos os decretos tendem ás atividades acadêmicas, mas onde As Cabeças-de-Chacal buscam o entendimento oculto, os Imortais do Ren estão mais interessados em o que e por que do próprio mundo. Enquanto As Cabeças-de-Serpente estão a favor do conhecimento sobre todos, e, desta forma, mantendo a cabeça acima do coração, eles não são os cínicos sem emoção que As Cabeças-de-Chacal aspiram ser. Os Imortais do ren têm alegria na aprendizagem, satisfação no conhecimento e inspiração em sua curiosidade constante. Apelidos: Cabeça-de-Serpente (ou também Reis do Senet ou Murmuradores). Aparência: Os Reis de Senet são caçadores de conhecimento, mas isso não torna-los todos estudiosos na aparência. Poucos são especialmente majestosos em um nível puramente físico, devido ao seu foco mais na compreensão sobre as atividades esportivas, mas existem algumas exceções. Eles muitas vezes aparecem extasiados ao ponto da obsessão quando estudam algo que é chegado de sua atenção, enquanto podem parecer facilmente distraídos em outros momentos, na verdade, eles estão simplesmente tentando tomar tudo ao seu redor. Adaptação: Cabeça-de-Serpente aprecia a oportunidade de interagir com outras múmias, lhes dando uma maior compreensão não só dos demais decretos, mas sobre a natureza Imortal em geral. Infelizmente, essas oportunidades são raras, e outras múmias raramente estarão tão contentes em vê-los. Poucos Surgidos não ouviram os rumores de que os Imortais do decreto do ren têm uma ligação espiritual com a Guilda Perdida (consulte a pág. 29), os mestres semi-místicos do verdadeiro nome da magia. Como tal, apesar de reconhecer o valor do conhecimento dAs Cabeças-de-Serpente, algumas outras múmias estão inteiramente confortáveis em confiar neles. Dito isto, quando a necessidade de seu conhecimento ou domínio do método supera a desconfiança, outras múmias ocasionalmente permitem que As Cabeças-de-Serpente se associem a eles, geralmente na forma de um conselheiro (ou, como no mundo antigo, um vizir). Focados como eles são em entender o que está ao seu redor, os Imortais do ren tendem a fazer muito bem ao interagir com

Pedras corroem. Corações silenciam. Sombras desaparecem. Mas o que é... Será. Decretos

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o mundo moderno — se eles já tiverem pelo menos uma breve oportunidade de aprender e se adaptar. Se não tiveram, eles tendem a permanecer em silêncio, esperando para passar despercebidos até que tenham obtido uma compreensão sobre os seus arredores. As Cabeças-de-Serpente acreditam que todos os desafios podem ser cumpridos pela boa aplicação do conhecimento e tentam quebrar todos os problemas que enfrentam os em pedaços gerenciáveis e solucionáveis. Eles sentem um pouco de desprezo por pessoas que atuem sob a emoção ou instinto, e sentem vergonha quando eles próprios o fazem — algo que acontece mais frequentemente do que eles gostariam. Os Reis do Senet estão entre os mais impulsionados entre os decretos para cumprir seu propósito durante a Descida, se sentirem que realmente compreendem a razão para o seu objetivo, ou sentirem que seguir seu curso é suscetível de conduzir um maior entendimento (de si mesmos, história, da natureza do Ciclo Sotíaco ou do que for). Se eles não se sentem satisfeitos com a sua compreensão, ou não enxergam essas oportunidades, eles se tornam muito mais distraídos. PoucAs Cabeças-de-Serpente abandonam ou rebela-se contra a sua finalidade, mas eles não podem dedicar sua atenção completa para ela, escolhendo gastar pelo menos algum tempo buscando outras vias de descoberta. Rito de Retorno: A necessidade de compreender a natureza da sua existência e do verdadeiro propósito por trás do rito que os criou continua a impulsionar muitos dos Reis do Senet. Eles não invejam o serviço (salvo quando se sentem subinformados), ao invés de enxergar o caminho da Descida como uma oportunidade de compreender mais a existência (em geral, a sua própria em particular). Alguns, de fato, encontram conforto em saber qual o seu propósito, por que eles foram trazidos de volta, e raramente questionam além. Aqueles raras Cabeças-deSerpente que se rebela contra o fim específico para o qual foram criados, ou contra a sua natureza ou o Juiz Imortal, em geral, mais provavelmente os trouxeram por uma de duas razões. Ou a múmia tem focado obsessivamente em fazer alguma descoberta a qual ela não pode realizar enquanto prosseguia com o seu objetivo mais evidente, ou ela já descobriu algum conhecimento proibido que é contra o seu culto, seu juiz ou a sua existência Imortal. Sua necessidade de compreender e aprofundar ainda mais antigos conhecimentos significa que os Imortais do Ren estão entre os mais propensos Surgidos á realmente perder-se à loucura. Culto: Cultos das Cabeças-de-Serpente tendem para o tamanho moderado — maior do que alguns, menor do que muitos. Para a maior parte, aqueles que buscam conhecimento e compreensão normalmente são desenhados para múmias que

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buscam o mesmo. Assim, esses cultos muitas vezes tendem ser mais escolásticos, ou consistem por aqueles que acreditam que o Imortal de seu núcleo é uma fonte de sabedoria sobrenatural. Aqueles que vêm para o Surgido através da exploração ou arqueologia são mais propensos a ser atraídos para os Murmurantes do que para qualquer outro decreto. Urnas: As Cabeças-de-Serpente são candidatos zelosos das urnas, tanto pelo seu significado histórico ou a oportunidade de estudá-los como pelo poder que possuem. Eles são muito mais abertos do que os demais decretos em permitir que seus cultuadores mortais examinem tais itens também. Por razões óbvias, os Imortais do ren podem estar entre os mais violentos com múmias que drenam ou destroem essas urnas por razões insuficientemente válidas. Criação do Personagem: Não é nenhuma surpresa que quase todos As Cabeças-de-Serpente contem com Habilidades Mentais acima de todas as outras, particu-larmente em várias combinações de Erudição, Investigação, Ocultismo e Ciência. Como suas interações sociais tendem a girar em torno da compreensão — e através da compreensão e controle — de outros, seu foco nessas áreas muitas vezes se instala em Empatia, Intimidação e Persuasão. Enquanto seus Atributos favorecidos sejam Inteligência, Manipulação e Raciocínio — isto é, um olhar para os detalhes circundantes — e Perseverança são quase tão altamente considerados. Atributos Favoritos: Inteligência e Manipulação Pilar Definido: Ren (nome) Restaurando Pilares: Aqueles que se declaram para o decreto do Ren restauram seus Pilares através da compreensão cada vez maior (e controle) do mundo em torno deles, resolvendo problemas através da aplicação do conhecimento. Aprender a verdadeira natureza de uma pessoa ou coisa, descobrindo uma verdade histórica desconhecida ou provando a superioridade da mente sobre o coração e o corpo (o planejamento acima do instinto ou da improvisação) renova estes Imortais. Um Murmurante pode recuperar um ponto de qualquer Pilar, ao final de uma cena em que ele realize qualquer um destes. Se um Rei do Senet deliberadamente abandonar a sua maneira de aprender informações adicionais relevantes para além de seu propósito atual, seu Pilar Ren é restaurado na íntegra. Note-se que esta é uma informação adicional; ele não pode ter o conhecimento de que se deparou organicamente por seus esforços, nem pode ser qualquer conhecimento o qual deva ter para completar o algo. Ela pode fazer isso mais de uma vez por capítulo (sessão de jogo). Juízes: Bastu, Kenemti, Khem-Inhu, Neb-Imkhu, Sekhiru, Tem-Sepu, Uatch-Rekhet, Unem-Besek, e Usekh-Nemtet.

Esteriótipos

As Cabeças-de-Leão: Certamente os mais francos entre nós; uma vergonha que eles sejam tão insensatos em suas escolhas. As Cabeças-de-Falcão: Por eles verem tão claramente e ainda fazerem tão pouco com o que aprendem nos frustra além da medida. As Cabeças-de-Touro: Conhecer a sua própria essência é uma meta admirável, mas dificilmente será suficiente por si só. As Cabeças-de-Chacal: Estudantes dos mundos, assim como nós, mas muito mais focados em suas perguntas, não o suficiente em respostas.

Decretos

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A religião e o método dos Surgidos estão bem gravados nas páginas de tabuinhas milenares, códices e nas paredes cobertas de poeira de tumbas há muito esquecidas. As práticas esotéricas e mágicas dos Imortais são, por necessidade, estereotipadas e completas, permitindo uma linhagem de renascimentos para recuperar as técnicas necessárias para conduzir seus breves períodos de vida de tal maneira a encarnarem as necessidades tanto da alma quanto das enigmáticas agendas dos Juízes a quem eles estão vinculados. No entanto, o registro histórico faz pouca menção das filosofias sutis — os pensamentos verdadeiramente secretos e proibidos e as transgressões metafísicas dos antigos mortos — como a realidade obscura da condição dos Surgidos apoiada pesadamente sobre os ombros do mais obstinado leitor dentre os mortais. As verdades profundamente niilistas do destino da múmia são condenações por si mesmas. É por esta razão que as Cabeças-de-Chacal seguram a tocha que guia os Imortais através da parte mais negra e longa do ciclo eterno. Embora deformado por eras de exploração consciente dos espaços entre Descidas, aqueles que pronunciam o decreto da sombra são, em sua essência, ambos os místicos e filósofos, modificados para iluminar o caminho para si e para seus irmãos. Como resultado, seu ponto de vista tende a ser uma profunda e total renúncia ao curso espiritual fornecido pelo projeto inerente á magia do Rito de Retorno. Não é nenhuma surpresa que os filhos deste decreto serem, por muitas vezes, conservadores e resignados um pouco na sensação de desgraça ligada à sua adesão fervorosa á vontade de seu Juiz. Por esta razão, muitas vezes são plácidos quando os seus companheiros são os mais temerosos, e têm certeza de onde estão pisando quando a maioria não. No entanto, suas sensibilidades espirituais obscuras e insubordinação educada às agendas mais humanas levam as Cabeças-de-Chacal a um lugar de isolamento emocional criado por seu domínio autoproclamado de movimento entre os mundos. Mesmo quando suas noções rígidas de seu código místico antigo indizivelmente não estão na vanguarda, eles tendem a encontrar-se em oposição aos seus companheiros que parecem motivados por ego ou noções de heroísmo. Para o Surgido do sheut ("sombra"), as necessidades emocionais da alma são de pouco valor e nada senão ondulações fugazes de distração sobre o grande mar silencioso da morte, todos que eventualmente desapareceram pelas vontades dos Juízes os servem para que a ordem seja restaurada. Certamente o peso desta agenda abrasiva poderia ser superado por mentiras suaves e verdades omitidas da dura condição, melhorando significativamente a reputação

sombria das Cabeças-de-Chacal dentre sua espécie. Infelizmente, eles (e os Juízes que servem) condenam qualquer coisa, mesmo sob uma remota analogia com a decepção, preferindo que suas palavras cantem verdades puras e dolorosas ao invés de permitir que as víboras da convolação alimentem-se da pura sabedoria. Desnecessário dizer que esta atitude de descompromisso quando se trata de suas tarefas espirituais os tornam difíceis de tolerar em momentos de estresse e de crise, uma vez que se recusam a reduzir o derrotismo para uma questão de estômago fraco ou sensibilidade delicada. Se não se pode aceitar as verdades da sombra, enquanto entre os vivos, qual integridade será mantida quando as grandes marés da morte de 1.000 anos caírem em cima de uma alma tão fraca? Apelidos: Cabeça-de-Chacal (ou também Tocha de Anpu ou Barqueiros). Aparência: Embora os Barqueiros tenham uma natureza contemplativa, o modo pelo qual é realizada varia significativamente. As marcas do sheut são de um cansaço profundo e duradouro. Aqueles que realizaram o fardo com menos austeridade apenas podem nutrir rugas de preocupação e um lento pestanejo, como se movessem de uma tarefa para outra. No caso dos adeptos mais severos, as marcas graves de insônia e privação de sono muitas vezes se manifestam, especialmente enquanto os transtornos são atuantes, com agitação, olheiras e disposição inquieta, presentes nos relatores deste decreto. Adaptação: Embora evitado por muitos de sua própria espécie, as Cabeças-de-Chacal compreendem a existência múmia de forma consistente e bem informada. Depois de ter passado a maior parte de seus esforços mentais sobre a apreensão dos Juízes e seus projetos, eles fazem bem quando cercados por seus cultuadores e companheiros. Isso geralmente não ocorre assim, quando geralmente são forçados para fora do mundo. Falta muito apego às convenções dos vivos, os Barqueiros fazem o que podem, reduzindo tudo a um enigma filosófico ou metáfora oculta. Quando o Cabeça-de-Chacal elabora uma correspondência mística, não é tanto uma interpretação informada do mundo em torno deles, mas sim, um símbolo conjurado que toma o lugar da compaixão e do apego, servindo como um bote mal construído, enquanto estando brevemente entre os vivos. De todos os decretos, aqueles que carregam a Tocha de Anpu são os menos propensos a se distraírem ao cumprir seu propósito em meio a Descida. Ao contrário de adeptos do mais sanguinário e

Não abrace o tumulto da tempestade interior. Pense apenas na quietude da tumba e em seu lugar sobre a bigorna do tempo.

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apaixonado decreto, eles cumprem a sua função, porque tudo é loucura diante da vontade dos Juízes. A redescoberta do mundo vivo é uma consequência do fim, e assim, os preciosos segundos da Descida estão idealmente direcionados para o cumprimento da finalidade na esperança de que a próxima viagem através da morte será mais serena do que a última. No entanto, as Cabeçasde-Chacal estão longe de serem infalíveis e, muitas vezes, justificam voos de fascinação mórbida como realizações místicas ao invés de expressões suprimidas de seus próprios desejos para a descoberta e revelação. Rito de Retorno: Barqueiros são principalmente definidos pelo seu serviço ao rito que os fez. Sem essa devoção, a agulha da bússola gira descontroladamente, e o que já foi uma progressão focada através do tempo, logo se torna uma jornada niilista sem sentido e furiosa. Embora a rebelião seja rara entre este decreto, quando isso acontece, eles dizem que a boca do Devorador entorta em um sorriso sangrento. A obsessão pela morte inerente das Cabeças-de-Chacal é assustadora o suficiente em suas expressões mais dóceis, mas sem esses princípios e filosofia para o atar, a múmia se torna um agente das forças mais sombrias, não ligando para seu intelecto e se compromete com a terminação e a morte em suas formas mais puras. Culto: Os cultos da sombra são tipicamente pequenos. Isto é principalmente resultado de suas agendas que têm pouco a ver com os interesses dos mortais. Por causa de sua filosofia estranha, híbrido do niilismo e da contenção, há poucos entre os homens que as Cabeças-de-Chacal encontram um serviço atraente. No entanto, há sempre aqueles raros — os entusiastas do fim do mundo, niilistas, cultuadores da morte e os criminosos violentos com modi operandi espiritual — que abraçam a desgraça à seu próprio custo. Apenas os imprudentes clamam para um Barqueiro por menos do que a pior das necessidades. Urnas: À medida que os receptáculos de Sekhem, as urnas não são tão zelosamente perseguida por este decreto como pelos outros, exceto quando se provam ser um propósito de um surgimento. Não há como negar, porém, que os Barqueiros valorizam esses itens antigos na medida em que informam o seu

entendimento da Descida. Como tal, As Cabeças-de-Chacal são relutantes em permitir que tais itens sejam estudados muito de perto por seus agentes humanos. Criação do Personagem: Enquanto a capacidade de misticismo e uma profunda compreensão dos aspectos mais abstratos da filosofia são fundamentais para a atualização da forma da sombra, o território escuro navegado por uma Tocha de Anpu requer a capacidade de perseverar com afinco. Portanto, aqueles que respeitam o decreto da sombra são principalmente definidos pelas Habilidades orientadas para resistir. Embora Autocontrole e Vigor sejam os mais importantes, Perseverança é valorizada quase tão igualmente. Quase todos os Barqueiros têm alguma formação em Erudição e Ocultismo, mas muitas vezes têm Medicina também. A capacidade de fazer proselitismo com sucesso para seus irmãos geralmente toma a forma de uma Expressão desenvolvida. São, sobretudo, os membros rebeldes que buscam fortemente treinamento em combate focado na arte de matar com violência. Atributos Favoritos: Autocontrole e Vigor Pilar Definido: Sheut (sombra) Restaurando Pilares: Os adeptos deste decreto restauram seus Pilares exemplificando a forma do sheut. A revelação de verdades ocultas, confrontando o medo de outra múmia com esclarecida sabedoria e não demonstrar nenhum medo na face da possível destruição; tudo reavivará essas múmias. Assim, ao agir com franqueza e coragem, o Cabeça-de-Chacal pode recuperar um ponto de qualquer Pilar no final da cena em que faz desta forma. Se uma Tocha de Anpu conseguir buscar e revelar um exemplo grave de engano ou uma mentira profunda em nome do Juiz em que serve, o âmago de seu ser satura o sahu de sua forma. Se um agente do decreto sheut desvenda uma inverdade, seu Pilar Sheut é restaurado integralmente. Ele pode fazer isso mais de uma vez por capítulo (sessão de jogo). Juízes: Am-Khaibit, Artem-Khet, Her-Uru, Nebha, Nekhenhu, Tcheser-Tep, Tenemhu, Unem-Sef, and Usekh-Nemtet.

Esteriótipos

As Cabeças-de-Leão: Os mestres do coração são os mais humanos de todos nós. As Cabeças-de-Falcão: Seus questionamentos penetram um véu posto diante de véus sem fim, mas o fracasso nas perguntas — e não nas respostas — que os condena. As Cabeças-de-Touro: Eles se apegam a uma essência que é apenas um lampejo sobre o abismo, mas eles nos querem fazer crer que a sua integridade é inquestionável. As Cabeças-de-Serpente: Se sua interminável curiosidade serve os Juízes, deixe-os. Nós não escondemos verdades de quem as procurar.

Decretos

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AFINIDADES

O Sekhem radiante dentro das múmias as abençoa com inacreditável boa sorte e competências sobrenaturais. Não é por acidente. Os Surgidos acreditam que a capacidade de manifestar essas Afinidades é construída diretamente no Rito de Retorno, capacitando-os com as ferramentas necessárias para cumprirem sua finalidade.

MANIFESTANDO

Ao contrário da maioria dos poderes sobrenaturais, as Afinidades não requerem treinamento ou um professor, e não se aprendem da maneira convencional. Ao invés disso, elas se manifestam como uma ação reflexa (adicionando-a na ficha do personagem) no momento da compra seja durante a criação do personagem ou gastando pontos de experiência. O Surgido não sabe que tem novas Afinidades, até se criar o primeiro efeito ou ele mesmo poder fazê-la, momento em que eles instantaneamente sentem suas novas capacidades. Muitas múmias ficam tão surpresas pelas Afinidades que se manifestam quanto qualquer um.

PRÉ-REQUISITOS

Quase todas as Afinidades requerem um mínimo de características listadas em sua descrição. Embora o Surgido tecnicamente possa manifestar Afinidades sem cumprir os seus prérequisitos, tal magia permanece dormente e não pode ser acessada. Só através do cumprimento dos requisitos é que a múmia poderá invocar os milagres dentro dela. Se o nível, em seguida, cair abaixo do mínimo, à dormência recomeça. As características específicas utilizadas como pré-requisitos para uma Afinidade determina seu tipo: • Afinidades da Alma representam um Pilar específico e raramente exigem mais do que 3 pontos de Pilar. Quanto maior a exigência mínima mais poderoso é o efeito. Afinidades da Alma são favorecidas pelos membros do decreto associado ao seu Pilar e seus efeitos nunca são abertamente sobrenaturais. Sua mágica é poderosa, desde que esteja fora da vista de testemunhas ou se for feita de maneira que possa ser confundida com habilidade e/ou sorte extraordinária. Uma múmia nunca pode ter mais Afinidades da Alma de um determinado Pilar do que ela tem de pontos no mesmo (por exemplo, uma múmia com Ren 3 poderia ter até três Afinidades com pré-requisito Ren). Se um Surgido tem o número máximo de Afinidades da Alma de um determinado Pilar e ele perde um ponto naquele Pilar, também perderá o acesso ao nível de Afinidade de Alma equivalente. Se isso acontecer, o jogador pode liquidar a experiência gasta na Afinidade de Alma (consulte “Liquidação”, a seguir), ou simplesmente manter a Afinidade na reserva até que volte a ter o nível de Pilar apropriado. (Se ele optar por perder a sua Afinidade dada pelo Juiz, ele não terá a opção de liquidá-la em experiência).

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• Afinidades da Guilda baseiam-se na conexão metafísica entre múmias e suas guildas através de seu nível em Status na Guilda (pág. 79). Cada guilda tem uma Afinidade básica que todos os membros manifestam durante a adesão à guilda, ao ganhar seu primeiro ponto em Status na Guilda. Certos poderes raros e secre-tos das guildas requerem níveis maiores, ficando limitados às múmias dispostas a participarem de jogos políticos com seus companheiros imortais. Afinidades de Guilda são favorecidas por membros de suas guildas listadas e podem ter efeitos abertamente sobrenaturais, desde que estejam de acordo com as práticas ritualísticas de suas guildas. Um Surgido pode manifestar um número máximo de Afinidades de Guilda igual ao seu nível de Status na Guilda +1 (apesar de rumores abundarem que alguns mestres de guildas conhecem maneiras de driblar essa limitação). Se ele perder status na guilda a qual sua Afinidade de Guilda está atada, e tiver o máximo de Afinidades de Guilda permitido, ele também deve deixar de usar a Afinidade da Guilda de sua escolha. Se isso acontecer, o jogador pode escolher liquidar a experiência gasta na Afinidade ou simplesmente manter a Afinidade na reserva até seu Status de Guilda retornar ao nível anterior. (Se ele escolher perder a Afinidade de Guilda bônus, ele não terá a opção de liquidá-la em experiência). • Afinidades Malditas são poderes abomináveis que podem infectar e ferir a alma da múmia. Os Shuankhsen manipulam esses poderes “naturalmente” (se é que podemos dizer assim), mas os Surgidos também manifestam após interagirem com um deles. Afinidades Malditas são claramente as mais poderosas, balanceando seus poderes com terríveis maldições que afligem o portador. Esta magia corrupta é quase sempre óbvia e universalmente medonha, acentuando a natureza monstruosa do imortal. (Narradores: vejam a pág. 197 para exemplos). Os Surgidos podem ter um número máximo de Afinidades Malditas igual à 10 - Memória. Um Surgido que perca o acesso à Afinidade Maldita porque aumentou sua Memória após esta alcançar seu número máximo de Afinidades Malditas não poderá mantê-la para recuperar a Afinidade Maldita na reserva e não recupera nenhuma experiência de volta por liquidá-la. • Afinidades Mistas não se enquadram em nenhuma das categorias principais. Esses poderes não têm um prérequisito de qualquer tipo ou podem representar uma característica minimamente incomum, como o nível em Culto da múmia. Independente disso, Afinidades Mistas não podem ser favorecidas, e a evidência de sua mágica varia enormemente. Veja descrições individuais para mais detalhes. Quando um Surgido manifesta uma Afinidade Mista, ele a faz em lugar de uma Afinidade da Guilda ou da Alma, nunca além destas.

ADQUIRINDO AFINIDADES

O Surgido inicia o jogo com a Afinidade básica de sua guilda, a Afinidade da Alma concedida pelo decreto e Juiz, e mais uma á escolha do jogador. Adquirir Afinidades adicionais em jogo custa 17 pontos de experiência cada (ou 15, se forem favorecidas pelo decreto, guilda ou Juiz da múmia). Personagens dos jogadores podem baixar o custo para 15 (ou 13, se for favorecida) optando por não escolher Afinidades específicas, mas ao deixar essas escolhas serem feitas aleatoriamente. O resultado costuma dar pistas sobre o propósito da múmia no resto de sua Descida, ou até mesmo de sua inteira não-vida. Narradores não devem atribuir uma Afinidade Maldita aleatoriamente a não ser que esteja confiante que o jogador apreciará uma maldição inesperada (e mesmo assim, somente se o Surgido tiver o prérequisito). Liquidação: Como convém a natureza transitória e muitas vezes misteriosa das Afinidades, um jogador tem a opção de fazer uma “liquidação”, trocando uma Afinidade por outra – isso não adiciona uma Afinidade ao seu repertório, mas subs-titui uma Afinidade existente por outra. Quando isso acontece pela escolha do jogador, ele perde a Afinidade anterior e sua em uma nova Afinidade. Liquidação lhe dá 8 pontos de experiência para serem gastos em uma nova Afinidade.

Ditames do Destino Várias Afinidades e Enunciados mencionam que o Destino dita um resultado particular para um efeito. Isso significa que o Narrador seleciona o resultado com um olho no enredo da história atual e outro no futuro pretendido para a história. Os misteriosos poderes e forças que puxam com força a alma de uma múmia garante que não haja escassez de drama e aventura, mas eles nunca são aleatórios. Narradores devem usar os decretos do Destino como uma oportunidade para conduzir a história por meio de dispositivos de enredo solicitados pelos jogadores. Em jogos que dependem profundamente de improvisação em vez de um enredo preparado, o “Destino” se torna uma força narrativa conduzindo os personagens para cenas interessantes e excitantes, geralmente forçando as múmias em desafios e situações que podem lhes dar a chance de brilharem. Embora o Destino possa e frequentemente ponha o Surgido em perigo, ele se manifesta de dentro de seus próprios poderes como uma benção, não como uma maldição. Múmias são semelhantes á deuses encarnados, é justo que o universo os unja com vidas interessantes.

USANDO AFINIDADES

Em sua maior parte, as Afinidades funcionam apenas forne-

fornecendo os seus benefícios em cada situação determinada em sua descrição. Os Surgidos não têm que fazer nada para receber esses benefícios, mas também não podem recusar os efeitos da Afinidade que lhes são aplicados. Caso as Afinidades da múmia entrem em conflito, o Destino determina qual efeito terá predominância. Por uma questão de equilíbrio, Afinidades com utilidades limitadas são mais poderosas do que aquelas de utilidades mais amplas. Algumas Afinidades possuem efeitos que podem ser ativados ao gasto de um ponto de Força de Vontade. Quaisquer números de Força de Vontade podem, como ação reflexa, serem gastos pelo Surgido dessa maneira por turno; isso não conta como o gasto normal de um ponto de Força de Vontade por turno que pode ser usado para outros propósitos.

Acordar o Khaibit

Pré-requisito: Sheut 2 Efeito: Em uma verdadeira crise, uma múmia com essa Afinidade poderá render reflexamente o controle total de sua mente e corpo para sua natureza mais vil. A transformação interna é ao mesmo tempo catártica e horrível, um estado de fuga em que a moralidade resplandece e o Surgido poderá fazer o que ele precisar para se proteger. A magia confere os seguintes efeitos: • Sua classificação de Memória cai temporariamente para 1, tornando-o quase impossível de degenerar. Ele não se arrisca mais tarde a degenerar por ações cometidas pelos seus piores aspectos. Isso também tem o efeito colateral de manifestar todas as Afinidades Malditas que ele conhece. • Ele perde temporariamente a sua Virtude e não pode recuperar a Vontade por nenhum meio, exceto por entregar-se ao seu Vício. • Sempre que ele recuperar um ou mais pontos de Força de Vontade entregando-se ao seu Vício, o prêmio total aumentará em um. • Sempre que ele tiver a oportunidade de se entregar ao seu Vício sem risco imediato de dano físico (conforme determinado pelo Narrador), ele deve satisfazer o desejo a menos que seu jogador pague Força de Vontade reflexamente em troca de uma hora de autocontrole. • Esta Afinidade não termina por si própria. Em vez disso, o jogador da múmia pode tentar conter o personagem livremente a qualquer momento, gastando Força de Vontade e testando sua Memória permanente, aplicando um bônus cumulativo de +1 por dia inteiro em que a Afinidade permaneceu ativa e uma penalidade igual sua classificação de Sheut. Se a tentativa falhar, o jogador pode tentar outra vez sem penalidades sucessivas por tentativa, desde que o Surgido tenha Força de Vontade para gastar.

Afinidades

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Alma Abençoada

Pré-requisitos: Ab 1 Efeito: O Destino se curva diante da grandeza do Surgido. Sempre que a múmia executar uma ação (testando uma parada de dados) usando um Atributo e/ou Habilidade Social e fazendo uso de alguma especialização, seu jogador pode pagar um ponto de Força de Vontade para reduzir o número-alvo em -1 na parada de dados. Em seguida ele aplica o efeito dessa Afinidade para todas as especializações válidas em uso durante a cena. A redução da parada de dados de Alma Abençoada não acumula junto aos efeitos de Mestria Auspiciosa ou Proeza Ungida em circunstâncias onde sejam aplicados mais do que um efeito dessa forma.

Número-Alvo e Destino O número-alvo de uma parada de dados é o número mínimo que conta como sucesso em cada dado lançado. Nenhum teste pode ter a regra da “explosão do X” para um valor de X menor do que o número-alvo. Assim, “explosão do 8” torna-se “explosão do 9” se o número-alvo for 9, assim por diante. Virtualmente todos os testes no sistema Storytelling têm 8 como númeroalvo, com chances eventuais de testar o 10 como número-alvo. A maldição do Surgido pode aumentar o número-alvo até 10, enquanto suas bênçãos podem diminuir até o mínimo de 6 (após todos os modificadores).

Alma Assustadora

Pré-requisito: Sheut 3 Efeito: O potencial do Surgido para a perversidade torna-se uma fonte para a sua força. Por possuir as partes mais terríveis de sua alma, ele impede que o mal o tome. Isto lhe concede as seguintes habilidades: • Uma vez por sessão de jogo, a múmia pode fazer uma ação que avance substancialmente seu Vício, comparável ao esforço para cumprir sua Virtude. Isso restaura todos os pontos de Força de Vontade gastos em um único ato de maldade catártica. Ele não pode saciar seu Vício dessa maneira se já tiver recuperado toda Força de Vontade pela sua Virtude nessa sessão de jogo, nem pode recuperar toda Força de Vontade pelo resto da sessão de jogo após usar esta Afinidade (isto é, ambas as opções de recuperação total têm seu uso exclusivo em um mesmo período de tempo). • O Surgido necessita de cinco minutos ao invés de uma hora pra interrogar indivíduos. Cada teste de interrogação bem-sucedido também drena um ponto de Força de Vontade do alvo. Se esse dreno reduzir a Força de Vontade do alvo a zero ou ele não tiver nada pra ser dre-

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O Modelador

nado, ele se rende como se tivesse tido uma falha dramática e conta à múmia tudo o que ela quiser saber.

Aperto da Morte

Pré-requisito: Sheut 2 Efeito: O aperto da múmia é como a morte em si, impiedosa e inescapável. Ela ganha os seguintes poderes: • Adiciona +2 a todos os testes feitos para o Surgido agarrar seus oponentes. Isso lhe confere um bônus igual ao nível de Sheut da múmia enquanto estiver no escuro ou em um lugar intimamente associado à morte (Tais como cemitérios, necrotérios, ou a própria tumba da múmia). Sempre que um agarrão for usado para infligir dano por esmagamento em uma vítima sem Força de Vontade, a múmia percebe este fato, permitindo infligir dano letal ao invés de contundente. • Vítimas do agarrão do Surgido ficam misticamente silenciadas, sendo impedidas de fazer todo tipo de vocalização que poderia chamar atenção para o ataque. Espectadores mais distantes sofrem uma penalidade equivalente ao nível de Sheut da múmia em todos os testes feitos por eles para perceber a múmia e/ou sua vítima. • O Aperto da Morte a ajuda a se levantar, permitindo-lhe, como uma ação reflexa, se erguer do chão como uma marionete amarrotada cujas cordas subitamente foram erigidas nesta posição. • O estranho aperto da múmia permite apanhar projéteis arremessados á ela, até mesmo balas (Mundo das Trevas, pág. 72). Se for bem-sucedido, ele não sofrerá qualquer ferimento.

Aura Encoberta

Pré-requisito: Ka 3 Efeito: Forças sutis e misteriosas intervêm para salvar o Surgido do mal e da descoberta. A Afinidade concede os seguintes benefícios: • Todos os testes feitos para descobrir a localização do corpo da múmia adicionam um ao número-alvo, a menos que o buscador seja um mortal que pertença ao seu culto. Esta aura não se acumula com outras maldições que aumentam o número-alvo e não podem ser suprimidas para ajudar os aliados a encontrar o Surgido. No entanto, a magia funciona igualmente na morte e durante uma Descida. Exemplos de ações afetadas incluem pesquisar arquivos históricos para deduzir o lugar de descanso atual da múmia, procurar fisicamente a tumba da múmia para encontrar sua câmara de sepultamento escondida, etc. Os testes de percepção para observar passivamente o Surgido não são impedidos. O Narrador permanece como árbitro final do que se qualifica. • O jogador da múmia pode pagar Força de Vontade (somente) para proteger o Surgido de qualquer ação feita para lhe causar dano físico (estando ciente do atacante ou atacante ou não). O destino deixa de lado o perigo sem de-

monstrar esforço por parte da múmia, elevando o número-alvo da ação do atacante em um.

Benfeitor Milagroso

Pré-requisito: Ab 2 Efeito: O Surgido tece o Destino para ajudar seus aliados e aliviar os trabalhos de seus servos mais confiáveis. Um aliado ou retentor conhecido da múmia terá o número-alvo de um teste (escolhido pelo Surgido) reduzido em um. Usar esta Afinidade custa um ponto de Força de Vontade e seu poder não pode reduzir o número-alvo abaixo de 6 de um teste.

Carne Duradoura

Pré-requisito: Ka 1 Efeito: O corpo da múmia resiste a danos melhor do que alguns de seus companheiros Surgidos. Isto lhe confere as seguintes vantagens: • Nenhuma condição ambiental natural (além do sacrifício direto) pode penalizar a múmia com penalidades em sua parada de dados á lhe causar dano ou lhe fazer qualquer mal de alguma outra forma. Ela pode, por exemplo, nadar próximo a fissura de um mar em ebulição sem se preocupar com a pressão ou o calor. Esta imunidade á penalidades não se estende a percepções básicas, como sondagens de área, rastreamento e outras ações primariamente sensoriais. • O primeiro (classificação de Ka) total de dano agravado aplicado á ela por fogo nesta cena é registrado como dano letal. Dentro de sua tumba esse valor é duplicado.

Cetro do Deus-Rei

Pré-requisito: Culto 3 Efeito: O vínculo metafísico entre múmias e seus adoradores estabelecem uma relação especial através do Destino. Diminua o número-alvo em um sempre que a múmia fizer uma ação baseada em um Atributo ou Habilidade voltado á membros de seu culto. Pode ser qualquer tipo de ação: um ataque, persuasão, interrogatório, tratamento médico, etc.

Companheiro Animal

Pré-requisitos: Ba 1 Efeito: O relacionamento da múmia com um animal favorito é parte constante em sua história, sendo repetido sempre que a encarnação sucumbe seja por ferimentos ou por velhice. O Surgido escolhe um companheiro tocando em um animal e marcando-o com sua alma. Este animal permanece escolhido até sua morte, quando a múmia poderá escolher um substituto. Embora a Afinidade permita escolher qualquer animal, ela é mais poderosa quando o escolhido é alguma criatura venerada no antigo Egito. O animal escolhido recebe os seguintes poderes: • Todas as suas ações têm seu número-alvo reduzido em dois. • Imunidade ao Síbaris. • A múmia pode, como uma ação reflexa, usar os sentidos









de seu companheiro em lugar dos seus próprios até ela resolver finalizar o efeito. Ela vê o que seu companheiro vê e ouve o que ele ouve. O Surgido pode mandar instruções telepaticamente com seu companheiro independente da distância. O companheiro obedece ao comando como uma pessoa de Inteligência 1, mas não tem autonomia pra agir por conta própria. Tanto a múmia quanto seu companheiro sente-se atraídos um pelo outro através de seus espíritos, permitindo a eles sentir em que direção o outro se encontra, como uma bússola interna. A múmia pode tocar seu familiar e transferir quaisquer perturbações temporárias para seu animal. O companheiro manifesta a perturbação de acordo com sua natureza, logo, um gato com compulsão obsessiva pode se tornar extremamente enjoado pra comer ou ficar descontroladamente agitado se sua rotina for quebrada. O animal só sofre da perturbação transferida por uma semana. Se o animal for considerado sagrado no Egito antigo (cães, gatos, crocodilos, falcões, cobras, etc.), qualquer dano sofrido por ele será recuperado como se fosse um dos Surgidos.

Conselho Cicatrizante

Pré-requisito: Ab 3 Efeito: As palavras do Surgido plantam as sementes da saúde e do equilíbrio em outros, ajudando-os a trabalharem inteiramente seus traumas passados e fecharem seus ferimentos físicos. O jogador gasta Força de Vontade e faz um teste de Presença + Memória. Esta parada de dados recebe um bônus de +3 se o Surgido gastar uma cena inteira administrando ritualmente esta mágica. Se o alvo quiser resistir, deverá fazer um teste Perseverança + Autocontrole + Vantagem Sobrenatural. Para cada sucesso extra, o alvo temporariamente recebe um ponto de Moralidade (máximo de 10). Os pontos concedidos á um alvo com perturbações temporárias não relacionadas à perda de Moralidade curarão primeiramente sua loucura. Cada ponto transforma uma perturbação grave na sua forma mais branda ou remove uma perturbação branda. Somente após todas essas perturbações terem sido tratadas é que os pontos restantes serão adicionados ao nível de Moralidade. Alvos sobrenaturais ganham pontos de acordo com suas particularidades (ex.: Humanidade, Sabedoria, etc.), e a múmia pode usar este poder em si mesma. Entretanto, alvos Surgidos só podem se curarem de perturbações, eles não aumentam seus níveis de Memória. Personagens afetados normalmente se comportam de acordo com seu novo nível de Moralidade, mas eles podem deliberadamente cometer pecados se estiverem dispostos ao risco da degeneração. O aumento da Moralidade provê os benefícios habituais de superação das perturbações, mas um nível maior também aumenta o risco de um comportamento inadequado causar degeneração. Além disso, se o alvo degenerar perderá os pontos de Moralidade reais no lugar dos pontos recebidos por esse poder

Afinidades

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Por exemplo, um personagem com Moralidade 4 e tem seu nível aumentado para 7, caso sofra a degeneração, perderá o 4º nível de Moralidade (atualizando o nível total para 6). Como única exceção, se os pecados cometidos for em função de preservar diretamente a vida do alvo, ele perderá os pontos adquiridos por meio desse poder ao invés da perda dos pontos originais. Por exemplo, vampiros precisam se alimentar para sobreviver, então todo pecado relacionado à sua alimentação fará com que ele perca seus pontos temporários de Humanidade e enfraqueça o encantamento. Personagens que têm sua Moralidade reduzida á 0 perdem todos os benefícios desta Afinidade e sofrem a degeneração final. O jogador do alvo pode gastar pontos de experiência para recuperar permanentemente os pontos de Moralidade concedidos, mesmo que isso o deixe com saldo negativo de experiência, contudo, este jogador deve gastar todos os pontos de experiência que ganhar posteriormente nos pontos de Moralidade até ter todo o débito quitado. Por último, se o alvo do seu poder estiver ferido, ela curará um número de dano contundente e/ou dano letal igual ao número de sucessos obtidos no teste do jogador da múmia. Múltiplas aplicações desse poder no mesmo alvo não se acumulam, mas, naturalmente, curarão ferimentos adicionais não curados no primeiro uso.

Coração Épico

Pré-requisito: Ba 2 Efeito: O ritmo do Surgido se acelera, às vezes sobrenaturalmente. Esta Afinidade confere o seguinte: • O Surgido ganha permanentemente um ponto da Vantagem Ligeiro (Mundo das Trevas, pág. 113). Isto aumenta para 2 pontos com Ba 3 e três pontos com Ba 4. • Embora não observada por qualquer outro ser senciente, a múmia pode dobrar seu Deslocamento (após adicionar o bônus acima). Fantasmas e espíritos não contam como testemunhas para este propósito. Se alguma testemunha puder potencialmente estragar a mágica, a múmia precisará de testes de Dissimulação bem sucedidos para permanecer despercebida.

Pré-requisito: Ab 2 Efeito: O Surgido extrai a força interior de seu aspecto mais nobre. • A múmia pode recuperar Força de Vontade por cena ao atuar de acordo com sua Virtude (Como se fosse um Vício) além da recuperação normal de sua Força de Vontade inteira por sessão de jogo. Ela não pode recuperar Força de Vontade dessa maneira em cenas nas quais ela ganhou Força de Vontade com seu Vício. • O jogador que interpreta a múmia adiciona a classificação de Ab do personagem às paradas de dados em testes de meditação, e o Surgido pode realizar o equivalente a meia hora de meditação com cinco minutos de concentração (consulte Mundo das Trevas, pág. 51). (Esta Afinidade não funciona em testes de Memória feito para recuperar Pilares gastos). • Ele não sofre penalidades por usar Habilidades Sociais que não possua.

Criatura Noturna

Dádiva Verdadeira

Correr Como Voar

Pré-requisito: Sheut 2 Efeito: A múmia tira força de suas qualidades mais obscuras, adquirindo as seguintes vantagens: • Seu jogador reduz o número-alvo em um nos testes de Dissimulação feitos para o Surgido permanecer despercebido. Na escuridão real ou dentro da tumba da múmia, a redução torna-se -2. • Seu jogador pode pagar Força de Vontade para aclimatar a múmia à escuridão pelo resto da cena. Neste estado, ela pode ver na escuridão sem penalidades e não pode ser enganada pela breve mentira da beleza mortal (isto é, apenas personagens joviais recebem o bônus de Aparência Surpreendente contra ele). Sua visão aumentada também reconhece o "impuro" pela aura cintilante de

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sombras ao redor deles. Impuros são definidos como persona-gens para os quais uma ou mais dessas afirmações são verdadeiras: Moralidade 3 ou inferior, nenhum traço de Moralidade, recuperou a Força de Vontade por indulgência durante esta cena ou agiu de uma maneira que induza um teste de degeneração na cena (independentemente do resultado). A aura que envolve o impuro adiciona um bônus igual à pontuação de Sheut do Surgido em parada de dados para observá-los com percepção, alertando a múmia para sua proximidade geral mesmo em caso de falha. • Seu jogador pode gastar Força de Vontade para capacitar o Surgido como um inimigo do impuro. Esta bênção dura pelo resto da cena, reduzindo o número-alvo de todas as suas ações especificamente destinadas a assustar ou ferir o impuro (como ataques) em um. A múmia não pode antecipar ou notar quando esta bênção se aplica sem aclimatar sua visão à escuridão (veja acima).

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Pré-requisito: Ren 1 (veja a seguir) Efeito: Mentes mortais não podem suportar a verdadeira glória de um Surgido por conta própria. Eles devem ser ajudados. Para usar essa Afinidade, o Surgido escolhe um personagem não-múmia que ela possa perceber como uma ação instantânea e seu jogador gasta Força de Vontade. O alvo temporariamente ganha a Vantagem Testemunha (pág. 83), apesar de não necessariamente saber a fonte dessa experiência espiritual. Depois de cada dia, o jogador do mortal pode pagar Força de Vontade para renovar a benção para o outro dia ou adquirir permanentemente a mágica pagando os pontos de experiência necessários. Se o jogador não fizer nem um nem outro, a benção enfraquece e o mortal relembra apenas relances breves da verdade superior como um sonho nebuloso.

Se a múmia tiver Ren 3 ou maior, ela também pode escolher atribuir a Vantagem Idioma para um idioma que ela conheça (além dos efeitos adicionais). Ren 5 adiciona a opção final da Vantagem Bom Senso (Mundo das Trevas, pág. 108). A múmia pode transferir todas essas Vantagens numa benção temporária, permitindo aos beneficiários renovar o pacote inteiro por um ponto de Força de Vontade por dia. Os beneficiários podem pagar experiência para ter de forma permanente quaisquer Vantagens concedidas. Os conhecimentos concedidos e a sabedoria adquirida são sentidos como uma compreensão divina ou um surpreendente e impossível momento de eureca.

Despertar Niilista

Pré-requisito: Ba 3 Efeito: O Surgido comenta sobre a natureza frágil, temporária e/ou fútil da vida como uma ação instantânea, silenciosamente desfrutando da superioridade de sua imortalidade. As testemunhas presentes para ouvir seus comentários sentem o desespero existencial pesando em seus corações a menos que eles não estejam vivendo (por exemplo, fantasmas, outras múmias, vampiros, etc.). Seu jogador gasta Força de Vontade e testa Presença + Expressão. Os ouvintes resistem com um teste de Perseverança + Autocontrole + Vantagem Sobrenatural, adicionando +1 ao número-alvo do teste, a menos que sua Virtude seja Fé ou Espe-

rança. Se a múmia obtiver mais sucessos do que um alvo válido, esse ouvinte ganhará a perturbação Depressão (Mundo das Trevas, pág.97). As vítimas já afligidas com Depressão avançam essa perturbação para Melancolia. Demora uma semana antes de Melancolia reverter para a Depressão e um mês para a Depressão para executar o seu curso, o que significa um personagem trazido para a Melancolia precisará de cinco semanas para se recuperar completamente.

Explorador Destemido

Pré-requisito: Ka 2 Efeito: A força destemida da múmia dá a ela o necessário para suportar as situações mais difíceis, estimulando amigos e aliados a corresponderem sua determinação. Esta Afinidade dá os seguintes benefícios: • Adiciona seu Ka á qualquer parada de dados para resistir ao medo ou desespero, a não ser que seu Ka já esteja incluso na parada de dados. • Ganha, de forma permanente e gratuita, a Vantagem Costas Fortes (Mundo das Trevas, pág. 110). • Ganha, de forma permanente e gratuita, a Vantagem Fonte de Inspiração (Mundo das Trevas, pág. 115). Sempre que ela usar a Vantagem para dar ao personagem pon-

Afinidades

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pontos de Força de Vontade, este personagem ganha um alívio de todas as perturbações que o aflige pelo resto da cena. Ele pode agir como se estivesse totalmente sã durante esse breve ataque de lucidez, após isso, todas as perturbações retornarão. Além disso, adquirindo Força de Vontade dessa maneira, também ganhará a Vantagem Costas Fortes pela duração de um dia. • Enquanto ela estiver em terreno desconhecido, o jogador pode, como uma ação reflexa, gastar um ponto de Força de Vontade sempre que for bem-sucedido em um teste de Sobrevivência para converter o resultado em um êxito excepcional.

Faraó Reina Outra Vez

Pré-requisito: Ab 3 Efeito: As sagas épicas dos Surgidos podem mudar de elenco, mas o enredo permanece o mesmo. Essa Afinidade fornece os seguintes poderes: • Sempre que o jogador do Surgido desejar que ela ganhe uma nova Vantagem Social ou aumentar uma classificação existente, o Destino auxilia o empreendimento. Uma combinação estranha de circunstâncias improváveis e encontros acidentais fornece a múmia ampla oportunidade para cultivar as relações desejadas. Ganhar uma loteria pode fornecer Recursos, por exemplo, enquanto os novos amigos conversadores tornam-se excelentes Contatos. O personagem só precisa tirar proveito de sua boa sorte persistente para justificar a compra da Vantagem desejada. A intercessão desta providência não ajuda o ganho de Vantagens as quais o personagem seria incapaz de possuir. • Sempre que uma múmia com essa Afinidade perder pontos de uma Vantagem Social por qualquer motivo, não custará à sua experiência do jogador restaurar esta Vantagem à sua classificação máxima anterior. Isso permanece verdadeiro mesmo se o contexto for inteiramente novo, como substituir um Servidor por outro.

Força Dominante

Pré-requisito: Ka 3 Efeito: A misteriosa força do Surgido o permite fazer coisas realmente terríveis. • Adiciona +2 à sua Força para erguer ou mover objetos. • Subtraia seu nível de Ka do Modificador de Iniciativa de todos os oponentes em combate com a múmia (até um mínimo de 0), talvez eles tenham visto sua grande demonstração de força e perícia em combate. A visão da múmia remete a memórias traumáticas de sua valentia, trazendo pânico e hesitação. • Sempre que infligir um ou mais pontos de dano em um oponente em um combate próximo, o Surgido pode escolher derrubar o inimigo com este golpe. • Ele não sofre dano ao golpear objetos inanimados com ataques desarmados. • O jogador pode gastar Força de Vontade para adicionar seu nível de Ka como um perfurante de armadura á todos os

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ataques a curta distância direcionados a objetos inanimados pelo resto da cena.

Força Vital Radiante

Pré-requisito: Ren 1 Efeito: O nome do Surgido é um farol secreto de força vital, compartilhando alguma pequena medida de sua imortalidade com o seu redor. Isso oferece os seguintes benefícios: • Ele pode voluntariamente sofrer um ponto de dano agravado para remover um transtorno temporário de sua mente. Este dano não deixa marcas nele, manifestando-se como letargia dolorosa. No entanto, a exaustão espiritual ainda pode matá-lo em conjunto de outros ferimentos. • Todos os seres vivos dentro de (Ren x 100) metros capazes de comprar Recuperação Rápida temporariamente ganham esta Vantagem. Seus jogadores podem manter a bênção permanentemente, investindo experiência, desde que seus personagens tenham Vigor suficiente. Nesses casos, a exposição ao Sekhem inesperadamente transforma e aumenta suas vidas. Personagens que já tenham Recuperação Rápida não recuperam mais rápido dentro da radiância da múmia. • O jogador do Surgido pode pagar um ponto de Força de Vontade enquanto a múmia estiver tocando um personagem Incapacitado, estabilizando a condição desse personagem como uma ação instantânea. Ele não vai piorar a menos que sofra lesões adicionais.

Fúria da Alma Feral

Pré-requisitos: Sheut 1 Efeito: Múmias são monstros. Todas as pessoas são. Como muitos monstros, o Surgido inutilmente finge ser algo mais, iludindo a si mesmo com construções elaboradas de imaginação e razão. Por baixo de tudo, a selvageria primitiva espreita. Fúria da Alma Feral rasga o véu de mentiras, deixando somente o Sheut rosnando em total controle sobre o corpo da múmia. Como uma ação reflexa, a ativação de Fúria da Alma Feral custa Força de Vontade e dura até o fim da cena. O estado selvagem resultante confere os seguintes poderes e limitações: • O Surgido tem sua inteligência reduzida ao nível 1 e só pode tomar ações que um homem primitivo poderia tomar, de acordo com o que é determinado pelo Narrador. Muitos esforços complexos ou de origem cognitiva são totalmente impossíveis para ele. Isso inclui qualquer linguagem cujo uso vai além de frases mais simples e rústicas. Sua memória permanece, permitindo à múmia agir com gentileza com seus amigos ou qualquer pessoa próxima, mas ela fica predisposta a se irritar e reagir violentamente com força máxima a qualquer ameaça percebida. • Sua mente primitiva movida à raiva rejeita toda influência externa, anulando completamente todas as formas de controle mental, ilusão, controle emocional ou poderes similares atuando sobre ela. Todas as perturbações temporárias se encerram em sua mente diante da clareza de

de sua fúria, possivelmente deixando-a muito mais saudável quando se acalmar. Ela permanece como um alvo inválido de tais efeitos pelo tempo que a Afinidade durar. Poderes que leem sua mente ou examina sua memória revelam somente uma neblina avermelhada. • Ela é considerada como se tivesse Sekhem nível 10 para o único propósito de reforçar sua Força e/ou Vigor com Pilares.

Glória Sepultada

Pré-requisito: Nenhum Efeito: O jogador que interpreta o Surgido pode gastar Força de Vontade por cena pra adicionar um bônus equivalente ao nível do Pilar escolhido ao nível permanente de Sekhem enquanto estiver em sua tumba. Esse bônus não pode ser usado para aumentar o Sekhem acima de 10 e não pode abastecê-lo com um surto de vontade, nem impede a morte do Surgido quando seu Sekhem chegar á 0.

Infusão da Alma

Pré-requisito: Ba 3 Efeito: O Surgido pode brevemente entrelaçar seu Ba com a alma de outro, permitindo-lhe presentear ou drenar energia mental com um toque. Isso requer uma ação de contato ou iniciar um ataque contra um alvo não desejado. Em qualquer uso, cada turno de contato permite que a múmia drene reflexivamente um ponto de Força de Vontade do doador. Se o doador estiver disposto, o beneficiário ganha um ponto de Força de Vontade para cada dois pontos drenados (arredondado para baixo), á um ganho máximo de 10 pontos por dia de todas as instâncias de transferência pelo Ba. Caso contrário, os pontos são desperdiçados. Drenar o último ponto de Força de Vontade de um personagem com essa Afinidade ou tentar drená-lo enquanto ele não tem pontos de Força de Vontade deixa-o inconsciente durante (horas). Somente a mágica especificamente pretendida para acordar pacientes do sono poderá despertar personagens deste coma. A medicina moderna é igualmente impotente para diagnosticar o sono, pois o dreno não deixa feridas ou outras marcas. Alternadamente, as múmias podem usar esta Afinidade para aprender idiomas beijando um alvo na boca com um agarrão bem sucedido. Cada ponto de Força de Vontade drenado do alvo revela quais idiomas ele conhece, e conta como uma hora o escutando falar um deles (veja a Vantagem modificada Idioma, pág.78).

Ira do Guardião

Pré-requisito: Ka 2 Efeito: A múmia pode rasgar seus inimigos distantes com suas mãos nuas. Os mortais são muito frágeis, afinal. • Adiciona +2 a ataques próximos em combates desarmados. Enquanto estiver em sua tumba e/ou estiver diretamente protegendo membros de seu culto da morte iminente, o bônus se torna igual ao seu nível de Ka. • Ela não sofre dano ao atacar objetos inanimados com suas

mãos nuas.

Lenda Eterna

Pré-requisito: Ren 5 Efeito: O nome do Surgido se torna uma oração, um segredo místico registrado sobre os céus. Ele pode usar sua lenda de duas formas: • Se ativo ou no sono da morte, o poder da múmia alcança completamente os seguidores que chamam por ela. Qualquer mortal em qualquer lugar pode verbalmente invocar o nome da múmia para aprimorar um teste de uma ação, desde que ele pronuncie seu nome corretamente e que realmente tenha a intenção de invocar a sua benção. (Isso significa que duas múmias com o mesmo nome só podem receber invocações pretendidas á elas). Uma invocação feita corretamente canaliza o poder do Surgido na ação. Se o sucesso servir aos interesses do Surgido ou o ajudá-lo de alguma forma (indiretamente, contudo), o número-alvo dos testes diminui em um. Caso contrário, o teste automaticamente resultará numa falha dramática. • Enquanto sua alma estiver em Duat, o Destino da múmia garante que seu nome e seu culto não desapareçam da terra. Ela ganha gratuitamente um ponto na Vantagem Culto (consulte a pág. 157) para cada década, até o máximo igual á seu maior nível de Culto que possuía anteriormente. Em outras palavras, se algum evento catastrófico matar a múmia e dizimar seu culto, seus seguidores irão recrutar até terem reconstruído sua antiga glória. Aumentar Culto para níveis maiores não pode ser feito passivamente, entretanto; a múmia deve aumentar e expandir seu círculo pessoalmente. • A múmia pode canalizar o poder de seu nome para abençoar um Surgido aliado. Para fazer isso, ela escolhe qualquer número de alvos Surgidos que ela possa perceber como uma ação instantânea, e seu jogador gaste Força de Vontade. Todos os beneficiários recuperam um ponto de Força de Vontade gasto, mais um ponto do Pilar gasto associado á seus decretos. Uma vez que um personagem recebe este prêmio, ele não poderá receber outra infusão de qualquer instância de Lenda Eterna até tiver passado um dia.

Maestria Auspiciosa

Pré-requisitos: Ba 1 Efeito: O Destino concede uma sabedoria misteriosa e invoca o olho da mente para importantes reflexões. Essa Afinidade replica a Afinidade Alma Abençoada, mas se aplicando ao uso de Atributos e Habilidades Mentais ao invés das Sociais.

Maldição Retributiva

Pré-requisito: Ka 2 Efeito: A fortuna enferma pune aqueles que ousam derrubar o Surgido. A magia desta Afinidade ataca aqueles que a matam e aqueles que tentam roubar ou profanar seus restos mortais. Esta magia confere o seguinte:

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• Sempre que a múmia morrer, os personagens responsáveis pela morte sofrem uma maldição de má sorte. Em alguma cena futura decidida pelo Destino, quando uma falha acarretar uma chance razoável de lesões graves ou morte, todas as ações do personagem amaldiçoado adicionam +1 em seu número-alvo. Pior, qualquer falha em tal teste é tratada como uma falha dramática. • Enquanto o Surgido estiver meditando, inconsciente ou morto, todos os personagens adicionam +1 ao númeroalvo sempre que suas ações sejam parte de uma tentativa de roubar ou prejudicar o corpo da múmia. O destino também intervém a nível narrativo, interrompendo tais tentativas com coincidências improváveis. Um desmoronamento súbito na tumba de uma múmia poderia bloquear o acesso a seus restos mortais. Os policiais aparecem, forçando os inimigos a fugirem e evitarem a captura. Aliados ou cultistas chegam á tempo. Em suma, se o Narrador puder conceber um dispositivo de trama para frustrar a tentativa, o Destino o faz. Os eventos improváveis nunca são imediatamente fatais, mas podem ser extremamente desagradáveis e/ou inconvenientes. O destino não pode inventar mais de um dispositivo de enredo por cena, no entanto, o que significa que se os atacantes vencerem o obstáculo ainda poderão ter sucesso.

Monólito Vivo

Pré-requisito: Ka 2 Efeito: O corpo imortal da múmia transcende a resistência mortal. Isso oferece os seguintes benefícios: • Ela ignora as penalidades por ferimentos. • Seu jogador não sofre penalidade por inaptidão em testes realizados para a múmia empregar Habilidades Físicas. • O Surgido ganha (classificação do Ka) níveis de Vitalidade adicionais. • Seu jogador pode investir Força de Vontade para aumentar a capacidade de elevação da múmia pelo resto da cena, permitindo-a erguer a carga máxima que ela pode levantar como uma ação única (Mundo das Trevas, pág. 47) sem esforço ou penalidade. Um peso adicional além deste valor a penalizará normalmente.

Palavras Ditas á Fora

Pré-requisito: Ren 3 Efeito: O nome da múmia estende-se num murmúrio silencioso, uma palavra secreta de poder respondida por palavras secretas. A Afinidade pode alvejar qualquer personagem dentro de (Ren x 10) metros que a múmia puder perceber. Somente os personagens capazes de perceber a magia sabem que o Surgido usou qualquer tipo de poder, independentemente do resultado. O jogador da múmia gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo. O alvo resiste com Perseverança + Autocontrole + Sekhem, adicionando +1 ao

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número-alvo do teste, a menos que sua Virtude seja Prudência. O sucesso instila a perturbação Vocalização (Mundo das Trevas, pág. 99). Aqueles que possuem essa perturbação desenvolvem Narcisismo (Mundo das Trevas, pág. 97), enquanto os narcisistas avançam para Megalomania completa (Mundo das Trevas, pág. 98). Demora uma semana para Megalomania regredir para Narcisismo, então uma semana para Narcisismo para desaparecer, e uma terceira semana para Vocalização regredir (após as três semanas para uma vítima forçada á Megalomania se recuperar completamente). Cada ativação bem-sucedida redefine o tempo de recuperação da vítima a partir desse ponto.

Panóplia Abençoada

Pré-requisitos: Ren 2 Efeito: Múmias são imortais, e algumas de suas posses são bastante duráveis. Esta Afinidade dá os seguintes benefícios: • As posses do Surgido não enferrujam, apodrecem ou sofrem qualquer outro tipo de efeito negativo com a passagem do tempo. Comidas não estragam, mesmo séculos depois, sua tumba não sofre com erosão, não sofrendo desgastes normalmente, com exceção das partes que foram feitas pra isso. Por exemplo, uma lâmina nunca precisa ser afiada, além disso, qualquer teste de dano para infligir dano em tais objetos adiciona +1 ao número-alvo. Esta proteção se estende a todas as posses (incluindo posses compartilhadas com até quatro pessoas), independente da distância. Posses que estejam com alguém permanecem protegidas até serem reivindicadas por outro alguém e ficar fora de seu controle durante um ano inteiro. Após isso, a proteção acaba e elas começam a sofrer os danos habituais do tempo. • A múmia pode fazer uma ação instantânea para limpar a si mesma (inclusive posses usadas) ou qualquer objeto que possuir independente do Tamanho. Este efeito não funciona na presença de observadores mortais, com exceção de companheiros animais e cultistas a serviço da múmia, a qual ela funciona normalmente. Um sutil brilho dourado queima e ferve toda sujeira, poeira e sangue afins, deixando seu exterior completamente limpo. • O Surgido pode visualizar qualquer uma de suas posses e sentir os vínculos invisíveis que eles têm com ele. Enquanto nada perturbar este vínculo, ele pode sentir a direção do objeto como uma bússola interna especializada. Pra verificar a distância para o alvo, ele deve seguir sua trilha de volta até seu ponto de partida ou fazer a triangulação de sua posição em um mapa. • A múmia pode tocar um objeto que não seja dela como uma ação instantânea e reivindicá-la metafisicamente por um decreto verbal. Se o objeto não tiver dono, o sucesso é automático. Se ele tiver um dono, o Surgido deve fazer um teste de Perseverança + Sekhem, que pode ser resistido com um teste de Perseverança + Sekhem do dono do objeto. O dono atual adiciona um dado por década em posse deste item até um máximo de cinco. Se a múmia for

bem-sucedida, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade para transferir o objeto pra si.

Paragão Avilta o Fraco

Pré-requisito: Ka 3 Efeito: A invencível potência sobrenatural do Surgido brilha além de suas ações, quebrando os espíritos de seus concorrentes. A Afinidade pode ser usada reflexamente sempre que o jogador da múmia obtiver um sucesso excepcional em uma ação em que os inimigos/rivais do personagem testemunharem. O Inimigo também pode usá-la como uma ação instantânea, golpeando em pose ou verdadeiramente se vangloriando sobre suas grandes realizações. Nada sobre suas ações parecem sobrenaturais, ausente alguns meios de perceber a magia diretamente. No entanto, com a Afinidade ativa, o jogador da múmia gasta um ponto de Força de Vontade e testa Presença + Expressão + Sekhem. O bônus da Vantagem Aparência Surpreendente se aplica a este teste. Todas as testemunhas hostis à múmia ou que atualmente compitam com ela de alguma forma são vítimas potenciais, conforme determinado pelo Narrador; Seus jogadores testam Perseverança + Autocontrole + Sekhem para resistir. Todas as vítimas potenciais com menos êxitos do que o Surgido desenvolve a perturbação Complexo de Inferioridade por um mês (Mundo das Trevas, pág.98), enquanto aqueles que já possuem essa perturbação a elevam para Ansiedade por uma semana (ver Mundo das Trevas, pág. 99). Aqueles com Ansiedade desenvolvem Irracionalidade (Mundo das Trevas, pág. 99) por um dia. Essas perturbações devem ser curadas em ordem inversa de aplicação, exigindo um dia para se acalmar de Ansiedade e, em seguida, cinco semanas antes do Complexo de Inferioridade ser total-mente reflito. Cada ativação bem-sucedida redefine o tempo de recuperação da vítima a partir desse ponto.

Por Passos Invisíveis

Pré-requisito: Sheut 3 Efeito: O Surgido pode fazer uma ação instantânea para ocultar a si mesmo. O jogador testa Furtividade + o nível de Sheut da múmia, podendo ser resistido com um teste de Raciocínio + Autocontrole. O teste será bem-sucedido se o jogador ultrapassar o número de sucessos de todos os testes resistidos ou se o jogador obtiver êxito excepcional, permitindo ele levar vantagem da distração ou mover-se enquanto o oponente pisca. De qualquer maneira, os sucessos permitem, como ação reflexa, que ele se teletransporte para seu destino dentro de Sheut x 9 metros. Ele desaparece e reaparece numa explosão de sombras que apenas ele percebe. A múmia deve estar apta a perceber o destino ou ter estado lá antes e não pode teletransportar para um local onde outro sapiente esteja visualizando atualmente sem ter tido êxito excepcional nesta oportunidade. O primeiro uso desta Afinidade em cada cena é gratuito, a partir daí, a ativação deste poder na mesma cena custa um ponto de Força de Vontade cada. O Surgido frequentemente usa Por Passos Invisíveis para

torná-los prontos para um ataque, surpreendendo um oponente ou espreitando de um lugar mais alto. Enquanto a múmia permanecer oculta, seus inimigos não podem usar sua Defesa contra esses ataques.

Proeza Ungida

Pré-requisitos: Ka 1 Efeito: O corpo da múmia é um templo de si mesma, abençoando seus dotes atléticos. Essa Afinidade replica a Afinidade Alma Abençoada, mas se aplicando ao uso de Atributos e Habilidades Físicas ao invés das Sociais.

Revelando o Horror Antigo

Pré-requisitos: Sheut 3 Efeito: O Surgido direciona sua colérica atenção para um simples alvo que possa perceber como uma ação instantânea. Ele não é necessário dizer absolutamente nada, contudo, alguns preferem a fim de acentuar a experiência com uma mensagem permanente, desde que a vítima lembre-se perfeitamente desta frase pelo resto de sua vida. Apenas neste turno, o alvo fica aflito com a Síbaris e vê a múmia como ela realmente é, apesar da Afinidade não expô-la á outros. Mesmo alvos imunes ao Síbaris descobrem que a experiência é espiritualmente traumática. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Presença + Intimidação. O alvo pode resistir com Perseverança + Autocontrole + Sekhem, adicionando um dado á sua parada de dados caso sua Virtude seja a Fortaleza. Se tiver êxito, o alvo desenvolve uma Fobia relacionada à múmia (Mundo das Trevas, pág. 97). Em vítimas que já tenha essa Fobia específica, a perturbação evolui para Histeria (Mundo das Trevas, pág. 97). Aqueles que sofrem com esta histeria sentem o medo se espalhar para outras partes de suas vidas e ganham a perturbação Aversão (Mundo das Trevas, pág. 100) com foco no Surgido. Leva uma semana para a Aversão enfraquecer, mais uma semana para a Histeria regredir para Fobia e um mês para a Fobia passar por completo (isso significa que as vítimas aterrorizadas até adquirir Aversão dessa maneira precisarão de seis semanas para se recuperar completamente). Cada ativação bem-sucedida reinicia o tempo de recuperação da vítima a partir deste ponto de ativação.

Rosto Familiar

Pré-requisito: Ren 1 Efeito: Pessoas encontram estranhos o tempo todo, milhares de faces acumulando-se durante uma vida de encontros triviais e conversa fiada, sem mencionar verdadeiras relações praticamente esquecidas. Múmias com esta Afinidade exploram o pânico e o embaraço experimentado ao encontrar um rosto familiar, mas desconhecido. O uso dessa Afinidade tem por objetivo impor falsas e nebulosas memórias que tornam a múmia amigável e familiar, o tipo de pessoa que eles realmente deveriam ter se recordado melhor. Se a múmia e o alvo realmente tiverem uma história positiva, as experiências vividas no flashback destas memórias serão como sonhar acordado. Para usar Rosto Familiar, a múmia faz uma ação instantânea

Afinidades

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para misticamente descobrir o nome do alvo. Este não é seu nome real, ao invés disso, lhe é passado o nome relacionado á uma situação real. Ao dizer este nome para chamar a atenção do alvo, a magia brevemente conecta a sua alma ao Sekhem da múmia. O jogador do Surgido faz um teste de Manipulação + Astúcia em um teste disputada contra Raciocínio + Empatia + Sekhem do alvo. O jogador que interpreta a múmia pode substituir o teste por Presença + Socialização se ela e o alvo realmente tiverem uma boa história juntos como referência. Se o Surgido vencer, o alvo acredita que a múmia é um velho amigo, colega da época do colégio, algum conhecido ou alguma outra pessoa que tenha estabelecido uma associação positiva inócua. Como resultado, o jogador que interpreta o Surgido adiciona o nível de Ren da múmia como bônus em todas as ações sociais que tenham este personagem como alvo pelo resto da cena. Se o alvo vencer, ele se torna imune a todas as tentativas de Rosto Familiar por esta múmia por um dia. Entretanto, ele não terá ideia de que esta magia quase o assustou (quando com sentidos místicos ausentes), e a múmia ainda aprende um de seus nomes. O bônus de Rosto Familiar não funciona contra alvos que podem perceber a magia diretamente e reconhecer os sentimentos como falsos, embora a magia baseada em memórias reais ainda funcione.

Sabedoria dos Anciões

Pré-requisito: Ba 1 Efeito: A consciência inspirada da múmia pode alcançar uma profundidade e genialidade inumana. Esta Afinidade copia Semblante Divino, mas aplica-se á Atributos Mentais ao invés de Sociais, e o aumento de Força de Vontade derivará da Perseverança.

Semblante Divino

Pré-requisito: Ab 1 Efeito: A múmia pode reforçar seus Atributos Sociais gastando Pilares, usando as mesmas regras gerais de como melhorar a Destreza. Entretanto, ela pode ainda gastar um ponto de Pilar para aumentar um dos seus Atributos Sociais em um ponto enquanto tiver Sekhem 1. O Surgido deve direcionar em um único Atributo cada ponto de Pilar gasto, não podendo dividir os bônus em características diferentes. Aumentar Autocontrole também aumenta seu nível de Força de Vontade (até um máximo de 10), mas não oferece pontos de Força de Vontade adicionais.

Semblante Glorioso

Pré-requisito: Ab 2 Efeito: O Surgido usa seu grande coração em sua carne, transformando-se em uma criatura de grandeza sobre-humana. • Ele ganha a versão de quatro pontos da Vantagem Aparência Surpreendente (Mundo das Trevas, pág. 114) gratuitamente, obtendo de volta os pontos de experiência gastos se ele já tiver adquirido essa Vantagem.

108

O Modelador



O jogador que interpreta a múmia pode gastar Força de Vontade para proteger o Surgido em um manto de autoridade real durante uma cena. Enquanto estiver neste estado, ele automaticamente fracassa em testes de Furtividade para passar despercebido em meio a multidões, mas sua aura agita os corações de seus inimigos. Até os monstros mais cruéis sentem uma estranha vergonha por tentar atacá-lo ou intimidá-lo (mesmo sem sucesso), perdendo um ponto de Força de Vontade pela tentativa. Personagens não podem perder mais do que dois pontos de Força de Vontade por cena em todas as circunstâncias de Semblante Glorioso.

Sentidos Iluminados

Pré-requisito: Ren 2 Efeito: A percepção do Surgido se expande, revelando a verdade e a beleza desconhecida por meros mortais. Este sentido aprimorado lhe concede vários benefícios: • Ele pode perceber espíritos em Crepúsculo com todos os sentidos e vê espíritos possuindo corpos vivos e mortos como contornos translúcidos de suas verdadeiras formas sobrepostos sobre seus hospedeiros. • O jogador adiciona +2 às seguintes ações: testes de percepção, testes de Ofícios para criar arte e testes de Investigação para resolver enigmas. Este bônus aumenta para a classificação de Ren do Surgido quando o Destino voltar sua atenção á detalhes particulares ou guiar suas mãos. Mesmo se a ação falhar, ele percebe intuitivamente que esta ação foi importante de alguma forma. • Seu estranho senso estético constantemente revisa e sintetiza o significado de fatos conhecidos, dando a ele a Vantagem Bom Senso (consulte Mundo das Trevas, pág. 108) e Mente Meditativa (consulte Mundo das Trevas, pág. 109). Ambas as Vantagens são adquiridas gratuitamente, reembolsando ao Surgido de quaisquer pontos de experiência gastos pelo personagem se ele já as tiver adquirido anteriormente. • Suas mãos e olhares firmes subtraem o equivalente á sua classificação de Ren das penalidades nas Paradas de Dados de Armas de Fogo de médio e longo alcance.

Sob a Alma do Falcão

Pré-requisito: Ba 1 Efeito: Embora a múmia com esta Afinidade não poça voar, seus saltos extraordinários e graciosamente espantosos sugerem o contrário. Esta Afinidade lhe concede o seguinte: • O Surgido pode automaticamente medir a distância e chance de ser ter sucesso em um salto sem qualquer necessidade de um teste bem-sucedido. • O jogador adiciona o nível de Ba da múmia à sua parada de dados pra saltar (Mundo das Trevas, pág. 74) e qualquer teste feito pelo personagem para manter o equilíbrio. • Diminua o número-alvo em -1 sempre que o jogador fizer um teste para o Surgido pular ou se equilibrar.

• A múmia não sofre penalidades em condições ambientais desafiadoras quando salta. • Ele sofre um ponto de dano por Ba + 3 metros de queda ao invés de um ponto a cada três metros. Qualquer pessoa ou coisa que ele esteja segurando também terá o dano da queda calculado dessa maneira, se ele conseguir reduzir o dano.

Vidas Encantadas

Pré-requisito: Ren 2 Efeito: A múmia vive uma existência extraordinariamente abençoada, livre da maioria das irritações do dia-a-dia que atormentam os demais habitantes do Mundo das Trevas. Essa abundância de boa sorte lhes fornece o seguinte: • Ela não passa por inconvenientes insignificantes. Quando ela chama um táxi, há sempre um disponível. O sinal raramente está vermelho pra ela quando ela dirige (se ela dirigir). Pombos defecam em todos os carros com exceção do seu, isso apenas no seu trajeto. Da mesma forma, o resto de sua vida é livre de pequenas irritações. Esta sorte não se aplica a qualquer coisa pior que um leve aborrecimento, assim como grandes problemas. Felizmente, múmias raramente têm dificuldades em encontrar grandes problemas para manter suas Descidas interessantes. • O jogador pode pagar Força de Vontade para determinar o resultado de um jogo de cartas, parada de dados ou outro evento aleatório com um número fixo de possibilidades. O resultado deve ser algo que esteja dentro das possibilidades propostas, por exemplo, um baralho não pode exibir dois ases de espada se nele contém apenas um. O narrador deve decidir o que é improvável e o que é impossível. Se dois personagens usarem Vidas Encantadas um contra o outro (ou algo semelhante), a mágica é cancelada e o evento se conclui normalmente. • O jogador pode gastar Força de Vontade para, como uma ação reflexa, proteger todas as suas ações de ter seu número-alvo majorado por Afinidades ou Declarações por uma cena.

Visão Além dos Olhos

Pré-requisito: Ba 3 Efeito: As percepções da múmia já não estão confinadas ao seu corpo, oferecendo perspectivas fora da consciência mortal. Ao experimentar uma visão, seus sentidos deslocam-se para outro local no espaço e/ou tempo como se estivesse presente. O tempo passa na taxa usual dentro da visão, então um minuto longo segmentado do passado, por exemplo, demora um minuto para ser visto. Seu jogador pode fazer testes de percepção para a múmia e/ou usar Investigação para fazer com que o personagem procure a cena da visão normalmente, usando qualquer poder que melhore seus sentidos. Embora o Surgido possa perceber seu ambiente real e realizar tarefas simples neste estado de transe, a distração de estender seu Ba impõe uma penalidade -3 a todas as ações usando seu corpo real (a menos que essas ações

não exijam esforço consciente). Invocar uma visão requer que o jogador da múmia pague Força de Vontade e escolha uma das seguintes opções: • O Inimigo entrega sua consciência à providência, percebendo qualquer ponto no espaço e no tempo que o Destino escolher para mostrá-lo a cumprir seu destino. A visão dura até ser terminada reflexamente ou ela correrá o seu curso. Os vislumbres do futuro são geralmente confusos e enigmáticos, pistas em vez de um roteiro do que ainda está para ser. • A múmia escolhe um local dentro de (Ba x 20) metros, ou em qualquer lugar em sua tumba (independentemente da distância), visando via intenção em vez de física (por exemplo, "atrás dessa porta" em vez de "três metros à frente"). Ela geralmente deve saber o lugar que ela quer ver e não pode procurar locais desconhecidos que atendam a critérios de busca como "o covil do vilão". Sua visão do presente dura até que termine reflexamente e transmita onde o ponto de vantagem é relativo ao seu corpo. Ela pode girar em sua perspectiva, mas não pode realocá-la sem reativar essa Afinidade. • O Imortal ganha visão sobre uma emboscada iminente. Este breve vislumbre de perigo futuro acrescenta a classificação de Ba da múmia ao teste de Raciocínio + Autocontrole do seu jogador para que ela perceba a armadilha, mas a visão termina com rapidez suficiente para que ela possa defender sem distração.

Visão da Alma

Pré-requisito: Ab 3 Efeito: A múmia pode pesar secretamente os corações dos outros tão seguramente quanto à balança de Tot. Uma vez por turno, o Surgido pode escolher reflexamente um alvo que possa perceber com um ou mais de seus sentidos. Seu jogador testa Raciocínio + Empatia + Ab, resistido pelo Autocontrole+ Astúcia do alvo. Sekhem não é adicionado para resistir, pois mesmo o poderoso deve enfrentar o julgamento. Falha significa que a múmia não aprende nada e seu jogador deve pagar Força de Vontade por tentativa subsequente de examinar o mesmo alvo com Visão da Alma durante a cena. A sondagem de um ser possuído avalia a entidade possuidora, não o hospedeiro. Cada sucesso revela um pedaço de informação sobre o alvo a partir da seguinte lista: estado emocional, Virtude, Vício, qualquer classificação específica de Pilar, tipo/ classificação de Moralidade (e quais comportamentos de risco de degeneração para essa classificação) ou se o alvo está possuído. As múmias podem diferenciar seres sobrenaturais por suas características de Moralidade proprietárias se souberem o que estão examinando. Por exemplo, uma múmia que sente a Humanidade de um vampiro sabe que não é humano, mas não pode correlacionar a Humanidade com vampiros até que ela aprenda a natureza vampírica do alvo por outros meios (como um teste de Ocultismo para lembrar como as almas secas dos vampiros trabalham). Discernir o estado emocional de um alvo fornece

Afinidades

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as mesmas informações que o sucesso excepcional em um teste básico de Empatia (Mundo das Trevas, pág. 79-80).

Visão da Morte

Pré-requisito: Sheut 1 Efeito: A consciência íntima da morte dá ao Surgido as seguintes habilidades: • Ele pode perceber fantasmas em Crepúsculo com todos os sentidos e vê fantasmas possuindo corpos vivos e mortos como contornos translúcidos de suas verdadeiras formas sobrepostos sobre seus hospedeiros. • Ele ganha uma forma limitada de Visão da Alma, capaz apenas de ler o Vício, Moralidade e Sheut do alvo. A parada de dados é Raciocínio + Investigação + Sheut, que pode ser resistida com um teste de Perseverança + Autocontrole. O Sekhem não pode ser adicionado para resistir. Falha significa que a múmia não consegue ler nada do alvo e seu jogador deve pagar Força de Vontade se quiser usar Visão da Morte no alvo novamente na mesma cena. Sondar alguém possuído avalia apenas a entidade que o possui e não seu hospedeiro. • O jogador reduz o número-alvo em -1 para todos os testes feitos pelo personagem para observar seres mortos-vivos (fantasmas, vampiros, mortos trôpegos, Sem-Vida, outras

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múmias, etc.). O Surgido reconhece todas as criaturas consideradas como mortos-vivos, mas não pode diferenciá-las com precisão além de “múmias e não-múmias”. • O jogador pode gastar Força de Vontade para proteger o Surgido dos mortos-vivos durante uma cena. Enquanto estiver protegido, uma penalidade igual ao nível do seu Sheut é aplicada á todos os ataques sobre ele feitos por um morto-vivo que também não seja uma múmia ou um Sadikh.

Visão de Deus

Pré-requisito: Ren 3 Efeito: A múmia pode harmonizar seus sentidos aos mistérios cósmicos dispersos pelo Mundo das Trevas. Isso normalmente resulta em mais questões que perguntas, mas a sabedoria deve começar de algum lugar. Esta Afinidade dá os seguintes poderes: • Sempre que o Sekhem da múmia estiver em resposta com de outro Surgido dentro do alcance sensorial, o jogador que a interpreta descobre o nível de Sekhem da múmia detectada. O personagem experimenta esta informação de forma mais abstrata, medindo a força ou fraqueza em relação ao seu próprio poder. • O jogador que interpreta o Surgido pode gastar um ponto de Força de Vontade para impulsionar a consciência da

múmia pelo restante da cena. Neste estado, eventos ocultos e entidades mesclam seus sentidos em um padrão distinto de sinestesia, mostrando a ela como a magia observada funciona. Estas alucinações permitem testes de Percepção como ação reflexa usando Raciocínio + Ocultismo para perceber seres sobrenaturais e fenômenos. Isso inclui tanto o uso de poderes quanto efeitos contínuos sobre um alvo. Aplique uma penalidade de -1 para efeitos simples e comuns, -3 para a maioria dos efeitos e -5 para efeitos raros ou complexos. Se bem-sucedido, o jogador obtém um resumo básico do que ela acabara de testemunhar. Por exemplo, ao encontrar um vampiro, a múmia pode sentir o forte cheiro de sangue, ouvir gritos distantes e intuir que sua presa é um monstro morto-vivo sanguinário. Se o vampiro posteriormente usar um poder de força sobrehumana, a múmia teria uma chance de localizar o uso do poder (e o jogador que a interpreta aprenderia a mecânica básica do que o poder faz). Visão Divina também pode detectar efeitos já em andamento de poderes sobrenaturais.

Vivendo Agora

Pré-requisito: Ba 2 Efeito: A múmia focaliza sua mente eterna, bloqueando memó-rias do passado antigo e preocupações do futuro. Novas ideias não a afligem; Ela se adapta prontamente às circunstâncias atuais. • O Surgido não sofre penalidades em Habilidades Mentais por inaptidão. • Seu foco e pensamentos literalmente podem perfurar a escuridão, deixando-a ver como se ela tivesse uma lanterna brilhando de cada olho (Mundo das Trevas, pág.140). Essa luz da razão existe apenas em sua mente e não pode ser vista por outros. • O jogador da múmia pode gastar Força de Vontade para melhorar uma ação usando uma Habilidade Social ou Mental, cancelando todas as penalidades por um teste.

Voz da Consciência

Pré-requisito: Ab 2 Efeito: A múmia usa falsas platitudes e um apelo sacarino à vaidade da vítima para obrigá-la a seguir sua virtude cardinal, qualquer que seja o custo para seus relacionamentos e sua posição pessoal. Dependendo dos detalhes, a súplica pode ser emitida como uma ação instantânea ou exigir vários minutos para um monólogo inspirador. Mesmo que o alvo não entenda a linguagem da múmia, ele intui a essência da diretriz através de sua inflexão e linguagem corporal. Os alvos que não possuem uma classificação de Moralidade (ou equivalente) ou uma Virtude não são imunes a essa magia, pois seus corações alienados e murchos não são o alvo desse poder. O Surgido brinca com o senso próprio da vítima, lançando-a como um herói em um mundo extraviado. Aqueles que não têm uma

Virtude são tratados como tendo a Virtude da Justiça. O jogador da múmia testa Presença + Persuasão, adicionando um bônus de +3 se as palavras de Surgido encorajar especificamente o comportamento apropriado à Virtude do alvo (como pedir a alguém com Caridade que dê aos necessitados). Isso não custará nada na primeira vez que o Surgido mirar em um determinado personagem por cena, mas todas as tentativas subsequentes que visam esse mesmo personagem custam um ponto de Força de Vontade cada. O jogador do alvo resiste ao testar Autocontrole + Moralidade, com um bônus de +1 se a múmia instilar uma Virtude diferente da própria do alvo. Se o Surgido tiver êxito, suas palavras se enraízam como uma compulsão persistente. O alvo sente um desejo de agir em uma das Virtudes (sua própria Virtude, a menos que seja especificado o contrário no momento da ativação). Sempre que o alvo próximo encontrar uma clara oportunidade de agir sobre esta Virtude, conforme determinado pelo Narrador, ele deve fazê-lo. Se esta oportunidade lhe permite agir de forma apropriadamente virtuosa sem risco ou sacrifício pessoal, ele poderá fazê-lo. No entanto, a maioria das oportunidades envolve sérios inconvenientes e podem resultar em lesões, relacionamentos danificados ou dissolvidos, bens perdidos, etc. Esta compulsão não pode forçar uma vítima a assumir riscos suicidas, mas ela pode colocar-se no caminho de mais danos, pois ela estava inicialmente ciente. Vários usos dessa Afinidade em um alvo não têm efeitos adicionais.

Voz da Tentação

Pré-requisito: Sheut 2 Efeito: O Surgido sabe como trazer o pior para os outros. Essa Afinidade em grande parte duplica a Voz da Consciência (ver acima), mas com o objetivo de atrair o Vício em vez da Virtude. O jogador do Surgido testa Manipulação + Intimidação para intimidar um alvo direto ou Manipulação + Persuasão para uma abordagem mais sedutora, adicionando +3 se defender um Vício que corresponda ao do próprio alvo. Os alvos podem ser compelidos a agirem de forma vergonhosa ou até prejudicial ao se entregarem ao Vício, mas não podem ser forçados a tomar conscientemente riscos suicidas.

DECLARAÇÕES Onde as Afinidades irradiam naturalmente da alma de uma múmia, os espetaculares milagres das Declarações são tudo menos naturais. Esses mistérios cósmicos devem ser aprendidos, arrancados dos tomos antigos ou da tutela arcana de outros. Diz-se que o poder das Declarações flui de fontes mais antigas do que a humanidade, retomando aos primórdios do universo e talvez além. E, no entanto, são também expressões profundamente pessoais de Sekhem Surgido, uma canalização focalizada das poderosas energias instiladas pelo Rito do Retorno. Alguns estudiosos Surgidos afirmam que as múmias nunca foram destinadas a exercer Declarações. Seus criadores, dizem eles, simplesmente não previram a grandeza de seus próprios servos, nem os meios incalculáveis aos quais eles iriam transformar

Declarações

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seu poder inquebrantável. Cada Declaração desencadeada é tanto um ato de rebelião quanto uma armadilha, pois as alturas dessa magia dependem de um eterno ciclo de Descidas para fornecer Sekhem suficiente. Quando o Sekhem cai, o maior dos efeitos das Declarações simplesmente desaparece do alcance, como uma luz engolida por um nevoeiro espesso. Embora não intrinsecamente malévolas, as Declarações quase sempre transmitem uma estética "grande e terrível". Sua magia só pode ser chamada de milagre, atos de Deus, ou termos muito mais profanos. Mesmo as mais fracas, as Declarações realizam o impossível ou revelam segredos que de outra forma não poderiam ser recolhidos. Onde elas ajudam os outros, elas fazem isso gloriosamente e muitas vezes com algum preço desagradável anexado. O destino é lindo, mas não gentil.

lado de sua exigência de Pilar só impõe Síbaris em outros seres sobrenaturais (incluindo Testemunhas). Naturalmente, mesmo que um mortal não reconheça a verdadeira natureza da múmia no momento do desencadear, ele ainda está limitado a reagir mal á um efeito obviamente sobrenatural. Algumas camadas — marcadas como Épica ao lado de sua exigência de Pilares — são ainda mais óbvias, emanando Sekhem em uma vasta área desde o momento em que sua magia começa até o final do desencadear (incluindo qualquer ritual com tempo de conjuração). A magia é seu próprio arauto, proclamando sua glória a todos os seres sobrenaturais e aqueles sábios o suficiente para tomarem cuidado. Todos esses seres podem sentir camadas Épicas com um teste Raciocínio + Ocultismo + Sekhem, penalizado pelo número de quilômetros de distância do desencadear do Surgido. Nenhum teste de sorte é permitido. O sucesso revela uma sinopse grosseira da magia. Outras múmias, Sem-vida e Testemunhas fazem melhor, com Cada Declaração compreende três camadas de poder, cada um sucesso também é revelando a direção para a múmia que uma das quais é efe-tivamente uma magia separada. Cada desencadeou (e, portanto, sua localização aproximada). Percamada tem um requisito de Pilar mínimo atado a ela, todas as sonagens que não conseguem sentir a magia Épica obtêm uma quais vêm de um Pilar diferente. Por exemplo, uma Declaração pode usar Ba para a primeira camada, Ka para a segunda e Sheut para a terceira. Requisitos de pilar seguem sempre dois padrões — ou (1, 2, 4) ou (1, 3, 5), com este último compreendendo uma As múmias não estão sozinhas no Mundo das Trevas. magia mais potente para equilibrar o maior investimento. Se uma Sempre que as Afinidades ou Declarações do Surgido múmia não atingir o nível mínimo de uma camada, ela não podepermitirem um conjunto de dados para resistir, os alvos rá usar essa camada. Isto proporciona um incentivo para que os ge-ralmente adicionam Sekhem como um bônus ao seu jogadores apenas comprem Declarações que seus personagens Atributo de Resistência (por exemplo, Vigor para efeitos possam usar plenamente, principalmente diversificando seu domífísicos, Autocontrole para poderes emocionais e Persevenio de pilares em vez de se concentrar exclusivamente em um ou rança para magia mental). Outros seres sobrena-turais dois. podem substituí-lo por uma característica de vantagem Desencadear uma camada é o ato de lançar esse feitiço. Na sobrenatural apropriada para esse bônus (como a Potênmaioria dos casos, desencadear é uma ação instantânea que pode cia do Sangue de um vampiro). ou não exigir um teste de dados. Alguns níveis podem ser desenAs camadas de indicação marcadas com "Potência #" ao lado de sua exigência de Pilar subtraem diretamente cadeados reflexamente, enquanto outros podem ser desencadeaquaisquer benefícios conferidos pela Vantagem Sobredos em condições específicas, como observado em suas descrinatural. Por exemplo, uma camada com Potência 3 usada ções. As múmias devem gastar um ponto de Pilar de qualquer contra um vampiro com Potência do Sangue 4 só pertipo para desencadear um efeito da primeira camada. A segunda e mitiria que o vampiro adicionasse um ponto de Potência terceira camada custam o mesmo, somado de um ponto do Pilar do Sangue para resistir á este desencadeamento. A do tipo específico para esta camada (então um ponto de Ren para Vantagem Sobrenatural não pode ser reduzida abaixo de uma camada baseada em Ren, etc.). O Surgido pode desencadear 0 desta forma. Outras múmias são igualmente afetadas qualquer número de camadas da mesma Declaração como uma pelos modificadores de Potência de Declarações. ação instantânea única, desde que sua classificação de Sekhem Surgidos podem usar seu Sekhem no lugar de qualquer seja alta o suficiente para gastar os muitos Pilares em um único Vantagem Sobrenatural para resistir a outros tipos de turno. As múmias também podem desencadear níveis reflexos de poderes (como as Disciplinas de vampiros normalmente qualquer Declaração a qualquer momento, novamente sujeitas resistidas somente com Potência de Sangue). Uma vez que o Sekhem é "livre", ao contrário da maioria das aos limites de turno nas despesas do Pilar.

ESTRUTURA E CUSTO

Conflito Sobrenatural

NOTANDO DECLARAÇÕES Desencadear uma Declaração impõe Síbaris durante esse turno. (Se o efeito é agressivo ou espetacular, o Terror do Síbaris descende, desencadeando efeitos inteiramente internos ou sutis que causam a inquietude do Síbaris). O surto resultante de temor sobrenatural diminui depois disso, mesmo se os efeitos da camada durarem por mais tempo. Raras camadas marcadas como Sutil ao

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características de Vantagem Sobrenatural, começando em 10 pontos quando as múmias surgem, as múmias são altamente resistentes à maioria dos poderes sobrenaturais nos primeiros momentos de cada Descida. Vampiros que perturbam as tumbas de múmias podem se deparar com um inimigo implacável que se desvia de seus poderes tão facilmente quanto suas balas.

nova chance a cada hora, e a qualquer momento eles podem entrar em uma área onde a penalidade de distância é menor.

APRENDENDO DECLARAÇÕES Múmias começam com uma ou duas Declarações durante a criação do personagem e adquire mais através de pontos de experiência. Para aprender uma Declaração, um Surgido deve cumprir os pré-requisitos de Pilar para pelo menos uma camada desta Declaração, embora isto seja automático, a menos que ele destitua o Pilar associado à primeira camada. As Declarações adicionais custam 15 pontos de experiência cada e requerem uma semana inteira de estudo para dominá-las (aproximadamente 40 horas de esforço). O Surgido deve ter um professor para aprender mais Declarações — geralmente outra múmia, mas ocasionalmente feiticeiros ou mesmo relíquias — mas estando divididos sobre como e o porquê deles darem voz á essas mágicas em primeiro lugar. Esse mistério é deixado para os Narradores decidirem, caso uma múmia tente descobrir uma Declaração desconhecida pelo mundo. (Os Narradores devem considerar fortemente que esta "nova" Declaração sempre existiu e garantir que a trama a disponibilize ao invés de tornar o processo de aprendizagem uma busca épica em si).

REGRAS ESPECIAIS

As diretrizes a seguir descrevem os termos sob os quais as Declarações entram em jogo. Acesso: A habilidade de uma múmia para liberar os efeitos mais poderosos de suas Declarações é limitada pelo seu nível geral de poder: sua classificação de Sekhem. Como listado na tabela de Sekhem (consulte a página 74), o nível máximo de Declarações (como representado pela exigência de um Pilar de um efeito) está sujeito à queda de Sekhem da múmia. Assim, quando uma múmia cai para Sekhem 4, ele não pode mais recorrer à terceira camada de quaisquer Declarações com um pré-requisito de Pilar. Rescisão Antecipada: Qualquer único desencadeamento de uma Declaração pode ser rescindido pelo gasto reflexo de Força de Vontade. Caso contrário, a magia resistirá por toda a duração declarada. Os níveis individuais podem especificar condições alternativas necessárias para encerrar a mágica; Tais condições têm prioridade sobre esta regra básica. Palavras Além do Som: As múmias podem desencadear suas Declarações independentemente de condições ambientais ou circunstâncias que pareçam impedir a fala, como estar debaixo d'água, no vácuo do espaço ou ter a sua língua arrancada. Suas almas falam o que o corpo não pode, e o cosmos responde ao seu chamado. Maldições de Morte: Sempre que uma múmia morre como um resultado direto da ação de outro, ele pode amaldiçoar seu assassino em seu último suspiro. Isso significa que ela pode escolher qualquer camada marcada como "Maldição" ao lado de sua exigência Pilar. Ele pode desencadear essa camada no

O Tom é o Faraó As amostras de Declarações oferecidas neste capítulo representam apenas uma seção transversal das que são adequadas para uso em um jogo de Múmia (e, de fato, os futuros suplementos incluirão, com certeza, novas amostras de Declarações). Embora tenham sido tomadas medidas para assegurar o equilíbrio do jogo nesses elementos, é importante lembrar que o tom é o primeiro e mais importante determinante quando se trata da inclusão de um determinado elemento de jogo em um jogo de Narração. Por exemplo, alguns exemplos de Declarações permitem que os Surgidos criem zumbis desordenados. Se o Narrador decidir que a narrativa desta crônica particular vai ter uma ameaça mais ardilosa e menos evidente à sua voz narrativa, ele pode decidir excluir esses tipos de Declarações (e deve fazê-lo no início do jogo). O mundo de Múmia fornece um mar profundo e rico para histórias, mas as próprias histórias estão bem focalizadas e tematicamente coerentes. Os jogadores estão livres para percorrer as Declarações de amostra e marcar aquelas que lhes chamem a atenção, mas uma vez que aprendem novas Declarações requer instrução, a seleção final de Declarações disponível naquela iteração particular do mundo do jogo cabe ao Narrador.

turno, depois de morrer, como se ainda estivesse viva e tocando seu assassino. O desencadear não custa nenhum Pilar, mas ele deve seguir todos os requisitos da camada. Se uma pessoa tiver uma responsabilidade conjunta pela morte da múmia (como um pelotão de fuzilamento), ela pode alvejar cada assassino com uma maldição separada. No entanto, ela só pode desencadear maldições separadas que visam indivíduos ao invés de uma área. Se sua morte desencadeia uma maldição que afete uma área (como queimar tudo com uma chuva de meteoros), ele não poderá desencadear maldições separadas. Dívida de Experiência: Alguns efeitos de Declaração permitem que os perso-nagens adquiram aumento de características ou novas características imediatamente, independentemente de seus jogadores poderem ou não pagar pelo custo de experiência associado. Em tais casos, os jogadores podem ser autorizados a entrar em dívida de experiência. Os jogadores em dívida devem pagar toda a experiência acumulada no futuro em relação á suas dívidas pendentes, da mais antiga para a mais nova, até a quitação integral. Variação de Guilda: Quando uma múmia desencadeia uma Declaração, ela a faz através da lente das tradições místicas e elementos ritualísticos da sua guilda. Sempre que possível, os jogadores e Narradores devem trabalhar juntos para incorporar imagens apropriadas da guilda para a manifestação específica de cada desencadear.

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ÁGUA DA VIDA E DA MORTE

Camada 1: Ren •; Camada 2: Sheut •• (Maldição); Camada 3: Ba •••• Camada 1: A múmia bate no solo sólido enquanto ela desencadeia esta Declaração, abrindo uma fenda tão larga quanto sua mão. Tradicionalmente, a camada tem como alvo superfícies naturais de pedra, areia ou poeira. No entanto, o Surgido pode abrir os pisos artificiais com a durabilidade da pedra ou mais fraco, desde que não sejam mais espessos do que um pé sobre uma superfície natural. Uma fonte de água pura e fresca brota das profundezas da terra, derramando-se em jatos pulsantes como um spray arterial durante a primeira hora antes de se instalar num poço. A camada não cria água a partir do nada, penetrando de volta através do tempo para esculpir a formação da Terra de modo que uma nascente force a sua saída no momento e local designados. Uma nascente criada por esta Declaração fornece água suficiente para amparar um oásis de tamanho moderado, facilmente suficiente para saciar a sede de uma grande multidão paciente o suficiente para revezar. A nascente geralmente dura (Ren + Sekhem) anos antes de secar, embora uma nascente criada na tumba de uma múmia dure até ser revogada. Camada 2: O Surgido amaldiçoa toda a água em sua vizinhança. Como dá vida, assim deve ser vida. O poder da camada pode afetar toda a água parada e fluente dentro de um raio de duas milhas, transformando-a em sangue humano. Somente líquido é afetado (não gelo, vapor, etc.). A transformação persiste por (Sheut + Sekhem) horas, durante o qual qualquer nova água trazida para a área também se altera. Se a múmia desencadeia esta maldição sobre sua tumba, ela designa quais áreas são afetadas e pode escolher uma duração indefinida. A água contida dentro do corpo de uma criatura ou misturada com outras substâncias não é transformada. O sangue criado por este nível alimenta as criaturas vivas que subsistem de tal, mas um rio ou lago transformado em sangue, obviamente, vai matar todos os peixes e outras espécies aquáticas. Vampiros podem beber água transmutada em vitae, mas vomitarão em dobro os pontos consumidos uma hora mais tarde quando seus corpos rejeitarem o maldito sangue coagulado. Camada 3: A múmia gesticula para um grande corpo de líquido, como um lago ou rio. Pelo poder desta camada, as partes desencadeiam um corredor com dimensões não maiores do que ([Ba ou Sekhem] x 30) metros de profundidade, ([Ba ou Sekhem] x 10) metros de largura e até uma milha de comprimento. Se a trincheira não puder alcançar o fundo do líquido, o desencadeamento falhará. A trincheira move-se com seu criador, avançando quando ela atinge o ponto intermediário e fechando o mar atrás dele no mesmo ritmo. Aqueles que não seguem perto o suficiente correm o risco de serem esmagados e afogados por baixo de incontáveis toneladas de água. A morte vem imediatamente a quem não conseguir resistir a tais forças cataclísmicas. O corredor dura até que a múmia atravesse a água ou se passe um dia inteiro.

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BARRO OBEDIENTE

Camada 1: Ab • (Maldição, Potência 1, Sutil); Camada 2: Ka •• (Maldição, Potência 2, Sutil); Camada 3: Ba •••• (Maldição, Potência 3, Sutil) Camada 1: Enquanto examina um objeto ou uma amostra de uma substância, os sentidos da múmia se deformam, proporcionando-lhe uma compreensão intuitiva das propriedades físicas e até metafísicas da coisa. Desencadear essa camada requer que o que ela perceba esteja dentro de (Ba + Sekhem) metros. O jogador do Surgido testa Raciocínio + Ba. O sucesso revela do que o alvo é feito e quaisquer propriedades reativas importantes. Por exemplo, saber que um objeto é inflamável (ou explosivamente inflamável) é uma informação pertinente em uma situação onde o fogo possa aparecer. Da mesma forma, as propriedades venenosas, bio-perigosas e radioativas de um item são geralmente boas informações a se ter em qualquer circunstância. As múmias interpretam os dados revelados através das suas classificações de Habilidades. Um personagem sem uma Medicina decente só será capaz de interpretar o vírus Ebola como uma doença de sangramento de ação rápida, enquanto um Surgido sem Ciência não pode diferenciar plutônio de um invisível veneno de rochas de fogo. O êxito excepcional revela quaisquer propriedades sobrenaturais, com um nível de detalhe e especificidade baseado na classificação de Ocultismo do Surgido. Camada 2: A matéria altera-se de acordo com o desejo da múmia, deslocando temporariamente sua fase para outra: sólida para líquida, líquida para gás, ou o reverso destes dois processos. A temperatura não muda. Consequentemente, o aço líquido não queima objetos como escória fundida, mas permanece muito imprudente para beber. A matéria transmagrificada volta ao seu estado original depois de um dia, mas mantém a sua forma naquele momento. Isso pode resultar em objetos sólidos que parecem impossíveis na natureza, como uma poça congelada de madeira. Para desencadear esta camada, o Surgido tem como alvo um objeto inanimado que não seja uma relíquia que ele possa perceber (ou parte dele) com tamanho não superior do que seu Ren + Sekhem. Um grupo de objetos relacionados pode ser direcionado, como todas as roupas e /ou armaduras que alguém estiver usando. O tamanho máximo que ele pode afetar diminui em -1 para cada cinco metros de distância que alvo está e dobra se ele estiver realmente tocando seu alvo. Os efeitos exatos dependem da fase atual do alvo, onde múltiplas mudanças de fase exigem repetidos desencadeamentos. Objetos sólidos podem ser liquefeitos, causando-lhes um ponto automático de dano agravado por turno como se eles amolecessem e, finalmente, colapsassem para dentro como cera derretida. Enquanto isso, uma massa de líquido pode ser instantaneamente solidificada em uma substância com Durabilidade 3. Alternativamente, os líquidos podem ser vaporizados para a atmosfera circundante, precipitando mais tarde como gotículas amplamente dispersas. Muitos materiais são tóxicos para respirar e ondeiam para cima em uma nuvem em expansão. Por outro

lado, um volume apropriado de gás pode ser instantaneamente liquefeito. Isso faz com que ele espirre para o chão e espalhe-se pela área conforme apropriado ás circunstâncias específicas. Camada 3: O Surgido ganha quase domínio total sobre a matéria. Ele pode desencadear essa camada enquanto toca em qualquer objeto inanimado não-mágico com tamanho não superior do que seu Ab + Sekhem. O poder místico flui visivelmente sobre e através do alvo, transmutando-o em outro objeto inanimado de tamanho igual ou menor. A matéria-base pode ser refinada em ligas preciosas ou gemas, o que significa que o personagem tem ampla justificativa para comprar Recursos •••••. O personagem deve estar familiarizado com o que ele quer que o novo material se torne, no entanto, através do estudo ou da experiência pessoal. O Narrador pode pedir um teste reflexo de Inteligência + Habilidade com uma penalidade de -1 a -5 para que um personagem possa adquirir informações suficientes. Enquanto esta habilidade é geralmente Ofícios, pode ser qualquer coisa apropriada para a função do item (por exemplo, Armas de Fogo para uma arma, Medicina para ferramentas cirúrgicas ou drogas, Ciência para produtos químicos, etc.). Objetos transformados por esta camada não mudam de volta por conta própria.

BEIJO DE APEP

Camada 1: Ren • (Maldição, Potência 1); Camada 2: Ka •••; Camada 3: Sheut ••••• (Maldição, Potência 3) Camada 1: O toque da múmia é a ruína, pois ela é a morte e a vida além da imaginação, a esmagadora mão da eternidade. Ela pode desencadear esta camada reflexa-mente sempre que ela conseguir tocar a pele de um oponente (Mundo das Trevas, pág. 157). Este profano poder faísca e sibila uma estranha fosforescência. A energia espectral mergulha no ponto de contato e se espalha pelas veias da vítima, brilhando suavemente através da pele enquanto permeia seu corpo inteiro. Só então a luz se desvanece, quando então o verdadeiro horror começa. Enquanto o desencadeamento se apodera, teste o Ren + Sekhem da múmia, disputado pelo Vigor + Sekhem do alvo. Vítimas com Fortitude como sua Virtude adicionam +2 dados. Se a múmia ganhar, a vítima contrai uma doença sobrenatural que pode infectar qualquer ser animado, vivo ou morto. Mesmo fantasmas podem ser infectados por tocar o espaço ocupado por seu Corpus incorpóreo. A doença imediatamente inflige um ponto automático de dano contundente e impede a cura (natural ou sobrenatural) por qualquer meio durante uma hora. A dor constante da enfermidade também impõe uma penalidade por ferimento de -2, cumulativa com quaisquer penalidades de ferimentos real. Após uma hora, o teste disputado se repete. A medicina moderna não pode deter o domínio da maldição da múmia, mas pode retardá-la. Um tratamento com drogas concebido com um êxito excepcional em um teste de Inteligência + Medicina que leve uma hora para concluir pode conter a progressão á um ponto de dano por dia em vez de um por hora. Isso requer medicamentos que custam uma compra diária com Recursos 3. Desenvolver uma cura se utiliza da mes-

ma ação, mas a classificação de Medicina do curandeiro é limitada pela classificação de Ocultismo mais alta dentre os conselheiros consultado por ele (que pode ser seu próprio Ocultismo). Além disso, o teste sofre uma penalidade de -2 a menos que o consultor sobrenatural tenha uma especialidade em Ocultismo referente à magia egípcia antiga. A medicina e ervas necessárias para formular a cura provê um custo de Recursos 3 (ou 4 estando fora do Oriente Médio ou metrópole moderna, supondo que os suprimentos estejam disponíveis em todas). Se em qualquer momento a vítima vencer o teste disputado, a doença interrompe seus estragos, e ele pode começar a se curar. Caso contrário, a praga consome sua carne, murchando-a por meio do envelhecimento acelerado até que a carne seque e caia em pó. Eventualmente, até mesmo seus ossos se deterioram à medida que sua matéria se alastra para além das idades, desfeitos para além do tempo como uma mancha de sangue marcando a marcha para a eternidade. Somente os alvos imortais resistem a este destino, lançando fora a doença assim que envelhecerem para morte de modo que possam retornar outra vez. Camada 2: Para desencadear esta camada, o Surgido detém um objeto pertencente a seu culto ou ela pessoalmente e ritualmente pronuncia encantamentos nele do pôr do sol ao nascer do sol seguinte, banhando-o com seu Sekhem projetado. No momento final do rito, nenhum poder permanece para animar seu corpo, e ela começa a mergulhar em Duat quando os primeiros raios da manhã rastejarem pelo céu. Esse breve gosto da morte se prende antes que seu corpo se amarrote, mas permite que ela lance uma maldição de morte no objeto pretendido, ungindo-o como uma urna sagrada de sua ira. Se ela se sentir misericordiosa, ela pode então pronunciar um incremento de tempo para adicionar um período de graça à sua magia. Se alguém danificar o item ou roubá-lo de sua própria casa sem autorização, a maldição de morte suspensa toma posse como se o ladrão que o levou para fora tivesse matado a múmia. O período de graça, se houver, dá ao ladrão tempo para perceber seu erro e devolver o tesouro antes que o pavor mágico se apodere. Passado isso, o destino sozinho fornece um adiar atrasado, somente para assegurar que os ataques da maldição tenham impacto dramático máximo como uma punição e um aviso a outros ladrões aspirantes. Tais atrasos não são, com certeza, misericórdia. O encantamento delonga seu potencial igual à classificação Ka do seu criador em milênios. Felizmente, cada item só pode conter uma dita maldição, e a maldição ataca apenas uma vez antes que se dissipe. Aplicar uma segunda maldição substitui à primeira. As múmias que procuram contornar esta limitação podem, individualmente, amaldiçoar páginas de pergaminho e juntá-las em um livro, ou investir de maneira comparável um esforço meticuloso para elaborar uma punição exagerada. Camada 3: À medida que o Surgido desencadeia essa camada, nuvens negras de escuridão palpável se espalham pelo seu corpo, preenchendo um espaço de (Sheut x 20) metros de raio. A escuridão permanece fixa no lugar onde convocada, recuando por um metro de raio por minuto até se dissipar completamente. A luz solar direta dobra essa taxa de perda. As nuvens bloqueiam todas

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as fontes de luz não mágicas, embora as chamas que queimem invisivelmente não sejam menos quentes. Efeitos que permitam que os personagens vejam no escuro penetram a obscura escuridão normalmente, embora todos os outros capturados na sombra tangível estejam cegos. O criador também pode ver através dela, mesmo que normalmente incapaz de ver em tais condições. Se a nuvem apenas escurecesse, ainda que duradoura, já seria terrível o suficiente. Sua maldição também impõe os seguintes horrores: • Uma vez por turno, a escuridão ataca um personagem dentro dela que seja hostil ao seu criador. O Destino orienta sua escolha de alvos, mas escolhe geralmente aqueles que apresentam uma ameaça imediata maior ao Surgido que desencadeou a camada. O ataque usa uma parada de dados equivalente á Presença + Sheut + Sekhem da múmia, aplicando modificadores de manifestação apropriados para o local para este teste (Mundo das Trevas, pág. 210). As vítimas resistem através de um teste disputado de Perseverança + Autocontrole + Sekhem, adicionando +3 se a Virtude for Esperança. Se a escuridão vencer, o inimigo e todas as suas posses carregadas são arrastadas para um estado de Crepúsculo por gavinhas de escuridão, o que significa que ele é tornado incorpóreo tão quanto os fantasmas, podendo interagir fisicamente com os mortos inquietos. As vítimas retomam seu estado normal ao saírem da escuridão, mas permanecerão presas para fora da substância e composição até então. • Ser arrastado para dentro do Crepúsculo faz com que os mortais desenvolvam uma perturbação escolhida pelo Destino, à medida que experimentam os íons de solidão entre a escuridão do firmamento cósmico em sua transição da forma para a ausência de forma. Isso geralmente é um medo ou repulsa á escuridão, mas pode ser quase qualquer coisa. Perturbações graves se impõem por uma única semana, enquanto perturbações leves desaparecem em um mês. Depois disso, a mente nega o que não pode lidar e cura sua cicatriz mental, esquecendo intencionalmente sua breve e ainda eterna danação no escuro. • A escuridão é um labirinto de corredores sempre em movimento para fantasmas e outros seres em Crepúsculo, dobrados infinitamente em espirais não euclidianas. Encontrar uma saída requer um teste de Raciocínio + Autocontrole com uma penalidade igual á classificação de Sheut da múmia, com todas as falhas tratadas como falhas dramáticas que atraem os perdidos mais profundamente para o centro e não para a liberdade. Aqueles perdidos devem percorrer cinco minutos na escuridão antes de receberem uma nova chance de escapar. Fantasmas agindo sobre quaisquer comandos mágicos não são afetados pelo desencadeamento do Surgido, permitindo-lhes atacar inimigos do seu mestre com impunidade.

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• Se criada dentro da tumba da múmia, ela pode moldar a escuridão em uma configuração menor, como para proteger um determinado túnel ou sala com um guante de horror. Tal escuridão esculpida dura indefinidamente, até ser revogada.

BENDITO SEJA O DEUS-REI

Camada 1: Ren • (Sutil); Camada 2: Ab ••• (Sutil) ; Camada 3: (Definir) ••••• (Épica) Camada 1: O Surgido invoca sua obediência ao Destino e domínio sobre ele, um paradoxo de poder a partir do qual ele pode chamar a boa sorte quando ele mais precisa. Ele não pode desencadear esta camada mais de uma vez por cena. Fazê-la o encantará com uma bênção "pendente" que dura indefinidamente, esperando até que seu jogador reflexamente gaste a bênção para reduzir o número alvo de um teste usando Atributos e/ou Habilidades da múmia em -2. Só uma dessas bênçãos poderá encantá-lo de cada vez. Ao contrário da maioria dos poderes que as múmias possuem para reduzir os números-alvo, seu jogador pode esperar para usar essa bênção até que ele teste e veja quantos dados adicionais seriam contados como sucessos com um número-alvo menor. Camada 2: A múmia pode desencadear esta camada sobre si mesma ou qualquer pessoa que ela tenha tocado diretamente anteriormente na cena. Fazê-la imbuirá o alvo com boa sorte para a próxima hora. Embora abençoado por essa magia, os beneficiários recebem um benefício adicional sempre que seus jogadores gastarem Força de Vontade para melhorar um teste — ou seja, um teste fracassado lhes permite re-jogar seu conjunto de dados uma vez e usar o segundo resultado em vez disso (sendo melhor ou pior). O número-alvo e o conjunto de dados permanecem os mesmos, incluindo os dados extras da despesa de Força de Vontade. Empilhar essa camada no mesmo alvo redefine a duração da bênção. Camada 3: O Surgido desencadeia sua divindade interior junto com esta camada, transformando-se em um avatar de grandeza sagrada pelo resto da cena. Esta transformação confere os seguintes efeitos: • Sua cabeça transfigura-se no animal associado do seu decreto, fazendo sua forma externa refletir a verdade essencial de sua alma. Seus sentidos aumentam, permitindo-lhe cheirar ou ouvir inimigos e ver claramente no escuro. Ninguém pode confundi-lo com humano, e ele constantemente impõe Síbaris em todas as testemunhas como se ele possuísse Sekhem 10. • Ele cresce em estatura, aumentando seu Tamanho em +2. Todas as posses usadas e carregadas crescem em proporção, embora isto não melhore suas estatísticas, exceto o aumento do seu próprio tamanho (se aplicável). • Ele pode reforçar seus Atributos com Pilares como se possuísse Sekhem 10. • Todas as suas ações usando Atributos e/ou Habilidades reduzem seu número-alvo em -1. • Se ele tiver Ba •••••, ele pode atacar vários alvos a cada

turno usando uma única arma ou dois ataques diferentes, duplicando os efeitos da Vantagem de Ataque Distribuído (consulte Mundo das Trevas, pág.111). • Se ele tiver Ren •••••, ele pode comprar Afinidades no custo reduzido de 8 pontos de experiência cada. Essas Afinidades permanecem adormecidas, a menos que ele tenha desencadeando essa camada. Seu jogador pode pagar mais tarde a diferença de experiência para tornar estas Afinidades disponíveis em todos os momentos. Ele ainda não pode manifestar Afinidades Malditas sem o contato prévio com um Shuankhsen. • Se ele tiver Sheut •••••, ele pode reflexivamente convocar uma arma amaldiçoada de combate forjada de luz e sombras ao seu alcance. Ela desaparece quando ele cai (voluntariamente ou não), embora ele possa simplesmente conjurar uma substituta, conforme necessário. O tipo de arma específica deve ser uma que ele esteja intimamente familiarizado, como um khopesh egípcio, em vez de uma espada genérica. Sempre que a arma infligir mais de um ponto de dano, seu proprietário pode conter seu golpe e adiar todas as feridas além do primeiro ponto. A podridão devoradora de carne, em seguida, irrompe para fora do corte ou contusão, infligindo um ponto de dano agravado automático á cada turno sucessivo até todos os pontos de dano diferidos sejam aplicados. Múltiplos ataques diferidos na mesma vítima pilham os danos de cada turno, acelerando a dissolução da carne. As vítimas enfermas mor-

rem gritando e apodrecendo em massa fedorenta de carne pútrida em menos de um minuto. • Se este nível for desencadeado em uma cena clímax (uma cena específica por história), não há efeitos negativos. Chamar a forma divina fora desses momentos de consenso do Destino carrega uma penalidade cármica. Esta má sorte aumenta o número-alvo de todas as ações testadas do personagem usando Atributos e/ou Habilidades em +1 por um dia após voltar á forma normal do Surgido. Além disso, ele não pode desencadear esta camada novamente enquanto o carma negativo perdurar. Felizmente, o desencadear é Épico apenas enquanto ativo, e não sob suas consequências penalizadoras. Inimigos não podem se aguçar a múmia em seu tempo de fraqueza.

COMANDAR AS FERAS

Camada 1: Ba •; Camada 2: Sheut ••; Camada 3: Ren •••• Camada 1: A múmia caminha sem ser incomodada pelas coisas selvagens do mundo. Desencadear esta camada fornece a dissimulação perfeita contra todos os animais não sapientes por um dia. Eles não vão interagir com ele ou observá-lo sob quaisquer circunstâncias a menos que ele inicie contato físico com eles, caso em que eles o perceberá por um único turno antes de perder o interesse novamente. Todos os animais sobrenaturais, cetáceos e grandes símios são imunes a esta camada, assim como outros animais particularmente inteligentes deter-

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minados pelo Narrador. Camada 2: Ao desencadear essa camada, a múmia se coroa um deus das feras para o dia seguinte. Todos os testes de Trato com Animais feitos por ela reduzem o número-alvo em -1 (ou -2, se o Surgido atender ao requisito Ren •••). Além disso, em todos os testes para ele treinar ou comandar animais não mágicos automaticamente terão sucesso, a menos que suas ordens diretamente contradigam outra forma de controle mágico ou a natureza essencial do animal (como julgado pelo Narrador). Finalmente, os animais que ele comanda podem realizar instruções complexas como uma pessoa com Inteligência 1 que compartilha do mesmo idioma que ele, embora os animais comandados não sejam mais inteligentes por conta própria. Camada 3: O Surgido pode amaldiçoar um único alvo ou uma área, colocando todos os animais contra o objeto de sua ira. Em ambos os casos, o centro da maldição deve estar dentro de (Sheut + Sekhem metros) no momento da deflagração, e a mágica tem a duração de um número igual de dias. A múmia também pode adicionar um atraso de até um dia antes da maldição realmente dar cabo. Para amaldiçoar um alvo, o jogador da múmia testa Presença + Trato com Animais em um teste disputado contra Autocontrole + Sekhem do alvo. Personagens com a Prudência como Virtude são imunes; Sua maior dedicação à razão os coloca acima do domínio da fúria selvagem. Objetos e estruturas inanimadas são automaticamente afetados. Se bem sucedida, a maldição se incorporará. Por sua duração, todos os animais não mágicos que percebam o alvo reagem com hostilidade máxima, desde os insetos menores até os predadores mais poderosos. Criaturas afetadas atacam o alvo com a intenção de destruí-lo totalmente. As vítimas não são simplesmente maltratadas, mas despedaçadas. Todas as outras formas de magia de controle superam esse impulso, permitindo que a camada anterior interrompa um ataque em particular. Amaldiçoar uma localização irradia uma milha em todas as direções do centro designado, tornando essa mágica Épica (maldições individuais não merecem muito esse rótulo). Todos os animais não mágicos dentro da área afetada atacam qualquer ser sapiente que possam perceber da maneira descrita acima (poupando mortais com a Prudência como sua Virtude). Se lançada sobre a tumba de um Surgido, a maldição só se estende através dessa estrutura, mas a magia dura até ser revogada. O Surgido também pode adicionar filtros, excluindo as vítimas potenciais que possuam certas características (por exemplo, mulheres, aqueles com cabeça raspada, pessoas rezando ativamente para a múmia, etc.). Filtros também podem limitar a ira para tipos de animais específicos, como "aves" ou "escorpiões" ou "todos, exceto gatos".

CONDENAR Á AFLIÇÃO

Camada 1: Ab • (Maldição, Potência 1, Sutil); Camada 2: Ka •• (Maldição, Potência 2, Sutil); Camada 3: Ba •••• (Maldição, Potência 3, Sutil) Camada 1: A múmia é uma criatura do Destino, tanto escrava como mestre. Sua vontade traz a ruína a seus inimigos, emaranhados nos fios mais escuros da onda do destino. Para desen-

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cadear essa camada, ela gesticula para uma vítima dentro de 100 metros, invocando os rituais de sua guilda para amaldiçoar seu inimigo com infortúnio. Seu jogador testa Inteligência + Ocultismo, resistido pelo Autocontrole + Sekhem do alvo. Se for bem sucedido, a Declaração amaldiçoa uma das habilidades do alvo por um dia. Sempre que o indivíduo testar um conjunto de dados usando uma ou mais habilidades amaldiçoadas, o número alvo aumenta em +1. Maldições repetidas sobre a mesma Habilidade redefine sua duração. Camada 2: Do infortúnio á injúria mortífera, a maldição deste nível usa as mesmas regras para determinar o sucesso. A maldição resultante tem como alvo o inimigo ao invés de suas Habilidades, reduzindo o número-alvo em -1 para todos os ataques e ações hostis direcionados exclusivamente ao inimigo. Este efeito dura uma hora. A aplicação repetida redefine a duração. Camada 3: A múmia desencadeia essa camada de forma reflexa para prejudicar os esforços observados por outros, seus encantamentos rápidos adicionam +1 ao número alvo de qualquer teste único envolvendo um Atributo e/ou Habilidade. A maldição também faz com que qualquer falha seja tratada como uma falha dramática em termos de consequência resultante...

DÁDIVA DO ANKH DOURADO

Camada 1: Ka •; Camada 2: Ba •• (•); Camada 3: Ab •••• (•) Camada 1: Os Surgidos às vezes acordam de um sonho no qual eles se lembram apenas de um vasto ankh brilhando como um sol contra a infinita escuridão do cosmos. A partir desta visão compartilhada, eles falam deste sonho em forma, convocando um ícone ardente deste símbolo primordial diante de suas mãos, um glifo de milagres luminosos através dos quais a vida derrama. Ao concentrar o poder brilhante do ankh sobre um mortal (incluindo uma Testemunha) dentro de (Memória + Sekhem) metros, o Sekhem gasto para o desencadeamento reforça a Força ou Vigor do beneficiário como se ele fosse uma múmia com Sekhem 1 reforçando-se. À medida que os raios se espalham, banhando o receptor em uma coroa dourada, o ankh colapsa, e o desencadeamento termina. O reforço conferido permanece como normal para o resto da cena. Beneficiários com o Orgulho como Vício retêm a bênção por uma hora, se mais do que a cena. O desencadeamento do Surgido confere a regra da explosão do 9 á todos os testes de Intimidação e Persuasão exclusivamente destinados a mortais reforçados por esta camada. Sua bênção é sua bênção, pois seu dom empresta uma terrível credibilidade às suas palavras. Camada 2: A múmia pode brilhar o nimbos apoderado do ankh de acordo com a camada anterior para conceder uma seleção de Vantagens temporárias da lista abaixo para um único beneficiário capaz de possuir as Vantagens em questão. Alvos inválidos desperdiçam o desencadeamento. O Surgido pode até mesmo brilhar a luz sobre si mesmo. As Vantagens atribuídas duram 12 horas antes de desaparecerem (ou um dia para mortais com o Vício da Inveja, incluindo Testemunhas). Um personagem pode receber múltiplas seleções de Vantagens através de desencadeamentos individuais, mas aplicar a mesma Vantagem duas vezes apenas redefine a duração dessa bênção. (Consulte Mundo

das Trevas, pág. 110-113, para obter informações sobre estas Vantagens e seus efeitos). Opções de Vantagens Concedidas: Ambidestria (•••); Ligeiro (•••); Resistência Férrea (•••); Estômago de Avestruz e Costas Fortes (•• a •); Imunidade Natural e Resistência á Toxinas (• a ••); Pulmões Fortes (•••). Se um beneficiário atacar intencionalmente a múmia que concedeu suas Vantagens, a bênção imediatamente termina e se converte em uma maldição reflexa. Teste o Sekhem da múmia, aplicando como penalidade o Autocontrole do alvo. Sucesso remove dois pontos de Força de Vontade do ingrato miserável que desperdiçou as bênçãos de um deus por uma traição fútil. Camada 3: Esta camada segue o mesmo processo das anteriores. O ankh convocado concede a própria vida, curando qualquer ser animado sob a sua luz dourada reluzente. Mesmo coisas Sem-Vida, como zumbis, podem ser misticamente regenerados á cadáveres primitivos, e para fantasmas pode ser concedido Corpus. O jogador da múmia testa Sekhem, reduzindo o número alvo em -2. Cada sucesso transforma um ponto de dano letal em dano contundente. Se os sucessos permanecem após transformar todos os danos letais, os êxitos remanescentes curam danos contundentes em uma base de um para um. A camada só pode presentear o mesmo alvo com cura uma vez por cena, a menos que tente a ressurreição (veja a seguir). Se o Surgido arriscar o impossível tentando curar o cadáver de um mortal, ele pode encontrar-se confrontado com uma escolha impensável. O corpo deve ser extremamente fresco, não tendo morrido não a mais tempo do que a Memória da múmia em minutos. Além disso, o corpo deve estar predominantemente intacto, com no mínimo a maioria de sua cabeça e torso. Os corpos decapitados, cortados, explodidos e cremados estão além do reparo (entre outros destinos desagradáveis). Se todas essas condições forem atendidas, a múmia pode sacrificar um ponto de Sekhem para ressuscitar o falecido. Ele retorna para sempre mudado, permanentemente transformado em Testemunha, comprando a Vantagem Testemunha imediatamente (mesmo se isso o coloque em dívida de experiência). O paciente retorna à vida com um ponto de dano contundente por sucesso no teste de Sekhem da múmia, com o resto de sua Vitalidade cheia de dano agravado. Por exemplo, três sucessos significam que o beneficiário ressuscita com dano contundente nos seus últimos três níveis e dano agravado preenchendo todo o resto. Escusado será dizer que os mortos trazidos de volta à vida desta forma muitas vezes requerem magia de cura adicional ou atenção médica severa e imediata apenas para evitar que morram outra vez.

DESPERTAR OS MORTOS Camada 1: Ba •; Camada 2: Sheut ••• ; Camada 3: Ren ••••• Camada 1: As múmias desafiam a morte como cadáveres infundidos com a vida. Com esta camada, um Surgido pode estender uma faísca de sua própria animação a um cadáver, convocando ecos da pessoa que o corpo costumava ser. Ele deve tocar o alvo suavemente, banhando-o no nimbo de seu Sekhem. Seu jogador testa Manipulação + Ocultismo. Se o crânio do ca-

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dáver não estiver em sua maior parte intacto, uma penalidade -5 aplica-se a este teste. Para cada sucesso, o Surgido pode fazer ao cadáver uma pergunta e extrair uma resposta verdadeira. Qualquer informação que o falecido conhecia na vida é um jogo justo, mas o corpo só pode responder com sim ou não (e sempre suficiente para ter uma boca, ele anima o suficiente para falar a sua resposta em um sussurro empoeirado. Caso contrário, as palavras misteriosamente emanam da vizinhança geral dos restos mortais. Repetidos desencadeamento desta Declaração pode extrair qualquer número de respostas de um corpo. Camada 2: Com esse nível, o Surgido não mais pergunta. Ele comanda. Por sua palavra e toque e uma chama de poder eterno, ele faz com que um cadáver humano, em sua maior parte intacto, se levante e sirva como uma monstruosidade sem vida (veja o

quadro á seguir). A criatura não tem uma mente real própria e pouca ou nenhuma lembrança de seu antigo eu. Ela existe apenas para arrastar os outros para a morte, caçando e matando todas as pessoas e animais que encontrar, a menos que seja prevenido pelas ordens do seu criador. Ela obedece ao melhor de sua cognição limitada. Camada 3: A múmia pode ressuscitar brevemente os mortos, operando um milagre que desafia e subverte a ordem natural (considerada um pecado contra a Memória para as múmias com Memória 8+). Liberar a camada exige que ele toque restos humanos ou o espaço ocupado por um fantasma manifestante. Se o alvo existir como ambos, então qualquer metade não presente desaparece de sua localização atual e se funde á metade tocada. Ausente de um fantasma, um cadáver convoca sua es-

Despertando o Servo Cadáver Corpos animados pela segunda camada de Despertar os Mortos têm as seguintes estatísticas e poderes: Atributos: Inteligência 1; Raciocínio 1; Perseverança 2; Força 1-7 (veja a seguir); Destreza 2; Vigor 5; Presença 1; Manipulação 1; Autocontrole 2. Habilidades: Esportes 2; Briga 3. Força de Vontade: 1. Iniciativa: 4. Defesa: 1. Deslocamento: 11 (fator de espécie 4). Tamanho: (definido pelo cadáver). Vitalidade: 6-10 (baseado no Tamanho). Decair: Servos cadáveres não podem se curar e sofre um ponto automático de dano contundente de podridão constante todos os dias que eles existirem. Este dano eventualmente os destrói, assumindo que eles não encontrem um fim violento primeiro. Os cadáveres parecem mortos enquanto sofrem qualquer dano, mas podem passar para a vida até então. Toda a decadência é suspensa quando na tumba de seu criador, mas retoma no momento em que o cadáver deixa essa área (possivelmente se apodrecendo instantaneamente em poeira). Fome: As criaturas têm fome pela carne dos vivos, com uma mordida letal que inflige +1 de dano. Ausentes de outras ordens, eles caçarão os vivos e farão carne na carne, mas eles não podem engolir, e assim eles deixam para trás os remanescentes mastigados de suas façanhas medonhas. A fome é inteiramente espiritual e não pode ser saciada. Idiomas: Os servos cadáveres não recordam nenhum idioma, por padrão, mas compreendem o seu criador, independentemente do idioma que ele fale (até os limites de sua magra inteligência). Se o Narrador preferir, eles podem falar sua língua nativa de uma forma áspera (monossilábica). Senso Vital: Os zumbis têm uma parada de dados de seis dados para notar os seres vivos (ou superar sua Dissimulação). Os zumbis crianças equilibram sua tenacidade reduzida com a consciência melhorada, tendo 12 dados na parada de dados para notar a vida. Os zumbis adultos só usam essa parada de dados ampliada para notar seus próprios filhos, irmãos ou pais. Todas as criaturas permanecem limitadas por seus Atributos para notar outras coisas. Sem Mente: As criaturas não têm vontade e não podem raciocinar, serem controladas mentalmente ou dissuadidas de qualquer outra forma das tarefas que lhes são atribuídas. Esses horrendos são monstruosas máquinas de matar, não pessoas. Eles só fazem o que lhe são solicitados, implacáveis e impiedosos. Força da Sepultura: O quadro de modificadores de manifestação (ver Mundo das Trevas, pág. 210) aplica-se como pontos bônus ou pontos de penalidade à Força desses zumbis, a partir de um valor base de 4. Isso significa que as criaturas possuem Força 7 em um cemitério ou tumba, Caindo para Força 3 se perseguirem presas em um estacionamento adjacente. Durabilidade Antinatural: Esses zumbis não dormem, nunca ficam cansados do esforço e sofrem somente danos por balas. Na falta de biologia funcional, eles não podem ficar doentes ou envenenados, não podem sufocar e ignoram os fardos da vida. As criaturas também são imunes a penalidades de ferimentos e não caem inconscientes quando sua Vitalidade se enche de golpes, mesmo mantendo-se ativo quando sua Vitalidade está cheia de danos letais. Somente os danos agravados podem pará-los (que eles automaticamente sofrerem um incêndio). Os zumbis despedaçam aos últimos cinco pontos de dano agravado, perdendo um membro por nível até que finalmente eles percam a cabeça e seus torsos polpudos se desvendem em sangue.

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sência partida do grande além. Um esforço simultâneo para ressuscitar um fantasma e sua carne dá prioridade ao cadáver. A magia não tem efeito se os restos já estiverem animados por poder sobrenatural (como o corpo de um vampiro). Nem pode esta camada afetar uma múmia, mesmo quando ela é falecida. Os restos fundidos transmutam-se à carne viva, regenerandose rapidamente de volta à saúde perfeita em meros momentos. As memórias dos mortais revividos incluem sua vida inteira, mais qualquer experiência como um fantasma. Ela começa sua nova vida com seus traços do momento da morte, além dos pontos de vitalidade e Força de Vontade completos. Se for do desejo da múmia, o morto retorna envolto em linhos funerários egípcios antigos conjurados da mágica crua; Caso contrário, ele ressuscita vestindo qualquer roupa que lhe restou.

DOMÍNIO CTÓNICO

Camada 1: Ba •; Camada 2: Sheut ••; Camada 3: Ren •••• Camada 1: A múmia evoca uma esfera pálida de luz azulada do tamanho de um coração de criança. A luz aparece em algum lugar dentro de (Ba + Sekhem) metros e dura até ser cessada. Seu criador pode telepaticamente comandá-la para segui-lo ou para mover-se para um novo local dentro do alcance como um animal de estimação fiel, transitando de ponto a outro á qualquer velocidade imaginada. O orbe ilumina um raio de três metros com um brilho tão brilhante quanto à lua cheia. Mais importante ainda, a luz revela todos os fantasmas dentro de seu resplendor, como se estivessem visivelmente manifestados e ainda dando aos mortos o poder de se comunicar livremente, como se usando com sucesso a Nume Comunicação Espiritual (Mundo das Trevas, pág.211) para cada frase. Fantasmas que possuem outros seres ou objetos aparecem como uma camada translúcida vazando através das formas de seus hospedeiros, mas podem ser vistos e ouvidos normalmente. Esta revelação não é opcional, mas não requer nenhum esforço dos fantasmas afetados. Os mortos inquietos desaparecem da vista e da audição enquanto se movem para além da luz. Camada 2: Liberar essa camada permite que o Surgido emita um comando para um fantasma ou reencarnado que ela possa perceber. Este comando pode ter qualquer extensão ou complexidade, mas deve conter um único conceito (por exemplo, "Defenda esta tumba de todos os ruivos, a menos que eles falem o meu nome" ou "Diga-me como você morreu"). A tarefa pode ser abertamente ignorada caso não haja maneiras de completá-la (Por exemplo, "Fique aqui para sempre"), devendo ser possível (por exemplo, “Não se torne um vampiro"). Alternativamente, a múmia pode alvejar uma pessoa ou objeto que ela suspeite que esteja possuída, embora apenas ordenando qualquer fantasma em possessão á partir. A magia da Declaração garante que o fantasma entenda o comando independentemente das barreiras linguísticas. Teste a Presença + (Persuasão ou Intimidação, conforme apropriado) do Surgido, subtraindo a Resistência ou Autocontrole do fantasma. Este teste reduz seu número-alvo em -1 caso o fantasma alvo estiver iluminado pela primeira camada desta De-

claração. Se bem sucedido, o fantasma deve obedecer ao melhor de suas habilidades e deve agir de boa fé para servir, bem como levar ao pé da letra suas ordens. O uso desta camada substitui usos anteriores da mesma, de modo que um fantasma só poderá servir uma coação de cada vez. Os fantasmas ainda correm o risco de degeneração por ações que são obrigados a tomar, mas recebem um bônus de +1 para resistir. Camada 3: O Surgido remodela uma alma perdida. A múmia alveja um fantasma ou um reencarnado que possa perceber ou um fantasma conhecido, embora este último seja necessário tocar em uma de suas âncoras na hora de desencadear. Visar um fantasma que não esteja presente e convocá-lo em proximidade de sua âncora será como se ele gastasse Força de Vontade para fazê-lo. A chegada do espírito é dramática, anunciada por um grito que precede o gritador, audível para todas as testemunhas. Teste a Manipulação + Ocultismo do Surgido, subtraindo uma penalidade da Resistência ou Perseverança do fantasma. Cada sucesso obtido permite que a múmia imponha uma das seguintes transformações: mudar seu Vício ou Virtude, retribuir uma nova classificação de Moralidade (a Moralidade máxima do fantasma é equivalente a do momento da morte; elevar a Moralidade normalmente remove perturbações), remover toda conexão metafísica com uma âncora (arrancar a âncora final oblivia completamente o fantasma, aniquilando todos os vestígios de sua existência), atribuir uma nova âncora (que deve estar presente), remover qualquer número de memórias (experiências especificadas ou períodos de tempo como "infância"), ou restaurar quaisquer memórias esquecidas (incluindo aquelas sobrenaturalmente apagadas). Desencadear sobre um fantasma com Alma Apaixonada, a camada não pode lhe dar Virtude, Vício, Moralidade ou âncoras, mas pode retribuir ou instilar uma Paixão (máximo de 3).

UM PALÁCIO CONHECE SEU FARAÓ

Camada 1: Ba • (Sutil); Camada 2: Ka •••; Camada 3: Ba ••••• Camada 1: O Surgido concentra-se em uma estrutura artificial que ela ocupa atualmente, sintonizando seus sentidos e consciência com as geometrias circundantes. Seus princípios permeiam seu ser, permitindo-lhe perceber o fluxo do espaço delimitado e todas as barreiras internas. Uma estrutura é geralmente um único edifício de qualquer tamanho, independentemente de como ele é dividido (ou seja, ambas as metades de um duplex, todos os dormitórios em uma residência universitária, todos os andares de um arranha-céu, etc.). Túneis, pontes de edifícios e outras tais ligações não tornam dois edifícios um. O Narrador continua a ser o árbitro final dos limites desta fronteira. O jogador da múmia testa Raciocínio + Ofícios para que o Surgido faça sentido dessa informação, aplicando modificadores de manifestação apropriados do local para este teste (Mundo das Trevas, pág. 210). O sucesso a faz perder a visão e a audição, mas permite que ela se destaque e aumente seu senso de toque como um nimbo invisível de consciência pura. O toque projetado voa ao longo do dobro do próprio Deslocamento do Surgi-

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do e avança por todas as barreiras, dando-lhe acesso irrestrito para explorar a estrutura por uma hora. Seu toque não permite deixar os limites da estrutura em si, permanecendo totalmente limitada á esse espaço. Ela continua a sentir o cheiro e o gosto com base na sua localização atual, mas misticamente sabe se seu corpo estiver em perigo iminente para que ela possa revogar o poder e lidar com a ameaça. Caso contrário, a magia concede uma hora em que seus pensamentos poderão literalmente perambular e admirar através da estrutura e tudo dentro. Enquanto os sentidos da múmia são deslocados e transfigurados, ela não realmente vê ou ouve, mas sua acuidade tátil lhe permite navegar e agir como se ela tivesse visão e sentisse as vibrações originais antes que o som pudesse chegar aos seus ouvidos. Suas visões clarividentes não têm cor ou outras qualidades estritamente visuais, impondo uma penalidade de -2 em testes feitos pelo jogador para que o Surgido reconheça pessoas e objetos desconhecidos. No entanto, escuridão, nevoeiro e outros problemas estritamente visuais também não a impedem. Várias circunstâncias especiais de desencadeamento se aplicam a esta camada. Ativá-la na própria tumba de uma múmia não custa Pilar. Esse lugar é dela para admirar, e dela para testemunhar as punições que aguardam os hóspedes indesejados. Ela pode ancorar seus sentidos deslocados para si, apenas para estender seu toque como um contador para a escuridão ou neblina (pelo menos enquanto ela permanece na estrutura). Um êxito excepcional no teste de ativação instantaneamente transporta os sentidos da múmia aonde quer que esteja na estrutura para o que o Destino quiser que ela perceba. Este é geralmente o evento mais importante que ocorre na estrutura no momento, particularmente entre os eventos desconhecidos para ela. Por exemplo, ela pode ver onde forças especiais secretamente entraram, revelando sua invasão antes que ela se torne um perigo para ela. Ela pode então deixar esse ponto de vista para explorar a estrutura normalmente. Se a múmia procurar explorar uma área protegida contra a censura, sua visão atinge uma parede tão intransponível quanto o exterior da estrutura. O espaço protegido é completamente escuro e estarrecedoramente opaco ao seu toque projetado. Camada 2: Ao simplesmente sentir a estrutura que atualmente habita, o Surgido ganha o poder de exercer sua força de vontade sobre o edifício e seus conteúdos inanimados. Os efeitos primários de desencadear essa camada em grande parte duplicam o Nume Telecinesia (Mundo das Trevas, pág. 212), mas a Força efetiva da múmia é igual ao Sekhem, e ela não pode atingir as pessoas diretamente. Especificamente, ela só pode exercer força sobre a própria estrutura, seu mobiliário ou decorações. Todas as coisas trazidas temporariamente do exterior permanecem intocáveis (como os visitantes e seus pertences pessoais). O Surgido pode tomar uma ação instantânea para exercer força em qualquer lugar dentro de cinco metros do ponto de vista que ela pode enxergar, seja usando seus olhos ou a "visão" concedida pela camada anterior. Os usos populares desta camada incluem fechar e abrir portas, agredir inimigos com móveis pesados e deslizar cadeiras para impressionar os convidados.

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A telecinesia estrutural também pode controlar o fluxo de utilidades, cortando ou escurecendo a energia elétrica, ajustando a pressão da água corrente, desativando sistemas de segurança, ligando alarmes de incêndio e aspersores, e outros talentos. A múmia deve focar a telecinesia em um recipiente apropriado para a utilidade, tal como uma tomada de parede para manipular a eletricidade. O Narrador continua a ser o árbitro final do que é possível desta maneira. Finalmente, os bloqueios podem ser feitos com facilidade, mas desbloqueá-los exige uma ação de driblar sistemas de segurança usual substituindo Destreza da múmia por Raciocínio. Liberar esta camada dentro da tumba da múmia é livre. Ela não precisa usar seus Pilares para comandar seu próprio santuário. Tal indignidade seria impensável. Camada 3: Para desencadear esta camada, o Surgido toca uma porta, vão ou abertura semelhante dentro de uma estrutura. Ela pode tocar a porta pessoalmente ou usar a camada anterior para fazê-lo (possivelmente focado pela primeira camada). Em seguida, ela prevê outra porta de tamanho semelhante ou outra entrada dentro da mesma estrutura, o que significa que os edifícios com muitas portas intercambiáveis permitem muito mais opções. A múmia deve ter visto aquela porta anteriormente, com seus próprios olhos ou desencadeando a primeira camada. A magia gloriosa do terceiro desencadeamento conecta os dois locais. Como resultado, a porta tocada agora leva ao outro local através da adjacência imposta por um minuto. Qualquer um que possa caber através da entrada pode viajar em qualquer direção através do portal de atalho ou ver através da abertura para vislumbrar a nova sala que leva para dentro. Usado na tumba da múmia, a conexão do portal dura até que o desencadeamento seja revogado. Com cuidado, labirintos particularmente terríveis de arquitetura impossível ao estilo Escher podem ser construídos para deter intrusos. Múmias com Sekhem 8 ou superior podem abrir uma porta para um destino desconhecido, deixando a outra extremidade á cargo do Destino. A porta pode se conectar a uma porta particularmente interessante noutro local da estrutura, e muitas vezes não. Mas também pode se conectar á uma porta em outra estrutura em outro continente, por razões desconhecidas. Portas raras até mesmo abriram cavernas escondidas no fundo da terra e no vazio do espaço profundo de vez em quando, tornando o desencadear Épico.

PALAVRAS DA FOME MORTAL Camada 1: Ren • (Sutil); Camada 2: Ba ••; Camada 3: Sheut •••• Camada 1: A múmia desencadeia uma segunda visão em seus olhos, mostrando-lhe os segredos dos mortos por uma hora. O encantamento lhe concede os seguintes poderes: • Ela pode ver fantasmas como se eles estivessem manifestados exclusivamente para ela. Ela acrescenta seu Ren como um bônus para encontrar fantasmas e reencarnados. • Ela intuitivamente reconhece âncoras ao vê-las e acrescen-

centa seu Ren como um bônus para localizar tais objetos com percepção ou pesquisa dedicada. Ao tocar uma âncora, ela pode tomar uma ação instantânea para receber um vislumbre clarividente do fantasma ligado á ela, apenas claro o suficiente para saber se reconhece o proprietário ou não. • Ela pode atacar fantasmas com seus ataques desarmados como se fossem corpóreos. No entanto, os mortos também podem tocá-la no turno que ela atacar ou no seguinte. Manter um corpo-a-corpo deixa-a vulnerável ao contato físico de fantasmas até o turno após a luta cessar. • Sempre que ela escolher infligir dano enquanto luta contra um fantasma, ela pode fazê-lo drenando a energia vital do fantasma. Um nimbo de luz em torno da aparição aprisionada entra pelos olhos e boca da múmia. Os danos infligidos também podem tomar os pontos de Essência do fantasma e convertê-los em pontos de Pilar para as próprias lacunas da múmia. O número de pontos de Essência necessários para reabastecer um ponto de Pilar é o número atual de pontos que a múmia tem nesse Pilar (mínimo de um). Assim, se ela tiver Ab 4 e dois pontos Ab á esquerda, adquirir um terceiro ponto exigirá que ela tome dois pontos de Essência. • Se ela drenar a energia de um fantasma até que esse fantasma seja destruído, ela absorve o conhecimento de um dos Numes do fantasma escolhido pelo Destino. Repetidas mortes sempre coletam Numes diferentes. Esta coleta é importante para as fases posteriores desta Declaração. Camada 2: O Surgido é tão generoso quanto é terrível. Ela pode conceder um dom de poder amaldiçoado á qualquer fantasma ou reencarnado visível para ele dentro de (Ba + Sekhem) metros. Seu jogador testa Presença + Ocultismo, resistido pela Resistência do fantasma se não estiver disposto. Se a múmia tiver sucesso, ela concede um Nume escolhido pelo Destino para melhor capacitar o fantasma para servir as necessidades atuais da múmia. Alternativamente, ela pode conceder um dos Numes que ela absorveu com a primeira camada desta Declaração. Finalmente, ela sempre pode escolher Sifão (ver pág. 210) ou Desplugado (ver pág.211) como seu presente. Seja qual for o Nume que ela escolher, a bênção durará por (seu Ba + Memória) dias. Um fantasma pode receber qualquer número de encantamentos separados a partir desta camada, mas a cada dois Numes atualmente imbuídos desta maneira lhe atribuirá uma perturbação escolhida pelo Destino. Almas humanas são coisas frágeis. Além do Nume temporário, um fantasma amaldiçoado com este poder ganha permanentemente o Nume Alma Antiga (ver pág. 209), o qual não contribui para o total de perturbações imposto. Personagens Mortos Lúcidos devem pagar experiência por este dom, mesmo se eles ficarem em débito de experiência. Se o fantasma for falecido recentemente para sentir os efeitos do Nume, sua magia ficará em espera para os séculos até se revelar. Camada 3: A múmia abre a boca de forma incrivelmente larga, revelando um vórtice de arco-íris torcido distorcido pela gravitação infinita. Enquanto o período de desencadeamento durar,

seu poder sagrado se revelará ao mundo e afligirá testemunhas com o Síbaris como se tivesse Sekhem 10. Todos os fantasmas (exceto reencarnados) dentro de (Perseverança + Autocontrole + Sekhem da múmia) metros em um arco de 180° de largura diante dela sentem uma queimar puxar em direção de sua boca. Eles sofrem um ponto automático de dano agravado por turno que a força os puxar até que eles se rendam ou sofram destruição. Eles não podem se mover sem se render automaticamente à atração. A maioria dos fantasmas, em última instância, cede diante da certeza da aniquilação. A múmia pode sustentar o vórtice a cada turno sem um novo desencadear, desde que ela gaste uma ação instantânea a cada turno fazendo isso. Se ela parar ou sofrer quaisquer pontos de dano, o desencadear se encerra. Os mortos que se entregam ao trecho mágico e se dissolvem à medida que se manifestam à força, transformam-se em estrelas luminosas que caem como nebulosas no vórtice giratório. Os fantasmas deixam o universo quando entram na boca do Surgido, mas não deixam de existir. Em vez disso, um lago interminável de fogo os espera o qual queimarão sem serem destruídos. Sua existência é agonizante, mas eles existem. Assim permanecerão para sempre, a menos que perdoados por seu banidor que desencadeou esta camada para essa finalidade. Quando perdoado, o fantasma emerge da brecha brevemente aberta do vórtice e manifesta-se imediatamente. Na maioria das circunstâncias, qualquer tempo gasto no lago de fogo é suficiente para dar-lhe uma perturbação á escolha do Destino por um ano. A exposição repetida acumula perturbações adicionais, estratificando o horror teoricamente interminável dentro da consciência do fantasma. A primeira vez que um fantasma emergir depois de passar uma semana ou mais no lago, ele não ganha uma perturbação. Em vez disso, ele retorna com olhos ardentes, imbuídos com os seguintes Numes: Voo das Sombras (ver pág. 208), Paixão Santificada (ver pág. 208), Alma Apaixonada (ver pág. 208; Paixões: Queime o que é belo, Sirva a múmia que a devorou, [Qualquer tarefa destrutiva específica atribuída]), Pirocinése (ver pág. 210), Desplugado (ver pág. 211) e Força da Vontade (ver pág. 211). Em muitos aspectos, a alma torna-se mais um demônio de fogo espectral do que um fantasma, uma força de destruição sobre o vento. Se o fantasma apoderado resolver especificar sua Paixão especificamente atribuída, ele substitui sua Paixão Santificada e por Morto Lúcido. O fantasma pode então escolher substituir (Voo das Sombras, Alma Apaixonada e Pirocinése) por (Sifão, Maestria Espiritual e Roubo de Pilares). Após essas escolhas, as bênçãos calcificam e se tornam aprimoramentos permanentes. Os personagens Mortos Lúcidos controlados pelo jogador devem pagar por eles com experiência (entrando em débito conforme necessário).

PALAVRAS DA FÚRIA MORTAL Camada 1: Sheut •; Camada 2: Ka •••; Camada 3: Ba ••••• (Épica) Camada 1: O Surgido invoca um fantasma criando uma nova âncora para ele, ligando-o ao local atual, á um objeto possuído ou

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à própria múmia. Ele não pode controlar qual fantasma virá, mas ele pode aplicar qualquer um dos seguintes filtros: idade áspera (recém-morto, fantasma estabelecido, antigo espectro), temperamento áspero (hostil, neutro, amigável), e potencialmente perigoso para o Surgido (nenhum, mínimo, crítico, ameaça de vida). O perigo vem frequentemente do poder, e o poder vem tipicamente com a idade, sendo assim que estes filtros fornecem a fineza importante sobre o resultado. No entanto, é o Destino quem escolhe qual fantasma e de onde. Assombros convocados veem das proximidades do que de qualquer canto distante do mundo, mas o Destino pode chegar á todos os lugares, em conformidade com o seu projeto.

Se a múmia é uma âncora ou está tocando uma âncora de um fantasma conhecido enquanto desencadeia essa camada, ela pode designar esse fantasma á aparecer ao invés de invocar um á escolha do Destino. Em ambos os casos, o fantasma aparece como uma nebulosa congelante de nuvens de poeira esmagadora, em Corpus e dada forma, automaticamente manifestando-se para a cena. O Surgido não tem nenhum controle especial sobre o fantasma depois que ele chega, embora as múmias dispostas a convocar aparições perigosas provavelmente exercem outras Declarações para dominar os mortos. As âncoras impostas permanecem como normais, muitas vezes uma adição permanente e significativa à existência do fantasma. Se o fantasma é novamen-

Fera Ctônica Essas entidades incipientes ondulam indefinidamente em rotinas arrítmicas e não euclidianas de Corpus líquido, com seus olhos e bocas infinitas evoluindo em variada complexidade e espécies aparentes ao longo da totalidade de sua massa. Um sussurro de murmúrios alienígenas e foles polifônicos sobem de suas bocas em coro, onde a linguagem desumana resiste á todas as tentativas de tradução. As criaturas não têm compaixão ou piedade, apenas fome de vivos e mortos. Atributos: Poder 10, Refinamento 5, Resistência 10. Força de Vontade: 20. Moralidade: 0. Virtude: Fé. Vício: Gula. Iniciativa: 15. Defesa: 0 ou 10. Deslocamento: 25 (escoando apenas, fator de espécie 10). Tamanho: 10-20 (veja a seguir). Armas/Ataques: Tipo Dano Parada de Dados Mordidas 0 (L)* 15 Corpus: 7 ou 8. Âncoras: Local de invocação. Numes: Olhos da Morte (ver pág. 208), Enlouquecer, Perturbação Magnética (funciona constantemente, mesmo quando não manifestado), Materializar (veja a seguir), Alma Antiga (Idade 10, 20 pontos de Essência, ver pág. 209), Fantasma, Arsenal Fantasmagórico (ver pág. 210), Regeneração (ver pág. 210), Sifão (ver pág. 211), Dureza Espectral (ver pág. 211), Maestria Espiritual (ver pág. 209) Terror, Desplugado (ver pág. 211), Andar na Parede (ver pág. 210), Força da Vontade (ver pág. 211). Numes sem número de página listado pode ser encontrado em Mundo das Trevas, páginas 210-212. Demônio-Fantasma: Esse horror não é um fantasma em si, mas usa regras de fantasmas. Ele pode ser tratado como tal por toda a magia a qual não tente controlá-lo, destruí-lo ou bani-lo para o grande além. A criatura sofre o dobro de dano que os fantasmas sofrem de armas sagradas e dano agravado pelo fogo. A criatura recua do fogo, mesmo em um estado Crepuscular, onde o fogo não pode prejudicá-la. Nunca se aproxima ou ataca voluntariamente em um raio de três metros ao redor de uma tocha ou chama maior (ou um quintal ao redor de uma vela). Fazê-lo tocar no fogo ou prendê-lo em um edifício em chamas pode efetivamente engaiolar a fera. Devorar os Mortos: Por padrão, a criatura tem Tamanho 10, e sua miríade, mandíbulas sempre famintas infligem danos letais. Sempre que destrói um fantasma com um ataque desarmado, seu Corpus ganha um ponto de Tamanho (o tamanho máximo é 20) e recupera cinco pontos de Essência. No entanto, o monstro deve gastar pontos Essência igual á metade do seu Tamanho (arredondado para baixo) á cada amanhecer ou pôr-do-sol, perdendo um ponto de Tamanho. Se isto o reduzir ao Tamanho 0, ele deixa de existir nesta realidade. Materializar: Conforme o Nume. Ao contrário dos verdadeiros fantasmas, a criatura não pode manifestar-se deliberadamente ou usar sua Defesa enquanto materializada. Deve esperar até que a cena termine para retornar à ausência de forma. O horror permanece fisicamente em Crepúsculo mesmo quando materializado, tornando-o sólido para coisas efêmeras e para a matéria. Alma Lacerada: Sempre que a criatura matar um mortal, a alma da vítima é rasgada livre e permanecerá como um fantasma. O novo fantasma adquire o local de sua morte como uma âncora e automaticamente se manifesta pelo resto da cena, aparecendo mesmo antes que os farrapos de sua carne cair como muitos pedaços de papel de embrulho. A manifestação forçada garante que os espectadores possam assistir a fera ctônica rasgando o fantasma, por uma segunda vez.

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te convocado por essa camada, porém, perderá sua conexão com a imposição anterior e transferirá seus sentimentos para a nova âncora. O Vício de um fantasma muda automaticamente para Ira quando ele aparece. Ele pode reverter esta mudança se entregando ao Vício uma vez ou através do pagamento de três pontos de Força de Vontade. Camada 2: A múmia consagra um local para ela não maior do que (Sheut + Ka) milhas de diâmetro por uma semana. O desencadeamento repetido desta camada na mesma área redefine a duração. Pelo menos metade dessa área encantada já deverá ter um modificador de manifestação de local +1 ou superior (Mundo das Trevas, pág. 210), muitas vezes restringindo o desencadeamento á específicas estruturas, ruas, bairros e áreas adjacentes, ao invés do máximo da cobertura da camada. O modificador de manifestação mínima para todas as partes da área encantada aumenta ainda mais em +1 por noite, até um máximo de +5. Enquanto na área afetada, os fantasmas ganham temporariamente os seguintes Numes: Comunicação Espiritual (Mundo das Trevas, pág. 211), Enlouquecer (ver pág. 209) e Terror (Mundo das Trevas, pág. 212). Eles também ganham dois pontos de Essência sempre que usam Enlouquecer para conduzir um mortal á insanidade. Camada 3: O Surgido convoca um horror que não é nem intei-ramente fantasma, nem inteiramente demônio — uma entidade profana ctônica Sem-Vida, arrancada dos íons do passado e desencadeada no presente (consulte o quadro ao lado). Pode ser que tais criaturas já não vagueiem pela terra porque todas foram convocadas para o futuro. A camada só funciona em áreas com um modificador de manifestação +5 ou superior, então uma magia poderosa (como a da camada anterior) deve preparar o caminho. Quando a criatura emerge da fenda espiral, ela inicialmente concentra todo o esforço em devorar fantasmas disponíveis para crescer. Ele ignora outras vítimas até que esteja em plena força. A múmia deve esperar (sucessos em um teste de 10 dados) semanas antes que as estrelas se alinhem de tal forma que ela possa ativar essa camada novamente. O controle da múmia sobre a entidade é tênue na melhor das hipóteses. Quando dentro de 100 metros do monstro, pode-se fazer uma ação instantânea para dirigi-la com fórmulas místicas e algaraviando encantamentos, disputando sua Presença + Ocultismo + Ba + Sekhem contra a Resistência da criatura + idade de 20 dados. A criatura sofre uma penalidade cumulativa -1 para resistir aos comandos por cada fantasma que devorou naquela cena. Se o teste da múmia tiver êxito, ela pode dar à criatura uma ordem ou estabelecer um tabu o qual deverá obedecer pelo resto de sua existência. Novas instruções não podem substituir ordens anteriores inteiramente, mas podem limitar ou melhorálas ("mate todos" pode se tornar "mate o primogênito"). Se há alguma maneira de interpretar erroneamente uma ordem, a inteligência maligna dos horrores encontra esse caminho. Não só a entidade se delicia com brechas, como é a sua natureza trazer a ruína sobre todas as coisas, presas e mestre. Por conseguinte, o primeiro desses mandamentos é a proibição de prejudicar a múmia que a convocou. Através do poder do Des-

tino, o monstro pode espreitar tabus se baseando de informações as quais não tenha como saber (como reconhecer o primogênito). A criatura existe até ser morta, altura em que seu vasto Corpus se dissolve rapidamente até que permaneçam apenas os pesadelos e memórias sobejas.

PALAVRAS DA GLÓRIA MORTAL Camada 1: Sheut •; Camada 2: Ba ••; Camada 3: Ka •••• Camada 1: O Surgido toca a terra com a mão, e seu jogador testa Inteligência + Ocultismo, aplicando modificadores de manifestação de localização (Mundo das Trevas, pág. 210). Com um sucesso, o cadáver inanimado mais próximo, com Tamanho (Sheut + Sekhem) ou menor dentro de 50 metros se agita até os pés para atender o chamado da múmia, temporariamente imbuído de Força 10 até que se escave de sua cova. Os Surgidos chamam esse monstro Sem-Vida de nenitu. Um nenitu não é especialmente poderoso (consulte o quadro ao lado), mas sua mordida carrega uma infecção mortal que transforma rapidamente aqueles que morrem em um igual, até formar um bando de (sucessos obtidos) nenitu. Se o bando sofrer baixas, todas as suas mordidas tornam-se contagiosas novamente até reabastecer suas fileiras. A magia das feras sustenta o grupo em vez de qualquer membro, perdendo um sucesso por hora quando os membros mais fracos e/ou mais danificados cessarem toda a animação e caírem mortos onde estiverem. Destruir todos os membros também encerra o desencadeamento. A múmia que desencadeou esta camada pode tomar uma ação instantânea para fazer quaisquer indivíduos que ele possa perceber invisível para o seu nenitu. Os mortos vivos ignoram alvos invisíveis, de modo que os aliados excluídos podem deixar os monstros partirem em direção aos inimigos do Surgido. Lançar esta camada também encerra qualquer uso anterior ainda existente. Ao desencadear esta camada junto com a segunda ou terceira camada desta Declaração, o resultante reencarnado ou invasor adquire o poder Praga Zumbi. A mordida da criatura cria mais nenitu até que o bando total tenha sido criado, altura em que a mordida da criatura perde a sua magia. Esta bênção dura até a primeira infecção começar, o que inicia a duração da contagem regressiva para a magia de animação do bando. Camada 2: A múmia prepara um cadáver em um ritual que dura do pôr do sol à meia-noite. Seu jogador testa Inteligência + Ocultismo + Ba com uma penalidade -4. Se bem sucedido, o desencadeamento prepara o cadáver para se tornar um reencarnado. O fantasma do corpo tem até o nascer do sol para "tocar" a carne e manifestar-se com sucesso, completando o rito. Se o faz, ganha o Nume Reencarnado e transita de um fantasma para um morto-vivo. Se o novo reencarnado escolher adquirir Alma Apaixonada como a maioria faz, o Surgido interiormente sente a escolha e pode influenciar a formação de suas Paixões. A múmia pode definir dois dos objetivos, deixando o terceiro para a própria predileção do reencarnado. Alternativamente, ele pode deixar todos os três á critério do Destino, caso em que o conjunto glo-

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O Nenitu Essas criaturas Sem-Vida não têm Atributos Sociais ou Mentais, Habilidades, Vantagens, Força de Vontade, Moralidade, Virtude, Vício ou a capacidade de se curar. Eles não são pessoas, mas simulacros trôpegos de vida. Eles existem apenas como combatentes e não podem conceber qualquer ação além de vagar sem rumo como um grupo em busca de presas, avançando para presas ou atacando até que sua presa pare de se mover. Sua resolução de problemas é limitada á subir escadas e desníveis e dificilmente despencam de bordas altas. Eles não têm outro modo de interação. Atributos: Força 3, Destreza 1, Vigor 3. Iniciativa: 1. Defesa: Nenhuma. Deslocamento: 6 (fator de espécie 3). Tamanho: 4-5. Armas/Ataques: Tipo Dano Parada de Dados 4 Mordida 1 (L)* 5 Agarrar 0 (C) 3 Ataque 0 (C) *Praga Zumbi. Vitalidade: 7 ou 8. Fome: Consulte a página 120. Sentidos Limitados: Os nenitu têm uma parada de dados de 5 dados para notar seres animados (ou superar a Dissimulação) e 2 dados para notar qualquer outra coisa. Eles reconhecem automaticamente seu criador e membros de seu próprio bando e não os atacam. Sem Mente: Consulte a página 120. Durabilidade Antinatural: Consulte a página 120. Vulnerabilidade: Os tiros na cabeça da criatura como ataques letais sofrem uma penalidade -1, mas infligem dano agravado. Praga Zumbi: Qualquer mortal que sofra o dano da mordida do nenitu torna-se um infectado e sofre um ponto automático de dano contundente a cada turno até morrer. Se a ferida infectada for cauterizada com fogo ou um membro mordido for amputado nos primeiros cinco turnos, a doença cessa (isso envolve pelo menos um ponto de dano agravado e possivelmente uma Desvantagem permanente). Depois disso, a praga se espalha até destruir todos os órgãos. As vítimas morrem contorcendo-se e vomitando sangue enquanto feridas profundas logram em sua pele (a menos que contidas). Seus corpos se reanimam como nenitu um turno mais tarde, até o limite do bando.

bal de metas reflete o que mais ajudaria o Surgido atualmente, dado seus objetivos e os eventos da história atual. Por exemplo, um reencarnado pode sentir a necessidade de viajar para uma determinada cidade, guiando a múmia para respostas que ela poderia não ter conhecido para procurar. O Surgido não pode desencadear esta camada novamente enquanto um reencarnado criado por ela existir. Ele deve esperar que o fantasma incendeie-se ou se encoraje a tal, se necessário. Nisto, ele é ajudado pelo Destino. Todas as suas ações e as paradas de seu jogador, apenas direcionadas para o reencarnado, subtraem -1 de seu número-alvo. Camada 3: O Surgido alveja um fantasma manifestado e um cadáver humano razoavelmente intacto que possa ver, ambos dentro de aproximadamente 20 metros. Seu jogador testa Manipulação + Ocultismo + Ka, resistido pelo Poder + Resistência do fantasma ou Perseverança + Autocontrole. Se a múmia ganhar, o desencadeamento transforma e dissolve toda a humanidade persistente do alvo para abrir caminho para um poder terrível.

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O fantasma adquire o Nume Invasor e Morto Lúcido, refinando-se em uma malícia mais matizada enquanto apreende a posse do cadáver oferecido. Uma das Paixões do invasor expressa uma meta destrutiva ou corruptora deixada para sua própria psique louca. Outra Paixão é escolhida pelo Destino de acordo com a camada anterior desta Declaração, mas a seleção atende a utilidade de longo prazo para a história da múmia do que ao reencarnado por padrão. A múmia ordena a terceira Paixão da criatura, vinculando-a a algum aspecto de sua vontade eterna. Um invasor criado desta forma pode tomar uma ação instantânea para se juntar a outro corpo se o seu atual for destruído, mas ele só pode retornar à carne (a classificação de Ka do Surgido) vezes. Depois disso, requer outro desencadeamento desta camada para unir seu Corpus à carne e refrescar o número de cadáveres que poderá reivindicar. Lançar essa camada novamente remove as bênçãos do invasor anterior. Se seu corpo atual sofrer destruição, o fantasma deve encontrar seu próprio caminho de volta à carne. O poder da reanimação se transfere para o recém criado invasor.

PALAVRA DO AMANUENSE Camada 1: Ren •; Camada 2: Ab •••; Camada 3: Ren ••••• (Maldição) Camada 1: Invocando a linguagem por trás da linguagem, a múmia domina um texto escrito em qualquer um dos idiomas menos avançados usados pelos mortais para traduzir. Quer as palavras sejam escritas em tinta, esculpidas em pedra, ou gravadas em bits eletrônicos, as letras se reorganizam fisicamente, formando um texto traduzido. Qualquer texto pode ser traduzido desta forma, mas cifras, metáforas, enigmas ou outros dados obscurecidos normalmente não são esclarecidos, embora o Destino às vezes possa substituir ambiguidades por uma linguagem simples e compreensível. As línguas intrinsecamente sobrenaturais também são normalmente intraduzíveis, mas o Destino pode permitir que alguma fração do significado do texto brilhe. O texto é traduzido em qualquer língua que a múmia conheça ou na linguagem original do texto. Camada 2: A múmia preenche sua mente com o idioma dos feiticeiros Iremite. Esta linguagem é mais antiga do que as partes mais antigas do inconsciente coletivo humano e está cheia de um poder sombrio e terrível. Pelo o resto da cena, todos aqueles que ouvem as palavras da múmia compreendem seu significado sem reconhecer as palavras, uma experiência perturbadora, mesmo para aqueles imunes ao Síbaris. Aqueles que são vítimas do Síbaris recordam as palavras da múmia com terrível clareza, mesmo que não se lembrem de nada do encontro. A capacidade de ser compreendido não traz consigo nenhuma capacidade extra de entender. Além de tornar seu discurso compreendido, esta Declaração põe o peso de incontáveis séculos atrás de seus comandos, reduzindo o número-alvo de todos os testes de Intimidação feitos pela múmia em -1. Os mortais no aperto do Síbaris podem resistir sua loucura a fim obedecer estes comandos, e a múmia aprecia um número-alvo -1 adicional aos comandos que alvejam tais indivíduos. Ao usar este efeito, a múmia pode desencadear a primeira camada desta Declaração para encantar um texto escrito. Quando alguém tentar ler o texto encantado, ele reorganiza-se na linguagem nativa do leitor apenas o tempo suficiente para ela lêlo, então se restituindo. Se um personagem com um idioma nativo diferente tentar ler o texto enquanto ele já está traduzido, nada acontece; Ele deve esperar até que o texto reverta para seu estado natural antes de se transformar em uma nova linguagem. A múmia pode escolher qualquer duração para este encantamento, de cinco minutos á eternidade, e pode terminar o encantamento a qualquer momento, tocando o texto. Camada 3: Desencadeando uma palavra terrível de antilinguagem, o Surgido tira a capacidade daqueles ao seu redor para usar e entender a linguagem. O jogador da múmia testa Ren + Erudição + Sekhem, e todos os personagens dentro do som da voz da múmia, cuja Perseverança + Sekhem seja menor do que os sucessos conquistados serão amaldiçoados. Pelo resto da cena, personagens amaldiçoados não podem formar palavras compreensíveis, nem podem entender qualquer forma de fala ou escrita.

Gestos simples podem transmitir impressões grosseiras, mas a linguagem de sinais real ou pantomima complexa é tão incompreensível quanto à linguagem falada. A segunda camada desta Declaração fará com que a múmia seja compreendida até pelas vítimas desta maldição. Aqueles que deixam a área afetada permanecem amaldiçoados até o final da cena, e aqueles com Perseverança + Sekhem suficientemente baixo que entram na área durante a cena, serão afetados. A área se move com a múmia. Alternativamente, a múmia pode desencadear esta maldição contra um único alvo para uma maldição mais duradoura. Seu jogador testa Ren + Erudição + Sekhem, contra a Perseverança + Sekhem do alvo. Todo sucesso superado aos sucessos do alvo tira permanentemente o conhecimento de um idioma (escolhido pelo jogador do alvo) da mente do alvo. O personagem é reembolsado pelo custo de experiência da Vantagem Idioma correspondente. Os idiomas perdidos desta forma devem ser reaprendidos através de despesas normais de estudo e experiência. Se o jogador da múmia alcançar um sucesso excepcional em seu teste e remover todas as Vantagens Idioma do alvo, ele tirará sua língua materna, deixando-o totalmente incapaz de falar, escrever ou entender palavras. Depois de cada dia dessa maldição, a vítima poderá tentar lembrar seu idioma nativo, onde seu jogador testa Inteligência + Autocontrole com uma penalidade igual ao Ren da múmia. Todos os dias que este teste falhar, ele acumulará um bônus de +1 em futuras tentativas. Até que a vítima recupere seu idioma nativo, ela não pode aprender ou desenvolver outros idiomas.

PODER DA IRA DO DESERTO Camada 1: Ab • (Maldição); Camada 2: Ba •••; Camada 3: Ka ••••• Camada 1: Depois de pagar o custo de Pilar, a múmia pode lançar rajadas de areia de suas mãos ou boca pelo resto da cena. Estes ataques usam um teste de Destreza + Esportes + Ab, causam dano letal e são Perfurantes de Armadura 3. Eles têm um Alcance de 20/40/80 e sofrem penalidades duplas de alcance, devido o fluxo de areia perder força e coesão por distâncias maiores . A explosão pode cobrir um arco tão estreito ou largo quanto o desejo da múmia; Suas explosões de areia efetivamente têm a capacidade de regime automático. Quando usada como uma maldição de morte, a múmia pode desencadear uma única rajada em seu assassino, ignorando penalidades de ferimentos. Camada 2: As areias do deserto se abrem e engolem um personagem alvo dentro de (Ba x 20) metros. Os alvos potenciais devem estar de pé sobre a areia suficiente para enterrá-los. A múmia inicia um combate (Mundo das Trevas, pág. 157), usando seu Ba + Sobrevivência no lugar de sua Força + Briga. O alvo resiste como normal, embora possa substituir Briga por Esportes se desejado. A múmia pode manter reflexamente a prisão até que sua vítima escape, mas ela não pode escolher danificar sua vítima com a prisão. As vítimas que não conseguem escapar durante longos períodos sofrem asfixia. Alternativamente, a múmia pode se direcionar, desaparecendo

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nas areias e emergindo em outro lugar dentro de (Ba x 20) metros. Tanto seu ponto de origem quanto seu destino deve ter areia suficientemente profunda para conter seu corpo. Esta versão da Declaração pode ser desencadeada reflexamente, e o movimento súbito aumenta sua Defesa efetiva em +2 até o final do turno, mas não é tão repentina que lhe permita se teletransportar para além do caminho de um ataque. Camada 3: Com um bramar ao céus, o Surgido chama uma enorme tempestade de areia, que se estende a [Ka x 100 metros] de distância em todas as direções e durante uma hora. Se não houver areia suficiente no ambiente, a múmia expira uma quantidade de areia suficiente para lacerar o vento. Escuridão e ocultamento limitam a visibilidade á 15 metros e impõem uma penalidade -3 aos testes de percepção e ataques à distância dentro dessa área. Os personagens sofrem uma penalidade igual ao Ka do Surgido em todas as ações não-reflexas tentadas dentro da tempestade de areia, como se eles fossem golpeados pelos ventos uivantes e lacerantes. Os personagens que são imunes ao medo mágico sofrem apenas metade dessa penalidade (arredondada para cima), pois é em parte um resultado da desorientação, pânico e uma terrível certeza que nunca mais verão a luz novamente. Após cada 10 minutos de exposição, os personagens sofrem um nível de dano contundente se eles estiverem de pé e ativos. Se eles se inclinarem ou se abrigarem à beira de um grande objeto ou estrutura, eles serão rapidamente enterrados na areia acumulada e começarão a sufocar. Personagens que recebem dano contundente por tiros, como múmias e vampiros, só recebem dano uma vez a cada 20 minutos. A visibilidade da múmia é tão limitada quanto à de qualquer pessoa, mas ela é imune a todos os outros efeitos deletérios da tempestade de areia. A tempestade irá segui-lo, embora ela só possa se mover tão rápido quanto em uma tempestade normal (suponha aproximadamente 50 milhas por hora), então se ela se mover rápido o suficiente, ela poderá deixá-la para trás. Enquanto dentro da tempestade de areia, a múmia pode dispersar seu corpo na areia circundante e aparecer em outro lugar, usando a tempestade para atender a exigência de areia da segunda camada desta Declaração. Além disso, ela não precisa gastar quaisquer Pilares para usar a função de viagem do poder.

PODER DE RÁ Camada 1: Ab •; Camada 2: Sheut ••; Camada 3: Ab •••• (Maldição, Épica) Camada 1: O Surgido escolhe um alvo dentro de (Sekhem + Ab) metros. Este alvo não pode ter uma classificação de Tamanho maior que sua classificação de Ab, embora possa ser um objeto inteiro ou uma peça menor que se encaixe dentro das restrições de Tamanho (ou seja, apenas seus punhos ou apenas os ramos superiores de uma árvore pequena). Seu jogador testa Raciocínio + Ocultismo como um ataque à distância contra esse alvo. Um sucesso obtido aplaca o alvo espontaneamente em chamas de um fogo místico que não consome o objeto-alvo. O tamanho do objeto determina o tamanho relativo da chama (ou seja, tocha, fogueira, incêndio), mas o fogo só queima com a in-

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intensidade de uma vela. Por a chama evocada não requerer combustível, queima em condições que normalmente impedem o fogo, como um vácuo ou de baixo d’água. Só pode ser extinto por batê-la no chão, como por cair e rolar. Sem essas medidas, o fogo dourado pálido durará (Sekhem + Ab) minutos antes de piscar e sumir. A chama mágica podem estabelecer outros fogos normalmente, mas estas chamas secundárias são fogos normais e podem ser extintos como tal. Como recompensa final, o Surgido pode falar por qualquer chama mágica que ele criou, fazendo com que sua voz emergisse da chama como por um ventriloquismo perfeito. As múmias só podem ter um fogo místico queimando de cada vez; Criar um novo instantaneamente extingue o antigo. Camada 2: Esta camada suprime uma seção de fogo não maior em qualquer dimensão do que (Sekhem + Sheut) metros. Pelo menos parte deste fogo deve estar dentro de cinco metros. A escuridão profana engole a chama em um miasma que se contorce, consumindo o poder da chama e apagando luz e escuridão em uma implosão de aniquilação mútua. Esta camada tem um efeito especial quando se desencadeia na presença de uma chama mística criada pela primeira camada, visivelmente desviando o fogo extinto para a chama mágica (a menos que a chama mágica seja aniquilada). As trilhas de arrasto de ardor se dirigem para a chama do fogo consumido, atualizando a categoria de calor da magia (ou seja, vela, tocha, bico de Bunsen, fogo químico). O calor adicionado permanece pela duração do incêndio. Camada 3: Para desencadear essa camada, a múmia grita em um volume e tom que nenhum homem pode imaginar, ecoando o rugido de uma estrela em explosão. O grito o acende momentaneamente com uma chama mais brilhante do que o sol do meiodia, um lampejo de poder cauterizando todos os mortos-vivos em sua presença. Através dele, os espectadores testemunham Rá e são vistos por ele. Sua visão não é amável. O jogador da múmia testa Sekhem, com cada sucesso infligindo um ponto de dano agravado a todos os fantasmas e Sem-vida (e vampiros) dentro de um raio de (Sekhem x 5) metros. Somente a cobertura total fornece proteção contra esta explosão. Qualquer um que veja o lampejo (até uma milha) também é cego, a menos que seus jogadores façam um teste bem-sucedido de Raciocínio + Autocontrole com uma penalidade de -3 para seus personagens olharem para longe á tempo. A cegueira dura (10 - Vigor da vítima) horas. Personagens que têm seus olhos definitivamente fechados no momento do lampejo não são cegos. Múmias Semvida cegadas pela luz também sofrem danos como os mortos-vivos, mas o dano é letal em vez de agravado. Mortos cegados pela luz que estejam dentro de (Sekhem x 5) metros também sofrem dano como mortos-vivos, a menos que tenham Fé como sua Virtude ou sua Moralidade seja maior do que a Memória da múmia que desencadeou. Mesmo após as queimaduras horríveis irradiando para fora de seus olhos curarem, as cicatrizes permanecem pálidas, como se ineptas de todas as cores. Consequentemente, todos os pontos de dano realmente aplicados também queimam a Vantagem Aparência Surpreendente, restituindo a experiência apropriada na forma de uma re-

velação humilhante de que a beleza não tem sentido. Os mortais que sabiamente evitam seu olhar não sofrem qualquer dano.

POEIRA SOB OS PÉS Camada 1: Ba •; Camada 2: Ka •• (•) (Maldição); Camada 3: Sheut •••• (•) (Maldição, Épica) Camada 1: A múmia é, em última instância, uma criatura de poeira dado forma e vida pelo Rito de Retorno, infinitamente mais permanente do que a matéria que veste sua alma. No entanto, essa poeira é dela, e através desta Declaração, assim tudo pode ser. Quando esta camada desencadeia, o Sekhem da múmia se liga com a terra circundante por uma hora. Ela pode estender a duração para indefinido dentro de sua tumba, mas usando esse benefício faz o desencadear terminar assim que ela deixar sua tumba. Esta sintonização com a terra concede os seguintes poderes e benefícios: • Sempre que sofrer dano causado pelo pouso em uma superfície de terra (vidro, areia, poeira, lama, argila, poeira, pedra, cascalho, concreto, asfalto, metal, etc.), ela pode passar o próximo turno sem fazer nada além de se regenerar. Ela cura todos os danos causados pela queda, além de todos os ferimentos e danos letais sofridos no turno de cura. Mesmo danos agravados ou letais da queda regeneram, fazendo com que seu corpo esmagado se remonte fisicamen-

fisicamente no intervalo dos batimentos cardíacos. • Ela pode escolher nadar através de qualquer objeto inanimado feito de materiais de barro como se fosse água, ajudado grandemente por não precisar respirar. Ela pode nadar no solo sob inimigos ou para além das paredes de um bunker de concreto. Suas posses carregadas e desgastadas vêm com ela, embora não possa trazer passageiros animados. O material se fecha atrás dela como era antes, não deixando nenhum vestígio de sua passagem. Este poder também permite que ela faça coisas como saltar através de uma porta de um cofre de metal de um banco como se chapinhasse através de uma breve queda d’água ou mergulhasse como um cisne através do piso de concreto de um deck de estacionamento para pousar no nível inferior. Ao se deslocar na matéria, ela pode ver através desse material como se estivesse bem iluminado e transparente por (Ka + Sekhem) metros. • Ela pode tomar uma ação instantânea ordenando material de terra livre dentro de (Sekhem) metros para transformar e exaltar-se em vestes, túnicas, bandagens de mumificação ou outras peças de vestuário simples associado com Irem e o Egito antigo. As roupas permanecem como apropriadas ao seu material e não são de modo algum mágicas, apenas de origem maravilhosa. O poder pode vestir um sujeito dis-

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disposto nas melhores vestes com a sujeira sob os pés. Ele só pre-cisa esticar seus membros para receber o presente. O Surgido pode deixar o Destino guiar o design deste dom ao invés de impor um determinado padrão. Sem surpresa, vestidos e robes fornecidos pelo Destino são muitas vezes descritos como atemporais, clássicos e perfeitamente adequados para a ocasião. • Se apanhada em um deslizamento de terra, terremoto (como o conjurado pela terceira camada), ou outro desastre natural terrestre, ela instintivamente nada através da terra e se regenera de quedas de tal forma que ela encontra seu caminho com segurança para a superfície sem qualquer lesão. Ela pode gerenciar esse feito automaticamente, mesmo inconsciente. • Quando encantada por esta camada, poderá então moldar sua bênção em cima de todo o beneficiário disposto que estiver tocando, usando um desencadeamento á parte para assim fazer. Camada 2: A vida torna a poeira em algo mais, mas essa camada não maneja desta forma. Em vez disso, a terra acrescenta vida, recolhendo material da terra solta do ambiente circundante e telecinéticamente molda-a em torno do corpo da múmia para formar uma estátua gigante de si mesma. Se tal material não estiver disponível, o desencadeamento falhará. Este exoesqueleto monolítico proporciona os seguintes benefícios pela mesma duração da camada anterior (incluindo a extensão da tumba). • Seu tamanho aumenta em (sua classificação Ka), aumentando seu peso em cerca de 500 libras por ponto de aumento de Tamanho. No máximo, ela é como um elefante erguendo-se sobre suas patas traseiras, um colosso ímpio. Sua Destreza é penalizada pela metade dessa quantidade (Destreza mínima 1). Ninguém pode possivelmente confundi-la com humano, e ela constantemente impõe Síbaris em todas as testemunhas como se ela possuísse Sekhem 10. • A concha de terra comprimida fornece Blindagem com classificação 3/4, dispõe Força (classificação Ka), penalidade de Defesa (nenhuma: representada pela penalidade de Destreza) e penalidade de Deslocamento igual a (classificação Ka). • Ela adiciona sua classificação de Ka á sua Força para danificar, levantar ou manipular materiais de terra. As paradas de dados com base em Força aumentadas desta forma também se beneficiam da regra da explosão do 8, como para atacar um amuleto de pedra usado por um inimigo. Os bônus também se aplicam à Intimidação contra alvos de tamanho humano, a menos que a Força já seja parte da parada de dados. • Ela pode usar a camada anterior para nadar para fora da armadura, em vez de usá-la, deixando para trás uma estátua maciça de si mesma com tamanho adequado, com Durabilidade igual a sua classificação Ka, bem como qualquer Estrutura resultante. Estas estátuas são amplamente

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veneradas como ícones sagrados por cultos de Surgidos. Desencadear esta camada como uma maldição de morte sela o corpo da múmia dentro de uma estátua-sarcófago, como um impedimento à profanação ou roubo do cadáver, especialmente quando esta a protege totalmente de todo o fogo não suficientemente quente para queimar através da rocha maciça. Camada 3: A múmia desencadeia sua ira sobre a terra abaixo dela, mexendo a terra como um dragão soterrado se debatendo debaixo dela. Desencadear esta Declaração requer encantamentos-rituais por durante três dias seguidos. Qualquer distração física é suficiente para forçá-la a recomeçar. Quando o rito termina, o jogador da múmia testa Força + Ocultismo e deve obter o êxito excepcional para começar a devastação. O Surgido pode adicionar um atraso de até um dia, oferecendo tempo para esvaziar a área antes do início dos tremores. O terremoto desencadeado centra-se em seu criador e aproximadamente atinge magnitude 6,0 na escala Richter, desencadeando uma destruição grave dentro de aproximadamente 10 milhas. Isso não vai derrubar a maioria dos edifícios modernos projetados para suportar tremores, salvo talvez aqueles diretamente no epicentro. O colapso esporádico de edifícios e os danos menores estendem-se até 50 milhas de distância, mas o tremor pode ser sentido por povos afastados á 300 milhas. Narradores devem consultar descrições de terremotos históricos e considerar a atenção dada à resistência a terremotos nos códigos de obras locais ao determinar os efeitos exatos (por exemplo, um tremor em Manhattan causará estragos em Los Angeles). Os danos reais às pessoas podem ser quase infinitos para aqueles castigados pelo Destino sob arranha-céus em queda, enquanto outros escapam com meras contusões e arranhões. O Surgido não pode saber como alguém irá se safar, só que a área sofrerá terrivelmente. As múmias sentindo-se misericordiosas podem passar o último dia de seu ritual andando por um perímetro de espaço mais estreito enquanto dança, canta, toca um instrumento musical ou se envolve em práticas conscientes em intermináveis giros ao redor de seu jazigo. Quando o dia termina e o terremoto condena, ele o faz imediatamente, partindo do epicentro do espaço definido sem atraso. No entanto, o desastre termina completamente na borda do perímetro, deixando a múmia de pé para fora das ruínas estremecidas. Somente Surgidos em Sekhem 8 ou superior podem desencadear esta camada como uma maldição de morte, mas eles podem fazê-lo sem qualquer ritual como se tivessem percorrido qualquer perímetro desejado dentro da área possível. O terremoto forjado por esta camada não é a única calamidade. A terra perturba os mortos, dando todos os fantasmas dentro de 10 milhas a totalidade daquela zona principal danificada pelo terremoto como uma única âncora. Espíritos afetados adquirem rédea livre para assombrar como lhes agradar, um privilégio em que muitos se deleitam, comemorando sua liberdade recente com o assombro violento dirigido aos profissionais da construção e outros que tentaram diminuir a gama do fantasma através dos reparos. Pior, o modificador de localização de manifestação para a âncora compartilhada aumenta para +5,

diminuindo em -1 por nascer do sol até cair para seu nível normal de cada local específico nessa área.

RASGAR O VÉU DO ESQUECIMENTO Camada 1: Sheut •; Camada 2: Ab ••• (Maldição, Sutil); Camada 3: Ba ••••• (Maldição) Camada 1: A múmia encobre-se em uma aura de anonimato, borrando as memórias dos mortais que o encontram. A mortalha dura por (Memória + Sekhem) horas, durante a qual afeta todos os mortais que percebem o Surgido no momento em que deixam de fazê-lo (como quando ele o perde de vista, etc.). Os jogadores de potenciais vítimas testam Inteligência + Autocontrole com penalidade igual á classificação de Sheut da Múmia. Falha significa que os personagens esquecem e/ou recordam toda a experiência, substituindo por alguns relatos aborrecidos e sem intercorrências, em vez de aceitar o seu encontro com algo antinatural. Por exemplo, eles podem se lembrar de ter saído para uma caminhada com seu cão e não recordar a sua conversa com o Surgido na referida caminhada, ou pode se lembrar inteiramente da conversa com outra pessoa, algum outro estranho aleatório (e provavelmente fabricado). Em última análise, o Destino controla como as memórias distorcem, mas as mudanças sempre procuram esconder a múmia. Seres sobrenaturais e Testemunhas não são afetados. Camada 2: O Surgido faz uma ação de contato físico contra outra pessoa como parte do desencadear desta camada (Mundo das Trevas, pág. 157). Não é necessário contato pele-a-pele. Se o contato é conseguido, o alvo experimenta uma visão comprimida de qualquer lembrança que a múmia escolher compartilhar daquelas que ela se lembra. No mais rápido, a visão pode mostrar uma hora de memória por segundo experimentando, embora os alvos revivam subjetivamente as memórias em velocidade normal. Compartilhar uma memória dolorosa ou traumática deste modo acelerado é extremamente desagradável, infligindo dados de dano equivalentes à Memória + Ab da múmia. Os animais entendem todas as memórias transferidas como traumáticas. Camada 3: A múmia toca um alvo conforme a camada anterior, mas um toque bem-sucedido não copia lembranças designadas para a mente do alvo. Em vez disso, teste Manipulação + Ba do Surgido em um teste disputado contra Autocontrole + Sekhem do alvo. Se a múmia ganhar, ela pode colocar qualquer questão na memória do alvo. Tal pergunta pode ser fortemente focada, como "Onde você levou meus vasos canópicos?", Ou extremamente ampla como “Alguém já te amou?". Todas as lembranças do alvo que forneceriam uma resposta à pergunta desaparecerão. A mente do alvo torna-se parte da lembrança da múmia. As memórias extirpadas desta maneira não retornam por conta própria, embora a segunda camada desta Declaração possa retornar cópias delas se o Surgido se sentir generoso. A remoção de conhecimentos treinados pode diminuir ou mesmo remover uma classificação de Habilidade, mas tal perda reembolsa a experiência apropriada. Uma habilidade obtida dessa forma não adiciona pontos ao Sur-

Surgido até que seu jogador realmente compre o aumento com a experiência. Desencadear essa camada para ter lembranças particularmente estimadas ou cavar grandes pedaços do passado da vítima (como determinado pelo Narrador) é um pecado contra a Memória para Surgidos com Memória 7 ou superior. Uma extração cuidadosa e criteriosa de informações estritamente específicas permanece permitida em todas as classificações de Memória.

REPREENDA O VIZIR Camada 1: Ka • (Sutil); Camada 2: Ba ••• (Maldição); Camada 3: Ren ••••• Camada 1: O Rito de Retorno supera todas as outras magias. Consequentemente, uma múmia pode desencadear esta camada como uma ala contra poderes sobrenaturais. Fazer isso envolve o Surgido dentro de uma concha invisível de Sekhem exsudado por uma hora, embora Testemunhas e seres sobrenaturais possam ver a barreira como uma segunda pele cintilante. Sempre que qualquer mágica hostil se destinar à múmia blindada ou ao espaço que ela ocupar, faça um teste disputado de Sekhem do agressor contra o Sekhem ou classificação Ka, o que for mais alto, do defensor. Se o defensor vencer, a magia não o prejudica ou afeta. Caso contrário, a mágica funcionará normalmente, embora ela ainda possa resisti-la por qualquer meio que o poder permitir. Camada 2: Esta camada pode ser desencadeada reflexamente como uma defesa contra qualquer poder sobrenatural sob o qual a camada anterior possa defender. Fazê-la automaticamente torna-a bem-sucedida, apagando a dita mágica sem um teste. No entanto, os lapsos de defesa no momento se inflamam á existência e não oferece qualquer proteção duradoura. Camada 3: Desencadear esta camada sobre um alvo dentro (Sekhem + Ren) metros revela para a intuição da múmia toda a magia que temporariamente o encanta. Encantamentos indefinidos geralmente contam como temporários para esta finalidade, desde que teoricamente possam ser encerrados de alguma forma. Tendo visto a magia do alvo, o Surgido liberta-se do tal efeito dela que não seja natural para a sua existência. Por exemplo, um mago não pode ser despojado do poder de lançar feitiços, nem um vampiro pode ter sua maldição de animação arrancada. No entanto, os feitiços específicos atracados em um mago podem ser separados, enquanto as Disciplinas ativadas de um vampiro podem ser desligadas (forçando-o a reativá-las). Similarmente, uma urna pode ter poderes ativos suprimidos, mas não pode ter seus poderes retirados. As vítimas das maldições podem ter seu sofrimento diminuído. O Narrador continua a ser o único árbitro para decidir se este nível pode anular a magia ou não.

REVELAÇÕES DA FUMAÇA E FOGO Camada 1: Sheut •; Camada 2: Ab ••• (Épica); Camada 3: Ab ••••• (Épica) Camada 1: O Surgido ordena o ar engrossar e escurecer com sua majestade, e assim acontece. O desencadeamento conjura

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vórtices espiralados de fumaça de um doce incenso ou de grãos de tempestade de areia, forjando o redemoinho num miasma mordaz, sufocante, estendendo á um raio máximo de (Sheut + Sekhem + Memória) metros. A nuvem se move com seu criador, permanecendo centrada sobre ele até que deliberadamente deixe-a para trás e a abandone. Independentemente da localização, ela se contrai em um metro de raio por turno até que se dissipe e encerre a mágica. Dentro desta nuvem turva, a visibilidade cai de modo que todos sejam escondidos substancialmente, embora todos os Surgidos e o Sem-Vida possam misticamente ver através de sua obscuridade. O grão de laceração ou fumaça sufocante inflige um ponto automático de dano contundente por 30 segundos de exposição, embora a fumaça não possa machucar personagens enquanto eles prenderem a respiração (ou se eles não precisarem de oxigênio, como os Surgidos). A múmia desencadeadora também pode usar uma nuvem de partículas como arma. Enquanto dentro da tempestade de areia, ela pode misticamente bombardear os inimigos com ondas lacerantes como tiros de espingarda ou rajadas de precisão como balas de rifle, mas os ataques usam Ocultismo em vez de Armas de Fogo. Cada explosão também lhe exige sacrificar um ponto de reforço de Atributo Físico para munições metafísicas. Os pontos bônus gastos podem ser reabastecidos reforçando ainda mais esses Atributos. Esses ataques não podem ser lançados enquanto encantados pela terceira camada desta Declaração. Liberar esta camada enquanto encantado pela segunda camada desta Declaração produz maiores resultados. O raio da nuvem aumenta á um fator de 10 e não precisará estar ancorada ao seu criador. A névoa giratória só começa a desmoronar quando é deixada para trás ou quando a segunda camada encerrar. Usadas juntas desta maneira, as duas camadas obscurecem a fuga do Surgido de curiosos envoltos da nuvem peculiar à deriva. Todos os tiros de areia queimam a areia ao ponto de vidro fundido, lançados violentamente como lágrimas dos olhos das asas da múmia. Camada 2: O Surgido invoca asas de fumaça e fogo em seu corpo, desenrolando muitas linguetas de fogo como penas de pavão adornadas com constelações de estrelas e olhos. Sua grandeza alienígena e ardente é manifesta e santa, conferindo os seguintes poderes por (classificação de Sekhem) horas: • Ele é revelado como uma criatura de beleza deslumbrante, ganhando temporariamente a versão de dois pontos da Vantagem Aparência Surpreendente (Mundo das Trevas, pág. 114). Ninguém pode confundir sua presença como humana, afligindo todas as testemunhas com Síbaris como se tivesse Sekhem 10. • Ele pode voar duas vezes ao seu Deslocamento terrestre, mesmo pairando no ar com inúmeras multidões de oscilação e agitação. No meio do ar, sua beleza eleva seu corpo, aprimorando sua Vantagem Aparência Surpreendente para a versão de quatro pontos. • Ele pode falar em um tom normal e ter sua voz audível a

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qualquer intervalo desejado de até 500 metros sem gritar ou exercer qualquer esforço. Um sussurro projetado soa além de um furacão, como se murmurasse em cada ouvido ouvinte. • O bater constante de suas asas o fornece uma ocultação parcial. Seus olhos expandem sua visão, permitindo que ele enxergue á (classificação de Sekhem) milhas como se espiando á uma polegada de distância. Ele vê em todas as direções e não pode ser surpreendido sem a furtividade sobrenatural. • Se ele estiver simultaneamente encantado com a terceira camada desta Declaração, todos os que ouvem sua voz o entendem diretamente através de todas as barreiras idiomáticas. Suas palavras concedem sua própria fluência para a duração da mensagem, embora este idioma divino não o ajude a entender os outros. Além disso, todos os mortais que ouvem sua voz com Perseverança + Autocontrole inferior ao seu Ab + Sekhem imediatamente adquirem uma Fobia relacionada á ele (Mundo das Trevas, pág. 97). Os mortais com a Vantagem Testemunha são imunes á este medo, como qualquer um cujo Surgido comande não o temer — pelo menos, até que revogue esse comando. Camada 3: Nem todos os soberbos pilares de Irem eram esculpidos em pedra. Ao desencadear esta camada, a múmia carboniza seu corpo em cinzas e não morre. Em vez disso, seu poder e seu próprio fulgor explodem, entulhando uma coluna em torno dele com um diâmetro de três metros e uma altura três vezes maior. A conflagração queima como o inferno dentro desta área, mas seu calor é apenas equivalente á uma Tocha. Isto aumenta ao calor de um bico de Bunsen se sua Virtude for Justiça ou seu Vício for a Ira, ou alimentar as chamas ao calor do fogo químico se possuir ambas as características. O incêndio não é opcional e não pode ser diminuído, nem pode qualquer intervenção não mágica extingui-lo (embora fogos secundários sejam totalmente não mágicos e podem ser contidos normalmente). O Surgido e todas as suas posses em uso/transportadas existem num estado incorpóreo e invisível dentro do fogo como um fantasma, incapazes de interagir fisicamente com o mundo, exceto por carbonizá-lo. Neste estado, ele pode se mover normalmente, com a área de fogo centrada nele. Depois (classificação de Sekhem) metros passarem, as chamas cessam e o corpo da múmia regenera de volta ao seu estado normal como uma cremação rápida em sentido inverso. Ser submetido em chamas também fornece os seguintes poderes: • Os espectadores consideram as chamas envolvendo-o como se fosse uma múmia em Sekhem 10 para a finalidade do Síbaris. • Quando esta camada desencadeia, o Surgido pode suspender os benefícios de quaisquer outras Declarações que atualmente o envolva. Seus efeitos diminuem até que a múmia revogue essa camada, fazendo com que reafirmem reflexamente seu poder e continuem suas durações exatamente onde pararam. Assim, uma poder que dure por uma

uma cena seria reafirmado e continuaria até o final da cena atual. Isso permite que ele viaje com a magia preparada para que ele esteja imediatamente pronto para a ação em sua chegada. • Enquanto a múmia é simultaneamente encantada pela segunda e terceira camada desta Declaração, as chamas em torno dela crescem. A área realmente incendiada permanece ancorada nela, mas uma extensão tortuosa do pilar desce verticalmente até o chão de onde quer que o Surgido voe. Uma extensão similar estende-se indeterminadamente acima do céu, um brilho nos céus de planetas distantes ainda não forjados. O feixe pode ser visto á 50 milhas na maioria das condições atmosféricas. Embora quente o suficiente para matar insetos e outros pequenos vermes, as extensões luminosas apenas são desconfortáveis para criaturas maiores e não infligem danos reais. Somente a parte do pilar que envolve seu criador ainda queima de forma destrutiva, assim ela pode voar mais alto para poupar o chão de seu juízo todo-consumidor. Todos os seres que acompanharem deliberadamente este pilar imponente acrescentam +2 ao Vigor para calcular Deslocamento e resistir a todas as dificuldades associadas à própria jornada (resistindo a insolação e sede, etc.). A bênção modera quando as testemunhas não puderem mais ver a luz do pilar ou optam por parar de viajar.

RITO DO SAGRADO ESCARAVELHO Camada 1: Ka •; Camada 2: Ren •••; Camada 3: Ka ••••• Camada 1: A múmia distende sua boca, abrindo-a incrivelmente larga para vomitar um escaravelho invulgarmente grande. O escárnio Sem-Vida é um inseto surpreendentemente belo, mais como uma escultura de joias do que uma criatura natural, com uma carapaça reluzente vistosa para incorporar aplicações de ouro e pedras preciosas. O escaravelho corre á um metro de distância, e em seguida, paralisa no lugar, dobrando as pernas e antenas contra seu corpo como se entrasse em um estado de animação suspensa. Como um talismã, o escaravelho protege quem o usa (como ao pendurá-lo em um colar), subtraindo um dado dos testes que poderiam resultar em dano físico (dois dados se o dito dano for resultado direto de qualquer Sem-Vida). Como um objeto, o amuleto tem Durabilidade 3, Tamanho 0 e Estrutura 3; Qualquer dano suficiente para prejudicar o funcionamento finda o seu poder e o deixa inerte. O talismã perde seu poder depois de um mês, tornando-se uma escultura estranha, mas não mágica. Múltiplas carapaças de escaravelho não se acumulam, mas geralmente conciliam com a maioria das outras defesas. Camada 2: Esta camada semelha a sua antecessora, exceto que o escaravelho morde um pedaço minúsculo da carne do seu criador antes de escapar. Esse sabor de Sekhem permeia seu corpo, dando-lhe uma existência duradoura (consulte o quadro para suas estatísticas e poderes). A criatura Sem-Vida existe depois disso para encontrar seu caminho de volta para um lugar onde o culto da múmia pode usá-lo como um corpo de conexão

enquanto seu mestre estiver morto. Não tem outra finalidade senão servir como uma urna de apoio á vida, um plano de segurança contra o impensável. Camada 3: Ao contrário das camadas anteriores, desencadear o Rito final do Escaravelho Sagrado expele um enxame voraz de besouros no ar em torno da múmia. Individualmente, esses insetos encantados têm as mesmas capacidades que os criados pelo segundo nível, mas são menos da metade do tamanho e não têm o Poder do Talismã de Ressurreição. Em vez disso, o enxame de milhares age como uma arma pelo resto da cena (ou até a morte de seu mestre), momento em que todos os monstrosinsetos se desintegram em um pó preto iridescente. A nuvem de insetos Sem-Vida tem as mesmas estatísticas gerais de um indivíduo e age como uma única entidade, concebendo os seguintes poderes: Tutela Beneficente de Insetos: Lançar esta camada paralelamente á primeira muda a intenção geral do enxame. Um "ataque" bem-sucedido apenas afixa um dos besouros á todos os aliados (como conhecido e escolhido pelo Destino). Os escaravelhos anexados entram imediatamente em estase e se tornam talismãs protetores como os criados pela primeira camada. Estes amuletos são mais fracos, no entanto, e só duram por uma hora. Aqueles que têm o Orgulho como Vício ou Prudência como Virtude devem esperar um minuto para que seus talismãs entrem em estase e se ativem. Corpo de Nuvem: O enxame pode cobrir um volume de 200 metros ou comprimir para uma massa mais densa de um décimo desse tamanho. Ele só sofre dano significativo por danos que envolva toda a área, como fogo, mas caso contrário, a morte de alguns ou até de dezenas de insetos não pode diminuir significativamente o número total do enxame. A nuvem é suficientemente espessa para ofuscar a visão, como um nevoeiro denso, e impõe um adicional de -1 a todas as ações não reflexas realizadas dentro dela devido à distração assustadora e ao zumbido infernal de infinitas asas. Enxame Final: Como uma maldição de morte, o enxame que rasga seu caminho do corpo da múmia preenche duas vezes o raio usual do grupo e não precisa de direção para perseguir os assassinos de seu criador até que os escaravelhos destruam sua carne desprotegida do osso. Escondendo o Coração: Desencadear esta camada junto da segunda fornece ampla cobertura para o escaravelho que carrega a carne do seu criador. A camuflagem de besouros semelhantes impõe uma penalidade -5 para notar a variação maior e mais importante. Misericórdias de Pequenas Pestes: Como um ato de bondade, o Surgido pode vomitar um enxame de gafanhotos Sem-Vida adornados com joias, ao invés de escaravelhos. As vítimas capturadas na nuvem só sofrem dano se não tiverem feridas, onde um único ponto de lesão exposto ao enxame impede novos ataques. Enquanto isso, o enxame devora toda a folhagem e matéria vegetal comestível dentro dela no período de um turno, devastando completamente as colheitas e anunciando carestias brutais por aonde vir.

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Servo Escaravelho Escaravelhos nascidos pela segunda camada do Rito do Escaravelho Sagrado têm as seguintes estatísticas e poderes: Atributos: Inteligência 1; Raciocínio 5; Perseverança 5; Força 1; Destreza 5; Vigor 5; Presença 1; Manipulação 1; Autocontrole 1. Habilidades: Esportes 5; Briga 5; Dissimulação 5. Força de Vontade: 10. Iniciativa: 6. Defesa: 5. Deslocamento: 10 (fator de espécie 4). Tamanho: 0. Armas/Ataques: Tipo Dano Parada de Dados Mordida 1 (C)* 7 Vitalidade: 10. Carapaça Auspiciosa: O escaravelho tem uma intrínseca Blindagem 3 sem qualquer exigência de Força ou penalidades. Ele ganha um adicional de +5 níveis de Vitalidade a partir da durabilidade do seu design. A combinação da carapaça blindada encantada e errática, e os movimentos consagrados pelo Destino aumenta o número-alvo de todos os testes de prontidão, rastreio, dano ou ataque em +2. Voo Duradouro: O besouro adiciona +5 ao seu Deslocamento básico enquanto voa. Nunca se cansa ou precisa dormir, sendo capaz de aplicar o esforço máximo constantemente sem esforço. Boa Sorte: Todos os testes usando Atributos e/ou Habilidades e Iniciativa feitos pelo escaravelho reduzem seu númeroalvo á -2. A criatura é imune a magias que eleve o número-alvo de qualquer teste feito por ele. Pinças Vorazes: A criatura não pode infligir mais do que um ponto de dano por mordida. Talismã de Ressurreição: O besouro é uma urna sagrada Sem-Vida de Sekhem, cortesia da carne Surgida consumida de seu criador. Este poder emprestado permite que ele sofra dano e se cure como um Surgido. O destino também lhe concede um instinto perfeito para encontrar o caminho mais curto e seguro que possa tomar para chegar á tumba mais próxima da múmia (ou ao cultista mais próximo, se ela não tiver uma tumba estabelecida). A criatura esconde, foge, e até mesmo luta se for o caso, mas faz o que é mais sábio para chegar ao seu destino com segurança. O culto do Surgido pode tentar chamar a múmia de volta da morte, substituindo o escaravelho pelo cadáver de seu mestre. Durabilidade Antinatural: Consulte a página 120, mas os minúsculos horrores blindados só se despedaçam quando perdem seu último ponto de Vitalidade.

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Uma bondade maior permite substituir gafanhotos por pernilongos. Estes picam como os escaravelhos, mas somente até que com sucesso tomem o sangue. O primeiro ponto de dano também inflige uma penalidade de -2 pela coceira dos vergões urticantes no primeiro dia (desvanecendo-se para -1 no segundo). As novas picadas dos pernilongos restabelecem a penalidade ao máximo ao invés de acumular. Servos Obedientes: Os insetos têm uma consciência limitada de colmeia. O que um percebe, todos percebem. O enxame é imune ao controle da mente que alveje um indivíduo de cada vez. Seu criador pode telepaticamente dirigir o movimento da nuvem e moldá-la com ações reflexas, ou pode comandar o grupo para parar ou começar a devorar. Os comandos mentais funcionam em todas as distâncias, desde que o mestre dos insetos possa percebê-los para visualizar o efeito pretendido. O enxame não pode fazer muito mais; É uma arma simples e elegante de destruição em massa. Poder Acumulado: O enxame aplica reflexamente um teste de ataque de mordida com um bônus de +5 pelo grande volume de mordidas contra todos os seres vivos e matéria orgânica comestível dentro dele (incluindo os corpos de Sem-Vida, vampiros, etc.). O enxame não inflige mais de um único ponto de dano a qualquer vítima por turno. Mortais com Justiça como Virtude ou Gula como Vício sofrem somente um de dano por minuto, porque são tolos de pena ou delícias a serem saboreadas, respectivamente. Somente os próprios Surgidos são totalmente poupados. O ataque de enxame ignora a Defesa ou proteção semelhante, pois não há nenhum lugar para saltar ou fugir que não sejam preenchidos com mandíbulas ávidas, zumbido e asas cravejadas em joias. Fome Seletiva: Quando desencadeada, os escaravelhos podem ser direcionados para devorar apenas determinados órgãos, tais como olhos ou línguas, usando regras de alvo específico. Os insetos então só infligem um máximo de muitos pontos de dano segundo as regras necessárias do Narrador para destruir os órgãos em questão (mínimo de um ponto), momento em que são devorados. As vítimas sofrem os efeitos habituais de tais mutilações, que podem conferir Desvantagens duradouras. Fraquezas: Como o fogo pode destruí-los, sua presença pode manter os insetos acuados (dois metros de uma vela ou isqueiro, três metros de distância de uma tocha, cinco de uma fogueira, e seis para chamas maiores). Enquanto o fogo é o caminho mais seguro para os mortais sobreviverem aos insetos vorazes, temperaturas muito mais frias do que congelantes tornam os monstros Sem-Vida letárgicos e pouco dispostos a atacar durante os primeiros cinco minutos de exposição, paralisando os escaravelhos logo depois.

SEGREDOS ARRANCADOS DO CÉU Camada 1: Ba • (Sutil); Camada 2: Sheut ••• (Maldição); Camada 3: Ren ••••• Camada 1: A múmia desencadeia essa Declaração enquanto olha para o céu. Isso revela sua localização em relação a todos as referências geográficas conhecidas, usando qualquer sistema de

medida que lhe venha mais naturalmente. A precisão desta intuição corresponde aproximadamente às informações fornecidas pelos satélites de posicionamento global. Por exemplo, ele pode perceber que está a 20 milhas á sudoeste do Monte Sinai ou dois quarteirões ao norte do restaurante chinês que almoçou ontem. O uso desta Declaração automaticamente permite que uma múmia refaça seus passos através de um labirinto de volta às entradas conhecidas. Camada 2: A múmia fala uma palavra de poder que reverbera de volta através do espaço e do tempo para o início do universo, remodelando sua gênese. Os íons de passagem asseguram que a matéria é engendrada e amalgamada em conformidade com a ira auspiciosa, culminando em um meteorito em chamas caindo sobre um alvo pretendido. A múmia só pode escolher um alvo conhecido que ela possa perceber dentro de uma milha, e esse alvo deve estar exposto ao céu aberto (isto é, objetos dentro de edifícios não podem ser direcionados, embora o próprio edifício seja um jogo justo). Teste o Sheut + Ocultismo + Sekhem do Surgido como um ataque à distância; Os sucessos infligem danos letais (agravados á objetos e estruturas inanimadas). As penalidades da escala não se aplicam; Os alvos estão dentro da faixa ou não. A cobertura é calculada a partir de cima, em vez das barreiras que separam a múmia e o alvo. O meteoro também cria uma fogueira com intensidade de um Bico de Bunsen dentro de um raio de dois metros em torno da cratera de impacto, embora a chama só persista pelo turno que o meteoro chegou á terra, a menos que ele coloque materiais combustíveis ás chamas (por exemplo, madeira, pessoas, etc.). Os personagens que possam estar dentro da explosão inicial do fogo e que são capazes de aplicar a sua Defesa às vezes podem escapar do pior das chamas, saltando para longe; Seus jogadores testam Destreza + Esportes e subtraem sucessos dos níveis de dano aplicados. As vítimas atingidas pelo próprio meteoro não podem saltar para longe das chamas resultantes. Camada 3: O Surgido olha para o céu noturno e escuta os murmúrios do firmamento, examinando os mistérios cósmicos inscritos nos padrões das constelações. Teste Memória + Ren, aplicando uma penalidade -5 se o céu estiver mais de metade coberto por nuvens e/ou muita poluição luminosa ofuscando as estrelas (como na maioria das grandes cidades e subúrbios). O sucesso permite que a múmia recolha uma verdade importante do Destino, um indício que diretamente o ajude a resolver seu dilema mais premente na história atual. A pista está envolta em metáforas e simbolismos enigmáticos, mas não á tanto que não seja realmente útil. Se uma múmia desencadeia o segundo nível na mesma cena que tentou ler o futuro nas estrelas (com sucesso ou não), ele chama uma chuva de meteoros Épicos em vez de um único meteorito. A chuva devasta tudo dentro de uma milha da múmia por um número de turnos iguais a sua classificação de Sekhem. O Surgido deve escolher se a destruição da chuva estará acordo com a sorte ou destino. No primeiro caso, todos os possíveis alvos de alcance têm 10% de chance de serem atacados

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por um meteoro cada vez que os céus queimarem (ou seja, cerca de 10% da terra estará devastada antes de se darem conta da destruição secundária causada por incêndios). Se o destino guiar a chuva, os meteoros caem sobre tantos ou tão poucos alvos quanto decretar. Os ataques de meteoro usam sua parada de dados completa normal, embora esses ataques reflexos não exijam mais esforço por parte da múmia. A múmia que lançou a chuva nunca estará dentro do seu raio, embora os aliados não tenham nenhuma proteção além de tentar aconchegar-se para perto dela.

SEMENTES DA VIDA Camada 1: Ka •; Camada 2: Ren ••; Camada 3: Ab •••• (Maldição, Potência 3) Camada 1: Ao desencadear esta camada, a múmia torna-se altamente resistente a danos causados por plantas e produtos vegetais, como madeira e papel por (Sekhem ou Memória, o que for maior) horas. Durante este tempo, ela ignora completamente todas as lesões causadas por fatores ambientais pertinentes, como cair sobre um dossel denso ou pilhas de folhas ou ficar no caminho de estilhaços de lascas impulsionadas por ventos com a força de um furacão. As ações testadas tentando causar-lhe dano com a matéria vegetal (como perfurar com uma estaca ou atearlhe uma flecha) adicionam +2 ao seu número-alvo, tornando o sucesso altamente improvável. Além disso, um Surgido abençoado por esta camada pode tomar uma ação instantânea para extrair o veneno do corpo de uma pessoa viva através do toque pele-a-pele. O jogador da múmia testa Inteligência + Medicina, mas a classificação efetiva de Medicina é limitada por (Ocultismo ou Sobrevivência do Surgido, o que for maior). Aplique uma penalidade de -3 para

toxinas graves ou -5 para aquelas que ameaçam a vida. Sucesso faz com que o paciente sofra automaticamente um ponto de dano agravado quando ele vigorosamente vomita toda a matéria ofensiva em uma espuma xaroposa de seiva esmeralda. A partir desta lama crescerá um buquê vivo de flores silvestres brilhantes em um intervalo de batimentos cardíacos, cada flor distinta de qualquer flor que existiu ou existirá. As flores vivem por um dia e depois desaparecem, deixando apenas memórias. O destino pode, por vezes, obrigar o seu virgem brotamento. De fato, tal magia pode, uma vez, ter semeado os primeiros jardins do homem como alguns de seus tesouros mais amados. Finalmente, sempre que uma múmia sob esta camada estiver empunhando uma vara inteiramente de madeira ou um objeto similar alongado, seu jogador pode gastar um ponto da Força de Vontade. Ao atingir uma superfície sólida ou líquida, o projétil encantado se transforma em uma serpente viva no auge de sua vida. Esta transformação dura até a serpente morrer ou seu criador tocá-la novamente; De outro modo, a serpente vive e age de acordo com seus instintos. O Destino desenha a criatura, compartilhando sua espécie sendo ou não ainda uma serpente. (Consulte o quadro para obter estatísticas de modelo). Camada 2: O Surgido pode desencadear esta camada em qualquer terreno natural, seja sobre as ondas do mar mais profundo, sobre o deserto mais estéril ou na selva mais verdejante. Seja qual for à localização, o Destino escolhe o que cresce a partir dessas plantas comestíveis que podem sobreviver lá, assumindo a irrigação ilimitada disponível (algas marinhas no mar, tâmaras e figueiras em um oásis no deserto, etc.). A múmia pode incorporar um tipo específico de árvore além das ofertas do Destino, golpeando o chão com um báculo esculpido de um tipo apropriado de madeira, fazendo com que o pau se enraíze na ter-

Báculo Serpente As serpentes criadas pela primeira camada de Sementes da Vida têm as seguintes estatísticas e poder: Atributos: Inteligência 1; Raciocínio 3; Perseverança 5; Força 2; Destreza 4; Vigor 3; Presença 4; Manipulação 2; Autocontrole 5. Habilidades: Esportes 2; Briga 3; Dissimulação 5. Vantagens: Refinamento em Combate (Mordida) Força de Vontade: 10. Iniciativa: 9. Defesa: 3. Deslocamento: 9 (apenas deslizando; fator de espécie 3). Tamanho: 3. Armas/Ataques: Tipo Dano Parada de Dados Mordida 1 (L)* 8 *Se a mordida da serpente puder infligir qualquer dano, ela injeta veneno de Toxicidade 5 em vez disso. Vitalidade: 6. Guia da Tentação: A presença mística da serpente guia intuitivamente os personagens que podem perceber a criatura. Indivíduos afetados percebem todas as oportunidades presentes para satisfazer o seu Vício (auxiliado pelo Narrador, se necessário) e recupera dois pontos de Força de Vontade por fazê-lo em vez de um. Esse efeito não se acumula com várias serpentes.

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O Modelador

ra e se torne uma árvore completa. As plantas criadas nascem dentro de um raio de (Sekhem + Ren) metros, crescendo de brotos para plantas totalmente maduras no espaço de um minuto. O jardim resultante pode produzir alimentos suficientes para sustentar (Memória x 5) refeições para um humano adulto até que sua recompensa tenha sido completamente colhida. O alimento criado não é unicamente benevolente, entretanto. Todas as ações sociais testadas pela múmia para com os personagens-alvo que comeram as plantas no dia anterior reduzem o seu número-alvo á -1. Provar das iguarias de um Surgido é cair sob o seu feitiço. Desencadear este nível juntamente com o nível anterior faz brotar um jardim de panaceias sagradas. Qualquer um que banqueteie uma refeição destas frutas quando aflito com doenças ou veneno adquire uma tentativa reflexa de cura pela mágica do Surgido. Tal refeição também se qualifica como uma razão válida para comprar qualquer Atributo Mental ou Social á uma classificação entre •• e •••, para comprar a Vantagem Idioma á escolha do Destino para melhor ajudar aqueles que se banqueteiam ou comprar a Vantagem Conhecimento Enciclopédico (Mundo das Trevas, Pág. 108). O último reflete uma mistura inculcada de jargões alucinatórios intercalados com trivialidades úteis. Os factoides do Destino incluem verdades ocultas, tanto inúteis quanto horríveis, como a certeza de que as Coisas do outro mundo agarram freneticamente as paredes entre cada tique-taque, alimentando-se de sucatas de momentos esquecidos. Os jogadores podem entrar em dívida de experiência para fazer tais compras. Somente a recompensa inicial do jardim tem propriedades curativas; Todas as colheitas futuras são lamentavelmente mundanas. Camada 3: A múmia escolhe qualquer adulto vivo que ela possa perceber como parte do desencadear desta camada. Seu jogador faz um teste de Ab + Sekhem, resistido por Perseverança + Sekhem do alvo. Se o Surgido for bem-sucedido, a magia da camada infunde esse alvo com a fertilidade antinatural como uma maldição atípica. A próxima cópula de um alvo amaldiçoado com um parceiro adulto do sexo oposto resulta na concepção automática. Tal gravidez encantada leva a termo sem qualquer complicação médica (congênita ou ambiental), mas a criança nasce como uma Testemunha e nunca parte de gêmeos ou conjuntos maiores, a menos que o Destino ordene que assim seja. Desencadear essa camada pode fazer um octogenário conceber tão facilmente quanto uma contrapartida de um quarto de sua idade, ignorando limitações tão pequenas como a menopausa, e até mesmo regenerando órgãos amputados se necessário (como inverter uma histerectomia, ligadura de trompas ou vasectomia). Tanto o pai como a mãe da criança recebe essa cura no momento de sua tentativa de união sexual e mantêm essa cura depois de terminada, permanecendo férteis como adultos jovens pelo resto de suas vidas.

SONHOS DOS DEUSES MORTOS Camada 1: Ba • (Potência 1); Camada 2: Ka •• (Maldição, Potência 1); Camada 3: Ab •••• (Maldição, Potência 1)

Camada 1: Ao desencadear essa camada reflexamente, o Surgido espalha sonhos loucos através do cosmos como estrelas sobre o vazio. O destino guia quem descobre esses sonhos, mantendo sua sabedoria principalmente entre os olhos da mente de aliados e inimigos. O Surgido pode adiar o custo do desencadeamento desta camada para o futuro, mas ele deve pagá-lo assim que ele fisicamente puder após o início do desencadeamento. Este peculiar aspecto temporal da magia é importante porque as múmias podem desencadear a camada mesmo quando suas almas descansam em Duat — e então pagam o custo ao despertarem. O encantamento da camada dura um dia, ou a totalidade de um ciclo de morte, se desencadeado enquanto morto. Durante o período de encantamento, os sonhos espalhados "atacam" indivíduos escolhidos pelo Destino sempre que dormem (mas não mais de uma vez por noite). O poder da camada alcança toda a distância, potencialmente invadindo as mentes das pessoas que vivem no lado oposto do planeta. Inimigos que planejam prejudicar à múmia ou membros de seu culto experimentam pesadelos vívidos da ira profana do Surgido. Aqueles que são aliados (ou provavelmente podendo se tornar) sonham com pistas para ajudá-los á encontrar a múmia e convocá-la novamente. Cultistas sonham com milagres afirmando sua fé, ausentes de informação útil específica para seu mestre. Exceto alguns profetas aleatórios e loucos, aqueles com uma conexão séria com o Surgido (positiva ou negativa), experimentam esses assaltos de sonho. Curiosamente, o destino mostra uma predileção pela herança do sangue: filhos elaborados para a história da múmia quase sempre sentem a mesma atração caso tais nunca desenvolveram qualidades que chamasse a atenção do Destino para seus pais. Quando a camada é desencadeada, o jogador da múmia testa Manipulação + Ocultismo + Ba. Os sucessos deste teste são comparados conforme necessário contra as estatísticas de sonhadores, evitando testar separadamente para cada visão. Sonhadores com (Perseverança ou Autocontrole, o que for menor) + Sekhem menor do que os sucessos testados temporariamente adquirem um fluxo de perturbação por uma semana. Adicione um modificador de +1 para Perseverança e Autocontrole da vítima se ela adormecer sob a influência de álcool ou outros tóxicos, e +1 se ela recuperou Força de Vontade pela Virtude ou Vício no dia anterior. Um segundo ataque de sonho sucedido pela mesma múmia redefine a duração desta maldição. Sonhadores podem ser tão infelizes ao ponto de sofrer ataques de sonho de múmias múltiplas. Por seu nome, um fluxo de perturbação muda de acordo com as necessidades do Destino e pode tomar formas leves ou graves para as vítimas mortais (incluindo Testemunhas). Os seres sobrenaturais só sofrem com formas leves. Caçadores na cola da múmia, por exemplo, poderiam ser instilados com o Comportamento de Fuga ou Complexo de Inferioridade para impedir sua perseguição, ou instilados com Narcisismo para encontrarem sua pedreira e depois derreterem-se em Histeria total. Um arqueólogo eminente cujas habilidades poderiam ajudar a recuperar os restos

Declarações

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da múmia poderá encontrar-se desenvolvendo uma Compulsão Obsessiva para o seu trabalho ou Paranoia a fim de levá-la a se lançar em uma expedição antes que rivais imaginários possam vencê-la em uma escavação. A Esquizofrenia de um cultista concede visões reveladoras do que seu deus Surgido mais precisa que ele faça. (Consulte Mundo das Trevas, págs. 96-100, para obter informações sobre essas perturbações e seus efeitos). As vítimas afetadas por um fluxo de perturbação podem escapar dele deixando de serem importantes personagens coadjuvantes na história da múmia. Isso realmente só funciona para as vítimas que o Destino esteja tentando expulsar, como caçadores desistindo de sua perseguição. Aqueles a quem o Destino atrairia para a história do Surgido não têm tal recurso, porque não podem fugir de seu papel designado. No entanto, os jogadores de uma vítima podem reflexamente gastar um ponto de Força de Vontade a qualquer momento para seu personagem lutar contra a maldição. Isso permite que ele ignore a perturbação por um dia, a partir da próxima cena (para que ela possa realmente ser surpreendida por uma piora súbita da perturbação). Gastar três pontos cumulativos desta forma na mesma história inocula a vítima contra outros ataques de sonho dessa múmia pelo resto da história. Com sete pontos acumulados, a resistência amplia-se a todas as múmias usando esta camada. Camada 2: Para desencadear esta camada, a múmia escolhe um ser sábio que ela percebeu no dia anterior, quer através de seus próprios sentidos ou através de alguma magia clarividente. Seu jogador testa Manipulação + Ocultismo + Ka, disputado pelo Autocontrole + Sekhem do alvo. Se os dois personagens interagiram casualmente, como dizer um “olá” ao se cruzarem na rua, a múmia reduz o número-alvo de seu teste em -1. Se tiverem um encontro intenso como um elo sexual ou começando em um combate (como aliados ou inimigos), a redução do número-alvo será -2. Um teste com êxito amaldiçoa o alvo á sonhar com a múmia enquanto ela dormir ou medita, começando cinco minutos depois que ela adormece ou entra em um estado meditativo. A visão transmitida é sedutora ou assustadora. Os efeitos dependem do tipo de sonho como explicado abaixo. Um sonho atraente permite que a múmia tome ações de sedução reflexa usando sua parada de dados completa como se estivesse presente. Os testes de seu jogador reduzem seu númeroalvo em -1 se o Vício da vítima for a Luxúria. Quando ele impõe a maldição, o Surgido designa o cenário da sedução e pode usar isso para garantir um bônus máximo de equipamento. Ele só traz Aparência Surpreendente para a visão se ele possuir tal beleza na realidade. O sonho dura apenas pelo período do processo de sedução em si e as visões eróticas prosseguem se a múmia prevalecer. As vítimas cuja orientação sexual normalmente não cortejaria o sexo da múmia experimentam uma sedação mais platônica, admirando o Surgido como um novo amigo cativo. Em ambos os casos, o sonho ocorre em tempo real, então a sedução pode ser interrompida se o sonhador for despertado. Uma vítima seduzida pelo sonho de uma múmia acorda com um ponto de Força de Vontade adicional recuperado do sono. Es-

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O Modelador

se benefício não se acumula com múltiplos sonhos. No entanto, o sonhador permanece mais vulnerável ao poder do Surgido depois que ela acorda. Todos os testes feitos para ele para afetá-lo com Declarações (usando qualquer parada de dados) ou socialmente afetá-lo com Atributos e/ou Habilidades reduzem o seu númeroalvo em -1 por uma semana. Mais importante ainda, se sua atração for sexual e ela encontrar o Surgido novamente em qualquer situação onde a sedução não a colocaria em perigo imediato, ela sente o desejo irresistível de se atirar no deus que violou seus sonhos. Ela deve tomar ações de sedução visando à múmia, que é livre para se render e aceitar suas deixas. Se ele resistir, seus encantos ainda podem dominá-lo. No entanto, se ele resistir com sucesso, sua rejeição esmaga sua alma, e ela perde dois pontos de Força de Vontade (ou três se seu Vício for Luxúria). As vítimas de sonhos aterrorizantes se encontram em qualquer cenário que o Surgido inflige, embora as imagens tendam para a devastação apocalíptica e para as antigas masmorras. Dentro desta paisagem de sonhos, um semelhante da múmia interroga a vítima de forma reflexa para apreender as informações específicas que a maldição foi programada para extrair. O avatar do Surgido aplica os modificadores que quiser aos seus próprios testes ou aos testes da vítima pelos exemplos listados na página 80 do Mundo das Trevas, como tortura ou descrição de entes queridos sofrendo. A vítima não pode resistir ao que o sonho "fisicamente" faz com ela, mas sede ou não conforme o resultado dos testes de interrogatório. Tal como acontece com a sedução, o sonho ocorre em tempo real e pode safar-se pelo despertar. Se a vítima ceder, a múmia que colocou a maldição experimenta uma repetição comprimida do sonho quando medita ao lado. Esta torrente psicodélica transmite a totalidade do interrogatório em um instante, permitindo que o Surgido saboreie a ruína de seu inimigo como um prelúdio para as respostas que ele procura. Camada 3: A múmia almeja a si mesma ou a um personagem que ele possa perceber dentro de (Sekhem + Memória) metros e invoca á ruína, amor ou grandeza sobre a aura do alvo. O jogador do Surgido testa Manipulação + Ocultismo + Ab. A maldição pode ser resistida com um teste de Autocontrole + Sekhem. Se bem sucedido, os efeitos dependerão do tipo de maldição. Um determinado personagem só pode sofrer uma maldição por vez através dessa camada; Adicionar outra substitui a primeira. Ruína envolve a vítima em uma aura de desconfiança por uma semana. Ninguém acredita nela, a menos que seja prejudicial para ela que não acreditem. Em qualquer situação onde ela fale a verdade, outros percebem que ela é intrigante, dissimulada ou puramente mentirosa. Ninguém lhe dá o benefício da dúvida sobre qualquer coisa. Fundamentalmente, todo mundo sabe que ela é uma pessoa horrível reage de acordo dentro dos limites da decência aceitável. Como resultado, todos os testes Sociais feitos pela vítima sofrem uma penalidade -5 enquanto ela estiver amaldiçoada. Personagens dispostos a olharem para além de sua aversão podem resistir através de um sucesso em um teste de Raciocínio + Empatia feito por seus jogadores. Se o número de sucessos for igual ou maior do que o número de sucessos obtidos

para desencadear a camada, esse personagem percebe que a vítima não é tão ruim como ela pensava e reage normalmente (ou seja, sem penalidades para interagir com ela durante a maldição). As múmias podem se envolver em ruína através de uma falha auto imposta, na esperança de crescer ou buscar a penitência em desprezo implacável. A maldição do amor dura (Ab) dias e torna a vítima sexualmente atraente para qualquer conjunto de pessoas que o Surgido designar, tão amplamente ou estreitamente quanto desejar. Ela pode atrair a atenção de bad-boys (Moralidade 4 ou menos), jovens adultos, magos ou qualquer outra coisa que o jogador da múmia possa articular, embora a múmia deva estar familiarizada com a categoria. Esta luxúria vai além da orientação normal de preferência. Todos os seres inteligentes que se satisfizerem dos critérios que encontrados na vítima da maldição sentem atração sexual por ela, mas pode ser resistido com um teste de Autocontrole + Sekhem. Se os sucessos do personagem atraído igualarem ou excederem o teste de ativação da camada, ele pode agir como quiser; Caso contrário, ele é obrigado a fazer uma tentativa de sedução visando o amaldiçoado, assim que a situação o permitir. Ele pode consentir ou resistir, mas ele deve esperar enfrentar muitos pretendentes, nem todos os quais dispostos a aceitarem um “não” como resposta. Se sua resistência falhar, as consequências naturais seguem.

A grandeza unge os amaldiçoados com uma aura de autoridade mística por um dia. Se a múmia se alveja dentro de sua própria tumba, o encantamento dura até que ela saia de casa. Esta aura fornece um bônus de +3 a todas as interações Sociais com mortais (não incluindo Testemunhas). Ela também torna o amaldiçoado extremamente perceptível e memorável, acrescentando um bônus de +5 a qualquer tentativa de localizá-la, superar sua Dissimulação ou lembrar-se dela mais tarde. Se o Surgido desencadear grandeza sobre si mesmo, ele pode mais tarde tomar uma ação instantânea para reunir todos os mortais que podem ouvi-lo dentro de meia milha. Tomar esta ação usurpa o encantamento e termina o desencadeamento. O jogador da múmia testa Manipulação + Persuasão + Ab, aplicando os modificadores de localização da manifestação (Mundo das Trevas, pág. 210). Todos os alvos potenciais com uma resolução igual ou menor que os sucessos testados caem sob o feitiço e começam lentamente a cantar seu nome em uníssono. Testemunhas são imunes. Os personagens cantando agem como se sucumbissem a perturbação Comportamento de Fuga (Mundo das Trevas, pág.100) pelo resto da cena, deixando-os com uma lacuna confusa na memória quando recuperarem seus sentidos. Se a múmia permanecer na cena e se aquecer na adulação forçada, ela recupera um ponto de Força de Vontade. Tal é o vício dos deuses.

Declarações

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Eles não podem pronunciar a magia que está na extremidade do pergaminho. Eles não podem falar do medo cujo nome está oculto, dentro de seus corpos. — O Livro dos Dois Caminhos Como o Nilo, seu poder inunda e encolhe. Isto finalmente soa familiar para os Surgidos, que recordam do rio ainda depois de esquecerem quase todo o resto. Refeitos pelos Sacerdotes de Duat, seu Sekhem segue um confiável e desesperado ritmo. Eles despertam para uma temporada de energia quando podem realizar qualquer coisa, mas não tudo. A temporada termina; todas as urnas espalhadas além do abraço da morte marcam uma tarefa a qual deixaram de realizar. Então, eles perecem... Até o dilúvio retornar. Sekhem é força vital, não a vida em si. Os Surgidos compreendem isso sempre que se deparam internamente com suas memórias e sentido moral. A verdadeira vida é uma condição da alma. Não importa a época de seu Sekhem, o espírito do Surgido per-siste rumo á morte, com suas identidades e propósitos tão superficiais quanto á de um fantasma obcecado. Na sala de estar é possível sentir uma dissonância entre a alma da múmia e o Sekhem: a vida pervertida para servir os mortos. Cultos o adoram e ocultistas o desejam para si, mas homens e mulheres comuns o detestam, embora talvez não compreendam o porquê. Em busca da Memória, alguns Surgidos mergulham suas almas em códigos morais, mas a maioria acha que é mais fácil jogar com a humanidade, ao invés de ser um humano. Vivem o medo da morte, mas ocultam o que eles temem, e na ausência de amor ou justiça, múmias ainda podem comandar seu temor.

COMO UM SURGIDO

Os Shan’iatu que se tornaram múmias preservam o sonho de Irem e colhem os frutos da feitiçaria para a glória de Duat. Sejam quais forem os compromissos que os feiticeirossacerdotes ataram para tecer suas missões na eternidade, eles não os negaram com a maioria dos poderes fundamentais: magia oculta, tenacidade e a capacidade de sentir o Sekhem das urnas sobrenaturais. O corpo do Surgido irradia em parte energia mística materializada, mas a sua forma natural é a de um cadáver mutilado. Não importa sua Memória, Duat deixa sua marca no Sekhem do Surgido e uma alma quíntupla. Para os mortais, esta é a mesma essência do terror mortal, cobrindo-os com uma fétida chuva de transpiração. Quando o Surgido se revela, mortais tremem. Sua presença infecta as pessoas com um sentido próprio peculiar, oferecendo ilusões de poder para evitá-lo.

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A Condição Inumana

O ESCUDO CARNAL

Os Surgidos vestem uma simulação de carne viva. Seus corpos mal podem ser chamados de cadáveres animados, já que o Sekhem substitui o tecido perdido por lesões (in-cluindo a inevitável erosão das idades) com um simulacro o qual os Surgidos denominam de Sahu. Um Sahu solidificado por Sekhem é modelado no corpo original do Surgido — isto é, o corpo que foi submetido ao embalsamento e alguns ritos de necromancia na perdida Irem. No início de uma nova Descida, o Sekhem da múmia recria esse modelo de perfeição; Quando com todos os seus poderes, eles parecem fenecidos, algo morto impulsionado por uma vitalidade natural. Felizmente, conforme a Descida progride, o Sekhem da múmia desapega suas garras do Sahu. As almas das múmias reflexamente remodelam-se em uma duplicata idealizada de sua forma viva original. Ela poderá então passar despercebida por um humano comum até que seja forçada a invocar sua magia Eldrith . Uma vez baseado em um ritual de alteração do “khat” (corpo), o sahu é uma raridade anatômica. Embalsamadores de Irem removeram cada órgão interno, exceto o coração, e rasparam o cérebro para fora de seu crânio. As cavidades do corpo vazio foram preenchidas com ervas perfumadas. Como resultado, os Surgidos possuem um aroma doce e amargo característico. No apogeu do Sekhem, a carne da múmia se volta para seu verdadeiro tom e esmorece em um cinza-azulado devido à exposição ancestral de seu corpo aos sais natrão. O sahu da múmia não conta com esses órgãos perdidos (em grande parte por que é assim que os Surgidos conhecem e recordam da vida), mas o Rito de Retorno lhe permite simular suas funções. A máscara da vida inclui seus prazeres... E em certa medida, as suas dores. Múmias podem comer, beber e sangrar bem como os seres vivos. Os ali-mentos são dissolvidos ao entrar em contato com o abdômen vazio de uma múmia. O imortal pode fazer amor (e aqueles que podem recordar o ato ocasionalmente se sentem encorajados a fazê-lo novamente, com a frequência dos impulsos dependentes da personalidade da alma em questão), mas são universalmente inférteis, não podendo ter filhos. Enquanto os Surgidos são verdadeiramente mortos-vivos e, portanto, imunes á riscos tais como afogamento, hipotermia e doenças, algumas lesões obviamente não os afetam. A simulação da vida exige contusões e cortes que

Embora múmias com Sekhem baixo o suficiente simulem os sangram, mas a verdade da natureza do sahu rapidamente se sinais externos da vida, médicos bem preparados podem ver afirma e supera tais lesões. através desta fachada. Qualquer pessoa colocando a mão na massa com pelo menos um ponto em Medicina poderá Todos Surgidos, bem como outras criaturas em sintonia com a automaticamente perceber que algo está errado com o Surgido. O examinador poderá não sentir a palpitação através dos feitiçaria desde a idade de Irem podem reconhecer uma múmia sob qualquer classificação de Sekhem. Eles continuam a ver o órgãos, e outros sinais de vida se revelam ausentes ou estraque os Surgidos apresentam ao mundo, mas, eventualmente, a nhamente superficiais. O coração de uma múmia bate, mas verdadeira vontade em forma de cadáver do sahu pisca mantém sempre o mesmo ritmo, sem importar o esforço. Suas nebulosamente, além do alcance da visão. Além disso, quando pupilas de morto não se contraem com a luminosidade. O sahu um Surgido gasta seus pontos de Pilar por qualquer razão, exceto da múmia simula os elementos de existência física os quais para simular sinais de vida (veja a seguir), sua verdadeira forma ela estava mais ciente em vida, e falha em com aqueles os quais se revela. Se ele selar a carne, ele manterá essa forma durante o nunca lhe chamou a atenção. Desta forma, especificamente tempo que alimentar sua regeneração. Caso contrário, a forma- “dizem” revelar a desumanidade da múmia, variando de um indivíduo para o outro. cadáver durará por um turno.

REVELANDO O SAHU

O Rosto Meio Esquecido Se o sahu é em grande parte uma reconstrução mística de uma autoimagem distorcida, da onde se deve a mentira retórica do "cadáver desajeitado" frente o "imortal aperfeiçoado"? Não há uma resposta clara e simples. Isso depende do relacionamento entre Memória e Sekhem. Quando uma múmia explode no ápice de seu Sekhem, ela não é claramente humana. Com Sekhem 9-10, aparentará uma múmia que você veria em museus — buracos ocos em vez dos olhos, envoltórios desgastados, marrons e endurecidos através do couro da pele á mostra, que por sua vez, encontram-se apertados sobre as saliências dos ossos. Os dentes, a única parte do esqueleto comum à vista, todos os dias chamam a atenção. O esboço de tal Surgido em movimento é quase humano; muito esbeltos e graduais em seu poder não natural, movendo-se como areia caindo de uma duna, ao invés de tecidos inchados e calmos que caminham, alcançam e agarram. Se o Sekhem cair, a forma preservada recupera sua forma anterior. Entre Sekhem 6 a 8, a múmia aparenta fisicamente como em seus 10 últimos anos de vida. Embora ela possa ficar enrugada com a idade no auge de sua vitalidade (dependendo da pontualidade de sua morte), continua havendo uma aura de austeridade á distancia. Mesmo com autonomia total, ele parece sem pressa. Deveria cair, não seria estranho e de nenhuma forma cômico. É como assistir ao colapso de um arranha-céu. Sekhem 3 a 5 molda o corpo de uma múmia na flor da idade adulta. Ela parece mais fresca, até mesmo um pouco mais jovem. Isso representa sua idade aparente conforme sua Descida continua, embora com Sekhem 2, ela provavelmente parecerá pálida, cansada ou doente; Por fim, com Sekhem 1, ela parece faminta, desesperada e enfraquecida. Mas esses são meros detalhes físicos. Mais importante é o comportamento da múmia. É fácil subestimar o impacto da postura, gesto e semblante até que você encontre alguém que esteja muito perto ou não reaja a sua expressão. As inúmeras formas minúsculas que se comunicam todas abaixo da camada do pensamento consciente são determinadas quase inteiramente pela Memória. As recordações de uma múmia não são como as de um mortal. As pessoas normais têm experiências codificadas em células cerebrais, um mapa ou registro que é consulto. O cérebro de uma múmia morreu séculos atrás. As memórias que permanecem não são as minúcias de "Onde eu deixei minhas chaves" ou "quando é o aniversário de Myra". Elas são elementos importantes o suficiente para serem incorporadas á uma identidade espiritual. As memórias de um Surgido não são o que eles imaginavam ou experimentavam; são eventos, às vezes coisas — aparentemente inconsequências que passavam através do registro do cérebro, e que ficam impressas na imortal alma efêmera. Assim, uma múmia com Memória 8-10 está em uma “vibe” indistinguível de um ser humano vivo (desde que ela não possua Sekhem 9 ou 10). Com Memória 5-7, ela ainda examina como estudar as normas sociais gerais. Ela provavelmente parece um pouco estranha por fora, como alguém que está distraído ou alguém que não é um falante nativo de um idioma, mas dificilmente desumano. Com Memória 3-4, no entanto, há mais do que um pouco do autômato arquetípico em seu comportamento. Ela parece rígida, direta, e mesmo quando está prestando atenção em você, é um escrutínio enervante. A Memória 2 de um Surgido o torna duro, monótono, brusco e / ou emocionalmente morto. Mesmo espancado quando isto parece algo impessoal, ele apenas apaga da sua lista e não se importa com sua dor, pois ele não consegue. A Memória 1 de um Surgido ainda o aparenta com um humano perfeito, mas falar com ele é como ter uma conversa com um manequim (potencialmente com raiva). Com Memória 0, que é pior, age como se estivesse respondendo um questionário político que não aceita um “não” como resposta.

Como um Surgido

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Além de uma análise aprofundada, testemunhas podem observar estas deficiências sutis à vista, com um êxito em um teste de Raciocínio + Medicina. Êxito padrão revela algo "velado" sobre a múmia que pode ser explicado como qualquer causa de uma doença genética. Êxito excepcional revela á testemunha que o Surgido quase certamente está morto. Múmias com conhecimento médico podem fornecer sinais convincentes de vida para melhor se esconder. O jogador gasta um ponto de qualquer Pilar e testa Autocontrole + Medicina. Êxito simples permitirá que o Surgido engane uma inspeção visual. Um êxito excepcional engana todas as formas de exames mundanos. Os efeitos duram uma cena. Certos poderes sobrenaturais, incluindo Declarações e Afinidades, também podem esconder a verdadeira forma do sahu por um tempo. Esses poderes substituem as regras para revelar o sahu. Consulte o sistema para obter mais detalhes.

RECUPERAÇÃO

A carne dos Surgidos se repara misticamente, curando lesões na seguinte taxa: • Um ponto de dano contundente por turno. • Um ponto de dano letal a cada meia hora. • Um ponto de dano agravado a cada 3 dias. Além disso, o Surgido pode curar um único ponto de dano agravado em um turno com uma ação reflexa, gastando um ponto de Força de Vontade e sacrificando um ponto/ nível de Sekhem. (Obviamente, este benefício não está disponível para múmias com Sekhem 1). O Surgido pode curar-se ainda mais rápido selando a carne. Uma vez que a carne é selada, a múmia regenera dois pontos adicionais de dano contundente (três no total) e um ponto de dano letal por turno. A múmia não pode ser incapacitada ou morta por lesão enquanto sela sua carne. Consulte a descrição na vantagem Pilares para regras completas. Se a última caixa de dano agravado da múmia for preenchida e ela não estiver no processo de selamento da carne com Pilares, ela morrerá durante um tempo. Seu sahu reverte para sua forma verdadeira. Neste ponto, ela está sujeita á ressurreição, retorno ou Descida, dependendo de seus recursos e Sekhem.

FONTES DE DANO Sendo mortos-vivos imortais com formas corporais compostas principalmente de magia, múmias têm pouco a temer sobre formas de castigo físico ou infortúnio mundano. Elas não sangram até a morte e não ficam inconscientes. A menos que estejam acionando muitos explosivos, receberiam um único ponto de dano contundente em seu Sahu. Além disso, os inimigos não recebem nenhum benefício por ataques mirados, já que múmias não possuem órgãos vitais para serem perfurados e nem mesmo órgãos vitais sensoriais para debilitar. Múmias podem sofrer dano agravado, como outros seres, devido á lesões graves e certas magias. Em particular, o seu sa-

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A Condição Inumana

hu seca totalmente uma vez vulnerável ás chamas, de forma que o fogo lhe inflige dano agravado. Além disso, relíquias popodem infligir dano agravado á elas quando usadas como armas, mas somente se elas forem capazes de ferir um mortal. (O toque de um amuleto não surtiria nenhum efeito, mas um punhal mergulhado em uma solução mágica poderia causar dano agravado se inimigo com ele esfaquear o Surgido). Quase todos os outros ataques físicos graves, sejam eles de dentes ou garras, infligem dano letal, contudo.

MAIS MORTO QUE UM MORTO Quando uma múmia sofre dano agravado em sua última caixa de Vitalidade, mas permanece ativa devido ao poder de selar a carne, tal dano é considerado como "dano morto". Estes não se curam com o tempo e não podem ser reparados com Pilares, embora eles possam ser reparados por poderes (mas não a cura com base no tempo ou medicina convencional) que curam dano agravado. Ironicamente, pontos mortos são realmente um pouco mais fáceis de reparar se forem ferimentos agravados, já que uma múmia reduzida a este estado não depende mais de qualquer coisa parecida com a verdadeira vida. Ela é um objeto impulsionado pela animação artificial. É apenas uma questão de colocar as peças em seu devido lugar, pressão, ligaduras, fibras... Qualquer coisa que coloque a carne e o osso mais ou menos onde eles deveriam estar. Três turnos de trabalho e um sucesso em um teste de Destreza + Ofícios são suficientes para "curar" um dano morto. Um êxito excepcional cura dois pontos. Uma vez que estes foram reparados, a múmia se cura como de costume. Se o Surgido não puder restaurar seu corpo antes que acabe o poder de selar a carne, ele morre.

O CAMINHO KEPHER

Nas casas do ofício de Irem, as antigas guildas praticavam

Penalidade

rituais místicos ao lado de objetos materiais. Os sacerdotes de Duat deram urnas mágicas e seus poderes, mas não até que estivessem prontos para aprenderem magias necromânticas. Trabalhavam em escritas sigilosas; liam presságios em estrelas, águas e tripas sangrentas; e realizavam os sacrifícios apropriados. Eles aprenderam a sentir quando uma urna estava pronta para a feitiçaria do mestre. Através do Rito de Retorno, o Shan’iatu reforçavam esses sentidos. O Surgido podia sentir essas forças familiares em um grau maior do que já fizeram em vida, mesmo que eles já tenham esquecido os mistérios interiores de suas guildas. Um Surgido detecta urnas em seus domínios sob a assinatura de sua guilda mesmo que esta estivesse escondida do outro lado do mundo. Múmias realmente podem sentir os canais simpáticos construídos ao longo dos séculos. Um alquimista segurando as mãos de uma mulher poderia recriar este odor. Cada múmia experimenta os canais da vida das urnas de forma diferente: devaneios vívidos, músicas estranhas ou rajadas repentinas de calor ou frio comumente. Não importa a sensação, o Surgido pode evocar o poder Kepher das urnas — Uma palavra que significa “transformação” ou “manifestação” e que evoca o caminho do escaravelho do sol.

SEGUINDO O ESCARAVELHO

Todos Surgidos são capazes de detectar vestígios de qualquer forma, especialmente em vista. Para sentir a mágica das relíquias kepher, no entanto, a múmia deve pertencer á guilda responsável por criar relíquias de dado tipo. Múmias podem utilizar kepher para encontrar relíquias que não foram feitas pelo Império Sem-Nome, mas elas ainda devem se encaixar em um tipo de guilda do seguinte modo: • Amuletos: Os Maa-Kep • Efígies: Os Tef-Aabhi • Regia: Os Mesen-Nebu

Relação

–2

Enterrada ou Próxima: A urna está fixada na tumba da múmia, ou encontra-se dentro de cinco metros/ nível de Sekhem da múmia. Mesmo que o canal espiritual esteja longe de sua tumba, o Surgido ainda tem benefícios a partir desta conexão estreita. Ocultistas também possuem esta conexão com urnas que permaneçam em santuários de rituais. Procuradores comuns não possuem este grau de conexão.

–4

Apanhada ou Avistada: Os procuradores viram os canais da múmia com seus próprios olhos. Mais uma vez, a múmia ainda pode se beneficiar desta ligação mesmo ela tenha sido perdida.

–6

Descritível: O procurador possui uma descrição detalhada desta urna. Esta descrição fornece informações suficientes para distingui-la de artefatos semelhantes.

–8

Catalogada: A múmia ou seu procurador leram ou ouviram uma descrição aproximada das urnas, tais como uma descrição em um inventário, ou de vagas lembranças de alguém que as avistaram, mas não prestaram muita atenção (ou ao menos não se lembram). Em todo caso, esta listagem pretende se referir á uma urna específica.

–10

Desconhecida ou Rumores: O surgido ouviu rumores que poderiam se referir a muitos objetos diferentes, ou está tentando “pescar” algo que ele não conhece o suficiente. Se o Surgido a encontrar, ele será conectado á um canal de poder á escolha do Narrador.

Como um Surgido

145

• Textos: Os Sesha-Hebsu • Uter: Os Su-Menent Kepher é tanto uma habilidade ativa e passiva. Tanto o jogador do Surgido quanto o Narrador podem invocar o poder. O Narrador pode ativar o kepher do Surgido sempre que ele quiser, mas o jogador só poderá fazê-lo nas seguintes situações: • Uma vez por capítulo (sessão de jogo). • Uma vez após cada teste de Descida (não importando o resultado). • Uma vez após cada contato com um procurador (veja a seguir). Para ativar o kepher, se faz um teste utilizando a classificação de Sekhem da múmia como uma parada de dados. Se a múmia estiver usando ativamente sua capacidade (com o jogador testando), o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para adicionar 3 dados ao teste. A penalidade do teste depende da relação da múmia com o canal, como segue:

Resultados do Teste Falha Dramática: O Surgido fica confuso com as linhas de energia que circundam o mundo e não consegue distinguir o canal-alvo dos demais. Falha: O Surgido não consegue detectar um rastro significativo de Sekhem. Êxito: Por meio de visões, presságios e intuição, o Surgido conhece os canais atuais da cidade, município ou outra região ampla. Ele também experimenta a visão de um indivíduo á uma relação de dois graus para cima (mova para cima a dificuldade da tabela) com relação a si própria. Se a múmia estiver atrás de um procurador, descobrirá sua aparência e região, bem como o nome e a localização exata de uma pessoa, lugar ou coisa importante para ela. Êxito excepcional: O Surgido tem uma visão do canal, das suas imediações (dentro do alcance de um quarteirão) e uma imagem obscura do indivíduo que presentemente possui a relação mais estreita com o canal além de si mesmo.

Os Cinco Ofícios Nobres

Nos dias de Irem, seis guildas efetivamente percorreram entre a civilização e o império, cada uma possuindo a sabedoria oculta para criar um determinado tipo de relíquia. Após a traição dos Enganados, essas tradições se tornaram as cinco guildas. Amuletos: Talismãs e braceletes de proteção continuam a ser um tema comum em muitas tradições mágicas, mas os artesãos Maa-Kep compreendem melhor sobre o poder dos amuletos. Dentro destes despretensiosos enfeites e letreiros tranquilamente transferiram a magia, e desta forma, a preservavam. Em muitos pilares de Irem, essas relíquias frequentemente eram utilizadas como distintivos (especialmente pelos Sacerdotes de Duat) ou como um símbolo de lealdade. Os amuletos eram entregues á aqueles que serviam ativamente os seus senhores, os protegendo do mal. Efígies: Sem pilares, a poderosa Irem teria sido grandiosa? As estátuas e obras públicas que adornavam a cidade perdida seguiam princípios esquecidos de design e magia simpática. A partir de estatuetas simples á grandes vãos de pedra esculpida com a aparência de seus construtores, essas relíquias foram os ornamentos que glorificavam e acentuavam a Cidade dos Pilares. Este grupo de relíquias é provavelmente o mais variado em tamanho e função, sendo alguns grandes demais para mover com as mãos, mas muitas vezes evocando as lembranças mais poderosas do Império Sem-Nome. Regia: Na gloriosa Irem, a grande obra da alquimia unida alimentava as forjas que ampliavam o apetite para eternizar a guerra. As armaduras de bronze dos soldados de Irem e os perfumes que enfeitavam seus nobres surgiram devido à genialidade dos alquimistas secretos da cidade. Como em uma guilda, eles cresceram ricos e poderosos, e suas relíquias muitas vezes refletiam o alto posto que apreciavam em Irem. Relíquias alquímicas, conhecidas como Régia (no singular “Regium”), são frequentemente ricas em decorações ou compostas por materiais irreconhecíveis, mas que, na verdade, podem ter qualquer aparência. Textos: Textos são, indiscutivelmente, a mais rara das relíquias por causa de seu grande valor para os historiadores, feiticeiros e ladrões. Poucos sobreviveram à queda de Roma, onde as palavras de seus escribas, magistrados e burocratas foram em maior parte perdidas. Ainda mais do que as outras relíquias criadas, a grande maioria dos textos são relíquias que vieram de culturas sucessoras. Textos geralmente tomam a forma de tábuas de pedra com marcas desvanecidas, grandes tomos sufocados de poeira ou pergaminhos de papiro. Enquanto esotericamente seria tratado como um tesouro raro, mesmo um roteiro de um tesoureiro antediluviano poderia possuir internamente um poder secreto. Uter: Tumbas existiram sob os pilares de Irem, e aqueles que tendiam ao ofício da concha encontravam seu trabalho dentro destes lugares escuros. Estas relíquias mórbidas assumiam muitas formas, mas são sempre compostas por coisas vivas (ou mesmo mortas). Um besouro mágico enterrado dentro de um âmbar ou as sobras empoeiradas de um santo muito elogiado são bons exemplos de relíquias da concha. Esses artefatos, geralmente, são os mais óbvios de estarem ocultos dentre os cinco ofícios, muitas vezes carregando uma aura de mau agouro ou runas necromânticas esculpidas representando a arte do sepultamento ou sacrifício.

146

A Condição Inumana

USANDO PROCURADORES

O Surgido pode facilmente encontrar bens roubados de suas tumbas ou urnas que foram arrancadas de suas mãos, mas novas urnas são mais exigentes. Felizmente, o Kepher detecta magias simpáticas ao redor das urnas, e assim, múmias podem explorá-los para rastrear os tesouros através daqueles que o mantinham, viram ou apenas ouviram falar deles. O Surgido não oferece qualquer nome específico a estas pessoas, mas estes sistemas se referem a elas como procuradores. Para detectar um procurador, faça um teste de Kepher com a classificação de Sekhem do Surgido, mas use a relação do procurador com a urna, não a relação do Surgido com esta. Aplique ao teste uma penalidade de -1 para cada grau de intimidade que a urna tiver em relação ao Surgido, com um máximo de quatro graus para cima, e em seguida, adicione um dado sobre o resultado final. Exemplo: Asar-Ab leu sobre a “faca da água” em um texto antigo. Sua relação com ela é Catalogada, e com 7 de Sekhem, ele não teria nenhum desejo de procurá-la diretamente, e o jogador sabe que isso geraria uma grande penalidade de -8 em sua parada de dados. Ao invés disso, ele estende seu Sekhem para correntes contínuas menores de poder, conduzido por alguém que uma vez viu ou apanhou o objeto. Isso reduz sua penalidade em até -5 (-4 devido à relação Apanhada ou Avistada pelo procurador, -2 pelo grau de intimidade proposto e -1 sobre o total final). Com Asar-Ab concentrado, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Ele testa cinco dados, com um sucesso acima de 8. A visão de Asar-Ab desliza vagamente sobre as terras de uma propriedade em Maryland, vendo uma coluna Dórica, e na mesa um homem chamado John Kalkin. Sua mente acelera á um cortiço de Baltimore, e mãos calejadas e enrugadas contam notas de 20 dólares. Elas pertencem á alguém de Harlan West. O lugar e o rosto deslizam da mente do Surgido.

SÍBARIS A natureza não natural do Surgido sangra ao seu redor no mundo. Embora nenhum Surgido realmente saiba o que os Shan’iatu tinham em mente quando criaram o Rito do Retorno, sua necromancia carrega um poderoso senso de propósito unido a invocações dos Juízes de Duat. Prolongado contato com uma múmia expõe outros á esta mágica. Sobre todos os seus fracassos, os Surgidos foram ao menos feitos para os seus fins e suas almas sobreviveram á exposição direta ao clima sombrio e aos poderes de Duat. Os mortais comuns não tem o condicionamento espiritual para evitarem ficar sob o estado chamado Síbaris (“a Doença”) quando diante uma múmia. Sob a influência do Síbaris, as pessoas comuns sentem o peso da mortalidade sobre elas. Tudo o que fazem com seu tempo inútil se apagará. A múmia e suas obras sentem a vida mais longa, mas isso proporciona um conforto frio para sofredores. A aura da imortalidade de um Surgido ridiculariza á deles com sua

O Nome da Coisa Em um nível fundamental, os Surgidos ainda estão em sintonia com relíquias associadas á sua guilda, pois estas são as únicas que realmente conhecem. Sua simpatia oculta é mais profunda e afinada com tais urnas, e a sua conexão com outros tipos de urnas, quando forte, não é discreta o bastante. No entanto, estão suficientemente fortes para revelar uma relíquia na presença imediata, independentemente do ofício da relíquia. A menos que o Kepher magicamente a oculte, uma relíquia se revelará á múmia estando ela longe o suficiente de sua vizinhança. Esta revelação é acelerada se a relíquia corresponder à especialidade de sua guilda. Na maioria dos casos, se uma múmia souber de tal relíquia, ela simplesmente coloca os olhos sobre ela. A fim de determinar a força de uma relíquia, no entanto, a múmia deve lidar com isso de forma ativa (a menos que sua a sua Afinidade da Guilda disser o contrário). Se o fizer, se exporá a qualquer maldição que o objeto carregar, mas a maioria das relíquias não revelam suas maldições, exceto em resposta a ativação ou outras provocações, e se a relíquia for de sua guilda, poderá esperar certo grau de imunidade. Um teste bem sucedido de Inteligência + Erudição ou Ocultismo proporcionará um sentido visual desconexo de uma guilda alinhado á classificação da relíquia (em pontos), o poder e a maldição. Para todas as outras relíquias, o teste simplesmente fornece a classificação da relíquia. Mesmo se falhar, o teste confirma se a relíquia é ou não objeto de tradição de sua guilda, e o teste pode ser repetido a cada vez que o poder ou a maldição da relíquia entrar em jogo (ou se o narrador desejar) após isso.

durabilidade e uma intuição sinistra de que suas ações carecem do sentido vital da motivação que impulsiona as vidas humanas. Na verdade, o Surgido desafia a entropia geral do mundo tão fortemente que ele se torna surreal, meio alucinado por uma figura de castigo. Múmias ocasionalmente transformam isso em vantagem. Muitas vezes elas acham mais fácil recrutar mortais aplacados pelo Síbaris em seus cultos, por exemplo. Ao aderir, cultistas atacam suas vidas curtas por algo eterno. Na maioria dos casos, os efeitos emocionais do Síbaris agitam abaixo da superfície, de modo que em média os sofredores não sabem o porquê eles se sentem assustados, confusos e derrotados. Eles normalmente culpam ao estresse comum, desequilíbrio químico ou doença mental. Síbaris manifesta duas forças: Terror e Inquietação. Quanto mais forte o Sekhem de uma múmia, pior a Doença se torna. Outros seres sobrenaturais não sofrem os plenos efeitos do Síbaris, mas definitivamente sentem uma sobra dele — o suficiente para a companhia da múmia se tornar desagradável, mas não o suficiente para subornar o livre ar-

Como um Surgido

147

bítrio ou revelar instantaneamente o Surgido como um ser sobrenatural.

O TERROR DO SÍBARIS O Terror do Síbaris se manifesta quando o Sekhem da múmia explode. Sombras se movem por conta própria. Promessas em sussurros de morte são parcialmente compreendidos por alguns idiomas. Uma aura de medo mortal envolve a múmia. Isso se combina com sua ressonância sobrenatural para produzir a forma do Síbaris : uma visão alucinada de rostos mortais em graus variados, misturados com suas próprias ansiedades. Quando a alma da múmia se manifesta como uma serpente dourada, um mortal vê uma

Êxito

Resultados

Falha Dramática

O mortal foge em estado de terror ou entra em um estado catatônico durante a cena. Ele adquire uma perturbação e sua memória do evento inclui contradições e confabulações.

Falha

O mortal foge tão rápido quanto puder, sem se pôr á riscos desnecessários. Dentro de uma hora em que deixar a presença do Surgido, ele começa a racionalizar o que experimentou e, eventualmente, aceita a sua invenção como verdade. Se testes forem necessários, o medo entorpecente imporá uma penalidade de -3 nos testes.

1

O mortal se prostra, implorando misericórdia a múmia. Se ela não responder, ele foge e eventualmente, inventa uma explicação mundana para o que aconteceu de acordo com os resultados da falha do teste.

2

O mortal faz um ataque, aterrorizado, usando a arma que estiver mais à mão (ou os punhos, se nenhuma delas estiver disponível) até que ele seja incapaz de agir, sofrer um ferimento letal ou agravado, ou a múmia ficar incapacitada. Ele sofre uma penalidade de -3 em paradas de ataque e outras ações, devido aos efeitos do medo. Ele se lembra da experiência, mas por temer punição não conta a ninguém; Isso requer pressão significativa para forçá-lo a contar a sua versão da história.

3

O mortal escolhe a melhor opção entre lutar, fugir e implorar misericórdia. Ele sofre penalidade de -3 em paradas de dados padrões na presença da múmia. Uma vez que a cena termine, ele estará arruinado por um medo que o suprime caso fale do que ele presenciou, de acordo com o resultado de 2 êxitos.

4

Os atos mortais preocupam um pouco racionalmente, mas sofre uma penalidade de -3 á paradas de dados padrões se ele permanecer na presença do Surgido.

5+

O mortal resiste aos efeitos do Síbaris e pode agir como quiser.

INQUIETAÇÃO DO SÍBARIS Em adição do terror, Síbaris afeta mortais gradualmente à medida que absorvem emanações místicas do Sekhem do Surgido. O temperamento dos efeitos do poder do Sekhem da múmia com a Memória do mortal raramente desaparece por completo. Quaisquer que sejam os detalhes, o fato é que a ansiedade mortal rasteja e se propaga. A Inquietação do Síbaris se manifesta nas seguintes circunstâncias: • O contato direto com a múmia. • Entrar na tumba de uma múmia. • Tocar uma urna que já foi usada por uma múmia.

148

mulher com escamas douradas com sua boca pingando uma espuma sangrenta, enquanto outro vê centenas de cobras douradas se enrolando em seus calcanhares e se contorcendo no corpo da múmia. Seja qual for à espe-cificidade, isso é terrível para a mente mortal. O Terror do Síbaris ocorre quando: • O Surgido retorna da Descida. • O Surgido ressuscita. • O Surgido gasta um nível de Sekhem (isto é, não o ter perdido apenas na Descida). • Quando a verdadeira forma cadavérica do Surgido se revela pela primeira vez á uma testemunha. Quando qualquer uma destas situações ocorrer, faça um teste de Perseverança + Autocontrole para cada mortal na linha de visão da múmia e consulte a tabela a baixo:

A Condição Inumana

• Interação cara-a-cara com o Sadikh de uma múmia (consulte a pág.188). • Passar mais de 24 horas consecutivas a uma milha de distância da múmia ou de sua tumba conforme o nível de Sekhem do Surgido. O desconforto permanece pelo tempo da ação que o provoca persistir, ou por uma semana por nível de Sekhem que a múmia possuía quando foi acionado. Para calcular o grau de desconforto, subtraia o Sekhem da múmia de sua Memória. No caso de contato indireto, aplicamse as características pertinentes ao Surgido com a influência mais forte sobre o gatilho. Observe o resultado (incluindo um

resultado negativo) e consulte as descrições a seguir. –8 ou menos — Abundância de Duat: As energias de morte e tempo encantam mortais tão completamente que o Submundo invade seus sonhos. Memórias manifestadas de Duat e Irem (mesmo aquelas que a múmia não possa completamente recordar) colidem com as crenças locais e símbolos pessoais. Eles veem anjos esmagados sob os pés de Shezmu e sacerdotes locais adorando os Juízes. Estas visões enviam algumas vítimas ao sonambulismo ou elas invadem suas horas de vigília. O Narrador decide quais mortais são especialmente vulneráveis. As vítimas podem agir em seus delírios, rabiscando Iremite em becos, matando "demônios" que veem dentro de seus amigos, realizando ritos sangrentos em seus porões e assim por diante. Uma vez que eles retornam à sanidade, eles se lembram de nada. Alguns deles até mesmo escondem instintivamente suas atividades sonâmbulas. Inquietação –7 á –5 — Desespero: Mortais bamboleiam através de vidas vazias de sentido por uma obsessão com a mortalidade. Eles param planejando além das necessidades imediatas, abandonando metas de longo prazo, tais como avançar profissionalmente, completar seus estudos ou desenvolver relacionamentos íntimos. Isso se manifesta como uma penalidade de -2 para testes baseados em Perseverança. Somente símbolos, instituições e indivíduos que possam suportar a pressão do tempo têm qualquer significado. Mortais encontram consolo nas religiões que prometem a vida eterna, nos governos estáveis e em culturas tradicionais. O Surgido e suas urnas emanam essa aura de eternidade. Múmias e os seres que utilizam urnas como símbolos religiosos ou políticos desfrutar +2 dados em dados para testes Sociais quando interagem com os mortais atin-gidos por este grau de desconforto. Inquietação –4 á –3 — Cultos Contra a Morte: So-ciedades secretas antigas florescem; novos cultos evoluem para aliviar temor do Síbaris iminente das vítimas. Eles adoram líderes que não sentem o mesmo nível de desconforto. Toda seita promulga uma crença na vida após a morte, e a ideia de que as portas da imortalidade vão se fechar para aqueles que revelam seus segredos. Palavras de código, gestos ocultos e interações diárias apimentam. Vítimas inconscientemente replicam os padrões ocultos deixados pelo surgido através da incorporação de símbolos Iremite e teologia em suas sociedades. Múmias podem reconhecer suas cifras e apertos de mão estranhos. Tal como acontece com Desespero, o Surgido e indivíduos que usam urnas como símbolos de poder se beneficiam de um bônus de +2 em paradas de dados Sociais. Inquietação –2 á –1 — Materialismo Supersticioso: Mortais acreditam que o mundo é amaldiçoado; má sorte fracassos pessoais e a própria morte primaveram de causas sobrenaturais. Eles inventam rituais para afastá-los com base em tudo, desde canções de ninar ("pise em uma rachadura, quebre as costas de sua mãe") para sérios estudos ocultos. Os aflitos esbanjam dinheiro em médiuns e pulseiras da

sorte. Assim como aos antigos senhores e faraós, delegam ricos monumentos com especificações estranhas, impulsionados por tudo o que eles acreditam ser sagrado ou mágico. Inquietação –1 á 0 — Temerosos e Reprimidos: A experiência aflitiva os cobrem de timidez e paranoia. Eles não correm riscos desnecessários para ajudar estranhos e poderão dizer aos visitantes que deixem a cidade pelo pôr do sol. O conspirar privilegiado contra membros de um grupo "forasteiro", e todos os outros desenvolve uma mentalidade de fortaleza, dedicada a proteger os próximos e queridos à custa de todos os outros. Comunidades infectadas com este tipo de mal-estar estocam armas e suprimentos de emergência e experimentam um aumento de mortes por "autodefesa". Inquietação 1 á 2 — Aversivo: Apesar de emoções perturbadoras relacionadas inconscientemente com a múmia e seus associados diretos, o aflito mantêm o controle de suas faculdades racionais. Inquietação 3 ou Maior — Nada: Os mortais não sofrem qualquer desconforto. Modifique o grau de desconforto em graus para cima (pior) ou para baixo (melhor) com base nas seguintes circunstâncias cumulativas. Use o modificador total de cada situação aplicável, abaixo: • Experimentou o terror do Síbaris (através de qualquer múmia): um grau para cima. • Vantagem Sexto Sentido ligada á fantasmas, magia ou os mortos-vivos: um grau para cima. • Não teve entrado em contato direto com a múmia anteriormente: um grau para baixo. • Não teve entrado em contato com o culto da múmia, tumba ou urnas: um grau para baixo.

OS ORÁCULOS DO MEDO O Síbaris traz o medo e a desesperança para quem o vivencia, mas também pode provocar um insight. Juntamente com o medo, a mente humana pode perceber padrões sobrenaturais do poder de Duat, deslocando através do passado, presente e futuro. O Submundo está além do passado, presente e futuro — governa o próprio tempo, destruindo cada momento para trazer o próximo mais a frente. O Surgido não pode ler presságios de seu próprio Sekhem — não foram projetados pelos Shan'iatu para fazê-lo —, mas podem interrogar mortais que rasgaram insights de visões terríveis. A vítima se vê dizendo padrões em alucinações e sonhos. As matrizes do destino podem enviar mensagens em voos de pássaros e padrões dolorosos.

PRESSÁGIOS SIBARÍTICOS Parada de Dados: Autocontrole + Ocultismo. Cada tentativa anterior impõe uma penalidade de -2 para futuras tentativas. Ação: A parada de dados representa cerca de seis horas de meditação, ritual ou o sonho lúcido.

Como um Surgido

149

Resultados do Teste: Falha Dramática: O mortal tem pesadelos sobre Duat, inspirados por torturas sofridas pelo Surgido durante o Rito do Retorno. Atribua uma perturbação como se o personagem estivesse falhado numa verificação de Moralidade (Mundo das Trevas, pág. 92). Nenhum: Sem insights úteis. Êxito: Fora dos sonhos e presságios, o candidato ganha uma dica enigmática sobre uma situação significativa que de outra forma seria desconhecida para ele: um evento futuro, um segredo do passado ou uma circunstância atual escondida, como as ações de um culto local. O Narrador deve expressar isso como um enigma ou alegoria. Jogadores inteligentes realizam outras paradas de dados para decifrarem a dica. Êxito Excepcional: O mortal interpreta sua experiência do Síbaris em uma mensagem inequívoca sobre uma situação até então desconhecida ou mal compreendida.

RESSURREIÇÃO

Ressuscitar da tumba é a promessa da religião e a ameaça da superstição. Tomos Sagrados prometem aos favorecidos o retorno aos Céus na perfeição impecável, não importando as indignidades da idade e lesões. No entanto, os contos mais escuros contados em torno de fogueiras falam da podridão que se move, de fantasmas retornados para a vingança ou de cadáveres frios perseguindo os vivos para repovoar vidas desbotadas com o sangue quente vermelho. A ascensão de Duat é nebulosa, fria e insensível. A alma do Surgido (ou identidade, se você quiser um termo menos carregado) começa a partir de zero e reconstitui-se, tornando-se mais nítida e consciente à medida que se ergue do seu descanso na parte inferior do Submundo para a atividade no mundo humano iluminado pelo sol. Erguer-se é a estrutura rígida do Rito de Retorno. Como as peças ao véu a múmia move-se, aquele senso de propósito permanece, como muletas, estruturando não só o corpo, mas a mente. A princípio, é um alívio ter essa estrutura impulsiva — a missão, o comando dos Juízes, a obediência encantada — aprisionando a múmia. Não se engane: Quando recémdespertada, não há dor, nem cansaço ou nenhum desconforto... Apenas propósito. Mesmo a visão e audição parecem estranhamente claras e perfeitas, moduladas através da magia antiga. No entanto, o Rito restaura o corpo, queimando o Sekhem como faz, reduzindo inevitavelmente a compulsão. No momento em que a múmia pode ser vista em público sem revelar sua forma de cadáver ou induzindo Síbaris, as sensações são quase humanas. O processo real de voltar dos mortos não leva muito tempo. Uma vez que é iniciado por um clamor bem-sucedido (consulte a pág. 214), um ciclo completo da estrela Sirius ou pela violação de sua tumba, a ressurreição pode levar de alguns minutos á algumas horas, dependendo do quão elevada a Memória do Surgido está. Se for inicia-da por uma tentativa de destruir os restos do Surgido, ocorre instantaneamente (independentemente da improbabilidade

150

A Condição Inumana

de tal tentativa realmente ser bem sucedida), mas só dura o tempo que for preciso para a múmia exercer sua vingança.

Memória

Tempo Médio de Ressurreição

0-3

Instantâneo

4-7

3 á 30 minutos

8+

2 á 3 horas

Este fenômeno é curioso e surgiu adaptado ao mundo moderno, sugerindo que é como inicializar um computador. Se um computador não tiver nada além de um sistema operacional limpo, ele liga rapidamente. Se ele tiver um monte de programas para executar, levará mais tempo para ligar. (Algumas múmias simplesmente dizem que as memórias pesam, e é por isso que ficam mais lentas para ressuscitar). É assim que a ressurreição funciona no curso normal das coisas, tanto quanto "normal" não se aplica á cadáveres animados de longas eras que percorrem o mundo á mando dos reis-deuses do Submundo.

CRUZANDOA LINHA DO DEVER Uma vez chamado de volta para um trabalho, o Surgido pode ficar morto e voltar até o dever ser cumprido. Estes são mais difíceis de se livrar do que um ex pegajoso e duas vezes mais perigoso. Quando a barra de Vitalidade de uma múmia fica cheia de ferimentos realmente graves e não há mais carne para selar, o Surgido cai. Sua alma perece no chão do mundo ao puxar gélido da escuridão da vida após a morte... Mas ele não pode descansar, ainda. Não importa o quão cansado, ele deve continuar; deve voltar; deve retornar. O tempo que leva para transcender a morte depende de três coisas: o que sua alma realizou durante o seu ciclo de morte (consulte a pág. 171), o quanto a Memória está pesando e quanto de Sekhem o impulsiona. Para os dois últimos, basta subtrair um do outro, e o resultado será uma medida de quanto tempo levará para deixar para trás a condição de um corpo cheio de feridas mortais.

Sekhem-Memória

Tempo Até a Ressurreição

10

O tempo que levar para seu assassino abaixar sua guarda, ou 10 minutos (o que for menor).

9-6

Cerca de 30 minutos

5-1

Horas igual á Memória

0

Dias igual á Memória

Qualquer número negativo

11-20 dias

Esta forma de ressurreição não reinicia a Descida. Reconstruir o corpo custa Sekhem, por isso, se a múmia for incompetente o suficiente para se matar, ela volta com a sua classificação Sekhem reduzida em um ponto — assumindo que o seu ciclo de morte correra bem. Além disso, a recuperação do corpo é imperfeita. Após a restauração, o dano letal do corpo é completamente curado, bem como metade de todo o dano agravado restante (arredondado para cima). Até agora, do lado positivo, os Surgidos podem voltar ao serem abatidos como perus de natal. No lado negativo, podem demorar um tempo, voltando mais fracos e maltratados. Dois desses fatores podem ser atenuados, mas nada que a múmia possa fazer. Tudo dependerá do seu culto (ou amigos) de correm para abrir um caminho de volta para os reinos terrenos para ela. Em primeiro lugar, há a questão do retorno mais rápido. Para apressar o retorno, o corpo deve ser devolvido á tumba e (se necessário) reconstruído. Ou seja, ossos quebrados devem ser aproximadamente realinhados e a pele costurada (ou agrafada) de volta para próximo de sua posição original. Feito isso, o corpo deve ser envolto em linho (de acordo com a antiga tradição) e colocado no sarcófago da tumba. Quando isso é feito, a múmia retorna depois de meia hora, independentemente de suas pontuações de Sekhem e Memória. Voltar sem ferimentos é outra questão. A múmia terá que

ser reembalada e sepultada (como para trazê-la de volta mais rápido), mas, além disso, a tumba deverá conter pelo menos uma urna. Se essas circunstâncias estiverem de acordo, alguém pode tentar realinhar as energias do corpo com o Sekhem enquanto ele retorna, exigindo um teste de Inteligência + Ocultismo. Cada urna presente acrescenta +1 ao teste (máximo de 10). Se não houver um estudioso em ocultismo disponível, pode-se testar a combinação de Âmbito + Aferro do culto, adicionando +1 se ele for Ritualístico, além de +1 para cada urna na tumba (máximo de 10). Cada sucesso remove um nível de dano. Observe que, em nenhuma instância o retorno é realizado sem a queda de Sekhem e nem permite restaurar o restante do dano agravado mais depressa (exceto através de outra mágica).

DUPLAMENTE SURGIDO Em algum momento, uma múmia pode encontrar-se na posição nada invejável de não ter nenhum material permanente o qual ela possa voltar. É preciso mais do que algumas balas ou um golpe certeiro de um Saab para colocar o Surgido á baixo, mas às vezes os maus sabem o que estão fazendo e conseguem prender todos os seus restos mortais em ambientes que seriam insustentáveis retornar; outras vezes, como quando um Surgido recebe um final trágico por um en-

Ressurreição

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Os Quatro Jarros

O processo de mumificação preserva a estrutura — ossos, pele e carne — dentro do envoltório de linho familiar, mas o estômago, pulmões, fígado e intestinos foram removidos, cada um separadamente durante a mumificação e cuidadosamente armazenado em canopos individuais. Tradicionalmente, os quatro jarros foram armazenados na tumba da múmia, mas aconteceu tanta pilhagem em tumbas que é quase igualmente tradicional os jarros acabarem em um museu ou coleção particular, em conjunto ou separados. Isto é muito menos comum com os Surgidos, que podem emergir para esmagar intrusos, ainda que os defensores da Irem acabem com alguns de seus órgãos internos amplamente espalhados. Às vezes eles até fazem isso de propósito. Múmias podem ser chamadas na presença de qualquer parte dos seus cadáveres, de modo que algum Surgido astuto use seus jarros de vísceras como uma fonte para “backup”. Se a tumba de um Surgido em Nuweiba ficar comprometida, e seu corpo estiver preso além da esperança da fuga, uma múmia inteligente poderia se matar para que possa ressuscitar diante de um de seus quatro órgãos internos. Seu sahu restitui por completo, em torno do órgão mumificado, embora este processo leve uma unidade adicional de tempo (minuto, hora ou dia, dependendo da sua Memória). Como seu corpo, seus órgãos mumificados são imunes à destruição convencional e não pode ser habitado por espíritos e afins. Claro, espalhá-los á fora tem suas desvantagens. Como restos dispersos, estão mais propensos a serem capturados. Se uma múmia já não souber onde um determinado órgão está, ela pode segui-lo por kepher ou simplesmente escolher ressuscitar em torno dele após a morte (embora ela possa ser surpreendida com o que a rodeia, caso não tenha primeiro rastreado seus órgãos com o kepher). A múmia, cujo corpo e os órgãos foram destruídos totalmente ou inconvenientemente aprisionados, não terá outro recurso senão tentar ressuscitar dentro dos restos de um estranho (veja "Duplamente Surgido", a seguir). A suposição padrão é que um Surgido está no controle de todos os quatro órgãos.

contro com um Shuankhsen, todos os seus restos são destruídos, verdadeiramente e totalmente. Então, o que acontece quando um Surgido não volta ou não pode voltar com seus próprios restos mortais? Ele fica preso em Duat? Não necessariamente.

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A Condição Inumana

Seus cultistas podem tentar chamá-lo de novo, mas por um custo: Eles têm de encontrar-lhe um novo corpo para se apoderar. Se o culto é fabulosamente fiel, alguém pode oferecer-se. Ou, se for suficientemente ilícito, alguém pode oferecer-se para sequestrar um indivíduo dispensável. Se os cultistas não puderem matar alguém para a causa, eles poderão usar qualquer corpo recentemente falecido que ainda tenha todos os quatro órgãos internos, mas, neste caso, a dificuldade do teste sobe entre 1-2. No entanto isso acontece, o culto realiza uma cerimônia (geralmente na tumba) para lavar a alma não desejada do corpo. Se funcionar corretamente, a alma do Surgido a retira então do hospedeiro. Para realizar essa tarefa, teste um dado para cada ponto de Âmbito + Aferro do culto (ou, se um ocultista estiver realizando o rito, teste a Inteligência + Ocultismo do seu jogador). O jogador do Surgido pode gastar Força de Vontade para ajudar no teste. Se o culto tiver o traço Ritualístico, ele recebe bônus de +1 de equipamento. (Sim, todos aqueles cocares e cetros velhos e empoeirados são úteis para alguma coisa). Se o teste falhar, o Surgido torna-se um desprezível Shuankhsen — fato este muito triste (e assim, presume-se as famílias em luto de todos os presentes no momento do ritual) — e seu jogador perde seu personagem, embora ele possa presumivelmente criar um novo. Se o teste for bem sucedido, no entanto, o Surgido retorna! Não só isso, ele volta em um novo corpo, permitindo jogador criar um novo Mortal (O Mundo das Trevas, pág. 34-35). Ao escolher Atributos, Habilidades e Vantagens, o jogador pode carregar algumas características do seu personagem antigo ou não. Se o jogador investiu muita experiência em Habilidades e aprendeu Vantagens, ele não pode obtê-las todas de volta: ter seus componentes moleculares apagados pode ter um efeito deletério sobre os hábitos e memória. Em primeiro lugar, transplantes para um novo corpo têm alguns efeitos colaterais terríveis. Por um lado, a Memória antiga do Surgido decai pela metade (arredondado para cima), bem como suas experiências em Iremite se misturam com a vida moderna de um mortal do século 21. Em segundo lugar, o Surgido permanentemente perde dois pontos de Pilares. Além disso, se o Narrador permitir Apoteose, e se houver um teste para alcançá-la, o jogador do Surgido sofre uma penalidade de -3 no teste, depois que tudo fora calculado. Seja o que a Apoteose for, parece que raspar alma de outra pessoa para fora de seu corpo para que se possa usá-lo como uma camisola a interfere. Se há alguma vantagem para este processo (diferente de "fique morto para sempre ou se torne um dos Shuankhsen!"), é esta: O Surgido terá alguns instintos modernos. Direitos humanos, referências aos Simpsons e voos transatlânticos podem todos parecerem tão naturais agora quanto a tirania, a escravidão e a feitiçaria para outras múmias Iremites.

A DESCIDA Ao comentar sobre seus livros da Torre Negra, Stephen King disse: "Toda ficção de fantasia é sobre o poder. Uma boa fantasia, se ganha e se perde. Em uma má fantasia, ele é apenas usado”. E de certa forma, Múmia: A Maldição faz parte desta fantasia sombria. Mas, principalmente, é um jogo de horror oculto, e horror é sempre sobre impotência. O núcleo de Múmia é a Descida — um estado a ser a chamado pelos Surgidos de "Semektet" — sendo a medida de mudança do poder do Surgido. A priori, quando convocadas, múmias estão no ápice do poder; desumana, cheia de força vital oculta, medonha e imparável. Mas o mundo luta contra isso. O esforço de impor a vontade dos Juízes em um mundo onde hoje afirma que eles desapareceram há milênios escalda a tocha do Sekhem para menos de a uma chama caleira. Se erguer é sentir constantemente a areia sendo drenada da ampulheta da alma, o tempo gotejando como sangue vazando lentamente de uma ferida no ventre. O atraso é o inimigo, e ele está constantemente á crescer mais forte. No entanto, ao mesmo tempo em que sua força pura goteja, aumenta-se a liberdade da múmia. É indireta, mas há uma tensão entre Sekhem (necessário para existir como um vingador imortal) e Memória (as pessoais e os objetivos humanos que mesmo os feiticeiros do Irem não puderam apagar das almas de seus servos). Quando o Sekhem cai, o corpo exerce uma carne e sangue mais novos, e sua aparência humana se vê com as complicações de lidar com indivíduos como uma pessoa. Essas complicações são muitas vezes bem-vindas, mesmo quando elas interferem com a vontade dos deuses. Quanto mais tempo a múmia estiver acordada, então, mais liberdade ela terá em suas ações. Isso é muito bom, porque se ela ressuscitou, foi devido a mais de uma invasão imprudente em sua tumba, e ela vai precisar se adaptar e improvisar para navegar em um reino estranho e perigoso. No entanto, o conflito central da existência de uma múmia é que quanto mais ela puder fazer, menos tempo ela terá.

GOTAS DE SEKHEM Como descrito anteriormente, o nível da Sekhem do Surgido cai constantemente. Quando é alto, ele é poderoso. Quando é baixo, ele é um pouco menos. Quando for nulo, ele volta para a dispensa. Às vezes, uma ação imediata regride o Sekhem de uma múmia em um nível, mas isso é raro. Voltar ao mundo depois de morrer por um excesso de dano agravado reduz o Sekhem á um ponto. Algumas outras forças externas podem forçar estas Descidas rapidamente, contudo. Talvez a forma mais comum de queda de Sekhem seja autoinfligida. Quando um Surgido cumpre o seu primeiro objetivo, ele perde um ponto de Sekhem e imediatamente falha automaticamente em todos os testes de Descida agendados subse-

quentes, até que ele morra, de forma que a única maneira que lhe permitirá atenuar de forma confiável sua Descida acelerada é drenando relíquias. Múmias, se desejarem, podem pilhar o seu próprio Sekhem. Gastar um ponto/nível de Sekhem restaura um ponto de Força de Vontade do Surgido á seu máximo. Isso significa converter o poder desumano e impessoal da energia do Rito em egoísmo e motivação pessoal. É mais comum em Surgidos com alta de Memória, mas qualquer outro com uma classificação Sekhem poderá fazer. Tal como acontece com tantas Descidas abjudicadas, esta envolve um pouco de “Catch-22”. Se alguém tiver altos níveis de

Como se Sente?

Os níveis de Sekhem é um artifício de jogo, de modo que o Surgido em si não fala de "níveis" mais do que as pessoas normais falam de "ter pontos na Vantagem Estômago de Avestruz". No entanto, múmias podem sentir o Sekhem que flui através delas. Em níveis 9 e 10, elas não podem sentir muito mais: antes da restauração do tecido nervoso do sahu, tudo o que elas sentem é mediado através de seus envolvimentos com a energia oculta. Elas sabem quando estão fortes, sabem quando estão fracas e sabem quando isso muda. Diferentes múmias sentem a força de maneira diferente, dependendo de qual for o seu Juiz. A descrição comum compara-a á um revestimento liso, quente que escoa para baixo de sua carne e até mesmo se estende para fora durante expressões e o uso de Pilares. Quando ela desaparece, se sentem mais frias, rígidas e desajeitadas. Com o Sekhem alto, cores parecem mais nítidas e os sons mais óbvios. Quando ele cai, o mundo parece mais cinza e as conversas ainda são claras, porém menos... Instigantes. O sentido do tato é uma coisa abstrata com o Sekhem alto, como um deleite sensual em níveis 6 a 8 ou lentamente entorpecente á uma impressão mundana e desinteressante com Sekhem 3 a 5. Com Sekhem 1 ou 2, múmias não são insensíveis, apenas não tomam muito prazer em tocar a maioria das coisas. Uma gota Sekhem é um choque, como ter um fio de cabelo de repente arrancado. Um teste de Descida é como tê-lo puxado lentamente, um cabelo de cada vez. Se o teste falhar, a perda destes fios recua. Se o teste for bem sucedido, a perda cresce numa convulsão gélida, deixando a múmia apenas um pouco mais morta. Uma reposição, por outro lado, é geralmente acompanhado por um breve relaxamento, fogoso. Não é tão intensa quanto uma queda ou mesmo um teste de Descida, mas é fisicamente perceptível. Assim, cada múmia sabe quando está no caminho certo... Ou errado.

A Descida

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Sekhem, pilhar um ponto para a Força de Vontade provavelmente não será necessário. Quando o Surgido estiver desgastado e precisar de qualquer vantagem, ele poderá implorá-la, pegar emprestado ou roubá-la, onde quando uma explosão súbita de Força de Vontade pode ser a diferença entre sucesso e fracasso humilhante — mas será também quando o Sekhem é muito mais escasso e valioso.

TESTES DE DESCIDA

Mais comum do que a queda dura e rápida é a incerteza do teste de Descida. Este é o um teste cujo jogador de múmia quer falhar. Quando chega a hora (conforme determinado pelo seu nível Sekhem, mostrado na tabela abaixo), o jogador testa um conjunto de dados igual à classificação do Sekhem atual do Surgido. Se for bem-sucedido, o Surgido perde um ponto de Sekhem. Assim, por exemplo, se alguém tiver Sekhem 10, lançará 10 dados para o teste de Descida. Se obtiver 8+ em um dado, o Surgido regredirá para Sekhem 9. Com 10 dados, as chances de falhar com sucesso não são grandes, mas quando estando agarrado aos níveis mais baixos, como Sekhem 1 ou 2, pode-se muitas vezes atrasar o inevitável por um bom tempo. Teste de Descida é um grande acontecimento, sendo ele resolvido ao final da cena. (Surgidos não regridem subitamente em meio uma luta). Se uma múmia fizer algo que mereça o teste, porém, alguns Narradores parar tudo para que o jogador o faça corretamente, para em seguida, enfatizar a centralidade da obra e o imediatismo da resposta. Outros preferem ter o teste feito no final da cena, para manter a narrativa fluindo. Nem é certo nem errado; ambos funcionam bem. Narradores devem fazer o que sentir apropriado para o momento. De qualquer modo, os resultados do teste serão apresentados no final da cena. Os jogadores não podem gastar Força de Vontade em um

A AGENDA DE DESCIDAS Até o momento ficou bastante claro, espero. A múmia começa com Sekhem 10. Caso tenha cometido coisas terríveis (ou coisas terríveis foram cometidas á ela), ela pode perder um ponto/nível imediato; mas em geral, os jogadores farão um teste de Descida para ver se seu Surgido está partindo ou ficando por aqui. Então, quando que os jogadores fazem o teste de Descida? Depende do nível de Sekhem atual do Surgido, por quanto tempo ele permaneceu, e se ou não ele está agindo dentro dos parâmetros da sua missão desumana. Isso pode ser uma série de fatores para gerenciar, então vamos guiá-los um a um. O primeiro então é o nível do Sekhem. Sekhem alto é difícil de manter e queima rápido. Todo o resto sendo igual, uma múmia com Sekhem 8 vai arriscar a Descida muito mais frequentemente do que uma com Sekhem 4, simplesmente porque a múmia com alto Sekhem tem mais a perder. A agenda de Descida é baseada em duas escalas. Uma muito concreta: Dias, horas e semanas. Outra muito flexível: sujeita a interpretação do Narrador e orientada para cenas, histórias e crônicas (Mundo das Trevas, pág. 120). O Narrador tem a liberdade de alternar livremente entre essas escalas; não para atormentar caprichosamente os jogadores, mas a fim de manter o senso de urgência. O inesperado Teste de Descida (veja a seguir) surge a partir de escolhas do jogador, como a decisão de dizer a um Juiz que está de saco cheio ou a escolha de elevar a classificação de Memória. O cronograma básico para a realização dos Testes de Descida é o seguinte:

Quando Fará um Teste de Descida

Adicione ao Falhar no Teste

10

Após uma cena (12 horas)

Uma cena (12 horas)

9

Após duas cenas (Um dia)

Uma cena (12 horas)

8

Após três cenas (Dois dias)

Duas cenas (Um dia)

7

Após um capítulo (Cinco dias)

Duas cenas (Um dia)

6

Após um capítulo (10 dias)

Três cenas (Dois dias)

5

Após dois capítulos (20 dias)

Três cenas (Três dias)

4

Após três capítulos (40 dias)

Um capítulo (Cinco dias)

3

Após uma história (60 dias)

Um capítulo (10 dias)

2

Após duas histórias (100 dias)

Dois capítulos (20 dias)

1

Após uma crônica (160 dias)

Uma história (40 dias)

Sekhem

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teste de Descida ou dar-lhe um bônus de equipamento. Algumas relíquias podem melhorar as chances um pouco (ironicamente, penalizando o teste), mas elas são raras e cobiçadas, se o Narrador decidir que elas existam.

A Condição Inumana

Uma vez que cai para Sekhem 5, um Surgido tem 20 dias (ou cerca de duas sessões de jogo) para ter acesso á Declarações de Nível Cinco antes de serem postos em perigo por um Teste de Descida. Mas quando chegar a hora, o jogador terá que testar os cinco dados. Se tiver sucesso, seu Surgido regredirá para Sekhem 4. Se falhar no teste, a múmia dele permanecerá com Sekhem 5 por mais três cenas (ou possivelmente três dias). Então ele terá que testar os dados novamente. Esse é o cronograma básico. Uma múmia que permaneça com Sekhem 5 em grande parte da história (o que é improvável, mas as coisas improváveis acontecem, como alguém falhar vários testes com um parada de cinco dados) não é mais fraca do que uma múmia que só tenha tido Sekhem 5 por um capítulo e meio. Ambos enfrentarão outro Teste de Descida quando o capítulo atual terminar, e será a mesma parada de dados para ambos. Existem maneiras, no entanto, de alterar a programação. O Rito de Retorno é uma estrutura complexa, personalizada para uma agenda. Agir com devoção servil pode permitir que o Sekhem de uma múmia estabilize, redefinindo a contagem implacável. Resistir os imperativos da magia pode forçar um Teste de Descida imediato. Ter sucesso na ausência de Testes de Descida significará que estes não terão impacto sobre a sua Descida ou classificação Sekhem.

Caindo de Cima Tão indulgente quanto o Teste de Descida pode ser para aqueles que têm sucesso, no entanto, este representa uma quantidade discreta de um total de Sekhem, e só pode, portanto, assim perdurar por um dado tempo. Quando você faz seu primeiro Teste de Descida em uma determinada classificação Sekhem, é como se os deuses e Juízes acenassem o seu caminho alegre. Você ganhou a sua continuidade. Quando você tentar seu próximo Teste de Descida agendado (ao final do seu tempo bônus), você encontrará o número-alvo reduzido em -1 (8 para 7), tornando-se assim mais provável que o teste seja bem sucedido. Se você conseguir falhar no teste de novo, o seu próximo Teste de Descida agendado será feito com número-alvo 6, e assim por diante, até que, finalmente, tenha sucesso e regrida para uma menor classificação de Sekhem, altura em que todas as penalidades desaparecem e o número-alvo retorna para 8. Há muito gás no tanque, não importando quão bem conservado o veículo esteja. Note que estas penalidades cumulativas não se aplicam a Testes de Descida causados pelo jogador ou Narrador, apenas para aqueles agendados conforme a tabela de Descida. Da mesma forma, recontagens não têm impacto sobre essas sanções de uma maneira ou de outra.

Algumas coisas simplesmente vão contra o poder e propósito do Rito de Retorno. Se o seu personagem fizer uma das seguintes opções, você enfrentará de imediato um Teste de Descida: • Blasfemar os deuses de Irem, ou permitir que outra pessoa o faça em sua presença sem corrigi-lo. * • Criar um relato duradouro em suas obras que o dê glória sozinho. • Destruir uma relíquia, a fim de canibalizar seu Sekhem. • Falhar dramaticamente qualquer ação (exceto para kepher) que use a classificação de Sekhem da múmia como uma parada de dados. * • Aumentar a classificação de Memória em um ponto. • Interagir com o Shuankhsen de qualquer forma a qual não seja por obvia inimizade. * • Simular ou condenar um Juiz pelo nome. • Profanar a tumba de um companheiro Surgido que sirva seu Juiz. • Enviar para a morte um colega múmia que seja imune à mágica Iremite. • Professar verbalmente seu amor verdadeiro á um mortal, usando a linguagem de Irem e seu próprio nome. * O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para subtrair três dados deste Teste de Descida. É isso aí! Diferente de evitar certas atrocidades ocultas, pagar o serviço de bordo da cultura que possui e obedecer a qualquer custo, a única coisa que põe Surgido em risco é ser uma pessoa. Poderá ser um malvado filho da puta, desde que não coloque em risco seu status em Duat. Assassinato, estupro e incêndio criminoso? Enlouqueça com isso; apenas não tente levar o crédito por qualquer coisa positiva. Na outra extremidade da balança, avançar a agenda dos Juízes retarda a perda de Sekhem. Se um Surgido seguir a risca um passo inegável que ajude seu programa, sua contagem regressiva poderá se repor. Não o levará de volta para Sekhem 10, contudo — se o Rito permitisse isso, os Surgidos teriam conquistado o mundo há muito tempo. Por exemplo, suponha um Surgido que tenha Sekhem 3 e assim permaneceu por 30 dias além dos 60 que lhe é atribuído (ou duas histórias, mas, neste caso, é mais fácil ver como funciona usando apenas dias). No curso de suas funções, ele se depara com um grandioso Amkhat e (sendo uma entidade razoável) o destroça. Como recompensa, sua contagem regressiva de Sekhem 3 reinicia. Em vez de enfrentar um teste em 30 dias, será adiado para marca anterior de 60. Se uma múmia puder suficientemente encontrar um grandioso Amkhata para matar, ela poderá permanecer viva por tempo indeterminado. (É um truque sujo, claro, mas uma recontagem compra muito mais tempo em níveis mais baixos, que é quando um Surgido está mais fraco e, portanto, menos capaz de obter uma reposição). Note que os Juízes também têm agendas pessoais. Os Surgidos que os servem poderão encontrar recontagem através de certos outros imperativos, mais estreitos. Por exemplo, se um Surgido seguir Artem-Khet, ele pode ter uma recontagem por desvendar as tramóias de um líder de uma seita fraudulenta.

A Descida

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Ou Ser-Kheru pode restabelecer a contagem decrescente de um seguidor que o ajude a mediar às tensões internas de algum grupo. Além das preocupações imediatas dos Juízes específicos, as seguintes ações são aquelas para as quais o Surgido poderia receber uma recontagem (á critério do Narrador): • Criar um monumento à glória de Irem (e não á si mesmo) que tenha o potencial para durar 1.000 anos. • Destruir um grandioso Amkhat ou um dos Shuankhen. (Note que apenas a múmia que trata o golpe de morte ou a que mais contribuir com sua morte ganha a recontagem). • Proferir uma vingança terrível sobre alguém que violou sua tumba. (Não se aplica durante surgimentos temporários que começam com a tal violação). • Matar um inimigo diante dezenas de testemunhas e dedicar á escritura o nome de seu Juiz. (Por exemplo, "Assim morrem todos os que transgrediram as leis de Shet-Kheru!"). • Salvar a vida de um companheiro múmia que sirva ao mesmo Juiz. A lista de comportamentos louváveis é um pouco mais curta do que aquelas pelos as quais será punido, mas os Juízes tendem a preferir a condução com o chicote á conduzir com uma promessa. Não há muita coisa lá que se oponha á uma vida egoísta, ou até mesmo maligna. Na verdade, apenas um dos atos meritórios (salvar uma múmia que é prometida para

O Giro da Roda Periodicamente, múmias surgem em massa. Presumivelmente, as autoridades de Duat sabem por que isso acontece, mas se é um efeito colateral necessário do Rito de Retorno ou um elemento deliberado cuja função não funcionou como esperado, nenhum entre os Surgidos pode afirmar com confiança. Talvez esteja fazendo exatamente o que é suposto fazer, e o Surgido apenas não tenha a perspectiva de vê-lo. Seja como for, isso é chamado de Ciclo de Sirius e ocorre a cada 1.461 anos (mais ou menos uma década ou três) após a vida mortal da múmia. Quando a hora chega, múmias surgem convocadas e partem de suas tumbas sem os objetivos rigorosos normalmente exigidos. Ressurreição de Sirius não altera as circuns-tâncias que provocam os Testes de Descida, bem como as tarefas merecedoras para a recontagem da Descida. A única mudança na estrutura (que não seja o grande fator, obviamente, uma vez que não há um primeiro objetivo) é que, quando uma múmia atinge Sekhem 1, ela está á parte do relógio. Ela pode ficar nesse nível baixo e desconfortável indefinidamente, contanto que ela não falhe em um Teste de Descida ou se mate.

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A Condição Inumana

um mesmo Juiz) tem qualquer coisa parecida com a ideia moderna de "compaixão", e é circunscrita por conveniência política. Isso significa os Juízes para você. Como divindades imortais, não têm que se preocupar em apelar para "valores eleitorais".

DRENANDO RELÍQUIAS Mesmo os Juízes imortais de Duat não podem elevar o nível de Sekhem de uma múmia uma vez que regride; mas há algo que pode. Relíquias são cruciais para os Juízes. Eles investem uma percentagem substancial de seu poder para elas — mais do que no Surgido, ao todo. Relíquias são as peças que eles manipulam, tentando vencer seus jogos inescrutáveis. Seu conselho é o mundo, e seus territórios são as culturas humanas que os prestam homenagem, conscientemente ou não, para a história da conquista e hierarquia pioneira de Irem. Na maioria dos jogos, há momentos em que se sacrifica um pedaço menor para proteger o maior. Às vezes, em seguida, uma múmia decide que sua continuidade é mais importante do que a de um objeto místico particular, por mais importante que seja para seu Juiz. Se uma múmia assim escolhe, ela pode tirar o poder de uma relíquia para reabastecer seu Sekhem. Isto é uma violação profunda de finalidade pretendida da múmia, mas isso não impede que Surgido desesperado o faça. Mecanicamente, é assim que funciona. Se uma múmia tiver uma relíquia em suas mãos e estiver disposta, ela pode roubar sua essência vital. Ela pode retirar um ponto de sua força de vida como uma ação instantânea. Uma vez que é completamente drenada, ele se desintegra ao pó, oferecendo um ponto/nível de Sekhem para cada ponto retirou do artefato. Se a relíquia for levada para longe antes que encerre, ela pode se restabelecer por seus esforços, mas a relíquia perde muito, se não toda a sua função. Depois de violar o sagrado desta maneira, o jogador da múmia deve imediatamente fazer um Teste de Descida para cada ponto/ nível ganho. (Isto conta como um teste para fins de kepher ). Pode parecer como um negócio terrível recuperar apenas um nível de Sekhem para se arriscar dentro de momentos, mas mesmo se o jogador tiver êxito no Teste de Descida, seu personagem estará em situação melhor do que antes. Pense nisso desta forma: Se o Surgido destruir uma relíquia e seu jogador tiver êxito no(s) Testes(s) de Descida — e lembre-se, falhar no Teste de Descida é o bom resultado — a múmia se manterá no mesmo nível de Sekhem de antes, impedindo que ele regrida. Se seu jogador obtiver um resultado melhor no(s) Teste(s) de Descida, o personagem alcançará um estágio superior de Sekhem. Exemplo: Hem-Tep estava com Sekhem 3 e falhou diante outro capítulo. Está chegando ao fim em uma aventura. Um bilionário russo suspeitosamente bem informado foi persegue seus amigos e uma relíquia de um ponto chamada de Íbis de Rubi de

Neheb-Nefert. Hem-Tep nota o artefato de Neheb-Nefert e prefere destruir os Íbis a deixar o russo tomá-lo para si. Então, quando encurralado no final da sessão, ele canibalizou o Íbis para roubar seu Sekhem. Ele imediatamente se eleva para Sekhem 4, e seu jogador testa quatro dados. Se ele não tiver sucessos, a múmia alçará Sekhem 4 pelo resto da história. Mesmo se tiver êxito no teste e Hem-Tep regredir de volta para Sekhem 3, ele assim permanece pelo restar da próxima história. Alterações no Sekhem entram em vigor apenas no início ou no final de uma cena. É tentador beber a força vital de um objeto desta forma (tanto quanto em causa do Surgido) quando considerado que ele desaparecerá no submundo de qualquer forma, mas uma vez que uma relíquia vai, ela não volta, e os Juízes possuem boa memória para transgressões como esta.

CULTOS Uma múmia é uma relíquia de uma época passada. No seu mais básico, ela cambaleia para fora em um mundo o qual nunca fez e não entende. Em alguns casos, ela não sabe falar o idioma, perambular em uma cidade, reconhecer uma arma ou compreender uma cultura a qual não é baseada, por exemplo, na escravidão. Ela é forte, mas ela é um saco solitário de ossos em disputa contra um planeta de mais de sete bilhões — e isso

apenas as pessoas comuns. Entre no seu culto. O culto pode despertá-lo periodicamente; ensinar-lhe novos dialetos, demonstrar o uso do arcabuz, explicar a democracia, lhe dar um smartphone e assim por diante. Seus usuários podem trabalhar na escala de anos e décadas para ajudar uma criatura que opera através dos séculos. Por hora, eles são tradutores, motoristas e secretários. Mas eles podem ser muito mais do que isso.

O NÚCLEO DE UM CULTO "Culto" não é uma palavra terrivelmente lisonjeira, remeten-

Desembalando a Vantagem Culto Na criação do personagem, você poderá gastar até 10 pontos na Vantagem Culto. Os pontos que você gasta são usados para comprar Âmbito e Aferro para os seus seguidores ou para aderir benefícios adicionais. Cada benefício custa um ponto. Cada ponto de Âmbito ou Aferro custa dois pontos. Você pode melhorar o Âmbito e Aferro durante o curso do jogo com pontos de experiência.

Cultos

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do á hordas de seguidores cumprindo ordens de mestres vorazes, com interesses próprios. Infelizmente, é raro que tais organizações sejam inteiramente livres de ambos os estereótipos — agentes que não conseguem obter a bola sobre a linha de gol, mestres cuja moralidade fora forjada em um cadinho de crueldade e milhares de conquistas ao longo dos anos. No entanto, "culto" transmite muito mais adequadamente a sensação de que há um cão superior e, simbolicamente, uma pirâmide de cadeias abaixo dele. É complicado efetivar a vontade da múmia (enquanto o próprio Surgido faz valer uma complicada vontade de seu Juiz). O eterno monstro sobrenatural é o coração e todo o resto é um apêndice, mas esses apêndices são por si próprios complexos e fascinantes. Como com qualquer grupo de pessoas orientadas á uma causa comum, há questões essenciais. Por que as pessoas se unem? O que a cabala realiza? Por que seus membros permanecem? Como procuram seus objetivos? O que os cultistas estão dispostos a oferecer e o que eles esperam em troca? As respostas variam, de forma crítica, dependendo da natureza da organização. Mas, enquanto os cultos são incrivelmente versáteis (e variam muito em composição e comportamento), eles se envolvem em duas grandes categorias de atividade. Cultos podem fazer as coisas acontecerem. Eles podem abrir portas e conduzir ações judiciais tão quanto qualquer governo, corporação, Super-PAC ou tropa BSA. Quando cultos perseguem suas metas, em geral honestas e socialmente aceitas (o que não significa "certo" ou "bom"), será tratado por uma qualidade chamada Âmbito. A outra coisa que essas panelinhas são boas é manter as coisas acontecendo. Coisas geralmente ruins (para a múmia), na maioria das vezes, é consequência das diversas atividades além do âmbito legal. Ilegal, ilícito e ações impensadas são acobertadas por outro eixo do culto, Aferro. Enquanto Âmbito reflete como se apreende eventos e os doma á sua vontade, Aferro reflete como alguém detém as coisas e as impede de ficarem fora de mão. Âmbito e Aferro são ambos descritos em detalhes, mas por hora, tudo que se precisa entender é que enquanto um tipo de atividade é amplo, óbvio e aceitável, o outro será oculto, reativo e arriscado. (O jogador também pode usar a Vantagem Culto para substituir algumas outras Vantagens ou apenas usá-las como bucha de canhão, mas geralmente serão tradadas como Âmbito e Aferro.)

FUNDAÇÃO

As classificações de Âmbito e Aferro de um culto determina o que ele faz para seu mestre secreto envolto de linho. Sua fundação descreve como ele é organizado, como se vê e por que ele funciona. Existem três modelos básicos de cultos, e (é claro) eles não influenciam unicamente no Âmbito e Aferro,

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A Condição Inumana

mas também como esse tipo de culto responde quando as coisas dão errado.

TRIBAL

"Não vai ser como as outras cerimônias", disse Brett, deslizando a palma da mão suada na mão de Janice. Ela franziu a testa — ela estava além de incomodada, ela estava farta. Farta da fala selvagem de Brett, dos rituais repetitivos, o absurdo, os mantos idiotas de nylon... "Meus filhos... Eu estou renovada." Seu olhar estalou sobre o rosto fraco de Brett, ansioso para o sarcófago em torno do qual ela obedientemente gritava e processava por meses. Foi aberto e algo estava saindo, ossos e trapos movendo-se como uma coisa viva. Mas foi a voz que a mantinha imóvel, formigando a pele, os olhos arregalados. Por toda a sua vida, Jan esteve à procura de algo mais real do que seus olhos podiam ver; evidências da vida além da vida. Agora esta prova estava de pé e falando com ela. De longe, o modelo de culto mais antigo é o tribal. A múmia estabelece um padrão para o comportamento, explica como suas críticas os fornecem uma vida melhor e distribui recompensas e punições. (Ou, na grande maioria das vezes, estabelece princípios para a honra e vergonha a serem promulgados enquanto ela dorme fora em anos no repouso de Henet). Cultos tribais são frequentemente religiosos, mas eles não têm que ser. Mas são, inevitavelmente, autoritários. As pessoas se juntam porque querem alguém que saiba o que está acontecendo para estar no comando, porque eles querem fazer parte de algo maior e melhor e porque anseiam tão quanto uma companhia. Uma múmia com Sekhem certamente pode se apresentar como um guardião dos portões do conhecimento superior e secreto. Cultos tribais são os mais obedientes, e eles podem oferecer um bom equilíbrio de Âmbito e Aferro, mas eles são necessitados. Cultistas tribais estão nele por identidade, como para obter respostas sobre o certo e o errado, e se não gostarem das respostas, não será difícil darem no pé e dizerem: "Ei, isso não é grande coisa". Se o culto de seu personagem tiver uma base tribal, receba um ponto adicional em Âmbito e Aferro, mas tenderão a ser mais exaustivos e exigentes. Afinal, será tão mais íntimo quanto à fé.

CONSPIRAÇÃO A maleta cor sangue-de-boi de Ian continha US$ 2.000 de 20 anos sem identificação, juntamente com um passaporte saudita forjado e um cartão de memória dando detalhes de uma matéria de capa sobre "Basel Jamous". Ele tomou um assento no El lotado ao lado de um homem cuja maleta sangue-de-boi continha um relatório criptografado sobre o comércio de antiguidades ilegais em Bandar-e Abbas, um New York Times com palavras-código embutidas em um jogo de palavras cruzadas inacabado e uma orelha humana completamente envolta em um cubo de acrílico. Quando Ian saiu do El com a outra pasta, ele limpou um telefone público com cloro e fez uma chamada. "O Valete de Espadas é o trunfo”, disse; ouviu por um momento e depois sorriu. "Sim, ele acha que está trabalhando para a CIA". Ele limpa o receptor e o teclado novamente antes de ir embora.

A palavra-chave da conspiração é a "negação". Senhas, nomes falsos, pílulas mortais e decepção são as porcas e parafusos, por isso, se um elemento ficar comprometido, os líderes podem limpá-lo e cortá-lo sem colocar outras partes em risco. Conspirações são construídas para se ocultarem quando podem e defender-se quando necessário. Isto necessariamente os torna demasiadamente embaraçosos e lentos, mas é o curso preferido para aqueles cujos objetivos ou métodos são ilegais — ou simplesmente desprezíveis. Ao contrário de uma tribo, as pessoas não participam de uma conspiração por um significado (exceto para os pervertidos com fetiches poderosos). Eles querem uma vantagem, de preferência injusta, e enquanto a conspiração os ajuda com seus objetivos egoístas, eles serão conteúdos a serem pagos em dinheiro, tarefas ou camuflagem protetora. Ingênuos de níveis inferiores em uma conspiração podem não ter certeza se eles estão trabalhando para um imortal, um cartel de drogas egípcio, al-Qaeda ou para um judeu errante. Eles podem pensar que sabem, ou não, e outros simplesmente não se importam. Conspirações são difíceis de gerenciar através de grandes distâncias ou por numerosos membros espalhados, assim não recebem bônus de Âmbito, mas eles começam com +2 em Aferro. No entanto, esteja avisado: Enquanto sua proteção passiva é forte, quando ela se quebra, poderá ruir completamente.

EMPRESA "Ei, Glenda, o que o te traz aqui de transporte?" "Vocês têm o melhor café! A Queda das Finanças foi desagradável.” "Será que Charles terá a sua emissão de despesa de contas homologada?" "Sim, o idiota pediu um ponto decimal em tudo. Quer dizer, eu sei que o cara da Indonésia tinha gostos caros, mas US$ 4.000 de sushi é um absurdo, estou certo?” "Você deveria ver o tapete vermelho que está se desenrolando para o próximo grande investidor. Ele está vindo da Dinamarca e será tudo cinco estrelas, com uma limusine e almoço com o prefeito.” "Sim, eu vi algumas dessas requisições. Que tipo de nome é 'Tefa Hetetsat Ra', afinal?” "Eu não sei, mas eu ouvi que ele é cerca de cinco anos mais velho do que a sujeira." A outra extremidade do espectro da conspiração criminosa é a empresa legal. É aberta aos recém-chegados, paga impostos, tem contadores na equipe e usa papel timbrado com um logotipo. Pode ser uma empresa real de geração de lucro (embora provavelmente não seja de capital aberto), uma ONG ou mesmo apenas um grupo social com uma carta patente e alguns documentos fiscais. É configurada dentro das regras do governo moderno e joga muito bem. As pessoas se juntam em empresas por um salário ou porque

A Sombra da Tumba

Todos os cultos recebem Âmbito ou Aferro, quando tumba de seu mestre. Se direta e rápida, tome como milhas de distancia ou 20 tráfego não estiver ruim).

bônus de +1, tanto em ope-rando próximo da optar por uma regra referência cerca de 10 minutos de carro (se o

acreditam em sua causa — não no sentido íntimo da identidade tribal, mas da forma que é, simultaneamente, menos abstrata e mais concreta. Você se junta a uma igreja para salvar sua alma. Você apoia os Médicos Sem Fronteiras para salvar as vidas de outros. Enquanto a empresa dá aos funcionários o que eles querem, eles a apoiarão. Em níveis mais altos, as empresas muitas vezes vêm a se assemelhar um pouco mais á conspirações, quando as pessoas aprendem que elas não estão apenas "preservando artefatos egípcios", mas para dar continuidade á objetivos de mortosvivos das profundezas dos séculos. Mas vários cultos de múmias têm feito um bom trabalho na criação de uma sincronia crível entre as metas de seu mestre ("recuperar o Mangual Sagrado do Escorpião Vingador!") e uma... Missão morna ("proteger a cultura de aproveitadores"). Esta fundação opera mais facilmente em um ambiente global (recebendo +2 em Âmbito), mas tende a ser mais reticente sobre a quebra de leis (ou ossos) do que quaisquer conspirações criminosas ou cultistas fanáticos. Ela não recebe bônus de Aferro. Além disso, ela não tende atrair o típico cliente difícil e desesperadamente atraído por outras organizações. Quando as coisas estão indo bem, as funções empresariais vão esplendidamente. Quando confrontada com o inesperado e o repulsivo, a empresa poderá aproveitar para alçar seu fundador.

ÂMBITO Âmbito é uma medida aproximada de como generalizados e eficientes são os seguidores de uma múmia. É usado para fazer coisas legais que facilitam a passagem de uma múmia através do mundo. Um ponto de Âmbito custa dois pontos de Vantagem, embora lembrando que a proximidade á tumba da múmia melhora o Âmbito. Sob um Âmbito mínimo, tarefas poderão ser realizadas sem teste.

Âmbito 2

Tarefas Sem Teste Âmbito Menor (tal como encontrar coisas disponíveis apenas na internet ou em bibliotecas); os serviços de um motorista, tradutor, secretário ou guia.

Cultos

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3

Bilhete de avião atualizado para primeira classe; quarto básico de hotel; acesso á eventos culturais.

4

Viagens emergenciais (o que significa um barco ou avião privado sem luxos); usar de um apartamento de luxo por algumas semanas; proteção policial; acesso a pessoas influentes como prefeitos, governadores de estado, milionários e anfitriões de noticiários nacionais.

5

Face-Time com tiranos e números de telefone de bilionários.

Se você quiser que seu personagem obtenha um dos benefícios listados acima da classificação de Âmbito de seu culto, teste uma parada de dados igual ao seu Âmbito. Apenas esteja ciente da Sobrecarga (ver "Testando Culto", a seguir).

Caso não, teste dados igual ao Aferro e consulte "Testando Culto".

AFERRO

Cultos entram em conflito o tempo todo. Comandar um culto bloquear as ações de outra seita não é complicado, quando se sabe o que está fazendo em primeiro lugar. Quando o culto rival está usando Aferro, o outro se opõe com Âmbito, usando políticos de estimação, agentes endinheirados no poder ou a mídia jornalística para lançar um holofote assustador sobre os atos sombrios do culto rival. Se o grupo rival estiver usando Âmbito, opõe-se com Aferro através de figuras sombrias ameaçando com chantagens, subornando uma testemunha a se retratar ou contratando hackers do mercado negro para trazer seu mainframe á baixo.

Como cruel e enganador são os seguidores de uma múmia? Responder "muito" indicará um Aferro poderoso. Você não é muito bom para ter acessos, regalias ou frutos da sociedade civilizada. Na verdade, Aferro muitas vezes não é "bom". Mas, às vezes, o que um Surgido realmente precisa não está disponível dentro das regras. Assim, ele converte a firmeza das regras e as quebra. Obter tarefas realizadas é idêntico ao Âmbito: Obtenha-as livremente caso o nível de Aferro do culto for alto o suficiente.

Aferro

Tarefas Sem Teste

2

Livre-se de bilhetes de estacionamento; avisos por excesso de velocidade; tenha contravenções dispensadas sem ir a tribunal.

3

4

5

160

“Somos um... Culto do Mal?”

Como regra geral, se uma múmia pedir aos seus cultistas fazer algo que os force uma atualização na Moralidade 6+, tudo bem; eles farão pela causa maior. Para tarefas que exigem uma atualização entre 3-5, eles resistem... Um pouco. Se o Surgido lhes der uma boa explicação (ou recair sobre ameaças ou intimidação), eles assim farão. Pedir algo que exija uma atualização na Moralidade 2 ou inferior, ele então terá que recrutar alguns seguidores mais especiais.

Esconder o corpo de um andarilho morto; encobrir carnificina moderada (como um apartamento com todos os móveis quebrados, mas sem muito sangue); adquirir uma Identidade falsa. Obter bons documentos falsos; encobrir a morte de um cidadão comum ou fulano com traços sobrenaturais; providenciar um roubo de carga ou assalto à mão armada. Tramar a morte de um senador, milionário ou alguém moderadamente ligado á seres sobrenaturais; anular investigações sobre os principais acontecimentos importantes, tais como um incêndio de um museu.

A Condição Inumana

BLOQUEADO!

O Âmbito e Aferro do culto torna-se uma grande penalidade à parada de dados do culto rival. Se ela atingir 0 ou 1, os rivais estarão em risco de um fracasso desastroso para sequer tentar, o que é sempre divertido.

TESTANDO CULTO

Os esforços de um culto geralmente levam tempo, seja para criar ou para limpar depois. Toda vez que um jogador usar Âmbito ou Aferro, o culto de sua múmia se tornará indisponível por um número de dias igual ao número de dados a serem lançados. Se o culto bloquear as ações de outra facção, será da mesma forma: um dia para cada dado eliminado da parada de dados do opositor. Quando testar Âmbito ou Aferro de um culto, este pousará na continuidade do êxito excepcional para falha dramática. É muito simples, exceto por essa última, que dependerá da fundação do culto. Êxito Excepcional: Não só a múmia atinge qualquer objetivo que estava perseguindo, como seu culto temporariamente ganha um benefício relevante para a tarefa, decidido pelo Narrador. O benefício desaparece após uma utilização significativa, ou cerca de um mês (a critério do Narrador).

Êxito: "Pronto patrão!" Falha: "Desculpe... Não funcionou."

FALHA DRAMÁTICA

Se um culto acumular uma falha dramática, haverá feridos entre eles. O dano infligido depende de sua fundação e sobre o que estavam tentando obter. Muitas vezes isso significa uma perda de Âmbito ou Aferro. Estas perdas são imediatas e permanentes, embora possam ser restauradas através da compra da Vantagem novamente. Tribo falhando em Âmbito: Liderança convulsiona em uma crise generalizada de fé entre os membros. Não só o líder com quem está acostumado a lidar desaparece (Assassinado? Suicídio? Preso? "Confinado para sua própria proteção?") da múmia, bem como o Imortal não poderá usar o culto para qualquer coisa substantiva por um mês, possivelmente, por até dois. Tribo falhando em Aferro: Alguns cultistas (em relação ao tamanho geral da tribo) suicidam-se de vergonha, ou de outra forma, morrem em eventos associados e o culto perde um ponto de Aferro. Conspiração falhando em Âmbito: Dois á seis conspiradores presos e os demais são forçados a irem ao chão. Perde um ponto de Âmbito. Conspiração falhando em Aferro: Os níveis mais baixos estão a perder a confiança. O mestre Surgido terá que agir imediatamente com uma ou duas ações eticamente duvidosas para recuperar o controle (convocá-los para ações de Moralidade 3-5) ou perderá um ponto de Aferro neste mês e um ponto de Âmbito no próximo mês, gerando um opositor no culto, perigosamente mal informado e dedicado à luta contra seu pai. Corporação falhando em Âmbito: Há um desafio à estrutura jurídica — uma ação judicial, estoque extraviado, hostis tomando controle, gestão caótica ou algo semelhante. O culto perde um ponto de Âmbito. Corporação falhando em Aferro: Há uma investigação em curso e levemente noticiada. A cabala perde um ponto de Aferro.

SUBSTITUIÇÃO DA VANTAGEM Além de suas funções gerais, o jogador pode substituir a Vantagem Culto de seu personagem por Aliados, Contatos ou Recursos. O nível de substituição será igual ao Âmbito ou Aferro da organização (o que for maior) menos um. Se um culto tiver Âmbito 1 e Aferro 4, por exemplo, a múmia poderá funcionalmente manifestar Recursos, Aliados ou Contatos no nível 3. Fazer isso tem um custo, no entanto. O Surgido terá que fazer algo para tornar a substituição factível e a natureza dessa liquidação dependerá do seu objetivo: Para obter Aliados, o Imortal terá que realizar algo moralmente duvidoso, alguma ação que acometeria um mortal atualizar sua Moralidade á uma classificação entre 4 e 5. A exceção é se culto da múmia for uma tribo, que poderá dar-lhe Aliados, sem objeções. Para obter Contatos, o Surgido precisa assistir algum engaja-

mento social inábil (e interpretar a coisa toda). A exceção é para múmias chefes de conspirações, que recebem acesso a Contatos sem o incômodo. Para obter Recursos, a múmia terá que realizar algum milagre mágico visível para a sua organização — a menos que ela esteja á frente de uma empresa, podendo assim substituir por Recursos sem sacrifício. O Narrador decidirá o que será exatamente essa tarefa amoral, seja um sarau desconfortável ou ato místico, mas a múmia terá que passar por tal antes que seu jogador possa fazer a substituição.

FORRAR A BATALHA Permanece um desfecho comum (se não sábio) de se usar um culto: Seu mestre pode chamar seus seguidores para apa-

Combatentes Cultistas

Iniciativa: 4 Defesa: 2 Ataque: 8 (C) com um grande revólver, ou 9 (L) com a explosão do 9 usando uma espingarda. Vitalidade: 7

nharem suas armas e lutarem ao seu lado. As armadilhas do presente variam de acordo com a fundação. Empresas contratam guarda-costas ou agentes de segurança. Conspirações bastarão pegar suas armas contrabandeadas. E as tribos? Bem, a múmia apenas grita: "Mate-os, meus sequazes!" E, em seguida, eles cantam "SANGUE PARA O DEUS DO SANGUE!" Em um impecável Iremite Egípcio. Todos de uma vez. Eles não são de elite, mas eles estarão interessados. Seu número dependerá de quanto tempo à múmia leva para dominar suas forças. Ao chamá-los para lutar á curto prazo, teste dados igual ao Âmbito + Aferro do Surgido. Para cada sucesso, um seguidor armado aparece ao lado de seu mestre dentro da meia hora. Com 24 horas, o Imortal recebe um número de seguidores igual ao Âmbito ou Aferro, o que for maior. Se eles tiverem 48 horas para se prepararem, a múmia receberá um valentão armado para cada ponto de Alcance e Aferro. Há uma desvantagem para isso, porém. Qualquer momento que a múmia chamar o culto á guerra e mais de um servo morrer em um período de uma semana, toda a organização perderá um ponto de Âmbito ou Aferro (o que for maior). Meramente ser ferido é glorioso e pode cimentar a sua reputação (e lealdade), mas e a morte? Esta tende á sacudir pessoas que não são Imortais.

BENEFÍCIOS Cultos podem ser personalizados com qualquer um dos se-

Cultos

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guintes benefícios. Cada um custa um ponto de Vantagem e só poderão ser comprados uma vez. Benefícios só podem ser adicionados durante a criação de personagens. Blasé: O culto é aclimatado por ver múmias de elevado Sekhem cambaleando ao seu redor, obviamente mortas e (igualmente óbvio) animadas. A dificuldade estará no jogador explicar o porquê, mas os cultistas não sucumbem ao Síbaris — nem mesmo membros mais novos e mais jovens. Compartimentado (apenas Empresas): aqueles que praticam atos sujos são organizadamente isolados das pessoas comuns, para que possam quebrar e eliminar juntamente com o mínimo de barulho. Uma empresa compartimentada não pode ter Âmbito superior a 3, mas também não perde Âmbito ou Aferro quando seus membros são mortos em combate. Glamoroso: Algo sobre o grupo atrai a sensualidade ostensiva. A múmia recebe a Vantagem Habitué (Mundo das Trevas, pág. 115), desde que ele tenha um séquito de cultistas alegres. Congênito (apenas Tribos): A tribo é uma grande, suspeita e insular família. Ela não pode ter Âmbito além de 2, mas falhas dramáticas em Âmbito serão tratadas como se fossem falhas meramente comuns. Intelectual: Se a múmia tiver associados dispostos em seu culto á ajudá-la na organização ou pesquisa, seu jogador terá a explosão do 9 em testes de Erudição. Obediente: Cultistas executam tarefas de moralidade 4-5 sem pestanejar, se assim for ordenado. Paranoico (apenas Conspirações): Se o jogador da múmia obtiver uma falha dramática em Âmbito, esta será tratada como se fosse uma falha simples. No entanto, a qualquer hora que o Surgido tentar fazer qualquer coisa com o culto que exija um teste, o jogador primeiramente terá que ter sucesso em Inteligência + Política para que a múmia navegue nas camadas de (in) segurança e linguagem ambígua. Ritualístico: Quando a múmia medita para recuperar Sekhem em um retiro ou templo onde cultistas estão realizando ritos, seu jogador receberá um bônus de +1 no teste para assim fazê-lo. Estratificado: Boa notícia, o culto é uma piada! Qualquer agente antidrogas terá respeitado tanto quanto um sóbrio com respirador bucal e chapéu de papel-alumínio alegando que o presidente tem DNA alienígena. Adicione um dado bônus em qualquer teste para desacreditar os inimigos sobre o culto ou fazê-los soar esquizofrênicos. Colérico: Quando o Surgido usar seus cultistas como combatentes, adicione +1 em suas jogadas de ataque.

EM QUEDA Ser um Surgido é glorioso. Sua carne é imortal. Seu espírito ferve de poder mágico. Você já viu as raízes da civilização sussurrar em sua língua secreta. Quando seus olhos abrem, eles pertencem a um patrono divino, um senhor, um padre. Você viu os portões de Duat e sabe da verdade imutável que a morte não é o fim.

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A Condição Inumana

Se erguer é aterrorizante. Seu corpo é uma mentira — um cadáver simulado feito de necromancia gélida. Você assistiu a morte de civilizações, e você não recorda se conteve os bárbaros ou enfiou uma faca no ventre do imperador. Seus olhos são ocos, poços secos; sua vida são sinais de uma mentira que você só pode dizer ao mundo, enquanto o seu verdadeiro poder escorre á distância. Você já viu os príncipes demoníacos de Duat e sabe de um fato o qual a morte não é o fim. Majestade e medo são contrapesos na maldição da múmia. Ela caminha por uma Descida entre forças opostas, insegura de sua posição. As contradições abundantes de sua existência podem facilmente tomar um pedágio em sua sanidade... Se ela assim permitir.

MENTE E CORPO Sahu da múmia é uma construção mágica baseada no seu cadáver e autoimagem. Quando perturbações desafiam esse senso próprio, o Surgido pode sofrer deformações físicas. Quando ele acredita que é um deus, raios de ouro lampejam através de sua pele. Quando ela vê demônios no mundo, suas feridas cavam sangrentas trilhas em toda a sua carne. Após a ativação de uma perturbação severa ou extrema, seu jogador testará Perseverança + Autocontrole da múmia. Subtraia dos sucessos o Sekhem da múmia. O resultado determina o número de turnos os que tais perturbações se manifestarão. Um resultado 0 ou inferior indica que o Surgido comanda seu corpo para ignorar sua mente e não sofre perturbações. Se tanto o jogador e o Narrador concordarem, repetidas manifestações podem evoluir para perturbações permanentes. Assim, o Surgido pode desenvolver qualquer deformação física ou a Desvantagem Inépcia Social (Mundo das Trevas, pág. 219) ao longo do jogo, mesmo que isso fosse impossível para os mortais adquirirem ao longo do tempo. Interprete a lista de Desvantagens de forma criativa. A Desvantagem "Nanismo" pode ser tão eficaz que realmente atrofiará seu Tamanho para 4. Personagens com pontuações de Memória 6 ou superior transcendem essas Desvantagens, descartando-as permanentemente, à taxa de uma por classificação de Memória acima de 5. A verdade da própria múmia emerge da confusão espiritual. No entanto, se uma múmia regredir a Memória 6 e enlouquecer repetidamente, estes estigmas poderão retornar ou serem substituídos por novas Desvantagens que caibam ás tensões recentes. Quando um Surgido evoca o Síbaris, suas perturbações se manifestam como marcas sobrenaturais combinadas. A falsa deusa goza de regalias divinas. Ela tem em sua silhueta um disco solar. Mãos munidas de lâminas estocam á mostra como demônios assombrando a sombra da múmia. Psicólogos e ocultistas podem aprender muito do caráter de um Surgido, desde que mantenham a sanidade depois de testemunhar sua forma-espírito.

A DESCIDA DESESPERADA Descida impõe o estresse mais imediato sobre o espírito de uma múmia. O Surgido sente seu Sekhem diminuindo à medida

que emerge em lassitude, ou como dores que se espalham e crescem. Em alguns aspectos, assemelha-se o envelhecimento acelerado. O Surgido começa no auge da vida espúria. Ele gradualmente perde o controle de suas faculdades, mas se lembra de seus antigos poderes. A fulminante capacidade é especialmente traumática para Surgidos que cultivam traços peculiares ou Declarações magníficas. Uma múmia que regride uma Inteligência 7, ou que perde o poder de abalar a terra com o seu poder, muitas vezes experimenta este caminho tão quanto um mortal pode sentir uma ferida interna ou uma confusão assustadora rastejando para a demência.

DOIS PASSOS PARA O MEIO DIA, TRÊS AO CREPÚSCULO

Surgidos que se comportam como mortais negando ás depredações da idade podem encontrar conforto na negação, insistindo que eles são tão fortes como sempre foram, e mergulham em símbolos e demonstrações de poder. Uma múmia que aterroriza o seu culto com crueldade casual é muitas vezes por medo de sua própria fraqueza, esmagando subordinados para compensar. Outras desviam o medo em táticas pragmáticas. Elas expandem seus cultos e procuram urnas capazes de aumentar o seu poder decadente. Essa tática fracassa quando perseguem recursos mágicos, ignorando as oportunidades que seus Juízes as dão para evitar a Descida. Em situações extremas, uma múmia em "crise de meia idade" floresce na loucura completa. Perturbações apropriadas incluem Depressão, Megalomania, Narcisismo e uma nova perturbação exclusiva de múmia, Máscara Divina. Máscara Divina (severa): A múmia acredita que, como um faraó, ele é o bau — o poder manifestado de um deus. O Surgido rejeita sua herança mortal e atribui aos Juízes um papel secundário, preferindo acreditar que ele tornou-se um aspecto de Rá, Esit, Sutek, Ptah ou outra divindade. Ele está ciente de que ele deveria se comportar como um servente dos Juízes, e na maioria dos casos, ele é capaz de manter a "revelação" de sua divindade para si mesmo e racionalizar o seu serviço cotidiano. Mas se o seu jogador falhar em uma parada de dados baseada em Autocontrole (além da Iniciativa), ou se um poder sobrepujar o Autocontrole da múmia como um atributo de resistência, ele perde a capacidade de moderar sua ilusão e se comporta como se ele fosse o bau dos deuses. Alguns cultos esperam por esta perturbação, porque eles já acreditam que o Imortal é um deus vivo, tornando-se especialmente difícil para seu mestre Surgido se desvencilhar desta ilusão por sua própria vontade.

MEIO CAMINHO, DUPLAMENTE BRILHANTE

Se uma múmia abandonar seu medo da Descida, ela pode realmente crescer para saboreá-la, vendo o relógio da sua vida como um motor que a conduz para realizar grandes coisas. Surgidos que seguem este credo saltam do perigo, guiando suas decisões em frações de segundos. Ironicamente, bravura enfatuada pode realmente estender a Descida, desde que uma múmia agrade aos Juízes com suas realizações. O sucesso inicial atrai o Surgido confundir imprudência e equilíbrio. Vitórias vêm mais facilmente para aqueles que estão dispostos a fazer qualquer coisa, mas uma múmia só pode esgotar todos

os pontos de Força de Vontade e cada Pilar para ganhar tantas vezes enquanto calcule bem. Depois de oferecer tudo, o próximo desafio será desvelado, e ela não terá a força para enfrentá-lo. A morte não se importa se ela colhe guerreiros ou covardes. Ela carrega o mesmo número Sekhem de todos. Múmias imprudentes morrem, morrem e morrem de novo, enfraquecendo cada vez. Loucura destemida manifesta nos seguintes transtornos: Fixação, Comportamento de Fuga, Irracionalidade, Narcisismo ou em uma nova perturbação chamada Assombrado Pelo Demônio. Assombrado Pelo Demônio (severa; extrema): Quando a múmia sofre um revés, ela sente as facas de Duat em suas costas. Após um atraso significativo em alcançar um objetivo, testará Perseverança + Autocontrole. Se o teste falhar, o Surgido vê os Carrascos do Submundo nas sombras, ou acredita que habitam os corpos das pessoas que ele vê. No primeiro caso, ele evitará as sombras, onde ele acredita que o Carrasco se esconde, insistindo por iluminar fortemente todos os lugares que ele for. Se ele acreditar que demônios habitam nas pessoas ao seu redor, ele interpreta o que eles dizem como ameaças, pedindo a ele para completar a sua missão ou sofrer o tormento no submundo. O Surgido poderia cumprir sua tarefa com vigor extra, fugir ou atacar os "Carrascos" ao seu redor. Os efeitos desta perturbação duram uma cena, mas a múmia nunca para de acreditar que os demônios se escondem ao redor, mesmo que ela não os veja em um dado momento.

MEMÓRIA VERSUS SEKHEM

Memória inspira os Surgidos recuperar suas naturezas humanas. Ao contemplar o passado e escolher um caminho ético, eles descobrem seu verdadeiro eu. Mas a força mística do Sekhem obedece ao Rito de Retorno e, através dele, a vontade dos antigos Shan'iatu. Sua magica programou um instinto para obedecer aos Juízes de Duat e retornarem relíquias terrenas para eles. Memória desenvolve através da vontade moral; Sekhem perdura quando uma múmia obedece a seus instintos. Eventualmente, eles se chocam. Como os objetos mais valiosos do mundo, urnas atraem proprietários dispostos a morrer para mantê-las e Surgidos que matariam para obtê-las. As maiorias dos Surgidos lembram pouco da fé Iremite, exceto que os Juízes exigem devoção suprema, acima de todos os escrúpulos morais. Sacrifício por assassinato é tão santo quanto o previsto pela caridade. Eles punem o pecado, mas normalmente, não recompensam a virtude. E virtude é a pedra angular da Memória. O caminho de cada múmia eventualmente atinge uma bifurcação que coloca os Juízes de um lado e a Memória de outro. A urna que ela procura mantém um homem inocente vivo. Seu Juiz ama vingança, mas seu senso íntimo requer misericórdia. Como um impulso instintivo ligado à sobrevivência da múmia, o Sekhem é difícil de se negar. Quando o Juiz do Surgido favorece um curso de ação, ele a sente tão urgentemente quanto a fome, tão atraente quanto o sexo. Memória é caminho mais difícil, mas há recompensa. Se uma múmia toma o caminho duro, moral, ela ganha uma vontade independente e uma identidade sobre a qual pendura

Em Queda

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sua sanidade.

CONFLITO DIRETO Juntos, Memória e Sekhem introduzem numerosos conflitos sutis à existência de um Surgido. A maioria deles não requer nenhuma explicação — é apenas uma vibração que atravessa o jogo. Mas o jogador ou o Narrador pode decidir que uma checagem de Descida ou Memoria evoca um conflito significativo; um ponto de ruptura, onde o Surgido escolhe entre si e o seu Juiz. Nesses casos, use os seguintes sistemas: Checagem de Descida: Se a Memória do Surgido tiver níveis mais altos do que o seu Sekhem atual e ele desagradou seu Juiz através de uma ação que evitou a degeneração moral, o jogador da múmia pode gastar um ponto de experiência Sebayt (consulte "Memória", pág. 76) para reduzir o teste de regressão de Sekhem em três dados. Se nenhum dado sobrar, o jogador testará um dado de sorte. Lembre-se que é uma vantagem falhar em um teste de Descida. Caso for bemsucedido, a crença intima do Surgido usurpa o controle do seu Sekhem para desacelerar a Descida. Checagem de Degeneração: Se o Sekhem da múmia exceder sua Memória em uma situação onde ela esteja em risco de perder Memória para agradar seu Juiz, o jogador pode optar por adicionar dois dados na verificação de degeneração. O Surgido coloca a plena fé na justiça dos Juízes, mas a um preço; não há exemplos entre os senhores de Duat de moralidade humana. Se o teste falhar, a múmia adquire automaticamente uma nova perturbação. Se uma múmia puder manter seu Sekhem sem colocar em risco a Memória, ou defender sua Memória sem perder a oportunidade de evitar a Descida, nenhum dos sistemas se aplicam.

DEGENERAÇÕES DA MEMÓRIA Qualquer perturbação pode atingir uma múmia que perde Memória. Surgidos adquirem tais perturbações usando os mesmos sistemas de jogo dos mortais, não tendo uma segunda checagem depois de perder a Memória através de degeneração

moral. Depressão, Comportamento de Fuga, Irracionalidade, Melancolia, Personalidade Múltipla, Paranoia e Aversão são especialmente apropriados. A múmia perde a capacidade de sentir alegria, desenvolve medos nascidos de mecanismos de enfrentamento rasos e a sua personalidade corrói. Muitas vezes ela regrediu para um autômato morto-vivo, motivada por pouco mais do que os níveis impressos de seu Sekhem. As seguintes perturbações também são apropriadas: Anacronismo (severa; extrema): A capacidade da múmia para separar o passado do presente é danificada. Ela preenche as lacunas com a ilusão de caminhar através de uma Descida anterior — embora não necessariamente que ela tenha experimentado. Quando ela pode controlar seus delírios, ela acredita que um véu de ilusão esconde a idade "verdadeira". O Império Romano (ou reino antigo, ou a própria Irem) nunca terminou — sendo o núcleo oculto de uma degenerada e falsa era. Para os aflitos, o Monumento á Washington é um obelisco recentemente erigido elogiando Ramsés II. A múmia realmente vive no Egito, e o "Novo Mundo" é uma farsa. Quando a múmia sofre stress ou fracasso, devido a dificuldade para se adaptar à era moderna, teste sua Perseverança + Autocontrole. Se o teste falhar, o Surgido atira-se completamente para a fantasia de outro tempo, traduzindo tudo o que ele experimenta no que faria todo o sentido em suas lembranças (ou pelo menos, o que imagina) do mundo. Isso dura uma cena. Falsa Encarnação (severa): Para afastar a solidão, a múmia se convence de que um mortal é a reencarnação de uma figura importante de uma Descida passada: amante, soberano, amigo ou rival odiado. O alvo desta ilusão muitas vezes se assemelha a "encarnação" na aparência, voz ou comportamento. O Surgido leva essa prova como definitiva e alucina um pouco mais para apoiá-la. Quando a múmia sofre um revés social, teste sua Perseverança + Autocontrole. Numa falha, os atos verificam no seu delírio, em busca de sua fixação com a graça e cautela de um stalker dedicado. O comportamento tem a duração de uma cena. Se a "encarnação" morrer ou encontrar uma maneira de cortar persistentemente o contato, a múmia transfere a identidade da encarnação para outra pessoa ou encontra um novo "reencarnado".

Estranho quanto Fictício

Só porque você é um paranoico não significa que eles não estejam te observando. Isso não significa que o destino ou os deuses não tenham realmente enviado demônios carrascos ou que o amor de um milênio não renasceu em um gueto de Anacostia, DC. Lembre-se que, para o Surgido, cenários estranhos não são necessariamente sinais de oscilação de sanidade. Quando uma múmia questiona a sua sanidade mental, não é para expulsar pensamentos do bizarro, mas para separar o autoengano da verdadeira estranheza perigosa ao seu redor. Lembre-se, também, que o Surgido nasce da morte e da feitiçaria. Ambas as potências torcem o mundo ao seu redor. Não se surpreenda se o Narrador lançar-lhes as semelhanças entre loucura e destino oculto, e finalmente, decidir que a loucura de sua múmia é um sinal distorcido de um evento sobrenatural muito real...

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A Condição Inumana

Alguns dos maiores pensadores entre os gregos consideravam o Egito não como só a casa do conhecimento e fonte da civilização e das artes, mas também como a nascente do que tem sido chamado de "magia branca" e "arte negra". — E.A. Wallis Budge, Egyptian Magic

Sr. Wodehouse,

pós-ação mais estranho que eu já arquivei (ou Antes de ir além, sinto-me compelido a dizer que este é, de longe, o relatório este... Bem, eu deixo para você decidir o que mas provavelmente irei arquivar). Eu vi algumas merdas no meu dia, como você sabe, fazer com tudo isso. Eu só sei que tenho observado. em que participei diretamente, eu obviamente não Sobre a questão de saber o que eu sei: Além do meu relato dos acontecimentos inquirição sendo a minha área de especiali-dade, ao invés posso atestar verdade ou falsidade dos dados. Estou enviando junto. Mesmo a coagir informações deste assunto em particular. É claro da supervisão e aquisição, eu ainda não imagino que eu teria muito su-cesso em assim) poderia sofrer as maiores indignidades chamá-la justo para mim - se não for para o seu homem, Collins — que esta mulher (se é r respostas que ela forneça serão de boa quaisque que é que o seu homem poderia conceber sem hesitar ou expressar dor. Minha avaliação eu questão a qual sugiro que você seriamente reflita. vontade; Queira ou não considerar esta captura inicial em questão, bem, é uma na melhor parte da semana. Enquanto a nossa Em conformidade com as suas instruções, minha equipe e eu rondamos essa mu-lher lugar desejado, no prazo de 12 horas de conseguir verificação inicial retratou alguém do meio independente, capaz de viver em qualquer de 500 metros do bazar, sob um bordel. (Meus numerosos sua fuga, ela estava movendo a sua operação para o distrito Sonagachi, cerca e que o aumento contínuo seria cons-tante até homens alegaram do edifício um aumento acentuado no tráfego quase imediato adquirimos ela lá no próximo domingo). os cada um dos seus detetives, tomando todas as A inserção foi quase tão confusa quanto eu tinha previsto que seria. Seguim uma vitória limpa, embora eu considere uma questão precauções, é claro. As medidas simples-mente não foram suficientes para garantir te o fizeram. O tenente disse-nos para rastrearmos a parte caso eles conseguirem transmitir o assunto em nosso meio; que, eles certamen encontramos com ela — morreu durante a inserção. — a quem você chamou de "Sadiq" e quem acabou por ser o meio pelo qual nos eficazes. Preparamos nossas flechas e espadas conforme as instruções, e eles se provaram — que suas defesas foram violadas, seu Sadiq, caído etida Em seguida, a mulher apareceu. Quando ela viu que ela estava comprom ão no boudoir se apagou comple-tamente, e iluminaç — neste momento, pareceu-nos como se todo o poder fugisse do quarto. A já baixa aproveitou a oportunidade para não fugir, mas para até mesmo as luzes acopladas nas armas da minha equipe esmaeceram. Ela ela respondesse algumas perguntas com sinceri-dade, ela perguntar o que queríamos. Quando eu informei a ela que precisávamos que ordens." Embora ela pareça de primeira uma mulher apenas estendeu os braços, um pulso cruzado sobre o outro, e disse: "Estou às suas nos aproximava, e um de meus homens que se adiantou árabe atraente, há uma notá-vel... Mudança em sua aparência quanto mais talvez. Ela claramente o deixou nervoso. para algemá-la disse ter visto algo, bem, se movendo atrás de seu rosto, sob a pele, instalações, conforme suas instruções, mas desde o nossas Nós vendamos seus olhos e amordaçamos sua boca para o transporte até de "Menat," e até agora, tenho feito as-sim. primeiro momento, ela não nos deu nenhum problema. Ela pediu para ser chamada que lhe diz respeito, tão foi, de fato, quando ela finalmente Embora eu esperasse que ela resistisse cooperar quando entramos no assunto sobre múmias. se abriu. Eu não sei quem é esta mulher, mas ela certamente parece saber muito

Por favor, avise.

-A.

O Muro

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A., Queremos que ela nos descreva sobre o Egito e o Golfo á cerca de 4.000 AC. Se ela não estiver te enganando. re: Familiarmente, ela vai saber exatamente o que estamos procurando. Responder de pressa. Sr. Wodehouse, o centro de um “império sem nome”. Este império foi Menat diz que a região (o mundo conhecido, de fato, naquela época) era do Nilo; uma espécie de proto-Cairo, pelo tom dela. governado sob o signo de um escorpião em uma grande cidade capital no Delta do nome original. A cidade já teve um nome, mas ela Ela diz que as múmias chamam esta cidade de "Irem", mas este é o usual s do império a que foi palco. diz que foi "apagado" da história, junta-mente com todos os registros esculpido Ela continua usando essa palavra: “Apagados". Sa-cerdotes do Duat. Em suas próprias palavras, Este império era o sonho de um culto de homens ricos que se chamavam os como os Shan'iatu; Perguntei-lhe se ela sabe o signiela os vê como “necromantes”. Estes ho-mens são conhecidos pelas múmias cada múmia na existência traça as suas origens de ficado que o termo detém, mas ela disse que não. O que ela não sabe é que

volta a um desses homens. em monólitos, diz ela. Para elaborar a apresentação A civilização e a cultura de Irem era profundamente obcecada na morte e am sobre sua massa crescente de indivíduos através perfeita de seus monólitos, estes Shan'iatu empossaram um faraó e governar ou do Faraó expressava como vontade divina. Como o de suas proclamações e decretos; qualquer coisa que viesse diretamente deles uma expansão sangrenta. seu poder cresceu com tempo, a sua magia também — um fato que gerou através do ofício da guerra, tendo despojos por toda a Os Shan'iatu passaram a maior parte de um século aperfeiçoando sua arte s. Durante este período, o maior dentre eles perface da Terra e convertendo-os em mais armas, legiões, e governadores imperiai necessário uma eventual cruzada por Duat. Essa cebeu que, apesar de suas vidas serem anormalmente longas, ainda se fazia à morte, como foi o caminho de sua religião (que percepção levou a conceber uma maneira de ga-nhar poder sobre até mesmo Eles entrariam Duat, como seu dever e direito de ensinou que almas mortais poderão finalmente possuir o poder dos deuses). nascença, mas tornar-se-iam mestres da morte, e não suas vítimas. ncia" da forma como o mundo nunca antes tinha Sua solução final para o problema da morte foi uma façanha de "necroma recitar o "rito de retorno", e este poder é o que lhes dá visto. Múmias (elas se intitulam de "Surgidos") convocam esse ancião para suas almas amaldiçoadas para animar seus a capacidade de enganar a morte, retornando de qualquer inferno que hospeda comprometeu a servir a casa de um destes necromantes (e próprios restos mortais. Na vida, cada múmia era um trabalhador que se eles provavelmente não se importavam com os longos dado que os servos dos nobres eram muitas vezes enterrados com seus mestres, escolhidos para a magia — para ser uma múmia — anos de vidas anormais de seus senhores), e quando chegava a hora de serem suas vidas mortais, mas as suas almas imortais. consideravam tal como uma grande honra, embora lhes custando não só as uma pausa para descansar e relatar. Menat parece cansada e angustiada (pela primeira vez), por isso tivemos

-

A.

O assunto satisfez nosso ceticismo, mas não os nossos interesses. Não permita que ela medite. Volte para lá, e pergunte-lhe sobre o catalisador e o preço. Estas são as coisas que precisamos saber. NÃO se dirija a ela como "Menat." Não se dirija a ela em tudo. Ela fala, você anota. Responda de pressa. 168

O Pergaminho das Eras

Sr. Wodehouse, Como instruído, retomamos nosso interrogue sobre o assunto. Ela parece mais fraca, agora, menos confiante, como se ela estivesse sendo privada de alimento e água (o que não está) ou sofrendo alguma doença interna. Ofereci-lhe os serviços do meu médico, mas ela até agora recusou (e com um sorriso gracioso). A fulana respondeu às suas perguntas a respeito dos catalisadores e os preços com a seguinte conta: Até o pináculo da ascensão do império, a arte dos necromantes havia estagnado. As seis grandes alianças, cada formada por sete guildas influentes, haviam crescido sob inveja do mundo habitado. Mas todo o ouro do império não poderia preencher o vazio escancarado nos corações escuros dos necromantes; todas as relíquias maravilhosas que poderiam criar não seriam suficientes para arrojar a sua arte para a como dos deuses. E é por isso que eles buscaram uma virada no jogo. Foi quando procuraram um catalisador. Os relatos diferem quanto à forma e caráter deste catalisador, ela diz que esta chave mágica esquelética é necessária; os próprios necromantes eram cautelosos com esta in-formação, é claro, mas também diz que eles saíram à caça de algo maior no Saara Oci-dental e que tudo o que eles encontraram foi importante o suficiente para deixar uma tropa lá e voltar com mais Sacerdotes e suprimentos. Ela diz que ouviu uma versão que contava ser uma pedreira formada de um bloco contínuo de pedra negra, e outra que dizia se tratar do corpo de um deus morto, mas ela acredita se tratar de um lugar de po-der. "Como um oásis?", Perguntei. “Como uma boca", disse ela, "uma boca profunda cavada na areia, seus lábios a céu aberto, com uma garganta de Sekhem e o mais sagrado dos estômagos os aguardan-do mais abaixo”. Suas palavras. Fosse o que fosse que eles encontraram enterrados nas entranhas do deserto, eles usaram seu poder para alimentar as duas maiores magias que o mundo mortal já tinha visto. A primeira foi o precioso "rito de retorno", agora uma realidade. Cada sacerdote mestre das guildas foi convocado para realizar o rito com o recém-avanço da magia do deserto em cada servo pensado adequadamente para uma tarefa, resultando na criação de centenas de múmias leais a cada guilda, e dentro de seus números, cada membro seria submetidamente leal ao seu criador individual. A segunda magia também era, como se vê, parte do "preço" que você estava falando. Ela diz: Os deuses deste império escorpião eram poderosos em grande parte porque eles não tinham nomes verdadeiros sobre o qual outros poderiam ganhar poder; por exemplo, eles chamaram o Leão-Sem-Nome de "Re" em textos sagrados, mas isso é apenas o nome que o Grande Leão quer que eles o chamem. O nome que é concedido a uma coisa em sua criação lhe é tirado quando esta coisa é colocada para a extinção. Ser inominável valerá para ser eterno, de modo a estar em pé de igualdade com os seus deuses, e os sacerdotes de Duat tinham que possuir este mesmo poder. Mas o preço desses dois grandes esforços — enganar a morte e ser inominável — foi uma oferenda de sacrifício comparável a uma oferta de traição. Os Shan'iatu sacrificaram milhares durante o rito que engoliu Irem e os entregou a Duat. Sir, você precisa saber que, neste momento, ela está visivelmente em perigo. Ela está pálida, com as mãos úmidas e um olhar doentio. Se eu não soubesse melhor, eu diria que ela está envelhecendo desde que a trouxemos da primeira vez — por tanto uns 10 anos. E o fato de que ela está divulgando grandes quantidades de informações sobre estes "Surgidos" nos revela efetivamente que ela seja antagônica a eles. Perdoe a minha ignorância, nunca sugeriram que ela pudesse se tornar um aliado em potencial? Sir?

- A.

Não, capitão, isso não ocorrerá. Isso faz dela nossa concorrente. Esperamos que isso esteja claro. Como tal, seu desconforto é de pouca importância para nós e, portanto, de nenhum para você. Volte para lá e pergunte a ela o quanto estes "Surgidos" sabem de suas próprias origens e condições. Qual a profundidade da padronização do rito de substituir as suas próprias memórias e instintos? Além disso, o que é essa "traição?” Responda de pressa. O Muro

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Sr. Wodehouse, mais profundas de sua condição e que isso Menat disse que os Julgados são em grande parte ignorantes das verdades verdadeiros nomes aos seus senhores/criadores, e, se deve a uma combinação da magia do rito, a rendição voluntária de seus os tipos de coisas que a mente humana poderia claro, a simples passagem de séculos. (Ela disse que eu ficaria surpreso com s por seus legítimos propósitos se dava pela esquecer após 6.000 anos. Eu lhe disse que duvidaria). A labuta dos Surgido e entregar o poder das relíquias em suas exigência de seus criado-res para colher o Sekhem, restaurar a glória do império, u tudo, ou algo assim. Ela disse que ele poderia mãos. Então ela disse algo sobre uma exceção; um Julgado que desvendo e criasse raízes. tornar as coisas muito perigosas para nós se sua mensagem se espalhasse que ou-tros Shan'iatu fizeram para alguns de Quanto à oferta de grande traição, Menat disse que é uma referência ao com inspirados oradores e poetas, sendo eles os que seus próprios. A sexta guilda foi à anfitriã dos maiores artistas da Irem, o grande plano em si para apagar o império e discursa-ram contra o uso do artefato do deserto para o grande plano, e contra m a Duat com o restante. Ao invés disso, cruzar as massas por Duat. Os mestres da sexta guilda supos-tamente chegaria vontades eram mais fortes "sobreviveram" a eles foram piamente apaga-dos, embora Menat indicar que aqueles cujas traição. ra com o seu nome. Eu garanto que isso Falando de traição, você pode ter notado que eu voltei a chamar a sua prisionei . Quando voltei para o meu interrogatório, não é insubordinação, senhor, porque ela não está mais sob minha custódia comecei por pergun-tar por que ela estava nos dizendo tudo isso. mais tarde, ela perguntou se ela poderia ter "Porque eu gostaria de morrer agora." Isso é o que ela disse. Dez minutos ouvi um homem gritar como se sua alma estivesse um momento a sós com o seu especialista, Collins. Dois minutos depois, o rosto gélido e rito horroroso ao lado de seu em chamas, então voltei para o quarto. Collins estava morto no chão, com corpo... Ou o que restava dele, de qualquer maneira.

Ele tinha se decomposto completamente. alguma forma morrer, por que antes se deu o Devo dizer, eu lamento sobre o que aconteceu aqui. Se ela só queria de processo penoso? Seja qual for o caso, eu tenho trabalho de matar Collins? Ou sentar-se com o que era, obviamente, um restos mortais, como por ordens permanentes. certeza que você me pedirá para apurar os fatos aqui. Enviarei junto os seus - A. Estarei fora de contato por um tempo depois disso. Desculpe.

O Muro Alguma atenção foi dada à natureza bifurcada de Múmia na introdução do jogo, e novamente aqui, no início do Manual do Narrador, o assunto precisa de uma revisitação especial. Ao contrário de alguns jogos do Storytelling, este tem uma história de fundo/narrativa que se mantém fiel independentemente do que individualmente pensam as múmias. Este princípio da diferença — esta história secreta — significa que ela se torna por padrão a prerrogativa e responsabilidade do Narrador de salvaguardar a verdade em seu jogo. No mundo do jogo, essa barreira entre a realidade e consciência dos Surgidos se manifesta mesmo em sua incapacidade de saber e /ou lembrar-se de nada que já tenha ocorrido a eles em Duat (além de sua primeira aparição diante dos Juízes). Enquanto embalavam-se na morte-sono, todos eles sabem ou se recordam do repouso obscuro de Henet. Durante o desenvolvimento, compara-se esse fenômeno com a existência de uma "Muralha da China" no jogo, separando as realidades do passado da vida dos personagens e ao presente. Dada a exposição à evidência contrária, múmias individuais poderão aprender a encontrar as rachaduras e, com o tempo, derrubar o muro em si, não somente o seu estado padrão, mas também mentalmente, mas esta não é a questão. O poder dos Shan'iatu contido sobre eles, tanto através da reivindicação de verdadeiros nomes dos seus servos ou do poder da programação espiritual de seus rituais, é tal que somente a Apoteose pode oferecer esperança de recuperação total do próprio nome e alma. Em um nível prático, o que tudo isto significa é que a menos que você é um Narrador, e realmente pretende narrar Múmia em algum momento, as páginas a seguir continuam a ser dedicadas a você: Do contrário, você está lendo o capítulo errado.

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O Pergaminho das Eras

AMPU Os épicos mitos poéticos religiosos do Império-Sem-Nome eram tão sombrios e primitivos quanto se poderiam imaginar ser pelos humanos, mas mesmo com todo o seu sangue e temor, não eram brutos. Suas passagens possuíam formas terríveis, beleza gritante, cadências sagradas e figuras de retórica. A principal figura cânone de Iremite foi, claro, Azar — o filho pródigo divino que ressuscitou dos mortos (graças à magia) para se tornar Rei em Duat, o Senhor do Submundo. Os contos têm muito a dizer sobre Rá, o Leão-Sem-Nome, e o seu consorte, Esit, o Falcão-Sem-Nome, que se dizia ser a fonte de toda a magia e labor na Terra. E, claro, uma saga particular longamente continua sobre Sutek, a Serpente-Sem-Nome, cujas rixas antigas foram o que finalmente levaram à morte e ressurreição de seu irmão. Muito menos é dito sobre Anpu, o Chacal-Sem-Nome, apesar de sua importância para todo o resto. Antes de Azar ascender ao Trono de basalto de Duat, outro a governou em seu lugar: Anpu. Após o Formoso ser restaurado à vida, os outros deuses afastaram Anpu para abrir caminho para Azar, agora que este "compreendia sobre a morte e o renascimento" melhor do que qualquer um de seus membros. Sem aceitar esta alegação, mas também sem a discórdia fraterna, Anpu abdicou sua autoridade sobre a terra dos mortos e retirouse para a escuridão entre os mundos — um reino limítrofe cujo Iremites se refere como Neter-Khertet — valendo-se lá como o

Abridor do Caminho e rei desta interzona medonha. Apesar da afinidade dos Surgidos com Azar e com outros deuses da perdida Irem, estes laços são pálidas sombras do vínculo entre as múmias e Anpu, pois ele é o primeiro e único "deus" que eles já viram ou nunca verão. Quando os Surgidos descem do mundo que vivem para dentro de Neter-Khertet, não é o rosto do Formoso que irá cumprimentá-los nem mesmo a fisionomia terrível de seus preciosos Juízes. Não, a única força divina com quem eles realmente interagem (além de suas provações mortais, antes dos Juízes) é o Abridor do Caminho. A presença de Anpu serve para narrativas e finais temáticos. A enigmática entidade cabeça-de-chacal preenche amplamente o papel da voz do narrador, podendo usá-lo para conferir a evolução da história, cultivar complexidade nos personagens, ferir notas tonais que guie para o horror ou mistério. Anpu aparece mais frequentemente quando uma múmia é morta por seus inimigos e deve retornar para terminar o trabalho, mas tecnicamente, ele pode aparecer para eles a qualquer momento quando fisicamente dentro ou manifestados em Crepúsculo. Anpu nunca aparecerá para o Surgido no mundo vivo, exceto por meio de sonhos ou relíquias.

CICLOS DE MORTE

Os estados da existência dos Julgados não são representados por uma simples polaridade — vivo ou morto. Quando uma múmia morre, ela entra em um terceiro estado chamado de ciclo de morte. Embora empenhada na prossecução de seu objetivo,

Ampu

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as energias ocultas do Rito de Retorno servem para ancorar o seu espírito ao mundo dos vivos, como um conjunto de pregos místicos cravados no material de seu ser. Isso cria um canal potente, mas volátil entre a Terra e o Submundo, um vórtice espiral — parte misterioso, parte mágico, e parcialmente memorável — dirigindo o caminho, como um túnel, por entre os becos de Neter-Khertet. Todas as múmias têm que seguir este "caminho" de volta para o seu corpo, surgindo novamente. Esta jornada é, naturalmente, o cerne da questão... O busílis é o problema. Morrer é uma experiência angustiante para qualquer criatura, e duplamente angustiante para um Surgido cuja alma será rasgada prematuramente de seu Sahu antes que sua finalidade seja cumprida. Nem mesmo esta experiência triste e dolorosamente repetitiva irá oferecer a esperança de aliviar este desconforto e desorientação, sendo cada ciclo de morte diferente — não apenas de um Surgido para outro, mas de uma morte para outra. Dito isto, dois componentes principais permanecem consistentes ao longo vários ciclos de morte de uma múmia. O primeiro deles é a presença de Anpu, que ainda preenche seu papel como o eterno barqueiro para a alma do Surgido mesmo durante esses períodos de estranhas turbulências e dúvidas. O segundo componente é o passado da própria múmia, que literalmente volta para assombrá-lo em seu caminho de volta à vida. Independentemente da forma que um determinado ciclo de morte se faz, estes dois elementos sempre figurarão de alguma forma. Para Narradores, a concessão de um ciclo de morte é em grande parte uma questão narrativa. Com eventos relacionados com os propósitos do Surgido, muito de Múmia gira em torno dos temas que envolvam memórias e autodescoberta, e o ciclo de morte é tanto um encapsulamento quanto manifestação dessas ideias. É uma oportunidade para desafiar o jogador e o personagem, e tão frequentemente quanto não, para desenterrar algum aspecto importante ou revelador do passado ou presente da múmia. Sistema: Estruturalmente, o ciclo de morte é um interlúdio uma cena que o Narrador opera para o jogador do falecido. Dependendo das necessidades do grupo e da história, este interlúdio pode durar dois ou até mesmo três cenas, mas desde que a maioria do Meret não morra em uníssono (aquelas raras e breves ocasiões em que todos estão presos no marco zero para a detonação de uma explosão muito brutal), o interlúdio é possível com um ou mais jogadores fora da ação pelo tempo que durar. O mais importante é que a sequência narrada realize a sua finalidade para o falecido. Às vezes, isso pode ser alcançado ao ter outros jogadores interpretando seus personagens como invenções de si dentro dos limites do falecido, mas apenas quando sua aparição dentro de seu ciclo de morte fizer sentido no momento da narrativa e temática. Seja qual for à composição do jogador, o interlúdio típico divide-se em duas partes (que não precisam ser iguais em comprimento ou extensão): Em primeiro lugar, a alma desencarnada deve fundamentar-se no tumulto, se orientando

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O Pergaminho das Eras

suficientemente rumo ao farol (ou som, ou estrela, ou outro signatário) que leve a Anpu, que o espera mais adiante. Uma vez que estão cara-a-cara , Anpu mostrará ao suplicante o caminho de volta, ocasionalmente com um elemento adicional de mistério ou revelação ao longo do caminho (embora seja recomendável que Anpu nunca fale em voz alta); o uso de uma tocha em sua passagem é comum. A segunda parte é onde a cena se adapta mais especificamente para o personagem e história do falecido. Ele pode encontrar-se de volta em uma tumba que tenha abandonado há muito tempo, ou no domicílio de um ex-amante ou aliado... Ou até mesmo na própria Irem. O ponto serve para ele encarar algo sobre si mesmo ou sobre o seu passado esquecido, repudiado, ou enterrado intencionalmente para que pudesse seguir a diante. Durante (ou no final) da primeira parte, o Narrador determinará ao jogador um único teste de Memória. Observando o resultado deste teste, não relacionando com a cena ou o progresso da alma. No final da segunda parte, o jogador testa Memória novamente, mas desta vez, modificando o teste de acordo com o resultado anterior: Se ele alcançou um êxito excepcional, acrescentam-se dois dados para o teste. Se o primeiro teste foi um êxito, acrescenta-se um. Se falhar no primeiro teste, subtrai-se um dado. Se o segundo teste de Memória resultar um êxito, a múmia levará consigo o que aprendeu com a sequência e retorna ao seu corpo (ou órgão), perdendo um ponto de Sekhem no processo de ressuscitar seus restos mortais. Se o jogador adquirir um êxito excepcional no segundo teste, o retorno do Surgido também será efetivo, mas com chances de evitar a perda do Sekhem na ressurreição: O jogador faz um teste de Descida, e somente se for bem sucedido é que a múmia perderá o ponto de Sekhem. (O jogador não poderá gastar Força de Vontade para subtrair dados, no entanto.) Se o jogador falhar no segundo teste de Memória, o Surgido perde o ponto de Sekhem e deverá fazer um teste de Descida (potencialmente perdendo dois pontos de Sekhem na ressurreição). Se ocorrer uma falha dramática no segundo teste de Memória, a múmia perderá dois pontos de Sekhem automaticamente, e faz o teste de Descida. O Narrador é encorajado a descrever a sensação de perder dois pontos de Sekhem em termos narrativos, como os tons de Neter-Khertet e a sua própria consciência decadente conspirando para despojá-lo de sua força vital; a múmia se mostrará cansada e maltratada, como se mal "sobrevivesse" de seu próprio ciclo de morte.

APOTEÓSE Os outros habitantes sencientes do Mundo das Trevas — seres humanos e mortos sem descanso — ambos possuem credos centrados em torno de “seguir em frente” contando com a sorte da vida (ou morte). Os mortais criam uma miríade de perspectivas de culturas em "iluminação", voltando-se suplicantemente para um padre ou atingindo um posto virtuoso budista. Sem o corpo, é claro, eles assumiriam a forma de um viajante para o céu, alcançando o Nirvana, etc. Para o

Surgido, esta ligação entre os vivos e os mortos não é muito diferente. Embora equivalente para a múmia, uma crença chamada Apoteose ainda permanece impopular entre os Surgidos, tendo, no entanto, penetrado na bolha de sua comunidade depois de seis longos milênios. A posição oficial de não de uma, mas de todas as guildas sobre o assunto é geralmente desfavorável, e isso é certamente reflexo da opinião entre a linha de base e o Imortal. No entanto, não é nenhuma surpresa considerar que elas trabalham contra a crença, tratando como um simples entretenimento, menos ainda quando submetida para alterar substancialmente propósitos das guildas.

A ESCADA DE SET

O termo "apoteose" é uma convenção relativamente nova entre os Surgidos, adaptado para o uso erudito e devotável (e de certa forma, proporcionar um jogo de valores entre jogadores). Na verdade, as guildas as adotaram, em grande parte, por conta de suas origens gregas ao invés do egípcio antigo ou pré-dinástico, portanto, de uma distância intelectual confortável para a postura padrão da mente de um Surgido. O termo original para esta devoção supostamente ociosa para aqueles que verdadeiramente estão obstinados á seguir é Mentaar (o "Ascendente").

Amuleto dos Dois Dedos Enquanto a busca dos Surgidos pela Escada de Set pode ser metafórica e metafí-sica na natureza (como ninguém honestamente acredita que há uma escada real que parte fora de uma montanha em algum lugar), o mesmo não é verdade para subproduto mais infame do mito: o Amuleto dos Dois Dedos. Assim chamado por ser representado por dois dedos — indicador e médio — e usado por Sutek para içar Azar para o paraíso, o Amuleto dos Dois Dedos tornou-se partes iguais da lenda urbana do santo graal entre um segmento considerável de Surgidos, composto em grande parte por entusiastas de Amuletos e por todos aqueles interessados na história e / ou metafísica da Apoteose. O que começou como um rumor tranquilo, mas persistente entre os antiquários Maa-Kep se transformou ao longo do tempo em um debate repleto de recondidade entre os interessados. E por quê? Porque alguns acreditam que não só o amuleto é real, mas também a relíquia mais antiga da Terra. Alguns entre os sacerdotes afirmam que o "amuleto" são os dois dos dedos reais de Sutek e, portanto, não amuleto por si só, mas uma urna da concha. Aqueles que olham para Apoteose acreditam que o amuleto existe, em uma verdadeira forma de relíquia, mas que sua importância não reside na sua idade, mas no fato de que, assim como os dois dedos de Sutek eram a chave para a ascensão de Azar, o amuleto também seria a chave para a Apoteose.

Um dos evangelhos seminais da religião Iremite girava em torno de como Azar, Senhor de Duat e deus patrono do Império Sem-Nome, cujo encontrou seu caminho para o céu e acima do céu:

Quando chegou a hora de Azar finalmente fazer a Ascensão, ele viajou para o topo da montanha mais alta, para que pudesse ganhar a admissão para os céus. No en-tanto, a distância entre a Terra e o chão da Terra Luz apenas estendia o seu alcance, e Azar caiu ao desespero. Então sol rompeu as nuvens e, além dista fenda, ele transmitiu um brilho nos olhos de Ptah, o Touro-Sem-Nome, que, em um raio de luz dourado, mandou descer uma escada do mais fino artesanato. Descendo a terra pela escada veio o deus Ré, o Leão-SemNome, e pela escada do outro lado desceu a deusa Esit, o Falcão-Sem-Nome. Os dois seguraram a rígida escada sobre a terra, a qual Azar faria a sua as-censão. Com a tarefa completa, os três voltaram para a Terra Luz e ordenaram Sutek, a Serpente-SemNome e Senhor da poeira e da Tempestade, descer á terra como o eterno guardião da escada perfeita de Ptah. Desta forma, a pessoa da Terra Negra, é a razão do porque localizamos a efígie na esca-da do túmulo, nos lembrando do dever dos deuses de nos pastorear a vida após a morte abençoada. É por isso que aprendemos as palavras na vida que teremos de falar á escada na morte: “Presto homenagem a ti, ó escada divina! Homenagem a ti, ó escada de Sutek! Fique tu na posição vertical, ó escada divina, segundo a qual Azar saiu para a Terra Luz. Porque eu sou teu filho, eu sou Azar da antiguidade, e tu me darás a escada de Sutek. Eu não precisarei arar a terra, nem coletar qualquer oferenda, pois o que eu vejo e ouço me alimentará e nutrira-me quando eu aparecer na Terra Luz pela escada de Sutek. Tenho reunido os meus ossos, coletado a minha carne, e irei rapidamente para a Terra Luz pelos dois dedos do grande Sutek, deus da escada!”

Apoteóse

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Este conto é uma parte importante da visão cosmológica Iremite, ilustrando a origem e a metodologia geral do modelo que os Surgidos tendem a seguir no que se refere à Mentaar. A anglicização teve seu efeito aqui, também, com o conceito de ser conhecido contemporaneamente como a Escada de Set e as outras figuras-chave que se presume serem encarnações prédinásticas de Osiris, Ptah, Ra e Isis. Certas guildas em certas regiões até mesmo encorajam o modelo Ennead (por uma variedade de razões), alguns indo tão longe a ponto de adotar nomes gregos mesmo entre eles e para seus cultos. Seja como

Montanhas no Céu Quando uma pessoa morre e a alma deixa o mundo dos vivos, estes não aparecem instantaneamente em Duat. A alma deve primeiramente ir às terras ocidentais. Os antigos egípcios acreditavam que duas enormes montanhas dividem o reino terrestre entre o leste e oeste: Bakhu, o Portão Leste; e Manu, o Portão do Oeste. Ao chegar a uma das montanhas, estará diante de uma maravilha Iremite chamada akhet (que significa "portão do céu”) — um portal espiritual. Somente ao cruzar um destes akhet que a alma poderá atravessar de um reino para outro. Quando o Surgido morre após servir seu propósito, este estará pronto para se aposentar mais uma vez no repouso de Henet, lembrando-se nada além do que ocorreu em sua volta para o seu sarcófago e o fechar de seus olhos. No entanto, quando a múmia morre em meio a Descida com seu propósito ainda por cumprir, ela abre os olhos para encontrar-se em Neter-Khertet — o escapo sombrio que atua como atalho entre a vida e a morte, entre a Terra e Duat. Somente quando encontrar o seu caminho de volta através do akhet será que sua alma voltará a habitar os seus restos mortais no mundo real. Este processo é conhecido como um ciclo de morte (ver na página seguinte). Quando uma múmia se encontra presa dentro de Neter-Khertet sem antes ter morrido, é porque ela encontrou ou criou temporariamente um akhet no mundo dos vivos... E passou por ele. O que os Surgidos chamam de Neter-Khertet, é conhecido por muitos de seus habitantes espectrais como “vivência Crepuscular". Quando a múmia vislumbra seu entorno neste Crepúsculo, ele vê uma sobreposição cheia de sombras sobre o mundo dos vivos, onde tudo o que existe lá existe aqui também, além de outras que não. Não importa os arredores do mundo real, quando estiver em Neter-Khertet, sempre espreitará os contornos turvos — iluminados por um brilho de ouro polido — de duas montanhas no céu, com seus horizontes orientais e ocidentais nitidamente demarcados. Restrita por uma intervenção cruel do destino, uma múmia que viaje longe o suficiente em qualquer direção irá, eventualmente, chegar a um akhet que permitirá trazê-la de volta para o mundo dos vivos.

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O Pergaminho das Eras

for que o Surgido se autonomeie, a Escada de Set será a construção espiritual que, de fato, compreende a Ascensão.

O HEREGE

Certa vez existiu um trabalhador na casa de Duat — nasceu, aculturou-se, doutrinou-se e, finalmente, foi assassinado como todos os outros. Este trabalhador dormiu por anos no repouso obscuro de Henet, ressurgiu, em seguida, serviu a vontade de seu senhor e, presumivelmente, a dos deuses, exatamente como todo o resto. E como os outros, ele navegou o rio do tempo em uma barca feita de lealdade e impulsionada pela magia negra. Então algo aconteceu. O trabalhador acordou. E tudo mudou. Como uma das sombras dos decretos, este trabalhador tinha mantido por muito tempo um interesse acadêmico pela Apoteose, mas apenas na medida em que a considerou como um recurso em suas terras metafísicas ou filosóficas. Então algo aconteceu para acender uma faísca e dirigir um pouco de fé neste propósito filosófico, e ele partiu para não só entender a Apoteose, mas para conhecê-la. Dependendo do que se pede e o que quer que seja verdade, em algum momento no último século, sua alma conseguiu esse objetivo. Um dos Surgidos —um antigo morador de Irem dos Pilares — efetivamente concluiu a sua Ascensão, tornando-se a primeira e única múmia a concluir o processo de Apoteose. Desnecessário dizer que as guildas em geral encaram qualquer discussão sobre esta múmia "iluminada" com um misto de rebeldia jovial, repreensões severas, e em certas regiões, ameaças veladas. Ninguém sabe o nome dessa pessoa (como ele efetivamente se "recuperou" durante Apoteose), mas vários Surgidos confessaram terem sido contatados involuntariamente por um indivíduo que conta como se ele ascendeu. Perante as evidências da existência deste ser, os mestres das guildas em geral o referem em todos os assuntos como o "Herege".

SISTEMAS Portanto, a Apoteose não é, de fato, o sonho milenar mais alegre dos Surgidos como deveria ser. No entanto, se não é tudo apenas uma cenoura pendurada, eternamente fora do alcance, então como é que funciona? O processo pode ser comparado à forma como certos ascetas mortais rompem as barreiras da carne e da matéria, a fim de tocar o divino, pelo jejum ou suando as toxinas espirituais impostas à alma pura— forma espiritual de uma quintessência apodrecida ou mundo degradado. Para o Surgido, o processo é tão árduo e ocasionalmente confuso, pois é para a toda a vida e leva muito mais tempo para se concretizar (por agora, de qualquer maneira, é perfeitamente racional supor que quanto mais múmias encontrarem a Apoteose, mais tentarão, e quanto mais tentarem, mais rápido serão capazes de alcançá-la). Memória: Um dos princípios centrais da Apoteose, mesmo na sua forma mais intelectualizada, é a autorrecuperação. A alma não pode esperar para conhecer a ascendência, ou mesmo sendo verdade em algum nível, até que a alma se autoconheça (no mínimo). Duas mecânicas de jogo giram em torno dessa noção, e uma delas é a característica moralidade — neste caso, Memória.

Quanto à classificação, é sensato supor que uma alma não precisa ter Memória 10 antes de estar disposta e capaz de buscar a Apoteose; a maioria dos seres humanos não tem Moralidade 10 (muitos ainda teriam baixas classificações de Memória, caso sendo um traço mortal), assumindo pelo menos se redimir, onde "voltar" a memória para 7 seria um mínimo aceitável. Pilares: O segundo elemento do jogo pertencente ao princípio central da Apoteose é o sistema de Pilares, que é um reflexo literal do progresso da alma no caminho da recuperação total. A este respeito, não faz muito sentido para uma múmia recém-ascendida ter seus níveis ainda baixos. Tematicamente, um personagem deve ter todos os Pilares no nível 5 antes da Apoteose realmente se tornar uma realidade, mas se você, como Narrador, tiver como objetivo contar uma história cujo os personagens caminham até a Apoteose de forma mais rápida sem beneficiá-los começar assim, então considere a regra opcional, onde o Surgido precisará apenas ter o seu Pillar de afinidade com 5 e o quinto ponto de Ren para "desenvolver" em meio o jogo (ou no caso de uma serpente-iluminada, com o Ren, ou Ba ou Sheut com 5). Sekhem: De muitas maneiras, o Sekhem é a amargura da existência de uma múmia. A principal razão para isso, obviamente, é que a sua existência é definida pelo Sekhem. O Rito de Retorno capacita sua alma para atravessar o véu e recuperar sua antiga embarcação, gerando o "traje-da-alma", que é o seu sahu. É também o que impulsiona seu propósito e, portanto, impulsiona sua mente longe dos pensamentos do Mentaar. Assim, a única maneira de sequer começar a ascender é verter quase todo o Sekhem: O próprio rito obriga a múmia "transpirá-lo", a fim de arrancá-lo com êxito e controlá-lo por si mesma. Uma vez que a alma da múmia é reconstituída por completo (com as provações pertinentes á Memória e aos Pilares), ela deve fazer uma Descida final e permanecer viva por tempo suficiente para ver arrastar o seu Sekhem para 1. Apenas em sua hora mais sombria, exatamente no auge de ser levada mais uma vez para Duat, ela poderá ascender. Benefícios: O Mentaar é nada menos que a recuperação completa de uma alma de si própria. Permanece infundido com o poder do rito, mas agora com seu poder muito mais firme no comando da alma. Já não é uma alma amarrada por correntes pesadas ao trono de seu mestre no Duat. A ligação está quebrada, a alma alça o voo. Todo paradigma do Rito é invertido, e, como resultado, o novo estado padrão da alma do ser é... Vida. Além do benefício incalculável de retomar sua autodeterminação, três elementos do jogo imediatamente en-

tram em questão após a conclusão da Apoteose. A primeira é que a alma do Surgido pode finalmente mover Sekhem de um recipiente para outro (em oposição a apenas pela localização e / ou consumo). Em suma, o Surgido ascendido pode criar relíquias, em dado momento. O segundo benefício principal da Apoteose é que a alma recupera eficazmente o seu verdadeiro nome e todos os elementos associados de identidade. Em suma, o ascendido é funcionalmente invisível para o mundo místico. O benefício final e talvez o maior seja que a "muralha da China" imposta sobre a alma pelo rito é trazida a desabar, inundando-o com recordações remotas de sua não-vida em Duat. Inconvenientes: Observando o Sekhem como uma medida de potência global para uma múmia, servir-se de todo o seu tempo com Sekhem 1 um pouco lhe fará o centro dos assuntos. Uma vez que uma alma completou Apoteose, ele não poderá mais acessar nenhuma das Declarações ou poderes de relíquias que requerem uma classificação Sekhem superior a 1. No entanto, ainda pode acessar Afinidades e Declarações de primeiro nível (tendo a abundância dos Pilares para abastecer o mesmo) e ainda pode participar de fundições uníssonas (exploradas em um futuro suplemento). A diferença é que agora a múmia usa a sua Característica de Moralidade (Memória) no lugar de sua classificação real de Sekhem para a maioria das finalidades no jogo. Assim, o Surgido ainda poderá abastecer seus atributos com Pilares, e ainda poderá participar de um coro, mas agora tendo de usar sua classificação de Memória para determinar a eficiência de seus esforços (ou resistir aos esforços dos outros). E agora, se sua memória nunca declina, o mesmo acontece com a sua potência. Não tendo nenhum Sekhem para se dedicar, a múmia ascendida não poderá sacrificar Sekhem para curar ferimentos graves do seu sahu, mas ainda pode fazê-lo com Força de Vontade e Pilares, tanto quanto como dentro de uma cena, até que um ou ambos esgote. Por último, a múmia não recebe o "passe livre" por ter sua alma ritualmente canalizada para o mundo dos vivos com tanta facilidade. Toda vez que a alma morre ou entra em Henet, deverá suportar um ciclo de morte, e cada morte que lhe ocorrer, a probabilidade de que a sua alma simplesmente não volte da próxima vez cresce. Além disso, a manutenção de uma alta classificação de memória continua a ser uma prioridade, mesmo após a Ascensão, claramente, perder um ponto de Memória oferecerá uma chance de enviar a alma ascendida para um ciclo de morte imediata. Ninguém disse que a iluminação seria fácil.

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Deixem meus inimigos devorarem uns aos outros. — Salvador Dali Talvez o maior problema com a imortalidade seja o fato de que a maior parte dos bastardos que brotam para te odiar também são imortais. Múmias á fantasmas, de organizações maciças para horrores necromânticos muito piores. Múmias são poderosas, sem dúvida — potencialmente entre os mais poderosos dos seres que andam no Mundo das Trevas, ao menos quando surgidos recentemente. Se eles estiverem lidando apenas com os mortais, seu poder será suficiente. Igualmente nocivo para eles que não são. Além do que qualquer Surgido, os inimigos dos Imorredouros são suficientes para fazer até um imortal temer por sua vida.

OS IMORTAIS

Os Shuankhsen e os outros Sem-Vida podem parecer os mais emblemáticos dos adversários que os Surgidos possam enfrentar — podendo mesmo reivindicar um lugar de honra como os mais odiados ou quase como o bicho-papão para esses mais antigos e poderosos dos seres, mas tais nem sempre se alinham com a realidade. Algumas múmias nunca, em qualquer encarnação, se depararam com um Sem-Vida. Mas e outros Imortais? Essa é uma história totalmente diferente. Pois é, de fato, os próprios Imortais é quem são verdadeiramente seus próprios piores inimigos. Potencialmente tão poderosas quanto qualquer um dos Sem-Vida, múmias também são mais comuns do que tais horrores e são muito mais propensas a cruza-rem umas com as outras, devido às suas atividades e objetivos partilhados. De agendas conflitantes em tempos modernos para rancores que datam antes da ascensão da dinastia egípcia, os Imortais tem muita razão e muitas oportuni-dades para se oporem uns aos outros. E quando nenhum dos lados de uma disputa podem realmente morrer, poderá o conflito nunca realmente acabar?

RIVALIDADES SEM FIM

Embora seja certamente fácil de imaginar tais ódios antigos, juramentos de vingança eterna, e tudo isso, a verdade é que a maioria dos conflitos entre dois (ou mais) Imortais nada tem a ver com ódio. Muitas vezes, eles nem são mesmo pessoais. Múmias são, acima e além de tudo, impulsionadas por finalidade — e isso significa que qualquer um ou qualquer coisa que interfira com essa finalidade, inclusive outras múmias, ou devem ser evitadas ou removidas. São, o que uma sociedade subterrânea ligeiramente modernizada poderia dizer, "apenas negócios".

SUSTENTE UMA REIVINDICAÇÃO

A causa mais óbvia desses propósitos cruzados é quando duas ou mais múmias buscam o mesmo prêmio. É tão óbvio, de fato, que quase não valeria a pena abordar — certamente é a primeira ideia esmagadora que a maioria dos Narradores iria considerar — se não fosse pelo fato de que também é de longe a causa mais comum de tais conflitos no Mundo das Trevas. Relíquias e vestígios particularmente poderosos estão na raiz de muitas dessas rivalidades. Na verdade, é realmente surpreendente que isso não aconteça mais frequentemente do que ocorre. Se um item mágico é tão poderoso ou tão importante que vale a pena erguer uma múmia para recuperá-lo, então as chances são muito boas que mais do que uma facção estará á postos do referido item. Enquanto isso não significa, necessari-amente, dois cultos Imortais, são estes cultos que estão constantemente à procura de tais coisas, explorando o mundo por descobertas arqueológicas e religiosas. São eles que têm maior probabilidade de conhecer as verdadeiras histórias de tais objetos, e assim ter uma maior compreensão de sua importância. Seja por razões relacionadas com o culto ou as suas próprias agendas pessoais, quando dois Imortais buscam a mesma relíquia — ou quando uma múmia ou culto rouba uma relíquia da outra — um confronto entre eles torna-se absolutamente inevitável, mesmo na ausência completa de qualquer inimizade pessoal. Relíquias e vestígios não são, é claro, os únicos prêmios sobre as quais o Imortal pode competir. Tesouros não precisam se qualificar como vestígios como sendo de im-portância cultural, religiosa, ou pessoal suficiente para valer a pena lutar. O "objeto" no centro do conflito pode até ser uma pessoa, alguém de particular importância devido ao conhecimento, experiência ou linhagem. E, às vezes, os Imortais encontram-se competindo sobre o que parece ser o mais trivial dos objetivos. Lembre-se que, como todos eles vêm de uma mesma cultura original, muitos Imortais (particularmente aqueles com uma Memória superior) são susceptíveis de compartilhar certos gostos em comum. Duas múmias pode simplesmente cobiçar pela mesma propriedade, procurando obtê-la através de seus cultos para manterem em depósito até à sua próxima subida. Eles podem gostar da mesma pintura ou escultura, ou mesmo — se for humana o suficiente — seu culto, gastando Sekhem e encurtando seu tempo na Terra, para tais prêmios menores? Absolutamente. Em parte, ele vai voltar mais uma vez para sua natureza orientada por propósitos. Será que o Surgido realmente compete com os seus companheiros imortais, exercendo os seus poderes e, possivelmente, a influência do seu culto, gastando Sekhem e encurtando

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seu tempo na Terra, para tais prêmios menores? Absolutamente. Em parte, ele vai voltar mais uma vez para sua natureza orientada por propósitos. Mesmo se não for o fim específico para o qual foram convocadas, múmias fazem pouco por meiasmedidas. Não apenas elas. Além disso, múmias geralmente não têm muitos outros meios de competir umas com as outras. A maioria delas não tem autoridade ou influência sobre o mundo mortal, e elas não terão de tempo suficiente para maquinações sutis. (Isto é, talvez, o maior paradoxo da existência dos Imortais — é que estes seres imortais realmente têm muito pouco tempo para realizar qualquer coisa). E, finalmente, por que não? Quando você sabe que vai morrer em breve, não importando como, e vai voltar, eventualmente, não importando como — e o mesmo vale para o seu rival — qual seria o impulso para lhe segurar? O que você teria a perder? Assim, quando duas múmias competem para quase qualquer objetivo, o fator importante é que elas são duas múmias; muito menos importante é o significado do porque que elas estão realmente competindo.

ATITUDES INDIVIDUALISTAS

Mesmo para entidades cuja toda existência imortal gira em torno de ciclos de vida e morte, nem tudo em sua experiência assim será — bem, uma questão de vida ou morte. Aqueles Imortais com Memória e humanidade suficientes são capazes de formar vínculos com outras múmias. Algumas são relações de respeito mútuo, talvez decorrente de alianças entre essas múmias durante encarnações passadas. Em alguns casos, tais obrigações

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Faces dos Imortais

podem até qualificar amizades como verdadeiras ou ligações familiares que remetem á Irem em si. Mas mesmo os aliados e amigos competem um com o outro. Alguns Imortais — aqueles raros que (pelo menos em comparação com outras múmias) levam um pouco menos a sério — querem trabalhar para subverter os esforços de seus amigos, ou pelo menos ofuscá-los puramente por uma questão individualista. Eles podem realmente manter a pontuação, determinando quem entre eles tiveram as encarnações mais bem sucedidas, ou possuem o maior número de relíquias, ou o culto mais rico. Estas múmias não vão se opor umas ás outras sobre questões de grande relevância — a sobrevivência de um culto, a recuperação de uma relíquia vital, esse tipo de coisa — mas qualquer coisa menor é um jogo justo.

ODIADOS IMORTAIS Conflito impessoal e competição amigável são todos muito positivos, mas, infelizmente, representam apenas uma parte da rivalidade entre Imortais. O resto é o ódio; pura inimizade, fervilhante que leva vários ciclos de vida até para compreender, e muito menos para se desenvolver. Estas múmias podem colidir sobre os mesmos prémios e metas listadas anteriormente — relíquias, influência, e assim por diante —, mas suas motivações correrem muito mais profundamente do que a concorrência momentânea. Estes Imortais de bom grado passam a eternidade encontrando novos meios de fazer seus inimigos sofrerem. Alguns até mesmo têm prazer em ver suas múmias rivais destruídas permanentemente, um conceito tão comumente aná-

Cultos Concorrentes Os tipos de rivalidades e conflitos discutidos aqui não precisam ser entre as próprias múmias. Cultos Imortais têm a mesma probabilidade — talvez ainda mais provável — de competirem uns com os outros, mesmo que eles não sejam realmente inimigos e mantenham qualquer animosidade genuína. Além de competirem pelos mesmos prêmios que os Imortais competem (relíquias, vestígios, sabedoria antiga, etc.), cultos também têm os fatores de longo prazo do mundo moderno com os quais lidam. Como tal, cultos podem competir por propriedade — quer devido ao significado místico ou religioso, ou por fins financeiros mais banais — ou por posições de autoridade. Considere o valor de tal culto por ter um de seus membros altamente colocados na alfândega dos EUA ou por servir como o curador-chefe de um grande museu, e as razões para tais rivalidades tornam-se perfeitamente claras.

tema para a população estagnada dos Imortais.

IMORTALIDADE IMORAL

Os Imortais se apropriam do que fazem e do que são deveras á serio. Lembre-se que submeter-se ao Rito de Retorno era uma questão tanto de lealdade maior e fé definitiva; uma devoção permanente de si aos mestres seculares e semidivinos. E como acontecem á todas as religiões, a crença no Imortal inspira fanatismo mais em uns do que em outros. A maioria das múmias têm fortes convicções sobre o comportamento adequado e utilizações legítimas das vidas temporárias que recebem ao longo do tempo — e olhar para baixo sobre aqueles que tratam essas vidas de forma abusiva ou imoral. Alguns Imortais levam isso ainda mais sério, no entanto, e declara o equivalente á guerras santas contra essas múmias que estão desonrando a sua imortalidade sagrada. Uma vez que nem todos os Imortais concordam com o que constitui para um comportamento "apropriado", no entanto, isso leva a conflitos, violência, e às vezes ódio verdadeiro entre múmias. Os pontos mais comuns de discórdia incluem: • Tratamento dos Cultistas: Algum dos Imortais mais arrogantes ou com fome de poder veem seus cultos como servos, em vez de aliados ou guardas de proteção. Estas múmias poderiam tentar governar seus cultos abertamente sempre que estiver acordada, contando com a força bruta ou intimidação religiosa; outras são mais sutis, procurando manipular os comportamentos e crenças de seus cultuadores através de trapaças e decepção, particularmente com relação á sabedoria antiga ou responsabilidades religiosas. Em ambos os casos, alguns Surgidos consideram este comportamento como um abuso de autoridade ou mesmo uma violação da ordem natural (bem, sobrenatural), podendo responder em conformidade. • Aquisição Excessiva: Todos Imortais procuram relíquias e vestígios. É uma parte inata de quem eles são. Eles precisam proteger aqueles que têm um significado especial

para os seus cultos ou cultura, e capacitá-los através da absorção do que não fizeram. Alguns Imortais, no entanto, acreditam que acumular mais relíquias de que absolutamente precisa seja um ato imoral — que priva o mundo, e outras múmias, de maravilhas e magias que seriam deles por direito. Mas o que é "excesso"? Quantas relíquias uma múmia realmente "precisa" sobre sua tumba para permitir que ela regenere seus poderes para ela próxima encarnação? Quais circunstâncias justificam o consumo de múltiplas relíquias de uma múmia para ganhar poder para completar seus objetivos? Estas coisas não podem realmente ser quantificadas, mas são questões de opinião e crença — o que significa que elas são matérias que tornam os Imortais inimigos com uma frequência infeliz. • O Ciclo da Ganância: Alguns Imortais particularmen-

Descanse em Paz Há poucas regras ou restrições de comportamento que são consideradas mais ou menos universais entre os Imortais. Seus avanços, suas atitudes para com seus cultos — todas estas são moderadas, pelo menos em parte, pela natureza inata das múmias. Além disso, porém, os Imortais são individualistas. Alguns são honrosos, alguns coniventes; alguns respeitosos e alguns desdenhosos. Um costume particular, no entanto, é suficiente comum de forma que ele quase se qualifica como uma regra universal: Para os Imortais, a tumba de outra múmia é em grande parte sacrossanta. Em parte, isso é puramente senso comum. Múmias são mais poderosas dentro de suas tumbas, especialmente se acabou de ser desperta por um intruso. Também é, no entanto, uma questão de reverência que beira o religioso. A tumba simboliza tudo sobre a existência do Imortal e a razão pela qual se submeteram ao Rito de Retorno, antes de tudo. É uma representação da morte; é a porta de volta à vida; é o coração do culto de uma múmia; é o repositório de relíquias e vestígios. É em medida, maior do que qualquer coisa possa ser á estes imortais, sagrado. O que não é, é claro, dizer que isto é uma verdade para todas as múmias, o tempo todo. Algumas circunstâncias pressionam o suficiente para que o Imortal viole este código preso à tradição — como, por exemplo, a recuperação de uma relíquia específica, roubada e escondida na tumba de um rival. (Não que qualquer relíquia justificaria isso, mas se é uma de particular significado, pode valer a pena à violação). E, claro, algumas múmias — particularmente aqueles da Guilda Perdida (consulte a pág. 181) — São simplesmente loucas o suficiente para não para darem á mínima de uma forma ou de outra.

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te amorais ou monstruosos não têm escrúpulos em atacar ou mesmo destruir (ainda que temporariamente) seus irmãos, a fim de tomar o que suas vítimas têm. Desde relíquias de tesouros culturais, cultistas poderosos com conhecimento antigo, onde por vezes, o melhor lugar para obter essas maravilhas que tantos Imortais procuram é de outras múmias. Como se isso não fosse ruim o suficiente, no entanto, um grande número de Imortais considera tal comportamento mais espiritual de ser um abuso grosseiro de poder e imortalidade. Como tal, estes "necrófagos" não são apenas os instigadores de conflito entre múmias, mas também os destinatários do mesmo, em alguns casos, mesmo se um dos Imortais tivesse motivo legítimo para tomar de outra múmia, seus fanáticos poderiam se opor sua qualquer maneira. Fanatismo deixa pouco espaço para nuances ou circunstâncias atenuantes, apesar de tudo. • As Diferenças Dogmáticas: Os Surgido veem de uma cultura espiritual e são eles próprios os produtos de um rito religioso. Não é nenhuma surpresa, então, que a maioria das múmias incorporarem todos os tipos de crenças religiosas em sua visão de mundo. Muitas dessas crenças evoluem (ou até mesmo mudam completamente) ao longo do tempo. Para alguns Imortais, os nomes dos Juízes de Duat podem assumir um aspecto sagrado, de modo que é inapropriado pronunciá-lo em voz alta, poupando-o para fins ritualísticos. Para outros, todas as múmias que servem cultos de uma religião ou etnia específica podem ser apóstatas. Alguns dos mais extremos podem até mesmo se opor ao Surgido de um determinado sexo, que sirva um determinado Juiz, que deixe de tratar um certo tipo de relíquia ou urna com a veneração adequada. As diferenças religiosas mais minuciosas têm a sido a causa de todos os tipos de conflitos entre os mortais, e nisso, alguns dos Surgidos não são diferentes de qualquer outra pessoa.

ETERNA VINGANÇA

Poucas coisas são mais importantes para o Imortal — na verdade, mais emblemáticas do que eles — do que a necessidade

Retardatários Um tipo particular de malfeitor em que quase todas as múmias concordam é o chamado "retardatário". Retardatários são Surgidos que dedicam um esforço concertado para pendurar volta e continuar a viver por muito tempo depois de terem completado o que sua finalidade os trouxeram de volta. (Ou, em alguns casos, foram desencorajados de completarem um propósito que os impulsionaram a permanecer por mais tempo). Isto não só é um desvio egoísta dos poderes concedidos pelo Rito de Retorno, mas exige que essas múmias constantemente consuma relíquias , de modo que elas possam reter o suficiente para manterem o Sekhem. É um desperdício, é destrutivo, é um sacrilégio, e a maioria das múmias estão mais do que felizes em "ajudar" retardatários em seu retorno ao ciclo.

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de retribuição. Eles acreditam que eles servem os Juízes da vida após a morte. Macular a tumba de uma múmia, reparar o dano ou mes-mo recuperar quaisquer relíquias roubadas, é secundário em importância à necessidade de caçar e punir um agressor. Quando você acresce a tendência humana para guardar rancor, e a combina em um ser capaz de retornar dos mortos, mais e mais, durante todo o período da história, você terá como resultado alguns feudos verdadeiramente épicos. Nem todas as múmias que buscam vingança contra outros de sua própria espécie a comete por certos erros antigos. A maioria, na verdade, têm motivos muito mais mo-dernos. Uma múmia que tenha destruído ou colocado em perigo o culto de outra múmia, profanou o tumba de outra múmia, roubou ou destruiu urnas importantes para outra múmia — ou, essencialmente, se opõe á outro Surgido por qualquer uma das inúmeras razões discutidas anteriormente — tem uma boa chance de assumir ódio por outra múmia. Tais ódios não estão limitados ao tempo de vida em que as transgressões ocorreram, mas podem incendiar-se tão frequentemente quanto o surgimento do próprio Imortal. Outros tais rancores, no entanto, certamente datam séculos, ou mesmo milênios. Alguns, de fato, são anteriores do primeiro surgimento do Imortal como uma múmia. Embora raro, alguns destes ciclos de retribuição datam para a antiga Irem. Obviamente, os Surgidos envolvidos nesses conflitos de longa data quase certamente não se lembram de qual antigo insulto instigante poderia ter sido; eles recordam apenas o suficiente para odiar. E estas — as memórias nada confiáveis do Surgido — tornam essa hostilidade cíclica ainda mais perigosa. É inteiramente possível que duas (ou mais) múmias se coli-dam, vida após vida, por muito tempo depois de terem ambas totalmente esquecido do porque estavam brigando. Eles sabem apenas que se odeiam, e cada uma sente que é devido á uma vingança sangrenta por ofensas passadas. Pior ainda, no entanto, é quando um dos Surgidos perde memória suficiente para que ele não se lembre de seu inimigo por completo. Essa múmia — muito provavelmente o personagem do jogador, porque o quão divertido seria o contrário? — pode encontrar-se sob constante ataque, brutal por outro Surgido que claramente o despreza, e não têm absolutamente nenhuma ideia do por que. Recuperando memória suficiente para recor-dar as razões para tal disputa, poderá constituir uma meta na história como um objetivo em si.

LOUCURA

Nem toda mente mortal — mesmo entre aquelas forte o suficiente para aceitarem o Rito de Retorno inicialmente — é capaz de suportar o peso das eras. Alguns Imortais simplesmente enlouquecem. Estranhamente, é comum múmias com alta Memória — ou seja, mais humanas — serem mais frequentemente sujeitas á esta loucura, enquanto Imortais de memória baixa tendem a serem muito menos pensativos e muito mais mecânicos em seus comportamentos. (Também é possível que uma múmia que esteja completamente louca em uma vida acorde totalmente estável em sua próxima, se ocorrer dela esquecer algumas certas partes do seu passado). Pelo tempo que dura, no entanto, poucas coisas são mais aterrorizantes do que a loucura do Imortal. Uma múmia insana muitas vezes abrange os aspectos mais violentos, enfurecida por sua natureza, potencialmente revertida para uma época muito

mais selvagem. Ela pode muito bem atingir outras múmias em seu frenesi, mas mesmo se não o fizer, é provável que um único outro Imortal a coloque para baixo. Note que uma múmia insana não é imune às mazelas da Descida — ela pode estar longe o suficiente para ignorar completamente o seu propósito convocado, enquanto isso significa que ela vai declinar mais rápido, podendo ela causar uma série de danos neste intervalo. (Para maiores informações sobre loucura nos Surgidos, consulte "Em

Mais Denso que a Água Muitos dos poderes sobrenaturais do Imortal não funcionam quando usados contra outra múmia criada pelo mesmo feiticeiro-sacerdote Shan'iatu. A maioria das múmias não compreende esta limitação, acreditando que ela se aplica á aqueles que servem o mesmo Juiz de Duat. Em ambos os casos, no entanto, o fato de que elas não podem usar suas maiores magias uma contra a outra, não significa que elas não se refutem ou não possam, se opondo uma á outra por outros métodos. Na maioria dos casos, o conflito torna-se um jogo de peões, com cada um dos Imortais usando seus cultuadores em uma tentativa de frustrar, ou possivelmente até mesmo exterminar, os aliados do outro. Isso vai desde a puxar cordas políticas e financeiras para as batalhas de gangues de rua, dependendo das circunstâncias. Tais conflitos podem mesmo vir para a destruição mesquinha de recursos, como uma múmia roubando um vestígio, a outra destrói uma propriedade do culto rival, e assim por diante. (Embora, como mencionado anteriormente, a destruição da tumba de um rival seja desprezível). Eventualmente, no entanto, múmias que se odeiam ou se opõem podem achar que trabalhar em ângulos não lhes agrada. Certamente não é impossível que duas múmias com o mesmo criador prejudiquem uma á outra diretamente. Suas próprias magias não podem conflitar, mas a magia de relíquias, força bruta e poder de fogo moderno permanecem com opções viáveis. Claro, alguém poderia perguntar por duas múmias que servem (ou acreditam que servem), o mesmo Juiz possam se opor uma á outra. Além do fato de que o Imortal ainda tem objetivos pessoais e inimizades pessoais, considere também que eles não podem ter uma escolha. Uma múmia está vinculada ao propósito para o qual foi criado, no fim, mesmo que o efeito funcione contra os objetivos de um "irmão". Então, é claro, há o fato de que muitos Imortais acreditam que seu Juiz não iria enviá-los de volta, mesmo com a chamada de um cultuador, a menos que o Juiz assim aprove; ou eles assumem que os Juízes estão deliberadamente colocando as múmias uma contra a outra (a velha defesa das "circunstâncias"), ou então acreditam que são rivais além da conta. De qualquer maneira, primeiro propósito virá sempre em primeiro lugar.

Queda" na pág. 162).

OS ENGANADOS

Os Surgidos não temem muito. Motores imortais quase indestrutíveis de propósitos divinos e vingança sobrenatural, de fato, não têm muitos bichos-papões, e a maioria dos que existem são contados entre os Sem-Vida. Dito isto, não haveria discussão completa sobre antagonistas — de coisas que colocam múmias em pausa — sem mencionar os Enganados. Lendas e esporádicos, memórias esfarrapadas dos Surgidos sugerem que seis guildas sacerdotais dominaram durante os dias de Irem; seis guildas serviram, e foram reivindicadas pelos Juízes de Duat. Que somente cinco são encontradas hoje entre os Surgido não é acidente, mas o resultado de uma traição vil e sem precedentes. Foi perto do fim do reinado de Irem que as cinco guildas se uniram contra a sexta, usando de magias esquecidas e traições escuras não apenas para matar seus adeptos, mas para destruí-los por completo, impedindo-os de voltar a subir. As razões para um ato tão terrível são tão variadas quanto são as próprias lendas, mas cada múmia ativa até hoje sabe que foi justificável. Alguns afirmam que a guilda havia crescido fortemente, muito perigosamente; que o domínio do nome verdadeiro de seus membros, acima e além de todas as outras formas de magia, concedeu-lhes muito poder sobre os vivos, os mortos, e do mundo ao seu redor. E se este tivesse sido o fim de tudo, eles provavelmente estariam esquecidos até agora — como mais uma relíquia de Irem esquecida sob as areias. Mas, obviamente, não foi. Rumores e sussurros, o equivalente para os Surgido das histórias de pescador, sugerem que uma pequena parte da Guilda Perdida sobreviveu. Inteiramente constituída por Cabeças-deSerpente — que, devido à sua afinidade com a magia do nome verdadeiro, estavam entre os mais poderosos das guildas — estes "Enganados" tardaram para este dia. Talvez eles tenham encontrado algum meio de se sustentarem indefinidamente; talvez eles possuíssem seus próprios cultos mortais, capazes de chamá-los de volta para as terras dos vivos. Seja qual for o caso, eles vagam pelo mundo, ainda assim, com um determinado, consumindo todo o propósito que os levou muito além dos limites da própria sanidade. Eles existem para a vingança — única e exclusivamente — contra os Surgidos das cinco guildas. Todos os Surgidos. E se mesmo metade das lendas, orientadas para a magia do Nome Verdadeiro, forem verdadeiras, será um objetivo o qual eles potencialmente poderão muito bem alcançar.

OS SEM-VIDA Os principais antagonistas dos Surgidos, os Sem-Vida são divididos em três subcategorias: o Amkhata — zombarias ilegítimas de casualidade necromântica; os Sadikh — companheiros mais próximos de uma múmia, mumificados para servirem pela eternidade; e os Shuankhsen — os maiores nêmeses dos Surgidos, e talvez os inimigos de toda a vida na Terra, sendo eles múmias que servem a Devoradora. Tudo o que estes seres têm em comum, uns aos outros, é que são verdadeiramente SemVida, todos e cada um.

Os Imortais

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OS AMKHATA

Nós sabemos que os animais foram moldados da forma como eles são. Para a comunidade científica, as suas formas são adaptações aos seus ambientes, aprimoradas ao longo de gerações de concorrência para a vantagem reprodutiva. Para os religiosos, eles receberam suas formas a mando de um criador sobrenatural para encaixá-los á um propósito no reino mortal. (Alguns otimistas acreditam mesmo que estes dois pontos de vista podem se cruzar). O que desafia as formas da natureza, então? Para um cientista, é uma experiência de pensamento fascinante, mas, na melhor das hipóteses, um caso trágico de categorias cruzadas. Uma criatura que não é nem ave nem peixe não pode prosperar em qualquer mar ou céu. Na verdade, se tal afirmação for menos que absoluta, a ideia seria bastante risível... Ou perturbadora. Antinatural. Visceralmente errada, no caminho que apenas algo fora da ordem natural poderia ser. Do ponto de vista religioso, é muito mais claro. Brincar com estas formas é zombar com o mundo espiritual. Qualquer tal criatura seria uma abominação, nascida indevidamente, e o único caminho justo seria a sua destruição. De fato, em mitos por todo o mundo, encontram-se criaturas causando estragos, a partir da antiga fusão grega da cabra, serpente e leão que deu ao mundo ocidental o nome recombinado de "quimera", ao Skunk Ape da Flórida e as histórias de Mothman. Normalmente destrutivos, muitas vezes singular, estes estão geralmente além do poder dos homens mortais para matá-los. Tais tarefas caem para aqueles escolhidos pelos deuses — o que significa, no mundo moderno, que as monstruosidades são uma surpresa desagradável para os crentes no pensamento racional. Os Surgidos têm lutado contra esses monstros desde os dias de Irem, uma vez que o primeiro erro com uma relíquia deu à luz á uma áspide com uma cabeça minúscula de touro. Infelizmente, nem todos esses bastardos que foram vistos foram repelidos. Há sempre alguma alma deformada que não ficará longe do grotesco, mas que em vez disso, se deleitarão em seu desvio. Nos primeiros dias, alguns animais deformados foram construídos por sacerdotes esmaecidos. Mas seu poder logo chamou a atenção de espíritos desajustados que viram nas urnas quebradas por seus golpes, uma arma que poderiam usar contra os Juízes e, talvez, uma maneira nova e melhor para blasfemar. Em sua arrogância, esses clérigos degenerados procuraram roubar a centelha da vida e o direito de criar dos próprios deuses. Infelizmente, eles conseguiram.

TAXONOMIA

Existem duas classes de Amkhat (plural: "Amkhata"), e a distinção entre elas é bastante simples. Tem a menor e a maior. Ambas são constituídas por componentes animais incompatíveis. Uma primaria diferença entre elas está na escala: Um Amkhata Menor terá seu tamanho adequado ao menor de seus elementos, enquanto que um Maior será adequado ao maior deles. Assim, um touro com cabeça de falcão menor teria uma cabeça do tamanho de um pássaro típico e um torso bovino comicamente minúsculo. Um exemplo maior do mesmo teria o tamanho de um Holstein e um bico capaz de agarrar a coxa de um fisiculturista. Mas Amkhata de qualquer classe tendem colocar em perigo os espíritos dos mortais mais de que seus corpos,

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Faces dos Imortais

em qualquer caso. (Veja "Mortais Desmoralizados", a seguir). Amkhata maiores e menores também são iguais em gastarem muito de seus tempos imateriais, invisíveis, frustrados e famintos. Eles são observadores impotentes, como os fantasmas intangíveis descritos na página 209 de O Mundo das Trevas. Ao contrário dos fantasmas, no entanto, Amkhata podem tornar-se terrivelmente reais. Na maior parte, eles estarão amxaibit — "na sombra". Mas, se forem expostos á certos tipos de energias ocultas, eles se tornam amxuti — "entre os dois horizontes." Os cien-tistas que estudam o fenômeno usam as palavras em português "tangíveis" e "intangíveis" na discussão casual, ou “defasados” e inexpressíveis” quando querem soar extravagante. (Sim, há cientistas que estudam Amkhata. Eles trabalham para Última Dinastia Internacional e estão descritos na pág. 204).

MORTAIS DESMORALIZADOS

O problema com a perversão da natureza — um problema, de qualquer maneira — é que as pessoas estão mal equipadas para lidarem com ela. Os cientistas dizem que desafiam a razão, enquanto os fiéis as definem como uma coisa que não deve existir. Independente de quem estiver certo, apenas olhar para um Amkhat poderá corroer a sanidade de um mortal. Todos os Amkhata tangíveis/amxuti são abomináveis. A resposta humana instintiva será a repulsa, só que emocional ao invés de física. Não há raciocínio para este tipo de repulsa. Ver um Amkhat menor pede um teste de Força de Vontade para os mortais comuns, custando um ponto de Força de Vontade caso falhe. Amkhata maiores combinam essa repulsa instintiva com um terror inteiramente racional de serem chifrados, pisoteados e/ou devorados; ver apenas um custa ao mortal um ponto de Força de Vontade, sem permissão de teste ou exigências. Havendo um nas proximidades e intangível poderá ser ruim também. Amkhata irradiam fome e mal-estar. Um Amkhat menor pode ser detectado através de um teste bem sucedido de Inteligência + Empatia, embora qualquer pessoa com a Vantagem Sexto Sentido possa sentir o seu desejo de existir sem um teste. Mais isso não é uma vantagem: O jogador de qualquer mortal que sinta algo à espreita terá que fazer um teste bem sucedido de Perseverança + Autocontrole ou então seu personagem sofrerá uma penalidade de -1 a todas as ações pelo restar da cena. Amkhata maiores podem ser sentidos da mesma forma, mas um mortal que consiga detectar um estará automaticamente abalado e assustado, obtendo essa penalidade de -1. Às vezes, a ignorância é melhor. Um Amkhat em amxaibit não pode perceber claramente a matéria normalmente, mas pode sentir as emanações de relíquias e vestígios — sentindo-os como o calor, á uma milha por cada ponto investido na urna. Estando defasados, eles podem facilmente chegar perto dos objetos de seu desejo, mas muitas vezes não podem fazer outra coisa senão assombrá-las e enlouquecer os vivos. De fato, a presença de relíquias e vestígios para perto do Amkhata podem contribuir muito para a sua reputação amaldiçoada devida das suas maldições vigentes. O que, naturalmente, só incentiva mortais destruírem o “objeto do mal”. Isso é exatamente o que um Amkhat quer.

ALIMENTANDO A ATIVIDADE

Neste ponto, a questão pertinente é: "O que faz com que essas

coisas alternem entre amxaibit e amxuti?" A resposta é a energia oculta. Poucos Surgidos são loucos ou perversos o suficiente para dar Sekhem a um Amkhat, embora doá-lo para ambos os níveis faz o monstro permanecer dócil e obediente, por cerca de uma semana. (Cada nível doado também força um Teste de Descida). O problema é que um nível doado de Sekhem o mantém tangível por um mês. Esse é o tempo total, também, assim, se o Amkhat estiver preso ou fugindo, ele poderá ficar imaterial e parar o relógio, retornando à realidade concreta em um momento mais propício. (Amkhata não são tão inteligentes como os seres humanos, mas eles são astutos e sabem como se esconder). Doar Sekhem torna a criatura tangível imediatamente. Se uma relíquia de qualquer descrição se partir perto de um Amkhat existente — digamos, dentro do mesmo quarto — o Amkhat absorverá qualquer Sekhem contido nele, tornando-se tangível e permanecendo assim durante pelo menos uma hora. Cada ponto de Sekhem da relíquia o mantém assim por uma semana. Este não é tão rápido quanto um processo de alimentação, no entanto. O Amkhat escapole para fora das sombras, pelo menos, uma hora depois que a urna for acidentalmente destruída. Vestígios, mais fracos e mais comuns, também podem alimentar os Amkhata, mas eles são refeições ralas. Amkhata podem recompor o Sekhem que eles precisam destruindo vestígios, assim como relíquias, mas cada ponto drenado só os mantém ativos por mais um dia, e estas energias não podem ser levadas de volta para o mestre. Amkhata materializados quase sempre atacam qualquer urna identificada, muitas vezes pelas sombras, para ganhar acesso a ela. Quando um Amkhat destrói uma relíquia ou vestígio diretamente, o objeto perde um ponto por turno, enquanto o Amkhat recebe o potencial para ser tangível por uma semana (se for uma relíquia) ou um dia (vestígio) por ponto. Os seres humanos que morrem na presença de um Amkhat também permite que ele se torne tangível. Um ser humano morto dá á um Amkhat uma hora de tangibilidade, independentemente se a criatura estiver morta ou não. Então, um guarda de museu que é morto defendendo um artefato de saqueadores pode alimentar um Amkhat na realidade. Se o Amkhat em seguida, passar seu tempo perseguindo e assassinando ladrões, ele pode ganhar mais tempo desta forma. Novamente, isto não é uma concretização instantânea. Demora cerca de uma hora antes que a entidade se torne tangível. Quando eles estão tangíveis, tanto os Amkhata maiores e menores podem tentar se alimentarem dos Surgidos. Para fazer isso, a coisa tem que estabelecer um ataque corpo-a-corpo (O Mundo das Trevas, pág. 157). Em seu próximo turno, farão testes disputados entre a vítima e o Amkhat, ambos usando uma parada de dados igual ao Sekhem da vítima. (Claramente, uma múmia recém-surgida seria o risco máximo para qualquer tipo de Amkhat). Será como um teste de Descida, exceto que a múmia pode usar Autocontrole para a defesa. Amkhata menores drenam um ponto de Pilar para cada sucesso obtido acima da contagem da vítima. A vítima decide qual Pilar leva o golpe, ou golpes. Amkhata maiores colhem um ponto/nível de Sekhem (!) se vencer no teste disputado. Se o Amkhat se mantiver agarrado, poderá repetir a ação no turno seguinte. Cada Pilar roubado mantém um Amkhat menor tangível por um dia, e novamente, ele pode os armazenar para alternar entre ambas as "fases". Um Amkhat maior pode usar um nível Sekhem

roubado para ficar tangível por uma semana, ou a criatura pode carregar o Sekhem e entregá-lo á seu mestre (se tiver um).

CRIAÇÃO

De onde os Amkhata vieram? ("Bem filho, quando um chacal e um leão se amam muito..." Felizmente, não é). A raça inferior surge quando Sekhem é desperdiçado. Toda vez que uma relíquia com Sekhem é destruída (não quando através do uso ou quando é drenada para algum outro propósito, mas fisicamente danificada sem primeiro seu Sekhem ter sido esvaziado), há uma chance de um Amkhat menor se gerando espontaneamente. Em grande parte, este é um assunto para o Narrador decretar, mas se um conjunto de diretrizes for desejável, o Narrador pode testar um dado para cada ponto de Sekhem que a relíquia tinha. Cada sucesso gera um monstro. Amkhata maiores é completamente outra questão. Nada que é vil acontece por acidente honesto. Usando um rito blasfemo transmitido através das eras, um mortal poderia ser dotado com os mesmos rudimentos de necromancia usados para construir um monstro que faria Dr. Frankenstein levantar as mãos e dizer: "Eu não sabia que isso era uma competição, mas você acaba de ganhar". O primeiro passo é a construção de um poço em forma de uma pirâmide invertida, com pelo menos 20 metros de profundidade e proporções como a da pirâmide de Gizé. Seu interior deve ser revestido com pedra calcária, e o seu superior deve estar perfeitamente em nível. Montá-la corretamente exige um teste prolongado de Inteligência + Ocultismo, acumulando 50 sucessos no total, mas o necromante pode demorar tanto quanto desejar para construir a coisa. Terá que ser a céu aberto, no entanto. Além disso, para cada teste de Inteligência + Ocultismo tentado pelo jogador, seu personagem deve passar uma hora pintando hieróglifos sinistros na cova com sangue humano (cerca de um litro por teste). Uma vez que ele tiver seu buraco sangrento no chão, é hora da segunda etapa, adquirindo os componentes exteriores para a cabeça, corpo e membros. Estes precisam estar tão frescos quanto possível, e alguns especialistas acreditam que o uso de membros de animais raros ou em perigo de extinção aumenta as chances de sucesso. (O jogador de um necromante que optar por sacrificar um falcão de Galápagos, em vez de um falcão de cauda vermelha comum, por exemplo, pode receber um bônus de +1 em seu teste final, mas este poderia ser atribuído pelo aumento da confiança). Com as peças em mãos, o construtor do monstro deve escavar o máximo de carne podre quanto puder e então costurar as peças juntas na configuração preferida. A parte complicada é que ele não poderá usar metal. Sem de aço cirúrgico para armaduras interiores, sem parafusos ou fios para manter os ossos juntos, nem mesmo facas de metal para separar as partes dos corpos. Este processo requer um teste de Ofícios (Taxidermia), sem adição de dados de bônus por uso de ferramentas. Se ele falhar, o feiticeiro ainda poderá trazer uma coisa á vida. Ela só não vai obedecê-lo. Conduzir o ritual de ressurreição para o final requer um dia e noite inteiros, especificamente em um dos equinócios anuais, e terá de ser realizado sobre as peças costuradas, na parte inferior da pirâmide invertida. O feiticeiro insere o Falso Ka (veja a seguir) e investe pelo menos um nível de Sekhem no feitiço. Isso permite outro teste de Inteligência + Ocultismo, que requer a-

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penas um único sucesso. Mas, voltando um pouco, adquirir o Sekhem é provavelmente a parte mais difícil. Uma múmia em cativeiro seria o ideal, se o criador puder manter uma aprisionada durante o seu desmembramento, transplantando certos órgãos relevantes dentro do Amkhat. Mais fácil, no entanto, é ter uma relíquia na mão para drenar, ao invés. Se tudo tiver corrido bem, a criatura ganha vida, obedece às ordens de seu mestre (tão quanto um cão extraordinariamente treinado), e fica animado por uma semana por ponto de Sekhem roubado para ele. As vantagens de ter um monstro terrivelmente perigoso que obedece a vontade eram bastante óbvias no mundo antigo. Uma vez que um Amkhat é impermeável às armas normais, estas eram as bombas nucleares na época de irem, exceto que elas eram reutilizáveis e não faziam o cabelo de ninguém cair. No mundo moderno, Amkhata ainda são úteis como inimigos de pessoas, uma vez que eles são perigosos e quase indestrutíveis pelos meios normais. Mas as pessoas com a maior motivação absoluta para ter um Amkhat são aqueles com razões para odiarem e temerem os Surgidos. Amkhata podem assediar cultos impunemente, inutilizar urnas, trazer mais Sekhem (o qual o feiticeiro poderá usar para fazer mais Amkhata), ou ficarem frente-a-frente com um Surgido, pois o ataque de drenagem de Sekhem destas criaturas são mais eficazes contra múmias mais resistentes.

CONSTRUÇÃO

Enquanto um Amkhat é formado de detritos mágicos ou é cultivado a partir da carne podre e más intenções, ele consistirá de um torso (ou Moldura), uma Cabeça, um Falso Ka para animá-lo e possivelmente alguns outros Membros. Eles são universalmente compostos de pedaços dos animais sagrados dos Surgidos (que apenas acrescenta insulto à lesão da sua existência). Matematicamente, existem 264 tipos diferentes de Amkhata, entre menores e maiores. Além disso, todos os Amkhata construídos são do sexo masculino, mesmo se construído a partir de peças femininas. Há muita especulação em torno do que aconteceria se fosse viável reproduzir uma mãe Amkhat. Cada componente possível tem uma tradução egípcia entre parênteses. Nomes dos Amkhat são muitas vezes apenas sucessões da descrição — Peh Tetasu significa literalmente “Cabeça de Leão, Corpo de Serpente”. Outros têm nomes mais sugestivos como Teser Sa Perfent ("Filho Vermelho, Saído dos Vermes"), mas outros exemplos estão além do âmbito deste documento.

O Corpo

O corpo da besta determina seu Tamanho, Força, Vigor e Destreza (e, portanto, sua Vitalidade). Ele dita o Deslocamento (com fatores de espécies diferentes). Ele também pode oferecer outras vantagens ou desvantagens. Corpo-de-touro (Ahasu): Um Amkhat menor com o corpo de um touro tem Tamanho 4, Força 3, Destreza 1, Vigor 3, Deslocamento 7 (fator específico 3), e Vitalidade 7. Um ahasu maior tem Tamanho 7, Força 6, Destreza 1, Vigor 6, Deslocamento 10 (fator específico 3), e Vitalidade 13. Estes são os pugilistas corpulentos do Amkhata. Corpo-de-falcão (Herasu): Pequenos e rápidos, nem todos Amkhat Corpo-de-falcão podem voar livremente. Eles precisam

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de asas funcionando para isso, conforme descrito abaixo em "Membros". Mas mesmo aqueles que não podem voar podem dardejar, com saltos de 10-20 metros auxiliados pelas asas. Os menores possuem Tamanho 1, Força 1, Destreza 7, Vigor 2, Deslocamento 15 (fator específico 7), e Vitalidade 3. Os maiores possuem Tamanho 3 (para Cabeças-de-chacal / serpente) ou Tamanho 5 (para Cabeças-de-leão/touro), Força 3, Destreza 7, Vigor 3, Deslocamento 17 (fator específico 7) e Vitalidade 6-8. Corpo-de-chacal (Sabasu): Um sabasu menor pode se passar por um cão pequeno em pouca luz, enquanto um maior poderia se passar por um cão grande em névoa muito espessa. Eles são rápidos e ariscos, mas infinitamente pacientes com o assédio vicioso. Corpos-de-chacal menores têm Tamanho 2, Força 2, Destreza 5, Vigor 3, Deslocamento 14 (fator específico 7) e Vitalidade 5. Um maior teria Tamanho 4 (para cabeças-deserpente / falcão) ou Tamanho 5 (para aqueles com crânios maiores). Sabasu maiores têm Força 4, Destreza 4, Vigor 4, Deslocamento 16 (fator específico 8) e Vitalidade 8-9.

Isto é Importante Amkhata, menores e maiores, são distorções da realidade. As regras da física e da lógica brigam em sua presença. Isto é mais evidentemente óbvio quando se trata de ferí-los. Se você batalha com estes retalhos, o que você traz para a luta importa muito, muito menos do que aquilo que você é. Um Surgido inflige dano letal ao atacar um Amkhat (a menos que ele use uma Declaração ou Urna incida dano agravado), não importando se ele está usando seus punhos, um khopesh ou uma AK-47. Para outras entidades sobrenaturais, qualquer ataque oculto-infundido incide dano letal, a menos que todo o seu propósito seja fazer agravado. Mas se um vampiro ou lobisomem atirar em um Amkhat ou acerta-lo em um lugar comum, como em Louisville Slugger, o dano é assumido como se o ataque viesse de um mortal. Mortais incidem um ponto de dano contundente a cada ataque que o atinge. Escolha da arma não importa. Acertá-lo com um bloco de cimento? Será contundente. Ataque de artilharia em sua localização? Será um trabalhão para um único ponto de dano contundente. Existem apenas duas exceções à regra de que "os mortais incidem apenas um ponto contundente aos Amkhata". Primeira, que é extremamente improvável, é caso o mortal tiver acesso á uma arma nuclear. Elas são qualitativamente diferentes das munições comuns, e qualquer Amkhat no marco zero de uma arma nuclear perde toda a sua energia oculta armazenada e é forçado á amxaibit. A outra exceção é se o mortal tiver uma relíquia que possa ser usada como uma arma, caso ela incida dano letal (ou como designado na descrição). Isso é ainda menos provável. Afinal de contas, as estimativas atuais colocam o número de armas nucleares no mundo para algo em torno de 20.000. Você acha que tantas armas mágicas Iremite sobreviveram até a era atual?

Corpo-de-leão (Maasu): Uma boa mistura de rapidez e poder, maasu menores têm Tamanho 3, Força 3, Destreza 3, Vigor 2, Deslocamento 16 (fator específico 8) e Vitalidade 5. Um Amkhat corpo-de-leão maior tem Tamanho 6, Força 6, Destreza 5, Vigor 3, Deslocamento 21 (fator específico 10) e Vitalidade 9. Corpo-de-serpente (Tetasu): Não é tão rápido quanto um corpo-de-leão / falcão, mas vantagem do tetasu é que todo o seu corpo é uma superfície apreensiva. Ele pode atacar duas vezes por turno, uma vez, usando a cabeça e a outra em um ataque constrito. Se o ataque infligir danos, o tetasu incidirá dano letal em vez de contundente. Espécimes menores têm Tamanho 2, Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Deslocamento 6 (fator específico 2) e Vitalidade 4. Um maior tem Tamanho 5, Força 4, Destreza 3, Vigor 3, Deslocamento 11 (fator específico 4, e Vitalidade 8.

A Cabeça

Esse componente determina o comportamento, até certo ponto, e também o conjunto de mandíbulas com as quais tentará prender em você. Este aspecto do Amkhat determina sua Iniciativa, Furto, e Briga, juntamente com o dano que inflige. (Todos os Amkhata têm mordida, exceto para o tipo Xex, que espeta com seus chifres). Cabeça-de-touro (Xex): A extensão do chifre e danos de um Cabeça-de-touro menor dependerá do tamanho de seu corpo. Todos eles têm Iniciativa 4, Furto 0 e Briga 3, mas aqueles com corpos menores incidem 1 (L), enquanto que aqueles com os corpos maiores incidem 2 (L). Amkhata maiores mantêm a mesma Iniciativa e Briga, fazendo 3 (L) de dano. Cabeça-de-falcão (Amax): Ambos os tipos de Amax têm Briga 3, Furto 2 e Iniciativa 8. As picadas de um bico de ave de rapina machucam, mesmo quando do tamanho de um falcão, mas quando escalonado para cima, torna-se muito, muito pior. É por isso que o Amax menor incide 2 (C) em seu dano, enquanto o maior incide 3 (L). Além disso, Amkhata cabeças-de-falcão podem ver automaticamente através de formas sobrenaturais de invisibilidade e disfarce, e podem até mesmo ver criaturas intangíveis, como fantasmas e Amkhata em amxaibit. Seus olhos são um tanto afiados. Cabeça-de-chacal (Sabxent): Cabeças-de-chacal maiores e menores compartilham Briga 4, Furto 3 e Iniciativa 6. A mordida de um menor incide 1 (L), e o maior incide 2 (L). Ao tentar rastrear ou perseguir uma criatura, um sabxent recebe +5 de bônus de equipamento, graças ao seu nariz afiado. Além disso, pode rastrear urnas desta maneira. Cabeça-de-leão (Peh): Rápidos e agressivos, peh Amkhata têm Briga 5, Furto 2 e Iniciativa 6. A mordida da mandíbula do leão menor ainda incide um respeitável 2 (L), enquanto a mordida de leão maior será 4 (A). Todos os peh maiores têm o membro Garras do Leão como descrito abaixo. Cabeça-de-serpente (Tetxent): Ambas as classes de Amkhat com cabeça-de-serpente tem Briga 4, Furto 3 e Iniciativa 7. A mordida do menor faz 1 (L), enquanto a do maior faz 2 (L). Nem todo Amkhat tetxent tem o benefício do membro de Dente de Serpente (ver a seguir). Não há mais nada para dizer, exceto para sobreviver a uma mordida e conferir se a ferida começou a escurecer a partir do veneno.

Os Membros

Alguns Amkhata são do modelo básico — uma cabeça, um corpo, algo horrível sob a pele e estão prontos para enlouquece-

Aqueles Outros Números Por toda a sua aparência assustadora, Amkhata são animalescos em seus pensamentos e perspectivas. Suponha que eles tenham Inteligência 1, Raciocínio 4, e Perserverança 3. Para fins sociais, Presença 3, Manipulação 0 e Autocontrole 2. Habilidades? Além de Briga e Furto, eles se contentam com Esportes 3 e Sobrevivência 2. Dê-lhes a Força de Vontade 1, e estarão prontos para partir.

rem e mutilar. No entanto, outros são ainda mais variados. Eles têm membros de substituição. Más notícias: Ser mordido pela boca de um leão é ruim o suficiente, mas e por uma boca de um leão cheia de veneno de cobra? Assim, um determinado Amkhat não precisa de qualquer um dos membros abaixo, mas poderia ter um, ou vários. Os seus efeitos são os mesmos para ambos os tipos menores e maiores. Qualquer dado Amkhat só pode ter um dos três membros seguintes: os Pés de Ave, Patas de Chacal ou Garras de Leão. Pés de Ave (Sa): O Deslocamento da criatura é reduzida em 2. Asas Funcionais (Tenh): Ele voa corretamente — ganhando altitude, circulando, aterrissando facilmente, mudando de direção, etc. Seu fator específico para o voo será +10. Patas de Chacal (Sabkep): Seus pés não deixam rastros. Não em areia fina, lama pegajosa ou neve. Alguém pode ser capaz de segui-lo facilmente por seu aroma ou galhos que se inclinaram e quebraram em sua passagem, mas pelas pegadas será uma causa perdida. Garras de Leão (Maabeh): Pode fazer um ataque adicional a cada turno. As garras incidem 2 (L). Boca de Leão (Macbeth): Esta é uma grande boca cheia de presas que faz 4 (L) de dano por mordida. Em um Amkhat menor com um corpo minúsculo, tomará a forma de um conjunto grotescamente desproporcional de mandíbula. Dentes de Serpente (Tetabeh): Quando morde o seu alvo, o veneno é injectado para dentro da ferida. Não é o veneno de uma cobra elegante, que mata com um impecável ataque ao cérebro, estando mais perto da agonizante hemotoxina deterioradora de sangue, comum às víboras-de-chifre da Península do Sinai. O veneno adiciona 2 (L) de dano por mordida.

O Falso Ka

O sangue é a vida, por isso é sensato que as criaturas compostas por formas de corpos irresponsavelmente correspondentes têm algum escárnio medonho que funcione sob suas peles. Em vez de vida, cada Amkhat é animado pelas ações do rastreamento, correndo vermes. A única coisa sensata a fazer com um Amkhat é destruí-lo (se você for um dos Surgidos, de qualquer maneira: A coisa mais sensata para os mortais é ser executado). A coisa horrível sobre essas falsas almas é que, uma vez que rompe a pele, eles derramam importunos e ataques. A natureza destes ataques varia, mas ao menos são consistentes entre os maiores e menores tipos. Coração de Abelhas (Batab): Pode-se ouvi-los zumbido de lá, e alguns zangões estão constantemente saindo da boca ou ouvidos

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da coisa. Mas uma vez que o Amkhat é atingido, a colmeia em seu coração entrará em enxame. Quando as abelhas atacam (e elas podem atacar, mesmo que o Amkhat ainda não tenha sido ferido), elas automaticamente incidem um ponto de dano contundente, a menos que o alvo possua armadura sobrenatural ou equipamento de apicultura. (Armadura corporal típica é construída para parar balas e facas, e não pequenos e arrepiantes sacos-de-veneno). As abelhas também podem atacar as pessoas até 50 metros de distância do corpo principal. Mas a boa notícia é que as abelhas morrem quando picam, portanto, depois de infligir 10 pontos de dano contundente, elas serão apenas um incômodo. Além disso, elas não podem atacar se alguém estiver produzindo muita fumaça — um equipamento de apiaria, um par de charutos ou mesmo uma tocha vivamente acesa poderá oprimi-las. (Aconteça o que acontecer, NÃO COMA O MEL!). Coração Centípede (Sepaab): Quando centopeias atacam, elas são como os escorpiões (veja a seguir), exceto que elas só fazem 1 (B) de dano. Mas o sepaab tem um ataque furtivo bastante desagradável e indisponível para outros Amkhata. Um Amkhat sepaab pode liberar um par de dúzias de centopeias silenciosas de sua boca, que escotilha sorrateiramente (teste 10 dados para ver se elas permanecem em silêncio). Se uma pessoa estiver acordada, ela provavelmente perceberá logo assim que a primeira se aproximar, por isso eles apenas são realmente perigosos contra pessoas dormindo. Mas se essa confusão de centopeias puder chegar perto e atacar ao mesmo tempo, o jogador do alvo terá que testar Vigor + Perseverança do personagem contra uma parada de dados de 10 dados. Cada sucesso das centopeias significa um dia inteiro em coma. Felizmente para os Surgido, este ataque só funciona em seres humanos vivos. Coração Fúngico (Pehab): Impressionante, algo que não pica quando é cortado! Os Amkhata tomados por fungos de cheiro desagradável liberam nuvens de esporos quando são atacados. Teste cinco dados para a nuvem de esporos, enquanto os jogadores de qualquer pessoa em pé ao lado dele testará Vigor + Perseverança de seus personagens, reflexamente contestando uma infecção. Se a nuvem for bem sucedida, uma erupção cutânea infeccionada e prurida se desenvolverá ao longo da semana seguinte. Cordialmente, entidades vivas recuperar depois de uma semana com alguma pomada derivada do mercado. Mas os mortos-vivos desenvolvem um odor micótico na primeira semana e, depois disso, aparecerão algumas manchas escuras em sua pele. Isto dará -3 dados em interações sociais cara a cara quando aparentar estar em decomposição for uma desvantagem. No entanto, a infecção pode ser expulsa com o custo de dois Pilares qualquer. Coração de Escorpiões (Serqab): Atingir um serqab faz com que ele sangre escorpiões. Se o atacante tiver qualquer classificação de armadura em seus pés, eles não poderão atacar. Mesmo se o jogador especificar que seu personagem estava usando botas de trabalho pesadas com seu jeans dobrado, ele provavelmente estará bem. Caso contrário, eles automaticamente picarão uma vez por turno os pés daqueles próximos do Amkhat, infligindo 1 (L) de dano com veneno.

COMPORTAMENTO

Amkhata menores são simples. Eles procuram urnas e tentam esmagá-las para acessar o Sekhem vital de dentro, mas com exceção dos cabeças-de-chacal, eles não têm um rumo certo para isso, a menos que uma esteja obviamente perto. Quando

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Faces dos Imortais

eles esgotam e se aproximam da intangibilidade, eles começam a atacar as pessoas estando manifestado, e intangivelmente se esconde quando há mais humanos ao redor do que pode matar em uma tentativa. Eles até mesmo atacam múmias se acharem que conseguem fugir com ele, mas eles não são susceptíveis de tentar se houverem vários Surgido presente. Há rumores sobre ritos que permite feiticeiros mortais assumirem o controle de Amkhata menores, e com toda a honestidade, alguém com sede de sangue o suficiente provavelmente poderia treinar um, mantendo-o ativo puramente através do sacrifício humano. Amkhata maiores são obedientes a seus criadores, e alguns têm sido legados a gerações do mesmo. Mas uma vez que seu último mestre morre, eles serão desonestos e praticamente viverão como seus irmãos menores, a não ser que eles estejam um pouco convencidos sobre quantos seres humanos podem matar de uma vez, e se eles estiverem com fome o suficiente, eles podem tentar obter a queda em um par de Surgidos ou mesmo um trio.

EXEMPLOS

Amkhata menores são realmente menos comuns do que seus irmãos maiores. É uma pena. Mas enquanto a maioria dos Amkhata é de maior variedade, obrigados á servirem seus senhores, há alguns malandros de ambos os tipos vivendo selvagemente.

Herasu Sabxent

Sharona Bersten era uma agitada e feliz tatuadora de Seattle com menos neuroses do que a maioria de seus amigos, antes de ver aquele maldito papiro. Ela avistou um rolo antigo no museu e esboçou alguns dos seus símbolos, especialmente um grande escorpião fodão. Então ela voltou e o esboçou novamente. Em seguida, ela se escondeu no banheiro depois de fechado, ela quebrou sua caixa de vidro antes de fugir com ele. O pergaminho é, naturalmente, uma urna, um vestígio que inspira sentimentos de profundidade e introspecção (como o seu efeito), mas também tende a tornar as pessoas paranoicas e avarentas (como sua maldição). Sharona o manteve em sua bolsa desde o roubo e o monitorou cuidadosamente com os jornais de notícia, mas ela está começando a ter certeza que escapará á limpo. Ela não tem a certeza, embora não pelos policiais que estão ali por perto. É um Amkhat menor, e está tornando todos ao seu entorno inquietos e desconfortáveis enquanto fareja em torno dos cantos da realidade, procurando uma oportunidade. Poderá obter o seu desejo quando os detetives particulares do museu obtiverem uma impressão latente do caso de violação, o qual possa demonstrar que foi definitivamente retirado do interior do vidro. (O diretor do museu não era imune aos efeitos do vestígio e não poupará despesas para recuperá-lo). Talvez ela tente destruir a evidência quando os policiais aparecerem. Talvez um de seus clientes motociclistas, apreensivo pela maldição e pelo Amkhat, a mate quando ela lhe enfiar a agulha, ou talvez ele faça um movimento silencioso com uma arma quando a polícia a erguer para falar com ela. Mas se ela morrer, ou um policial, ou se apenas o pergaminho queimar, todos em que estão na loja entrariam um choque quando um desagradável Herasu Sabxent se materializar. Além de uma Cabeça-de-chacal e um Corpo-de-falcão, este Amkhat tem um Coração Centípede e Asas Funcionais.

forjou cédulas de identidade sunitas quanto xiitas para ajudá-los á passar despercebidos. Mas sua verdadeira lealdade é para com Ali Temiz. Os antepassados de Ali eram feiticeiros maus, e, além de um profundo desprezo por todas as grandes religiões, eles deixaram-lhe um Amkhat maior. Estar perto de Serqab Tetasu por toda a sua vida deixou Ali um pouco inseguro, mas isso é quase um detalhe em uma região notória por IEDs. Na verdade, Ali tem uma reputação macabra como um espectador bomba, frequentemente visto chegando às pressas no local do último desastre. Esta, naturalmente, é a forma como ele mantém Serqab Tetasu pronto para protegê-lo: Ele tenta chegar enquanto o burburinho ainda está em curso, encontra um local isolado, e ordena o leão-cobra emergir das sombras, tendo que desaparecer de vista depois de assassinar as pessoas o suficiente para manter mais algumas horas de vida imoral. Infelizmente, Ali recentemente ficou doente, entrando em colapso á poucos quarteirões da Zona Verde, e quando hospitalizado, foi encon-

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Perseverança 3, Força 1, Destreza 7, Vigor 2, Presença 3, Manipulação 0, Autocontrole 2 Habilidades: Esportes 3, Briga 4, Furto 3, Sobrevivência 2 Força de Vontade: 1 Iniciativa: 6 Defesa: 7

trado em posse de várias cédulas de identidade falsas. Isto despertou suspeitas, e um desenhista estrangeiro com contatos na CIA foi contratado para o reconhecimento. Ali foi reconhecido, por fotos, em três locais distintos bombardeados e rendidos por uma antiga base da Legião Estrangeira Francesa, na República de Djibuti, á mais de 1.500 metros de casa. Ele ainda está delirante, mas quando sua febre baixar, suas primeiras palavras serão para seu Amkhat. A criatura tem uma Cabeça-de-leão, um compacto Corpo-deserpente e sangra escorpiões. Também tem o membro Dentes de Serpente.

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Perseverança 3, Força 4, Destreza 3, Vigor 3, Presença 3, Manipulação 0, Autocontrole 2

Deslocamento: 18 Tamanho: 1

Habilidades: Esportes 3, Briga 5, Furto 2, Sobrevivência 2

Armas/Ataque:

Força de Vontade: 1

Tipo

Dano

Parada de Dados

Mordida

1(L)

6

Iniciativa: 6

Centopeias!

1(C)

Automático para qualquer pessoa que esteja ao lado do Amkhat com os pés desprotegidos, caso estando ferido.

Defesa: 4

Vitalidade: 3

Serqab Tetasu O Iraque não foi um ótimo lugar para estar no último par de décadas, mas Ali Temiz fez o que pôde para sobreviver. Ele articulou platitudes Baathistas quando Saddam estava no poder, fez o sinal da cruz para os soldados americanos invasores, e for-

Deslocamento: 11 Tamanho: 5 Armas/Ataque: Tipo

Dano

Parada de Dados

Mordida

6 (L)

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Constrição

0 (L)

9 (podendo atacar e morder em cada turno)

Os Sem-Vida

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Escorpiões!

1(L)

Automático para qualquer pessoa que esteja ao lado do Amkhat com os pés desprotegidos, caso estando ferido.

Vitalidade: 8

OS SADIKH Os Sadikh são servos semi-vivos criados pelo Surgidos, que às vezes, foram enterrados com eles no momento da morte. Acorrentados ao mesmo ciclo de morte e renascimento de seus mestres, os Sadikh muitas vezes dormem enquanto a múmia serve aos Juízes de Duat em morte. Quando seu mestre retorna ao mundo dos vivos, o Sadikh desperta, mas bem — às vezes sem saber que sua vida foi interrompida.

COMPANHEIROS NA MORTE

Chamado de companheiro, seu sono é preenchido por uma vida não vivida sem se dar conta de que seu breve período de serviço servil lhe será toda a vida conciente concedida. Sua vida em sonho ocupa seus períodos de morte com a vida mundana de um mortal. Enquanto esse sonho dá conforto para o companheiro e mascara suas transições entre a vida e a morte, ele também contém o germe da sua eventual ruína, visto que as inconsistências de seu sonho começam a ruir sob o peso de seu interminável sacrifício e serviço. Para criar um Sadikh, um Surgido deve ter um retentor disposto, que se submeta a um ritual obscuro chamado Rito do Coração Entalhado e aceitar a múmia como seu mestre eterno. A natureza e processo deste ritual diferem de acordo com a guilda do Surgido, mas todas elas requerem um alvo para oferecer livremente o seu verdadeiro nome ao seu novo mestre, que por sua vez, misticamente inscreve o seu próprio nome eterno no coração do companheiro. Surgidos da guilda SeshaHebsu às vezes incorporam contratos estilizados ou recados trocados em papiro (para serem engolidos depois de marcados pelos nomes verdadeiros trocados), enquanto que os Maa-Kep, muitas vezes, dão ao seu Sadikh um símbolo de seu ofício como um presente, como um anel ou haste de sinete. A maioria dos companheiros entende que eles vão se tornar escravos imortais, mas poucos percebem que, quando o Surgido repousa na morte, seus próprios corpos irão murchar e suas mentes irão sonhar com uma vida falsa até o retorno da múmia. O ritual para criar o Sadikh custa ao Surgido um ponto de Força de Vontade; e um Surgido nunca poderá ter mais de um companheiro ativo por vez.

SONHOS Á SERVIÇO Embora o Rito do Coração Entalhado só possa ser realizado com um alvo realmente disposto, ele ainda condena o companheiro de servidão á uma eterna e falsa vida despojada de verdadeiros amigos ou parentes. O ato de criar um companheiro é em si um pecado contra a Memória, e qualquer Surgido com uma classificação de Memória 6 ou superior deve fazer um teste de degeneração com a sua classificação após a conclusão do ritual. Esta potencial perda de Memória é um pouco atenuada pelo fato de que, no futuro, o Surgido terá um servo morto-vivo fiel (que recebe a Vantagem Testemunha, consulte a pág. 81) disposto a

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Faces dos Imortais

fazer o seu trabalho sujo. Ao contrário de partidários menores, um companheiro é uma extensão natural da vontade de um Surgido. Ele responde aos comandos do seu mestre com uma deferência fácil e normalmente só desafiam suas premissas quando sua memória frágil impede o som do seu julgamento. Esta fidelidade não é algo imposto sobre o companheiro pelo Rito do Coração Entalhado. É o amor e devoção que foi dado espontaneamente pelo Sadikh no momento da sua aquiescência ao serviço eterno. Paixões magicamente inscritas na alma do companheiro seguram fortemente o domínio sobre seus medos e reservas; eternamente preservada tão quanto à carne e o osso. Embora possam ocorrer discordâncias sobre métodos, um companheiro vai desafiar única e ativamente seu mestre se ele acreditar que ela está arriscandose desnecessariamente ou quando sua memória foi finalmente para o ralo com a passagem dos séculos. Como último recurso, um Surgido pode forçar sua vontade sobre seu companheiro, gastando um ponto de Força de Vontade. Pelo o restar da cena, o Sadikh não poderá contrariá-lo, e quaisquer testes de habili-dades mentais ou sociais feito pelo Surgido para convencê-lo de um curso específico de ação serão tratados como se cada um dos dados da parada de dados rendesse um êxito. O sonho que sustenta a mente de um companheiro quando ele aguarda o retorno do seu mestre será prontamente como uma "vida falsa". É uma realidade misticamente construída de prazeres simples e tensões diárias que só existe no coração e na mente do companheiro, construído sobre a base da maioria das experiências recentes no mundo real. Através da vida falsa, o Sadikh acalma as feridas psíquicas que ele provavelmente teve com as experiencias á serviço do Surgido, e mantém o seu conhecimento geral do mundo vivo relativamente fresco. Este sonho não é uma vida plenamente vivida. Na vida falsa, o tempo do companheiro será simplesmente uma marcação: dias e anos passam despercebidos, como se ele estivesse sempre pronto para servir seu mestre novamente. Anos vividos em períodos muito distantes no passado, durante a vida do companheiro, são lembrados como histórias contadas por um pai ou um cultista sábio. Família e amigos na falsa vida são pastiches de pessoas na memória do Sadikh, amores perdidos e tios misturaram-se com caricaturas anódinas que são rapidamente postas de lado quando ele sente a chamada emocionante de seu mestre morto-vivo. É apenas quando o seu senhor Surgido está por perto é que ele se sente verdadeiramente vivo. Embora seja improvável que um mestre Surgido ilumine o seu companheiro á respeito de sua situação, seria uma Sadikh ainda mais raro que acreditaria nela. Ele provavelmente iria rejeitar tal conversa como as divagações de uma mente antiga e confusa que ainda não tenha encontrado produto o suficiente nesta vida para falar com clareza. Desde que o companheiro se orgulhe de seu papel como um guia e conselheiro nos primeiros dias após uma múmia for recentemente ressuscitada, onde quando seus pensamentos e memórias são dispersos e pouco claros, ele estará acostumado a pronunciamentos sinistros e desconectados como estes. Mas tal negação deliberada não pode durar para sempre. As sementes da dúvida, eventualmente, se transformam em asfixia, ervas daninhas que até mesmo a vida falsa não será capaz de podar ou dissimular. À medida que o mundo muda com maior e maior velocidade ao seu redor, as discrepâncias entre a sua vida falsa e o mundo real terão uma tendência ao agrave. Afinal, nenhum sonho pode durar para sempre.

DESFAZENDO VESTIGIOS

Sadikh são as pedras de toque da longa existência do Surgido — recordando o caminho de seus maiores triunfos e atribulações. Como um vestígio, cada um é uma forma de realização do passado, especialmente sobre as memórias do tempo da múmia á serviço dos Juízes de Duat. Companheiros lembram bem suas verdadeiras vidas, e suas memórias não sofrem exatamente os mesmos efeitos degenerativos como as de seus senhores. Embora suas vidas falsas sejam lembradas com alguma indefinição, isso se deve porque ela existe apenas quando estão com seus mestres, que é quando os companheiros realmente se sentem vivos e valorizados. Apenas seu tempo juntos é de real importância, e que facilmente justifica a indefinição da vida de trabalho dia-adia que sonham quando seus mestres queridos estão enterrados na morte. Isso faz com que companheiros sejam mais mutáveis e adaptáveis do que seus mestres, mas também menos mentalmente resistentes. Quando as idades passam, companheiros rapi-

O Omento Negro Na maioria das vezes, um culto irá posicionar-se de modo á realizar um Chamado (o rito que convoca um Surgido) sem mais envolvidos ou requinte além de uma das próprias urnas da múmia como foco: Se assim fizer, convocará a múmia com facilidade, pronta para cumprir com seu propósito e sem que a urna seja permanentemente drenada. Quando não há urnas à mão, no entanto, apenas duas opções permanecem para o culto: perturbar os restos da múmia ou recorrer á sua conexão com o seu companheiro. Como sabemos, fazendo o primeiro só convocará a múmia por um curto período de tempo e, mesmo assim, ela surge consciente por muito pouco além de sua necessidade de vingança sangrenta. É arriscado, e geralmente, só é bom para uma curta medida de troca de informações antes de a múmia retornar, mais uma vez (e irritada), para a morte. O Sadikh, no entanto, fornece uma maneira mais confiável para convocar a alma de um Surgido. Estes companheiros são essencialmente vestígios não vivos, amarrados á seus mestres, onde podem executar uma versão especial do rito de invocação — alguns chamam este ato de "exaltar o omento negro" — que substitui o Sekhem geralmente oferecido pela urna por este elo de alma vívida. A oferta não precisa ser voluntária, mas se não for, o rito é um assassinato e, assim, pedirá um teste de degeneração por parte do companheiro. Como última alternativa, desesperada, o Sadikh poderá se prestar á oferta — o Surgido ressucitará para encontrar seu companheiro morto no chão diante de si. Descidas iniciadas atravéz de uma exaltação do omento negro tendem para o desagradável, como regra; alguns dizem que é como se uma sombra pairasse sobre todo o ciclo de vida, desde seus primeiros momentos terríveis. Confusão e dúvida são abundantes, checagens de degeneração virão com uma frequência alarmante e o Surgido achará difícil tomar qualquer alegria em seu propósito.

damente e inconscientemente mudam de roupa e fala para atender as tendências do dia, mas como o passar dos anos, os horrores que testemunharam e as contradições de sua vida de sonho serão igualmente alcançadas eventualmente. Sadikh são apenas reflexos do poder antinatural dos seus donos eternos e não podem indefinidamente suportar os rigores da imortalidade, como eles parecem fazer. Seja em uma década, um século ou um milênio, um companheiro deverá, eventualmente, sucumbir à maré de tempo.

PODER EMPRESTADO

O Sadikh recebe várias vantagens de sua nova forma. Ele já não mais envelhece, e até mesmo a morte não pode segurá-lo por muito tempo caso seu mestre desejar se reunir com ele. Além disso, um Sadikh ganha a Vantagem Resistência Férrea de três pontos; ele toma dano contundente de todos os ataques não mágicos; e sua forma resistente continua a agir normalmente até o ponto de que todas as suas caixas de Vitalidade estejam cheias de dano agravado. Qualquer Sadikh que tome dano agravado o suficiente para preencher toda a sua Vitalidade morre. Neste ponto, os anos falsos que ele teve despejam-se sobre ele de uma vez, marcando seu corpo com os estragos do tempo em uma questão de minutos. Uma vez que seu corpo morre, uma parte da alma de um companheiro vive em seu mestre, e por um ano e um dia depois, o Surgido pode chamar seu fiel servo de volta dos mortos. Uma múmia que perdeu um companheiro pode devolvê-lo ao mundo dos vivos, tocando uma parte dos restos mortais do Sadikh e suspirando uma parte de sua própria força de vida sobre eles. A ressurreição de um Sadikh custa ao Surgido um ponto de Força de Vontade; e seu corpo restituirá quase que instantaneamente, curando uma série de ferimentos agravados igual a atual classificação Sekhem da múmia. Se seu mestre não quiser reconstituir ele, um fragmento de sua alma permanecerá dentro da múmia, como uma sombra de uma memória ofuscada, mas que nunca cintila para fora. Quando um companheiro morre e a sua última essência reside dentro do seu mestre, ele pode invocar o nome de seu seguidor perdido para afiar sua lembrança de seu tempo juntos e acerar-se contra os compromissos que ela muitas vezes deve cumprir á serviço dos Juízes. Uma vez por história, o Surgido ganha +2 dados bônus para um único teste de degeneração da Memória caso ele invoque o nome de um de seus falecidos Sadikh.

DESTINOS ENTRELAÇADOS Sadikh são tratados como tendo uma classificação de Sekhem igual à metade do total atual de seu mestre (arredondado para cima), mas apenas para efeitos de resistir poderes sobrenaturais. Esta resistência mágica sempre se torna inerte contra o Surgido que criou o companheiro. Assim, um companheiro se torna mais suscetível aos poderes místicos dos outros quando seu mestre enfraquece, e o Sekhem que impulsiona o Surgido também lhe é drenado. Companheiros são imunes aos efeitos da Doença, obviamente, e podem sentir instintivamente o Sekhem de seu mestre. Quando o poder do mestre reflui, a chamada vida falsa de um companheiro se fortalece. Depois de ver a sepultamento adequado do seu mestre, um Sadikh continuará ativo por um punhado de dias, possivelmente, assistindo os últimos arranjos de segurança de seu Surgido. Dentro de uma semana, um estado de fuga arrebatará o companheiro, e ele procurará um lugar seguro para escorregar de volta para seu transe similar à morte, geral-mente um abrigo previamente combinado á alguma distância da tumba do mestre preparado previamente ou durante o Rito do Coracão

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Entalhado. Estes lugares de descanso provavelmente irão conter posses práticas, tais como roupas, dinheiro, armas, e possivelmente até mesmo um veículo robusto capaz de suportar alguns anos de abandono. Enquanto alguns companheiros descansam dentro da tumba de seus mestres, a maioria tem um abrigo modesto, um prédio abandonado, ou uma sepultura rasa a qual eles vão sem pestanejar quando a força vital refletida de seus senhores Surgidos deixar de sustentá-los. Seus corpos murcham e desidratam até que eles se pareçam com as próprias múmias mal conservadas. Quando o mestre de um companheiro retorna para este mundo, ele desperta imediatamente e infalivelmente o procura. Ao contrário de seu retorno ao sonho da vida falsa, o despertar de um companheiro é súbito, e o rejuvenescimento de seu corpo é quase instantâneo. Alguns Surgidos atribuem tarefas de maior confiança ao seu Sadikh, servindo como agentes ativos enquanto ainda de pijamas. Antes de voltar para seu descanso, uma múmia pode comandar o Sadikh completar até três tarefas (investindo um ponto de Força de Vontade no processo). Apenas quando todas as três tarefas forem concluídas será quando o sonho de ascensão para a vida falsa se afirmará na consciência do companheiro. Essas tarefas podem ser amplas, de modo que o Sadikh permaneça ativo durante todo o descanso de seu mestre. Tais períodos prolongados de atividade sem a orientação de seu mestre pode prejudicar a aderência de um Sadikh á realidade, no entanto, pois ele terá mais tempo para introspecção e a pausa da vida falsa será negada. Sadikh que permanecer ativo por mais tempo do que uma semana ou duas, enquanto seu mestre adormece, so-frem uma penalidade de -1 em todos os testes de degeneração; se permanecerem ativos por mais de um ano, a penalidade aumentará para -2. Além de suas próprias habilidades, um companheiro também pode clamar pelos poderes de seu mestre. Enquanto um mestre Surgido é ciente de quando seu Sadikh convoca sua magia, ele não tem conhecimento de qual o poder específico está sendo convocado até que ele esteja em uso. Um Surgido pode proibir o Sadikh de resenhar qualquer um de seus poderes, mas ele não pode delinear quais os poderes que ele pode recorrer e quais os poderes que ele não pode. Uma vez por cena, um companheiro pode usar uma das Afinidades ou Declarações de seu mestre. Ele pode acessar qualquer Afinidade que seu mestre possui e qualquer Declaração que seu mestre já tenha usado em sua presença. Se ele permitir que seu servo recorra a seus poderes desta forma, quaisquer custos de Pilares ou Força de Vontade serão pagos pelo Surgido, não pelo Sadikh. Quaisquer testes exigidos pelo poder serão baseado nas estatísticas do Sadikh, no entanto; Sadikh assumem ter classificações de Pilares iguais aos de seus senhores, para efeito destes testes.

CINCO PILARES SÓLIDOS

Um Sadikh pode ainda estar habilitado aos pilares de seu Surgido caso alcance um elevado nível de introspecção sobre um ou mais deles. As seguintes habilidades adicionais são concedidas a um companheiro quando um ou mais dos pilares de seu mestre alcançam uma classificação igual á 5. Um Sadikh pode se beneficiar de todos esses poderes, caso seu mestre dedicar-se tão plenamente aos seus cinco Pilares. Coração Dedicado (Ab 5): A perseverança do companheiro é empoderada pelo coração ilimitado de seu mestre. O Sadikh recebe +2 dados quando o seu jogador gasta um ponto de Força de Vontade para obter dados extras em um teste, para um total

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de +5 dados. Esta habilidade não acumula com poderes semelhantes que aumentam o número de dados ao uso de pontos de Força de Vontade. Além disso, as tentativas de simpatizar, intimidar ou persuadir o companheiro resultará em uma penalidade de -2. Por último, uma vez por cena, o Sadikh pode dar ao seu mestre a Força de Vontade que ele recuperar ao cumprir com sua Virtude ou Vício, ao invés dele receber o benefício. Alma Leal (Ba 5): O Sadikh pode sentir em seu entorno qualquer perigo iminente com o seu espírito imbuído. Ele poderá ver bem na escuridão, ignorando a penalidade de -2 em decorrência da escuridão. Além disso, o Sadikh ganha a Vantagem Senso do Perigo, além de conceder um bônus não cumulativo de +2 aos testes de iniciativa do seu mestre, sempre que estiverem juntos. Corpo Aperfeiçoado (Ka 5): O Sadikh ganha a Vantagem Recuperação Rápida, com a essência viva retirada do poder de seu mestre. Além disso, uma vez por turno, quando estiverem juntos (definido pela linha de visão ou por um número de metros igual á classificação de Sekhem do mestre x5, o que for mais longe), o mestre do Sadikh poderá transferir para ele 2 ferimentos contundentes ou um ferimento letal em uma ação reflexa. O Sadikh não pode aceitar novos ferimentos de seu mestre se ele atualmente tiver quaisquer ferimentos agravados. Nome Reverente (Ren 5): O companheiro pode falar o nome de seu mestre e conversar com ela a qualquer distância. Enquanto parte da conversa do companheiro pode ser ouvida, a resposta de seu mestre não poderá ser entremetida, até mesmo por poderes sobrenaturais. Caso o mestre Surgido desejar, ele poderá falar através do Sadikh e compartilhar rapidamente seus sentidos. Quando eles estão juntos, o Surgido poderá solicitar uso de uma Habilidade conhecida por seu companheiro por uma cena. O Sadikh não poderá utilizar esta Habilidade enquanto seu mestre fizer uso da mesma, e enquanto a Habilidade não pode ser utilizada para ativar um poder, poderá ser usada em conjunto de um efeito que modifique o resultado da Habilidade. Assim, um poder que aumente a Força de uma múmia poderia ser utilizado em conjunto da Habilidade emprestada Armamento de um companheiro, mas não para ativar um poder que exija um teste de Raciocínio + Armamento + Ren. Mão Sombrosa (Sheut 5): O Sadikh ganha um bônus de +2 permanente em todos os testes de Furto e Dissimulação feitos por ele, e o mesmo poderá magicamente disfarçar seu rosto uma vez por cena através do gasto de um ponto de Força de Vontade. Esse poder não pode ser usado para imitar outra pessoa, bem como o Sadikh não tem controle sobre o que os outros veem. E, finalmente, uma vez por cena, quando o companheiro estiver com seu mestre, o Surgido poderá trocar de lugar com ele ao pisar em uma sombra como uma ação reflexa. Pouco antes de o Surgido emergir, o Sadikh parece se inclinar ou afundar em uma sombra próxima, como se atraído por um vácuo.

Nidal Alhindi

Mote: “Como meus antepassados a serviu, eu também servirei. Memórias do meu pai me orientam, mas às vezes eu esqueço onde sua mente começa e termina a minha. Como sempre, mestra, a sua presença centra-me no meu propósito. Eu não duvido de mais nada”. Histórico: Nidal cresceu em Londres no final do século 19. Seu pai era um diplomata, e o interesse de Nidal na academia, eventualmente, levou-o a estudar em Oxford. Foi como um pesquisador que Nidal chegou primeiro ao Egito e descobriu o culto que se tornaria o centro de sua vida e seu caminho para a imorta-

lidade. A Surgida Uhm Bennu tornou Nidal como seu companheiro depois que ele orquestrou sua fuga para a Líbia em 1926, e mais tarde, reconstituiu seu culto em Bengasi. Desde então, Nidal foi parceiro de Uhm Bennu nas quatro vezes em que ressuscitaram. Um encontro particularmente angustiante com um Shuankhsen e seus asseclas têm assombrado Nidal desde os anos de 1960, e sua mente inquieta volta-se para a noite que ele quase perdeu sua amada amante. Foi uma reviravolta em sua mente de que ele poderia ter feito diferente que eventualmente o levou a começar a duvidar de sua vida falsa. Nidal tenta empurrar suas dúvidas de lado para acordar Uhm Bennu, nutrindo um grande anseio por ela. Os restos de seu culto chamaram-na logo após a revolta de 2011, na Líbia, ter se transformado uma guerra civil. Infelizmente, ela era incapaz de protegê-los contra os criminosos que estabelecem sobre eles enquanto preparavam suas urnas para o transporte. O culto de Uhm Bennu foi destruído e muitas de suas urnas foram roubadas, Nidal pede a ela para deixá-lo guiá-la para a Itália ou o Chade, onde eles poderiam convocar quaisquer cultistas sobreviventes e começarem o trabalho duro de recuperar os artefatos roubados enquanto ela ainda tem poder para fazê-lo. Descrição: Nidal tem grandes mãos e ombros largos como tra-

ços fortes da sua fisicalidade. Em quase seis metros de distancia, ele pode aparentar imponência, quando seu mestre está ausente. Suas íris verdes e pele morena dão-lhe um olhar turco para os olhos ocidentais, mas a maioria dos líbios assume que ele é um berbere do lado ocidental de seu país, com um sotaque e idioma líbio impecável. Dicas de Interpretação: Nidal é um homem quieto. Ele chegou a acreditar que ele é de uma longa linhagem de funcionários que têm servido Uhm Bennu e que suas memórias incompatíveis podem ter sido herdadas de seu pai ou algum tio desconhecido. Ele tem grande orgulho nesta ilusão e tenta agir como um companheiro honroso e digno. Quando as dúvidas o atinge, seus traços projetam cisma, e ele nervosamente fará perguntas tortuosas á sua amante.

Conceito: Companheiro Descomplicado Mestre: Uhm Bennu Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 2, Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Presença 1, Manipulação 2, Autocontrole 3 Habilidades: Erudição 2 (Egiptologia), Esportes 3, Briga, Ofícios 3 (Reparos), Condução 2, Dissimulação 2, Política 1, Furto 3 (Sombras), Socialização 3 (Mercado Negro), Sobrevivência 2, Armas de Fogo 2 Vantagens: Estilo de Luta: Boxe 4, Resistência Férrea 3, Idioma 3 (Árabe), Recursos 2 Aptidões dos Pilares: Corpo Aperfeiçoado, A Mão do Mestre Sekhem: 4, apenas para resistir ao sobrenatural Força de Vontade: 5 Moralidade: 3 Virtude: Fé (Nidal acredita que Uhm Bennu é uma campeã do bem maior e que, mesmo que ele deva cometer violência em nome dela, o mundo será curado por seu grande trabalho no fim. Nidal tem uma compreensão limitada dos Juízes e, assim, um conhecimento igualmente limitado de toda serventia dos fins de sua labuta, mas ele confia que a fé de sua mestra nos Juízes não está perdida). Vício: Orgulho (Nidal é incomparavelmente orgulhoso de seu lugar ao lado de Uhm Bennu. Quando seu culto ainda era existente, ele liderou seus seguidores e permitiu que alguns de seus impulsos mais arrogantes lhe influenciasse. Nidal pode ter sido parcialmente responsável pela incapacidade do culto em reunir um

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Iniciativa: 6

para pagarem o tributo de Ammut — um feitiço para exterminar campos, e não somente sarcófagos individuais. Ao invés de primorosamente programado, dotado pelo Sekhem cíclico do Rito do Retorno, os deram o simples sudário dos sacrifícios do poder para meramente manterem almas assassinadas libertas. Isso significava, no entanto, que a Devoradora poderia fazer o que quisesse com esses refugos, pois eram, em tudo menos no nome, oferendas á ela. Assim, os Shuankhsen nasceram e Ammut festejava a sua dor. Os Shan'iatu acreditavam que o sacrifício era nada mais do que o custo de fazer negócios, mas especificamente o método de pagamento, a Devoradora transformou-se em um investimento. Os Shuankhsen poderiam voltar ao mundo dos vivos, morrer de novo... E de serem alimentados mediante novamente. E, como Ammut inspecionou as memórias dos mortos torturados, ela desenvolveu uma afeição pelo o calor e a plenitude da vida. Ela, também, seria devorada. Seus escravos abririam o caminho.

Defesa: 3

ESCRAVOS EM CADA MUNDO

público maior, uma falta de números que pode ser fatal para o culto, uma vez que tantos membros foram mortos nos primeiros dias da revolta na Líbia). Vício: Orgulho (Nidal é incomparavelmente orgulhoso de seu lugar ao lado de Uhm Bennu. Quando seu culto ainda era existente, ele liderou seus seguidores e permitiu que alguns de seus impulsos mais arrogantes lhe influenciasse. Nidal pode ter sido parcialmente responsável pela incapacidade do culto em reunir um público maior, uma falta de números que pode ser fatal para o culto, uma vez que tantos membros foram mortos nos primeiros dias da revolta na Líbia).

Deslocamento: 11 Tamanho: 5 Armas/Ataque: Tipo

Dano

Parada de Dados

Faca

1(L)

5

Pistola

2(L)

2

Soco

3(B)

6

Blindagem: 0 Vitalidade: 8 Notas: Equipamento — faca, pistola, agasalho preto, sapatilhas, um jeep velho e pacotes de dinheiro.

OS SHUANKHSEN

Os sacerdotes de Duat ensinaram á seus súditos tudo, exceto os fundamentos da feitiçaria. Outros puderam aprender de forma mecânica, mas apenas o Shan'iatu puderam formular feitiços originais. Mas esta não foi à única razão para esconder a arte, pois os feiticeiros-sacerdotes nunca poderiam revelar os dois princípios incorporados em seu núcleo. Nada pode ser alcançado sem dor. Nenhum ser pode negar este preço. Para criar 42 deuses? Tal feito exige um alto preço, de fato. Os Shan'iatu pagaram em escravos, prisioneiros e párias — tudo dado á Ammut para o sagrado rito de Atumra ("Fechando a Boca"). Esta não foi à primeira escolha (eles não eram sádicos), mas não importou quão devotamente profanaram cadáveres ou fantasmas torturados, suas experiências com os mortos não satisfizeram a Devoradora. Nos dias do sol do Império SemNome, os Shan'iatu conceberam o Rito de Retorno para que os funcionários os obedececem no mundo dos vivos muito depois de terem vencido os tronos de Duat. Eles criaram uma variante

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Faces dos Imortais

Cada Shuankhsen era uma vez um membro de uma subclasse de Irem: escravos, prisioneiros, leprosos ou forasteiros que se recusaram a adorar os deuses e Juízes de Irem. Quando os Surgidos recordam-se de suas primeiras mortes, templos e cânticos solenes muitas vezes entram nos olhos de suas mentes. Os Shuankhsen morreram sem tais cerimónias públicas, embora possam ter ouvido os gritos desumanos dos feiticeiros Shan'iatu de longe... Antes do massacre. Eles foram atados, jogados em poços e enterrados vivos. Eles foram cortados em pedaços por soldados e esmagados sob o colapso dos templos. Os Shuankhsen desceram para Duat em aglomerados, vestindo as feridas que os mataram. Sem os instintos e iniciações ocultas dadas aos Surgidos pelos feiticeiros-sacerdotes, a maioria não entendeu completamente que eles estavam mesmo mortos. Carrascos vieram á eles como pastores, conduzindo a massa em pânico em gargantas profundas iluminadas por chamas aos pés. Eles correram até que as paredes que cresceceram alto ao céu, impossíveis de ver e escuras, como as chamas crescidas ao longe e gélidas. Demonios cortaram os retardatários em pedaços, deixando uma fração para entrar no coração negro da Devoradora. Cada um dos Shuankhsen se lembra da Devoradora em um cenário diferente de uma mulher na pele de uma leoa, uma grande besta no deserto, ou no trono de um feiticeiro-sacrdote — mas cada memória termina da mesma forma. Ela rasga o coração do sacrifício em seu peito, arrastando o resto da alma com ela. Em seguida, ela o come. Mordida por mordida, partes da alma morta, para sempre, até que um pedaço da carne do coração reste, ancorando a ultima parcela sobrevivente dentro. Isto, também, é Ammut. Os Shinkansen sabem que eles são dela inteiramente, e quando eles sobem, eles se lembram. Eles se lembram de tudo.

NA SOMBRA DA GRANDEZA

Quando o Surgido se levanta, então, o mesmo acontece com o Shuankhsen. Seu Sekhem responde ao Ciclo Sótico, levandoos para novas encarnações. Alguns cultos tecem em torno de si, ou constroem tumbas de segurança e poder. Eles também criam estes com menos facilidade do que os Surgidos, no entanto, uma vez que eles despertam com menos Sekhem e menos poderes mágicos. Os Shan'iatu nunca os pretenderam devolvê-los ao

mundo dos vivos, e com Sekhem reduzido e nenhum treinamento, Declarações não vieram naturalmente. Mas ao longo da história, os Shuankhsen aprenderam as estratégias dos seus primos. Alguns se desenvolveram de forma independente. A maioria os obtiveram dos próprios Surgidos, através de caçadores que se adaptaram á uma presa rica em Sekhem, Pilares e conhecimento oculto. No entanto, mesmo se o Shuankhsen pudesse encontrar urnas e tutela oculta para sustentá-los, eles ainda iriam perseguir os Surgidos. Os favoritos dos Shan'iatu podem não se lembrar de que exerciam marcas de chicote e lâmina como seus senhores, mas os Shuankhsen se lembram. Cada Shuankhsen sabe que as múmias não eram a elite que á muito imaginavam ser, exceto um indivíduo da casta dos trabalhadores que pode ter feito causa comum com uma subclasse de Irem, que optaram por não o fazer. Isto só é apropriado aos que deram muito pouco em vida, devendo remediar o equilíbrio após a morte — depois de tantas mortes que for preciso, de fato. O tempo passou e os Surgidos desenvolveram os seus cultos, enquanto a raiva dos Shuankhsen cresceu. Ao invés de resistir aos velhos mestres, tomaram-se o chicote para eles novamente. Eles são escravos do Ammut agora, e se eles odeiam a Devoradora, eles raramente perdem tempo dizendo isto, muito menos disperdiçando seu jugo. Alguns a adoram de imediato, pelas simples palavras ditas e inclinadas á seus zelotes. Ela deulhes os meios para vingarem-se e liga-os á uma causa comum. Talvez justifique a humilhação do serviço, mas não alivia os encargos. Como os Surgidos, os Shuankhsen sentem certas paixões tecidas em seu Sekhem, mas estes temerosos desejos vêm da Devoradora, e não dos Juízes. Ammut está com fome. A Devoradora aprecia Sekhem, mas não precisa dele como os Juízes. Ela pode não precisar de almas, qualquer uma, mas para os Sem-Vida, seu desejo é sentido tão poderosamente quanto à fome. Em torno da existência, Shuankhsen sentem uma peculiar combinação de desejo e fome — as bordas do desejo demoníaco, traduzidos em formas que eles possam entender. As almas poderosas dos Surgidos os levam para beira do frenesi. Ocultistas autênticos, indivíduos espiritualmente conscientes e algumas outras almas com destinos estranhos também atraem o desejo da Devoradora.

CRIAÇÃO DOS SHUANKHSEN

Shuankhsen assemelham-se a Surgidos na medida em que possuem uma bainha de Sekhem que assume a forma do Sahu. Eles possuem os Pilares da alma e podem utilizá-los para melhorar seus Atributos, selar a carne, ativar Declarações e usar relíquias. Narradores podem usar o modelo de Surgidos como uma base, mas fazendo os seguintes ajustes.

Moralidade, e não Memória

Shuankhsen não possuem a característica Memória, e sim a mesma Moralidade dos mortais. Importante, isso não significa a sua memória esteja prejudicada, como é para os Surgidos. Eles sabem exatamente quem eles eram, bem como muito sobre o destino de Irem e como os Shan'iatu permitiram suas vidas. Devido ao trauma de sua criação e quase destruição pela Devoradora, os Shuankhsen possuem uma Moralidade base 6 e uma perturbação. Muitos Shuankhsen possuem menos Moralidade e mais perturbações, mas mesmo os mais loucos e insensíveis deles

nunca sofrem com o esquecimento peculiar dos Surgidos. Uma vez que comem a carne dos inimigos e almas de seus aliados, o seu centro moral corrói; poucos Shunkansen mantêm suas pontuações de Moralidade iniciais.

O Silêncio

Quando Ammut reaproveitou os Shuankhsen para servi-la, ela sabia que eles podem resistir a serem escravizados novamente. Para evitar a intromissão de feiticeiros e Surgidos, ela impôs uma maldição aos Sem-Vida chamada de o Silêncio. Se um Shuankhsen diz ou mesmo indica que serve Ammut ou que foram criados pelos Shan'iatu (ainda que indiretamente), a múmia perde instantaneamente um ponto de Sekhem. Isto se aplica a cada ocasião. O Silêncio não pode ser evitado através de racionalizações inteligentes, pois é baseado na intenção de qualquer comunicação, e não no seu conteúdo. Uma razão pela qual os Surgidos não terem aprendido mais de seus passados através dos Shuankhsen é que qualquer coisa que este pudesse dizer ao Surgidos á respeito, iria destruir seu Sekhem, e para começo, eles não têm nenhum desejo de falar com um Surgido. O Silêncio se manifesta não apenas nas mentes dos Shuankhsen, mas em seu Sekhem também. Quando um Shuankhsen provoca uma reação ao Terror do Síbaris, a mente mortal é incapaz de reagir com uma lembrança calma depois disso: a menos que o jogador do mortal tenha um êxito excepcional em seu teste de Perseverança + Autocontrole (consulte Síbaris, pág. 147), o mortal irá racionalizar/inventar a experiência remotamente. Quando se trata de inquietação, o Silêncio se manifesta de uma forma mais vantajosa: Quando a múmia provoca a Inquietação do Síbaris, ela pode escolher como afetará os mortais. Escolha um dos seguintes efeitos: Desespero, Cultos Contra a Morte, Materialismo Supersticioso ou Temerosos e Reprimidos (Shuankhsen nunca provocam o efeito Abundância de Duat). Como alternativa, os Shuankhsen podem forçosamente conter seu Síbaris, não provocando Inquietação (apenas) em todos, mas isso custa um ponto de Força de Vontade a cada 24 horas.

Sekhem Frágil

Os Sem-Vida possuem Sekhem de base 3 — uma fração descuidadamente tecida do verdadeiro poder dado aos Surgidos. Eles descem tão quanto os Surgidos, mas, obviamente, deixam as suas encarnações muito mais rapidamente. Assim, múmias caçam Shuankhsen em parte para prolongar os seus próprios ciclos de vida. Shuankhsen também podem drenar relíquias para obter Sekhem, mas o processo está á frente aos dos Surgidos. Eles devem realizar um teste de Sekhem (este não é um teste de Descida) para forçar o poder do artefato para seu padrão de Sekhem corrompido. Tal como os Juízes, Ammut manipula a Descida para promover uma agenda através de seus agentes. O relógio da Descida de um Shuankhsen quase sempre repõe (consulte "A Descida", pág. 153), quando a Devoradora realiza uma das seguintes ações através de seu servo múmia: • Consumir a carne e a alma de um feiticeiro ou adepto espiritual. • Destruir (de preferência com muito ritual) uma relíquia sem canibalizar seu Sekhem. • Conduzir um mortal para cometer assassinato ou suicídio sem o uso sobrenatural de controle da mente. • Destruir um dos Surgidos, consumindo ou não seu Sekhem

Os Sem-Vida

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ou não. • Roubar qualquer urna da tumba de um Surgido (uma vez por tumba por história).

Um Único Pilar

Ammut diverte-se com a alma de cada Shuankhsen, deixando um Pilar para auxiliá-lo em seu regresso ao mundo dos vivos. Outras funções espirituais do Shuankhsen agarram-se ao Pilar solitário como uma espécie de alma “resídual”. Mas, na face do sofrimento, o Pilar sobrevive e cresce sólido. Assim, cada Shuankhsen começa com quatro pontos neste Pilar de definição. O Shuankhsen não pode meditar para recuperar pontos de Pilar, mas todos sentem que suas almas fortalecem quando eles egoisticamente se afirmam no mundo. Um Shuankhsen recupera um ponto de Pilar sempre que ele satisfaz seu Vício. Esse benefício ocorre, além do prêmio padrão do ponto de Força de Vontade.

Consumir o Disposto

Shuankhsen podem drenar a força vital de um colaborador próximo para reabastecer Pilares. Em cada caso, essas pessoas autenticamente e por livre e espontânea vontade devem estar dispostas á sacrificarem suas vidas pelo Shuankhsen, mesmo se eles não se sintam assim, uma vez que eles serão chamados para fazer exatamente isso. Estes associados devem ser adquiridos como Servidores (O Mundo das Trevas, pág. 116) ou obtidos durante a crônica. Todos os Fasad (consulte a pág. 200) podem ser drenados desta forma. Esta proibição oculta é imposta pela Devoradora, que busca não apenas consumir as almas, mas o significado. Violar a confiança destrói o significado que a vítima deu em seu compromisso, e as almas que entram em Duat desprovidas de tal significado nunca poderão encontrar o caminho para sua espectada boca. Os Shuankhsen devem fazer contato físico com a vítima. Como uma ação instantânea, ele rasga o espírito vivo para fora do companheiro. Teste o Sekhem da múmia; cada sucesso drena um ponto de um Atributo e converte-o em um ponto de um Pilar. Os Shuankhsen só podem drenar Atributos para recuperar pontos de Pilares esgotados, e apenas os Pilares que ele possui. Cada Atributo converte em pontos de Pilar, tal como se segue: • Ab: Força, Vigor ou Presença. • Ba: Força, Vigor ou Raciocínio. • Ka: Força, Vigor ou Perseverança. • Ren: Força, Vigor ou Manipulação. • Sheut: Força, Vigor ou Autocontrole. A perda de Atributo é permanente. Reduzir a Força ou o Vigor á 0 desta forma mata a vítima, enquanto reduzir Atributos Mentais ou Sociais á 0 remove a capacidade de livre pensamento e, em particular, a capacidade de executar qualquer tarefa regulada por essa característica. Os Shuankhsen não podem usar essa habilidade em qualquer um que não se sinta capaz de sacrificar-se ou que foi coagido para este estado, através do controle sobrenatural da mente. Apesar de séculos fervorosos e experiências ocultas repugnantes, os Shuankhsen nunca foram aptos de usurparem pontos de Pilares dos mortais. Em outras palavras, os Shuankhsen drenam mortais para refrescarem suas almas, e caçam os Surgidos para aprimorá-los.

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Faces dos Imortais

Mandíbulas da Devoradora

Ammut deu aos Shuankhsen todo o poder de roubar Sekhem de seres conscientes para comê-los. Ao gastar um ponto em qualquer Pilar, a múmia pode dar a si mesma as grandes mandíbulas com dentes afiados da Devoradora por uma cena. Em combate, o Shuankhsen poderá morder inimigos sem antes imobilizá-los, como se estivesse usando uma arma com uma classificação de dano 2 (L), mas empregando a Habilidade Briga ao invés de Armamento. O Shuankhsen pode drenar um nível de Sekhem de um alvo inteligente que possua uma classificação de Sekhem (como um Surgido, mas os Shuankhsen podem tecnicamente devorar uns aos outros) a cada vez que ele infligir 3 ou mais pontos de dano agravado usando as Mandíbulas da Devoradora. Retirar o nível da vítima o dará para o Shuankhsen. Estas feridas severas indicam que o Sem-Vida mordeu e engoliu um pedaço considerável de carne com Sekhem infundido. Infligir 3 ou mais pontos de dano não drenará mais Sekhem; o Shuankhsen deve atacar novamente. Se o alvo for alvejado para além das caixas Vitalidade com dano agravado, o dano extra não drenará mais Sekhem, mesmo que a vítima de alguma forma continue com suas funções (como um Surgido ao selar a carne). O Shuankhsen pode comer o Sekhem do inimigo com relativa facilidade, mas o seu poder protege o verdadeiro prêmio: os Pilares do alvo. Esta defesa desaparece por um instante após o Shuankhsen consumir último nível de Sekhem de um Surgido. No momento antes da alma da vítima se partir, um Shuankhsen pode roubar um ponto de um de seus Pilares e adicioná-lo para o seu. Shuankhsen costumam fazer isso para adicionar outros Pilares além dos seus remanescentes. Shuankhsen também podem usar as mandíbulas para roubar pontos Pilares dos mortais que não querem, mas o Sekhem dentro dos mortais vivos (que não sejam também feiticeiros) é força vital em sua forma mais vulnerável e transitiva, fazê-lo, é muito menos eficiente do que Consumir um Disposto. Se o Shuankhsen comer o coração de um mortal, ele ganha um ponto no Pilar de sua escolha. Uma vez que o Shuankhsen coma tanto quanto ele pode, ele geralmente rasga suas vítimas em pedaços ou devora todo para bloquear as investigações ou, no caso de um Surgido, ressurgir facilmente. Qualquer carne consumida usando as mandíbulas da Devoradora desintegra no esôfago do Sem-Vida uma hora depois. Ele normalmente leva cerca de cinco horas (uma hora por ponto de Tamanho) para consumir completamente um corpo humano típico.

Sahu Roubado

Shuankhsen nunca foram dados á um modelo mágico para reconstruir seus corpos, pois que eles não têm a capacidade de reencarnar dentro de um sahu independente. Eles devem iniciar suas Descidas em cadáveres roubados. Se a múmia possuir um culto, os seus membros poderão roubar um corpo adequado. Caso contrário, um Shuankhsen que tenha perdido todo o seu Sekhem ou cujo corpo tenha sido completamente destruído afirma o cadáver insepulto mais próximo, relativamente intacto, de qualquer ser humano sem um modelo sobrenatural. Se o corpo for santificado, ou de outra forma, ritualmente preparado, o Narrador pode pedir um teste disputado (tipicamente Perseverança + classificação do Remanescente do Shuankhsen vs. Inteligência + Ocultismo do ritualista); de outra forma, nenhum

teste será necessário. Uma vez que o Shuankhsen desperta, seu Sekhem remove todas as feridas do cadáver e as substitui por sinais dos traumas que o matou. Por exemplo, um Shuankhsen que foi decapitado pode possuir uma ferida que rodeia todo o pescoço. Caso contrário, o Sem-Vida parece ser uma mistura subtil entre a forma do corpo roubado e a do corpo original do Shuankhsen. Em um corpo fraco, um Shuankhsen forte desenvolve massa muscular. Corpos também assumem características de gênero autoidentificadas do Shuankhsen, mas eles não mudam seu sexo real, físico, assumindo uma aparência quase andrógina ao invés. Muitos Shuankhsen representam os antigos proprietários de seus corpos, pelo menos por um tempo. Estes geralmente passam na inspeção casual, mas colaboradores mais próximos podem, eventualmente, suspeitar que haja mais para contar do que uma simples dieta ou um elaborado esquema de maquiagem. Seja qual for à aparência que eles nutrem, os Shuankhsen são os reis dos Sem-Vida e são, portanto, um grande cais para os mesmos.

Remanescentes, e não Decretos

Nunca foi dada aos Shuankhsen a oportunidade de declararem-se perante os Juízes. Em vez disso, Ammut comeu a maioria de suas almas, deixando apenas um único Pilar para apoiar uma consciência animadora. A Devoradora poupou diferentes Pilares, dependendo das características de seus escravos — qualquer que tenha sido o Pilar provavelmente se tornou a definição de cada um. Enquanto os Surgidos definem-se, em parte, por decretos, os Shuankhsen se agarram aos seus remanescentes. A múmia pode aumentar seus atributos como se ela fosse um membro do decreto respectivo, mas elea não pode usar dos métodos da assinatura do decreto para recuperar pontos em seu Pilar de definição. Em vez disso, eles reabastecem pontos quando cumprem um instinto inconveniente: Ab: Vitalidade retorcida transforma os Shuankhsen em berserkers, stalkers e obsessivos-compulsivos. Eles não podem sentir completamente uma emoção sem agir sobre ela. A múmia SemVida recupera um ponto de Ab quando ela age sobre um desejo que seria melhor suprimir. Uma vez por capítulo, ele repõe todos os pontos de Ab quando ela se satisfaz com seu Vício, agindo sobre um desejo inconveniente. Ba: O espírito remanescente se manifesta como o desejo de dominar. Não é suficiente exercer o poder; o Sem-Vida deve demonstrá-lo, controlando outra pessoa. O Shuankhsen recupera

Consumindo Não-Combatentes Para simplificar a contabilidade, o Narrador deve permitir que o Shuankhsen use Consumir o Disposto em não-combatentes (O Mundo das Trevas, pág. 203205) ao drenar dois dados de uma de suas paradas de dados em troca de um ponto Pilar. O não-combatente morre ou torna-se uma criatura tropega ineficaz quando sua maior parada de dados cair para 1 ou 0 dados. Não se preocupe com os Atributos dos nãocombatentes; permita que o Shuankhsen colha qualquer Pilar que ele preferir. Os dois dados (em oposição a um ponto) drenados equilibram a falta de especificidade.

recupera um ponto de Ba quando ele coage outra pessoa para executar uma tarefa que ela ache imoral ou repugnante. Uma vez por capítulo, ele repõe todos os pontos de Ba se o seu "inferior" morrer no processo de levar sua ordem á fora. Ka: Enquanto os Cabeças-de-Touro são teimosos, Shuankhsen do remanescente ka são monomaníacos. Uma vez que o Sem-Vida toma uma decisão, ele não será movido por um mortal, deus ou qualquer coisa entre ambos. O Shuankhsen recupera um ponto de Ka quando ele se recusa a se afastar um plano definido diante de uma nova ameaça. Uma vez por capítulo, ele recuperará todo o Ka quando sobreviver á uma ameaça mortal (mesmo se o Shuankhsen puder ser ressuscitado ou reencarnado por uma nova Descida), sem alterar seus planos. Ren: Shuankhsen do remanescente do nome entram em ações excêntricas de auto engrandecimentopara afirmarem suas identidades. Eles anseiam por uma notoriedade tranquila. O Shuankhsen recupera um ponto de Ren quando ele arrisca sua segurança ou planos para fazer-se conhecido, como um "cartão de visitas", um símbolo pessoal ou mesmo como uma pessoa (ou o tipo de pessoa) sobressalente em espalhar a sua lenda. Uma vez por capítulo, ele repõe todo o Ren quando ele descobre que outra pessoa registrou sua identidade única (e não apenas o seu nome, mas algo que inegavelmente o descreve) por sua própria vontade. Sheut: O remanescente da sombra encoraja o comportamento egoísta e paranoico. Instintos protetores sobrecarregam sua compaixão pelo (ou até) o reconhecimento dos outros. Um Sem-Vida recupera um ponto de Sheut quando ele identifica uma ameaça oculta. Uma vez por capítulo, seus pontos de Sheut são restaurados na íntegra quando ele preventivamente destrói uma ameaça.

Afinidades e Declarações

Como outras múmias, os Shuankhsen começam o jogo com pelo menos três Afinidades. Afinidades Malditas são de domínio de Ammut, por isso não é exigido nada de especial dos Shuankhsen para aprendê-las, mas devem selecionar pelo menos uma das suas Afinidades a partir da lista de Afinidades Malditas (em vez de uma Afinidade da Guilda). Shuankhsen não começam suas não-vidas com Declarações; os hábitos padrões da feitiçaria Iremite são estranhos para eles. Eles podem aprender Declarações sob a tutela de um feiticeiro habilidoso empunhando Sekhem, mas geralmente, eles as adquirem por rasgar o entendimento direto do corpo de uma múmia. Se o Sem-Vida roubar mais de um ponto Sekhem de um Surgido, ele também rouba o conhecimento de uma de suas Declarações. Desenvolver este potencial ainda requer a quantidade padrão de tempo e esforço (e pontos de experiência, se você optar por pegá-los), mas um professor não será mais necessário — ele desenvolve por um instinto de recémdescoberta pelo poder de sua vítima. Shuankhsen só podem roubar o segredo de uma Declaração de uma vítima por Descida. Além disso, um Shuankhsen terá uma chance de manifestar uma Declaração (dado o mesmo tempo e esforço), após ter sido alvejado com sucesso por esta Declaração. Enquanto um Shuankhsen ainda deve cumprir todos os pré-requisitos para novas Afinidades, ele será considerado de ter cumprido os pré-requisitos para todos os três camadas de qualquer Declaração que ele roubar ou manifestar. Os Sem-Vida ainda devem encontrar uma maneira de pagar pelos desencadeamentos de segunda e terceira camada, no entanto, o que significa caçar e consumir

Os Sem-Vida

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pelo menos um ponto do Pilar necessário.

AFINIDADES MALDITAS

Como um mestre de um cão de combate, Ammut chicoteia, corta e esmaga seus escravos de caça para pô-los em forma. Shuankhsen podem desenvolver Afinidades padrão, mas eles também aproveitam as consequências sobrenaturais de suas almas desfiguradas para manifestar a suas próprias coisas efêmeras: Afinidades Malditas. Afinidades Malditas são poderosas, mas elas possuem maldições inerentes. A maior parte delas não só desafiam a Moralidade do utilizador, mas exigem certa falta dela ao usar (que varia de Afinidade para Afinidade). Se a classificação de Moralidade (ou Memória) do usuário exceder a classificação máxima, como listado em seu pré-requisito, ele perde acesso ao efeito dessa Afinidade, mas, na maioria dos casos, continua a sofrer com sua maldição. Além disso, outras circunstâncias podem levar a uma reação perigosa. As seguintes Afinidades Malditas são exemplos dos poderes que podem advir da influência mística da Devoradora. Narradores podem inventar outras com temas semelhantes e inconvenientes associados. Surgidos que sobrevivem á um encontro com um Shuankhsen podem encontrar-se manifestando uma das Afinidades Malditas do inimigo, mas Shuankhsen só precisam cumprir com o pré-requisito listado e crueldade para desenvolvêlas. Assim, enquanto as descrições das Afinidades Malditas referem-se ao usuário típico Shuankhsen, os mesmos sistemas aplicam-se a outras múmias que se atrevem á dominar (ou se encontrem confrontados com) elas.

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Faces dos Imortais

Bau Odioso

Pré-requisitos: [Moralidade] 3– Efeito: A aura da múmia inspira outros a odiarem um determinado grupo muito mais intensamente do que seria de outra forma. Quando o usuário fala, suas palavras carregam o peso de um sumo sacerdote ou do mestre orador, e a instrução para odiar um inimigo é sentida como uma ordem divina. A múmia argumenta que um grupo de pessoas é desprezível ou inferior. Ele distingue este grupo de outras pessoas, usando uma distinção superficial compreensível tais como (mas não limitado a) a crença religiosa, orientação sexual, sexo ou etnia. Esta distinção não precisa ser precisa ou defensável — ele só precisa ser tão inteligente quanto as classificações utilizadas por fanáticos comuns em todos os lugares. Teste Presença + Expressão + Ba e selecione um número de testemunhas alvo. Reduza a parada de dados com o maior Autocontrole entre todos os alvos, com uma penalidade de -1 adicional para cada aliado além do primeiro. O usuário não precisa atingir a todos que ele se comunica. Ele pode, por exemplo, recitar sua amargura em um grande comício, mas as suas palavras-chave apenas agitarão um punhado de "eleitos" na primeira fila. Se pontuar um êxito excepcional no teste, os alvos vão se comprometer a ponto de arriscarem sua Moralidade com atos degenerados contra membros do grupo odiado — roubo, vandalismo e até mesmo assassinato. Estes aliados não vão, no entanto, assumir os riscos excessivos a menos que já estejam inclinados a fazê-lo e não se tornem lacaios da múmia. Eles seguem o seu ódio de acordo com as preferências individuais.

Os efeitos deste poder duram 24 horas. Seres sobrenaturais são imunes a essa Afinidade, mas podem ser tornados alvo para o ódio. Maldição: O usuário desenvolve a perturbação Megalomania pela duração do efeito da Afinidade. Além disso, se ele sofrer uma falha dramática no teste de ativação, alvos o odiarão, em vez disso, e estarão dispostos a realizar atos hediondos, moralmente degenerados só para fazê-lo sofrer.

Cartucho de Sangue

Pré-requisitos: [Moralidade] 4– Efeito: A múmia se vincula com o nome de um aliado ao seu. Quando ela conecta os dois nomes dentro do Cartucho de Sangue, ela pode transferir as feridas e doenças para seu aliado. O usuário seleciona um alvo entre o conjunto de pessoas que se qualificam como vítimas em Consumir o Disposto: indivíduos que já estejam prontos para sacrificar suas vidas pela múmia. (Esta exigência permanece mesmo que a Afinidade esteja sendo usada por um dos Surgidos). Ele deve aprender nome completo do alvo, juntamente com qualquer nome que ela reflexamente responda. Seres sobrenaturais não devem ser vinculados á um Cartucho Sangue. Para ativar este poder, a múmia visualiza seu nome fundindose com a sua vítima. Ambos os nomes sangrentos são rasgados na carne do usuário (ele escolhe o local — costas, peito e testa são comuns) em torno de um único cartucho: estilizado com contornos oblongos como usado para envolver os nomes dos reis. O usuário sofre um ponto de dano agravado. Pelo o restante da cena (no máximo, uma hora), a múmia e o alvo podem trocar lesões e outras condições físicas, juntamente com a inspiração provida por satisfazer um Vício. O jogador da múmia testa Perseverança + Vigor + Ren Autocontrole do alvo sempre que a múmia sofrer uma lesão, envenenamento ou intoxicação. Subtraia um dado para cada uso adicional da Afinidade durante a cena. Se o teste for bem sucedido, a múmia transfere o dano ou outro efeito para seu aliado. No caso de danos, serão transferidos ao aliado dois pontos de dano para cada sucesso — a múmia sofre o restante. O usuário pode usar a Afinidade a qualquer momento antes ou depois da cena. Se ele ativá-la novamente durante a cena, ele pagará o preço de um ponto de dano agravado novamente á cada "reset" deste poder, de modo que ele já não sofrerá penalidades de dados pelos usos adicionais. Maldição: Numa falha dramática, o aliado da múmia se torna a vontade dominante na sua identidade combinada. O aliado pode usar o Cartucho de Sangue em sentido inverso, transferindo as lesões e doenças para a múmia durante a cena. O aliado sentirá a conexão, mas requer conhecimento especial (Ocultismo 3 ou superior) para utilizá-la. O aliado instantaneamente saberá o nome verdadeiro completo da múmia e intuirá que a múmia tentou minar a sua identidade ou abusar dele de alguma forma.

Coração de Vermes

Pré-requisitos: [Moralidade] 5– Efeito: Múmias armazenam padrões ocultos de podridão e predação dentro delas. Convidando estas energias, o usuário concentra seu Vício em um verme devorador de carne que se arrasta para fora de seu coração. Quando a múmia satisfaz seu Vício, ela poderá geminar o verme em seu coração, em vez de recuperar um ponto de Força de Vontade. Ela imediatamente

sofre um ponto de dano agravado como o verme cavando seu caminho para fora. Uma vez convocado, o verme passeia por sua carne e cresce, à espera de ser chamado mais á diante. Quando a múmia desejar, os de dentes afiados do verme irromperão para fora de sua garganta para mergulhar na carne da vítima. Isso permitirá a múmia infligir dano agravado em seus ataques de luta. Ela também adiciona três dados aos ataques de luta, devido o verme ser forte e ameaçador. Se a múmia matar um adversário com o verme, que devorará o coração de seu inimigo, a múmia recupera todos os seus pontos de Ab gastos (se houver). (A múmia pode combinar este poder com Festim de Ammut quando o verme comer um coração humano). O usuário só pode manter um verme de cada vez. Para cada hora o verme protelar, ele comerá o Sahu do seu hospedeiro, causando um ponto de dano agravado. A múmia pode expulsar o verme completamente (altura em que se dissolve em lama negra) como uma ação instantânea. Expulsar o verme infligirá outro ponto de dano agravado no mestre do verme. Maldição: Uma vez que uma múmia aprende este poder, o verme estará sempre lá. Enquanto não se concretiza, é uma potencialidade oculta que reage a condição espiritual do proprietário. Quando o usuário se satisfaz com sua Virtude e atualiza sua Força de Vontade, o seu Ab é preenchido com energias que envenenam o verme, forçando-o a fugir do coração. A partir deste momento, cumprir uma Virtude ativa automa-ticamente o Coração de Verme, causando danos e forçando a múmia de usálo ou sofrer lesões por ter que reabsorvê-lo.

Festim de Ammut

Pré-requisitos: [Moralidade] 6– Efeito: Emulando a Devoradora, a múmia será rejuvenescida a cada vez que ela comer um coração humano fresco, inteiro. Ela imediatamente recupera um ponto de Força de Vontade, e seu jogador testa a sua classificação de Sekhem como uma parada de dados. Se o teste for bem sucedido, a múmia ganha um reset em sua Descida em seu atual nível de Sekhem. Corações adequados para transplantes são suficientemente frescos, mas Shuankhsen mais frequentemente os adquire pessoalmente. Este poder não funciona com os corações de Surgidos, Sem-Vida, e outros mortos-vivos. Maldição: Para a próxima cena, depois de devorar o coração, a múmia ouvirá os sussurros da consciência da vítima. Ele corre o risco de degenerar a Moralidade pelos pecados que se aplicariam à vítima no nível de Moralidade que possuía enquanto ela vivia, mas sem aproveitar a parada de dados concedida pela característica da vítima. Dado o lamentável estado moral da média dos Shuankhsen, isso muitas vezes aumenta a chance de degeneração, mas alguns tentam amenizar a maldição, alimentando apenas dos corações dos ímpios.

Rasgando Sombras

Pré-requisitos: [Moralidade] 7; Sheut 2. Efeito: Manipulando sua sombra como um fantoche ou animal de estimação, a múmia a usa para atacar o sheut de seu inimigo, transmitindo o trauma de sua forma física. A sombra se deforma em garras, mandíbulas, tentáculos, lâminas — o que se encaixar á sua personalidade. A múmia só pode usar esse poder em uma área sombria, e não

Os Sem-Vida

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em lugares cheios de luz ambiente ou a escuridão total. Nesses locais, ele pode usar a sua sombra como uma arma que inflige entre 1 e 3 pontos de dano, dependendo dos níveis de luz imediata. Use Destreza + Armamento (+ o bônus de dano) para testar os ataques. O alcance da sua sombra se estende á 10 metros e inflige dano letal, mas não pode ser usada para agarrar inimigos ou manipular objetos. O usuário não atacar os inimigos diretamente — a sua sombra atinge á deles. Alvos não podem normalmente aplicarem á sua defesa contra Rasgando Sombras. Quando a sombra da múmia atinge de seu inimigo, feridas irrompem em vários locais no corpo do alvo de forma correspondente. Maldição: No caso de uma falha dramática ao usar esse poder — ou a qualquer momento tirar 1 no teste, senão uma combinação de 8, 9 e 10 — a sombra do usuário se voltará contra ele. Teste o Sheut do usuário + bônus de dano local para conter os ataques a cada turno até que fuja para uma área sem sombras (luz brilhante ou escuridão total) ou gaste um ponto de Sheut para acalmar e apaziguar a sombra de sua alma.

ESBOÇANDO UM SHUNKHSEN PARA A CRÔNICA

Shuankhsen básico são mais fracos (e menos numerosos) do que os Surgidos, para que eles funcionem como estoque de combatentes sobrenaturais. As mandíbulas da Devoradora fornecem um motivo memorável. Se você quiser usar o Shuankhsen para esses fins simples, deixe-os com nada além do que o Pilar remanescente e outras características padrão. Lembre-se, porém, que, embora o Shuankhsen possa ser mais fraco do que as múmias dos jogadores, eles ainda são oponentes bem difíceis para os padrões do sistema Storytelling, pois eles podem aumentar Atributos e selar a carne como múmias fazem. Se você preferir um conflito ao estilo pulp, onde bandidos caem depois de uma pancada ou duas, escolha por cultos mortais e Amkhata. Outros Shuankhsen adquirem energia suficiente para alçá-los como "tenentes" ou principais antagonistas. Eles crescem fortes quando eles encontram uma maneira de se alimentarem de forma confiável depredando Surgidos, portanto, qualquer Shuankhsen que gradua a estas fileiras já contribuiu o suficiente para adquirirem à ira dos Surgidos. Eles podem cultivar cultos e tumbas, e até mesmo recrutarem outros Shuankhsen (especialmente desde que, em uma pitada, eles possam devorá-los para evitarem a Descida). Ammut não especialmente se preocupa com urnas (salvo quando saboreia sua destruição), mas Shuankhsen fortes sabem que os Surgidos são obcecados por elas. Um Shuankhsen inteligente pode cultivar um verdadeiro arsenal de artefatos místicos, não só para empregar contra os inimigos, mas também para atrair Surgidos á presa. Shuankhsen poderosos frequentemente são alvos particulares dos Surgidos. Alguns miram uma fraqueza de caráter da múmia que as torna uma presa fácil, mas alguns reconhecem o Surgido de Irem — eles eram escravos da múmia ou foram sujeitos á experimentos de urnas horripilantes. O Shuankhsen apenas quer enxotar sua vingança. O melhor de tudo, um Shuankhsen inteligente pode explorar memórias nubladas uma múmia para desfrutar de seu choque e sofrimento, mais e mais.

NEFERSOBK: A RAINHA CROCODILO Mote: “Só se pode imaginar os prazeres que você experimentou através dos tempos. Eu não posso dar o seu equilíbrio existencial através da dor, porque eu não pode infligir o suficiente, mas... Oh, eu vou tentar".

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Faces dos Imortais

Histórico: Nefersobk sabe que ela foi tratada melhor do que a maioria dos escravos. Ela serviu os embalsamadores. Absorvida na precisão de seu trabalho, eles nunca a submeteram á muito abuso. Ela era inteligente demais para matar como parte de alguma experiência, e muito ocupada com o trabalho para ser distraída com estupro ou espancamento. Ela era uma ferramenta humana, treinada para costurar peles de corpos e salgá-los de acordo com as especificações fornecidas pelo seu mestrado. Mas uma vez que ela era mais valiosa morta do que viva, seus supervisores não hesitaram. Seu assassinato foi nem rápido nem indolor. Os embalsamadores não eram assassinos; faltava-lhes a habilidade para despachá-la imediatamente. Eles arrebentaram a vida para fora dela ao longo de uma hora. Ela aprendeu que somente os poderosos eram verdadeiramente humanos — os fracos eram suas ferramentas e sucata. Embora ela tenha se levantado gritando como um cadáver roubado, Nefersobk adaptou-se rapidamente. A Rainha Crocodilo era um gênio mesmo antes de ter sido atirada para Ammut; reforçada pelo Sekhem roubado, sua mente elabora estratégias para além da compreensão de qualquer mente mortal. Ela rastreia um seleto conjunto de Surgidos (o número exato fica a cargo do Narrador) através de várias encarnações para fornecer uma fonte confiável de Sekhem. Nefersobk mantém um ou dois sob o controle direto, presos em sarcófagos de pedra, e os demais são acompanhados por agentes plantados em seus cultos. Tendo chegado a compreender o Ciclo de Sótis, Nefersobk instruiu seu próprio culto para o início do seu despertar, em 2002. Ela usou de suicídio para trocar de corpo com John Douris, um mafioso greco-americano que se especializou em roubo de artes e antiguidades. Ela substituiu tenentes enfadonhos pelos membros de seu culto e renovou as propriedades de Douris em Ikaria e os Hamptons para incluir as tumbas-prisão de seus “gados” Surgidos. Ela usou seus cultos subordinados para ressuscitar e a alimentar através de duas Descidas subsequentes; seus próprios servos expandiram sua base de poder, enquanto ela estava morta, selecionando mulheres bonitas e atléticas para servir como hospedeiros. Sua organização não tem nome — na verdade, ela especificamente proibiu, mas de fora, muitas vezes a chamam de "Olho do Lagarto" ou "Crocodilo". A Rainha Crocodilo governa uma das maiores quadrilhas de roubo de arte nos Estados Unidos. Interesses secundários em tráfico de armas e de heroína existem ao comércio para as coisas belas e raras que ela ama. Quando urnas passam pela organização, ela as rastreia para encontrar os Surgidos que as perseguem. Ela usa uma vara de chumbo dourada para quebrar suas vítimas antes de comê-las, lentamente. Como chefe de um cartel criminoso, a Rainha Crocodilo acredita que ela "ganhou" a humanidade. Quando os criminosos educados se deparam com um cartucho com olho de réptil, eles sabem que o negócio ou expedição está sob sua proteção — e as pessoas que fodem com a Rainha Crocodilo atendem á fins ruins. Eles não costumam morrer; em vez disso, eles aparecem meses depois, magros, loucos e sem vontade de falar sobre o que aconteceu. Em seguida, eles morrem por infecções rápidas, acidentes estúpidos e suicídio em linha reta. Descrição: Nefersobk ocupa os corpos de mulheres bonitas e fortes com cabelo longo e escuro. Em vida, ela sofria de escoliose e um rosto assimétrico — traços que ajudaram seus proprietários ignorarem sua inteligência. Eles a chamaram de "Beleza do Crocodilo" como uma brincadeira. Não importa a encarnação, ela sofre com as marcas de sua morte: braços e pernas tortas que pa-

recem como se tivessem sido fraturadas, sem nunca endireitarem para a postura reta. Ela fala em um tom monótono um pouco agitado e confronta os outros com uma expressão vazia, distraída. Qualquer pessoa com treinamento psicológico reconhece isso como falta de afeto acompanhado por uma mente perturbada. No aperto do Síbaris, mortais são horrorizados na maioria das vezes por ver um corpo alongado, distorcido, coberto por escamas de cobre verdes juntamente com grandes olhos dourados, que não piscam. Dicas de Interpretação: Nefersobk é um gênio, mas nenhum de seus planos á deu um senso de propósito. Ela sente nenhuma lealdade especial á Ammut, prezando a Devoradora como uma força cósmica que ser aplacada. Além da sobrevivência e respeito, ela não segue nenhuma agenda em particular. Ela deve seu sucesso ao talento através da determinação e planejamento de suas conspirações como jogos elaborados: divertidos, mas em última análise, sem sentido. Atormentar os Surgidos lhe injeta uma explosão rara de raiva em sua existência. Ela se entrega isso, torturando o seu "rebanho" e enredando outros Surgidos em tra-

mas elaboradas. Ela possui um magnetismo calculista sobre qualquer pessoa que encontre, sentindo como se estivesse avaliando a sua utilidade e como explorá-la. Em vez de encontrar uma experiência repugnante, seus associados se sentem especialmente ansiosos em agradá-la. Ela premia o mérito e pune a incompetência de acordo com a gravidade da situação. Ela investe a maior parte de sua riqueza em recompensas para os cultistas, artes plásticas e commodities que ela acredita que permanecerá valioso através dos tempos. Ela é mais manipuladora quando seu Sekhem é capaz de suportar sua inteligência sobrehumana. Durante estes períodos, ela registra planos detalhados para uso por subordinados — e para o futuro, uma versão "estúpida" de si mesma. Surgidos podem descobrir suas anotações, escritas em uma forma abreviada pessoal derivada do grego antigo e Iremite. Um teste bem-sucedido de Inteligência + Erudição (Narradores devem definir a dificuldade apropriada) é geralmente necessário para decodificá-las. Nefersobk foi concebida para funcionar como uma grande antagonista, capaz de empacotar bandidos mundanos, feiticeiros, fracos Sem-Vida, e até mesmo se opor aos Surgidos ingênuos dos jogadores. Seu temperamento foi projetado para que ela possa ser usada como um personagem de fundo, discreto, até que você decida colocá-la em ativa. Ela adere á um "modo neutro", passivo, mas competente até que seja hora de elaborar seu movimento. Decida quais eventos a sacudirão para fora de sua melancolia, e ajuste seus motivos para atender às necessidades da história. Para ela, os acontecimentos da crônica representam um momento para o desenvolvimento do personagem, os quais justificam fazer quaisquer alterações de personalidade necessárias.

Conceito: Mentora de Rua Remanescente: Sombra Juiz: Ammut, a Devoradora Guilda: Nenhuma Atributos: Inteligência 6, Raciocínio 5, Perseverança 4, Força 3, Destreza 3, Vigor 4, Presença 5, Manipulação 4, Autocontrole 4 Habilidades: Erudição 4, Briga 2 (Mordida), Informática 1, Ofícios 3, Empatia 4, Armas de Fogo 2, Intimidação 5, Investigação 4, Dissimulação 4, Ocultismo 4, Política 3, Socialização 4, Furto 2, Manha 4, Astúcia 3

Os Sem-Vida

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Vantagens: Aliados 4, Contatos 5, Culto (Conspiração; Âmbito 4, Aferro 4), Servidor 5, Status (Crime) 4, Tumba (Geometria 0, Perigo [armadilhas] 5) Afinidades: Por Passos Invisíveis, Alma Assustadora, Rasgando Sombras, Voz da Tentação Declarações: Despertar os Mortos, Companheiro Animal, Mandíbulas da Devoradora (poder) Pilares: Ab 4, Ka 3, Ren 3, Sheut 5 Sekhem: 7 Força de Vontade: 8 Moralidade: 2 Virtude: Prudência Vício: Orgulho Iniciativa: 7 Defesa: 3 Deslocamento: 11 Tamanho: 5 Armas/Ataques: Tipo

Dano Parada de Dados

Especial

Mandibula 2(L)

7

Drena Sekhem

Pistola 2(L) Automática

7

Munição 17 + 1; Alcance 20/40/80; Automática

Blindagem: 0 (Ela pode adquiri-la se quiser) Vitalidade: 9 Perturbações: Melancolia Nota: Equipamentos — Smartphone, tablet (conectados via um desktop remoto para um servidor seguro), joia de ouro antiga, pistola automática no coldre escondido.

SERVO OS SERVOS: OS FASAD

Os cães latindo e asseclas podres do Shuankhsen, os Fasad (ou "cascas", como às vezes são chamados) são escravos da fome negra que impulsionam os Sem-Vida aos maiores atos de crueldade e niilismo. Eles são criados em muito da mesma maneira que os Sadikh dos Surgidos, mas diferem ambos de formas óbvias e sutis. O Rito do Coração Entalhado é um pesadelo para os Fasad, que muitas vezes são enganados ou subornados para

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Faces dos Imortais

enfrentarem uma provação que os deixam psicologicamente retorcidos e fisicamente arruinados. Amnésia e pesadelos são efeitos colaterais comum da sua existência torturada, mas alguns retêm as memórias e habilidades de sua vida ativa. Todos os Fasad são marcados por uma mancha terrível que faz com que suas carnes dividam em feridas que escoam lesões preenchidas com uma podridão fétida que lentamente, mas seguramente, consumirá todo o corpo do Fasad. Cascas mais velhas têm olhos frios insanos — zumbis podres que só encontram paz ou satisfação quando seu mestre os deixam sair em busca dos soluços e gritos de tortura dos vivos. Um Shuankhsen pode ter um número de Fasad ativos quanto a sua classificação Sekhem. Como os Sadikh dos Surgido, cascas não envelhecem, e ganham a Vantagem Resistência Férrea de três pontos. Eles tomam dano contundente de todos os ataques não-mágicos, exceto fogo, e seus corpos continuam a agir normalmente até o ponto de todas as suas caixas de Vitalidade estejam cheios de dano agravado, ponto o qual eles finalmente caem. Fasad pode ser "ressuscitado" por seus mestres da mesma forma que o Sadikh, mas as feridas que causaram a morte muitas vezes permanecem em suas formas já atormentadas, e a classificação Sekhem do Shuankhsen continua a ser uma limitação — se ele regrediu desde quando criou o Fasad, ele não poderá ressuscitá-lo sem fazer o ensejo (como matar um de seus outros Fasad) ou de alguma forma recuperar o ponto de Sekhem. Uma vez que uma casca caiu, ele pode retornar á ativa, levantando no estado de morto-vivo até que se passe um ano. A ressurreição de uma casca custa ao Shuankhsen um ponto de Força de Vontade (o que faz com que seja um evento raro), e o próprio corpo de volta imediatamente, mas não totalmente, com uma série de ferimentos agravados curados iguais a atual classificação de Sekhem do mestre. Um Shuankhsen recebe nenhum conforto pelo nome lembrado de um companheiro caído, pois sua memória resguarda pouco espaço para o sentimentalismo. Por último, o rito corrompido que dá à luz ás cascas as enche de uma voracidade insaciável tão sem rumo, que muitas vezes os impedem de desfrutarem até mesmo a suspensão suave da vida falsa. Fasad estão eternamente acordados, perseguindo os cantos da Terra e tentando satisfazer seus desejos sem nome ou cuidando das brasas de culto de seu mestre. Assim, cascas sempre sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes de degeneração, tornando-os zumbis-escravos estúpidos quando sua Moralidade finalmente chega à zero. Mesmo com sua Moralidade intacta, cascas nunca questionam seus mestres Shuankhsen e são preenchidos e conduzidos por uma lealdade fanática, sempre que o seu criador estiver presente e ativo. As cascas que não perdem toda a sua Moralidade podem usar uma das Afinidades ou Declarações de seu mestre uma vez por cena. Pode acessar qualquer Afinidade que seu mestre possua e qualquer Declaração que seu mestre tenha usado na sua presença. Se ele permitir que seu servo recorra ao seu poder desta forma, quaisquer custos de Pilares ou Força de Vontade serão pagos pelo Shuankhsen. Quaisquer testes exigidos pela energia utilizada são testados pela casca, e ao fazer tais testes, os Fasad assumem ter classificações de Pilar igual ao seu mestre. Cascas, independentemente da classificação Moralidade, são sempre tratados como tendo uma classificação de Sekhem igual à metade do total atual de seu mestre, mas apenas para efeitos de resistir poderes sobrenaturais. Esta resistência mágica é ignorada por seu mestre. Por último, Fasad ganham habilidades únicas que os tornam

adversários tenazes para os Surgido e seus aliados. Todos os Fasad têm um ataque de mordida que inflige +2 dano letal, e eles podem emprestar seus sentidos para o seu mestre para ajudá-los a encontrar fontes de Sekhem. Esta última habilidade funciona de forma semelhante á sangue em água para um tubarão; ele permite que a casca sinta o poder que reside em relíquias, vestígios e em Surgidos. Se eles estiverem perto de uma urna de Sekhem, cascas conceder um bônus de +2 às tentativas dos seus senhores para localizar esses reservatórios de força vital refinada. (Este bônus não é cumulativo se várias cascas estiverem seguindo o mesmo objeto ou alvo). Além disso, cascas ganham uma habilidade extra baseada no Pilar remanescente do seu mestre, conforme detalhado abaixo: Devorar o Coração (Ab): A casca tem fome de vida, e sua terrível aura drena a esperança e a compaixão das vidas em seu redor. Aplique uma penalidade de -2 nos testes de Autocontrole feitos por qualquer mortal na presença de uma casca. Além disso, esses mortais não podem gastar Força de Vontade, a menos que seja como parte do custo de uma habilidade sobrenatural. Alternativamente, se um mortal servir um dos Imortais (através de um culto ou Sadikh, geralmente), o jogador da múmia pode optar por pagar a Força de Vontade para o mortal.

Carne de Vermes

Mote: "Eu sinto sua raiva, mestre. Liberta-me, e eu farejarei uma refeição adequada". Histórico: Carne de Verme tem servido o seu mestre para mais de um século, e seu corpo foi queimado, esfolado, desmantelado e chicoteado inúmeras vezes. Na década de 1920, o culto de Huahra chegou a chamá-lo de Carne de Vermes por uma infestação de larvas de moscas em um inchado não tratado que deformou a pele do seu rosto e braço esquerdo. Enquanto a larvas de moscas e os cultistas estão muito longe, as mascas das cicatrizes mosqueadas da infestação permaneceram. Agora acolhe o nome de Carne de Vermes como o seu próprio, porque tem mais significado do que o nome que (pouco) lembrava dado por seus pais, concedido á ele quando ainda estava vivo... Ou quando ele sonhava estar vivo. Em pelo menos uma ocasião, Carne de Vermes foi morto quando um poderoso Surgido tramou uma armadilha para ele e seu mestre. Após Huahra sair vitorioso, ele ressuscitou Carne de Vermes como um símbolo de seu poder e crueldade. Quando Carne de Vermes está sozinho, ele tenta lembrar se sentiu qualquer paz ou alívio naquele momento da morte, mas não se lembra de nada.

Chamado da Alma Negra (Ba): O Fasad chama os piores impulsos nos outros. Quando se está perto, é difícil expulsar pensamentos intrusivos e impulsos repentinos. Faça um teste de Autocontrole + Perseverança para qualquer pessoa na presença da casca que tentar resistir à tentação quando afrontada com uma oportunidade para agir conforme o seu Vício. Aqueles que tentem resistir e falhem no teste devem aproveitar a oportunidade que lhes são apresentados, mas recuperaram a Força de Vontade para isso. Corpo da Corrupção (Ka): A carne da casca é propensa à formação de cicatrizes e crescem nódulos endurecidos. Isto concede á casca uma classificação Blindagem de 2/2 e um nível de Vitalidade adicional. Ferimento Estigma (Ren): O Fasad marca aqueles que ele fere com o nome de seu criador, estabelecendo uma conexão mística entre eles. Aqueles feridos pela casca os serão concedido um bônus não cumulativo de +2 para a casca (ou para as tentativas de seu mestre) para controlá-los ou identificálos, desde que a ferida permaneça. Sudário Altruísta (Sheut): A casca é discreta e muitas vezes ignorada pelos outros. Quaisquer testes (geralmente de Furto) realizados pelo Fasad para permanecer indetectável recebe bônus de +2. Além disso, as tentativas para localizar ou relembrar das características identificadoras da casca recebem penalidade de -2. O comum dos mortais é nunca se lembrarem da aparência específica do Fasad, embora a maioria vá se lembrar de que o ser que eles encontraram era desfigurado, ou de outra forma, horrível de alguma forma.

Os Sem-Vida

201

Descrição: Carne de Vermes é um cadáver ambulante. Seu rosto é um horror, uma máscara arruinada de carne rasgada pela lâmina, doenças e parasitas. Muitas vezes esconde a sua desfiguração com ataduras e casacos pesados quando ele trafega entre os vivos, mas quando chamado á lutar, Carne de Vermes prefere revelar suas feridas para enervar os adversários. Dicas de Interpretação: Huahra é um viajante e um caçador, e Carne de Vermes é o seu cão mais útil. Como a casca mais consciente na comitiva do Shuankhsen, Carne de Vermes leva os outros quando eles devem assaltar uma fortaleza ou tumba. Carne de Vermes deleita no rubor dos inimigos de seu mestre, ancorando o ônus de sua defesa e farejar seus aliados, enquanto Huahra estuda suas fraquezas de longe. Em privado, Carne de Vermes é calmo e contemplativo; na presença de seu mestre, é rastejante e subserviente; e quando na caça, Carne de Vermes tende a ser dramático e barulhento, vestindo o papel de um vilão no palco.

Conceito: Stalker Assassino Mestre: Huahra Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseverança 1, Força 3, Destreza 4, Vigor 2, Presença 1, Manipulação 1, Autocontrole 4 Habilidades: Esportes 3, Informática 2, Investigação 1, Dissimulação 4, Ocultismo 2, Furto 2, Manha 4 (Vida Noturna), Astúcia 2 (Disfares), Armamento 4 (facas) Vantagens: Reflexos Rápidos 2, Estilo de Luta: Duas Armas 4, Ligeiro 2 Pilares Remanescentes: Corpo da Corrupção Sekhem: 1 Força de Vontade: 5 Moralidade: 3 Virtude: Fortaleza (Apesar de todos os insultos e indignidades, Carne de Vermes deve sofrer nas mãos de seu dono, ele acredita que a sua perseverança será um dia ser recompensada). Vício: Inveja (A vida fez de Carne de Vermes ansioso e ávido. Ele anseia pelas armadilhas e prazeres de uma vida normal, mas também é repelido pela fraqueza e mortalidade intrínseca de tal vida. Insulto mais irritante de todos, Carne de Vermes deve esgueirar-se nas sombras e esconder a sua verdadeira natureza de tais insetos). Iniciativa: 10 Defesa: 4 Deslocamento: 14 Tamanho: 5

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Faces dos Imortais

Armas/Ataques: Parada de Dados

Tipo

Dano

Mordida

2(L)

2

Faca

2(L)

8

Blindagem: 2 Vitalidade: 8 Desvantagens: Amnésia Perturbações: Paranoia Notas: Equipamentos — Facas, bandagens, casaco preto, capuz preto e botas.

OS VIVOS

Desde 2012, sete bilhões de pessoas vivem no planeta Terra, e ainda mais no Mundo das Trevas. Se até mesmo uma em mil tiver qualquer contato com a verdade dos Surgidos — sentir algo de especial ao olhar para um anel em um museu, ou sentir forte compulsão ao fugir de uma tumba, ou apenas servir uma xícara de café para uma múmia sem prestar atenção — será mais de sete milhões de pontos de contatos mortais. Isso soa como um monte. Mas desses milhões, quantos realmente notam? Quantos acompanham a estranheza em vez de descartá-la e saltarem para a próxima exposição no museu, para uma próxima expedição ou para o próximo latte mocha? Na melhor das hipóteses, um por cento persegue. Um por cento de um número tão elevado ainda são dezenas de milhares de pessoas, incluindo membros de seitas ignorantes, arqueólogos supersticiosos e infelizes que sobreviveram até o fim de uma Declaração. Facilmente metade tem a resposta inteiramente racional para ficarem tão longe quanto possível, então se escondendo debaixo das cobertas. Assim, milhares e milhares de pessoas poderão perseguir e guardar para si. Cultistas com uma pista, provavelmente, serão responsáveis por 20-40% dessa população. Isso deixa o resto do mundo sadio e habitável na sombra de Irem, definindo a sua própria agenda, armado com uma combinação de unidade e informações que os tornam mais ameaças do que aborrecimento.

PEQUENAS CABALAS E LOUCOS SOLITÁRIOS

Algumas pessoas tropeçam em um breve vislumbre de um estranho, um mundo mais antigo, e se fixam. Agora, se você estiver disposto a largar tudo e perseguir múmias porque este é o seu propósito de vida, este não dirá claramente o que significará o que irá encontrar, até então. Tais pessoas bloqueiam o Surgido para além do limite do desespero. Trabalho, família, conexões com a comunidade — esses todos se tornam recursos a serem explorados na busca, e não distrações. O pior de tudo é quando eles encontram uns aos outros.

DEDOS PEGAJOSOS DE SAQUEADORES DE TUMBAS Ele me ofereceu dois milhões pela máscara. Eu disse a ele para tomar

uma caminhada. Ele disse três, mais eu poderia dormir com sua esposa. — Professor Blake "Natal" Croft, arqueólogo. Sejam eles arqueólogos credenciados com equipes de advogados e sonares de alta tecnologia no chão ou apenas moleques descalços que encontraram um ponto fraco em um edifício antigo, uma ameaça permanente aos Surgido são os ladrões mortais de tumbas. Em toda a verdade, a tecnologia não faz uma enorme diferença, desde que o intruso seja destemido, altamente motivado e tenha um bom tempo de reação. Eles agem como formigas, roubam qualquer coisa que não esteja pregada no chão e correm. Os maiores problemas surgem quando a sorte (ou pesquisa) levá-los ás urnas de poder genuíno. Ladrões de sepulturas, muitas vezes, têm um talento especial para desencadear os poderes de relíquias nas piores formas e nos piores momentos, e depois abandonam a bagunça deles para trás. Os piores (ou seja, os mais qualificados) parecem ser capazes de encadear seus sucessos, usando um artefato para roubar outro e outro, em seguida, fugindo á cantar sobre os seus tesouros, enquanto as maldições se arrastam para trás de si, parecendo sempre condenar seus filhos e companheiros. Muitos destes réprobos, em seguida, ficam com raiva dos Surgidos, culpando-os pelas maldições que afirmaram sobre suas esposas (ou quem quer que seja) e usando o poder das relíquias contra os seus guardiões. Eles nunca aprendem. Os maiores saqueadores de tumba têm uma gangue criminosa para apoiá-lo (trate como um Culto de Conspiração com Âmbito 1, Aferro 3) ou uma universidade (Culto Empresa, Âmbito 3, Aferro 1).

CAÇADORES

MORRA, COISA DO MAL! — Yancy Rand, Jr., armeiro (últimas palavras). Em vez de ganância, luxúria ou loucura, alguns inimigos humanos são motivados pelo medo simples e intolerância. Eles vêem algo que parece estranho ou que viole sua visão paroquial de "natureza", e logo eles estarão acenando tochas e forcas — ou nos dias modernos, filmadoras e fuzis de assalto. Caçadores de monstros destemidos tendem a querer as duas coisas, um tanto ruim para a agenda de qualquer Surgido. Em primeiro lugar, eles querem ganhar uma luta, e dependendo de onde à múmia esteja de e qual caçador se trata, ela poderia enfrentar um vagabundo com uma espingarda ou uma milícia de cidadãos bem armados com caminhões blindados, armas pesadas e unidades de rastreamento GPS. (Em termos de culto, talvez Âmbito 1, Aferro 2-4, organização tribal). Em segundo lugar, eles querem ser justos e fazer com que todos os conheçam. Se eles estiverem reivindicando que os Surgidos são demônios encarnados ou uma tropa de choque radioativa vendida aos ditadores mesquinhos pela URSS em colapso, eles querem provar seu ponto com a evidência. Isso significa que, além de tentarem explodir a tumba de uma múmia, eles poderão exotar seu culto também.

EMPIRISTAS IMPRUDENTES Algo deve estar errado com o medidor, porque essas leituras estão fora do... AIEEE! — Candidato PhD Levi Kornelsen (últimas palavras). Uh-oh... A ciência pode medir Sekhem.

Qualquer coisa tão poderosa quanto à força oculta que traz o Surgido de volta à vida pode ter um impacto drástico sobre o mundo físico (especialmente quando expresso através de Declarações). Ações físicas deixam vestígios, e esses traços são detectáveis com o equipamento certo. Os cientistas detectam "chamejos" de Sekhem (quando uma múmia renasce, sua direção pode ser detectada a partir de milhas de distância) e "faíscas" (emitidas por Declarações poderosas, embora muito mais fracas — talvez apenas uma breve leitura dentro de algumas milhas) são estas a tentativa de localizar a sua fonte. Tudo o que sabemos até agora é que há algo poderoso e radiante. Eles têm planos vagos de transformá-los em uma fonte de energia sustentável, mas agora, eles só querem encontrar o que está causando isso e como. Manuseado corretamente, o grupo de pesquisa faz isso poder tornar-se um componente valioso de um culto, possivelmente, até mesmo o desenvolvimento de dispositivos para farejar urnas ocultas. Tratando como um mal, eles poderiam revelar a existência de múmias para o mundo. Nem todo mundo iria acreditar neles, é claro, mas eles forneceriam uma narrativa útil ("parasitas alienígenas de energia?" ou "invasores extra-dimensionais?") para qualquer um que venha testemunhar ações dos Surgidos no futuro.

CULTOS DO ESCORPIÃO VERMELHO Não prometa lealdade de ânimo leve. Para aqueles que juram o seu juramento, substituímos mãe e pai, marido e esposa, filhas e filhos. Seremos o seu tudo, e nós vamos valer a pena. — De O Manual dos Mestres Nyctopian (1979 ed.) O Império Sem-Nome foi um grande negócio, e apagar seus vestígios inteiramente seria muito difícil para quaisquer conspirações ocultar por milhares de anos. Há rumores e histórias que passaram de geração em geração. Às vezes, há mais — práticas, rituais e linhagens orgulhosas. Há, em uma palavra, os cultos. Alguns destes são templos Amkhat, criando abominações como sujeitos para a idolatria, buscando urnas para sacrificarem por seus falsos deuses vis. Alguns textos seguem espalhados pelos Shinkansen com métodos que detalham como identificar e combater os Surgidos, ao lado de mentiras indecentes para incitar o fanatismo contra eles. Pior, há cultos que foram perdidos por seus Juízes quando seu Surgido... Extraviou-se. Muitas destas organizações persistem no piloto automático, defendendo ferozmente urnas de intrusos e de agentes legítimos dos Juízes. Com informação privilegiada, esses cultos sabem exatamente a melhor forma de ameaçar um Surgido, suas tumbas e seus cultos. A coisa abominável sobre estes cultos é que suas crenças estão perto o suficiente para serem perigosas. Todos eles têm algum aspecto dos Shan'iatu, embora eles não possam conhecer esse nome. Todos eles sabem que há um grupo de inteligências imortais que ocupam um reino fisicamente inacessível e que estas entidades prosseguem com agendas no mundo humano. Eles podem pensar que eles estão lutando contra fantasmas, alienígenas, demônios ou seus próprios antepassados invejosos, mas não importa quais erros que eles cometeram com os detalhes, o contorno é muito mais próximo da incolumidade. Além de suas suposições sobre Duat, cultos desonestos geralmente sabem outros segredos. Nem todo culto conhece tudo sobre a lista que se segue, mas as maiorias conhecem várias, e eles não têm vergonha de aplicá-los. Detalhes contundentes opcio-

Os Vivos

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nais estão incluídos entre parêntesis. • Nossos inimigos invisíveis perseguem objetos antigos de terrível poder. (Esses objetos são perigosos para possuir. Destruí-los pode criar ou liberar monstros malignos). • Seus agentes mais temidos são múmias mortos-vivos, que ficam mais fracos com o passar do tempo. (Depois de um período inicial de aclimatação, estas criaturas se parecem humanas, embora muitas vezes fossem menores que a média. Eles temem somente o fogo). • Seitas que tentam trazer seus mestres terríveis operam em todo o mundo. (Eles muitas vezes se identificam com a linguagem e iconografia do Egito pré-dinástico. Atacar estes cultos é, muitas vezes, a forma mais segura para atrasar e ou impedir seus titereiros imortais). • A conspiração da vida após a morte preserva muitas tumbas, muitas vezes em segredo, muitas vezes servindo como pontos de reunião para seus servidores humanos. (Estas tumbas muitas vezes vêm originalmente do Egito, e elas mantêm os seus poderes místicos, mesmo quando se mudam para novas terras. Seus servos tem muitas vezes voltar a estas tumbas. Elas são armazéns de tesouros ocultos). • Mortais fazem pactos com essas forças por uma vida estendida. (Esses agentes hibernam em um estado de fuga delirante. Provocá-los com as inconsistências de suas memórias os leva a loucura). Todo culto do escorpião vermelho opera de forma diferente, embora a maioria siga modelos de conspiração ou tribais. Alguns são essencialmente odiosos grupos que procuram aqueles leais a Duat para assassiná-los em tiroteios. Outros se concentram em artefatos, buscando-os constantemente e destruindo qualquer coisa que mostre sinais de potência oculta. Mas os mais perigosos são os ideológicos. Eles não odeiam os servos dos Shan'iatu por causa do que eles são, mas por causa do que estão fazendo. Eles acreditam que os Surgidos e seus assessores mortais são peões nas mãos de entidades malignas, desumanas, que detestam a liberdade e anseiam escravizar o mundo. Eles não são, necessariamente, brutos ou ávidos por tesouros. Eles são heróis que estão dispostos a desistir de suas vidas para preservarem a liberdade de seus filhos.

A ÚLTIMA DINASTIA INTERNACIONAL Pureza Detém um Braço Íntegro Sobre a Húbris. — Lema corporativo, Ultima Dinastia Internacional. UDI recebe o seu próprio título, pois, em termos de ameaça mortal aos Surgidos, está em uma classe por si só. Imagine um casamento profano entre a curiosidade científica e conhecimento proibido a partir das eras mortas. Junte alguns obsessivos com técnicas para transformar múmias em elixires de longevidade, mais os segredos da criação dos Amkhat, e você terá a coisa mais desagradável para as guildas enfrentarem desde o Shuankhsen. Última Dinastia tem o seu início quando Muhammad Ali Pasha al-Masud ibn Agha assumiu o controle do Egito em 1805, após a breve ocupação de Napoleão. Ele foi aconselhado por uma quadrilha hoje esquecida de senhores ingleses: Adam Drake, Escudeiro; Major Rhys Treharne, M.D. (ret.); e o Visconde James Killwarden de Curke Island. A história de como um advogado em desgraça, uma cirurgiã militar e uma nobre sem dinheiro ajudou um soldado Otomano á tomar o controle de um

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país que não está escrito, é uma vergonha por ser repleta de frias traições, captação de recursos por roubo de antiguidades, brilho militar, espionagem sedutiva, blefes descarados, tortura, escapes improváveis, dublês, manobras de triplo-cegos e um episódio em que a vida de uma dúzia soldados turcos capturados foram apostadas em um único arremesso de dados. Embora Muhammad Ali Pasha nunca realmente confiasse nestes Três Cavalheiros (como são conhecidos), devido seus interesses alinhados, ele, á contragosto, aceitou a ajuda quando chegou a hora de ter seus subordinados enviados para a Europa para educá-los. Desconhecido pelo governante do Egito, Major Treharne tinha feito um acordo separado com uma mulher nativa que tinha ajudado egípcios escaparem das duras políticas de recrutamento de Wāli. No retorno para a criação de suas três filhas e dois filhos no País de Gales, ela os iniciou para serem os Legalistas da Dinastia Final. Um culto fundado por um dos Surgidos foi desonesto, e abraçou a blasfêmia da construção de Amkhat após a sua amante desaparecer. Os Três Cavalheiros, com humildade incaracterística, aceitaram o ensinamento oculto dos Legalistas e pagaram á eles com conexões comerciais europeias. Todo mundo ganhava: os Legalistas exploravam as conexões dos Cavalheiros de Wāli, a fim de obter o lado quente do governo. Os Cavalheiros aprenderam segredos místicos que eles eventualmente desenrolaram para acuar os líderes turcos, preparando o palco para a ocupação britânica. Eram parasitas despercebidos que ficaram ricos com o algodão egípcio até a Grande Guerra surpreendê-los, quebrando a seita e dispersando Legalistas da Dinastia Final por toda a Europa, Ásia e África. Não era até 1942 que os galhos quebrados começaram a tricotar novamente juntos, quando um comandante do tanque britânico percebeu que alguns de seus prisioneiros egípcios sabiam as rubricas da sociedade secreta que ele ingressou na universidade. Após a guerra, ficou claro para os conspiradores que os únicos jogos na cidade provinham do Comunismo careca, a ganância corporativa. Eles fizeram a sua escolha, incorporam a Última Dinastia Internacional em Hong Kong, transitando para produtos farmacêuticos na década de 1970, e continuam a ser uma empresa glamurosamente misteriosa com sua importante unidade de investigação na Carolina do Norte e sua sede executiva em Thun, Suíça (embora, para efeitos fiscais, eles estejam incorporados em Seychelles). Muitos de seus produtos são mundanos. Aqueles excepcionalmente potentes incorporam energias místicas pirateadas dos Surgidos. E às vezes eles vendem os medicamentos com as infusões ocultas por um tempo, para construir uma reputação, e em seguida, vendem estas mesmas drogas sem o impulso do Sekhem. Afinal, o seu fornecimento de energia mística é fino e pouco fiável. Tudo depende de o ritual do Frasco Dourado. UDI têm agentes em todo o mundo em busca de relíquias, muitos deles antiquários enlouquecidos, mas os chefões — e sim, os Três Cavalheiros ainda estão vivos e bem, graças á EsfoliaçãoCelular (veja a seguir), que é apenas uma versão melhorada de um antigo feitiço chamado Rito da Fonte Perolada — conhecem melhor do que incitam maldições por meio do rapto. (Rhys Treharne, atualmente conhecido como "Dr. Reece Trombley" ainda está em uma dieta restrita e tendo que fazer uma cirurgia reconstrutiva gastro-intestinal anual depois de um encontro desagradável com uma efígie). Não, eles apenas tomam os tesouros e os usam como isca para atraírem os Imortais.

ÚLTIMA DINASTIA FARMACEUTICA

Então, o que é a substância misteriosa, a Exsudação? Porque é que a UDI se dispôs ir tão longe para adquiri-la? A resposta reside no fato de que a Exsudação é a base para vários tratamentos altamente rentáveis. Uma dose de Exsudação pode, com a mistura adequada, produzir o seguinte: 50.000 doses de Amphlex ™: Este reforço do sistema imunológico foi recentemente aprovado para uso nos Estados Unidos, mas enquanto o material obtido pelos americanos é quimicamente idêntico ao tratamento medicinal com Exsudação, ele não vai fazer nada. (Não vai machucar ninguém; É apenas um complexo placebo). Grande parte do genuíno, misticamente potente Amphlex ™ foi doado para a África, onde foi fundamentado que uma única dose após a exposição ao HIV pode prevenir que infecção se instale. Se você estiver procurando um motivo sinistro para o programa de doação maciça da UDI, não há um. Os Três Cavalheiros estão alarmados com a situação da AIDS e, a partir da perspectiva da extrema idade, só a observam ficar pior a menos que alguém sensato faça alguma coisa. Claro, eles não estão cientes da grande publicidade que estão recebendo; aumentou as vendas do insucedido Amphlex ™ no mundo desenvolvido maravilhosamente. 2.000 unidades de Nortromadina ™: Esta milagrosa droga de traumas é apenas um rumor para a maioria, mas seletas unidades militares norte-americanas no Iraque e no Afeganistão foram providas á doses únicas de que dizem ser uma mistura de adrenalina, analgésicos e aceleradores de coagulação. E, de fato, tudo isso está na Nortromadina ™, e por isso mesmo, sem a Exsudação, a fórmula dá um bônus +1 equipamento quando as pessoas estão fazendo testes de primeiros socorros. Mas o item verdadeiramente cura instantaneamente mortais feridos em um ponto de dano letal, sem a necessidade teste. É vendido para contratantes da defesa por US $ 1.000 por dose 2cc, para provir somente soldados de elite (e missões de alto risco) cujo custo justifique o preço. 100 terapias com Mendathinol ™: Atletas de primeira linha procuram Mendathinol ™ para manterem a sua vantagem, enquanto que aqueles que não fizeram muito com as caixas de Wheaties, rumorejam a perseguição de um super-esteroide que é infalível e indetectável. Tomado por mais de duas semanas, sete supositórios Mendathinol ™ permitem seu usuário obter rapidamente a potência muscular, mesmo que ele não se preocupe com o exercício. (Isso só foi confirmado com testes internos da UDI, é claro. Os profissionais que compram este material nunca iriam pausar o treinamento). Curiosamente, ao contrário esteroides normais, Mendathinol não causa ganho de volume maciço, mas sua modesta adição de massa trabalha com incrível eficiência. Além disso, o desenvolvimento é quase universalmente o mesmo, evitando alguns dos efeitos colaterais que atletas desequilibrados sofrem (como rasgar uma articulação com um espirro forte). Qualquer mortal que use Mendathinol ™ conforme indicado permanentemente recebe um ponto de Força e Vigor. Terapia de "Esfoliação-Celular": UDI não apresentou amostras de seus principais produtos de Esfoliação-Celular na USDA ou EMA, e nem sequer se preocupou em registrar seu nome. Dado que uma unidade completa de Exsudação é necessária para uma Esfoliação-Celular, não é algo que a empresa nunca vá precisar lançar no mercado: Os próximos cinco tratamentos já foram partilhados aos acionistas da UDI, pesquisadores e executivos. Licitação para entrar na lista de espera começa com um

O Frasco Dourado Para realizar o ritual do Frasco Dourado, um mortal precisará de uma coleção justa de ferramentas especializadas (todas em ouro); recipientes que são zombarias, blasfemas dos canopos tradicionais (novamente, ouro); um sol do meio-dia brilhante; e um membro contido do Imortal. Esse último componente é, obviamente, um pouco difícil. Iniciando a cerimônia no curso do meio-dia, o sacerdote recita um longo e (para legalistas Iremite) devasto cântico condenando os Juízes, minando tudo o que se move, e descaradamente declarando sua intenção de desfazer suas maiores obras. Embora este canto progride, ele desembrulha a múmia e então (usando os instrumentos mencionados acima) "perfura" a sede de certos processos do corpo místico. Isto significa perfurar a pele e os órgãos, agitando levemente dentro (ou pelo menos os seus equivalentes Sahu). As cinco sedes são: o baço, o coração, os pulmões, a artéria carótida direita e o olho esquerdo. Quando isso é feito, um ponto oco é conduzido através da fontanela anterior do crânio da múmia, e seu corpo inteiro é erguido sobre cada um dos cinco frascos, um por sua vez. Eles chamam o plasma dourado que derrama de "a Exsudação". Para cada Pilar que o Imortal tenha pelo menos um ponto nele, um frasco enche, e ele perde um nível de Sekhem (embora ele não possa perder mais do que ele tenha). H{ hp sor = Ilipep está com Sekhem 7. No seu máximo, ele tem Ba 4, Ka 2, Ren 2, Ab 1 e Sheut 0. Enquanto lutando para resistir e escapar, no entanto, ele perdeu um monte de Pilares. Agora, ele tem apenas Ba 2 e Ka 1. Se o ritual for bem-sucedido com ele, ele vai regredir para Sekhem 5 e a UDI terá duas unidades de Exsudação no processo. Esta é a Descida mais rápida e mais destrutiva. Felizmente, isso nem sempre funciona. Às vezes, ele só causa um ponto de dano letal para cada lugar perfurado e outro ponto de dano letal quando o furador entra. (UDI tem cirurgiões na manga para tentar minimizar a mortandade, mas é difícil quando o ritual é feito de forma ininterrupta. Normalmente, eles apenas tentam obter a múmia em boa forma antes de começarem e remendam-na se caso ela sobreviver). Para lançar o feitiço com sucesso, o jogador do sacerdote tem de ter su-cesso em um teste de Inteligência + Ocultismo (Dificul-dade 2), e não será uma ação prolongada, e ninguém poderá ajudá-lo. Então, Força de Vontade muitas vezes é gasto, deixando o usuário esgotado e mal-humorado depois. Se a múmia sobreviver, o pesquisador pode sempre esperar até que seu prisioneiro a cure e, em seguida, dar outra estocada nela, assumindo que nada resta á múmia se não lançar-se á ciclo de morte.

Os Vivos

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milhão de dólares norte-americanos, e o preço do tratamento em si será simplesmente "o que o mercado irá suportar". EsfoliaçãoCelular, como veem, é uma, sem brincar, fonte da juventude. Para pessoas de fora, eles começam tudo com injeções e testes, inundando seus pulmões com um aterrorizante lodo rosa oxigenado. Há alguma cirurgia plástica simulada, também, mas o verdadeiro tratamento está escondido no segundo dia em um spa de final de semana. Aqueles que o conhecem apenas deslizam em uma banheira cheia de espuma e água perolada quente, e saem sentindo-se 20 anos mais jovens. Cabelos brancos começam a regredir para a sua cor natural, a pele torna-se mais suave, tecidos firmam, e a mente recupera a sua acuidade jovem sem sacrificar nem um pouco da manha e conhecimento da idade. Ninguém que se submeteu á Esfoliação-Celular teve uma idade efetiva inferior á 20 — os cientistas imorais em Pèsquisa gostariam de experimentá-la em um adolescente, mas as crianças são muito mais baratas do que a Esfoliação-Celular, e ninguém vai sair da fila apenas para que alguns sociopatas de jaleco possam brincar.

O FUNDO DE CONSERVAÇÃO DO MEMORIAL KILLWARDEN

Você sabe por que professores e provedores de creche tem que passar por toneladas de verificação de antecedentes antes que possam profissionalmente cuidar dos filhos dos outros? É para filtrar pervertidos. Mesmo um pervertido idiota pode descobrir que a melhor maneira de acessar as crianças é se encarregar de seus cuidados. Foi nesse espírito explorador que supostos herdeiros de James Killwarden fundaram um fundo de conservação em seu nome. O Fundo Killwarden compra terras para assentamento de corujas em vias de extinção, paga pesquisadores de campo para rastrearem ameaças de predadores, os providenciam aos biólogos da conservação para terem acesso aos extensos laboratórios da UDI á tempo de logarem em suas redes de computadores. Nações individuais podem ter melhores dados sobre os biomas dentro de suas fronteiras, onde os modelos globais da FCMK rivalizam com o Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente. Eles fazem uma quantidade chocante de bondades, considerando que toda a conservação é uma camuflagem protetora — como um zelador da escola que impede que 99% dos estudantes sejam molestados. O objetivo inicial da FCMK é localizar canídeos, ofídios, felinos, ursídeos e raridades aviárias para incorporação em Amkhata. (Há alguns experimentos acontecendo com abelhas e escorpiões, também, mas estes tendem a serem menos ameaçadores do que gatos gigantes e chacais egípcios cujas linhagens não foram maculadas por algum animal de estimação fujão ao longo dos últimos 5.000 anos). O ramo desumano da FCMK que extermina raças e sacrifíca animais ameaçados representa apenas 2% do Fundo pessoal, porém um assustador 45% do seu orçamento. Agora, a semente oculta na carne da FCMK está primariamente preocupada com a elaboração de uma métrica para a potência oculta de um ingrediente animal. As duas teorias dominantes são a "originalista" e o "malevolismo". Originalismo argumenta que quanto mais próximo um animal estiver ao seu análogo dos dias de Irem, melhor ele funcionará para zombar e contaminar a feitiçaria Iremite. Portanto, eles tentam isolar a deriva genética de séculos posteriores, juntamente com a criação do gado em condições tão próximas aos tempos

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antigos quanto possível. (Entre outros projetos, eles estão construindo um biodome para leões do oeste de Qasr Farafra e tentam filtrar todos os poluentes modernos para fora da sua atmosfera). Malevolismo, por outro lado, sustenta que a raridade dos animais os tornam mais poderosos, porque o encantamento é alimentado para infligir danos na natureza. Portanto, quanto mais lesões forem provocadas por um único sacrifício, melhor o resultado. O resultado ápice previsto por malevolismo seria matar o último animal vivo de sua espécie. Originalismo é a teoria Numericamente e fiscalmente dominante, mas os malevolistas são mais loucos e mais desagradáveis.

INTEGRATED TRANSPORT SOLUTIONS LTDA

Depois de 1982 assassinatos por veneno Tylenol, a UDI fez movimentos agressivos para integrar verticalmente todos os aspectos de sua operação farmacêutica. Desde a conclusão da transição em 1985, ingredientes têm sido criados em estufas privadas ou refinados em fábricas da UDI, misturados em laboratórios da UDI, embalados em lojas próprias, transportadas por navios da UDI e entregues às farmácias por caminhões da UDI não identificados dos armazéns da UDI. Tal como acontece com a Fundação Killwarden, a maioria das operações no ramo de transporte são completamente benignas. A maioria das pessoas que dirigem os caminhões e mantêm as instalações (todas as quais não identificadas em parques industriais e comerciais ocultos, com números de telefone e endereços não cotados "por razões de segurança") são totalmente inocentes de qualquer comportamento conspiratório. Mas o vice-presidente de Segurança dos Transportes (cuja carteira de motorista lê "Drake Adams" neste século) tem extensos dossiês sobre o seu pessoal, com foco em descuidos, erros, indiscrições e crimes simples os quais pensam que puseram sob suas costas. Então, caso os Três Cavalheiros, ou qualquer um de seus desagradáveis agentes, precisarem de um local secreto para esconder eles ou uma inofensiva vã branca, bem, haverá um gerente do site que fará vista grossa em troca da promessa de que as suas fotos não virão á tona, ou um motorista que estará grato por seu supervisor esquecer de que uma vez ele apareceu bêbado para trabalhar. E quando os propósitos sinistros da UDI necessitarem de veneno suficiente para enterrar todo o culto de uma múmia? Cultivados em estufas, misturados em cinco laboratórios diferentes, de modo que a quantidade não atraia a atenção, embalados depois de horas e entregues na hora certa por um velho motorista que não tem ideia de que se trata de um acessório para assassinato em massa.

OS MORTOS

Considerando o ciclo interminável de morte e despertar experimentado por todas as múmias verdadeiras, não é de estranhar que os espíritos dos mortos possam desempenhar um papel significativo no mundo dos Surgidos. De obrigações antigas e mórbidas de seus servos, entes queridos e cultistas, efeitos colaterais desagradáveis de uma alma recém-convocada que se levanta rancorosa e confusa no seu despertar, para as massas dos mortos que foram deixados em sequência dos acórdãos de Duat nos séculos. Mesmo nos casos de fantasmas que não são causados por ações ou omissões dos Surgidos, múmias sangram o Sekhem que lhes dá poder, e como tal, fantasmas (e outras cria-

turas sobrenaturais) são atraídos para eles como traças á uma chama bruxuleante. Seja qual for à razão para a sua presença, fantasmas devem ser consequências emblemáticas em sua crônica de Múmia — as vozes e os sonhos do passado de uma múmia. E assim, existem duas categorias principais de fantasmas com as quais uma múmia deve preocupar-se: os servos dedicados e aliados que aceitaram seu papel na existência do Surgido, mesmo para além da morte, e os fantasmas aflitos em busca de vingança, equilíbrio ou resolução.

OS ABENÇOADOS

Centenas de pessoas foram ritualmente mortas pelo nome dos faraós, mas muitas deram suas vidas de bom grado. Quando disposto, ou não, á morrer por dedicar-se ao culto, o fantasma será, na morte, o tipo de espírito entre os melhores aliados que um Surgido poderia ter: um companheiro membro da perdida Irem abençoada pelos mortos. Comprometido com o caminho da múmia e a vontade de seu Juiz, não é incomum cultos de mortos se reunirem ao redor dos cultos vivos de um poderoso Surgido, formando fileiras dos devotos dentro dos reinos Crepusculares, suportando ambos os membros coexistindo e simultaneamente atuando como agentes especializados para a múmia. Capazes de feitos sobre-humanos de espionagem e vigilância além de qualquer coisa que um cultista humano poderia gerir, fantasmas podem agir como os olhos e ouvidos do Surgido em locais específicos nos quais os membros do culto dos mortos estão ativos. Estes mortos desencarnados são poucos em número, pois são almas raras que podem lidar com os acordes de serem negados pela vida após a morte e forma, mas quando estão próximos, ativos e sãos, eles podem ser uma bênção para o Surgido diferente de qualquer outra. Muitos cultistas em vida acreditam que, após a morte, um mortal entra em contato com as forças que provocam uma comunhão Gnóstica com a energia necromântica que fornece uma maior compreensão da realidade da múmia. Este não é o caso. Para os espíritos dos falecidos que entram em um culto dos mortos é mais parecido com um internamento em uma clínica de convalescença do que uma iniciação à maior compreensão. Anéis do culto de iniciação e rituais de devoção, em conjunto com de dogmas enigmáticos e excêntricos, fornecem uma rede de ligação e familiaridade para o fantasma. Em casos extremamente raros, o culto da múmia é uma das filiais distantes espalhadas de uma única família que veio servir o Surgido na remota antiguidade. Estas famílias mantêm enormes santuários dedicados ao mais proeminente e dedicado de seus antepassados, que proporcionam excelente alimento para os seus fantasmas familiares. Por sua vez, os fantasmas funcionam como tutores e garantem que, na morte, a família dos falecidos será cuidada para a eternidade. Esses tipos de acordos entre os legados do culto e Surgido são incrivelmente vantajosos quando funcionam de forma otimizada. No entanto, com todos os membros de um culto vinculado incestuosamente por laços familiares e votos de culto, quando as coisas dão errado, elas tendem a dar terrivelmente errado. Este tipo de evento pode resultar em guerras, pactos de suicídio ou conversão para uma causa oposta (Última Dinastia Internacional?), podendo significar a destruição total de uma rede de apoio do Surgido. Apesar da raridade de cultos-fantasmas de múmias, muitos cultistas vivos tomam de grande cuidado para se assegurarem

que se tornem membros após a morte. A maioria destes assume que a múmia lida com os mortos do seu próprio culto. Entre aqueles servos falecidos que foram condicionados em vida, devese esperar complacência e obediência, com apenas os casos mais extremos de motim violando o contrato entre cultistas e a múmia. Os mortos que constituem os cultos de outras múmias, por vezes, podem representar mais obstáculo do que prestar assistência. Os fantasmas de assassinos obstinados são nomeados como guardiões das tão necessárias urnas, sacerdotes jurados como guardiões lineares de segredos iniciáticos e mágicos, protegidos por entes queridos que se recusam a intervir em nome dos interesses de outra coisa, senão de seu culto, podendo todos servirem para bloquearem os melhores planos de um Surgido sagaz. Esses tipos de servidores podem ser pressionados com oferendas votivas, destruição ou controle, mas em última análise, esse tratamento negativo e intenso pode sair pela culatra. Mesmo os cultistas fantasmas mais subservientes têm limites de paciência do que eles vão suportar em nome do dever. Aquele que for excessivamente abusado poderá simplesmente se recusar a aparecer ou não concordar com os desejos do seu Surgido. Às vezes, os Abençoados envolvidos em cultos fantasmagóricos ligados ao culto dos vivos da múmia provam ser o mais frustrante e difícil dos obstáculos. Argumentos acerca de dogmas ou da formulação exata de um cerne profético ou verso espiritual podem levar semanas, meses ou anos de debates. Este tipo de "burocracia" é mais do que apenas um aborrecimento para uma múmia, cujo tempo é tão literalmente um prêmio. A Descida não espera pacientemente pelas discussões filosóficas ou psicológicas exaustivas até que a múmia e o seu cultista chegue á um acordo em nome do melhor interesse comum. Em vez disso, eles convergem para o desacordo e causa, na melhor das hipóteses, atrasos terríveis e, na pior das hipóteses, cismas violentas que fraturam o culto de mortos da múmia, possivelmente invertendo suas finalidades e transformando os poderes de seus iniciados fantasmagóricos contra o Surgido que anteriormente serviu. No entanto, nos melhores casos, fantasmas sábios e fiéis podem fornecer ajuda inimaginável, mesmo atuando como guias através do passado ou sendo mentores para o Surgido, para que ele possa melhor recuperar os segredos da sua vida antiga.

OS INQUIETOS

O cuidado e pastoreio de cultistas é uma arte que requer finesse, sensibilidade, e quando chamados, á capacidade de implementar sabiamente e vigorosamente o poder e a violência. Através destes métodos, até mesmo o mais insubordinado dos mortos pode ser trazido aos seus pés. Nos piores casos, porém, um espírito estará muito furioso, confuso ou intencionalmente conformado, e parecerá que seus poderes das trevas estarão totalmente contra os interesses do Surgido. Os planos maléficos dos mortos Inquietos variam drasticamente quando se trata de múmias. Alguns de seus desejos doentes são pequenos e íntimos, que não dizem nada em termos do quão desagradável a sua execução possa ser. Alguns são espíritos insanos que não conseguem escapar de um ciclo de sofrimento, que podem ver sua associação com o Surgido como a causa da armadilha espiritual em que se encontram. Embora a causa possa ser menor, as mitologias pessoais dos Inquietos incluem vastas conspirações delirantes que tocam em uma espécie de escuridão interna que apenas os Shuankhsen poderiam se conectar. Outros

Os Mortos

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Inquietos são mais orientados, se amarrado á uma ideologia através da qual o fantasma se torna um espírito vingativo ordenado pelo mandato cósmico desse medo, a força mais antiga que limpou Irem. Na ocasião, o Surgido é apenas um símbolo para o espírito furioso. Neste caso, a situação é impessoal, mas a múmia encontrou-se ligada á eventos-chave ou em dramas que ligaram o fantasma á ela por outros motivos não relacionados, porém poderosos. A múmia pode ser a única peça do quebra-cabeça espiritual de um fantasma que ainda existe, o resto lavado pelos séculos de tempo perdido. Como tal, o fantasma vingativo pode mesmo ter que cooperar com a múmia por interesses e objetivos mútuos. Talvez o mais terrível dos Inquietos seja o fantasma colérico de um amante rejeitado ou traído. Como adivinharam os poetas, os tormentos de tal ser no reino das sombras são cêntuplos. A natureza emocional da metafísica Crepuscular conspira com a força emocional do fantasma para criar uma tempestade perfeita de malícia total. Para piorar a situação, não é inédito um Surgido louco ou desesperado aliciar a companhia de amantes do passado que agora andam no Crepúsculo como espíritos desencarnados. Às vezes, o Surgido é apenas ignorante quando chama espíritos desta forma, tão quanto o que as repercussões de um ato tão mágico poderiam resultar. Em outros casos, a múmia sabe muito bem quais possibilidades infernais a esperam, e as atende de bom grado, como um gesto de sua devoção, amplificadas por uma loucura insidiosa causada pelos perigos da Descida. Os mortos inquietos e rancorosos podem representar sérias dores de cabeça, mas eles nem sempre são a pior coisa do mundo para um Surgido. Ladrões de tumbas e cultistas punidos muitas vezes encontram um fim terrível nas mãos de seus mestres mortos-vivos dentro da câmara mortuária. Além da própria maldição da múmia, a assombração desses fantasmas irados é geralmente mais um nível de segurança aos tesouros da múmia. Às vezes, a assombração é vingativa — uma aparição rancorosa que vagueia a tumba, punindo intrusos por puro despeito. Outras vezes, o assombro é o resultado de um evento terrível provocado por acaso, ou pelas próprias vítimas, como a ativação de uma armadilha dentro da cripta ou um desmoronamento. Os piores casos envolvem aqueles que foram assassinados de forma ativa, torturados ou sacrificados, quer pela múmia ou por suas palavras. Esses fantasmas são elementais da dor e da maldade, descuidadamente sedentos pela destruição de tudo o que viola o local de sua ruína. Embora esses monstros acreditem que eles estejam prejudicando a múmia, conscientemente ou pela sua natureza destrutiva, estão, em última análise, ajudando o Surgido por fornecer outro elemento dissuasor sobrenatural para defender sua tumba, ainda que superficialmente, involuntariamente.

NOVOS NUMES

Múmias têm extensas relações com fantasmas. Isto não só na ampla gama de fenômenos espectrais que encontram, mas as suas próprias Declarações permitem que os Surgidos transformem e incrementam os mortos. Os Numes a seguir são incomuns ou raros, mas, teoricamente, disponíveis para todos os fantasmas. Alguns exigem outros Numes como pré-requisitos, como observado. Modificadores de manifestação podem ser encontrados na página 210 do Mundo das Trevas.

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ABDUÇÃO CREPUSCULAR

O fantasma pode tentar arrastar as vítimas para dentro de um quintal em um estado incorpóreo, que lhe permite interagir livremente com o alvo onde os outros mortais não possa vê-lo ou ajudar. Investindo três pontos Essência e testando (Poder + Refinamento) ou (Presença + Raciocínio) do fantasma, aplicando os modificadores de manifestação do local. O alvo resiste com um teste de (Perseverança + Autocontrole + Sekhem). Se o fantasma ganhar, sombras arrastam o mortal e seus bens usados através de um dilacerar de implosão súbita no espaço. Em um instante, a fenda fecha, e o mortal entra em Crepúsculo por uma hora por sucesso restante. Ele rematerializa mais quietamente, com exceção de seus gritos e soluços. Se ele morrer em Crepúsculo, seu corpo não retorna; ele provavelmente se tornará um fantasma.

ALMA ANTIGA

O fantasma ganha Idade como um traço de vantagem sobrenatural em um ponto para cada século que se passou desde a sua morte (no máximo Idade 10). Com 6 anos de idade ou mais, os Atributos do fantasma (e/ou Habilidades se estas tiver) podem ser aumentados até o máximo de sua idade. O fantasma também ganha a capacidade adicional de reter (10 + [Idade x 2]) pontos de Essência. Além disso, sempre que uma parada de dados é testada para a aparição contestar defensivamente um poder sobrenatural, adicionará um bônus igual á Idade do fantasma (a menos que a parada de dados já inclua uma vantagem sobrenatural). Tempo embaça o passado e desvanece costumes humanos, no entanto, aplicando a Idade do fantasma como uma penalidade em testes para o espírito memorizar ou recordar informações, ou para resistir à degeneração. Esta penalidade pode reduzir explicitamente testes acasos de degeneração.

ALMA APAIXONADA

Pré-requisito: Desplugado. Alguns fantasmas são movidos por uma necessidade de realizar algo, uma obsessão que transcende apego ás pessoas, coisas ou lugares. Portanto, quando tal aparição perde suas âncoras, Moralidade, perturbações induzidas por degenerações, Virtudes, Vícios, e um ponto de Resistência (ou Autocontrole para um Morto Lúcido). Em vez disso, a personalidade do fantasma é totalmente governada e sobrenaturalmente alimentada por até três paixões: objetivos claramente definidos, tais como "Vingue minha morte" ou "Obedeça Imhotep". Sempre que o fantasma realizar com sucesso qualquer ação que faça progresso em direção á resolução de uma Paixão (Como a resolução de uma âncora; Mundo das Trevas, pág. 213), teste um número variável de dados: um (relacionado ao objetivo), dois (algum progresso), três (um progresso significativo), quatro (em fase de conclusão) ou cinco (concluído). Cada sucesso restaura um ponto de Essência. Dez pontos de Força de Vontade podem ser cumulativamente gastos por um fantasma para formar uma nova paixão após uma resolução. O poder e a liberdade das Paixões tem um preço. O fantasma ganha 10 pontos de Essência permanente e perde um ponto por semana que passar sem que um teste de Paixão seja feito por ele (ou por dia para um reencarnado). Tais perdas são permanentes, e o fantasma desaparece para o grande além ao atingir zero. Ao contrário dos espíritos, esta característica só funciona para con-

controlar a dissolução do fantasma. Um fantasma com Paixões devem persegui-las implacavelmente ou queimam sua existência.

ARSENAL FANTASMAGÓRICO

Por meio do gasto de dois pontos de Essência por cena, o fantasma pode crescer garras horríveis, farpas ou outras armas para fora do seu Corpus ou corpo reencarnado. Seus ataques "desarmados" ganham bônus de +1 e infligem dano letal, aplicando a “explosão do 9” para cada ataque. Fantasmas com o Nume Telecinesia podem aplicar seus benefícios ao Arsenal Fantasmagórico quando agredir diretamente com força psíquica.

DESPLUGADO

O fantasma invulgarmente intrépido pode viajar para além das suas âncoras, embora Força de Vontade ainda possa ser gasta para que ele volte à sua relativa segurança ou para recuperar Essência. Enquanto longe de suas âncoras, o fantasma não pode se curar por qualquer meio e sofre um ponto automático de dano agravado a cada dia (a menos que ele também tenha Alma Apaixonada).

DUREZA ESPECTRAL

O fantasma não sofre penalidades por ferimentos ou cai inconsciente quando seu Corpus é preenchido por dano contundente ou letal. Ele continua com as lesões até o dano agravado o destruir completamente. Para um fantasma, esta invulnerabilidade também inclui sofrer dano contundente por balas, mas seus últimos cinco pontos de dano agravado removem um membro de cada vez, finalmente, até que a cabeça da criatura desmorone completamente.

dáver para habitar e viver como um reencarnado Sem-Vida, sem precisar ter qualquer associação especial com o cadáver. Ele já não precisa de se manifestar ou usar Numes para interagir com o mundo físico, mas serão, em grande parte, necessários para perceber ou interagir com outros fantasmas. No entanto, ele só pode interagir com estes mediante ajuda de magia externa ou conjunções específicas do Destino. O invasor usará os Atributos Físicos da vítima, Tamanho, Deslocamento, fator específico, Vantagens adequadas (Aparência Surpreendente, Gigante, por exemplo), e quaisquer outras características especificamente associadas com o corpo. Invasores não podem curar seu corpo roubado sem Nume. Se o corpo for destruído, ele será espiritualmente ejetado com o Corpus completo e continua a existir como um fantasma, mas perde toda a sua Força de Vontade e Essência pelo choque e dor, e deve aguardar uma nova oportunidade para tomar um corpo. Esses ladrões de corpos ganham Alma Apaixonada, Sifão, Desplugado, Força da Vontade e três outros Numes gratuitamente como parte da aquisição deste Nume, mas eles perdem um ponto de Raciocínio. Enquanto um invasor não correr o risco da perda de Essência por não perseguir suas paixões, seu jogador deve pagar um ponto de Força de Vontade e um ponto de Essência por cada dia ao nascer do sol para o personagem ou ele perderá um ponto de Essência permanente. Além disso, esses fantasmas não podem conter mais pontos de Essência do que a sua classificação definitiva. Ao contrário do padrão dos reencarnados, os invasores permanecem vulneráveis á armas abençoadas e exorcismos.

MORTO LÚCIDO

Pré-requisito: Alma Apaixonada. Investe-se um ponto de Essência e testa-se (Poder + Resistência) ou (Presença + Perseverança), o alvo contesta com (Autocontrole + Perseverança) ou (Poder + Resistência). Para cada sucesso restante, o alvo sente uma das paixões do fantasma por um turno. Enquanto aflito com uma paixão, um ponto de Força de Vontade pode ser pago para o alvo, ou o personagem age para cumprir essa paixão na forma mais expedita e eficaz possível. Se a vítima se render à paixão, suas ações receberão um bônus de +2.

O fantasma experimenta uma revelação pessoal milagrosa que restaura um pouco de sua humanidade. Ela perde seus Atributos básicos de fantasmas e recupera os Atributos, Habilidades e Vantagens que possuía em sua hora da morte. Ele provavelmente possuirá o Nume Desplugado. Ele pode recuperar a Moralidade através de boas ações como um mortal, não podendo alçála por qualquer outro meio. Dez pontos cumulativos de Essência podem ser gastos para formar uma nova âncora de um alvo válido em sua presença imediata, á um máximo de âncoras de (Moralidade + Autocontrole). As mudanças para um fantasma Morto Lucido alteram as paradas de dados para manifestação (Presença + Raciocínio, classificação de Presença determina detalhes da manifestação), resistir abjurações e exorcismos (Perseverança + Autocontrole), e usar Numes básicos: Controle Animais e Comunicação Espiritual (Presença + Raciocínio, máx. de animais controlados equivale à classificação de Raciocínio); Pscicofonia, Compulsão e Possessão (Presença + Raciocínio); Simbolo Espiritual, Perturbação Magnética e Telecinesia (Destreza + Presença); Comunicação Espiritual (Presença + Raciocínio); Ilusão (Manipulação + Lábia); e Terror (Presença + Intimidação). Fantasmas inoperantes com Morto Lúcido têm personalidade suficiente para serem personagens jogáveis. Eles ganham e gastam Experiência como mortais, também podendo pagar 15 pontos de Experiência por cada Nume adicional. Personagens começando com Morto Lucido seguem as regras de criação de personagens mortais, acrescentando três Numes e duas âncoras.

INVASOR

OLHOS DA MORTE

ENLOUQUECER

Pré-requisito: Terror. Sempre que um fantasma manifestado ou corpo morto-vivo de um reencarnado assustar mortais á distância usando o Nume Terror, vítimas desenvolvem uma perturbação escolhida pelo Narrador (geralmente uma fobia ou aversão de fantasmas) por um mês. Expor-se ainda mais durante este tempo significa que seus jogadores deverão escolher uma perturbação grave e redefinirem a duração.

FORÇA DA VONTADE

O fantasma pode gastar três pontos de Essência reflexamente para recuperar um ponto de Força de Vontade.

INSPIRAÇÃO

Pré-requisito: Morto Lúcido. O fantasma pode roubar um ca-

Pré-requisito: Invasores ou Reencarnados. Através da despesa

Os Mortos

209

reflexa de dois pontos de Essência, o invasor/reencarnado poderá ver fantasmas por uma cena.

PAIXÃO SANTIFICADA

Pré-requisito: Alma Apaixonada. O fantasma dedica uma das suas paixões á uma tarefa que lhe é dado por um dos Surgidos. Ele não é mais vulnerável á armas abençoadas e sempre que for preciso uma ação de apoio direto á sua paixão atribuída que requeira um teste, o número-alvo será reduzido em -1. O fantasma não pode conscientemente realizar ações que contradizem diretamente essa paixão, seja por opção ou obrigado por magia.

PELÍCULA DA MORTE

Pré-requisito: Invasores ou Reencarnados. Através da despesa reflexa de um ponto de Força de Vontade e um ponto de Essência, o fantasma encarnado entra em Crepúsculo e se torna incorpóreo como um fantasma com (Autocontrole ou Resistência) se torna. Ele permanece visível no mundo material como uma aparição turva. Ambos os invasores e reencarnados básicos podem ser danificados como fantasmas por armas abençoadas ou encantadas, enquanto desmaterializado. Este Nume pode ser utilizado para evitar um ataque que não poderia surtir em seres em Crepúsculo, desde que o fantasma perceba o ataque.

PIROSINESE

O fantasma pode começar pequenos incêndios dentro de dois metros, com seu jogador investindo dois pontos de Essência e testando (Poder + Refinamento), aplicando os modificadores de

210

Faces dos Imortais

manifestação. O sucesso faz com que uma chama do tamanho de uma tocha com o calor de uma vela lampeje no local desejado. O fogo sobrenatural pode ser de qualquer cor e extingue-se após um turno; todos os fogos secundários iniciados como resultado queimam normalmente.

PROEZA ESPIRITUAL

Até cinco pontos de Essência podem ser investidos reflexamente e cumulativamente para aumentar o Corpus do fantasma (ou corpo reencarnado) por uma cena. Um ponto por ponto pode ser adicionado a qualquer combinação do Poder, Refinamento, Resistência, Força, Destreza ou Vigor do fantasma. O uso reflexo de um ponto de Força de Vontade realoca o bônus entre os Atributos. Aprimorar Poder ou Refinamento não aumenta a Defesa de um fantasma.

REENCARNADO

O fantasma entra fisicamente em seu próprio cadáver ou em outro que seja uma de suas âncoras, e se torna um dos SemVida. Ele recebe uma das seguintes modificações de Atributo: (+1 em Poder e Resistência; -1 Refinamento) ou (+1 Força, Vigor, Presença e Perseverança; -1 Raciocínio). Já não precisará se manifestar ou usar Numes para interagir com o mundo físico, e será, em grande parte, impedido de perceber ou interagir com outros fantasmas. Seu corpo é uma âncora móvel que lhe permite viajar através do mundo vivo. Reencarnados não podem se curar sem Numes. Eles podem imitar a vida e passar-se por seres-humanos (batimento cardíaco,

respiração regular, etc.), gastando dois pontos de Essência, a menos que seus corpos foram embalsamados. Em geral, os fantasmas não podem voltar a serem fantasmas e assim se sustentam apenas enquanto seus corpos podem. Reencarnados ganham imunidade ao dano especial de abjurações, exorcismos e armas abençoadas. Eles também ganham Força do Poder e três Numes adicionais livres como parte de sua forma de realização. Finalmente, eles também podem adicionar Alma Apaixonada e Desplugado livremente como um pacote e, mais uma vez, fazer fantasmas dispostos habitarem um corpo geralmente requer mobilidade. (Mais informações sobre fantasmas podem ser encontrados nas páginas 33-39 de Mundo das Trevas: Antagonistas).

REGENERAÇÃO

Pré-requisito: Um ponto de Essência pode ser gasto reflexamente para o fantasma curar um ponto de dano contundente do seu Corpus ou corpo reencarnado. Gastar reflexamente um ponto de Força de Vontade por cena permite que as mesmas despesas de Essência cure dano letal ou agravado.

ROUBO DE PILARES

Pré-requisito: Drenagem, Morto Lúcido. O fantasma é tratado como um Sem-Vida e pode usar Drenagem para atacar alvos corpóreos enquanto manifestado. Sempre que se alimenta de uma múmia, ele pode drenar um tipo específico de Pilar em vez de Força de Vontade. Pontos roubados podem dar ao fantasma um ponto de Pilar (máximo ••), mas estes pontos sangram na taxa de um por semana, e não vindo com pontos iniciais (ou um meio de ganhar algum). Enquanto tiverem qualquer classificação de Pilar, o fantasma poderá manifestar Afinidades de alma como uma múmia, desde que o fantasma cumpra os mínimos de Pilares. Se classificação do Pilar roubado do fantasma regredir do mínimo da Afinidade, o poder entrará em um estado dormente até que o fantasma possa se alimentar novamente de um dos Surgidos. O Narrador deve proibir fantasmas de comprarem Afinidades que não so-

mem nada de útil para eles.

SIFÃO

O fantasma pode drenar a energia psíquica de outros fantasmas através de um toque "pele-a-pele" bem-sucedido. Teste o Nume do usuário (Poder + Resistência) ou (Inteligência + Presença) em um teste disputado contra o alvo (Poder + Resistência) ou (Perseverança + Autocontrole). Todo o sucesso restante transfere dois pontos de Essência da vítima para o atacante. Se a vítima ficar sem Essência, cada sucesso drena um ponto de Força de Vontade e dá ao fantasma atacante dois pontos Essência. Se o fantasma estiver em uma posição para tocar um ser vivo (como um fantasma atacando um mortal), drenar o último ponto de Força de Vontade da vítima permite que cada sucesso irrogue um ponto de dano letal automático para restaurar dois pontos Essência.

STALKER

Depois do dispêndio de cinco pontos de Essência e um ponto de Força de Vontade, o fantasma pode escolher uma pessoa que tenha observado e fazer dela uma nova âncora, mesmo que ela não esteja presente no momento. O fantasma só pode obter uma âncora desta forma por vez; reúso redefine o alvo. O alvo deve ser alguém que o fantasma tenha demonstrado fortes sentimentos ou potencialmente poderia desenvolver (tal como uma menina encontrando o perfil da vítima de um serial killer morto).

VOO DAS SOMBRAS

Enquanto fantasmas podem andar através da matéria sólida, geralmente eles devem se mover de um modo semelhante aos vivos. Ao gastar um ponto de Essência por dia (ou cinco turnos para reencarnados) com este Nume, no entanto, um fantasma poderá pairar ou voar na sua velocidade em solo, sob os limites das suas âncoras. Seu Corpus ou poder de animação borra no encalço em tufos rastejantes de escuridão.

Os Mortos

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O sangue de Ísis, os encantamentos de Ísis, o poder de Ísis... Eles são uma proteção para mim, e eles esmagam o que eu abomino. — O Livro dos Mortos Os Surgidos não são as únicas coisas que foram criadas e moldadas pela antiga magia e mistérios ocultos da poderosa Irem dos Pilares. Relíquias antigas e vestígios do tempo antes do tempo são conhecidos pelos Surgidos como urnas. As urnas foram objetos de grande poder, mesmo durante o tempo de Irem, moldadas pelas guildas da cidade para conter, focar e aperfeiçoar o Sekhem da era dourada. Muito do que são hoje, retrata uma sombra do que eram e memória de um tempo que nunca mais voltará. Embora nem todas as urnas tomam a forma de contentores, elas são assim chamadas porque todas carregam o precioso Sekhem dentro. Ao contrário do próprio Surgido, urnas nunca podem se esquecer do toque de Irem, e o rumor sussurrado por uma urna pode preencher o coração morto de uma múmia com uma fome sublime. O ativo esforço dos Surgidos para recuperar o maior número desses artefatos estranhos quanto possível, especialmente àqueles que a forma ou propósito tenham uma conexão especial com a perdida Irem ou para com a própria guilda do Surgido. A conexão entre os Surgidos e estas urnas de poder é uma ligação mística poderosa que cultos podem usar para invocar seu patrono dos mortos em tempos de necessidade.

RELÍQUIAS

Enquanto todas as urnas contêm vagas lembranças do passado, uma preciosa recompensa suficiente para o Surgido, algumas urnas são "sobrecarregadas" com Sekhem destilado e infundido com estranhos poderes mágicos. Este tipo de urna é conhecido entre os Surgidos como uma relíquia. Na maioria das vezes, esses objetos foram criados pelas guildas de Irem, ou por aqueles que copiaram sua grande arte, mas alguns raros são os produtos orgânicos de uma destilação de Sekhem de mais longo prazo. Assim como muitas dessas relíquias estão ligadas à cidade de Pilares, elas também estão vinculadas às guildas que governaram essa cidade antiga e trouxeram à luz a grande magia que permitiu sua realização. Nem todas as relíquias foram geradas na grandiosa e dourada Irem, mas o germe da sua elaboração mortal nasceu lá. Esse conhecimento flutuava como uma semente no vento do tempo, plantando-se no solo fértil de uma grande cultura após a outra.

VESTÍGIOS

Enquanto essas urnas não contêm o poder mágico focado das relíquias, são elas as pedras de toque sobre as quais os Surgidos

podem atracar a sua memória contra a turbulência eterna de tempo e da sorte. O Sekhem cru contido nestas urnas é a força vital retida daqueles que as melhor valorizam. Enquanto vestígios antigos são mais valorizados pelos Surgido, vestígios modernos podem sustentar e confortar seus sahu tão quanto. Em tempos de necessidade, um Surgido pode tirar um vestígio deste pathos, ao canibalizá-lo a energia necessária para continuar o seu trabalho árduo. Vestígios ressoam com o ser interior de uma múmia, e seu propósito chama-as á eles como um depósito de ferro á um ímã. A maioria dos vestígios do Surgido será encontrada na forma de objetos modernos, mas os tesouros e os restos da perdida Irem o atrairão como nenhum outro. O primeiro instinto ao ver um tesouro que possa ter sobrevivido desde a antiga Irem, mais provavelmente será que o Surgido preserve e projete tal reflexão; deitar as mãos mortas sobre aquilo que talvez suas mãos tocaram em vida. Nos mais escuros momentos, os mais desesperadores, o desejo do Surgido por um vestígio pode ser mais rude, brotando na forma de fome pelo Sekhem puro nele contido.

URNAS E O SURGIDO

Considere o xadrez. É um jogo elegante, as regras são curtas e simples, mas as estratégias emergentes são incompreensíveis. O objetivo final não é capturar o rei adversário, mas prendê-lo — um adorável requinte sutil. A peça mais poderosa é a rainha, capaz de arrebatar pelas bordas e (com algumas notáveis exceções) geralmente capaz de destruir qualquer coisa que ameace ela. Ela pode ser bloqueada, mas a sua potência e versatilidade são inigualáveis. Isto é duplamente verdadeiro quando a borda geralmente está limpa. No fim do jogo, o domínio da rainha estará assegurado. Cada jogador só tem uma, no entanto, e terá um alvo grande diante dela desde o primeiro movimento. Os Surgidos são as rainhas das partidas de xadrez dos Juízes. As urnas? Elas são as outras peças. Relíquias são bispos e torres, enquanto vestígios são os peões. Eles não são tão rápidos como a rainha, mas eles são essenciais para a construção de gambitos robustos. Além disso, se um peão avançar para a fileira de trás? Ele será promovido pela rainha. Em uma sincronia agradável, as urnas são o que os mortais usam para chamarem os Surgidos. Múmias são os grandes e chamativos indivíduos principais da vontade dos Juízes para o mundo. Elas são ativas poderosas, mas ainda peças, e não jogadores. Às vezes — não sempre, mas às ve-

Urnas de Poder

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zes — eles são sacrificados para proteger outra peça. Como uma relíquia. Ou o rei.

O INSTINTO AVARENTO Os Surgidos são necessitados — especialmente de poderosos artefatos que podem matar um homem, ou torná-lo rico ou trazer desastres sobre uma colheita. Todas as relíquias pertencem aos Juízes, porém não na forma como se diria "Esse é o meu carro" ou mesmo "Essa é a minha casa", mais no sentido de "Esse é o meu filho". Assim como os Iremites acreditavam que todos os animais selvagens pertenciam aos deuses e aos Juízes, assim também acreditam o mesmo sobre todas as relíquias. Como tal, segue-se que o Surgido iria procurar e devolver tais tesouros para seus proprietários originais, a quem eles servem. Movendo-se através do mundo, cada objeto radiante de Sekhem reordena a realidade à sua volta, tendo a partir de uma direção e agir em outra. Enquanto se mantém provendo poderes mágicos, ele também deforma o mundo, ou o povo, ou a ordem da realidade à sua volta. Esta é a sua verdadeira maldição — estas relíquias parecem renovar a sua força destrutiva, desvendando o fim da vida de forma que só os Surgidos são prontamente capazes para prevenir. Embora o relacionamento de uma múmia com uma relíquia pode ser mais complicado, todos Surgidos podem destruir relíquias para ganho pessoal. Muitas vezes, as relíquias trabalham em conjunto com vestígios — objetos cuja história os dota com uma ressonância espiritual e/ou emocional, mas que não têm nenhum outro efeito místico flagrante. Vestígios criam por conta própria sentimentos menores quando detidos ou examinados, raramente algo mais irresistível do que ver um pôr do sol em Paris ou ouvir sua música favorita no rádio. Quando em proximidade de uma relíquia, no entanto (digamos, no mesmo quarto), a sua influência pode ser mais difundida. Relíquias têm efeitos poderosos, reais sobre os indivíduos. Vestígios têm efeitos leves, emocionais sobre os indivíduos. Um vestígio próximo á uma relíquia pode projetar efeitos emocionais em populações (consulte "A Teia da Vida", pág. 80). Mais uma razão, então, para recuperá-los para seu lugar de direito em Duat, onde seus mestres adequados podem decidir onde e como seu poder deve ser implantado — se tal interferência deva ser tolerada por todos. Ao voltar para seu descanso com uma urna garantida, a múmia leva o poder do item para o outro mundo junto dela, drenando-a permanentemente todo o seu Sekhem (e, portanto, seus poderes ocultos). Como sempre, esta é a única maneira verdadeiramente segura para "desarmar" uma relíquia.

URNAS E A RESSURREIÇÃO Ressuscitar uma múmia do sono das eras não é necessariamente um procedimento complicado. Na verdade, muitos ladrões infelizes têm conseguido isso pela sua perfeita ig-norância e intenso (mas geralmente breve) arrependimento. Infelizmente, as pessoas que querem algo eficiente sem a violência imediata de uma múmia precisa tomar uma abordagem mais sutil do que rachar uma tumba e mover as coisas ao redor. Eles precisam Clamar por uma ressurreição. Para realizar o Clamor, um feiticeiro (ou, mais comumente,

214

Urnas de Poder

um culto de fiéis) entra na tumba tendo pelo menos uma urna, mas mais frequentemente, com tantas urnas quanto possível. Eles imploram para seu patrono morto-vivo surgir para ajudar o culto em sua hora de necessidade, geralmente, com detalhes e possivelmente com algum tipo de oferta ou sacrifício adicional. Se eles tiverem a sorte de terem uma das relíquias de seu patrono, o objeto pode ser usado para a convocação mais e mais. O Clamor apenas drenará o poder da relíquia temporariamente (veja o quadro). Ausente de tais conexões pessoais, o Surgido pode ser convocado com uma urna desconhecida, mas desta forma inexoravelmente destruirá essa urna; Assim, relíquias desconhecidas são usadas apenas em emergências terríveis. (Note que quando o item pessoal de uma múmia é utilizado para o Clamor, à convocação é muitas vezes acompanhada por uma visão de seus dias mortais). Na maioria das vezes, o Clamor é o pontapé inicial para a crônica e, como tal, deve ser completado automaticamente. (A história começa quando as múmias surgem e têm que ser outra coisa senão uma barreira raramente qualquer, porém estúpida). Quando a múmia a ser convocada é um personagem do Narra-

Quão Fundo é o Poço

A resposta da frequente pergunta de como um culto invoca seu patrono imortal, é normalmente seguida por uma pergunta diferente: Quantas vezes um culto pode convocar a sua múmia? Porque não importa como a narrativa será conduzida, o ponto de partida dos cultos (que são compostos de seres humanos) geralmente será por este meio. Se um culto não tiver as relíquias de sua múmia (uma ocorrência semirregular), ele terá que sacrificar uma urna (de qualquer tipo) á cada vez que pretender emitir um clamor á ressurreição. Se eles tiverem uma das relíquias de seu patrono, no entanto (muitas vezes uma relíquia centralizadora), o chamado só drenará o Sekhem temporariamente. Quanto tempo levará para essa relíquia se recuperar — e, portanto, com frequência um culto poderá invocar a sua múmia sem perdas— é o ponto de partida nesta questão. A linha de base é sete semanas. Adicione a isso ao resultado de dois dados rolados (2-20), também em semanas, e subtraia um do total de semanas por cada ponto da relíquia em questão — dando um intervalo entre 4 e 26 semanas. Uma vez que o Surgido poderá estar ativo por muito tempo durante um ciclo de vida, isso muitas vezes não apresentará nenhum grande obstáculo para uma múmia e seu culto, além dele negar-lhes de usarem sua relíquia enfraquecida. Uma urna parcialmente restabelecida não pode ser drenada para emitir um chamado, mas que pode ser sacrificada para um. Narradores que procuram uma visão mais ténue do Sekhem e ressurreição podem substituir "meses" (ou mesmo "anos", no caso do especialmente implacável) por "semanas".

dor, isso será outra questão. Nesse caso, o Narrador pode simplesmente decretar que conseguiu (ou não). Se o Narrador desejar um teste, um único oficiante do rito determina a parada de dados, que deverá ter pelo menos um urna em mãos. No entanto, todas as urnas adicionais (além da primeira) adicionam +1 ao poder da convocação, assim como cada ponto adicional além do primeiro, no caso de uma relíquia. (Sacrificar uma relíquia para clamar por uma ressurreição é como livrar-se de uma barata demolindo sua casa. Ela ainda estará lá). Ter pelo menos 10 outras pessoas para cantar, fumegar ondas de incensos e similares, acrescenta +1 dado também. Se o oficiante do rito tiver 20 ou mais congregantes, esse bônus aumenta para +2. Enquanto que Chamar pela ressurreição será a primeira vez que uma múmia será convocada de volta ao curso de uma história, pode não ser a última. Múmias que morrem por dano agravado em Sekhem 2+ voltará... Eventualmente. (Conforme descrito no Capítulo Três do Guia do Jogador, esse processo pode ser acelerado por restaurar o corpo ao aparentá-lo próximo da configuração adequada, envolvendo-o em linho e colocando-o de volta em sua tumba — uma ação que geralmente não exige testes ou urnas). Note que enquanto Clamores incentivam cultos a reunirem o maior número de urnas, de qualquer tipo e quantas puderem, é possível que eles ativem vestígios sem querer, sem se darem conta de que os seus esforços poderiam incitar uma inclinação sutil no humor dos cidadãos locais.

A NATUREZA DAS CINCO URNAS

As relíquias construídas em Irem e em outras culturas (e os vestígios, que geralmente surgem a partir de circunstâncias, mas são, em raras ocasiões, feitos com intenção) são mais definidos pela natureza do que pelo propósito. Existem tendências (desde a forma seguindo a função, depois de tudo), então amuletos muitas vezes transmitem conhecimento ou habilidades, a alquimia muitas vezes muda à natureza física, efígies funcionam como alavancas para mudança de forma, textos reconfiguram posições ou elementos e uter amplificam traços que já estão presentes. Como orientação, se você olhar para uma relíquia, essas grandes categorias provavelmente dirão o que ela faz. Há uma abundância de exceções, no entanto, e basear-se na ideia preguiçosa que, "Não é uma efígie, não pode me prejudicar" será uma excelente maneira de se machucar. Na verdade, uma atitude negligente com relação á qualquer relíquia é uma boa maneira de sofrer, porque todas elas são amaldiçoadas, tão quanto é uma fração menor de vestígios. As pessoas ignorantes acreditam que estes objetos causam danos, porque seus fabricantes os construíram em salvaguardas para evitá-los de serem utilizados. Alguns dos Surgidos mesmo acreditar que, e, em alguns casos, é uma meia-verdade. Mas também é como dizer que um carro é "amaldiçoado" porque você tem que colocar gasolina nele para dirigi-lo. Magia é a energia do significado, e energia não vem do nada. A maioria das relíquias alimenta-se pela drenagem do mundo ao seu redor, bem como a natureza da sua fome ou sede varia. Enquanto uma relíquia opera no reino mortal, provavelmente você pode apostar que ela estará roubando algo do mundo em torno dela, ou das pessoas a usam.

AMULETOS

Amuletos geralmente tomam a forma de joias, mas eles também podem ser selos e outros itens. Seja qual for a sua forma, um amuleto normalmente infunde conhecimento ou competências no seu portador. A maioria das Habilidades e muitas Vantagens podem ser simuladas tendo o amuleto correto. Seu titular simplesmente encontra o conhecimento necessário (ou reflexos) em sua mente como se tivesse sido esculpido pelos anos de esforço e estudo. Amuletos que fornecem alertas de proteção (talvez imitando a Vantagem Senso do Perigo da pág. 109 do livro de regras do Mundo das Trevas) são particularmente populares. Poderes catalizadores de Pilares podem realizar feitos muito mais extraordinários. A Maldição do Entalhador: O problema com um dispositivo que pode abrir a mente e colocar coisas lá dentro é ele que pode levar padrões que não se quer lá. Amuletos frequentemente remodelam seus portadores. Isto é, se você tomar um amuleto que ensine como mover-se silenciosamente e despercebido, provavelmente foi construído a partir do material da alma de um criminoso executado. Ao usá-lo, a ideia de roubar pode tornar-se subitamente muito menos desagradável, com o amuleto mordiscando de longe a energia que gastaria resistir à tentação (talvez forçando o jogador do titular a gastar Força de Vontade para o personagem de resistir). Alternadamente, um amuleto pode se alimentar de alguma outra habilidade ou conjunto de conhecimentos, desordenando-os para filtrar o seu significado. (Então, um amuleto que dá ao personagem Briga 3 pode penalizá-lo com -1 em Persuasão).

EFÍGIES

Uma efígie é uma imagem de uma pessoa, objeto, área ou classe de coisa. Ao manipular a efígie, o seu utilizador provoca a mudança específica no que quer que seja que esteja representado. O exemplo mais conhecido seria o "boneco de vodu." Parece que um ser humano tem algum tipo de paralelismo instalado, de modo que o que você faz simbolicamente para o boneco acontece na realidade para o alvo. Da mesma forma, uma efígie de um edifício pode ser agitada para infligir um terremoto em uma estrutura real. Ou um mapa pode ser exposto ao sol para dar fertilidade á terra desenhada nele. (Tal mapa pode ser um texto em vez de uma efígie, no entanto, dependendo de como ele foi feito). A Maldição da Forma: Efigies, mais do que quaisquer outras urnas, parecem ter agendas. Elas arrastam seu poder para além de seus arredores, e não em formas úteis. Algumas podem sugar energia emocional positiva á fora de qualquer um dentro de algumas milhas (dando modificadores negativos em testes sociais, ou simplesmente roubando Força de Vontade). Outras podem enfraquecer a barreira entre os reinos mortais e espirituais, tornando uma rua agitada ao meio-dia tão facilmente assombrada quanto um cemitério à meia-noite. (Veja pág. 210 do Mundo das Trevas para exemplos de como isso é feito). Ou uma terceira poderia enfraquecer fisicamente uma classe de matéria, reduzindo a durabilidade dos objetos apropriados (Mundo das Trevas, pág. 135).

REGIA

Construído sobre bronze e ouro, tanto quanto a carne e o san-

Urnas e os Surgidos

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gue, o Império Sem-Nome contou com materiais de qualidade superior para dominar o mundo da Idade da Pedra. Os poucos estados pré-históricos que trabalharam com cobre ou garimparam ouro de leitos de afluentes nunca poderiam coincidir com a sua riqueza forjada pela feitiçaria. Mineração Iremite nem sempre usou da melhor tecnologia, mas os Sacerdotes de Duat poderiam querer cobre para fundir com estanho ou tornar a carne dos funcionários ao ouro. Alquimia Iremite era uma arte de grande alcance, essencial. Alquimistas também fizeram compostos medicinais, pedras inquebráveis e joias brilhantes, todos transformados a partir de precursores primitivos. Onde a matéria faltava à mágica fornecia, desde que a magia fosse alimentada com sacrifícios apropriados para "cobrar" estes componentes mundanos. Uma vez transformados, estes materiais passaram a ser fundições, pedreiras e boticários de artistas menores capazes de moldar matérias-primas em pastilhas, lâminas de espadas e outras formas eficazes. Substâncias em última instância mundanas, como bronze e ouro, necessitavam de nenhum tratamento adicional, mas os materiais verdadeiramente mágicos requeriam um rito final para selar o Sekhem dentro deles. Os poderes de um regium não são definidos pelo simbolismo da sua forma, mas nas propriedades vinculadas á substância. No entanto, isto não limita a regia de peculiares propriedades físicas. Uma joia regium poderia possuir uma beleza hipnótica e uma lâmina regium poderia ser capaz de cortar fantasmas imateriais. A Maldição da Alquimia: Alquimia tende á corromper o físico. Os poucos Surgidos que tenham observado envenenamentos por radiação severa suspeitam que cientistas nucleares estejam fazendo algo muito parecido com alquimia. Usar uma mistura alquímica pode expor o usuário á uma taxa de Toxicidade (Mundo das Trevas, pág. 181) conforme o próprio combustível mágico gira as energias ordenadas do processo da vida em um nó drenante e caótico. Ou podem enfraquecer metais (reduzindo Durabilidade como uma efígie). Ou podem simplesmente deixar uma mancha indelével em qualquer superfície exposta á eles, com um padrão de cor peculiar, tornando o objeto fácil de controlar e difícil de esconder.

TEXTOS

Textos derivam seu poder da palavra escrita, quer essas palavras pintadas em um pergaminho ou esculpidas em um obelisco. Isso os torna versáteis, abstratos e um tanto imprevisíveis para os seus objetivos quanto a alquimia pode ser para seus criadores. Em termos gerais, eles tendem a reorganizar o que é, em vez de oferecer novas características (como amuletos) ou melhorarem os aspectos já presentes (como o uter). Obviamente, isto inclui uma vasta gama de assuntos, o que leva os escribas considerar textos a forma mais evoluída de magia. A Maldição da Palavra: Os poderes abstratos de textos tendem a causar estragos em um nível abstrato — especificamente, as mentes daqueles nas proximidades. Um texto notório faz pessoas ignorarem qualquer um que o ler. Isso foi um caso de a maldição e o efeito sendo o mesmo, enquanto o agente que usou o livro tornou-se impossível de ser pego, ele também não poderá se comunicar com qualquer pessoa — até mesmo as mensagens que ele deixou foram sugadas das mentes dos seus leitores pela voracidade do pergaminho. Ele finalmente se matou, mas não

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Urnas de Poder

antes de destruir o pergaminho. Mais comumente, as relíquias de texto têm sido conhecidas por forçar testes periódicos de Moralidade (tanto para o titular ou para aqueles ao seu redor), penalizar testes de Moralidade que surgem a partir de mau comportamento, ou por forçar as pessoas pagarem Força de Vontade para adquirirem perturbações não merecidas á distância.

UTER

Relíquias da concha são feitas de coisas vivas e derivam seu poder da natureza da sua origem. Um escaravelho preservado em resina líquida, uma mão mumificada, uma pele que veio de um leopardo do tamanho de uma minivan... São todos bons exemplos de uter. (Por outro lado, uma tira de couro com glifos místicos sobre ela poderia ser um uter se os glifos incitarem tra-ços coriáceos, ou pode ser um texto, se o couro for apenas um plano para as palavras serem escritas). Normalmente, uter aprimora qualidades que já estavam presentes em um objeto ou pessoa, mas quando quebra esta regra, ele a destrói. A Maldição da Concha: Uter muitas vezes impedem a mudança positiva em seus usuários. Metaforicamente, eles são como burocratas corruptos roubando energias (de qualquer tipo) que, embora destinados á bons fins, acabam unicamente engordando os estelionatários. Assim, uma concha pode impedir a cura natural ou impedir a recuperação de Força de Vontade através do sono. Pode evitar despesas de experiência sobre certas características ou pode simplesmente "roubar" um ponto de experiência por capítulo.

URNAS ROMPIDAS

O que acontece quando uma unidade de armazenamento de energia mística é rompida? Nada de bom. A energia tende a passar de um estado organizado (ou útil) em direção á um que é mais entrópico, perigoso e caótico. Mas, às vezes, as alternativas são muito piores.

Guildas e Relíquias Relíquias têm fome de poder. Múmias sairão embebidas com poder e os transmitirá ao longo da Descida, muitas vezes desperdiçando-o inutilmente. Estes dois problemas resolvem um ao outro. Cada guilda se especializou em uma categoria de urna, e os membros da guilda apropriada podem lidar com seus tipos de relíquias sem os efeitos (ou reduzidos) da maldição. Em vez de permitir a relíquia drenar o mundo, a múmia á permite drenar Sekhem que, caso contrário, apenas sangraria na ausência. Por exemplo, amuletos podem alimentar-se das energias que irradiam do Maa-Kep, e, portanto, não precisam danificar qualquer outra coisa. Essa conexão também permite que o Surgido detecte relíquias semelhantemente alinhadas à sua guilda. (Consulte "Caminho do Kepher", pág. 145).

Há três maneiras de destruir urna, e quem está danificando importa muito mais do que como ele é feito. Urnas podem ser drenadas por Surgidos, pilhadas por Amkhata ou quebradas por mortais (ou outros infortúnios, como terremotos). Elas são muitas vezes mais resistentes do que objetos equivalentes que não possuam a segurança do Sekhem, mas elas ainda podem ser destruídas, por vezes com relativa facilidade.

DESTRUINDO RELÍQUIAS

Surgidos, estando atados com o mesmo tipo de força oculta, são capazes de drenar urnas de Sekhem e usarem de sua força vital por si mesmos. Se assim uma múmia escolher, ela poderá canibalizar o Sekhem vinculado no interior de uma relíquia. Se ela for interrompida em meio desta farsa blasfema dos seus deveres, ela poderá ter uma redefinição do seu nível de Sekhem corrente (consulte a pág. 154 para o que isso significa), mas a relíquia será danificada além do reparo. Se ela drenar a coisa toda sem interrupção, ela ganha um número de pontos/níveis de Sekhem iguais á classificação da relíquia, até um máximo de 10. É claro, fazer isso é um crime terrível contra sua finalidade — forçando um teste de Descida imediato (em sua nova classificação Sekhem [s]) para cada ponto ganho — mas isso ocorre mais de uma vez. Muito mais do que uma vez. Amkhata também podem drenar o Sekhem de relíquias. Se um completar o processo, cada ponto drenado será suficiente para dar-lhe uma semana de materialização contínua, que se buscará transmitir seu valioso Sekhem para o seu mestre (se tiver um). Finalmente, às vezes as pessoas regulares irão esmagar ou queimar uma relíquia (muitas vezes porque tenham notado que ela está conduzindo sua família á loucura, ou tornando-os doentes, ou por terem algum outro efeito inteiramente indesejável). Quando isso acontece, a energia interior precipita e, tão provável quanto não, cria um Amkhat menor.

DESTRUINDO VESTÍGIOS

Vestígios contêm muito menos energia do que relíquias, assim, drená-los os ou quebrá-los será menos dramático. Mais uma vez, não importa tanto como eles vêm a quebrar do que quem (ou o quê) está de pé ao seu redor para sugar sua força vital. Se ele for um ser humano, não haverá nenhum efeito. Os mortais não estão preparados para lidarem com isso (poupando o feiticeiro ocasional, mas esses são casos extremos, melhor deixar para o Narrador). Se uma múmia drenar um vestígio, ela poderá recarregar seus Pilares. Tal como acontece com relíquias, é preciso uma ação instantânea por ponto para drenar completamente, mas no caso de vestígios, ela drena o Sekhem neste processo em um ponto por cada ação. O ato restaura um ponto de qualquer Pilar por cada ponto tomado. Se ela parar antes do vestígio perder toda a sua classificação, este continuará a existir em sua nova classificação, até novamente ser canibalizado. Se um Amkhat canibalizar um, a criatura receberá um dia de materialização para cada ponto que drenar do vestígio. É preciso um turno por ponto para drenar um vestígio completamente, e suas energias não podem ser transportadas de volta ao mestre.

AMULETOS DE DESTAQUE

Os entalhadores do Maa-Kep produziram muitos talismãs maravilhosos durante a ascensão de Irem, primeiramente ao poder e mais tarde para Duat, e outras culturas logo seguiram o exemplo. A capacidade dos amuletos para segurar e poder de transferir torna-os aquisições premiadas. Alguns dos amuletos mais notáveis incluem os que seguem.

A ESTELA DE TEFKET (AMULETO •) Durabilidade 2, Tamanho 4, Estrutura 6.

Mil anos antes do nascimento de Cristo, ou seja, cerca de 3.000 anos após o último soldado prometer lealdade á Irem — O Egito Faraônico estava no auge. Durante esse tempo, no Reino Novo (também conhecido como o Período Raméssida), esta estela foi esculpida. Assemelha-se a uma lápide vertical moderna, sendo uma placa de pedra esculpida com um topo curvo. Descreve um marido e mulher, Tefket e Humach, sentados à direita oferecendo serviços. À esquerda, sua filha Tahui está com um homem chamado Ahmose, que tanto pode ser seu marido ou seu irmão (talvez ambos). Ambos os homens têm flores de lótus, enquanto Tahui derrama uma libação. A laca preta que cobria originalmente esta pedra quase toda se foi, mas sua função permanece. Seja quem fora Tefket, alguém refletiu o suficiente sobre ela para preservar um pouco de sua sabedoria. (Isto pode ter sido com o seu consentimento ou contra a sua vontade). O seu conhecimento sobre versão da magia Iremite daquela época não tem a profundidade e o poder que o Surgido tem por natureza, mas está longe de ser inútil para eles. Para um mero mortal, é claro, é uma porta de entrada para um vasto mundo oculto. A placa de 380 libras (170 kg) está em exibição no Museu Field de História Natural, em Chicago, e suas propriedades ocultas não são desconhecidas por lá. Pelo menos duas dezenas de investigadores humanos estão conscientes da ajuda que pode oferecer, embora eles sejam geralmente cautelosos sobre compartilhar esse conhecimento por medo de soarem como loucos. Além disso, pelo menos uma dúzia de entidades que não são plenamente humanas está familiarizada com suas propriedades. Eles suspeitosamente compartilham-na e guardam-na de intrusos. Poder: O jogador de alguém que derrama uma libação de vinho ou azeite antes na pedra enquanto invoca o conselho de Tefket recebe um bônus de +1 em todos os testes de Ocultismo feitos pelo personagem durante 24 horas. Ao lidar especificamente com o misticismo egípcio desde antes da Era Comum, este bônus aumenta para +2. Além disso, durante este período de 24 horas, o portador pode falar/ler o idioma da XII dinastia egípcia como um nativo. Maldição: Para alimentar o seu conhecimento, o imago da sabedoria de Tefket lixivia a sensação da experiência de seu usuário. Embora nenhum conhecimento moderno de gírias, publicidade, TV ou a música sejam removidos, a pátina de familiaridade é despojada dele, fazendo tudo parecer estranho e decepcionante. Qualquer pessoa beneficiada pelo poder da Estela tem -2 de penalidade aplicada em todos os testes de Manha e Socialização que o jogador fizer para o personagem enquanto ele lampeja e balbucia como um caipira confuso. Maa-Kep, sendo capazes

Amuletos de Destaque

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de insular a eles mesmos, são imunes a este inconveniente.

O SAPO OLÍMPICO (AMULETO ••) Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 4.

Este pequeno amuleto tem a forma de um sapo. Ele é feito de pedra maciça, lisa e coberta por uma fina camada de ouro. Ao mesmo tempo, um par de pérolas negras foi definido em suas órbitas, mas estão faltando. Embora a inscrição em sua barriga seja em hieróglifos autênticos, um especialista poderia apontar uma dúzia de elementos de design — proporções, técnica, estilo de texto e opções de acabamento — que mostram uma influência grega. A procedência do artefato parece remeter a cerca de 150 a.C., provavelmente originário de Alexandria. A última pessoa que viu a rã, esta estava na guarda de um Maa-Kep surgido sepultado em Okara, Paquistão. Poder: O item deve tocar a pele do seu usuário para ser invocado, e cessará os seus benefícios (e maldição) caso o contato seja quebrado. Uma vez ativado, o usuário desenvolve um tremendo aumento da sensação de propriocepção (o sentido da posição de um corpo no espaço). Neste sentido, será fácil esquecer que de repente recebeu um aumento drástico dele, elevando-o para o nível de um competidor top em um esporte baseado em Refinamento. Oferece ao jogador de qualquer portador um bônus de +1 em todos os testes de Habilidades baseados em Destreza realizados pelo seu portador; se uma múmia o usar, seu jogador pode gastar um ponto em qualquer Pilar para ganhar o benefício adi-

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Urnas de Poder

cional da explosão do 8 sobre todos esses testes. Os efeitos desse impulso duram uma cena e, depois, o usuário se sentirá desajeitado e desconectado com o retorno do seu esquecimento normal do lugar do seu próprio corpo no espaço. Maldição: O virtuosismo físico encarnado neste item foi elaborado a partir de um competidor de elite dos Jogos Olímpicos (de acordo com aquela múmia do Paquistão), um atleta que viveu em plena velocidade, potência máxima, o tempo todo. É emocionante ser capaz de realmente colocar o martelo á baixo com o corpo, mas tem um custo. Todos, exceto os Maa-Kep, que usarem o sapo perdem um ponto de Força de Vontade ao ativá-lo.

O SELO QUEBRADO (AMULETO •••) Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 5.

Durante o auge da mania Ocidental para a arqueologia egípcia, muito poucos locais antigos soterrados foram descobertos sem nunca fazerem manchetes. Em 1920, uma expedição particular — que consistiu em grande parte por escavadores egípcios locais, porém liderada por especialistas acadêmicos de Rhode Island — senão todos desapareceram em um turbilhão de areia. Alguns deles voltaram para a civilização, na companhia de um peculiar e altamente carismático egípcio, mas ninguém o identificou — talvez ele fosse um dos Imorredouros — e ninguém disse o que aconteceu com o resto da expedição. Enquanto viajavam, eles abandonaram, perderam ou venderam várias bugigangas da escavação, nenhuma das quais pareciam ter qualquer valor real. Salvo uma.

O Selo Quebrado é um pedaço de pedra cinza fosco, aproximadamente do tamanho de um pequeno monitor CRT, claramente quebrado de um pedaço maior. Porções de uma figura estão gravadas na superfície — uma parte de um braço e um pouco do torso. Enquanto o estilo da arte parece ser egípcio antigo, que poderia potencialmente vir de meia dúzia de culturas antigas, ou talvez até mesmo da própria Irem. Enquanto três das bordas do selo estão irregulares, a quarta é quase perfeitamente em linha reta. Aqueles que tenham examinado (ou pelo menos ouviram falar) a relíquia sugerem que era parte de uma barreira destinada a bloquear de entrada a uma tumba ou pirâmide. Qualquer pessoa familiarizada com suas habilidades místicas pode atestar que este é quase certamente o caso. Poder: Se o Selo Quebrado for tocado por uma porta, uma caixa ou qualquer outro portal que inclua uma fechadura ou um trinco, este portal tranca-se de todas as formas disponíveis. Note, no entanto, que o Selo não pode ser usado para destrancar as portas, de modo que as consequências do uso descuidado podem variar do embaraçoso ao mortal. Este poder não requer o gasto de quaisquer recursos, apenas uma única ação instantânea. Além deste benefício menor, o verdadeiro poder do Selo entra em jogo somente quando ele é colocado dentro — ou usado como uma peça na construção de — uma tumba. Assim que o selo estiver dentro da tumba, esta ganha três pontos extras em Perigo. Esta ameaça tem a forma de uma praga imaterial, quer estabelecendo uma nova ou adicionando à potência de uma maldição já em vigor. (A classificação de Perigo ainda não pode subir para acima de 5). Além disso, a tumba também ganha o Dote Radiante, alinhado ao Pilar Ka. Maldição: Enquanto possui o Selo — e simplesmente tê-lo em uma tumba automaticamente se qualifica como possuir ele — o portador torna-se paranoico com ladrões. Isto ocorre em todos os momentos, e não apenas quando ela realmente estiver na tumba. Se o proprietário se encontrar em uma posição onde ele tenha mesmo a vaga razão para suspeitar de alguém de roubo — ela vê alguém onde não é comum estar, alguém o esbarra em uma multidão, alguém de repente surge adquirido uma grande quantidade de dinheiro — seu jogador deve testar um dado de sorte. Em uma falha normal, ela deve gastar um ponto de Força de Vontade para evitar que o personagem ataque imediatamente esse indivíduo, com a intenção completa de matar. Tendo 10, o jogador não precisa gastar o ponto de Força de Vontade para evitar atacar o personagem. Tirando um 1, o jogador não tem a opção de usar o ponto de Força de Vontade; seu personagem terá que atacar. Múmias Maa-Kep nunca são forçadas ao ataque — isto é, um 1 é tratado como uma falha comum — e eles podem optar por não atacar sem o dispêndio da Força de Vontade, mas apenas em um resultado igual á 8, 9 ou 10. Se o portador realmente testemunhar alguém inequivocamente cometendo roubo, o custo para evitar o personagem de atacar é de 3 pontos de Força de Vontade, ou 1 se o seu jogador obtiver um 10 no dado de sorte. (Maa-Kep deve gastar 2 ou apenas 1, se os seus jogadores obtiverem 8 ou mais no dado de sorte).

O SEIXO DE AMUNDSLEY (AMULETO ••••) Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3.

Esta pequena pedra era provavelmente um shabti, foi, mas a passagem de 6.000 anos desde que foi trabalhada pela primeira vez por um dos artesãos de Irem tem lhe desgastado e embotado até vir se tornar apenas pequena e oblonga, com algumas saliências e declives. Talvez tenha representado uma coruja? Um peixe? Uma mão enluvada? É impossível dizer agora. Fosse o que fosse, ela quase certamente representou o estado de alerta e vigor marcial. O Seixo de Amundsley tem este nome por Edwin Amundsley, um oficial menor do célebre 13º Regimento de Dragões Ligeiros da Crimeia. Ele creditou seu "seixo da sorte" á sua segurança em sua carga infame na batalha de Balaclava. O filho de Edwin Arnold rejeitou os contos do seu pai como superstição, mas seu filho (Arnold Amundsley II) teve o Seixo com ele quando seu avião foi perdido sobre a Alemanha em abril de 1917, e depois de fazer isso voltou para França em segurança, teve o Seixo incorporado á uma estrutura de aço resistente para a custódia. (Se este gabinete ainda estiver em uso, ele adiciona um ponto na Durabilidade e Estrutura). Este pingente passou a seu filho, Arnold Amundsley III, que desapareceu no Egito em 1942. Um comandante de tanque, Arnold III foi visto pela última vez no Cairo, durante a retirada desordenada das forças de Rommel, conhecida como "o Eixo". Se ele sobreviveu, não se sabe se ele manteve o legado de sua família com ele. Poder: Qualquer pessoa na posse da Pedra de Amundsley recebe acesso as seguintes Vantagens: Ambidestria, Esquiva [Briga], Reflexos Rápidos (••), Saque Rápido e Esquiva [Armamento], mesmo que ele não tenha os Atributos ou Habilidades que normalmente poderiam ser necessárias para tais. Estas Vantagens persistem por cerca de 12 horas (ou um capítulo) após o amuleto for removido. Maldição: O estado de alerta e paranoia que surge a partir do Seixo de Amundsley incorre como uma penalidade abrupta á qualquer que usá-lo. Em primeiro lugar, eles não podem obter qualquer benefício da meditação (Mundo das Trevas, pg. 51), embora portadores Surgidos ainda possam meditar sobre a sua memória para recuperar Pilares. Muito pior, enquanto se beneficia de suas vantagens, eles não podem restaurar a Força de Vontade perdida pelo sono ou entregando-se ao Vício. (Surgidos que optam por queimar Sekhem para Força de Vontade podem ainda fazê-lo, no entanto, e Virtude ainda poderá restaurar a Força de Vontade). Um portador Maa-Kep sofre em menor grau: Seu Vício ainda o impede de restaurar Força de Vontade, mas ele ainda poderá recuperar Força de Vontade ao descansar.

O CHACAL VORAZ (AMULETO •••••) Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2.

Com servos como Sab-Setteru, os Shan'iatu tinham menos inimigos — não que eles precisassem de muitos, os serviços do General Sab-Setteru poderiam fazer um império ruir com uma revolta de bárbaros. Em tempos de paz, diz-se que Sab-Setteru era como um animal em uma gaiola; inquieto, amargo e pronto para arrancar um pedaço de qualquer um que venha dentro do alcance de suas patas. Mas, dado á guerra, ah! O homem era um gênio. Ele era para a carruagem de guerra o que Mozart foi para o quarteto de cordas. Assim, enquanto os Shan'iatu não conseguiam contê-lo, eles não conseguiam desistir dele também. Por seus esforços no

Amuletos de Destaque

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campo de batalha e pelas carnificinas cometidas envoltas de moscas, o soldado em carreira ganhou o apelido de "o Chacal do Império". Isto é, até o dia em que explicou aos Shan'iatu o porquê ele deveria se juntar á suas fileiras augustas, apesar de ser de sangue diluído e magicamente iletrado. Quando eles apontaram estas desqualificações óbvias para se tornar Sacerdote de Duat, ele res-saltou o exército maciço de lanceiros e combatentes khopesh pa-ra efetivamente sufocarem Irem de dentro. Após breve consi-deração, os Shan'iatu cortaram-lhe a cabeça e lançaram o seu corpo para os chacais. Seu sangue, no entanto, usaram para tingir as gravuras de um amuleto em Lápis-lazúli, que guardaria a genialidade militar, que era o melhor de SabSetteru. (Há algum debate entre os mal informados sobre se é o recipiente ou o san-gue que transporta o poder, isto é, se esta relíquia é um amuleto ou uter). Infelizmente, isto não é tudo o que a relíquia porta. É quase como se a sua capacidade de organizar o abate sinfônico de soldados em seus milhares estivesse intimamente ligado ao impulso pessoal em direção ao estupro e brutalidade que eram convenientemente esquecidos durante seus anos de serviços leais. Poder: Qualquer pessoa que detenha a Voracidade tem acesso á genialidade militar do General morto há muito tempo. Basicamente, este efeito estará nas mãos do Narrador, mas apenas supondo que o portador do amuleto esteja dando comandos á qualquer tipo de conflito tático ou estratégico, ele poderá lhe compensar quando em um dos cinco seguintes fatores: estar em menor número — 2 contra 1; estar com tropas mal treinadas; armas e suprimentos limitados; desvantagem posicional severa; escassez de alimentos e serviços médicos; ou sofrendo com uma péssima inteligência tática. Se a luta ocorrer próxima de estados iguais, o portador ganhará a menos que haja um gênio militar absoluto do outro lado, como bem. Agora, as batalhas de Sab-Setteru sempre foram notoriamente sangrentas, de modo que a relíquia não ajudará caso estiver pensando em tomar prisioneiros sem lesioná-los, discriminar entre inimigos e não-combatentes, ou se for um sentimental que deseja minimizar as baixas entre suas próprias tropas. Sab-Setteru mirava para a glória e atacava de verdade. Eles nunca, na vida ou morte, exibem uma única gota de misericórdia. No nível dos indivíduos, se um portador da Voracidade fizer um plano que envolva uma luta, o jogador de quem acompanha ele recebe +1 em todos os testes de Habilidades relacionados com a sua realização. Se o portador possuir Pilares, seu jogador pode gastar um ponto de qualquer Pilar reflexamente para adicionar +2 dados adicionais para tais testes. Ele pode fazer isso para si mesmo e para os aliados, ajudando a tornar a estratégia do seu personagem em uma vitória real, mas apenas uma vez por teste. Maldição: Se alguém optar por suportar a Voracidade, a pessoa terá uma escolha a fazer: ou obedecer aos desejos loucos de Sab-Setteru de cometer um moroso (e provavelmente sexualizado) assassinato, ou lutar contra o desejo sacrificando um ponto de Força de Vontade. O portador deve fazer esta escolha uma vez por semana de uso. Os membros do Maa-Kep têm uma vida mais fácil, sendo obrigados a gastar apenas um ponto de Força de Vontade, embora eles ainda possam suportar a obsessão constante com sangue, dor e perversão violenta.

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Urnas de Poder

EFÍGIES DE DESTAQUE

Os pedreiros Tef-Aabhi erigiram para a glória de Irem os monumentos mais maravilhosos que mundo já tinha visto, de estátuas de mármore sublimes do Império Sem-Nome á muitos dos seus pilares de renome. Na verdade, diz-se que as últimas coisas a serem engolidas pelas areias eram as belas efígies gloriosas de Irem. Entre as mais modestas de tais ofertas incluem as seguintes.

O ÍBIS BRANCO (EFÍGIE •) Durabilidade 2, Tamanho 4, Estrutura 6.

Esta escultura similar á uma cegonha, com cerca de quatro pés de altura e esculpida em arenito sólido, parece estranhamente nominal para aqueles não familiarizados com o contexto. Somente múmias que conservam memórias do Íbis de milênios passados sabem que ele já foi revestido em cal brilhante, quase reluzente, e tinha uma posição de honra nas cortes dos faraós de várias dinastias egípcias. Hoje, é apenas mais uma curiosa pedra desgastada histórica com bordas ásperas, teias de aranha e rachaduras profundas. Fascinante para estudantes de história, talvez, mas não para muitos outros. Esses mesmos estudantes de história, se eles estiverem á examinar o Íbis mais de perto, poderão começar a compreender que ele é mais do que uma estátua antiga. Quando o ar sopra através do arenito, peneirando a poeira das fendas, um observador poderá, e somente assim, captar um odor de algo que não poderia ser possível: uma fusão peculiar de pergaminho seco e penas molhadas. Poder: Aqueles familiarizados com a mitologia egípcia já terão adivinhado, o Íbis Branco foi um ícone sagrado do deus Tot. Invocar o poder da estátua requer um minuto de oração á Tot; sucesso será determinado por um teste de Inteligência + Ocultismo, com a adição de um dado extra de bônus adicional devido à simplicidade do conhecimento exigido. Falhar neste teste significará simplesmente que o personagem não fez parte desta invocação particular. Até seis pessoas podem participar de uma dada invocação do Íbis. Além disso, o jogador de um (e apenas um) dos participantes cujo tenha sucesso no teste deverá gastar um único ponto de Ren. Todos os participantes da invocação serão brevemente e muito sutilmente ligados. Escolha uma Habilidade Mental quando o Íbis branco for invocado pela primeira vez. (Se os participantes discordarem, quem passou o ponto de Ren decide). Pelo restar da cena, a qualquer momento o jogador de qualquer participante fizer um teste que envolva essa Habilidade Mental específica, ele determinará sua parada de dados como se seu personagem tivesse a pontuação na Habilidade equivalente á do participante com a maior pontuação nesta mesma Habilidade. Por exemplo, se um quarteto de Imorredouros invocarem o Íbis para partilhar a sua Investigação, e os quatro deles tendo Investigação 4, 3, 2 e 2, respectivamente, realizariam todos os testes de Investigação como se tivessem quatro pontos nesta pelo restar da cena. Além disso, os jogadores de participantes ganham a explosão do 9 em testes envolvendo a Habilidade mental invocada para a cena. (Os jogadores de múmias da guilda Tef-Aabhi ganham a

explosão do 8, no entanto). Uma vez chamado, o Íbis Branco deve ser exposto por pelo menos uma hora á luz estelar natural antes de seu poder ser invocado novamente. Maldição: Uma vez ligado ao conhecimento dos outros, mesmo que brevemente, será difícil se reajustar. Durante 24 horas após a cena em que a Íbis foi invocado, todos os participantes perdem a confiança em sua capacidade de fazer uso da Habilidade escolhida. A primeira vez que o jogador de um participante tentar um teste envolvendo essa Habilidade, ocorrendo dentro do período de 24 horas, ele deverá gastar um ponto de Força de Vontade para fazer o teste. Múmias Tef-Aabhi não sofrem com esta maldição.

LAMBORGHINI DE NOLAN (EFÍGIE ••) Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2.

É uma triste realidade da vida no Mundo das Trevas que aqueles que sofrem são frequentemente inocentes de qualquer delito. Tal foi o caso em uma noite chuvosa em Houston, Texas, em novembro de 1984. Um confronto envolvendo uma múmia, vários de seus cultistas e um poltergeist imensamente poderoso resultou na morte de mais de uma dúzia de espectadores. Um deles, um vendedor chamado de Richard Sims, foi esmagado por uma caminhonete atirada pelo espírito furioso — e sua morte horrível foi testemunhada por seu filho, Nolan, que estava fora brincando com seu brinquedo favorito. Ninguém sabe muito sobre o que aconteceu com Nolan depois daquele dia, mas o brinquedo é inteiramente outra questão. A relíquia é um pequeno modelo de um Lamborghini Countach vermelho, feito de plástico e metal fundido barato, mal tratado, riscado, e dobrado. (O modelo poderia, uma vez, ser manipulado de modo a se transformar em um robô de brinquedo, mas os danos físicos aplicados — assim, talvez, como as alterações místicas — agora previnem isto). A menos que alguém já seja capaz de farejar relíquias, nada sobre o Lamborghini marca como de todo incomum. Na verdade, ele passeou por mãos através do eBay ou por feiras de brinquedos mais de uma vez. Poder: Lamborghini de Nolan pode conceder ao seu portador alguma medida de controle sobre veículos que se assemelham ao modelo (veja abaixo). Esta habilidade só funciona, no entanto, sobre os veículos sendo conduzidos e ocupados. A ativação deste poder requer que o portador invista um ponto de Ba. Seu jogador testa Inteligência + Condução ou Ocultismo (a sua escolha) contra o condutor do veículo. Subtraia a Perseverança + Condução do motorista do carro da parada de dados. Se for bem sucedido, o portador ganha o controle sobre o veículo no próximo turno. (Em um êxito excepcional, ele mantém o controle por dois turnos completos). Cada turno, o jogador do portador poderá fazer testes adicionais para que seu personagem mantenha o controle. Estes testes não exigem o gasto de pontos adicionais de Ba, enquanto continuar a ter sucesso. Se o teste falhar mesmo uma vez, no entanto, o jogador deverá então gastar outro ponto de Ba, se seu personagem quiser tentar restabelecer o controle. Esse controle funciona como se o portador estivesse dirigindo o veículo. Ele não o permite fazer o veículo realizar qualquer coisa que normalmente não faria.

Se o veículo do alvo for um carro esportivo, adicione um dado extra para a parada de dados para obter o controle. Se for qualquer outro tipo de carro (ou veículo motorizado comparável, como um kart), o teste não será modificado. Se for outro veículo de motor e quatro rodas — picape, van, etc. — subtraia um dado da parada de dados. Se for um veículo a motor com menos ou mais do que quatro rodas — motocicleta, carroça, etc., subtraia dois dados. Maldição: Lamborghini de Nolan atrai certos espíritos em torno dele. Ela não invoca fantasmas para uma área em que não há nenhum, mas se fantasmas estiverem presentes e hostis, eles estarão propensos a escolher o portador frente outros alvos. Se o fantasma de uma criança atacar o portador, qualquer paradas de ataque feitas pelo fantasma recebe a explosão do 9. O Tef-Aabhi sofrem uma versão menor desta maldição: Somente os fantasmas de crianças o ataca em favor de outros alvos, e os fantasmas não recebem o benefício da explosão do 9.

O FARAÓ DE MADEIRA (EFÍGIE •••) Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3.

Esta marionete seria um item misterioso, mesmo sem as magias que ele contém. Uma figura de madeira gasta, com seus azuis e dourados embotado pelo tempo, que só mereciam estarem apodrecidos, fios persistentes se mostram onde cordas foram uma vez anexadas. A figura é claramente a de um soberano egípcio estereotipado, de gorro e barba quadrada, segurando em sua mão esculpida um cajado com um Ankh na ponta. O problema é que a estatueta parece vir das marionetes dos os primeiros dias do Renascimento italiano, no século 17 — no entanto, parece incluir detalhes estéticos de trajes e joias que não são suscetíveis de terem sido conhecidos no Ocidente até 1800. Outro indício deste aparente anacronismo — o qual não é tão dramático que não possa ser explicado — o Faraó se parece nada mais do que um velho resquício mal preservado da era passada, mesmo para exibição em um museu. Poder: Enquanto o Faraó de madeira está em sua posse, seu portador ganha a Vantagem Inspiração (Mundo das Trevas, pág. 115). Além disso, ele se beneficia da explosão do 9 sobre todos os testes de Intimidação, Persuasão e Socialização feitos por ele. Em qualquer situação em que o portador estiver interagindo com alguém que tenha autoridade sobre, seu jogador poderá gastar até quatro pontos de Ab e/ou Ren, em qualquer combinação. Ele ganha um total de dados bônus iguais ao número de pontos gastos na próxima característica sobrenatural ou Habilidade Social que ele testar contra esse indivíduo. Não há limite de quantas vezes o portador poderá usar essa habilidade em uma determinada cena, desde que as circunstâncias o permitam e que o jogador esteja disposto a continuar á arcar com o custo. Se alguém tiver autoridade sobre o portador, poderá ser bastante situacional. O sumo sacerdote que ressuscitou uma múmia portadora sempre se qualifica como um patrão, como um oficial da política do território em que o portador está operando atualmente, ou qualquer um a quem é oferecido obediência. Um policial, no entanto, só teria autoridade se ele pegar o portador cometendo um crime ou cometendo uma infração de trânsito, mas não se ele passou a comer no mesmo café. Jogadores com Tef-Aabhi ganham bônus de dados igual ao nú-

Efígies de Destaque

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mero de pontos do Pilar utilizado +1, embora ainda á um máxi-mo de quatro. Assim, sem qualquer despesa, eles ganham dados bônus para testes de poderes sobrenaturais e Habilidades Sociais contra alguém com autoridade sobre seus personagens. Se eles gastarem um ponto, eles recebem dois dados de bônus, e assim por diante. Maldição: Enquanto o Faraó concede grande poder, é implacável com aqueles que se provam incapazes de exercê-lo. Se o jogador do portador falhar um teste de Intimidação, Persuasão ou Socialização enquanto o Faraó estiver na posse de seu personagem, ele perderá um dado em todas as paradas de dados usadas para resistir a qualquer Habilidade Social — ou qualquer poder mágico que conceda á alguém o controle sobre as ações do personagem — pela duração da cena. Os Tef-Aabhi são, naturalmen-te, imunes á esta penalidade. Se esta falha ocorrer em um teste enquanto realmente usava o poder do Faraó, o jogador perde um número de dados destas paradas de dados iguais á 1 + o número de pontos gastos ao ati-var a relíquia. Mesmo quando a cena é concluída, ele ainda perde um dado de tais agrupamentos por 24 horas no jogo. Os Tef-Aabhi não são imunes a estas sanções, mas eles reduzem ambas as penalidades na parada de dados em -1.

A REPRESENTAÇÃO BLASFEME (EFÍGIE ••••) Durabilidade 4, Tamanho 1, Estrutura 5.

O Juiz Final, Arem-Abfu, nunca é retratado ou representado. Seu rosto é tão terrível que a mente humana se rompe com seu toque. Criar uma representação do Arem-Abfu é um ato de loucura, para além de até mesmo a sua impiedade insulta. Mesmo os Shuankhsen se fariam empalidecer antes de tal ato. Só foi criada uma vez. A Representação Blasfeme é aproximadamente do tamanho de uma mão humana e é forjada de metal maciço pesado. Um relatório afirma que ela foi cuidadosamente incrustada de pedras preciosas citrino e jade verde importada, sendo um documento confiável na melhor das hipóteses. Qualquer que tenha encarado a Representação Blasfeme será sempre confiável novamente. Foi forjada em um ataque direto de dentro do Império SemNome, uma traição suprema. O nome de seu criador foi raspado de cada monumento, queimado de cada texto, explodido de cada memória. Mesmo o sexo do profanador é desconhecido, e todos os seus funcionários foram mortos e enterrados na história. Nenhuma representação permanece. E, no entanto, a ferida foi tratada e os restos do Império ainda procuram a arma da traição — a Representação Blasfeme. Acredita-se agora que, durante a Idade do Ferro, ela esteja em uso nos pântanos de esfagno do norte da Europa, e que alguns dos seus descendentes ainda podem andar na Terra. As múmias "corpo do pântano" inanimadas que acreditam serem reis sacrificados (como o antigo homem de Croghan e o homem de Clonycavan) provavelmente refletem á ritos ignorantes realizados em uma imitação impotente dos ritos concedidos pela Representação Blasfeme. Poder: Qualquer pessoa que detenha a Representação recebe uma visão de uma versão anterior, primitiva do Rito de Retorno. Enquanto estiver na presença de um fantasma e um defunto, ele pode colocar um no outro e ressuscitá-lo, consciente e totalmente no controle de si mesmo. (O espírito não precisa ser o original do cadáver, contudo).

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Urnas de Poder

Narradores são bem-vindos para modificar isso para as suas necessidades particulares: Talvez a Representação Blasfeme é a fonte de uma praga de zumbis, ou é a origem última do vampirismo. Ou simplesmente poderia em grande parte determinar os retornados pela Representação Blasfeme como mortais. Eles não têm vulnerabilidades, requisitos ou habilidades especiais. As exceções são as seguintes: Eles nunca se curam de dano agravado, aplacá-los de dano letal os tornam inconscientes e eles não podem morrer de fome, sede, idade ou doença. Eles se curam de contusão e ferimentos letais à taxa normal. Maldição: A olhar para a fisionomia nua de Arem-Abfu é ter um dos filtros mentais desfiados. Todos os seres humanos vivem dentro de um túnel perceptual: Podem escolher se concentrarem na leitura desta página, mas não podem se concentrar em todas ao mesmo tempo, porque a mente mortal não pode processar tanta informação ao mesmo tempo. Aquele que olhou para a Representação Blasfeme revela danos irreparáveis á esses filtros. Ele perde a perspectiva e tem sérios problemas determinar o que é importante, que precisa ser priorizado e o que é irrelevante. O senso de proporção sai pela janela. O personagem se desenvolve permanentemente as perturbações Esquizofrenia e Irracionalidade (Mundo das Trevas, página 99). Os Tef-Aabhi, sendo mais resistentes a pragas das efígies, podem se concentrar através com esforço. Eles são unicamente atingidos com a perturbação Vocalização (consulte Mundo das Trevas, pág. 99).

O ESPELHO DA HERA DE BRONZE (EFÍGIE •••••) Durabilidade 1 (espelho) /3 (moldura), Tamanho 4, Estrutura 5 (espelho) / 7 (moldura).

Esta relíquia é exatamente o que parece: um espelho oval, talvez quatro pés de altura e quase três de largura, num quadro (e em cima de um suporte) de cobre na forma de sinuosas folhas de hera. Nem mesmo os mais conhecedores dos Imorredouros sabem exatamente de onde veio. A primeira aparição conhecida do Espelho foi na década de 1750, na Áustria, mas quem o criou — ou por que possui tais magias potentes — permanece um mistério. Ele tem aparecido nas mãos de várias múmias ao longo dos anos, apenas para desaparecer mais uma vez. Onde ele aparece, o caos segue, porque poucos dos Imorredouros estão dispostos a permitir que qualquer outra múmia o possua por muito tempo, para que não se encontrem vitimados por ela. Note que a magia do espelho é, na verdade, na moldura, e não no vidro. Assim, se o vidro for destruído, simplesmente substituir por uma nova superfície espelhada, cortado para se ajustar à armação, restaura a relíquia à sua potência completa. Só por realmente destruir a moldura poderá a relíquia, potencialmente, ser eliminada. Poder: Se o portador puder ver outra pessoa refletida no espelho, ele poderá atingir qualquer poder sobrenatural ou ataque ao alvo como se olhando diretamente para ele. O ataque vai refletir sem danificar o espelho de qualquer forma. Isso, no entanto, é apenas um efeito colateral do verdadeiro poder da relíquia. Em qualquer momento que o portador e outro indivíduo estiverem visíveis no espelho, o portador poderá gastar um ponto de Sheut para iniciar uma transferência mística do poder. Este

Este assume a forma de uma ação disputada: o jogador do proprietário testa Inteligência + Presença, o opositor e alvo do jogador testa Perseverança + Autocontrole. Se o alvo não tiver conhecimento da verdadeira natureza do espelho, este perde um dado de sua parada. Quem obtiver o resultado inferior perde um número de pontos de Força de Vontade permanente igual à diferença de sucessos entre o seu jogador e o vencedor. Estes pontos podem ser recuperados caso o personagem perdedor consiga matar o vencedor dentro do campo de visão do espelho; caso contrário, eles só podem ser restaurados aumentando a Perseverança ou Autocontrole, através de pontos de experiência, ou através de meios mágicos. Se o vencedor for uma múmia, ela imediatamente ganha um número de pontos de Sekhem igual ao número de sucessos acumulados além da contagem de seu oponente. Este é um Sekhem "verdadeiro" em todos os sentidos; ele pode ser queimado, diminui a Descida, e assim por diante. Se o vencedor não for uma múmia, ele ganha a diferença de sucessos como pontos de Força de Vontade. Independentemente de quem ganhar ou perder, nenhum dos dois personagens envolvidos pode ativar o espelho novamente por uma semana completa (embora eles ainda possam ser mirados por ele). Uma múmia não precisa possuir o espelho para lançar este ataque; basta ela saber o que é. Assim, é possível que alguém o use contra o seu dono, mesmo que esteja tecnicamente em sua posse, se a múmia for mais rápida do que ele. Maldição: Estas são magias extremamente potentes, e as que ligam as almas a esse nível fazem com que as linhas se desfoquem e desvaneçam a identidade pessoal. Uma vez que o ataque é resolvido, o jogador de quem iniciou a troca deve testar um dado de sorte. Com um 10, o instigador não sofre efeitos nocivos. Com um 8 ou 9, seu jogador deve fazer um teste de degeneração para o personagem com dois dados. No caso de falha, o personagem perde um ponto de Memória. Obtendo um 1 no teste, ele perde um número de pontos de Memória igual ao número de pontos Sekhem adquirido. Assim, quanto mais uma múmia permanece no mundo através do Espelho da Hera de Bronze, ma-is poderosa ela se torna, e menos humana ela permanece. Ao contrário do que acontecem com a maioria das efígies, os Tef-Aabhi não recebem nenhum benefício especial quando lidam com o Espelho.

REGIA DE DESTAQUE

Após Irem desaparecer nas areias, alquimistas Surgidos transmitiram fragmentos distorcidos da antiga arte para os alunos — ou foram, com estes, torturados por inimigos. Assim, a lenda da alquimia egípcia passou para outras civilizações. Mesmo sem os segredos finais, um mortal, em dada geração, redescobriu a alquimia eficaz. Os exércitos Shan'iatu vestiam bronze místico, mas um alquimista mortal poderia produzir uma obra-prima em uma vida. Esses itens se unem á panóplia da regia.

PYROPUS (REGIUM • Á •••••) Durabilidade 3, Tamanho 1-3, Estrutura 4-6 (baseado no Tamanho).

Efigies de Destaque

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Até que os Shan'iatu viessem, tribos de metalúrgicos de Irem martelaram o cobre frio em facas rudes e ornamentos. Os Sacerdotes de Duat deu-lhes o segredo de como fazer um metal de muitos, usando o fogo — atado á feitiçaria e holocaustos. Os alquimistas-ferreiros fizeram bronze na era da pedra lascada, blindando legiões incomparáveis do Império Sem-Nome. Mas o bronze comum era o menor grau dentre os "metais do fogo". Os Shan'iatu folhearam sua elite de alquimistas romanos com uma liga de ouro-bronze chamada pyropus. Ao longo dos séculos, alquimistas replicaram formas menores do metal, mas os melhores exemplos foram feitos na sombra das colunas de Irem. Sangue, ouro e magia marcaram as diferenças entre pyropus e o bronze comum. Irem produziu em quantidades relativamente grandes, mas nunca tanto quanto o bronze banal. Quando os estudiosos em idades posteriores aprenderam seu segredo, muitos se recusaram a criá-lo, pois exigia um preço em ouro e sacrifício humano. Pyropus requer um 20º do seu peso em ouro, e deve ser banhado em cerca de um litro de sangue por libra. Surgidos acreditam que o seu brilho estranho vem do movimento do sangue ainda vivo preservado no metal. Os sacerdotes de Duat estabilizaram o pyropus com seus ritos; gênios ocultos fizeram seu melhor para reproduzi-los, mas nunca alcançaram o mesmo grau de habilidade. Os Shan'iatu tiveram o benefício de uma população descartável para dominar seu ofício: um número ilimitado de gargantas para cortar em questão de criar um metal superior. Alguns Shuankhsen lembram-se de terem sido mortos para as forjas de Irem e têm um grande prazer em recuperar lâminas criadas a partir de seu próprio sangue. Ao contrário do bronze comum, pyropus requer uma infusão de Sekhem para sobreviver á forja, mas pode ser derretido e reforjado quantas vezes que seus proprietários desejar. Assim, pyropus assume muitas formas. Ocultistas exigentes preferem lingotes; eles são menos propensos manchas de algum propósito anterior, como a maldição de uma arma sanguinária. Infelizmente, como o metal é eternamente maleável, é impossível saber se ou não qualquer massa de pyropus costumava ser outra coisa. Mesmo nos mais antigos escudos, khopeshes e estatuetas, pyropus não esverdeia com a idade. Ele brilha como o sangue refletido em ouro polido. O estranho, é que a matiz ondulado do estanho nunca se conforma exatamente ao redor fontes de luz. Isso inconscientemente desestabiliza a maioria das pessoas, ainda que não se revele em qualquer tipo de análise científica. Suas qualidades excepcionais contradizem testes científicos que revelam nada mais do que uma liga de bronze arcaico. A maioria dos colecionadores acredita que essas relíquias são meramente artefatos de bronze bem preservados. Eles os valorizam, mas geralmente os mantêm armazenados, pois observadores os buscam inquietamente. Conscientes do seu valor, os ocultistas experientes mantêm armas e ferramentas de pyropus por perto. A magia está no metal, e não a sua forma, por isso não é incomum vê-lo em dispositivos modernos, como chaves e pistolas. Poder: Calor sustentado no ponto de fusão de bronze irá, eventualmente, ter algum efeito, mas pode ser utilizado para aplicações de curta duração que exponham temperaturas mais elevadas. Quatro em cinco objetos de pyropus são Iremites; somente os Sacerdotes de Duat poderiam fazer o metal poderoso. Uma ferramenta que tenha mais da metade de pyropus em peso, acrescenta a classificação do metal para seu bônus de equipa-

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Urnas de Poder

mento. No caso de armas, adicione seus pontos para dano. Para armadura, adicione-o ao bônus de armadura. (Pyropus não pode ser forjado em armaduras modernas, à prova de balas). O pyropus deve ser construído em componentes de uma ferramenta de trabalho; um estojo ou bainha não é suficiente. Esta vantagem só se dá á dispositivos mecânicos, incluindo aqueles com partes móveis quimicamente conduzidos, mas nada que requeira eletricidade para funcionar. Esta vantagem pode ser usada por qualquer pessoa, mortal ou não, desde que o pyropus seja trabalhado como uma ferramenta. (Usar uma barra bruta como um martelo ou alavanca não fornece o bônus de reforço). Surgidos e outros seres capazes de canalizar suas almas podem desbloquear o sangue dentro do metal. Feito de vida roubada, pyropus proporciona vitalidade extra para aqueles capazes de liga-lo a si mesmos. Ao gastar um ponto de Pilar de qualquer tipo por dia, o jogador do Surgido pode adicionar a classificação da urna aos pontos de Vitalidade totais de seu personagem. Estes pontos de Vitalidade são sempre os primeiros á irem em casos de lesão. Cada ponto perdido por dano agravado reduz a classificação da urna em um ponto. Se a classificação da urna cair para 0 pontos, ela se transforma em bronze comum. O Surgido deve levar o objeto de pyropus (ou lingote) consigo. Ele não pode se beneficiar de mais de cinco pontos de pyropus, em determinado momento; se ela tiver mais, ele não fornecerá pontos de Vitalidade além. Cada urna de pyropus possui uma classificação de tamanho entre 1 e 3. Pedaços maiores do metal existem, mas estes são extremamente raros e, em qualquer caso, contam como múltiplas urnas. Maldição: Pyropus ainda atrai o sangue o qual ele foi feito. Quando alguém usa uma ferramenta pyropus ou carrega um lingote, sofre dano letal ou agravado pela primeira vez durante uma cena, teste Vigor + Sekhem desse indivíduo. A falha faz com que a ferida a sangre profusamente. A vítima perde um ponto de dano letal pela perda de sangue por um número de turnos igual à classificação da urna. O sangue flui da ferida para o pyropus. O metal o absorve e, por uma vez, adquire uma tonalidade avermelhada especial. Felizmente, esta maldição só se aplica ao primeiro tal ferimento sofrido durante uma cena — trate lesões subsequentes com Poções normais e Outras Efemeridades. As regias mais raras eram poções, pastilhas e outros produtos de consumo da alquimia. A maioria dos Iremites foram engolidos, esfregados em feridas, evaporados em fogos sagrados, ou de outra maneira, usados séculos atrás. Feiticeiros posteriores reproduziram muitas das fórmulas mais conhecidas, embora cada geração acrescentou efeitos excêntricos de conhecimento imperfeito. A maioria são reconstruções da terceira, quarta, sétima, ou mesmo décima geração, adulteradas com efeitos secundários indesejados. Feiticeiros mortais criam regia de consumo mais frequentemente do que obras-primas permanentes, porque elas são mais fáceis de fazer — um ocultista talentoso pode ser capaz de preparar três ou quatro em uma vida — mas isso agrava o problema da "cópia de uma cópia". Alquimistas mortais sérios olham com cuidado para relatórios de ânforas antigas fechadas e outros sinais de verdadeiras poções antigas que possam sobejar. Se eles obtiverem as suas mãos sobre eles, eles poderão ser capazes de fa-

capazes de fazer engenharia reversa da alquimia mais potente. Isto geralmente agrada aos Juízes quando Surgido frustram tais tentativas.

DJED MENOR (REGIUM ••) Durabilidade especial (inquebrável), Tamanho 3-10, Estrutura especial (inquebrável).

Irem era uma cidade de colunas sagradas, cada uma representação da coluna de Asar: partes de um grande feitiço, mas feito de magia individual também. As grandes espinhas — o Djed — desapareceram com a cidade, mas os exemplos menores permaneceram. Algumas vieram do Império Sem-Nome, mas muitas são cópias posteriores. Um djed menor Iremite é um coroado pilar de basalto canelado. Manchas de corante se agarram a ele: restos de cores que simbolizam as partes da alma. Cópias posteriormente tomaram a forma de colunas feitas a partir de uma variedade de materiais. Variam em tamanho, de dois á doze pés de altura. Os feiticeiros-sacerdotes de Irem constantemente o experimentaram com suas artes mágicas e tiveram grande cuidado para aperfeiçoar cada coluna de sua casa. Se qualquer coluna caísse, o grande esquema oculto da cidade seria um fracasso. Assim, o Shan'iatu fizeram protótipos de cada pilar: modelos em escala contendo uma fração da força do produto final. Eles os testaram com lâminas, fogo e magias para simular as forças inimagináveis de Duat. Eles chamaram alquimistas para aperfeiçoar a pedra contra esses poderes. Se os modelos assegurassem veridicidade, os Sacerdotes do Duat aplicariam a sua magia á um novo pilar. Depois disso, eles ordenaram que seus alquimistas destruíssem os modelos, mas os alquimistas frequentemente mantiveram estes djed menores para si como monumentos à sua habilidade. Após a queda de Irem, os djed menores caíram nas mãos dos reis, artesãos e estudiosos. A maioria deles foram considerados como tesouros comuns e curiosidades. Alguns místicos descobriram seu verdadeiro poder e conseguiram reproduzi-los, mas eles nunca entenderam o seu propósito. Em vez disso, djed menores foram usados para fortalecer câmaras de fortalezas e proteger tumbas de ameaças invisíveis. O último djed menor foi construído antes da queima do Serapeum: a última coleção da biblioteca de Alexandria. A maioria dos Surgidos acredita que o segredo desapareceu de seus textos antigos. Estudiosos modernos acreditam que djed menores sejam modelos de artesãos ou brinquedos dos aristocratas. Ocultistas procuram-nos para ajudá-los a lidar com fantasmas e outros espíritos, pois é possível usar o djed para interceptar tais seres, ou barrar-lhes através de uma câmara de ritual. Poder: Djed menores são indestrutíveis para as forças comuns, e mantêm-se sólidos contra seres espirituais, como fantasmas e corpos astrais (seres dito existirem em um estado de "Crepúsculo"), bem como as entidades que passam através de mundos espirituais que estejam paralelos ao físico. Quando ativado com um ponto de qualquer Pilar, um djed menor estende este benefício á qualquer objeto imóvel de até Tamanho 20, como uma casa pequena ou uma grande abóbada. Os efeitos duram uma cena ou uma hora, dependendo de como o Narrador desejar medir o tempo. Este benefício desaparece se alguma coisa mover o objeto, ou contrapuser uma fonte mágica de dano agravado.

Maldição: Apesar de um djed menor poder proteger os usuários de fantasmas erigindo barreiras que não pode ser atravessadas, ele também altera fantasmas que perduram em torno deles. Tirado dos abismos mais profundos do Duat, o poder de um djed menor é estranho para os padrões de vida. Uma vez expostos á eles, fantasmas desenvolvem deformidades bizarras: garras pontiagudas, chicote-de-gavinhas, e olhos compostos. Depois de uma cena (ou horas), em estreita proximidade com a djed menor, teste uma verificação de degeneração de um fantasma, como se tivesse cometido um pecado de moral 1. Se o jogador do fantasma falhar tanto na verificação de resistir a degeneração quanto na verificação para evitar uma perturbação, suas formas efêmeras sofrem mutações, e ele ganha um ponto adicional de Poder, Refinamento, ou Resistência. Faça uma verificação adicional para cada próximo capítulo de jogo (ou dia), semana, mês e, finalmente, anualmente. Depois de quatro falhas em verificações consecutivas, o fantasma também ganha uma Nume adicional — muitas vezes um poder que emula uma Afinidade ou Declaração. Assim, fantasmas presos em locais reforçados por um djed menor gradualmente tornar-se poderosos, monstros absolutamente desumanos.

O MASR GRAAL (REGIUM •••) Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3.

Uma das mais famosas urnas alquímicas, o Masr Graal foi mais longe do que qualquer outra, passando de coletor ao místico para os Surgidos... Depois sendo roubado e permutado novamente. Há centenas de candidatos para o Santo Graal — o cálice que Jesus supostamente bebeu na Última Ceia — mas poucos possuem um pedigree histórico legítimo. O Masr Graal é um dos poucos que não só possui uma história credível, mas o verdadeiro poder. O Masr Graal surgiu pela primeira vez no antigo Cairo sob a proteção de um grupo de ocultistas coptas. Coptas afirmam que Yeshua Ben Yosef e sua família se estabeleceu em o que é agora o antigo Cairo, onde impressionou místicos locais com milagres e sabedoria precoce. A sociedade secreta que descobriu a taça acreditava ter sido feita por sábios locais para honrar o jovem Messias, e que ele o manteve como um adulto até que a Última Ceia. Depois disso, ele viajou para Alexandria com José de Arimatéia. José seguiu uma rota do comércio fenício para a Europa, mas o Graal passou para a administração dos cristãos locais, que voltou para a sua "verdadeira casa". Assim, ele é chamado de Masr Graal a despeito de um velho (mas ainda usado) nome para o Egito como um todo. Surgidos identificaram o Masr Graal como uma urna Iremite, talvez usada por um Sacerdote de Duat para evitar o envenenamento e supervisionar inferiores. Eles não podem negar a possibilidade de que poderia ser o verdadeiro Santo Graal, mas eles geralmente não acreditam que a associação deu quaisquer poderes especiais. No entanto, seu pedigree salvou-o do sacrifício para os Juízes. Múmias que fingem ser cristãos usaram para governar seus cultos. Ladrões instruídos roubá-lo-iam assim que soubessem onde ele está, já que tem um valor inestimável para as ordens religiosas, ocultistas e colecionadores. A história do Masr Graal torna um nexo para conspirações ocultas, ordens religiosas e saqueadores de antiguidades em todo o mundo. Enquanto ele possui um poder significativo, seu fundo

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impulsiona a maior parte da atividade em torno dele. Isto torna uma excelente maneira de introduzir grupos antagonistas, visitas de Surgidos e outros elementos de história além do que os Surgidos dos jogadores tenham experimentado antes. A urna é um cobre na forma de taça de vinho egípcia com uma banda de ouro cercando o centro. O cobre é quase completamente livre de manchas; a banda de ouro está um pouco solta e danificada, mas ainda impossível de se puxar do copo. O projeto básico do copo é aquele que tem sido usado por egípcios há milhares de anos, por isso é difícil datar com base nisso, mas é do tipo que pode ter sido dado como um presente durante o período em que Maria e José tomaram o jovem Jesus para o Egito. A superfície do copo é coberta com arranhões indecifráveis — uma espécie de grafite oculto que parece vagamente com Iremite egípcio para qualquer um que reconheça o idioma perdido, mas modificado usando algum tipo de cifra pessoal perdida. Poder: O Masr Graal remove todos os venenos e patógenos de qualquer líquido derramado nele. Se ele for preenchido com uma substância inerentemente tóxica, se converte em um vinho tinto espeço. Uma vez consumido, a bebida fornece refresco e um sentimento de otimismo que surge do contato com algum poder desconhecido, sagrado. O bebedor cura todo o dano contundente e, uma vez por capítulo de jogo (sessão), recupera um ponto de Força de Vontade. Esses benefícios podem ser usufruídos por qualquer mortal, mas não por mortos-vivos, como o Surgido. Uma múmia ou feiticeiro de alma-canalizada pode ativar um segundo poder. Ao beber um gole de vinho do Graal e passá-lo para outros, este ser sobrenatural pode forjar um vínculo simpático com os outros bebedores a um custo de um ponto Pilar

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(qualquer tipo) por bebedor. O vínculo tem a duração de um dia, e permite que a múmia (ou outro ser sobrenatural) detecte a localização de outro bebedor e estado emocional. Além disso, ela pode usar poderes sobrenaturais sobre o alvo ligado como se ele estivesse em sua linha de visão. Maldição: O laço simpático do Graal funciona nos dois sentidos. Outros seres sobrenaturais podem usar a conexão para usar seus poderes sobre o proprietário como se estivesse em sua linha de visão, desde que eles sejam capazes de compreender esses títulos sobrenaturais. (Isso normalmente requer uma habilidade oculta de nível 3 ou superior, ou a posse de um modelo sobrenatural). Além disso, a última pessoa a segurar o copo sempre mantém uma ligação, mesmo que já tenha passado sua posse. O próximo proprietário pode invocar essa conexão por beber do próprio copo. Assim, qualquer um que usar o Masr Graal é relutante em deixá-lo sempre em sua presença.

VINHO ACHERUSIANO (REGIUM ••••) Durabilidade 0 (líquido), Tamanho 1, Estrutura N/A (líquido).

Enquanto muitas poções têm desaparecido do mundo, a substância chamada Vinho Acherusiano não tem — ela pode ser reciclada através dos corpos dos bebedores. Seu nome é impreciso, elaborado a partir de lendas posteriores, como a poção da verdade, remonta ao Império Sem-Nome, onde foi refinado primeiro dentre os mortos pela intercessão do arque-demônio Shezmu. Ele permitiu que os justos passassem pelos portões do submundo, mas esmagou os indignos sob seus pés. Iremites e egípcios posteriores chamavam de "deus da prensa de lagar" porque ele fez os restos liquefeitos de almas malignas em refresco para os deuses.

Os Shan'iatu enviaram centenas de almas para Duat com marcas, marcando-os como "injustos". Os espíritos de soldados inimigos, traidores e os rebeldes, todos caíram sob os pés com garras de Shezmu. Sacerdotes do Duat, em seguida, dirigiram alquimistas para preparar ânforas de vinho atado de sangue para receber a recompensa de Shezmu. Os sacerdotes de Duat deram o vinho para guerreiros da elite, emissários e outros agentes. Estes, então, recorreram ao conhecimento armazenado nas almas líquidas. Uma vez que eles voltaram, os feiticeiro-sacerdotes e seus alquimistas reciclaram o Vinho, esmagando os seus agentes ou sob lajes de granito. Após Irem desaparecer, Vinho Acherusiano foi transmitido de pessoa para pessoa, entrando no culto grego da sabedoria ctônica. Ele eventualmente inspirou sociedades secretas que sacrificam "ungidos" e "reis de inverno" de uma geração para a seguinte. Por vezes, o Vinho Acherusiano desapareceu destas tradições, mas os Surgidos procuram por ele ainda, o vinho dos bebedores de sangue. O Vinho Acherusiano é uma substância roxa intensa e oleosa, sendo só um pouco mais espessa do que o vinho sem mistura. Partículas carnudas não identificadas flutuam nele, dissolvendo quando alguém tenta peneirar ou arrancá-las, e se reformam depois de alguns minutos. Tem gosto de uma mistura de vinho e sangue, porque isso é essencialmente o que é. Poder: Surgidos (e outros certos seres) pode ativar o Vinho Acherusiano depois de ter sido consumido. Se eles quiserem fazer despertar seus poderes em outra pessoa, eles devem estabelecer contato físico, carne com carne. Ambas são ações imediatas que requeiram concentração de um momento. Vinho Acherusiano contém quatro pontos em um Pilar específico, mas sem pontos no mesmo. O tipo de pontos depende do "vintage" do vinho determinado pela alma esmagada que o fez. Se o bebedor ou alguém tocá-lo possuir pontos no Pilar correspondente, ele poderá atualizar pontos gastos atraindo-os a partir deste conjunto extra. Se tanto o bebedor e alguém em contato com ele possuir Pilares correspondentes, o bebedor decide o que acontece com esses pontos de Pilar. Surgidos e outros usuários de Pilares podem gastar um ponto de qualquer um dos seus Pilares para ativar Memórias no Vinho. O bebedor ganha quatro pontos divididos entre uma ou mais Habilidades, dependendo do "vintage" vinho, incluindo as experiências dos últimos bebedores, já que cada um adiciona um sussurro de sua alma com a substância. Os efeitos duram uma cena ou hora, e eles se comportam como pontos de Habilidades existentes. Eles podem aumentar á capacidade de níveis sobre-humanos. Se todos os pontos Pilares contidos no Vinho Acherusiano forem consumidos, a substância não concede quaisquer efeitos sobrenaturais. Deve ser colhida a partir do bebedor e dado a outra pessoa. Note que o Vinho Acherusiano não pode ser dissolvido em Sekhem no seu estado ingerido, e nem podem os seus outros poderes ser usados quando se está fora do corpo do bebedor. Maldição: Vinho Acherusiano pode ser encontrado em frascos e mais frequentemente, em pessoas. Depois que ele é consumido, ele se acumula em órgãos internos por muito tempo depois de os seus efeitos se desgastar. Nada dele transpira, sangra ou urina para fora do bebedor. Para recuperá-lo, um indivíduo cruel e empreendedor deverá apertar e peneirar os restos do bebedor; a substância flui da carne moída e, eventualmente, a agregando junto.

Kepher detecta um bebedor como se ele fosse uma regium viva — e se primeiramente morto, ele pode ser sacrificado em troca do Sekhem como uma também, sem ser moído em pedaços. Há rumores de que os Shuankhsen podem ser capazes de consumi-lo por comer aqueles que o contenha em todo o corpo, mas falta aos Surgidos à capacidade especial para devorar, devendo esmagá-los como Shezmu faz. Quando cultos usam o Vinho Acherusiano, muitas vezes fazem o santo sacrifício com tais á uma idade precoce. Surgidos podem assim serem forçados a matar inocentes para reivindicar esse regium.

O OLHO DE WEPWAWET (REGIUM •••••) Durabilidade 5, Tamanho 1, Estrutura 6.

Embora pareça em numerosas batalhas lendárias, descrições de regalias perdidas e até mesmo rumores de assaltos á joias, as fontes não concordam sobre que tipo de joia do Olho de Wepauwet realmente é. O que todas as histórias têm em comum é que o Olho é uma pedra do tamanho de um punho que cativa os espectadores com a sua beleza — e atrai a proteção dos bandidos, soldados e fanáticos armados. Esta arma Iremite foi usada para conquistar os inimigos de duas maneiras. Um produto da mais alta alquimia, que destilou a essência da regra violenta. No campo, ele inspirou guerreiros de elite para lutarem com ferocidade inflexível. Generais Shan’iatu gostavam também de cruzar as linhas inimigas com alguns retentores, transportando o Olho de Wepauwet em campos estrangeiros. Uma vez revelado, escravizava seus comandantes. O Olho nunca foi concebido para sobreviver ao naufrágio do Irem; que foi perdido durante uma revolta final contra os Sacerdotes de Duat. Quando um pequeno grupo de estudiosos perceberam os planos dos Shan'iatu para o Império, eles roubaram o Olho para melhorar as chances de uma rebelião bem sucedida. O levante fracassou, mas o Olho foi retirado de Irem, onde passou de um senhor da guerra para o próximo. Shuankhsen veneraram a joia como um símbolo de resistência. Eles estão especialmente interessados em recuperá-la, mas suas vidas curtas asseguraram que, até o momento, nenhum deles fosse capaz de usar seus poderes de qualquer forma particularmente ousados. Um especialista em pedras preciosas identificaria o Olho de Wepauwet como uma enorme rubi ou safira (ambos são tipos de coríndon) esculpida em uma esfera lisa. O joalheiro seria intrigado com a capacidade da gema de mudar a cor. Olhos mortais nunca vê a mudança, e isso geralmente acontece depois que alguém olha para longe por um longo período de tempo. Os Surgidos enxergam muitas cores na pedra, giros e atritos como faixas de fumaça. O olho foi aplicado em coroas, escudos, cetros e outros tipos de regalia. Na idade moderna, que muitas vezes muda de mãos por si só; ladrões ganham mais vendendo ao conjunto separadamente, para que eles substituam a grande pérola por outra pedra mais barata. Ocultistas acompanham esses objetos para ajudá-los a encontrarem o próprio Olho. O sinal mais seguro que esta urna está por perto é a presença de mortais dispostos á morrerem para proteger seu dono. O Olho de Wepauwet agora encontra o seu caminho nas mãos de mafiosos, ditadores e megalomaníacos. Eles sentem o seu potencial, mas falta a capacidade de aproveitá-la. Um feiticeiro ou Shuankhsen poderá se oferecer para ativar o Olho á alguém. Se este operador continuar a servir ou apreender as rédeas do comando não mudará o fato de que os escravos do

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Olho servirão o usuário, não o seu "mestre". Poder: O Olho de Wepauwet concede ao seu usuário 10 pontos na Vantagem Servidor (Mundo das Trevas, pág. 116). Ao exibir o Olho e gastar um ponto em qualquer Pilar, ele pode atribuir alguns desses pontos para um ser inteligente que o veja. Teste Presença + Socialização + Sekhem do usuário - Autocontrole da vítima (seres sobrenaturais também se subtrai o atributo de poder sobrenatural, como a Potência do Sangue de um vampiro). Se o teste for bem sucedido, a vítima torna-se um Servidor do usuário por uma cena ou hora. Pontos de Servidor atribuídos indicam as tarefas e grau geral de criatividade que a vítima emprega em nome de seu mestre. Por exemplo, escravizando um feiticeiro, investindo apenas dois pontos de retenção garante que a vítima realize as mesmas tarefas de uma pessoa não qualificada, mas não usará sua magia ou conhecimento esotérico. O Surgido não pode inspirar o desempenho além das capacidades de um escravo, e seu jogador pode subestimar quantos pontos atribuir. Se o mestre do Olho gastar o dobro dos pontos habituais, seu servo irá realizar tarefas sem levar em conta sua segurança ou código moral. O usuário também pode atribuir pontos para Servidores existentes, gastando pontos extras a partir do Olho iguais aos pontos de Servidor dos empregados atuais, a fim de garantir a completa obediência. Maldição: O olho foi feito para guerreiros. Seus agentes se sentem desconfortáveis sem a perspectiva de uma batalha. A menos que eles estejam sob as ordens para cometer atos de violência, eles experimentam uma variante da perturbação Irracionalidade (Mundo das Trevas, pág. 99). Ao contrário da perturbação padrão, as vítimas não só são capazes de incitar a violência durante um episódio, mas geralmente recorrem a ela para lidar com o estresse e incerteza. Se isentos loucura, servos vinculados ao Olho podem até se virar ao seu mestre, ignorando comandos até que eles experimentem algum tipo de catarse violenta. Mestres sábios do Olho alimentam seus retentores com uma dieta constante de caos para mantê-los focados e flexíveis.

cada disco, uma massa de glifos ciclópicos quase indetectáveis sob os padrões trabalhados em ocre. Estes discos são ridiculamente pesados e não podem ser facilmente transportado por um ser humano normal. Qualquer historiador de arte pode olhar para o Registro de Guruwari e discernir que é certamente um belo exemplo de arte popular indígena australiana, que remonta milhares de anos, quando os caçadores-coletores ainda estavam explorando seu mundo. Apesar de uma premissa charmosa, a realidade dos discos é de outros mundos, pois os discos e suas marcações permanecem inalterados desde quando pastores australianos encontraram a esfera fumegante pela primeira vez — já dividido em seis fatias, cada uma coberta de anéis estranhos de uma linguagem que não fora escrita desde os dias da Perdida Irem. Embora o uso prático para o qual os discos foram originalmente preparados ou criados permanece tanto um mistério para os Surgidos como qualquer um, os discos têm provado ser extremamente úteis, pois, quando colocados juntos em um anel, os seis discos permitem que o controlador veja para dentro do Crepúsculo e testemunhar as maravilhas sobrenaturais que nele residem. Poder: o jogador do portador gasta Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Ocultismo (adicione +2 ao teste para Sesha-Hebsu). Se o teste for bem sucedido, o personagem agora pode perceberá as criaturas que habitam em Crepúsculo (principalmente fantasmas e outros espíritos). Acessar o poder exige, pelo menos, as duas peças centrais, e o efeito durará por uma cena. Maldição: Quando usado, o Registro torna-se como a única chama em meio à escuridão sem fim do Crepúsculo. Quando se acessa o poder, a relíquia é imediatamente perceptível a qualquer criatura sobrenatural dentro de 100 metros dos discos cujos jogadores sejam bem sucedidos em um teste de Raciocínio + Investigação. Quando um dos Sesha-Hebsu usa esta relíquia, a sua "chama" é esmaecida — sendo perceptível apenas para fantasmas (ou outros moradores mortais em Crepúsculo), e mesmo assim, apenas para aqueles dentro de um raio de 20 metros.

TEXTOS DE DESTAQUE

O PERGAMINHO DOS ESQUECIDOS (TEXTO ••)

Algumas das relíquias mais famosas da história foram pergaminhos, livros, tabuinhas ou outras coleções de inscrições. Junto com amuletos, textos estão entre as urnas mais facilmente acessíveis á não-múmias, mas suas maldições fazem desta distinção ser duvidosa, na melhor das hipóteses. Alguns dos mais famosos (ou infames) dos textos imbuídos de Sekhem incluem as seguintes manifestações da Palavra cósmica.

O REGISTRO DE GURUWARI (TEXTO •) Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 3.

Os seis discos de basalto e ferro-meteórico de duas polegadas de espessura, coletivamente referidos como o Registro de Guruwari formam uma esfera quando colocados um ao lado do outro, com os dois maiores discos no centro, de 15 polegadas de diâme-tro. Eles são ilustrados no estilo australiano antigo, descrevendo um padrão espiral formado de imagens estilizadas de crocodilos e cobras. Apesar dos modelos tradicionais que dominam os discos, se olhado atentamente, percebe-se um pequeno relevo cobrindo

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Urnas de Poder

Durabilidade 1, Tamanho 0, Estrutura 1. O Pergaminho dos Esquecidos é um pergaminho de couro simples de aproximadamente três pés de comprimento. O idioma gravado em sua superfície está escrito no alfabeto Inglês, mas não descreve uma única palavra no Inglês atual. Trata-se, efetivamente, de um absurdo, mas pode ser articulado com bastante facilidade. As bordas parecem severamente danificadas por água. O Pergaminho dos Esquecidos foi criado em algum momento nos últimos 100 anos. Na melhor hipótese, a obra saiu do início do 20º centenário do reflorescimento do ocultismo, com base em ambas as fórmulas mágicas cerimoniais, bem como alguns estilos pessoais estranhos de feitiçaria baseados em cantos vibratos sem sentido. Com base na habilidade especial do Pergaminho — a capacidade de tornar o seu utilizador esquecido — sugere-se que o item foi criado para escapar das repercussões de uma transgressão terrível durante uma cerimônia extradimensional. A grande desvantagem deste texto é que o seu poder, eventualmente, começa a afetar seu usuário, trazendo crises de amnésia severa durante períodos de estresse.

Poder: Enquanto controla o Pergaminho, o portador é capaz de desaparecer espontaneamente das mentes dos outros. O jogador do portador testa Raciocínio + Furto (Sesha-Hebsu adicionar +2). Mediante um sucesso, o personagem desaparece dos pensamentos e memórias daqueles ao seu redor, mas se ele permanecer na sua vizinhança imediata, sem se esconder ou estabelecer uma nova identidade, ele vai voltar para a sua cons-ciência no final do turno seguinte. Em um êxito excepcional, ele é efetivamente invisível para os presentes pelo período de dura-ção do poder na cena. Com uma falha, o Pergaminho não terá efeito. Se o portador for um Surgido, seu jogador poderá gastar um ponto de qualquer Pilar para tentar o teste novamente em seu próximo turno. Se essa tentativa falhar, ela não poderá invocar o poder do Pergaminho novamente pelo resto da cena. Maldição: Muitos usuários do Pergaminho são paranoicos ou realmente estão sendo caçados. Por isso, é por essa loucura que a maldição da relíquia funciona. Sempre que o jogador de um personagem em posse do Pergaminho dos Esquecidos gastar Força de Vontade para o portador, ele sofre com a forma grave da perturbação Comportamento de Fuga. Este efeito dura uma única cena, independentemente da quantidade de Força de Vontade que o portador usar. Os escribas Sesha-Hebsu são imunes a este efeito.

O LIAO SUTRA (TEXTO •••) Durabilidade 2, Tamanho 0, Estrutura 1.

Prensada entre duas placas de laca preta a qual absolutamente nada é escrito ou entalhado, cada uma das 11 páginas do perga-

minho do Liao Sutra são decoradas em perfeita caligrafia chine-sas clássica, com a notável exceção do pictograma central de cada uma. Além da escrita, pequenas pinturas de pincel retratam o progresso de um eremita de barba em alguma variedade de peregrinação espiritual. A história avança sem intercorrências até que as páginas 10 e 11. Nesse ponto, as coisas tomam um rumo terrível de como o eremita se torna outra coisa: a 10ª página retrata uma transformação grotesca, e a superfície da ultima folha mostra-se consumida por uma monstruosidade maciça e serpeante que hoje substitui o eremita. O Liao Sutra é um documento mágico criado por um culto há muito perdido de feiticeiros taoístas — eunucos maus, cada um — que operaram durante o período da antiga China dos Reinos Combatentes. O Sutra é uma meditação sobre desejo proibido, tão delicioso que nenhum homem ou mulher não iniciado poderia resistir à sedução de seus ensinamentos e magia. Apesar do fim perturbador do conto, as páginas são obras de arte, e o estilo de sua decoração representa os melhores exemplos da sua época. Mesmo que o livro seja uma pilha de non-sense, a sua magia sedutora é um deleite para qualquer um que o experimente, embora os vapores entorpecentes que sua leitura produz possam finalmente roubar a alma. Poder: Aqueles que estão presentes enquanto o Sutra está sendo lido ficam sobrecarregados com uma sensação narcótica que é cerca de duas vezes mais forte do que o ópio de altíssima qualidade. O efeito faz com que mesmo o leitor torne-se um pouco lento e sonhador, mas maciçamente amplifica sua atratividade para os outros, exalando uma presença poderosa de bem-estar e

Textos de Destaque

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segurança — mesmo quando pretende ativamente pôr em risco aqueles ao seu redor. O jogador do leitor gasta 2 pontos de Força de Vontade e faz um teste de Presença + Expressão. Se for bem sucedido, o jogador ganha um bônus de +3 em testes de Presença, Manipulação e Ocultismo, e os jogadores de outros personagens na área sofrem -1 em testes de Destreza, Inteligência e Raciocínio. Se o teste falhar, o leitor ganha um bônus de +1 em vez disso, e o Sutra não penaliza os outros de qualquer forma não narrativa. O efeito dura por tanto tempo quanto portador do Sutra continuar a ler, ou até que os ouvintes sejam retirados à força da área onde as páginas estão sendo lidas. Maldição: Embora o leitor deste texto possa pensar seguramente por um tempo, logo se torna muito claro que a magia do Liao Sutra não é para os não iniciados. Cada vez que seu porta-dor utiliza a relíquia, ele se esquece de algo que anteriormente ele definiu. Este esquecimento toma a forma de perda de um ponto numa única Habilidade diferente de Ocultismo. Os pon-tos podem ser readquiridos, com o tempo e experiência, mas não até que uma alma que não seja o portador sofra esta maldição pelo menos uma vez. Para um Sesha-Hebsu, esta perda é apenas temporária; pontos de Habilidades perdidas voltam na próxima vez que a múmia ressuscitar ou retornar de uma Descida.

O LIVRO DE NAVEGAÇÃO DO MAR DAS ESTRELAS (TEXTO ••••) Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 3.

O Livro de Navegação do Mar das Estrelas tem 200 pés de comprimento de papiro coberto de gravuras onduladas estranhas e poesia pseudomatemática. Estes elementos são misturados de tal forma que alguém dificilmente teria tempo para categorizar o livro como uma obra de arte, ficção ou da ciência. Idílio e formula á parte, o livro é uma narrativa que acena para algumas protoformas da deusa das estrelas Nuit "para revelar o seu esplendor" — a qualidade que tanto a arte e a poesia não traem suas virtudes. Quanto ao mistério do Livro, só se pode lembrar o verso sombrio de um dos seus tradutores, quando escreveu: "Assim eu blasfemei o Senhor que dá a vida por amor á ti". Este pergaminho longo e belamente ilustrado foi perseguido por um par de Surgidos que recuperaram brevemente de um khan mongol em 1922, antes de perdê-lo, por sua vez, para um cossaco oportunista que foi visto pela última vez causando no oeste no compartimento do motor de um "trem de armas” russo fortemente armado. No momento em que o Surgido alcançou o trem, ele foi descarrilado e atacado por algo capaz de torcer os trilhos da ferrovia como corda. Não havia nenhum sinal do pergaminho, e eles completaram sua Descida antes de encontrar. O Livro foi perdido desde então. Poder: Se lido a céu aberto, iluminado pelas estrelas, o portador do pergaminho poderá varrer a si mesmo e alguns companheiros distantes para terras distantes... Chegarem depressa á um destino que também esteja sob um céu estrelado. Embora a verdadeira grandeza deste item não seja o que era antes do advento de aeronaves e transportes de massa, ainda permite múmias ignorantes em tecnologias evitarem o choque do futuro (para não mencionar os irritantes exames de corpo da TSA). Ler o Livro de Navegação do Mar das Estrelas requer uma ho-ra e um teste bem sucedido de Inteligência + Ocultismo. Para cada sucesso, o leitor pode levar um acompanhante com ele. (Se ele tiver menos sucessos do que companheiros, o jogador pode gastar pontos de Força de Vontade de seu personagem á uma base

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Urnas de Poder

de um para um para expandir a partilha de viagem). Maldição: Ver o Livro é desejá-lo. Tê-lo é temer perdê-lo. Quem o vê (1) deve gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o anseio súbito e agudo por ele; ou (2) tentar obter a coisa, por bem ou por mal. Além disso, qualquer pessoa que não tenha gasto um ponto de Força de Vontade ficará enciumado e ressentido com o dono do Livro, cujo jogador, posteriormente, sofrerá uma penalidade de -1 em todos os testes Sociais feitos por seu personagem para lidar com os encantados. O jogador de qualquer pessoa que possua o Livro deve fazer um teste de Perseverança + Autocontrole a cada semana para que o seu personagem mantenha a cabeça no lugar. Caso contrário, ele começará a suspeitar de todos ao seu redor de conspirar para roubá-lo (não totalmente irracional). Caso o teste falhar, o seu jogador recebe uma penalidade de -1 em todos os testes Sociais feitos para o personagem, posteriormente, devido à sua paranoia pouco atraente até que ele perca o Livro. A exceção são os escribas Sesha-Hebsu, que são capazes de reconhecer a distorção do que é e descartá-la. Como portadores, seus jogadores não têm de fazer os testes semanais, nem têm que gastar um ponto de Força de Vontade para suas múmias para resistirem à atração do Livro, mas eles não podem fazer muita coisa sobre os desejos dos outros.

O PINCEL PERDIDO DO PRIMEIRO ESCRIBA (TEXTO •••••) Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3. O Pincel Perdido parece um típico pincel de junco egípcio. As formas em que ele difere são sutis, mas notáveis. Caso examinado a área ao redor das cerdas do Pincel, será notado o resíduo de três cores de tinta (preto, vermelho e azul), os quais ainda estão ligeiramente molhados ao toque. Se mergulhado o Pincel em água de um rio, a tinta irá preencher as suas cerdas, o escriba será capaz de capitular hieróglifos em qualquer uma das três cores. Embora certamente um grande truque, esta é uma habilidade totalmente superficial em comparação ao verdadeiro poder que comanda o Pincel. Ele também pode ser importante notar que o Pincel Perdido é significativamente mais longo do que aqueles típicos do seu período: cerca de um pé e uma metade de comprimento. Além disso, o Pincel é também mais espesso e, aparentemente, feito de uma madeira anormalmente durável, incapaz de ser rachado por qualquer um que tenha tentado. A origem do Pincel Perdido está ligada á outro artefato do Império Sem-Nome. Construído em Irem, a Estátua do Escriba de origens remotas há muito frustrou estudiosos arqueológicos da época moderna. E, apesar de sua excelente condição e fino acabamento, a Estátua é por si só, inteiramente inerte: nenhuma gota de Sekhem existe dentro de sua forma pintada. Isto se dá ao fato de que a parcela única e verdadeiramente mágica da Estátua está desaparecida há milhares de anos, roubada em silêncio de quem a construiu, tornando-a um presente insuficiente para o Faraó a quem ela destinou. Encomendada pela irmã do faraó em comemoração ao nascimento de seu irmão, a Estátua do Escriba foi planejada para servir o governante em vida e, em seguida, para ser enterrada com ele por toda a eternidade, para gravar a sabedoria de suas palavras após a morte. Seu artesão, conhecido tanto por sua ha-

bilidade inigualável e loucura significativa, cresceu aterrorizado com o pedido, sabendo que se ele viesse a falhar, ele teria certeza que seria executado por seu erro e enviado para os recessos mais profundos do submundo, seu nome apagado dos registros akáshicos e esquecido pelos vivos para o sempre. Dado um ano inteiro para concluir o projeto, ele rapidamente terminou a imagem do alto iluminado Sesha-Hebsu, e ficou impressionado com o próprio trabalho e o realismo que ele tinha imbuído á Estátua. No entanto, o escriba sabia que se ele fosse realmente capturar a essência do escriba dos escribas, ele precisaria criar um Pincel para a Estátua capaz de verdadeira maravilha; e assim foi durante os últimos oito meses de seu esforço, os quais os materiais e rituais para fazer este Pincel foram recolhidos e trabalhados. Com o mandado especial da irmã do Faraó, ele montou seu local de trabalho no próprio Templo de Tehuti, aos olhos do Escriba dos Deuses em seu trabalho para a duração. Embora o regime especial fosse clandestino no início, o sacerdote do templo concordou em sigilo, não demorou muito para as fofocas dos cortesões e o interesse de homens poderosos se voltarem para o projeto do escultor. Guardas foram designados para manter o trabalho protegido, mas logo o próprio Faraó soube de seu dom iminente, e muitos visitantes do templo foram desmarcados. Para a decepção de espectadores, não havia muito para ver, apenas um comprimento de dois pés do melhor junco, lentamente trabalhado com óleos e vernizes estranhos. O que o público não viu foram às horas de oração e sacrifício feito sobre os altares de Tehuti, no escuro da noite, e o sangue desses sacrifícios, que foi misturado com os óleos de cura e trabalhando nas fibras da coisa. Foram esses ritos que encheram o Pincel Perdido com o seu poder, para que o próprio Pincel pudesse saber o verdadeiro nome de cada coisa existente. No dia do aniversário do Faraó, as procissões de escravos renderam grandes palanques repletos de presentes esplendorosos e folhas balançantes de palmeiras decoradas com flores de lótus do Nilo. Mulheres bonitas traziam pratos de ouro dos melhores pratos, e ricos incensos perfumavam o ar. Quando chegou o momento de o escultor louco apresentar sua Estátua acabada, a irmã do faraó pediu silêncio quando o artesão orgulhoso transportava a paleta de rolamento carregando a sua obra-prima para a sala do grande trono, a Estátua do Escriba coberta apenas com uma simples lona de linho. Com um sorriso escondido de profunda autossatisfação, a estátua foi revelada e suspiros percorreram as multidões, o menor dos quais vieram da própria boca do Faraó. Descendente do estrado sobre o qual seus tronos foram estabelecidos, o Senhor de Irem e sua irmã se aproximaram para inspecionar a maravilha. Quando seus olhos se voltaram para as mãos do escriba, ele soltou uma risada zombeteira e disse: "Mas irmã? O que é um escriba, sem um Pincel para escrever?" E apontou para mão erguida da estátua, que estava vazia. Os olhos do escultor reuniram-se com os da irmã do rei, e em meio à cacofonia de risos que responderam a observação do Faraó, o escultor percebeu que este dia seria o seu último. O que aconteceu com o Pincel é uma incógnita. A maioria dos que ouviram este conto raro acredita que o Pincel foi roubado momentos antes da apresentação, um ladrão astuto se mandou com ele para constranger a irmã do Faraó. No entanto, existem alguns que acreditam que foi, na verdade, furtado pelo próprio

escultor, que preferiu morrer em vez de entregar um item tão poderoso que poderia destruir qualquer homem que estivesse entre o céu e a terra. Poder: Imbuído com o conhecimento do Deus dos Sábios, o Pincel Perdido permite ao escriba que o empunha ler e escrever qualquer língua conhecida pelo homem. No entanto, o Pincel não tem efeito sobre quais idiomas o escrivão pode falar. Além disso, saturado com o sangue dedicado das ofertas de rituais de sacrifício, o junco de dois pés de comprimento é impermeável a todas as formas mundanas de ataque. O mais temido e terrível dos poderes do Pincel, no entanto, é a sua capacidade de canalizar os nomes do registro akáshico, em si. Esta ferramenta simples pode revelar o nome verdadeiro de qualquer criatura deste mundo ou do próximo. Apenas os horrores mais primordiais não precisam temer o Pincel, pois estas coisas têm o nome dado apenas por aqueles que as temem. Mecanicamente falando, o efeito de ter acesso ao nome verdadeiro de qualquer ser pode ter qualquer número de poderosos efeitos de alteração de enredo, do controle total sobre alguma antiga entidade sobrenatural, até a revelação de um inimigo por muito tempo escondido que gastou todos os recursos para ocultar sua verdadeira identidade. Para ativar este poder, jogador do usuário deve gastar 2 pontos de Força de Vontade e um ponto de Vitalidade, onde o Pincel deve escrever este nome com o próprio sangue de seu portador. Todas as múmias são expressamente imunes a esse poder, pois seus nomes verdadeiros já foram selados. Maldição: Apesar das precauções meticulosas tomadas durante a criação do Pincel Perdido, acredita-se que o escultor louco fezse derramar sangue em sua fabricação. Com sangue e oração, o escultor infundiu o simples junco com sua própria loucura, e, como tal, esta loucura tornou-se a própria cola, através da qual as forças mágicas aderiram dentro de sua criação. Qualquer um que gastar Força de Vontade para ativar o Pincel receberá duas perturbações permanentes que perduram enquanto o Pincel Perdido existir. Múmias Sesha-Hebsu recebem apenas uma única perturbação, mas persistirá tão quanto.

UTER DE DESTAQUE

Depois de amuletos e textos, relíquias da concha são as mais acessíveis aos mortais, e, na verdade, estão entre as mais comuns entre aquelas criadas pela vontade do trabalho mortal. A posse intencional do Sekhem em carne orgânica e óssea é uma das mais antigas práticas ritualísticas na história do homem, mas em todo esse tempo, nenhum aprendeu a mitigar as maldições, muitas vezes incapacitantes, que eles carregam. Alguns dos uter mais memoráveis (e perigosos) incluem aqueles na matriz sombria á seguir.

O TROMPETE DO ANDARILHO DO FOGO (UTER •) Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4. O Trompete do Andarilho do Fogo é um fêmur oco que tem sido enegrecido com a chama magistralmente aplicada. Ambas as extremidades do Trompete são encaixes de bronze na forma de arabescos de chamas estilizados. Quando soprado, o Trompete produz um som de gemido estranho, porém sombrio.

Textos de Destaque

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O Trompete do Andarilho do Fogo é uma relíquia Bön das montanhas do Tibete e Nepal. Embora haja alguma ironia em uma relíquia vinda de um lugar tão frígido, o instrumento foi provavelmente usado em operações místicas que lidam com seres de fogo. Um xamã afirma que o mestre do Trompete medita em chamas e é purificado dos encargos de vidas anteriores. Embora uma questão de fé para alguns, as implicações místicas de tal item nas mãos de um Surgido espiritual são intrigantes, para dizer o mínimo. Independentemente das crenças religiosas ou supersticiosas do portador, o uso do Trompete, de fato, torna a pessoa parcialmente resistente aos efeitos nocivos da exposição á chama. Poder: O jogador do usuário gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Sobrevivência, e seu personagem se torna resistente ás chamas por um número de turnos igual aos sucessos obtidos. Durante este tempo, os danos letais da chama são tratados como dano contundente. Os Surgidos podem usar esse poder, reduzindo os danos agravados da chama para letais, mas para os seus jogadores, o custo será um ponto de Força de Vontade e um ponto de seu Pilar de definição. Se um êxito excepcional é obtido, o usuário estará protegido pela duração da cena. Maldição: Depois de usar o poder do Trompete, o portador da relíquia torna-se menos consciente de seu entorno como se estivesse bêbado senão sedado. Enquanto estiver sob os efeitos deste transe, o jogador do personagem sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de Habilidades feitos pelo usuário por um período de 24 horas para cada cena em que o Trompete for empregado. Os Su-Menent não estão imunes à maldição do Trompete, mas para os seus jogadores, a pena é reduzida (-1).

A CAIXA DE LAMÚRIAS DE KARL VON BECKER (UTER ••) Durabilidade 2, Tamanho 0, Estrutura 1. A Caixa de Lamúrias é um pé em uma estrutura de casquilhos de osso polido, sobre o qual foi esticada uma membrana de carne humana curada. Curiosamente, a pele que cobre o lado de fora da armadura não mostra ter uma única costura ou rasgo; é como se tivesse crescido em torno do quadro de osso, em si. Com pouca iluminação, a caixa irá ocasionalmente emitir um brilho pouco visível. O artista austríaco excêntrico Karl Von Becker era conhecido nem por sua sanidade nem por seu talento. Ele foi, no entanto, pendurado pelo pescoço até a morte como castigo por seis jovens, e cortado em tiras em seu porão — uma série de crimes de Von Becker afirma o nascimento do dispositivo estranho que se tornaria o seu legado. Desde a execução de seu criador, a caixa esteve na posse de uma litania de pessoas inimaginavelmente horríveis, de senhores da guerra do Uganda, traficantes de seres humanos dos Balcãs, á assassinos em série norte-americanos. Uma vez que a relíquia é palco para um ser de maldade aparentemente pura, ela só ajudará em questões á se fazer o mal, seja assassinato, roubo ou destruição arbitrária simples. Poder: A Caixa só quer ajudar. Por isso, é através de uma lamúria quase inaudível, mas constante, esse dispositivo de Von Becker pode transmitir uma visão quase onisciente em qualquer situação em que os vícios de um personagem estão sendo explorados. No caso dos mortais, este é o seu Vício. No caso de

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múmias, as coisas podem ser mais complicadas. Enquanto na posse da Caixa (isto é, na mesma sala com ela), o portador pode invocá-la a conceder-lhe até três pontos de Habilidades. Estes pontos são dinâmicos de cena para cena, para que possam constituir uma vantagem enorme quando o personagem mais precisa. Para despertar essa capacidade, jogador da múmia deve gastar um ponto de qualquer Pilar. Esta é uma ação reflexa, e as despesas não contam contra o seu limite por turno. As Habilidades bônus duram por uma cena. Maldição: A Caixa Lamuriante leva o que ela precisa. A fim de sustentar a sua forma física grotesca, a caixa deve se alimentar da vitalidade do seu proprietário. Enquanto possuindo a Caixa, a idade do portador esvai em duas vezes á taxa normal. Isto não se aplica a múmias, é claro, mas a maldição ainda tem seu preço; o jogador de uma múmia que não seja Su-Menent (que são isentos) deve fazer um teste de Descida no final de uma sessão em que seu personagem, mesmo uma vez, chamou pelo poder do fetiche amaldiçoado de Von Becker. O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para subtrair três dados deste teste.

A MANDÍRBULA DO LEÃO (UTER •••) Durabilidade 6, Tamanho 2, Estrutura 6.

Formado a partir de um cabo de madeira e osso maxilar pela metade de um enorme leão, este procurado machado primitivo deixa muito a desejar esteticamente. A curva de osso da mandíbula ainda detém a maioria dos dentes que foram anexadas a ela enquanto o leão ainda vivia. Os próprios dentes estão manchados com uma resina preta que foi aplicada para mantê-los no lugar uma vez que os tecidos naturais decompuseram. Onde os dentes estão faltando, pedaços afiados de pedra preta e vítreo foram encravados nos orifícios e presos no lugar por peças de ajuste e tendões com os grânulos da mesma pedra. O cabo da arma é esculpido com uma cena de um leão adulto caçando ao que parece ser fantasmas e esqueletos, uma imagem bizarra apresentada em um estilo de iconografia difícil de identificar. Onde as imagens param, o identificador é envolto em tiras de pele de leão, e a coronha é tampada com um extraordinário e grande incisivo leão. Em adição á tais habilidades mágicas, a Mandíbula do Leão conta como um machado quando usado como uma arma. Embora a origem da Mandíbula do Leão esteja envolta em névoas da antiguidade, a sua história começa em uma aldeia Maasai no deserto remoto do que é agora o norte da Tanzânia. Embora os ritos de iniciação para os homens da tribo tenham tradicionalmente incluído o assassinato de um leão adulto, o animal ao qual a Mandíbula do Leão pertenceu era uma criatura lendária, ainda contada para as crianças desobedientes descendentes dos criadores da arma. Eles chamaram o animal de Armadai, o que significa "loucura" na língua Maasai. Diz-se que, por quatro estações, nenhum garoto poderia se tornar um guerreiro de verdade da tribo porque um grande monstro do leão-rei perseguiu as savanas e não deixou nenhum homem tomar de seus parentes. Aqueles que tentaram desapareceram ou, pior, foram deixados como brilhantes tiras vermelhas penduradas nos galhos de um arbusto sem folhas. Poderes: A Mandíbula do Leão detecta a presença da última criatura a quem tenha sofrido dano letal, a uma distância de até

uma milha. Para além desta distância, o uter adiciona três dados para testes feitos por seu portador para rastrear ou caçar a criatura. A Mandíbula do Leão causa dano agravado contra qualquer criatura cujo possuidor tenha prosseguido por mais de uma semana. Contra todas as outras presas, a arma faz dano letal como um machado normal de seu tamanho. Maldição: Caçar com a Mandíbula do Leão é emocionante para dizer o mínimo. Praticamente atávica, o caçador assume a consciência e a confiança maior dos leões machos caçando dentro de seu próprio território. Para um ser que vive na realidade restrita da civilização moderna, essa experiência torna-se viciante para dizer o mínimo. O usuário vai querer a Mandíbula do Leão em seu poder em todos os momentos, e seu jogador irá incorrer á uma penalidade de -1 em todos os testes para cada dia em que seu personagem estiver sem ela. A penalidade vai atualizar por sete dias e, em seguida, interrompida, renovando caso o sujeito viciado fizer contato com a relíquia novamente. Enquanto o perso-nagem possui o item, no entanto, ele é enervante e predatório com aqueles ao seu redor, seu jogador sofrerá uma penalidade de -2 a qualquer papel social feito para o personagem que não envolva agressão ou intimidação. Os Su-Menent são imunes á essas sanções.

A NINHADA PÁLIDA (UTER ••••) Durabilidade 6, Tamanho 1, Estrutura 4. Forrado com lã bem tecida e costurada com fio de sinuosa

espessura, este saco de linho branco detém exatamente 22 grandes carapaças de escaravelhos petrificados, cada um selado com ornamentos de ouro cravejados de pequenos pedaços planos de ossos. Cada face óssea é cuidadosamente gravada com um nome de poder associado aos estranhos seres de Duat sobre os quais os Juízes estabeleceram soberania e domínio. Os nomes são pictograficamente representados por sigilos originários de algum tempo anterior da fundação de Irem, suas verdadeiras pronúncias e significados são conhecidos apenas pelos próprios Juízes e, talvez, pelos seres a quem estes nomes pertencem. Nenhuma alma jamais viu o conteúdo das conchas desde a sua elaboração, mas é bem documentado nos pergaminhos dos Su-Menent que a Ninhada Pálida é preenchida com todos os tipos de regentes obscuros, dedicados como oferendas às forças pré-humanas da destruição. Embora nenhum sacerdote jamais permita que isto seja validado, os efeitos das conchas quando tratadas por um mestre iniciado confirmam que este é o caso. No entanto, as 22 conchas são notavelmente duras e bem trabalhadas, criando mais de uma barreira dogmática para uma investigação mais aprofundada. A origem da Ninhada Pálida é um pesadelo, mesmo entre os Surgidos. Está escrito que, no auge do poder de Irem, aquele que se tornaria conhecido como o Comedor de Sangue começou sua exploração espiritual dos espaços entre a morte e o grande nada que está mesmo além de Duat. Embora os textos sejam enigmáticos para além da poesia transporte as meditações reais e fór-

Uter de Destaque

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mulas que trabalhavam no santuário da câmara ritualística de Unem-Sef, era a Ninhada Pálida sobre a qual ele colocou os nomes e os elos cerimoniais às 22 entidades alienígenas que lhe presentearam com um estranho e terrível conjunto de poderes. Acredita-se que através da forma de um diálogo não linguístico, as entidades sobrenaturais que deram nome aos escaravelhos transmitiram os próprios túneis que fundamentam a totalidade do que perturba feiticeiros ao que hoje se referem por mundi morior (o "mundo doente"). A maneira pela qual este foi transmitido foi através da evocação de 22 enormes escaravelhos vermelhos manifestados aos pés de Unem-Sef, que então se enterraram em sua carne e transmitiram o mapa através de dias de dor agonizante. De acordo com as pistas escassas que restam, os seres desta dimensão acreditam que o seu mundo era a primeira tentativa de qualquer antigo causar a criação forjada. Esses seres são deuses da loucura do ponto de vista da maioria, e estrangeiros de intenção terrível para o sábio e ensanguentado. Ao receber a anti-sabedoria dessas abominações, diz-se que Unem-Sef rasgou os besouros de sua carne, selou-os para sempre a Ninhada Pálida em carcaças, e, finalmente, proibiu a sua utilização por qualquer um dos sacerdotes que lhe serviriam. Poder: Quando chacoalhadas, o barulho das conchas dos escaravelhos ecoa com uma ressonância incrivelmente distorcida que desperta uma cacofonia de sons sutis que seguem de um distante choro, zumbidos de gafanhotos á murmúrios suave de súplicas de um amante. Ao se concentrar neles, eles desaparecem por completo ou toma a forma de uma linguagem mais complexa e monstruosa. De qualquer maneira, o que essas vozes querem é o nome de uma oferta. Ao ouvirem uma, as Vinte e Duas Vozes da Destruição fazem jus o seu devido título de maldição da Ninhada Pálida e visita horrores gratuitos sobre a vítima, que vão desde perturbações permanentes, doenças terminais á expressões vulgares de pura violência. (A natureza exata deste poder deve ser adaptada pelo Narrador para atender às necessidades de sua história, mas deve ser adequadamente hediondo para justificar o sacrifício do personagem). Maldição: A natureza invertida da Ninhada Pálida é tal que a sua existência, na verdade, se opõe ao princípio da vida em sua totalidade. Como os seres associados são deuses sanguinários de uma dimensão desfeita, sua ira louca derrama para trás quando o poder da Ninhada é acessado, devorando tanto a vida quanto eles podem antes de mais uma vez caírem inertes. O saco incide quatro níveis de dano letal em seu usuário imediatamente após o poder das Vinte e Duas vozes da Destruição for acessado.

O CORAÇÃO DE HEB-HEMERTET (UTER •••••) Durabilidade 4, Tamanho 1, Estrutura 4. Acredita-se que o coração da lendária sacerdotisa Heb-Hemertet era tão perfeito e bonito que homens chorariam sangue caso esta fixasse seu desencarnado olhar sobre eles. No entanto, isso é mera especulação, tão quanto como o coração foi encarcerado dentro de um resistente, porém atraente, oblongo de bronze (aproximadamente do tamanho do punho de um adulto) desde o momento em que foi extraído durante ritos funerários da sacerdotisa. Ao examinar, é evidente que a caixa descreve cenas importantes da vida de Heb-Hemertet. A sacerdotisa Heb-Hemertet era conhecida por sua beleza fe-

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Urnas de Poder

roz e por sua profunda intuição mística. Infelizmente, um desses fatores tem sido reduzido a pó sob o giro dos íons, e isto não é a sua intuição. Preparada para servir aos Shan'iatu desde a adolescência, HebHemertet era um canal dotado de sabedoria espiritual, mesmo para os padrões de seus senhores poderosos. Foi dito que a beleza da sacerdotisa foi dada pelos próprios deuses como compensação por deixá-la vazia, como um canal escolhido para suas visões e palavra. No início, os feiticeiros-sacerdotes estimavam a menina e a atribuíram como uma relíquia sagrada, transpondo entre eles como um bem valioso através de acordos contratuais elaborados para regular o seu uso á garantir que cada um tivesse seu tempo com seu dom. No entanto, com a tal intuição desejada na ponta dos dedos, temperamentos e desejos logo afloraram, e o destino da sacerdotisa foi selado pelo ciúme e resolvido pelo pragmatismo do sacerdócio. Ela iria morrer. Esta menina e o seu coração oráculo — e a sabedoria que ele continha — se tornaria apenas dos Shan'iatu. E foi assim que Heb-Hemertet foi sacrificada no altar da avareza e feita imortal pela arte negra do uter. Poder: Qualquer pessoa na posse do Coração de Heb-Hemertet ganha os benefícios das seguintes Vantagens: Senso do Perigo, Consciência Holística e Mente Meditativa (Mundo das Trevas, pág. 109). Ainda ligado à força que deu o talento mágico á sacerdotisa em vida, o coração também ainda contém segredos inimagináveis. Enquanto o portador mantiver o estojo de latão contendo o órgão preservado, seu jogador se beneficia da regra da explosão do 8 sobre testes usando a Habilidade Ocultismo. Maldição: Enquanto um personagem tem o coração em sua posse, seu jogador não pode gastar pontos de experiência para o personagem melhorar Habilidades ou ganhar novas especialidades. Toda a atenção que teria feito novas conexões na mente do possuidor é, em vez disso, perdida na contemplação das visões sutis e belas das licenças da relíquia. Os Su-Menent, no entanto, são imunes a metade destas distrações: Eles não podem ganhar novas especialidades enquanto na posse do coração.

VESTÍGIOS

Fragmentos de vida ligados a objetos que testemunham eventos de grande alegria, paixão súbita, ou tristeza, mesmo frios e persistentes, vestígios ressoam com emoções e vislumbres do passado, e estão, portanto, em sintonia — ou "acorrentados" — tanto com uma Virtude e um Vício. Mortais encontram-se aplacados por esses sentimentos acorrentados quando eles estão na posse de tais objetos, encontrando inibições erodidas de direções inesperadas. Surgidos e sua laia não são seduzidos (indevidamente) por vestígios dessa maneira, mas encontram um parentesco com os objetos que refletem as suas próprias Virtudes ou Vícios. Esses vestígios raros que se alinham com um Surgido em ambos, Virtude e Vício, são os mais difíceis de consignar volta aos Juízes de Duat, e normalmente são reservados para além da Teia da Vida de sua tumba. Enquanto vestígios não oferecem poderes místicos para aqueles que os possuem, alguns são conhecidos por suportar maldições da mesma forma. Como regra geral, as tendências podem ser tiradas ao longo de dois eixos: primeiro, a probabilidade aumenta com o poder do item — vestígios de um ponto

quase nunca têm uma maldição, enquanto que cerca de metade dos vestígios mais poderosos certamente possuem. Em segundo lugar, vestígios formados a partir de ou impregnado com extrema negatividade — a raiva, desespero e ódio em ser um Big Three ™ — tendem a serem amaldiçoados com muito mais frequência do que aqueles tendo os padrões do Sequem da paixão, alegria ou amor. Se você, como Narrador, quiser que um vestígio tenha uma maldição, consulte as maldições de relíquias de um e dois pontos para inspiração.

O CARBURADOR SUBMERSO (•)

Em 1971, Edward Taylor comprou seu primeiro carro, um Dodge Charger, preto brilhante com uma larga faixa branca no lado que ele tinha despojado e repintado. Preto sobre preto serviu-lhe melhor. O carro não era novo, e ele não poderia ter proporcionado a si se assim fosse, desde transportar sucata, arrancar cobre para fora das paredes de prédios abandonados e vender maconha, tal era a extensão das habilidades negociáveis de Ed quando ele era um adolescente. O proprietário anterior era um comprador regular dele, e com dinheiro na mão, ele seria todo dele. Daí em diante foram inseparáveis. Nos fins de semana, sentia-se um covarde sob seu capuz aberto, seu suor tocando uma batida intermitente de torneiras ocas enquanto pingava em suas mangueiras, abaixo do seu bloco do motor, em seu belo carburador. Ela era exigente, mas ele tinha todo o tempo do mundo para ela. Quando ela estava por perto, sua mente nunca teve problemas em juntar as palavras certas, e suas mãos podiam sentir suas falhas e imperfeições, e sem acusação, corrigi-las. Até que conheceu Maggie, o Charger era a sua única menina. Atrás do volante, os olhos azuis de Ed olhavam para além do impecável para-brisa. O lago estava cheio das semanas da chuva de primavera, e era visivelmente coberto pelos troncos de vários sempre-verdes. O céu estava sem nuvens e azulado quando Ed olhou para a água. Quando mudou o velocímetro para o ponto morto, ocorreu-lhe que ainda não se sentia mais calmo. Pensou nos anos de luta enquanto as rodas pretas polidas do Charger começavam a girar e seu nariz começava a apontar para o lago. Ele pensou no letreiro de venda da casa e na miséria deixada em suas economias; Ele suou metade de sua vida por aquelas coisas. As rodas do carro deslizaram sobre a grama úmida e sua traseira começou a sacudir como peixe, quando pegou velocidade. Com 50 metros á frente, Ed puxou a roda para a direita, então esquerda para corrigi-la. Sim, claro que ele tinha cometido erros e tudo mais; na estrada furtando e vendendo autopeças, se você é solitário, não será diferente disso. A solidão era tudo o que tinha; poderia ter trabalhado isso melhor. Mas Ed sabia melhor. Era sobre o carro — o único bebê que ele estava interessado em mimar. Aquela velha casa nunca seria vendida, e a única maneira dele conseguir sua metade do Charger era se ele a vendesse. Maggie sempre o odiou muito na estrada, e cada segundo de repouso gasto em casa sob o capô do Charger... Uma ordem judicial executada pelo tribunal adequava-lhe muito bem. Bem, isso não está acontecendo. Ele desejava uma bebida e não falar um pio. Roubado, ele dizia. Quando ele voltasse a estar de pé, talvez ele achasse uma maneira de recuperá-la; Ele conhecia algumas pessoas que poderiam fazer o trabalho e manter a boca fechada...

Algumas pessoas por meio das ex-esposas da sua própria. Esse último pensamento permitiu que um sorriso se esticasse sobre o rosto não barbeado de Ed. Ele abriu a porta do lado do motorista enquanto soltava o gás. O Charger abrandou, mas teve impulso suficiente para dentro do lago. O vento forçou a porta a fecharse quando Ed saiu do carro, tentando rolar na lama esponjosa da margem do lago. Quando a lama passou correndo por cima dos dedos arranhados de Ed, ele percebeu que algo não somava. A tampa traseira de seu couro havia ficado presa na porta, pressionando seu traseiro apertado contra o flanco do carro enquanto rolava lentamente no lago. Agarrou e alvoroçou na maçaneta da porta atrás dele, com a sua camiseta Monster Magnet cheia de água fria do lago... Grilhões: Justiça e Avareza.

A COROA DE ESTANHO (••)

Foi por volta do feriado — Ação de Graças, eu acho. Nós ainda vivíamos na fazenda (isso era como Michael sempre a chamou, de qualquer maneira); O pequeno rancheiro com a calçada de cascalho. Eu penso que foi cinco anos antes de termos um vizinho de verdade; Era o Boonies naquela época, embora sejam todos shoppings e similares hoje em dia. Quando o meu filho Michael tinha seis anos e vinha para o Dia de Ação de Graças, eu consegui em minha cabeça fazer para ele uma coroa de Natal, como a que meu avô havia feito para mim e meu irmão quando éramos pequenos. (Ele tinha vindo da Inglaterra, e isso era uma coisa ali acolá). Meu irmão perdeu a sua, é claro, mas eu a mantive por um longo tempo. Querida coisa no meu coração até o meu primeiro carro ou minha primeira garota, não me lembro de qual, finalmente a substituiu. Eu não preciso dizer que eu não a trouxe comigo para o Vietnã. Passei dois anos naquela guerra cavando buracos e disparando projéteis de artilharia na selva; Nunca vi o inimigo, vivo ou morto. Perdi a coroa logo depois que eu voltei, e fiquei amargamente envergonhado por esse fato quando vô faleceu. Chegou o momento de testar a minha mão na elaboração de uma, e eu usei alguns cortes de estanho velho e um pedaço de chapa metálico que eu tenho especialmente, apenas para fazê-la. Nova em folha, era algo especial, com contas coloridas coladas aos seus pontos. Eu mesmo coloquei um pano em torno do interior para que as bordas não deixassem um arranhão de desgaste ao longo do tempo. Não é tão bonita agora, mas ainda é especial, no entanto. Michael estava feliz em conseguir a coroa, mas ele não teve muita oportunidade de usá-la. Eu o cotovelaria para entregá-la á sua mãe ao chegar de novembro, mas ele sabia que eu era o único ansioso por ele se dar bem com a coisa. Na época em que ele tinha 11 anos, passou a maior parte das férias na minha prateleira, e chegou o momento em que Michael tinha 15 anos, e eu tinha perdido a noção de tudo. Quando o exército chamou a unidade de Michael, ele arrumou seu apartamento e me pediu para guardar suas coisas em seu antigo quarto, para quando ele voltasse. Nós apertamos as mãos, ele se pôs a caminho. Eu fiquei muito surpreso ao encontrá-lo com você sabe o quê entre suas caixas e sacolas de lavanderia. Michael escreveu singelamente e todos soletraram o bordão em preto no forro do pano. Chorei quando vi isso, mas eu posso salvar as lágrimas para quando ele

Vestígios

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voltar. Grilhões: Fortaleza e Orgulho.

A CHAVE EMPENADA (•••)

Depois que as madeiras encharcadas de água foram limpas, os seguradores escolheram através das cinzas. O fogo em si tinha feito a maior parte dos danos, mas as mangueiras de alta pressão dos bombeiros e os machados vermelhos haviam danificado todo o resto da casa. Uma apólice de seguro retirada pelo banco para o prédio abandonado ainda era válida, embora o proprietário da casa tivesse se mudado meses antes, enquanto lutava pelas tentativas de reintegração de posse de seus credores. A política cobriria provavelmente todas as perdas que o banco poderia ter acumulado por vender a casa no mercado de habitação volátil de hoje. Entre as ruínas encontraram uma chave velha, os dentes derreteram pelo calor extremo, dando forma a uma cortina ondulada mais lisa de metal. Milagrosamente, de alguma forma, havia mantido a sua forma e não se fundiu com a boca de ferro da fechadura que havia sido encontrada próximo. As vítimas, com os punhos, bateram na porta com os últimos batimentos de seus corações, provavelmente forçaram a chave para fora da porta antes que o fogo terminasse com suas vidas. O último andar tinha desmoronado antes de ter sido completamente engolfado pelo fogo. Assim, as vítimas, um homem e uma mulher, com idades de 12 e 16 anos, respectivamente, provavelmente foram esmagados ou sufocados antes de seus corpos tivessem queimados em cinzas e carvão. A condição dos corpos tornou a identificação praticamente impossível, mas os investigadores acreditavam que eram invasores de fora da cidade e que a lâmpada de querosene que estavam usando começou o incêndio inicial. As chamas então encontraram algumas latas de gás que devem ter sido esquecidas na garagem ou cozinha, resultando na explosão e colapso estrutural repentino. Acredita-se que o dono original da casa tenha levado sua pequena família com ele ao sair do estado, e embora ainda não tenha respondido a quaisquer perguntas sobre o assunto, o condado suspendeu quaisquer investigações adicionais. Grilhões: Fé e Ira.

A BONECA ABANDONADA (••••)

Esta boneca de 14 polegadas foi entregue em um posto de correios de Denver em 1927, encomendada de um catálogo, sua boca de botão rosa, pele pálida, e cabelos encaracolados pintados de acobreado, um deleite para a jovem á quem era destinada. "Patsy” era tudo o que a criança tinha imaginado, e quando ambas se deitavam à noite, olhos de estanho pintados de azul sob os cílios de fibra se fechavam, e juntas continuavam este momento em sonhos. Embora as dificuldades e a escassez caíssem sobre a família nos anos que se seguiram, papai nunca se importou em pagar caro, ainda mais envolto de afeto, Patsy com olhos cobiçosos. À medida que os anos passavam e a fortuna da família era remendada, também eram as lesões que atingiram a forma rígida, pálida e pintada de Patsy. Seu vestido branco era limpo, remendado e cosido continuamente para trás à condição pristina. Seus sapatos pretos prateados sem falhas nunca deixaram de refletir um sorriso. De mãe para filha a neta para prima querida, Patsy, seu amiga sempre presente, de nariz limpo como uma prata crua

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Urnas de Poder

e pintado de branco pálido para a próxima criança ansiosa á plantar beijos esquimós nela. Depois de quase 60 anos, a boneca foi mantida melhor do que a família cujos filhos a tinham tão estimado. Mesmo sem mais filhos na família para mantê-la, as traças e a sujeira não eram para Patsy, pois ela ainda era bem amada. Agora ela descansa entre uma caixa de brinquedo mais comum, como assim por décadas, mas ela ainda raramente está sem uma jovem companhia. Na enfermaria do hospital do câncer infantil de Chicago, a lindamente pálida Patsy, com cachos castanhos desbotados, é muito apreciada. Seus novos companheiros mantêm-na amorosamente, embora levemente, em suas mãos frias. Sua respiração rasa, cheia de remédios não arreliou seu cabelo enquanto seus rostos sempre sorridentes pressionam contra ele. Para a boneca solitária, seus jovens amigos nunca ficam com ela por muito tempo, desaparecendo através de uma das portas brancas balançando uma a outra. Mas há sempre crianças novas que a abraçarão apertadamente, e quando ambas se deitarem à noite, os olhos de lata pintados de azul se fecharão sob os cílios de fibra, e juntas continuarão este momento em sonhos. Grilhões: Esperança e Inveja.

A CABEÇA DE AHMUL-REI (•••••)

Ao oeste de Boston estabelece a comunidade bem cuidada de Weston, Massachusetts. No terreno de uma grande propriedade, encontra-se um jardim imaculado de sebes e pedra, e dentro do seu coração repousa a cabeça de Ahmul-Rei. Imensas estátuas trabalhadas pelas mãos deste reverenciado artesão e arquiteto eram comuns sob os pilares de Irem. Agora, esta grande cabeça de pedra de sete pés é tudo o que resta de uma dessas grandes obras, suas linhas suavemente desgastadas, resistindo, como epíplon. Embora seja improvável que esta efígie de nove toneladas seja do próprio grande artista Ahmul-Rei, é inconfundivelmente o trabalho de sua mente, senão sua mão. Alguns ocultistas acreditam que a cabeça sussurra profecias para aqueles que conhecem as ofertas adequadas e pressionam as orelhas para seus lábios erodidos e sisudos. A poderosa conexão da cabeça com a antiga Irem e seus sucessores lhe dá um ar quase opressivo, como se os anos não contados e as calamidades indocumentadas que ela persistiu persistissem em sua presença. Em 1919, o proprietário original da propriedade, John A. Piers, um aventureiro e diletante, destinado a lançar um complexo de um templo inteiro das montanhas árabes, onde ele descobriu a escultura. Uma reversão de sua fortuna da família pagou esses planos, e somente a cabeça gigantesca fez a viagem longa ao subúrbio de Boston onde agora descansa. Com a esperança de recuperar sua fama e fortuna, Piers fez o seu caminho para Aden, mas o ópio e disenteria terminou sua vida antes que ele pudesse montar outra expedição. Atualmente, a cabeça de Ahmul-Rei está na posse de um estranho culto de mortais que vivem em comunhão numa mansão estatelada que domina a propriedade de Weston. Financiado por uma série de atividades on-line questionáveis e liderados por um recluso carismático, esta comuna temática oculta não teve sucesso apelando aos poderes místicos da urna de grandes dimensões em seu meio. Até agora, suas orgias subjugadas e tentativas de canibalismo ainda não impressionaram muito os olhos frios

e estáticos da grande cabeça de pedra. Seu líder errático assegurou aos cultistas que o artefato os advertiu de um perigo iminente em numerosas ocasiões, supostamente permitindo que eles liderassem uma invasão do governo por meio de uma medida judicial. Sinistramente, a qualidade mais importante da cabeça parece ser a sua capacidade de atrair criaturas sobrenaturais para a ala despretensiosa e relativamente remota do culto. Depois que um homem estranho foi apanhado em seus terrenos, e qua-

se escapou de suas garras usando poderes estranhos, o culto tornou-se mais vigilante e mais fortemente armado. Os cultos esperam que seres ocultos mais poderosos caiam em suas mãos, atraídos pela poderosa ressonância mística do vestígio. Os cultistas têm certeza de que esses intrusos representam claramente os sacrifícios necessários para finalmente despertar a cabeça de Ahmul-Rei. Grilhões: Fé e Luxuria.

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Cada vida faz sua própria imitação da imortalidade. —Stephen King "Storytelling". Está na capa e no nome do Sistema. É um jogo, sim, mas um jogo cuja finalidade principal é contar compartilhadamente uma história rica, temática e apropriadamente humorada. É uma verdade para todos os jogos do Mundo das Trevas, obviamente, mas Múmia: A Maldição vem com responsabilidades e desafios adicionais para o Narrador. Este novo jogo do sistema Storytelling é fortemente focado; Mais ainda, em muitos aspectos, do que qualquer linha anterior do sistema Storytelling. Os principais protagonistas desumanos do jogo não são numerosos, quando comparados aos lobisomens ou vampiros em seus próprios mundos de jogo; De todos os tipos primários de entidades sobrenaturais no Mundo das Trevas, somente os Criados são potencialmente tão raros em seu cenário padrão quanto às múmias em seus próprios. Por causa dessa escassez, geralmente não se encontra grandes comunidades de múmias. Elas não, na maioria das vezes, governam cidades inteiras nos bastidores. Elas não operam tradicionalmente em "matilhas". Em um mundo cheio de atividade sobrenatural, elas seriam o um por cento. De importância ainda maior do que a raridade das múmias é a sua existência esporádica. Como narrador, simplesmente não é possível construir uma crônica de longo prazo da mesma maneira que você faria, digamos, com Vampiro: O Réquiem. Onde os vampiros têm longos períodos de atividade interrompidos por breves períodos de inatividade, as múmias experimentam exatamente o oposto: Despertam por períodos relativamente breves, depois se envolvem em rajadas temporárias de atividade antes de mais uma vez dormirem por anos, senão décadas a fio. Como um narrador de Múmia, você deve levar tudo isso em conta ao projetar suas histórias e crônicas. É mais do que importante; É absolutamente necessário. Sem uma estrutura sólida que faça uso desses aspectos da existência Surgida — ou, pelo me-nos, levá-los em conta — Múmia não funcionará como um jogo ou um meio de contar histórias.

ENQUADRAMENTOS

Felizmente para você como narrador, a própria composição do meret de seus jogadores vai sugerir uma estrutura adequada, ou condições, emprestando-se a tipos específicos ambos de histórias e crônicas. Decida que tipos de personagens você quer no seu jogo, e grande parte do enquadro da crônica se construirá em resposta. Os enquadramentos a seguir representam apenas o mais fundamental ou óbvio de um conjunto; As ideias do jogo certamente permitem outras.

OS MORTOS ALIADOS

Sob essa estrutura, o meret dos personagens é inteiramente composto, ou pelo menos principalmente, de Surgidos, todos servidos por um mesmo culto ou ramificações de um mesmo culto

Vantagem ou Obrigação? Alguns dos quadros de crônicas a seguir tornam a mecânica particularmente obrigatória, em vez de opcional. Qualquer meret é composto, em parte, por membros mortais do culto de uma múmia, obviamente exigindo que a dita múmia tenha a Vantagem Culto. Mesmo que o meret consista inteiramente de múmias, o seu conceito ainda pode exigir a Vantagem. O mesmo pode ser verdade para a Vantagem Tumba; Você está bem dentro de seus direitos de gerir tais coisas, e é por isso que ambas as Vantagens foram trabalhadas no processo padrão de criação de personagens. Embora seja certamente possível reproduzir uma crônica de Múmia (ou certamente uma história) sem cultos ou tumbas, fazê-lo geralmente perde uma quantidade substancial de sabor e riqueza. A tumba é parte integrante da ficção da múmia; O culto é um detalhe quase vital para permitir que a múmia funcione na sociedade moderna. Regra Opcional: Em uma crônica em que os personagens compartilham o mesmo culto, você pode querer considerar um compromisso entre dar aos jogadores a Vantagem Culto gratuitamente e fazê-los gastarem pontos substanciais nela, para refletir um culto tão vasto. Em vez disso, você pode permitir que os jogadores agrupem seus pontos de Culto. Sob este sistema, cada jogador deve contribuir pelo menos com um ponto para o total, e nenhum jogador pode contribuir com mais de quatro. (O total possível para se investir no Culto permanece o mesmo). Isto permite que os jogadores decidam entre eles como importante querem que seja seu culto, e dividirem o custo com todos, ao assegurar-se de que todos possuam pelo menos alguma conexão com Culto central da trama.

Enquadramentos

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Mostruário: Cabul O que é hoje a nação do Afeganistão, tem sido a sede de uma cultura urbana ou outra por mais de quatro milênios. Sentado num ponto estratégico ao longo das rotas comerciais do Oriente Médio, ele sempre possuiu um nível de importância cultural e econômico na região. Não deveria surpreender, então, que também tenha sido o lar de cultos Surgidos desde o primeiro Ciclo Sótico. Desde os tempos da Antiguidade esquecida até aos pastós, da dispersão da nação entre múltiplos impérios externos até sua reunificação, esses cultos estiveram presentes. O poder diminuiu e fluiu; Os cultos iam e vinham; Mas sempre, sempre, pelo menos uma múmia e seus servos mantiveram uma presença. Foi a invasão soviética do Afeganistão em 1979 que mudou o equilíbrio de poder, não apenas entre os mortais, mas também os Surgidos. Cultos ressuscitados em todo o mundo estão focados, no todo ou em parte, na preservação de relíquias e outras urnas, tanto pelo poder que detêm como pela sua importância cultural. Vários desses cultos afluíram ao Afeganistão na esperança de proteger os tesouros da terra — mundanos e mágicos, conhecidos e desconhecidos — da destruição das armas soviéticas. Os cultos locais, também, procuraram defender-se. Infelizmente, esses cultos passaram tanto tempo lutando um contra o outro como fizeram com seu inimigo compartilhado. Essas lutas intestinas continuaram mesmo após a saída soviética no final dos anos 80, e eles poderiam ter continuado indefinidamente, se não pelos esforços de duas forças mortais: O Talibã e os militares dos Estados Unidos. A violência em ambos os lados da insurgência talibã ao longo dos anos 90, o bombardeio deliberado de estátuas antigas e obras de arte do Taliban na virada do milênio e o caos e devastação causados pela invasão dos EUA foram finalmente suficientes para convencer os cultos locais, nativos e estrangeiros, á combinarem forças. Sob a liderança compartilhada de vários sacerdotes, essas facções acabaram por se fundir em um único culto, formado por nativos afegãos, árabes e norte-africanos de diversas etnias, e uma pequena, porém significativa minoria de militares americanos e exsoviéticos. Chamado de Dera al-Qadim, o culto tem quase meia dúzia de múmias sobre as quais podem chamar para defender seus membros e os tesouros da região contra forças militares mortais, catadores mundanos e sobrenaturais. O mais velho e mais poderoso destes Surgidos — Suten Mdjai, um dos Mesen-Nebu — dedica bastante de seus momentos de vigília, reforçando a cooperação contínua e a identidade compartilhada dos cultistas e outras múmias, bem como luta contra o inimigo real. A maior parte do culto está realmente unida, mas um pequeno número de descontentes continua a produzir dissidência.

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Enquadrando a Imortalidade

ou ramificações de um mesmo culto central. Isto é, de muitas maneiras, a mais óbvia das formas de construir uma crônica, e o que alguns jogadores podem assumir ser o padrão. Este jogo se chama Múmia: A Maldição, tão naturalmente, os jogadores devem retratar múmias com interesses alinhados. É uma suposição razoável. Ele também, no entanto, vem com suas próprias dificuldades — detalhes que você deve elaborar, ou pelo menos considerar, antes de construir uma crônica em torno deste enquadro. Primeiramente, apenas o maior ou mais antigo dos cultos teria múltiplas múmias a quem eles poderiam se ligar. É uma enorme quantidade de poder e responsabilidade apenas para uma. Ter três ou mais — o suficiente para formar um meret inteiro? Menos de uma dúzia de cultos ou facções em todo o mundo teriam esse tipo de capacidade. Quase todas as crônicas de Múmia exigem que o Narrador e os jogadores dediquem atenção real à criação, ao comportamento e aos motivos de um culto, mas isso é especialmente verdadeiro neste enquadro. Como o culto ganhou tanto poder? Quanto tempo ele teve? O que pretendem fazer com ele? De igual importância para a natureza do culto é a questão de por que várias múmias estariam acordadas e ativas ao mesmo tempo. Ninguém levanta uma múmia casualmente; É muitas vezes o passo que um culto leva quando as coisas têm bem e verdadeiramente ido para o inferno, de uma forma ou de outra. Então, o quão ruim tem que ser a situação para um único culto clamar por três delas? Você pode, é claro, sempre usar o Ciclo Sótico como uma explicação. Essa é uma das razões pela qual faz parte do jogo; Então você tem uma justificativa para vários Surgidos despertarem quando tudo mais falhar. Não é, no entanto, uma muleta que você tenha que confiar regularmente. O que isto significa, em última análise, é que, embora o enquadramento “Mortos Aliados" possa parecer mais óbvio, é também aquele que requer as maiores histórias. Cultos ameaçados, culturas destruídas ou mesmo histórias de fim de mundo. Nada menor é susceptível de encorajar um culto para erguer vários Surgidos ao mesmo tempo — pelo menos não muitas vezes. Se você está procurando incluir histórias menores, mais pessoais em sua crônica, esta pode não ser a melhor escolha de estrutura para você. (Alternativamente, você pode combinar esse enquadramento com os enquadramentos Pirâmide Rotativa ou Os Vivos e os Mortos, nas págs. 243-244 e 244-245, contando histórias menores quando apenas um Surgido está desperto e maiores quando várias múmias estão ativas).

OS MORTOS RIVAIS

Outro enquadramento em que todos os jogadores retratam Surgidos, este conceito de crônica envolve um meret em que todas as múmias servem cultos diferentes uns dos outros. Isso não deve levar automaticamente á conflitos, mas quase certamente envolve um elemento de suspeita, mesmo sob as melhores circunstâncias. Nem todos os cultos são inimigos ou buscam destruir uns aos outros, mas em última análise, eles são como qualquer outra coleção de facções concorrentes: lutam pelos mesmos recursos. Relíquias e sabedoria antiga são os pontos mais óbvios de rivalidade, mas tudo e qualquer coisa — controle sobre um determinado território, poder político, ou mesmo apenas status social — pode colocar cultos uns contra os outros. E quando cultos são opostos, seus Surgidos são quase certamente opostos.

Pode parecer que uma crônica de Mortos Rivais exija histórias tão grandes quanto as de Mortos Aliados. Afinal de contas, apenas os eventos mais importantes inspirariam Surgidos potencialmente hostis a trabalharem juntos? Bem, sim e não. Importante que não, neste caso, tem que significar tremer a terra (embora certamente possa, se você quiser). É muito mais provável que as múmias pertencentes a múltiplos cultos possam estar ativas ao mesmo tempo — simplesmente por coincidência ou por propósitos superpostos — do que múmias múltiplas do mesmo culto despertar de uma só vez. Portanto, tudo o que inspirou estes Surgidos a trabalharem juntos não precisa ser um evento tão monumental como aquele que faria um culto levantar três ou mais múmias simultanea-mente. Os Surgidos podem trabalhar juntos para frustrar um grande mal mundial. Por outro lado, eles podem cooperar para resgatar uma relíquia de sua cultura compartilhada de alguém que todos odeiam ou para buscar vingança de uma facção que cometeu crimes contra todos os seus cultos separados. Talvez a maior diferença entre os enquadramentos Mortos Rivais e Mortos Aliados é que o primeiro é muito mais provável de incluir internamente no meret a intriga ou até mesmo traição. A este respeito, se poucos outros, os Surgidos não são diferentes de uma aliança política composta de membros de diferentes partidos: eles podem compartilhar um objetivo em comum agora, mas seus objetivos de longo prazo estarão quase sempre em desacordo.

A PIRÂMIDE

Considerando que os Surgidos frequentemente trabalham ao

lado de membros de seus cultos, em vez de outros Surgidos, faria sentido que algumas crônicas de Múmia sejam construídas com esse formato em mente. Este é o enquadramento Pirâmide — um meret no qual apenas um jogador retrata um dos Surgidos, enquanto os outros retratam alguma combinação de seu Sadikh e seus outros aliados. Normalmente, isso é assumido como membros significantes do culto daquela múmia, mas não precisa. Poderia ser uma banda de ocultistas, caçadores de fantasmas, arqueólogos e até policiais ou militares. (A maioria destas configurações provavelmente é mais adequada para histórias únicas do que crônicas completas, mas podem ocorrer em qualquer momento em que um determinado grupo de pessoas e um dos Surgidos se encontre buscando um objetivo comum). Este enquadramento abre uma grande oportunidade para alguns papéis fascinantes com a introdução de uma simples pergunta: O quanto o Surgido e esses aliados conhecem uns dos outros? Se eles são, na verdade, membros do culto da múmia, provavelmente terão certas crenças e lendas sobre ela, sua personalidade e suas habilidades — mas o quanto do que eles pensam que conhecem é realmente verdade? Por sua vez, a múmia provavelmente terá algumas idéias sólidas sobre o que seus cultistas devem acreditar e como eles devem se comportar, mas essas idéias são quase certamente imprecisas (especialmente se o Surgido não despertou por um tempo). Se os aliados não forem membros do culto desta múmia — ou se eles são, mas o culto deixou em grande parte suas práticas caducas na era moderna — eles podem conhecer quase nada sobre o seu mestre Surgido. Suas crenças podem vir inteiramente de filmes de terror da Universal. E, novamente, se o próprio Surgido não estiver despertado por algumas gerações, provavelmente

Enquadramentos

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Mostruário: Rio de Janeiro Os cultos surgidos prosperaram no Rio — assim como em todo o Brasil, e até mesmo a maior parte da América do Sul e Central — desde muito antes da chegada dos primeiros europeus. Precisamente a que ponto chegou é desconhecido, mas as naturezas tribais e as crenças totêmicas/espirituais de muitos povos nativos se prestavam quase perfeitamente ao culto — ou pelo menos à reverência — dos Surgidos. Com a chegada dos portu-gueses em 1502, a terra que se tornaria o Rio de Janeiro já era o lar de múltiplos cultos de origem Tupi e Botocudo. Infelizmente, os cultos e os Surgidos ficaram tão surpresos e sobrecarregados pelos recém-chegados quanto o resto da população. Inicialmente, eles não compreenderam a necessidade de lutar contra os europeus e, mesmo assim, mostraram-se incapazes de pôr de lado seus próprios conflitos. A lenda conta que vários dos piratas franceses que frequentemente invadiram a costa eram, de fato, membros de um culto Surgido, mas o verdadeiro perigo estrangeiro veio depois. Quando um culto Surgido português chegou com os exploradores no final do século XVI, qualquer vantagem que os cultos nativos pudessem possuir estava praticamente anulada. O nome verdadeiro desta múmia portuguesa é TeshraGemet. No entanto, seus cultistas (e, portanto, seus inimigos) a conhecem melhor por O Pardal Vermelho. Ela e seu culto continuam a ser o poder sobrenatural predominante nas partes mais pacíficas e ricas do Rio de Janeiro até hoje. Os cultos menores restantes e seus Surgidos, dos quais um meret de personagens de jogadores seria desenhado, ocupam os muitos níveis e sinuosas ruas das favelas do Rio — empacotadas e desordenadas comunidades de pobres, abarrotadas tão firmemente nas encostas da cidade que deixam pouco se qualquer espaço para estradas. Muitas dessas favelas se consideraram suas próprias comunidades, até mesmo suas próprias culturas — e algumas têm seus próprios protetores Surgidos. Este, então, é o estado atual dos outrora orgulhosos cultos nativos do Rio de Janeiro. As facções passam grande parte de seu tempo disputando territórios em todas as favelas, quase como gangues de rua (embora geralmente menos violentas), esperando aumentar sua própria filiação e poder à custa de seus rivais. Dito isto, quando uma força externa ameaça o bem de seu povo como um todo, esses cultos — e os Surgidos sobre quem eles podem chamar — aprenderam, de fato, a colocar suas diferenças de lado e trabalharem juntos, pelo menos em curto prazo. Em cooperação, eles conseguiram proteger seus cultos contra as maquinações d’O Pardal Vermelho e seu próprio povo; Algumas das piores depredações dos violentos cartéis de drogas da região (alguns dos quais têm suas próprias conexões sobrenaturais); E os inúmeros e inesgotáveis mortos gerados pelo constante derramamento de sangue e desejo.

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Enquadrando a Imortalidade

não terá absolutamente nenhuma base para entender esses mortais se eles não fizerem parte de seu culto. Aprender sobre eles se torna uma lente através da qual o Surgido aprenderá sobre o mundo em que ele está desperto. Na verdade, se fosse puramente uma questão do que é mais comum em Múmia no nicho do Mundo das Trevas, o enquadramento da Pirâmide seria de fato o enquadramento mais comum; O padrão, se você quiser. Por mais intenso que seja o jogo, não se pode perder de vista o fato de ser também um jogo e ter de se dedicar ao gozo de todos os envolvidos. Esta estrutura só funciona, então, com os grupos de jogos que não se importam de jogar com um vasto desequilíbrio de poder entre os personagens dos jogadores. Você certamente pode — e na maioria dos casos, deve — tomar medidas para minimizar os efeitos práticos dessa diferença. Talvez os personagens humanos ganhem pontos de bônus para gastar em Habilidades e Vantagens, ou tenham acesso a algumas das habilidades psíquicas/ sobrenaturais nas regras apresentadas no Mundo das Trevas. Durante o decorrer do jogo, sua familiaridade com o mundo moderno e tecnologia avançada pode se tornar uma vantagem, permitindo-lhes fazer uso de equipamentos ou resolver problemas que os menos experientes Surgidos não podem. Ainda assim, no final do dia, o personagem múmia irá dominar os outros. Para os grupos que gostam desse tipo de jogo, tudo bem, mas alguns jogadores que se importam com isso, você como Narrador, deve respeitar isso. Para esses grupos, você provavelmente deve escolher uma das estruturas alternativas — ou talvez a variante Pirâmide Rotativa, discutida abaixo.

ELES ANDAM ENTRE NÓS

Um Surgido que não está atualmente estourando de Sekhem é capaz de passar como humano, pelo menos por um breve tempo. A maioria deles se entrega rapidamente: ou o conhecimento da tecnologia moderna, da cultura e da fala está em falta, ou seus processos de pensamento desumanos impactam em seu comportamento. Entretanto, poucos dos Surgidos possuem conhecimento suficiente e / ou habilidades suficientes para enganar e improvisar para manterem uma mascara mortal por um período prolongado de tempo. Eles Andam Entre Nós é um subconjunto do enquadramento Pirâmide, em que o grupo de personagens dos jogadores é composto principalmente de seres humanos, com um único Surgido. A diferença é que, neste caso, os seres humanos não sabem que há uma múmia no meio deles, pelo menos não inicialmente. Os personagens — e se bem feito, mesmo a maior parte dos jogadores — só descobrem que um deles foi um Surgido quando ele finalmente revela-se, em um ponto apropriado na história. Podem ser cultistas que sabem que existem múmias, mas não percebem que seus superiores despertaram um; Caçadores de monstro, que não estão cientes de que seu novo aliado é mais do que aparenta; Ou pessoas normais apenas descobrindo a existência do sobrenatural, com quem o Surgido juntou-se para algum propósito misterioso particular. A maneira recomendada de fazer isso é iniciando um jogo do Mundo das Trevas, dizendo apenas ao jogador do Surgido que é, na verdade, em parte, uma crônica de Múmia. Você não tem que orquestrar isso desta maneira; Você pode optar por dizer a todos os jogadores o que está acontecendo ou simplesmente deixá-los jogarem em sua ignorância. Fazê-lo dessa forma pode muito bem ser menos satisfatório, no entanto, para um grande número de grupos.

O outro lado, obviamente, é que você só pode iniciar tal história para um grupo o qual você conheça muito, muito bem. Afinal, não só você está colocando os jogadores nas circunstâncias de ter uma disparidade de poder substancial entre seus personagens (como descrito anteriormente), mas estará fazendo isso sem pedir de antemão. Como tal, mesmo com grupos que você como Narrador conheça bem e acredita que iria gostar desse jogo, você provavelmente deve limitar este enquadramento de jogo para uma única história ou para uma porção menor de uma crônica maior. Tanto pelas razões extra-caraterísticas que acabamos de explicar como pelo fato in jogo de que nenhuma múmia pode sustentar esse tipo de fraude indefinidamente, simplesmente faz mais sentido não tentar manter esta situação por qualquer período de tempo real.

A PIRÂMIDE ROTATIVA

Como mencionado anteriormente, o enquadramento da Pirâmide é — nos confins do próprio mundo do jogo, pelo menos, sem concessões para o jogo — de longe a composição de meret mais comum. Não é apenas o mais provável puramente em termos de números (Surgidos vs. mortais), mas também é, sem dúvida, o mais tematicamente apropriado para Múmia: A Maldição, como escrito. Contudo, como mencionado, muitos

grupos não se sentem à vontade com uma grande disparidade de poder — ou de importância, seja ela precisa ou simplesmente percebida — entre o personagem de um jogador e outro. Mesmo os grupos que estão confortáveis com tais coisas inicialmente podem se cansar delas, sentindo-se como se o personagem Surgido estivesse cumprindo a maioria dos objetivos do grupo ou recebendo a maior parte dos holofotes. O “sub-enquadramento” Pirâmide Giratória oferece-lhe uma solução potencial para esse dilema. Neste tipo de crônica, um jogador retrata um Surgido enquanto os outros retratam seres humanos — mas o jogador Surgido muda de história para história. Suponha, por exemplo, um culto com múmias múltiplas sobre as quais eles podem clamar. Em uma história, eles clamam por Amonit, do Su-Menent, para ajudá-los. Uma vez que a história é concluída, Amonit volta a dormir, e quando surge outro problema, o culto em vez disso ergue Nifé-en-Ankh, do Tef-Aabhi. O jogador que retratou Amonit na história anterior agora assume um personagem humano, e um dos outros jogadores coloca temporariamente seu personagem humano de lado para retratar Nifé-en-Ankh. Em ocasiões particularmente raras, quando uma trama verdadeiramente importante entra em erupção, a campanha pode até mudar para o modelo Mortos Aliados, com vários Surgidos agindo ao mesmo tempo.

Mostruário: Salem É sabido e aceito, na era moderna, que a maior parte das provações das bruxas de Salem — não apenas aquelas que ocorreram de 1692 á 1693, mas os vários julgamentos e purgas tanto antes quanto depois desse pânico específico — caiam sobre inocentes que eram culpados por nenhum erro real, sobrenatural ou qualquer outro. Mesmo na época, apesar do medo e acusação, uma parte substancial da população sabia que o que eles estavam vendo eram paranoia e opressão, em vez de qualquer tipo legítimo de inquisição contra o mal. E mesmo na época, certas forças estavam dispostas a usar a violência como cobertura para seus próprios propósitos ainda mais nefandos. A família Nesbit — muito em si um clã, uma vez fatorada em todos os vários irmãos, primos, primos de segundo grau, sogros, e assim por diante — morou em Massachusetts por quase 100 anos no período do julgamento das bruxas. Durante todo esse tempo, eles tinham mantido uma boa aparência pública cristã, mas continuaram a venerar seu patrono Surgido e algumas de suas antigas crenças em particular. Os Nesbits — que podiam traçar sua linhagem diretamente de volta ao Egito dinástico (onde seu ancestral conhecido mais velho era chamado "Nebit") — eram apenas um ramo de um culto muito maior, e embora seu patrono fosse sepultado a meio mundo de distância e nenhum d’Os Nesbit vivos o tinham visto, suas crenças nunca vacilaram. Durante o pânico da caça às bruxas, alguém começou a matar membros da família Nesbit. Nenhum cuidado, ne-

nhuma expressa segurança, parecia capaz de deter a lenta, porém constante, progressão dos funerais. Na cena de cada assassinato, eles encontraram o mesmo objeto pecu-liar, talvez um fetiche: uma folha de tabaco dobrada em torno de uma bola de mosquete. Ninguém mais na comunidade sabia das filiações de culto dos Nesbit, mas para os próprios Nesbit, isso era claramente um ataque às suas práticas e crenças. Eventualmente, os Nesbit enviaram várias mensagens desesperadas ao Velho Mundo, e seus companheiros cultistas responderam. A comunidade aumentou com os recémchegados — mas, mais importante, trouxeram con-sigo seu protetor imortal, reconstruindo sua tumba tijolo por tijolo em um mausoléu escondido no fundo da mata. Com a chegada dos Surgidos, os assassinatos cessa-ram — principalmente. Até hoje, o culto se baseia em Salem e ao redor dela, e seu protetor ainda se ergue de vez em quando para ajudá-lo. Os cultistas permanecem em parte para proteger as muitas urnas (e alguns locais misticamente habilitados) abandonadas da época dos julgamentos das bruxas, em parte para proteger os moradores dos fantasmas que também permanecem desse período, e em parte por nenhuma outra razão do que esta é a sua casa. E até hoje, uma vez em cada poucos anos, um membro do culto é assassinado, com uma bola de mosquete envolta em tabaco deixada perto do corpo, onde até mesmo o Surgido foi incapaz de encontrar a pessoa — ou coisa — responsável.

Enquadramentos

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Mostruário: Prokneft Desde tempos imemoriais, um pequeno, mas excepcionalmente poderoso culto Surgido prosperou em uma aldeia obscura, aproximadamente equidistante do que acabariam por se tornar as cidades de Tomsk e Novosibirsk, na Sibéria. Embora a própria vila nunca tenha sido nomeada formalmente, ela era muitas vezes referida pelo nome da família local mais velha — e também, aliás, a linhagem central do culto — os Shchavichev. Durante séculos, os Shchavichev compreenderam um dos mais poderosos cultos Surgidos na região o qual, com o tempo, se tornaria território russo. Em segredo, eles e seus patronos-múmias (dos quais eles tinham pelo menos três) varreram a área, protegendo e recuperando relíquias de vários conquistadores e até, eventualmente, as forças dos czares. Com o surgimento da União Soviética e a militarização que conduziu à Segunda Guerra Mundial, os Shchavichev reconheceram que não seriam capazes de manterem sua existência, ou a de sua pequena comunidade, por muito mais tempo. Eles precisavam de aliados em postos altos, alguém que pudesse protegê-los da polícia militar secreta de Stalin. Eles encontraram um em Jaska Prokhorov, o patrono de uma família poderosa em círculos militares e industriais soviéticos. Através de uma série de casamentos ao longo da geração seguinte — alguns dos quais poderiam ter sido "ajudados" pelas necromancias das múmias do culto — os Shchavichev se ligaram inextricavelmente à linhagem de Prokhorov. Muitos dos Prokhorov foram lentamente e sutilmente atraídos para as crenças, práticas e esforços do culto. Os demais, quando finalmente descobriram a verdade, rapidamente perceberam que não podiam expor os Shchavichev sem se destruir. Alguns de seus membros procuraram uma saída, e alguns tiveram que serem "apagados" antes que pudessem causar problemas, mas ao longo das gerações, as duas famílias realmente se tornaram uma. Os Prokhorov ficaram completamente envolvidos com os Surgi-

Este, como o enquadramento Mortos Aliados, requer um culto grande e poderoso o suficiente para possuir mais de um patrono Surgido (a menos que os personagens estejam dispostos á trocarem por uma única mesma mú-mia entre eles). Ao contrário do enquadramento anterior, no entanto, este não exige que todos esses Surgidos es-tejam ativos ao mesmo tempo, tornando muito mais fácil construir mais histórias pessoais ao redor.

OS VIVOS E OS MORTOS

A variante final do enquadramento Pirâmide é uma crônica que é mais precisamente uma crônica do Mundo das Trevas que ocasionalmente atravessa o território de Múmia: A Maldição. Nesta configuração, todos os jogadores retratam personagens humanos a maior parte do tempo. Estes podem ser seres huma-

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Enquadrando a Imortalidade

dos e seus afãs, enquanto os Shchavichev se beneficiaram de seus vínculos governamentais, industriais e militares. Quando a União Soviética caiu, os Prokhorov estavam entre as várias famílias e empresas cuja riqueza e influência dispararam. Hoje, a sua identidade de negócio principal é Prokneft, uma grande empresa petrolífera russa. Sediada fora de Novosibirsk, Sibéria, esta companhia mantem os lucros e a riqueza da família — mas mais importante, fornece o disfarce para que os cultistas viajem o mundo infiltrando áreas ricas e pobres. Sua principal motivação continua a ser a coleção de relíquias, confiscando-as de qualquer um que usaria mal suas mágicas. (Obviamente, é o conselho de diretores Prokneft — todos os quais ligados às famílias Prokhorov ou Shchavichev — que decidem o que significa "mau uso"). Eles também se esforçam para estudar e localizar outros cultos Surgidos em todo o mundo, para determinar o que poderia constituir uma ameaça aos interesses da Prokneft. Embora Prokneft tenha várias múmias a quem possa chamar, prefere fazê-lo somente sob as circunstâncias mais extremas, se confiando em agentes mortais bem treinados e misticamente esclarecidos. O atual presidente, Makari Prokhorov, é um verdadeiro gênio nos assuntos internacionais, políticos e ocultos. Ele trabalhou, nas últimas décadas da União Soviética, como analista da KGB, e enquanto ele tem zero experiência de campo, seu conhecimento é substancial. Ele parece ter um talento quase sobrenatural para determinar antecipadamente quais esforços e operações requerem a assistência de um dos Surgidos e quais não. Somente ele e o mais velho do conselho estão cientes de todos os esforços e agenda da Prokneft; Mesmo outros membros do culto são mantidos no escuro quanto á detalhes específicos. Prokneft, ou entidade similar, pode funcionar como um modelo para qualquer um dos três sub-enquadramentos — Eles Andam Entre Nós, A Pirâmide Rotativa e os Vivos e os Mortos.

nos puramente normais, ou eles podem ter algumas das habilidades sobrenaturais apresentadas nas regras básicas, mas eles são absolutamente mortais. Eles também são, no entanto, membros de um culto Surgido (ou alguma outra entidade organizacional com conexões com os Surgidos) com suas próprias metas, atividades e objetivos. Para a maioria de seus esforços — isto é, a maior parte das histórias em uma crônica — são esses mortais que estão envolvidos. Somente em ocasiões raras — e somente na história ocasional — o culto desperta uma múmia para ajudálos. Durante esses tempos, a campanha muda para o formato de Pirâmide ou Pirâmide Rotativa, retornando a um grupo totalmente humano quando essa trama particular é tratada. O desafio para você como Narrador neste formato é evitar cair na armadilha de pensar que apenas as histórias em que um Surgido está ativo são "importantes". É vital para os personagens

humanos realizarem vitórias significativas por conta própria, e se sentirem como protagonistas vitais, não apenas marcadores de posição. Eles podem exigir ajuda do Surgido para lidar com problemas maiores, mas eles não devem exigir que ele lide com qualquer ou cada um importante. Lembre-se, também, que a múmia é normalmente desperta para um objetivo específico, não apenas para mantê-la ao redor e fornecer assistência durante o tempo que o grupo puder fazer uso dela. O Surgido nunca deve se tornar um deus ex-machina ou um cartão de Saída Livre Da Prisão para os jogadores.

A DESCIDA APRESSADA

As regras do jogo para a Descida destinam-se a equilibrar entre os elementos de fantasia sombria da Múmia e seus aspectos de horror oculto. Ambos provavelmente apelam, mas quando exatamente definir esse controle deslizante é uma pergunta que cada grupo tem de responder por si mesmo. Como narrador, o seu tratamento das regras da Descida pode fazer muito para reforçar o tom que você decidiu definir. Se você quiser que o jogo seja principalmente aventura, invasão de tumbas fodonas e conflito nobre com os Sem-Vida (ou pelo menos a ilusão disto), você pode manter uma mão bastante solta sobre os indicadores de Descida. Seja generoso com verificações, especialmente no início, quando o Sekhem é alto, e forneça muitas oportunidades para obtê-las. (Se você realmente quiser minimizar o tom de horror, deixe os jogadores gastarem Força de Vontade para facilitar os “Testes de Descida” de seus personagens, mas honestamente, isso é inapropriado para os temas gerais e tom de jogo). Mesmo em um jogo com um tom ligeiramente mais heróico (que, novamente, é expressamente não recomendado), a Descida será uma ferramenta poderosa. Pense em cada filme de ação que você já amou. Começou com o herói demonstrando uma poderosa competência? Mas então as coisas dão errado, tornando sua missão mais e mais difícil. Finalmente, você quer saber como diabos ele vai sumir da face do inimigo esmagador, e então ele faz, e é muito legal... Isso é a Descida. As múmias começam empolgadas com a força vital, casualmente manivelando seus Atributos a 10 em um único turno e cospem para fora as Declarações triunfantes de batalha que gostam. Isso permite que você comece o seu jogo como um estrondo do inferno. Na verdade, ele praticamente exige. Estabelece as credenciais fodonas dos personagens, que é muitas vezes uma composição de tom importante em histórias desse tipo. Mas tick-tack, o relógio está funcionando. Em menos tempo do que levaria seu fornecedor de óculos girar em torno de um novo par de lentes, essa máquina de vingança sobrenatural foi reduzida a Sekhem 8, quase certamente. (Se os personagens dos jogadores não caírem para Sekhem 8 por vontade própria, não ceda à tentação de ser sujo com um Teste de Descida em 10 ou 9 — esses não são apenas os mais propensos a ter sucesso e fornecerem a alegria do jogador vertiginoso se eles falharem, mas também estabelecem a pressão da Descida. Você quer que seus jogadores pensem que você vai ser um idiota por esvaziar seu precioso poder, mesmo se você não for. Eles poderão encontrar as pistas a tempo de chegar onde precisam ir antes que seus poderes murcharem? O que implicaria se seus inimigos soubessem o suficiente para detê-los? E se descobrirem que toda a sua

perseguição acaba de levá-los á uma armadilha inteligente, assim como eles estão começando a enfraquecer? Se o meret decidir navegar para Cuba, a fim de evitar os aborrecimentos de viagens aéreas (talvez o seu inimigo tenha uma frota inteira de Amkhata alados), que provavelmente os levará á um baita de tempo de inatividade. Se eles estiverem fazendo coisas no cruzeiro, jogando em cenas interessantes, você pode querer rastreá-los, orientado para histórias de cenas. Se eles avançarem rapidamente, um interruptor de dias pode ser mais apropriado. Apenas certifique-se de usar Testes de Descida para aumentar a pressão e tensão, e certifique-se de que eles estão prontos para o risco. Testes de Descida programados são terríveis porque eles são antecipados, como um compromisso com um dentista. Você quer que eles saibam que está chegando, e tenham a oportunidade de talvez se contorcer para longe dele. Brotar um Teste de Descida baseado no tempo como uma surpresa é mais provável para elicitar gemidos ou queixas de medo ou suspense genuíno. E fomentar uma atmosfera de horror é oficialmente uma Coisa Boa™. Para tornar Múmia mais apropriadamente horrível, seja severo com a Descida. Para explicar como isso funciona, vamos discutir um esplêndido filme de terror: A Coisa, de John Carpenter. É a história de um grupo de cientistas na Antártica que, como quase ninguém pode dizer, testam armas de fogo sobre os efeitos do alcoolismo. (Sério, eles estão bêbados e bem armados, e o filme nem sequer finge que você deve se importar com o que sua pesquisa trata. É glorioso). Eles ficam presos em uma base distante com a titular Coisa, que pode imitar qualquer ser vivo que encontrar ou entrar em Gore Mod e rasgar as pessoas. A Coisa lindamente estabelece três padrões conflitantes de ameaça, e reduzir um quase sempre aumenta o outro. As ameaças são o ambiente, a desconfiança e a violência direta. Enfrentar a Coisa de frente faz a violência quase certa, mas aproxima os humanos, reduz a desconfiança. Fugir dele coloca as pessoas em risco devido às temperaturas de congelamento. Além disso, quando alguém corre e retorna, todo mundo tem medo de que agora este é a Coisa disfarçada. Tentar desmascarar o monstro escondido diminui a desconfiança, mas os leva de volta à violência, que pode ser evadida para o ambiente... Rodar e rodar, evitando constantemente o desastre apenas cortejando um tipo diferente de desastre. Em Múmia, a Descida é nossa Antártica. É o fator que diz: "Se você não fizer nada, você perde por padrão". Assim, superficialmente, o objetivo da Descida é reforçar a vontade dos Juízes, mas é também mais um pau para cutucar os jogadores quando eles estão se atolando por indecisão ou distração. Se você está se perguntando sobre os outros elementos da tríade de terror A Coisa, Testes de Descida também pode ajudá-lo com eles, em menor grau. Considere o elemento da violência. Parte do componente "fantástica fantasia sombria" para a Múmia é que as incríveis punições de múmias podem ser absorvidas. Mesmo que mortas, elas retornam; Mas isso está longe de ser perfeito. Elas voltam diminuídas, e eles levam aquele golpe em seu nível Sekhem. Isto é o que é conhecido como uma espiral da morte: Ressucitar custa a você Sekhem, e Sekhem perdido significa que você é mais vulnerável, o que significa que é mais provável você ressuscitar novamente. Cada luta é um risco maior, não só porque você pode gastar menos pilares por turno ou resistir menos ataques, mas porque cada morte traz você mais perto de Sekhem 1, momento em que você está mal, melhor a-

A Descida Apressada

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penas do que um ser humano insignificante, na medida em que sua eficácia está em causa. Violência é provavelmente o aspecto mais simples de incorporar, porém, especialmente se você é um jogador experiente. A coisa a se lembrar com Múmia é que os personagens não estão ficando cada vez mais fodões, ou pelo menos não universalmente. Um adversário que casualmente caiu em um coma em Sekhem 8 poderia voltar quando ele estiver para baixo de Sekhem 2 e mostrar-lhes uma coisa ou duas sobre o retorno bruto, entusiasta. Esta é uma boa ideia. Os jogos são assustadores quando os protagonistas têm o poder retirado deles, e a Descida constantemente lixivia sua capacidade de se defender contra ataques físicos. Mas o que dizer da terceira perna do banquinho de ordenha o infernal de A Coisa? E quanto à desconfiança social e à calúnia? A Descida é menos útil lá, mas pode ainda oferecer-lhe uma alavanca clara para inclinar-se sobre. Veja como. Testes de Descida não programados acontecem quando os Poderosos Que São (sejam deuses, Juízes, Destino, ou sacerdotes mortos) estão descontentes, e indultos acontecem quando os Poderosos estão felizes. Se você quiser semear a desconfiança e suspeita entre Surgidos, certifique-se de que eles estão trabalhando para diferentes Juízes (e talvez guildas, também), e certifiquese que eles são um pouco discretos sobre qual Juiz servem. Se uma múmia salva outra e não conseguir um reset de Descida, ele sabe que agora está trabalhando com alguém que serve interesses de um mestre diferente. Um jogo de Múmia enfatizando conflitos sociais deveria estritamente aplicar Testes de Descida para os servidores desses interesses secretos e conflitantes. Mais, porém, como Narrador você deve enfatizar o fluxo e refluxo de Sekhem. Use termos vívidos para descrever o alívio de um reset de nível e desanime quando um nível cair. Faça o Teste de Descida parecer sinistro, independentemente de falha ou êxito. Certifique-se de que os Surgidos sabem que os Juízes estão constantemente monitorando-os, avaliando seus atos, instantaneamente recompensando-os pelo cumprimento e tão quanto rápidos para punir qualquer desvio da missão. Uma vez que eles realmente sentirem que os Juízes (e possivelmente os deuses também) estão espionando-os sem cessar, é quando você começará a fazê-los questionar a agenda de seus mestres. Se você puder fazer uma múmia legitimamente se ressentir de seu próprio Juiz, você se preparou para toda a paranóia e conflito interno que você poderia querer. Parabéns!

A JORNADA DOS SURGIDOS

A corrida de Múmia pode parecer intimidante; Você tem todas as pressões usuais do Storytelling, combinado com a responsabilidade adicional para os personagens dos seus jogadores as quais você possa não estar acostumado. Seus verdadeiros antecedentes; A natureza de seu serviço aos Juízes e aos Shan'iatu; E suas muitas vidas e mortes repetidas são em grande parte até você decidir. Você pode planejar como pouco ou muito do que você gosta antes da crônica começar, mas uma vez que as histórias estão em andamento, você também tem o trabalho de orientar cenas para atender seu tema e humor pretendido. Múmia apresenta um conjunto de temas — alienação, responsa-

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Enquadrando a Imortalidade

bilidade, memória e autodescoberta sendo principal entre eles — que sugerem um padrão de arco de caráter, com personagens descobrindo detalhes de seu passado envolto e recuperar a sua humanidade. Nesta seção, vamos dar-lhe conselhos sobre como conseguir tudo isso e ter um jogo satisfatório ao fazê-lo.

AÇÃO CRIATIVA

Múmia faz duas suposições principais sobre o estilo de jogo em grupo. Estas não serão verdadeiras para cada crônica, mas as maiorias dos Narradores lidarão com elas, pelo menos até certo ponto: • Os jogadores criam seus personagens, mas não (completamente) com a origem seus personagens. • O Narrador cria esses planos de fundo, os quais serão revelados durante o jogo. Seus jogadores podem estar confortáveis com a idéia de mudar para uma ação criativa como esta, eles podem precisar de um pouco de segurança, ou você poderá precisar dela sozinho. Se você nunca executou um jogo como este antes, não se preocupe. Não é tão difícil como parece, e por entender alguns truques para o ofício, você pegará o jeito em nenhum momento. A primeira coisa para se lembrar, é que você não tem que fazer todo o trabalho sozinho. Um livro deste conjunto descreve a metade dos jogadores do negócio; Eles se concentram em descrever seus conceitos dos personagens que querem jogar, juntamente com algumas idéias para memórias ainda retidas. Esses detalhes, uma vez confirmados com você durante a criação do personagem, devem permanecer. Você pode trabalhar ao redor deles, revelar detalhes do que realmente estava acontecendo em memórias semi-formadas, e até mesmo, com cuidado, chamar memórias em questão; Mas o que aconteceu com o personagem no passado deve ter conduzido ao presente. A segunda coisa para se lembrar é que o jogador, e não você, decide como seu personagem age no presente. Mesmo se você revelar que um personagem cortejou a idéia de trair seu Juiz em ciclos de vida anteriores, o jogador escolhe como ele reage ao lembrar-se da heresia. Suas revelações são apenas mais um estímulo ao crescimento do personagem e não devem ser usadas para tentar controlar o que os jogadores fazem com seus personagens. O montante pelo qual você pode jogar com expectativas se resumem ao nível de satisfação do grupo com o plano de fundo — um contrato social falado ou não dito do que é aceitável. Para alguns grupos de Múmia, pode ser bom revelar memórias que conflitam com o sentido do Surgido de quem ele é, mas não para contradizer diretamente o conceito, mesmo em um flashback de milênios atrás. Outros grupos estarão felizes por tentar qualquer coisa. Em caso de dúvida, pergunte aos seus jogadores; Os limites da ação criativa são melhores entendidos do que acidentalmente quebrados. Você não precisa dizer exatamente o que pretende, no entanto. Isso estragaria a surpresa. Esteja ciente de que diferentes jogadores terão visões diferentes sobre o que consideram inviolável sobre seus personagens e o que eles ficariam felizes em você testar.

HISTÓRICO DA CRÔNICA

Então, você leu os segredos neste livro. Você aprendeu a terrí-

vel história de Irem, você sabe o que os Shan'iatu pretendiam para os Surgidos, e você tem idéias sobre o uso de Anpu e os ciclos de morte. Você tem uma coleção de folhas de personagens e conceitos fornecidos por seus jogadores, juntamente com algumas idéias para o contexto histórico. E agora? No fundo, criar um prelúdio em nome de outra pessoa não é diferente de fazê-lo para um NPC importante ou jogar com um personagem próprio em outro jogo de RPG. Não tem que ser uma conta detalhada de 6.000 anos, com cada avanço explicado; O que levaria anos para escrever. Alguns arcos amplos observando períodos de atividade serão suficientes — eventos principais que deram forma ás Descidas subsequentes do meret. Você pode sempre entrar em mais detalhes posteriormente. Uma história tem de satisfazer as suas necessidades e as necessidades do jogador. A melhor maneira de fazer isso é amarrar as necessidades do enredo no personagem, e para fazer isso, você precisará encontrar os ganchos nas características do jogo que seus jogadores escolheram. Quando um jogador tem intencionalmente deixado lacunas para você preencher — uma Afinidade do Destino, uma escolha livre de Juiz, uma habilidade que ele não sabe como seu personagem aprendeu — você deve tomar decisões de acordo com o seu projeto de crônica. Conceder Afinidades do Destino que você sabe que serão úteis ou dar uma dica sobre Descidas anteriores que o personagem não pôde lembrar. Se o jogador não encontrar preferências emergentes, ou tiver uma escolha difícil para si mesmo, você pode atribuir um Juiz que seja apropriado para o personagem, então considere como o jogador poderia ficar satisfeito ou irritado por suas ações, incluindo talvez alguns pontos onde um ou o outro ocorra. Além de preencher as peças faltantes do personagem, examine o que o seu jogador deixou de ganchos potenciais na trama. O decreto da múmia (ou Juiz, se o jogador for específico) combinado com a guilda dará um senso das prioridades do personagem e personalidade, mas olhar para os Atributos e Habilidades também. Especializações de Habilidades são as características mais reveladoras para determinar qual é a chave para a visão do personagem de seu jogador, seguido das classificações mais altas em áreas de baixa prioridade (por exemplo, se ele concentrar a maioria senão toda categoria terciária em uma única característica, então esta é importante), seguindo de quais categorias são preliminares, e finalmente pontuações elevadas no general. Cada ponto conta uma história, e você pode usar de flashbacks e tecer a história de fundo em torno de qualquer um deles. Tome todos os casos onde seus jogadores forneceram memórias durante a criação do personagem como o presente que são, e inclua-as em seus planos sempre que possível. Quando você revelar o que aconteceu antes ou depois de uma cena que o jogador forneceu, esse jogador apreciará seu esforço para se incluir neste trabalho.

JOGANDO NO TEMA

A preparação está tudo muito bem, mas para aonde a sua crônica vai? Múmia, como um jogo do Mundo das Trevas, é um ambiente para jogos narrativos de horror pessoal e, especificamente em Múmia, de autodescoberta e recuperação dos confins da Descida. Os temas apoiam este perfil — os personagens das múmias começam alienados dos mortais, amassados pela perda

de memória e seu instinto motriz para servir ao seu propósito, mas podem eventualmente aprender a recuperar suas vidas, redescobrir suas memórias e até mesmo se rebelar contra sua servidão eterna á seus mestres ausentes e, em grande parte, indignos.

ALIENAÇÃO

Ser alienado é estar interrompido, separado ou dividido daqueles ao seu redor. As múmias, pelo menos ao nível de Memória que os personagens iniciais possuem não se consideram parte da experiência humana. Eles caminham pelo mundo vivo, mas perdem qualquer direito aos quais possam ter tido quando sofreram o Rito de Retorno. Pelo menos, é o que geralmente acreditam. Cada vez que uma múmia se levanta, ela é confrontada com um salto para um futuro que ela pode não entender. Ela pode fazer o esforço para se adaptar ao novo mundo, mas um surgir mais tarde, ela estará fazendo tudo de novo. Não se admira que a maioria não se incomode; Potencialmente centenas de Descidas e quatro Ciclos Sóticos ensinaram-lhes a não se incomodarem. A alienação das múmias é parte choque cultural e parte dissociação. Você pode usar em seus jogos para obter o tema em si. Alienação é mais bem usada no início de uma crônica ou depois de um lapso de tempo prolongado quando um personagem morre e retorna à vida anos mais tarde para encontrar tudo mudado.

CHOQUE CULTURAL

A situação das múmias como monstros mortos-vivos deslocados no tempo pode fazer você imaginar cenas de não entender as inovações e ficar nervoso por elas, mas o choque cultural não é tecnológico. Os seres humanos — mesmo espiritualmente reconstruídos, milenários — adaptaram-se perfeitamente a novas ferramentas e tecnologias, uma vez que as viram usadas. Mais importante ainda, as múmias têm uma grande experiência com saltos inesperados na ciência. Encontrar um interruptor elétrico ou uma arma pela primeira vez não fará uma mú-mia pensar em magia, e elas podem buscar a natureza da maioria das coisas por inferência; Uma múmia encontrando inimigos com armas de fogo perceberá pela postura que elas são armas. Uma vez que você vê alguém usando um telefone celular, sua finalidade será óbvia mesmo se você não compreender a ciência por trás de como trabalha. E realmente, quantas pessoas compreendem afinal? O choque cultural é mais penetrante e emocional. É inteiramente baseado em estar imerso em um contexto social estranho ou desconhecido (o que acontece com as múmias o tempo todo), e se assemelha aos estágios do sofrimento. No início, alguém deslocado e expulso de casa se apaixona com a nova cultura, em seguida, encontra coisas que ele não gosta sobre ela, e assim começa a sentir ansiedade. Eventualmente, o viajante se acostuma com a nova circunstância e alcança uma espécie de equilíbrio, onde compreende a cultura e se aproxima de seus gostos e desgostos, mas ainda se sente ligeiramente alienado. Se ele progredir (onde a maioria das pessoas não), então ele "será um nativo" e sofrerá um novo choque se deslocado de volta para sua cultura original. As múmias não podem retornar á Perdida Irem, e geralmente não têm tempo para alcançar esse equilíbrio. Quando o Sekhem

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cai e a Memória se eleva o suficiente para que eles realmente apreciem seus arredores, eles vivem em uma mistura de alegria ao descobrir o novo e desconforto em quanto eles forem deixados para trás. Deixando a Memória desaparecer no nevoeiro das Descidas passadas, perdendo-se no batimento cardíaco do Sekhem — que é uma fuga viável, e está sempre disponível. Tudo o que a múmia tem a fazer é parar de tentar de lutar contra isso. Você pode trazer o choque cultural em seus jogos, enfatizando as diferenças e semelhanças entre o seu cenário e Irem. Múmias sentindo-se alienadas procuram elementos da cultura local que os lembrem de sua casa, e o mundo moderno é definitivamente o herdeiro de Irem a esse respeito. Há senhores e escravos (embora você tenha que fingir que lhes paga o salário mínimo agora), seus templos e suas guerras. Oferece impérios recebendo tributo de nações menos poderosas em recursos ou trabalhadores. Introduza cenas que tragam essas semelhanças, bem como aquelas em que os personagens têm de lidar com algo com o qual eles não são tão familiares. Escolha algo — grande ou pequeno — que seja diferente do seu cenário de Irem, e direcione-o em sua história para o jogador e seu personagem. E finalmente, há múmias que duram o suficiente para aclimatar-se à idade em que voltaram: aqueles que traem sua missão e sacrificam relíquias pelo Sekhem. Quando seus personagens encontram esses traidores, você pode usar cenas mostrando as múmias antagonistas como possivelmente um ente cômodo, quando os personagens dos jogadores ainda estão desconfortáveis. Eles se tornaram nativos e, ao reivindicarem urnas para si, conseguiram o que os personagens nunca poderiam ter. Faz duplo dever como uma diferença marcada e uma tentação persistente. Se os personagens cometerem o mesmo crime, talvez possam encontrar o mesmo contentamento, por mais fugaz que seja.

DESASSOCIAÇÃO

As múmias estão tão terra abaixo pela Descida que, sob Memória baixa e alto Sekhem, elas se assemelham á autômatos de carne com raiva. Somente quando elas Descem e recuperam suas faculdades mais finas, eles percebem o mundo ao seu redor, e mesmo assim, eles não o tomam verdadeiramente até que a Memória tenha ressuscitado; E para alguns, isso nunca acontece. Você pode ajudar seus jogadores a entrar nessa mentalidade, sendo cuidadoso em como descrever cenas. Quando os personagens estão com Memória baixa e Sekhem 9 ou 10, o chicote de Sekhem será levantado para sua missão enquanto eles ignoram, ouvem sem ouvir, ou enxergam sem processamento. Apare suas descrições, não dê nomes aos NPCs, e considere nem mesmo em jogo o que aqueles personagens dizem. Resumir em vez disso. Seja vago sobre personagens de fundo. Então, à medida que a Memória subir e a Descida começar a morder, as sombras terão mais e mais detalhes em suas descrições. Deslize os nomes de seus personagens de apoio e comece a interpretar suas vozes falantes; Selecione detalhes nos arredores dos personagens que você teria ignorado mais cedo.

RESPONSABILIDADE

A alienação é tão forte que um instinto natural do Surgido seria o de não fazer nada além de meditar em suas tumbas até que a morte os leve de novo, mas eles não renascem desprovidos de propósito. Cada múmia tem responsabilidades — a de seu criador, a de seu Juiz, a de seu meret, a seu culto; Responsabilidades que ele sente um impulso poderoso, oculto para cumprir. Mas a responsabilidade não termina com o dever.

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Considere outras maneiras de usar o tema em seus jogos.

A MISSÃO

Relíquias e vestígios parecem quase fadados a aparecer em torno de múmias, as posses dos Juízes trabalham sutilmente nas mãos dos agentes dos Juízes no mundo vivo. De qualquer maneira, a movimentação para recuperar artigos que contêm Sekhem e retorná-los para Duat faz disto um dispositivo narrativo acessível, e é um gancho de história que você retornará provavelmente repetidamente como um narrador de Múmia. Assim como o capítulo básico de Vampiro: O Réquiem envolve acordar, caçar sangue e, em seguida, lidar com o lugar de um personagem no domínio neo-feudal, o capítulo básico de Múmia: A Maldição muitas vezes começa com um personagem se erguendo, clamado por seu culto para recuperar uma urna que descobriram ou então forçado de volta à vida por um roubo ou Ciclo Sótico. Você precisará encontrar um bom equilíbrio aqui; Muita ênfase na recuperação das urnas e sua crônica começará a se aparentar sinistra, mas o jogo é sobre ser um escravo do dever que não se pode escapar mesmo morrendo. Eventualmente, uma múmia pode se rebelar, mas se você pretende que sua crônica vá por esse caminho, você precisa ter algo para que os personagens se rebelarem contra. Se seus jogadores estão mostrando sinais de ficarem entediados com caçadas de relíquias, tente abalar as coisas um pouco. Considere ter uma relíquia que já foi recuperada a ser roubada, ou retire a cortina um pouco para mostrar o que os Juízes pretendiam para uma relíquia específica na coleção do meret. Como observado no Capítulo Três, a combinação de uma relíquia e de um vestígio cria um efeito de emoção-deformação de grande alcance, embora sutil; Esse efeito pode ser centrado na comunidade entre os quais seus personagens se escondem. Decida o que é, e gradualmente mostre os resultados de missões de recuperação anteriores em seu cenário. Dando resultados positivos, seus personagens seriam recompensados pelo serviço leal. Efeitos prejudiciais, introduzindo a ideia de rebelião, apoiam histórias sobre a relação entre os Surgidos e seus mestres.

AÇÃO/INAÇÃO E CONSEQUENCIA

Todos os jogos do Mundo das Trevas se concentram nas consequências das ações dos personagens — os protagonistas perdem níveis em suas características de Moralidade em resposta às coisas que são forçados a fazer para sobreviver à história da semana, tornando-se cansados, quebrados e muito possivelmente perturbados no processo. Ações têm consequências... Múmias, no entanto, foram reduzidas aos mínimos vestígios de memória pelo Rito do Retorno, e 6.000 anos mais tarde, os personagens Surgidos começaram a jogar mal conseguindo subir acima desse nadir, e realizar progressos é simplesmente além de alguns deles. A combinação de alienação da humanidade e a responsabilidade motriz do Sekhem significa que eles muitas vezes simplesmente não se importam com o que fica em seu caminho. Uma múmia recém-surgida com apenas alguns pontos de Memória (isto é, um personagem típico de partida) irá explodir da tumba cheia do poder de Sekhem, cortar o pescoço do ladrão da tumba com um leve tom de satisfação e recuperar sua relíquia. As ações do personagem não pesam sobre ela. Eles são apenas meios para um fim. Se você introduzir muitas cenas nas quais um personagem é forçado a pecar contra os poucos pontos de Memória com os quais ela começou, logo você o colocará em loucura.

Em vez de se concentrar em ações, considere introduzir cenas que tentem o personagem com inações. Responsabilidade significa "se você não fizer isso, coisas ruins acontecerão". Nos estágios iniciais de uma crônica, os enredos podem ser provocados por personagens não percebendo ou pensando em corrigir situações quando eles são pequenos o suficiente. Os mortais se aterrorizam e então ignoram os retornos, mais velhos e mais preparados, em um ciclo de vida futuro. O problema que eles disseram aos membros do culto para eles próprios lidarem (enquanto o meret lutava contra uma quimera, talvez) com as bolas de neve á se tornar o foco de uma história posterior. Uma vez que os jogadores tenham comprado mais pontos em Memória e os personagens são, portanto, capazes de apreciar o que eles fizeram, têm essas consequências mordazes. E para o contraste extra, sugerem que eles estavam no direito de se concentrarem em seu dever.

TRABALHADORES, NÃO REIS

Responsabilidade carrega conotações de, bem, trabalho. As múmias são trabalhadores e soldados, escribas e ferreiros. Elas nunca foram reis, e permaneceram servos dos Juízes e de seu próprio propósito. Você pode enfatizar este aspecto do jogo não apenas por revelar flashbacks da perda de Irem e sugestões sobre a agenda dos Juízes, mas por traçar paralelos entre as múmias e as pessoas ao seu redor que trabalham em circunstâncias temáticas semelhantes. As múmias estão em casa entre os trabalhadores migrantes pobres, a subclasse servindo, os países em desenvolvimento, os que labutam em trabalhos perigosos em nome de beneficiários longínquos, e coisas do gênero. Muitos dos seres sobrenaturais que habitam o Mundo das Trevas assumem posições de riqueza e privilégio quando interagem com a humanidade, mas embora uma múmia possa alavancar seu culto para jogar nessa arena se ela realmente precisar (ou simplesmente não puder controlar seu desejo), A sala de diretoria do CEO e a mansão de playboy serão, na maioria das vezes, os reinos dos inimigos dos Surgidos. Você pode destacar esse tema selecionando antagonistas que estão "acima" do nível dos aliados das múmias, ou que abusam do privilégio sobre os outros. A Última Dinastia Internacional é feita sob medida para este tipo de história, explorando o sahu das múmias para o lucro. Como descrito em "A Missão" (acima), ter uma relíquia amplificando um vestígio, causando danos à comunidade ao redor das tumbas do meret, pode começar uma história explorando uma rebelião contra o "egoísmo" dos Juízes. Se o personagem de um jogador se elevar á uma alta posição ou reger de um culto particularmente grande ou rico, enfatizar o quão estranho se sente é de ser esperado (especialmente se o personagem gastou experiência para aumentar sua classificação de Memória). Cultistas são "significados" para companheiros de serviço dos Surgidos, não servos dos Surgidos. Teste a linha entre os dois, dando aos personagens a oportunidade de abusar do poder e fazer tudo correr mal.

MEMÓRIA

A Memória é mais do que apenas uma característica da Moralidade; É a preocupação central da existência de uma múmia. Afogada pelo poder e pelas eras, a memória dos ciclos de vida anteriores desaparece com os séculos, deixando um Surgido agarrado á fragmentos esfarrapados para manter um senso de si mesmo. Usando o tema da memória em seus jogos, você dá-lhe a proeminência que merece nas vidas repetidas dos seus persona-

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gens.

DEFINIÇÃO

Aqui está uma pergunta que foi abordada pelos filósofos desde antes dos dias de da Perdida Irem: Quanto de um homem é a soma de suas experiências? Existe um eu essencial além da memória, e o que acontece se a memória for alterada ou perdida? Se não há alma, nenhum eu que transcenda a memória impermanente, então qualquer coisa sobre uma pessoa está aberta à mudança. Uma lesão no cérebro ou no olhar hipnótico de um vampiro põe tudo em dúvida sobre o passado. Mude o passado de um infeliz — a memória subjetiva do passado — e você mudará sua personalidade. Os Surgidos sabem que as coisas não são tão ruins assim. A alma existe em sua forma egípcia complexa, e o decreto é uma declaração de que, não importa qual força seja trazida para suportar, a natureza do núcleo de uma múmia não será deformada, mesmo se ela perder cada lembrança de sua vida humana. Infelizmente, os Surgidos também sabem que o decreto e a alma são limitados, capazes de serem danificados e suscetíveis de serem subjugados pelas energias do Rito do Retorno. Uma múmia sem memória é uma casca, seguindo os mandamentos de seu propósito sem qualquer personalidade verdadeira. As memórias, então, são o que define uma múmia como uma pessoa ao invés de uma ferramenta dos Shan'iatu, e elas são ainda mais preciosas para eles. Você pode usar as lembranças gradualmente retornando de vidas passadas para realçar aspectos da identidade particular de um personagem, reforçando ou lançando a dúvida em suas idéias sobre si. Tenha em mente os limites da tolerância de seus jogadores para você revelar o histórico de seu personagem e consultar todas as notas que você tenha sobre como o personagem se desenvolveu no estado em que estava no início da crônica. Memórias — as memórias humanas reais, não apenas as dos Surgidos — são mais fortes quando ligadas a uma emoção ou a um sentido. Quando seus jogadores passam pela experiência de aprimorar a Memória de seus personagens, note o que as múmias estão sentindo recentemente: Alguém renovou a Força de Vontade através da Virtude ou do Vício no último capítulo? Será que o meret encontrou um tipo particular de antagonista ou situação social? Um Surgido expressou uma crença forte sobre alguma coisa? Se você puder vincular a experiência de solicitação a uma parte do plano de fundo de um personagem, poderá promover a crescente identidade do personagem ao fornecer uma memória que espelha o diligente. Alternativamente, você pode apresentar um momento do passado que espelha e inverte o evento para mostrar como o personagem mudou. Isso pode acabar reforçando o senso de identidade do personagem de qualquer maneira — o personagem pode sempre declarar que ele estava errado no passado — ou causar um momento de autodúvida e reflexão, mas de qualquer forma, enfatizando o tema do papel da memória na formação de nossas vidas. Memórias mais corriqueiras serão curtas, instantâneos de tempos distantes, e podem ser manipuladas por descrição e narração. Para lembranças particularmente importantes, porém, você poderá querer jogar através da revelação. Nestes casos, você pode usar um flashback.

FLASHBACKS

A sequência de flashback é um grampo de ficção, revelando

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traços do personagem escondidos e fornecendo a peça necessária de informação do quebra-cabeça para dar sentido ao enredo da história, mas eles não são muito usados em jogos de RPG tradicionais, graças a alguns problemas ao adaptar a técnica para jogos. Na maioria dos jogos, flashbacks para situações perigosas se tornam debilitantes, pois os personagens não podem ser gravemente feridos ou mortos, por isso o narrador é forçado a fornecer uma "saída" para qualquer conflito. Mais importante, porém, o flashback nestes momentos de jogo sob atividade do jogador; pode fazê-lo sentir-se mal por este experimentar seu personagem fora da sequência, como em eventos que ocorrem mais tarde cronologicamente, mas foram reproduzidos antecipadamente sem nenhuma maneira de serem informados durante a cena; E o jogador pode argumentar que ele "deveria ter" conhecido qualquer informação revelada. Se você evitar qualquer sensação de ameaça e se certificar de que o personagem não mudou emocionalmente ou aprendeu alguma coisa, então há pouco risco em jogar o flashback em tudo. Múmia: A Maldição, no entanto, não compartilha nenhum desses problemas. Os personagens podem facilmente morrer em seqüências de ação flashback, e a condição dos Surgidos significa que o personagem está aprendendo o que aconteceu ao mesmo tempo em que o jogador; Não há descontinuidade quando a múmia simplesmente esqueceu o que ocorreu até lembrar-se séculos mais tarde. Flashbacks devem estar ligados ao resto da história por tema, humor ou evento, mas você não precisa esperar até que os personagens recupere Memória para usá-los, e se beneficie de certo grau de planejamento da ambientação. Quando a cena começa, descreva onde e quando os personagens estão junto com quaisquer pontos de pressão sobre qual os personagens estejam no período de tempo apresentado, mas tente não usar flashbacks para mostrar os personagens agindo completamente contra suas crenças posteriores até que seus jogadores se usem da técnica e tornem-se um pouco mais adeptos á mudanças de marcha... Lembre-se dos limites de seu papel como Narrador; Se você acredita que um flashback deva ter um começo, meio e fim definitivos, e se você "já sabe" o que os personagens deverão fazer, então é melhor substituir por uma memória narrada em vez disso (que pode ser tão útil, se não mais). Flashbacks servem para cenas onde há uma oportunidade para aprender algo, uma decisão a ser tomada, ou ações a realizar as quais você não saiba o resultado antes do tempo. Eles são particularmente bons para a introdução de informações, uma vez que os jogadores tendem a aceitar as coisas que acontecem aos seus personagens quando eles estão jogando do que quando apresentados verbalmente. Use flashbacks para o meret encontrar uma situação ou inimigo de uma forma que "treine-os" para a história principal, para introduzir pistas se seus jogadores estiverem presos em um mistério, ou para permitir aos jogadores que não podem decidir qual o melhor curso de ação para seus personagens "experimentar" diferentes opções em situações semelhantes que seus personagens encontraram no passado.

A SOMBRA DA DÚVIDA

A memória pode ser perigosa. Uma vez que uma múmia começa a recordar mais e mais sobre sua vida, ela pode começar a confiar nas idéias de seu passado e tornar-se vulnerável. Se você quiser agitar a confiança dos jogadores no passado de seus personagens, então há algumas maneiras de introduzir um pouco de dúvida. Não deve acontecer na maioria das crônicas, mas se a

memória é usada para insinuar o caminho "correto" com muita frequência, os jogadores — e seus personagens — poderiam crescer para confiar nisto. Flashbacks e cenas recolhidas não têm contexto, e podem dar impressões enganosas sobre eventos passados. Por exemplo, se um Surgido se lembrar da "descoberta" do fato de que um companheiro de guerra em particular era um espião dos Enganados, exceto que ele o considere inocente quando receber mais informações, ele poderia confrontá-lo no presente com consequências trágicas. Os erros não precisam ser terríveis ou ameaçar a missão, no entanto; Eles podem ser tão profundamente pessoais como lembrar um amor perdido, reunindo força a partir dele, mas não estar ciente de que o caso terminou na múmia sendo rejeitada e de coração partido. Quando a revelação finalmente chegar, a múmia pode experimentar a dor da rejeição de novo, misturada com raiva de si mesma pelo erro. Além da falta de contexto e da manipulação absoluta, há uma simples decepção. Os inimigos dos Surgidos muitas vezes estão familiarizados com a fraqueza da Memória, os Shuankhsen e os Enganados, sendo múmias em si, e uma abordagem aparentemente amigável por um desconhecido Surgido que afirma ter conhecido a múmia no passado pode esconder uma tentativa de torcer o senso próprio da vítima. Se uma múmia é conhecida por confiar em seu culto e alertá-lo sobre suas ações passadas, esse culto apresenta oportunidades privilegiadas para a infiltração. Surgidos sensatos aprendem a serem cautelosos quando alguém os "recordam" de um evento o qual eles não estão certos — cuidado este que, tragicamente, pode levá-los ao ciclo completo de retorno e torná-los alienados e desconexos.

invés de recompensa; Uma múmia sente a decepção de seu criador, seus deuses e seu Juiz na perda de Sekhem quando ela transgride que, quando ela recupera sua personalidade, pode levar a atos de rebelião. Ir muito longe a leva para Descida apressadamente, mas um Surgido não tem que toar a linha do partido o tempo todo, e uma das lições mais importantes que uma múmia vai aprender em sua jornada são o quanto ela pode fugir sem convidar à ira do Destino. Se você quiser explorar isso em seu jogo, introduza oportunidades para um personagem ir contra os comandos de Duat. Talvez outro Surgido ofereça um comércio para a relíquia que ela se ergueu para encontrar, ou seu culto vê uma oportunidade de ganhar poder sem estar ligado à missão.

APRENDENDO A VIVER

O tema final e talvez mais central de Múmia — o da autodescoberta — foi abordado nas discussões até agora. Quando uma múmia começa a manejar para trás de seu estado alienado, ela começa a aprender o que significa ser ela.

Uma vez que a Memória está em níveis médios a altos, uma múmia tem um controle muito melhor de si mesma como uma pessoa. Mas essa conquista precisa ser reforçada contra uma maior alienação. Uma vez que a missão tenha sido alcançada, ou a realidade de surgir por um Ciclo Sótico sem um comando específico estabelecido, uma múmia terá tempo para interesses pessoais. Uma múmia pensando apenas no dever se dedicará apenas em manter seu culto e tumba, vigiando os inimigos ou urnas, mas aquelas que estão começando a se civilizar têm outras opções. Seus personagens têm hobbies ou interesses secretos? Eles tentam manter-se atualizados com a tecnologia, autoafirmando que isso tornará os ciclos futuros mais fáceis, mas realmente tendo satisfação nela por sua própria causa? Uma vez que Síbaris não é um problema, eles podem até mesmo encontrar pessoas em situações administrativas — eles recrutam novos cultistas, tomam amantes, fazem amigos? Incentive seus jogadores a pensar nesses detalhes e usá-los. As habilidades de um amigo tornam-se vitais para encontrar uma quimera. O conhecimento de uma múmia do mundo moderno vem a calhar ao rastrear um culto inimigo.

PERSONALIZADO

PERDENDO A SI PRÓPRIO

AUTODESCOBERTA

Em primeiro lugar, crie suas histórias pessoais para os personagens. É um bom conselho para qualquer jogo do Mundo das Trevas, mas vale a pena repetir para maior clareza: Múmia é melhor quando os eventos da crônica significam algo para os personagens. Use parcelas que estão ligadas a obsessões de um personagem, amores/ódios de estimação ou crenças; E forneça NPCs que lembrem as múmias de si mesmas ou contraste contra elas, definindo os personagens dos jogadores por oposição ou ausência de uma característica-chave. Se uma múmia estiver aprendendo que ela é corajosa, introduza alguém para que ela olhe para cima ou um covarde contra quem ela possa definir-se. Se outro personagem é tentado a consumir relíquias puramente por Sekhem, traga outra múmia que faz o mesmo a quem poderia comparar-se.

REBELIÃO

Os Juizes são mestres duros que preferem guiar por punição ao

Se a Memória só subisse, a luta das múmias para descobrir as verdades sobre si mesmas seria fácil. Os personagens de uma crônica típica de Múmia começam com Memória 3 — o que significa que eles podem cair ainda mais. Eles podem ser esmagados por mortes repetidas e decepções, desistir de re-construir o seu passado, e deixar-se seduzir pela subida e descida das marés do Sekhem. Afinal, eles fizeram isso antes. Se os personagens perderem Pontos de Memória durante o jogo, você pode sugerir como é reconfortante e terrível para eles sentir-se sucumbir. Se eles estão consistentemente aumentando a Memória sem sofrer retrocessos, você ainda pode trazer isso para cima no jogo usando flashbacks para períodos em que eles se perderam por um tempo. Uma vez que você tenha os personagens questionando se eles estão condenados a um ciclo eterno de perder e recuperar a sua humanidade, pode ser apenas o momento certo para trazer a Apoteose.

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Quando você deseja algo de todo coração, você está mais próximo da Alma do Mundo — Paulo Coelho, O Alquimista

INTRODUÇÃO

Rio de Janeiro é uma cidade dividida, suas pobres e despojadas lotações em favelas que ocupam as colinas circundantes e cumes. As favelas são governadas pela violência: gangues de drogas armadas em sua maioria e ocupação brutal pela polícia para aqueles que se tornam passivos políticos. Os Surgidos escondidos nas favelas permanecem escondidos, ignorando o derramamento de sangue sempre que podem e usam-no para esconder suas próprias lutas. Hoje à noite, porém, a violência será direcionada a eles. Chamadas de volta à vida por seus cultos, as múmias das favelas enfrentam uma ameaça desconhecida sem tempo para se preparar — cultistas estão morrendo agora, e homens armados estão á caminho. "Véspera do Julgamento" é uma história curta que introduz os elementos centrais de Múmia: A Maldição, destinado a ser a história inicial em uma crônica ou seção para se acostumar com a mecânica e sistema de Múmia. É pretendido mover-se rapidamente, mantendo a pressão do tempo que escapa longe em meio o todo, e apresenta um conjunto de ramificação de cenas que, na seção intermediária da história, pode ser tomado á qualquer ordem. Se você estiver usando-a como a primeira história de uma crônica, você encontrará vários ganchos e oportunidades para expansão...

TRATAMENTO

Os assaltantes armados estão invadindo santuários de cultos das favelas, profanando tumbas e roubando urnas à medida que invadem. Uma múmia já foi devolvida à morte (pelo que os cultos podem dizer), e por medo de suas vidas, os cultistas restantes se uniram, apesar das rivalidades profundamente arraigadas, para proteger suas próprias urnas e adquirir tempo para executar os rituais necessários para despertar seus defensores Surgidos. Esses rituais são completados, e os personagens surgiram, assim enquanto os atacantes entram na favela que os cultos escolheram como último reduto. Os Surgidos não têm tempo para debater estratégia defensiva, eles têm minutos, no máximo, antes de estarem lutando por suas vidas. Os atacantes são uma quadrilha fortemente armada, que acreditam que estão expulsando rivais de "negócios" de narcóticos em toda a cidade; Os membros da gangue são os manipulados involuntários de Kasmut, o membro "morto" do meret, que os estabeleceu quando surgiu pela última vez. Ele orquestrou a destruição de seu próprio culto para romper com as leis de Duat e fugir de seu dever, perseguindo sua Memória longe do

Brasil. Para afastar a Descida tempo suficiente, porém, ele precisa do Sekhem das urnas dos Surgidos e companheiros e encenou o ataque para pegá-las. A história contém as seguintes cenas-chave. Os narradores podem remover algumas, adicionar cenas de conexão que ocorrem entre elas ou mudar a ordem em torno de tudo. "Sangue à Meia-Noite": Os personagens surgem tarde da noite, nos confins da favela do Morro Dona Marta, cercado por urnas apressadamente dispostas e cultistas aterrorizados misturados de seus respectivos seguidores. Uma briga de rua já está em andamento, e o meret deve defender sua propriedade. "Acusações": Com a ameaça iminente combatida, e a Descida restaurando mais e mais a personalidade dos personagens, os cultistas começam a culpar uns aos outros pela sua situação. Os personagens aprendem o que aconteceu no último dia, mantendo a defesa das urnas poderosas. Se quiserem descobrir quem está por trás do ataque, precisarão que os cultistas trabalhem juntos. A história agora se divide. Os personagens podem acompanhar três possíveis pistas em qualquer ordem: Kasmut desaparecido, os próprios atacantes ou Teshra-Gemet — a quem os moradores das favelas chamam de O Pardal Vermelho — a rainha-pirata Surgida que reivindica a Rica Zona Sul no centro da cidade como seu território. Eles têm tempo para uma cena antes de outro Teste de Descida, que irá restaurar sua aparência humana na maioria dos casos. Cada uma das três cenas seguintes contém pistas das outras duas; Se eles rastrearem os atacantes primeiro, eles podem muito bem irem longe pensando que seus assaltantes são um culto Amkhat, por exemplo. "A Cena do Crime": Os personagens vão para a favela do Rio das Pedras, procurar e cavar a tumba de Kasmut, encontrando urnas quebradas e cultistas mortos, mas nenhum sinal de seu khat. Eles encontram pistas que apontam para o seu próximo destino e sinais de que não têm muito tempo para pegar o seu agressor. "A Rainha de Ipanema": Teshra-Gemet é uma rival antiga do meret, mas ela ainda é um dos Surgidos, e pode estar prestes a ser atacada. Alternativamente, os personagens podem já ter descoberto que ela está de alguma forma envolvida. Infelizmente, ela se encontra atualmente morta, e os personagens devem persuadir ou ameaçar seu culto para despertá-la ou fazê-lo por conta própria antes de poderem fazer suas perguntas á ela. "Quatorze Anos Atrás": Seguindo os agressores de volta para sua base de operações, em um armazém perto de Rio das Pedras, os personagens se lembrarão de que eles já estiveram ali antes. A realização molda um flashback de anos, quando o meret enfren-

Introdução

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tou um Amkhat ao aproximarem do fim de suas Descidas. A cena se desenrola com o mérito do passado, perseguindo o Amkhat pelo armazém e uma urna quebrada, colocando a faísca de ideia na mente de Kasmut. Uma vez que os jogadores percebam o que aconteceu (e há um indicador opcional para ele em cada uma das três cenas anteriores que podem ser incluídas, caso esta seja a última na sequencia), os personagens terão a oportunidade de pegar o seu membro errante do meret. "Como o Nascer do Sol”: Os personagens enfrentam Kasmut em um aeródromo, enquanto este se prepara para fazer sua fuga. Eles ouvirão suas razões, mas como eles reagirão à sua traição? Como castigar um imortal? Deveriam castigá-lo?

TEMA

Um vislumbre do futuro. Kasmut experimentou a dor da Descida muitas vezes, e ele decidiu fazer algo a respeito. Ele era amigo dos personagens, tanto quanto qualquer Surgido possa dizer que são amigos uns com os outros, e ele se arrepende de traí-los, mas seu próprio interesse recém-despertado é mais forte do que a lealdade à sua aliança. Os Juízes merecem o serviço do Surgido? Seus atos desta noite podem falhar, mas eles também podem plantar uma semente de dúvida na mente dos personagens. E se ele estava certo?

TOM

Confusão e o relógio de tique-taque. O meret está um passo atrás do que está acontecendo a cada turno, clamando-os de volta tarde demais, graças à briga de seus cultos, e forçado a dar sentido aos eventos da noite ao tentar retomar a iniciativa. Os jogadores devem sempre sentir como se estivessem sendo cronometrados. O poder bruto do Sekhem na batalha inicial logo dará lugar à Descida, no passo em que as múmias correm para encontrar Kasmut antes que seja tarde demais.

UM PRSONAGEM EM SUA CRÔNICA

"Véspera do Julgamento" começa com os personagens recémsurgidos, por isso, enquanto ele pode ser usado para marcar o início de um novo arco de história em uma crônica existente, ele funciona tão bem como a primeira história em uma nova crônica. Os jogadores costumam fazer Testes de Descida, ensinam como

Sobre o Storytelling Adventure System Se este é o seu primeiro produto Storytelling Adventure System (SAS), você deve ser capaz de se orientar rapidamente e encontrar o seu caminho em torno da aventura. Por razões de espaço, no entanto, não incluímos muitas das sugestões centrais no coração do SAS. Para aqueles que não estão familiarizados com o formato, recomendamos o guia SAS gratuito, encontrado no site do SAS: www.white-wolf.com/sas

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Véspera do Julgamento

as múmias lutam tanto em níveis altos de Sekhem quanto baixos, e introduzem os temas centrais do jogo de recuperar a memória e recolher urnas enquanto insinuam questionar o dever dos personagens para com seus mestres. O fim da história, com Kasmut tentando fugir da cidade, introduz a ideia de que pode haver múmias Surgidas que se rebelam contra seus Juízes. Se sua crônica não estiver no Rio de Janeiro, as cenas aqui devem ser fáceis de adaptar ao seu próprio cenário substituindo locais. Qualquer cidade com bairros claramente divididos / patrulhados e pobres / sem lei pode ser usado; As cenas funcionarão com apenas uma pequena adaptação em crônicas ambientadas na Cidade do México, Londres ou Abu Dhabi. "Véspera do Julgamento" pressupõe que a crônica use o enquadramento Mortos Rivais (consulte as págs. 240-241 para maiores informações sobre enquadramentos), mas se não for, a única cena que exigirá muita modificação será "Acusações", substituindo a ameaça da aliança do cultista caindo aos pedaços por outra razão para se apressarem e encontrarem o perpetrador. Talvez considere a introdução de sinais mais claros de que o culto atacante tentará novamente — talvez um prisioneiro seja tomado, que poderia ser interrogado para descobrirem que há um segundo ataque no caminho.

UMA HISTÓRIA POR SI MESMO

"Véspera do Julgamento" funciona tão bem quanto uma história única, um jogo convencional ou similar. A natureza pressionada pelo tempo da trama elogia as restrições do jogo de convenção em particular, embora você possa querer reduzir a cena do flashback e remover algumas das dicas para uma rebelião mais ampla contra os Juízes, se você não as aproveitar em histórias futuras.

ESTRUTURA

Duas voltas do Ciclo Sótico atrás, os Surgidos vieram pela primeira vez para a América do Sul. Muito antes de Colombo navegar para o Novo Mundo, as múmias migraram para lá em busca de novas terras e novas urnas. A maioria delas não consegue se lembrar de como se estabeleceram no Brasil, mas quando os europeus chegaram, as múmias "nativas" tiveram centenas de anos para construir suas tumbas e reunir cultos indígenas. Então eles perderam tudo. As múmias da primeira leva agora se veem deslocadas nas favelas das grandes cidades brasileiras, junto dos descendentes das tribos que as cultivaram uma vez, enquanto as áreas ricas e seguras são tomadas por Surgidos “europeus” /segunda leva. Unindo-se apenas quando ameaçadas por forças externas, as múmias das favelas dirigem amargamente seus cultistas para lutarem por território e recursos umas das outras. Muitas delas sentem-se abandonadas pelos Juízes, ou acusam os recém-chegados de língua portuguesa de abandonarem o dever de uma existência confortável. Os colonos acusam-nas, por sua vez, do ciúme simples nascido do fracasso. Quatorze anos atrás, a favela dos Surgidos enfrentou uma grave ameaça; Um Amkhat, agitado pela malícia por uma relíquia quebrada, caçado com percalço e atacado pelos Surgidos antes de ser preso em um armazém adjacente ao bairro do Rio das Pedras. O Rio das Pedras é o território de Kasmut, que reuniu uma livre aliança de Surgidos nativos para destruir a criatura. Eles conseguiram, mas no processo, um do meret foi forçado a

Ajustando o Relógio

Se você quiser usar Véspera do Julgamento como uma história introdutória, mas não quiser lidar com o rescaldo, a solução será simples — use-a como um prequel, e defina tudo no passado antes de os personagens surjam outra vez nos dias modernos. As favelas foram amplamente construídas na década de 1950 e cresceram em sua atual superlotação na década de 1980, quando se tornaram áreas virtuais para a polícia do Rio de Janeiro, até que as unidades de ocupação começaram a se mudar para as áreas mais violentas relativamente recentemente. Isso deixa muitos anos para definir esta história.

absorver o Sekhem de uma urna antes que o Amkhat pudesse tirar força dela, temporariamente invertendo sua própria Descida no processo. Kasmut meditava sobre o que tinha visto naquela noite e sobre a injustiça no que via como milhares de anos de diligente serviço terminado em miséria. Ele estendeu a mão em segredo para outros Surgidos com tendências rebeldes em outras partes do mundo, e formou um plano. Kasmut abandonaria o Brasil e procuraria um meio de segurar a Descida completamente, mas para sobreviver o tempo suficiente sem retornar á Duat, precisaria de um estoque de urnas para drenar Sekhem. Ele sabia que não conseguia reunir muitos das suas, então ele optou por outra opção — ele roubaria as relíquias de todos os outros Surgidos na cidade. A última vez que ele estava vivo, Kasmut fez uma pechincha com Teshra-Gemet, líder do centro Surgido "europeu". Em troca da promessa de seu território, uma vez que ele deixasse o Brasil, ela instruiria seu próprio culto para fornecer uma grande quantidade de drogas para um local o qual ele especificou. Isso se tornou o pagamento de um violento cartel de drogas, que ele atraiu com promessas de assumir operações em outras favelas. As "gangues" alvejadas por seus novos aliados eram seu próprio culto e aqueles dos outros membros do meret. Eles não sabem o que são as urnas, apenas que elas são valiosas antiguidades e que ele vai pagar generosamente para elas — ou diz que vai, pelo menos. O cartel está bem armado, mas totalmente despreparado para a resistência sobrenatural; Kasmut justifica que o peso do poder de fogo irá derrubar qualquer um de seus compatriotas que conseguirem surgir antes que o roubo esteja completo.

ESTRUTURA

"Véspera do Julgamento" é ambientada ao longo de uma única noite no final de janeiro, no auge do verão brasileiro. As favelas apertadas retêm o calor do dia, mas o sono não está nos cartões — o grupo de traficantes invasores é indiscriminado em seu uso da força, e as calhas estão funcionando com sangue. A história supõe que os personagens dos jogadores sejam membros do meret da favela, e têm Kasmut como um aliado ou trabalharam com ele no passado. Comece a partir do momento em que os personagens são chamados de volta ao mundo dos

vivos por seus cultistas em pânico, então qualquer história definida antes dela deve terminar com uma indicação de como os personagens sucumbiram à Descida e morreram novamente.

PERSONAGENS DO NARRADOR Os três personagens seguintes — dois Surgidos e um exemplo da quadrilha atacante — são centrais para a história.

KASMUT

Mote: "Lamento isso, irmão, mas minha necessidade é maior do que a sua". “Os Juízes não nos abandonaram? Não devemos então fazer nosso próprio caminho no mundo?" "Há tanta coisa que não sabemos, sobre o nosso mundo, sobre nós mesmos. Tenho a intenção de descobrir”. Histórico: Embargado por ter sido varrido das mudanças sociais do Brasil junto com seu culto, ciúmes da Surgida que chegou com os portugueses, e desesperado por uma saída, Kasmut lentamente recuperou sua memória ao ponto que ele está pronto para se rebelar. Ele tem apenas memórias fragmentadas de Irem e de seu tempo na África, e ele não sabe como ele chegou ao Novo Mundo. Descrição: Quando em forma humana, Kasmut parece ser um pequeno e magro homem norte-africano em seus 30 anos de idade. Ele tem dedos ágeis usados para o trabalho preciso. Ele muitas vezes vira objetos pequenos (canetas, moedas, e assim por diante) através deles quando nervoso, mas ele mantém o resto do corpo ainda provido. A maioria dos moradores das favelas que observam seus hábitos assume que ele é um viciado que precisa se arranjar. Quando o Síbaris toma posse, uma imagem posterior de um espírito-falcão se mistura com a aparição dele, barbeado e vestido com vestimentas-ritual, como um modista, segurando um conjunto fino de ferramentas de pedreiro. Sugestões ao Narrador: Kasmut tenta encontrar-se calmo e confiante, mas está cheio de energia nervosa — ele tem medo do que está fazendo, sabe que desafia o seu Juiz, mas está muito longe de voltar á traz agora. Ele está planejando esta noite por uma década, sempre que ele está vivo para fazer isso, e já sacrificou os últimos remanescentes de seu próprio culto á causa. Em sua própria mente, ele fez isso parcialmente aquém da justiça para que ele sofresse assim como o resto do meret, para que o seu plano tenha sucesso.

Conceito: Traidor do meret Decreto: Nome Juiz: Kenemti, o Penitente Guilda: Tef-Aabhi Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 3; Força 2, Destreza 4, Vigor 3; Presença 2, Manipulação 2, Autocontrole 2 Habilidades: Erudição 1, Informática 1, Ofícios (modelagem) 4, Empatia 1, Expressão 3, Dissimulação 2 (enga-

Estrutura

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rem no clamor, ou — no pior caso — sem qualquer cultista sobrevivente, elas só surgirão novamente no próximo Ciclo Sótico. Isso é apenas em alguns meses, e ele imagina que elas não serão capazes de colocar seus assuntos em ordem ou persegui-lo sob consumo de urnas quando o Ciclo girar). Vício: Avareza (Kasmut encontrou uma saída potencial — um contato no Canadá que alega ter burlado sua própria Descida). Para chegar lá, no entanto, Kasmut precisa manter a Descida reclusa o maior tempo possível. As urnas disponíveis não durariam o suficiente [relíquias e vestígios encontrados têm sido devidamente enviadas para Duat], então em vez de compartilhar, Kasmut decidiu certificar-se que ele sobreviverá, mesmo que, ao fazê-lo, atrapalhe todos os outros.)

Iniciativa: 6 Defesa: 4 Deslocamento: 12 Tamanho: 5 Armas/Ataques: Tipo

Dano

Parada de Dados

Faca

1(L)

4

Blindagem: 0 Vitalidade: 8 nar), Ocultismo 2, Persuasão 1, Política 1, Furto 1, Manha 2, Astúcia 2, Armamento 2 Vantagens: Culto 0 (no começo da história, Kasmut teve todos seus membros mortos para encobrir seus rastros), Ligeiro 1, Status na Guilda (Tef-Aabhi) 2, Idioma (Português) 2, Idioma (Tupi) 2, Tumba (Geometria 1, Perigo [armadilhas] 2) Afinidades: Dom da Verdade, Modelar a Teia da Vida, Maldição Retributiva, Visão da Alma Declarações: Repreenda o Vizir, Segredos Arrancados do Céu Pilares: Ab 3, Ba 3, Ka 2, Ren 5, Sheut 4 Sekhem: 6 durante esta história Força de Vontade: 5 Memória: 5 Virtude: Justiça (Kasmut acredita que os Surgidos foram prejudicados pelos Juízes, e embora suas ações para buscar reparação prejudiquem o meret, suas múmias não serão permanentemente destruídas. Sem suas relíquias para o clamor, elas terão que esperar que seus cultos encontrem novas urnas para drena-

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Véspera do Julgamento

Notas: Equipamento - Estilete de entalho, faca, documentos de licença de avião de carga.

TESHRA-GEMET

Mote: “Não me preocupo com o que acontece nas montanhas. Não se preocupem com o que eu faço, por sua vez". "Chegamos a um acordo. Eu não me importei com suas razões". "Tudo o que você vê aqui, eu ganhei". Histórico: A múmia que se tornaria Teshra-Gemet não se recorda muito de seu tempo no Império Sem-Nome; Ela suspeita, tendo em conta os seus interesses, que ela foi dada para as tarefas de gestão de pessoas da guilda dos alquimistas, movendo escravos e bens para onde eles poderiam ser úteis. Ao longo da história, ela usou sua habilidade na navegação e seu talento para desbravar o mar aberto para se tornar rica, como uma comerciante durante os dois primeiros Ciclos Sóticos, em seguida, como proprietária de uma casa de comércio na Península Ibérica. A aparência de Teshra-Gemet atuou contra ela na Península Ibérica; Como uma "Moura", ela permaneceu em toda a Reconquista por teimosia, mas entrou no século 16 com praticamente nenhuma influência na sociedade mortal. A pirataria e a oportunidade de apreender navios desconhecidos sendo devolvidos do Novo Mundo lhe deram um novo propósito. Seu negócio evoluiu nos séculos que conduzem ao novo Ciclo Sótico, mudando da pirataria absoluta dos corsários para, nos tempos modernos, o transporte legítimo; Mas a ideia central permanece a mesma. Teshra-Gemet envia artigos valiosos em todo o mundo, mas mantendo seu olho para urnas. Quando aparecem, ela não hesita. Ela as saqueia.

Descrição: Quando seu rosto mortal retorna, Teshra-Gemet parece ser uma mulher de descendência marroquina, fortemente bronzeada e tendo cicatrizes em suas palmas de queimaduras de cordas. Ao manifestar o Síbaris, sua imagem é brevemente coberta com um espírito-falcão e a silhueta nebulosa de si mesma como uma capitã de um navio, segurando um sextante em uma mão. Sugestões ao Narrador: Você não pede desculpas por nada, possui suas próprias ações e decide o seu próprio destino. Deixe as outras pessoas se preocuparem sobre como se deparam, ou sonham com a rebelião. Você serve ao seu Juiz, ganha urnas em seu nome e dirige seu culto na busca de mais. Quando uma oportunidade vem para expandir sua influência, você a trata como o tesouro que você expolia, tomando isto sem ressalvas.

Vantagens: Culto 0 (Empresa; Alcance 4, Aferro 4), Estilo de Luta: Duas Armas 2, Status na Guilda (Mesen-Nebu) 2, Tumba (Geometria 5, Perigo [armadilhas] 4) Afinidades: Carne Divina, Ira Guardiã, Faraó Reina Outra Vez, Sabedoria dos Anciões Declarações: Revelações da Fumaça e Fogo, Rasgar o Véu do Esquecimento, Água da Vida e da Morte Pilares: Ab 5, Ba 5, Ka 3, Ren 1, Sheut 1 Sekhem: 10, caso despertada durante esta história.

Conceito: Rainha Pirata Surgida

Força de Vontade: 5

Decreto: Espírito

Memória: 4

Juiz: Shet-Kheru, o Ordenador do Discurso Guilda: Mesen-Nebu Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 4; Força 3, Destreza 3, Vigor 3; Presença 2, Manipulação 2, Auto-controle 2 Habilidades: Erudição 2, Esportes 4, Briga 2, Informática 1, Ofícios 2, Condução 2, Intimidação 2, Dissimulação 1, Política 2, Manha 2, Sobrevivência 4 (Navegação), Armamento 3 (Espadas).

Virtude: Fortitude (Teshra-Gemet nem sempre foi tão bem sucedida — ela forjou o seu sucesso através da sobrevivência adversa, como uma Moura fêmea da Península Ibérica, como uma pirata e como uma colona). Vício: Orgulho (Teshra-Gemet é ao mesmo tempo uma Cocheira e alquimista. Tudo que ela tem, ela ganhou sob seu próprio mérito, e suas ações são um testemunho de suas habili-dades pessoais. Os personagens se escondem em suas favelas porque eles não têm a vontade para assumir melhores papéis para si mesmos. Sua superioridade é evidente).

Iniciativa: 5 Defesa: 3 Deslocamento: 11 Tamanho: 5 Blindagem: 0 Vitalidade: 8 Notas: Nenhum equipamento, pois surgiu recentemente.

MEMBROS DA GANGUE INVASORA DE TRAFICANTES DE DROGAS

Mote: “Que merda é ESTA?” “Meu deus, isto está se movendo!” “Mate isto! MATE ISTO!” Histórico: Um morador de favela que cresceu com a violência e fez o seu jogo empunhando uma arma, o membro da gangue é varrido com seus amigos no que ele acha que é uma guerra direta para assumir negócios rivais em Dona Marta. Descrição: Um jovem brasileiro, magro por desnutrição ao invés de exercício afinado, ostentando joias caras e armamento ainda mais caro que ele não sabe muito bem como usar. O que lhe falta no treinamento militar, porém, ele compensa em puro entusiasmo — pelo menos até que coisas dessecadas comecem quebrando as paredes para rasgar seus amigos. Sugestões ao Narrador: No início, os membros da gangue notarão á 10 pés de altura, transpondo Dona Marta, o abrir fogo á qualquer cultista armado que verem, fazendo a sua maneira a segurança da casa do culto.

Estrutura

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Eles gritam slogans de escárnio e desafiam os cultos a saírem e enfrentá-los, aterrorizando a população da favela à medida que seguem. Uma vez que as múmias se juntam à batalha, no entanto, todo esse equilíbrio se rompe. Os personagens representam algo que os membros da gangue não são capazes de lidar, mentalmente ou fisicamente, e eles reagem por puro terror. Se alguma coisa, isso é, derrubar a violência "focalizada" para "indiscriminada", eles pararão de se preocupar com danos colaterais em um esforço para sobreviver.

Conceito: Gatinho arisco Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 3; Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Presença 3, Manipulação 3, Autocontrole 2 Habilidades: Trato com Animais 1 (Cães), Esportes 2, Ofícios 2, Condução 1, Armas de Fogo 1 (Automáticas), Intimidação 1; Investigação 1; Dissimulação 3, Política 1, Socialização 1, Furto 2, Manha 3 (Favelas); Astúcia 1; Armamento 1 Vantagens: Recursos 1; Aliados 2; Contatos 2; Idioma (Inglês) 1; Senso de Direção 1 Força de Vontade: 5 Virtude: Fortaleza (Crescer nas favelas tornou esse jovem um sobrevivente, reunindo forças para vencer a adversidade do mundo; ele luta pelo respeito, pelo dinheiro e porque preferia lu-tar antes de deitar e ser pego). Vício: Luxúria (Ele quer ser O bandido. Ele quer o estilo de vida dos ricos turistas que ele viu por toda a sua vida, os carros chamativos que passam pelo o ônibus em que ele está, e as drogas que ele ás vezes passa seu tempo usando).

Iniciativa: 5

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Véspera do Julgamento

Defesa: 3 Deslocamento: 10 Tamanho: 5 Moralidade: 5 Armas/Ataque: Tipo

Dano Parada de Dados

Especial

Pequeno calibre

2(L)

4

Munição 17 + 1; Alcance 20/40/80

Grosso calibre

3(L)

4

Submetra- 2(L) lhadora Pequena

5

Munição 7 + 1; Alcance 30/60/120 Munição 30 + 1; Alcance 25/50/100; Automática.

Submetra- 3(L) lhadora Grande

5

Munição 17 + 1; Alcance 50/100/200; Automática.

Espingarda

4

Munição 17 + 1; Alcance 20/40/80; Automática.

3(L)

Blindagem: 0 Vitalidade: 7 Notes: Equipamento – Pistola de pequeno calibre, Pistola de grosso calibre, Submetralhadora pequena, Submetralhadora grande ou Espingarda.

MENTAL •• FÍSICO ••• SOCIAL • PANORAMA

Os personagens são puxados para trás da morte por cultistas desesperados, surgindo em um local desconhecido. Ao invés de suas tumbas, os cultos aliados os trouxeram de volta em uma casa segura enterrada nos confins da favela Dona Marta. Membros de todos os cultos correm por ela, distribuindo armas e retransmitindo informações sobre quão perto à gangue invasora está. Um representante do culto de maior posto esclarece, com a pressa ignorando sua deferência normal. Todo o dia, as casas de culto dos cultos das favelas foram atacadas, uma a uma. O culto de Kasmut foi inteiramente dizimado, e seu khat está em falta. Os próprios cultistas dos personagens desesperadamente levaram seus khat e relíquias sagradas para a custódia, mas agora os atacantes os encontraram mesmo aqui, então os cultos foram forçados a executar o Clamor. Os Surgidos devem se defender, seus seguidores e suas posses. Esta cena é projetada para lançar os jogadores de Múmia em sua ambientação, com uma cena de ação estendida sem preparos. As múmias devem agir agora ou perdem tudo. O culto de cada múmia voltou para a favela, mas eles não estão trabalhando bem juntos — apenas alguns membros de cada culto, com níveis iguais ao mais alto de Âmbito ou Aferro da sua Vantagem Culto — estão posando oposição significativa à gangue invasora. Se um jogador decidir por sua múmia reunir os cultistas e coordenar o contra-ataque, cada sucesso em um teste de Presença + Intimidação ou Presença + Persuasão adiciona um combatente mais. A gangue atacante tem o dobro de membros de gangues como cultistas antes que outros combatentes de cultos sejam adicionados devido à coordenação. À medida que a cena começa, os membros das gangues atacantes estão fazendo o seu caminho em linha reta como se eles pudessem se gerenciar através da favela (traindo o fato de que eles foram informados onde o esconderijo está). Uma vez que as múmias entram em combate por elas mesmas, os efeitos da Doença atingem os invasores, e a batalha muda à medida que a gangue se espalha por toda a favela, tentando reagrupar e lutar contra os monstros sobrenaturais. A favela Dona Marta é um ambiente tridimensional e fechado. Os prédios das favelas estão muito próximos uns dos outros para as estradas convencionais, com exceção de uma entre cada "camada" da encosta, dividindo os blocos de favelas. Sinuosos becos e escadas fornecem meios de acesso, mas encontrar o caminho é difícil — sem a Vantagem Senso de Direção ou ser um nativo, navegar é uma questão de sucesso no teste de Raciocínio + Manha. A superlotação da favela faz com que espectadores inocentes

estejam por toda parte, ficando sob os pés dos Surgidos, assumindo o modo de combatente mortal armado. Armas improvisadas abundam, desde equipamentos de cozinha até pedaços de material de construção. Além disso, os materiais de construção da favela eram inferiores mesmo quando as favelas tinham alguma semelhança com o planejamento urbano. Quando os invasores usam armas automáticas, as balas rasgam paredes e matam espectadores encolhidos nos outros lados. Com Sekhem elevando seus corpos mortos-vivos, os personagens podem atravessar paredes, rasgarem vigas de apoio para serem usadas como armas, quebrar os pisos para caírem sobre seus inimigos, e agirem como motores de destruição. Aponte isso para os jogadores deixando seus personagens ouvirem inimigos movendo-se nos lados mais distantes das paredes, mas lembre-se de deixá-los ver quanta devastação eles trouxeram para as pessoas apanhadas na violência, uma vez que Sekhem o desaparece e eles retomam o controle de suas faculdades.

DESCRIÇÃO (No primeiro surgimento)

Você ouve o Clamor, e você obedece. Sekhem derrama em seu khat, puxando sua alma de volta da morte e forçando os tendões e os ossos há muito mortos moverem-se. Você não é como deveria ser. Ao invés da segurança de seu tumba, você está sentado sobre uma mesa de madeira em uma morada apertada de algum tipo. A habitação está cheia — você reconhece alguns dos presentes como sendo seus retentores — e o cheiro de medo presente no ar; suor misturado com adrenalina. Você sente outro brilho do Sekhem; Cegamente perto, dentro da sala. Você não está sozinho.

(Ao sair do esconderijo)

Você sai em uma passagem estreita, um beco apertado o suficiente para acomodar um de cada vez. Depois de um canto, degraus improvisados socados no material do prédio oposto permitem subir. Você está em um telhado, com vista para uma coleção lotada de prédios improvisados. À distância, a cidade propriamente dita é um resplendor de luz estabelecido antes e abaixo de você. O ar noturno é denso com os cheiros de comidas e zumbidos de insetos, mas os sons de uma comunidade mortal em repouso estão faltando — você é incapaz de ouvir qualquer voz ou música. Então você ouve o estrondo violento de armas modernas vindo da favela, à frente e à esquerda de você, e as vozes desapa-

Sangue á Meia-Noite

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desaparecidas retornam como gritos.

(Confrontando os invasores)

O invasor vê você se movendo e se afasta, os calcanhares de seus sapatos chiam enquanto tropeçam. Seus olhos trazem pânico e choramingam, se apoiando em sua arma para suportar. Quando você se aproxima, ele grita, e sua arma entra em erupção em uma saraivada de balas.

OBJETIVOS DO NARRADOR

Seus objetivos aqui são tanto para impor uma sensação de urgência desesperada, quanto para permitir que os jogadores sejam um pouco fodões — se este é o seu primeiro jogo de Múmia, eles precisam saber o quão impressionante o recémressuscitado é em uma luta, e isso é um belo momento para deixá-los aprender. Enfatize o desespero dos cultistas mortais e o pânico quando os invasores percebem o que eles têm antagonizado. Presos entre os dois lados estão os ocupantes comuns do campo de batalha. Não se debruçam diante o custo humano da batalha agora. Os personagens ainda estão no auge do Sekhem e não se pode esperar que se preocupem com nada além do imperativo de defender seus cultos. Mas quando a luta for ganha, lembre-se de pedir testes de Sekhem, e mostrar-lhes o que eles fizeram. Se a luta se tornar completamente unilateral, em qualquer direção, e você quiser equilibrá-la um pouco mais, os moradores então poderiam se envolver, recuperando armas de esconderijos ou de combatentes mortos, e tentarão defender suas casas.

OBJETIVOS DOS PERSONAGENS

Nesta cena, os objetivos do personagem são ditados pelo Rito do Retorno; Seus cultos realizaram os rituais e imploraram aos Juízes que enviassem seus defensores para defendêlos, de modo que os Surgidos são obrigados a fazê-lo.

AÇÕES DEFENDENDO A FAVELA

Os Surgidos são poderosos o suficiente para vencer a maioria dos combates individuais na cena, mas há mais em jogo do que apenas suas próprias vidas. Conduzir uma defesa bem-sucedida da favela significa evitar que os atacantes fujam com todas as urnas do esconderijo — importante permitir que os cultistas capturem os membros da gangue enquanto estes fogem do Surgido. O sucesso geral da batalha pode ser executado como uma ação estendida, cada teste chegando ao final de uma sequência mais convencional de turnos de combate. Parada de Dados: Raciocínio + Manha vs. 5 dados (calculado com base no Raciocínio + Autocontrole dos membros da quadrilha). Ação: Prolongada e disputada, com cada teste representando 10-15 minutos de guerra urbana. Obstáculos: Os Surgidos foram feridos durante a luta, e pelo menos um atacante viu e escapou (-1); um dos Surgidos foi realmente morto (-3); a contribuição de um culto para as forças de defesa é eliminada completamente (-3).

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Véspera do Julgamento

Auxílios: Os personagens se utilizam da furtividade com sucesso para obter a queda de um grupo de invasores (+2); alguém elimina o líder (+2); um atacante morreu em um único turno de combate, e outro escapou para contar a história (+2). Falha Dramática: Para os jogadores, uma Falha Dramática significa que um grupo de membros das gangues invasoras chegou ao esconderijo. Se os Surgidos não puderem chegar a tempo, uma ou mais urnas serão roubadas. Para os invasores, uma Falha Dramática significa que eles perdem todos os sucessos acumulados até agora. Falha: As múmias e membros de gangues perseguem um ao outro em torno da favela, não fazendo nenhum progresso em forçar o outro para fora. Êxito: O meret tem progresso em conter a gangue. Uma vez que o número de sucessos é igual ao número de atacantes restantes, a quadrilha foi afunilada em conjunto com êxito; Descarte um combate final com os personagens e os cultistas remanescentes emboscando os membros da gangue. Êxito Excepcional: Os esforços do meret exibem conhecimentos táticos; Talvez um dos personagens fosse um general em uma Descida anterior? A gangue será contida mesmo sem atingir o número alvo de sucessos, e o confronto final é descartado como por sucesso.

CONSEQUENCIAS

Com os atacantes mortos ou perseguidos, o meret pode retornar ao esconderijo enquanto o culto procura por membros de gangues. Se eles pensavam em tomar qualquer prisioneiro, as múmias podem interrogar os membros da quadrilha para saber o

que eles pensavam que estavam fazendo (assumindo um negociante rival) e onde eles estão situados (em um armazém perto do Rio das Pedras). Com os atacantes mortos ou perseguidos, o meret pode retornar ao esconderijo enquanto o culto procura por membros de gangues. Se eles pensavam em tomar qualquer prisioneiro, as múmias podem interrogar os membros da quadrilha para saber o que eles pensavam que estavam fazendo (assumindo um negociante rival) e onde eles estão situados (em um armazém perto do Rio das Pedras). Lembre-se; Os personagens têm sido ativos por uma cena desde que surgiram, então é hora de uma parada de Sekhem. Observe as consequências de cair o Sekhem para 9 para aqueles jogadores que tiverem sucesso no teste; Os olhos do Surgido estão começando a funcionar por si próprios, então a definição brilhante de seus sentidos do Sekhem poderoso está começando a pesar. Mais importante ainda, porém, eles podem agora sentir outras emoções além da justa ingenuidade, e a enorme quantidade de danos á vidas e meios de subsistência que eles cometeram em nome da defesa, começa a tornar-se óbvia. Se os atacantes fugiram com quaisquer urnas, os Surgidos têm a urgência acrescida de recuperar a sua propriedade roubada. Usar o seu senso vital revelará urna ou urnas em direção à costa, mas permanecem em movimento. Os personagens podem assumir que isso significa que a gangue sabe sobre seus perseguidores Surgidos, mas na verdade, os membros da gangue acabaram de receber instruções sobre aonde entregar os bens por Kasmut, os quais estão compreensivelmente interessados em não ter o meret seguindo-os novamente antes que seja tarde demais.

Sangue á Meia-Noite

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MENTAL •• FÍSICO • SOCIAL ••• PANORAMA

No rescaldo da violência, os restantes cultistas fazem um balanço, informam o Surgido dos eventos que antecederam até esta noite, e depois caem para culpar uns aos outros pela sua situação. Após a abertura fria da última cena, este é o lugar onde os personagens obtêm seus entulhos de informação. Os cultistas falam sobre o dia anterior, no qual a gangue atacou o primeiro culto de Kasmut e depois se mudaram para seus próprios territórios, e sobre como eles decidiram se agrupar para defesa mútua. "Uma estratégia que obviamente não é mais necessária". E esse é o problema. Depois de um dia muito longo em que eles viram amigos, parentes e amantes mortos sem aviso prévio, os cultistas estão procurando alguém para culpar. Alguns levantam a possibilidade de que isto possa ser trabalho do culto d’O Pardal Vermelho, que eles sempre suspeitaram de querer engolir os territórios das favelas para seu uso no fornecimento de forças. Outros desconfiam desses cultos que perceberam não terem puxado seu peso na batalha. A ameaça ainda está lá fora, a missão está incompleta. As múmias sabem que não podem descansar até terminar o que os cultos lhes chamaram a fazer — defendê-los contra o que está atacando-os. Os Surgidos precisam descobrir de onde vieram os assaltantes e o que eles estavam procurando, e para evitar qualquer recorrência. Enquanto isso, porém, as múmias precisam se certificar de que os cultistas podem defender as urnas enquanto os inimigos avançam sobre seus negócios.

DESCRIÇÃO (Voltando vitorioso)

Você entra no prédio em que se levantou, tomando mais detalhes. O mobiliário e revestimentos de parede se assemelham aqueles populares quando você estava vivo pela última vez, mas eles desapareceram com a idade e manutenção ruim. Os cultistas feridos estão sendo cuidados por seus companheiros, respingos de sangue marcam o revestimento barato, o revestimento emborrachado do assoalho.

(À medida que as tensões aumentam)

O silêncio é quebrado por um único cultista ferido, gritando em tons rudes á um membro de outro grupo, que verifica seus ferimentos. O cultista ferido está cheio de provocações e raiva, cuspindo enquanto acusa sua contraparte de não ter feito sua parte — ou pior, de ter tido algo a ver com o ataque.

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Véspera do Julgamento

OBJETIVOS DO NARRADOR

Seu objetivo aqui é lembrar os jogadores que, embora eles possam trabalhar juntos, seus cultos são criados no enquadramento Mortos Rivais, francamente ressentidos, sendo forçado á cooperarem desta forma. Deixamos intencionalmente os detalhes dos próprios cultistas indefinidos, para que você possa reproduzir essa cena com os NPCs que você criou para sua crônica. As múmias ainda estão bêbadas em Sekhem, independentemente, então elas não tomarão os finos detalhes de quem é quem. Teorias de “quem atacou” e ”por que” voam ao redor da sala, cada vez mais apontado para aqueles presentes na sala. Seu trabalho, porém, é levantar os três possíveis caminhos de investigação nas mentes dos jogadores: Os cultistas não sabem se O Pardal Vermelho também foi atacado. Alguns estão especulando que ela poderia ter tido algo a ver com o ataque. As urnas de Kasmut estão desaparecidas, seu culto é destruído e ele não foi visto. Sua tumba está em Rio das Pedras, mas os cultistas têm medo de intrometer-se caso perturbem seu khat e ele se levante. Eles não roubaram suas urnas, mas em um estado recentemente surgido, ele pode não perceber isso. As múmias, no entanto, devem ser capazes de descobrir se ele ainda está lá com relativa segurança. Os personagens podem rastrear os atacantes de alguma forma — talvez um membro do culto encontrasse um de seus veículos abandonados e descobriu provas dentro, ou um membro de gangues ainda vivo pode ser torturado para obter informações. Se a oportunidade se apresentar, os personagens poderiam aprender sobre o armazém que a gangue tem usado como uma área de preparação perto do Rio das Pedras. Todo o resto é apenas gelo, um olhar para a interação de cultistas e múmias, e potenciais enredos e ganchos futuros. Se você se encontrou empanturrado na cena e não atingiu esses três pontos, interrompa-a.

OBJETIVOS DOS PERSONAGENS

O objetivo principal dos personagens nesta cena é decidir para onde ir em seguida. Seu objetivo secundário é ter certeza de que ainda há um lugar para voltar. Eles ainda estão com Sekhem 9 ou 10, ainda obviamente desumanos e ainda infligindo Síbaris em seus cultistas mais novos, por isso uma postura severa e uma exigência de que a argumentação corre para um longo caminho.

AÇÕES FORÇANDO UMA TRUÇA

As tensões chegam ao ponto em que as múmias devem assumir o controle, ordenando que os cultistas trabalhem juntos. Cada múmia fala com seus próprios cultistas, abordando suas preocupações, mas dizendo-lhes que eles precisam trabalhar juntos, hoje à noite, pelo menos. Parada de Dados: Manipulação + Expressão. Ação: Prolongada, com cada teste representando 5 minutos de argumento. Os cultistas sabem bem argumentar contra um Surgido ainda poderoso, mas o jogador precisa acumular 5 sucessos (contra Força de Vontade dos cultistas) para ter sucesso.

Obstáculos: Uma múmia de um culto rival tenta contribuir (inverta os bônus usuais de trabalho em equipe); o culto teve membros feridos (-1) ou mortos (-3) durante a batalha; apenas um membro de culto sobreviveu (-5). Auxílios: O culto só teve lesões superficiais (+1) ou teve grande sucesso na batalha (+3); a múmia conseguiu coordenar os cultos rivais durante a batalha e capitalizou esse sucesso (+4). Falha Dramática: O culto se recusa a participar da empresa comum, e é tão abalado que seu Âmbito ou Aferro é reduzido em um ponto. Falha: A múmia não faz nenhum progresso em convencer seus assistentes mortais e deve tentar novamente. Êxito: A múmia faz progresso em impor seu argumento. Êxito Excepcional: A múmia faz um argumento esperto. Seus cultistas recuperam um ponto de Força de Vontade.

Acusações

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MENTAL ••• FÍSICO • SOCIAL • CONSEQUENCIAS

Uma vez que a favela está segura e os cultistas estão organizados, o meret pode dirigir-se para fora á sua escolha de destino. Lembre-se de pedir um teste de Sekhem para qualquer personagem que falhou no primeiro. As múmias ainda não recuperaram suas aparências humanas, e todas as opções estão a vários quilômetros de distância, mas um dos cultistas tem um veículo adequado (roubado) para transportá-los.

PANORAMA

Os personagens chegam ao Rio das Pedras, a favela ocupada — até hoje à noite — pelo Cabeça-de-Serpente Kasmut, para procurar sua tumba para que possam encontrar pistas. Localizar a tumba é a primeira dificuldade. As múmias — mesmo ocasionalmente aliadas — muitas vezes não compartilham os locais de seus lugares de descanso umas com as outras. Sempre que Kasmut queria entrar em contato com outro membro do meret, ele usou cultistas como intermediários. A favela está subjugada esta noite, depois do assassinato de uma extensa família desconhecida dos habitantes locais, o culto de Kasmut. Se os Surgidos tiverem Descido até o ponto de parecerem humanos, podem perguntar para descobrirem onde ocorreram as mortes (aos jogadores cuja tumba estivesse próxima). Caso contrário, eles podem deduzir por olhar ao redor da favela ou ignorando completamente os cultistas mortos, e descobrir onde a tumba "deveria" estar por princípios geométricos. Questionar as vítimas do assassinato requer um teste de Presença + Persuasão bem sucedido, e só pode ser tentado sob Sekhem 8 ou inferior. Se os personagens não conseguirem pensar em nenhuma outra maneira de encontrar a tumba e este é seu primeiro destino, sugira que um deles voluntariamente invista um ponto de Sekhem para Força de Vontade, caindo para a próxima fase da Descida no processo. Fazer isso, sendo esta a terceira cena de investigação no jogo, significa que o teste terá -2 dados pela falta de pessoas ainda de pé (é, agora, muito tarde da noite). Descobrir a localização da cena do crime só de olhar ao redor do Rio das Pedras requer um teste bem sucedido de Inteligência + Investigação. Encontrar a tumba por meios ocultos requer cinco sucessos em uma ação estendida de Inteligência + Ocultismo, cada teste representando 15 minutos de observar ao redor da favela. Se o personagem souber de onde os cultistas viveram, isso o coloca na região certa — seu jogador tem +1 dado por teste. Se os personagens entrarem no apartamento dos cultistas agora mortos, um teste reflexo de Raciocínio + Autocontrole é suficiente para

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Véspera do Julgamento

localizar a entrada da tumba. A tumba é uma câmara enterrada sob a favela, feita de cilindros de drenagem de tem-pestade roubados e enterrados sob as fundações de um prédio quando a favela estava se expandindo pela primeira vez. É acessado por uma grade no chão de um apartamento de um cultista, coberto por um tapete surrado que mostra sinais de ter sido movido. O eixo de concreto que conduz á tumba foi preso com um mecanismo de agulha envenenada em alguns degraus da escada, mas a armadilha foi desativada recentemente. Felizmente, um membro do culto, uma menina chamada Adriana, sobreviveu. Ela se dará a conhecer aos Surgidos depois de vê-los entrar no apartamento de um esconderijo nas proximidades.

DESCRIÇÃO

(Entrando no apartamento)

Você pisa sobre as flores trazidas como oferendas aos mortos e entra na casa dos seguidores de Kasmut. Os quartos têm cheiro forte de produtos químicos; Os moradores têm tentado limpar as manchas de sangue. Mesmo o sentimento não pode substituir a necessidade de mais espaço de vida na favela abarrotada. Imagens dos cultistas, sorrindo para o fotógrafo, pendem nas paredes. Os destroços de um móvel, quebrando quando um dos moribundos caiu contra ele, está perfeitamente empilhado em um canto. Buracos de bala nas paredes, nas costas dos assentos e nos colchões nas camas.

(A cena do crime)

A tumba de Kasmut era pequena — um cilindro de concreto oco, feito de seções de tubos roubados de algum grande canteiro de obras ou outro, e enterrado abaixo da favela. Você tem que se inclinar ligeiramente para andar, mas você não pode ver muito na luz pálida de uma lâmpada elétrica. É limpo e seco aqui, graças à manutenção diligente do seu culto, mas o único mobiliário é uma cadeira de madeira velha com braços altos que Kasmut deve ter se sentado sempre que voltava de Duat.

(A fisionomia do cultista)

Quando você subir de volta para o apartamento, você ouvirá um ruído de cima de você. Quando você chegar à moradia, uma menina estará agachada esperando por você, ficando fora da vista das janelas e entrada, mas mantendo-se obviamente visível para você. Você a reconhece das imagens nas paredes.

OBJETIVOS DO NARRADOR

Seu objetivo aqui é deixar os personagens dos jogadores explorar a tumba de seus com-patriotas e obter informações suficientes para permitir que eles progridam para as próximas cenas. Se as múmias entrarem na tumba, encontrarão sinais de que foi quebrada e saqueada, mas de forma curiosa e encenada. Sucesso em procurar a tumba e o apartamento (veja a seguir) mostra que as urnas foram recentemente destruídas na tumba. Olhando ao redor do apartamento, aparecem faturas na papelada do culto para o aluguel de um armazém fora da favela. Se a tratarem gentilmente e perguntarem, ou se exigirem respostas ainda desumanas, Adriana poderá fornecer as informações que faltam; O culto foi instruído a contratar o armazém. Mais importante ainda, porém, Kasmut tem sido ativo por duas semanas, depois de ter dado ordens expressas ao seu culto para chamá-lo naquela data. Ele também fugiu antes do ataque — não há khat porque ele não estava lá, e não voltou para ajudar seus seguidores. Ela suspeita que ele tivesse um aviso prévio e diz que ela pensa que ele foi ver O Pardal Vermelho quando ele surgiu pela última vez. Se houver um a terceira cena de investigação, então ela vai dizer-lhes que ela realizou mais um serviço para Kasmut nos últimos dias: ela arranjou o aluguel de um avião de carga, fora do Aeroporto de Jacarepaguá.

se ele parar antes de descobrir tudo, ele ainda vai receber alguns detalhes, dependendo de quantos sucessos foram acumulados. Obstáculos: O meret atraiu a atenção dos locais (-2). Auxílios: A múmia usa armadilhas físicas em sua própria tumba (+1). Falha Dramática: Uma Falha Dramática em um teste significa que uma peça valiosa de evidência é destruída. Escolha uma das peças de evidência disponível — não importa quantas vezes eles tentem a pesquisa, os personagens não a encontrarão. Falha: O personagem não faz nenhum progresso na busca. Êxito: O personagem faz progressos em sua busca, potencialmente descobrindo um pedaço de evidência. Cada dois sucessos descobre uma das seguintes: • Urnas foram destruídas na tumba, deixando pequenas pilhas de poeira no chão em desacordo com a limpeza geral do espaço. • A armadilha da tumba foi desativada. • O culto contratou um armazém perto da favela em nome de Kasmut. • A entrada da tumba estava bem aberta, não forçada. Sucesso Excepcional: O personagem faz progressos na busca, e também percebe que as urnas não foram destruídas esta noite, e não foram apenas esmagadas. Não há vestígio de Sekhem ter se esvaído pela área.

OBJETIVOS DOS PERSONAGENS

CONSEQUENCIAS

Procurar a tumba e encontrar pistas para o plano de Kasmut (enquanto, espero, que não percebam que ele não é uma vítima se esta for uma cena de investigação precoce) é o objetivo óbvio para este cenário.

AÇÕES INVESTIGANDO A TUMBA E O APARTAMENTO DO CULTO Ambas as buscas são combinadas como uma única ação. Parada de Dados: Raciocínio + Investigação. Ação: Estendida, com cada teste representando cinco minutos de busca no apartamento ou tumba esparso. Um jogador precisa de 8 sucessos para obter todas as informações disponíveis, mas

Se esta foi à primeira cena de investigação, os personagens têm a opção de ir ver Teshra-Gemet ou verificar o armazém. Se for a segunda, eles já foram para uma das opções, então as informações que aprenderam aqui será mais para preencher os espaços em branco. Se for a terceira, então eles deveriam ter o suficiente para reunir o status de Kasmut como instigador da violência desta noite e dirigir-se ao aeródromo para enfrentálo. Naturalmente, os personagens podem ter percebido isso antes do tempo, o que mudará o tom de futuras cenas de "investigar os atacantes" para "encontrar Kasmut". Sem a informação do aeroporto, porém, eles têm as mesmas linhas de investigação abertas como se eles ainda pensassem que ele é uma vítima de um crime terrível, em vez do agressor.

A Cena do Crime

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MENTAL • FÍSICO • SOCIAL •• PANORAMA

O meret suspeito ou, dependendo de quantas cenas de investigação foram feitas, sabe que Teshra-Gemet sabe algo sobre os ataques á seus cultos. Para descobrir exatamente o que ela sabe, as múmias terão que ir a Ipanema e perguntar a ela. Felizmente, o culto d’O Pardal Vermelho tem a aparência de uma empresa e a localização de sua tumba é um segredo aberto entre os Surgidos do Rio de Janeiro. A RS-Global é uma empresa de navegação baseada em um bloco de torres em Ipanema, e a própria múmia converteu os pavimentos superio-res em uma tumba de alta segurança. Obter acesso ao RS-G é fácil; O meret poderá apenas caminhar à direita no lobby da rua. Obter acesso ao preceptor da casa, porém, é mais difícil. A menos que o meret tenha o Sekhem alto o suficiente para não se passarem por humanos, os membros terão de convencer o culto de suas credenciais. Mesmo assim, há uma grande complicação — Teshra-Gemet passou para Duat há dois anos e ainda não retornou. Se o meret quiser falar com ela, terá que arranjar para que ela se levante. Os guardas noturnos não insinuam sobre a existência do Surgido, mas eles sabem o suficiente para chamar um superior caso alguém falar certas palavras-chave. Essas palavras incluem o nome Teshra-Gemet, "Irem", "Sekhem", e assim por diante. Os cultistas cobrem turnos, garantindo que há sempre pelo menos um membro em ponto de serviço a qualquer momento. Agora, esse é Jay de Sainte Croix, um servo hereditário do Pardal Vermelho. Para que Teshra-Gemet seja chamada de volta à vida, o meret deve persuadir Jay para executar o rito, ou forçar o seu caminho até a tumba e fazê-lo sozinho. Se escolherem a segunda opção, a tumba terá Perigo ••••. Escolhendo o primeiro, será detalhado á seguir.

DESCRIÇÃO (Encontro com o Jay)

"Obrigado Miguel. Isso será tudo”. Os olhares dos vigias na direção da nova voz assentem e recuam. O recém-chegado é uma mulher de ascendência portuguesa, vestida com uma elegante saia cinzenta. Ela sorri e seu equilíbrio não abrange completamente seu nervosismo. "Santos. Bem vindos. Por favor, siga-me e farei o meu melhor para ajudá-la”.

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Véspera do Julgamento

(Início do rito)

A câmara da tumba é forrada com madeira laqueada e pavimentada com mármore escuro. As paredes inclinam-se para dentro, dando a impressão do interior de uma pirâmide. A iluminação é fornecida por projetores voltados para cima embutidos no chão, e o único mobiliário é uma plataforma suspensa da mesma pedra em mármore. Teshra-Gemet encontra-se na nesta, coberta da cabeça aos pés por um pano de seda dourado. Como você vê, Jay toca um controle oculto na parede para abrir uma fresta e recupera um pesado amuleto de ouro. O rito começa. (Teshra-Gemet retorna) A forma sobre a tribuna se move, então se senta. O pano desliza longe da forma de Teshra-Gemet, revelando a pele marrom esticada apertada sobre um esqueleto. Ela fica de pé, ignorando você, enquanto Jay abre mais compartimentos nas paredes, recuperando ouro pesado e joias as quais coloca em sua amante. Uma vez adornada com pulseiras, anéis e seu amuleto, Teshra-Gemet se volta para você. Sua voz se quebra com anos de não ser usada, mas fala no idioma perdido de Irem. "Por que fui Retornada?"

OBJETIVOS DO NARRADOR

Seu objetivo aqui é mostrar aos jogadores como o outro lado da população do Rio vive, ilustrando a diferença entre as condições d’O Pardal Vermelho e a sua própria. Ela gasta seu tempo de inatividade em uma câmara limpa e protegida em uma torre, e não enroscada sob uma cabana. Coloque sobre a justaposição. Uma vez que Teshra-Gemet é levantada, você pode jogar o diálogo às necessidades de sua crônica, trazendo antagonismo ou simpatia dependendo de como você pretende usá-la em histórias futuras. O Pardal Vermelho é uma alquimista Cabeçade-Falcão; Ela está tendenciosa á não analisar profundamente ou se sentir culpada por suas ações, tanto em um nível de decreto e de guilda; e cheia até a borda de Sekhem imediatamente após o surgimento, ela não esconderá o seu envolvimento. Kasmut pediu-lhe para ajudá-lo a entrar em contato com mercenários criminosos, em troca de seu território quando fugia da cidade. Ela viu isso como um bom acordo sob s princípios de sua guilda e concordou. Se o meret quiser puni-lo por esta injustiça, esse é o problema. Ela pode ajudar, mas as múmias dos jogadores terão que barganhar por isso; E o que

eles têm para dar? Se esta é a terceira cena de investigação, ela vai dizer-lhes que ela aconselhou Kasmut sobre como fretar um avião de carga. Ela sugere que procurem o aeródromo mais próximo de sua tumba. Se, no entanto, eles têm prejudicado seus cultistas, ela vai se recusar a ajudá-los em tudo. Dependendo de como eles jogam, e tendo em mente a natureza impulsiva de seu decreto, ela pode até mesmo atacá-los onde eles estão ou chamar seus guardas.

OBJETIVOS DOS JOGADORES

Saiba como Kasmut foi posto em contato com a gangue e conheça um Surgido que será um personagem principal do Narrador potencialmente recorrente em crônicas ambientadas no Rio. Levantar Teshra-Gemet permite a vantagem de mostrar aos personagens como é um Rito de Clamor, tornando-se uma cena importante para uma primeira história.

AÇÕES RESSUCITANDO TESHRA-GEMET

Persuadindo — ou possivelmente intimidando — Jay emitirá o Clamor. Parada de Dados: Presença + Intimidação ou Persuasão vs. 4 dados. Ação: Instantânea

Obstáculos: Ser antagônico ou ameaçador (-2); declarar abertamente uma intenção hostil em relação à Teshra-Gemet (-5). Auxílios: Sendo obviamente Surgido (+1), jurar não prejudicar Teshra-Gemet (+1), servir ao mesmo Juiz (+3), ser um membro do Mesen-Nebu (+2). Falha Dramática: Jay pede-lhes para sair, e aciona um alarme silencioso que exige apoio armado dos mercenários do culto para impor seu pedido. Falha: Jay não está convencido de que ela deve executar o Rito de Clamor. Sucesso: Jay executa o ritual como descrito acima. Sucesso Excepcional: Jay executa o rito como descrito acima, e Teshra-Gemet surge com a vontade de lidar pacificamente com o meret.

CONSEQUENCIAS

No final da cena, os personagens devem saber onde Kasmut está indo ou nutrir dúvidas severas lançadas sobre sua lealdade que mereçam ser acompanhadas mais de perto em sua tumba. Se não ressuscitaram Teshra-Gemet e não têm qualquer outro meio de seguir Kasmut até o aeroporto, você terá que introduzir o fio por outro meio — Jay talvez não Clame por sua amante, mas poderá procura-lo pelos registros da empresa do culto e encontrar detalhes do aeródromo por lá.

A Rainha de Ipanema

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MENTAL •• FÍSICO ••• SOCIAL • PANORAMA

Tendo aprendido que a gangue que atacou Dona Marta estava situada em um armazém perto de Rio das Pedras, ou que Kasmut tinha contratado aquele armazém, ou ambos, o meret direciona seu olhar ao redor. O lugar é deserto, mas eles têm uma sensação irritante de ter estado lá antes, e logo, sua exploração desencadeia o retorno de memórias de um surgimento anterior. O armazém é fácil o suficiente para entrar: se um simples teste de Destreza + Furto não for capaz de abrir o cadeado da fechadura da porta, então os membros do meret deverão ainda estar com a classificação de Sekhem alta o suficiente para romper a fechadura em duas. Dentro, o armazém está escuro e vazio. Os jogadores de personagens que olham ao redor podem instigar uma ação estendida de Raciocínio + Investigação, com cada teste representando cinco minutos de esforço. Cinco sucessos encontram evidências — embalagens descartadas e resíduos de pó — que indicam que a gangue estava cortando e armazenando cocaína aqui até recentemente. Essa evidência, no entanto, é apenas o prelúdio para a parte principal desta cena. Enquanto olham ao redor, os personagens são atingidos por uma sensação de déjà-vu vu. Eles estiveram neste armazém antes... A cena propriamente dita toma a forma de um flashback sobre 14 anos atrás. O meret (incluindo Kasmut) tinha perseguido um Amkhat neste local, que naquele tempo era uma instalação para armazenamento para os bens que esperam a inspeção de alfândega. O Amkhat estava caçando um vestígio a ser importado em nome de um empresário rico, e tinha chegado ao armazém com energia suficiente para apenas o alimentar. Quando o flashback começa, o meret seguiu o Amkhat e encontrou o vestígio; Uma imagem de madeira esculpida da Polinésia que irradia uma sensação de calma. Se o Amkhat consumir o Sekhem dentro do vestígio, ele poderá escapar. Para os propósitos do flashback, os personagens estão com Sekhem 4, pois tudo isso ocorreu no final de uma Descida. O meret, consequentemente, tem que encontrar e matar o Amkhat para impedi-lo de quebrar a urna (se ele puder absorver o Sekhem dentro dela, ele automaticamente ganhará bastante poder para fugir). O meret possui uma maneira infalível de negar à criatura seu prêmio. Contudo; Um dos membros do meret poderia drenar o vestígio, em vez disso. Se alguém o fizer, essa múmia recupera um ponto de Pilar da escolha do jogador. O flashback pode terminar de várias maneiras; • Os personagens matam o Amkhat. • O Amkhat quebra a urna. Todo mundo testemunha o monstro absorver o Sekhem e pode continuar a tentar matá-lo enquanto ele tenta escapar.

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Véspera do Julgamento

• Um dos Surgidos canibaliza a urna. O Amkhat vai mudar para tentar agarrar e absorver Pilares de um deles, até combater. De qualquer forma, a última coisa que os personagens se lembram do flashback é Kasmut se aproximando da cena da batalha, parecendo ter percebido algo profundo, mas ainda não conseguindo processá-lo.

DESCRIÇÃO (Chegando)

A área fora do armazém é deserta, uma extensão do asfalto desencapado cercado por uma cerca elevada de farpas. A cancela de carro é mais abaixo, mas a cabine de segurança não está ocupada, e os refletores que uma vez iluminavam o lugar estão desligados ou quebrados.

(Começo do flashback)

Você esteve aqui antes. A forma do lugar, a sensação das paredes, era uma vez obscurecida por caixas e pallets de armazenamento. Os cheiros ténue de homens e drogas eram, outrora, do denso almíscar do pó de madeira. Você estava procurando algo. Uma criatura nascida do Sekhem desperdiçado, com uma fome voraz por urnas. Um erro ilegítimo com a cabeça de cão e o corpo de gato magro, esbelto. Um Amkhat, uma criatura de sombra que tem fome de força vital. Quatorze anos atrás, você o encontrou aqui.

OBJETIVOS DO NARRADOR Seu objetivo aqui é brincar de gato e rato com o Amkhat por um armazém abastecido com antiguidades, sugerindo (através de Kasmut) que é muito perigoso e que apenas um deles deveria arriscar a ira do Juiz e canibalizar o vestígio inteiramente. O Amkhat Menor é Maasu Sabxent — um leão com cabeça de chacal do tamanho de um cão grande que corre semelhante á um gato, ao longo dos suportes de teto e dardos, dentro e fora das caixas de embalagem, evitando o meret. (Para regras completas de Amkhat, veja o Capítulo Cinco). Embora a história funcione se o Amkhat for morto ou se Kasmut absorver o vestígio, é muito mais satisfatório se um jogador fizer isso, de preferência enquanto Kasmut observa. Não force demasiadamente para que o flashback siga dessa maneira, entretanto; Não é uma narração, e os jogadores ainda conseguem decidir o que seus personagens fazem enquanto eles estão jogando.

OBJETIVOS DOS JOGADORES

Os personagens têm dois objetivos aqui, embora os jogadores só possam estar cientes de um deles. O primeiro é lembrar suas façanhas anteriores, imaginando a coincidência da gangue usando o mesmo armazém e, talvez, especulando que a gangue possa estar tentando roubar urnas para alimentar um Amkhat (não é). O outro objetivo é ver a gênese do plano de fuga de Kasmut, sem se dar conta. Foi quando ele foi confrontado com a ideia de consumir urnas para obter poder.

AÇÕES CAÇANDO O AMKHAT

Um jogo perigoso de gato e rato, tentando manter longe um monstro que pode se esconder de uma urna cheia de Sekhem... Em um armazém cheio até a borda de antiguidades. Parada de Dados: Um jogador (escolha um, com os outros e Kasmut fornecendo bônus de trabalho em equipe) testa Raciocínio + Investigação contra Destreza + Dissimulação do Amkhat. Ação: Estendida e contestada, com cada teste representando dois minutos do Amkhat tentando encontrar uma rota para o vestígio enquanto o Surgido tenta encontrá-lo. Se os jogadores conseguirem 10 sucessos, o Amkhat fica sem Sekhem e volta para o Crepúsculo. Se o Amkhat alcançar 10 sucessos, ele en-

contra o vestígio e decalca, estendendo sua tangibilidade antes de fugir para o mais próximo do teto, abraçando a janela que pode quebrar enquanto ele escapa. Obstáculos: Para o jogador, o Amkhat quebra a caixa de fusíveis do armazém, mergulhando-os na escuridão (-3); Para o Amkhat, o Surgido coloca o vestígio em um recipiente, impedindo o fácil acesso (-4). Auxílios: Para o jogador, o Surgido limpa a área ao redor do vestígio, forçando o Amkhat a fazer o salto final no aberto (+2); Para o Amkhat, aproveita-se da cobertura (+1 a +3) ou gerencia sua cobertura na escuridão (+3). Falha Dramática: Para o jogador, uma Falha Dramática significa que o Amkhat quebrou o vestígio e agora está tentando fugir. Para o Amkhat, uma Falha Dramática significa que o monstro fugiu pela ausência de Sekhem e se desvaneceu em Crepúsculo. Falha: Para o jogador, o Surgido não pode ver a maldita coisa em qualquer lugar. Para o Amkhat, ele sonda as defesas dos Surgidos, mas evita fazer uma pausa para o vestígio. Êxito: O Amkhat aproxima-se do vestígio. O Surgido o localiza e movendo-se nas sombras, ou corre rapidamente por entre as barreiras. Êxito Excepcional: Os jogadores apanham o Amkhat desprevenido, entrando em combate. Se o Amkhat sobreviver o suficiente para fugir, ele pode tentar se esconder de novo para continuar a ação estendida através de um roteiro de Destreza + Dissimulação bem sucedido, contestado por Raciocínio + Autocontrole.

Quarenta Anos Atrás

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CONSEQUENCIAS

Após o flashback, os personagens podem olhar ao redor um pouco mais. Se essa foi à primeira ou segunda cena de investigação, suas escolhas são agora mais estreitas, mas ainda claras. Se eles ainda não foram ver Teshra-Gemet, eles deveriam ter sido avisados por seus cultistas que Kasmut se dirigiu até ela em "A Cena do Crime". Se eles tiverem ido, eles já foram conduzidos pelo flashback em quando se dirigiam até sua tumba. Se esta foi à terceira cena de investigação, Kasmut deve estar

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Véspera do Julgamento

olhando muito culpado para eles. À medida que saírem, um carro com cinco membros sobreviventes do cartel de drogas parte em direção ao armazém. Os soldados da gangue voltaram para esperar por seus amigos, desafiando as ordens de Kasmut após a derrota na favela. Se confrontados, eles se renderão e dirão aos personagens que estavam destinados a entregar o objeto em um aeródromo nas proximidades. Se não, eles eventualmente se cansam de esperar e dirigem para o aeródromo para fazer o seu encontro, dando a oportunidade dos Surgidos os seguir.

MENTAL • FÍSICO • SOCIAL • PANORAMA

Tendo descoberto a traição de Kasmut, o meret o localizou através de suas investigações através de uma pista de carga nos arredores do Aeroporto de Jacarepaguá. Kasmut está esperando por seu avião fretado pela gangue que ele contratou para entregar as urnas do meret, mas até agora, seus camaradas estão muito atrasados, e ele está no limite. Os personagens que chegam farão com que ele considere uma corrida, mas ele sabe que não pode ganhar em uma luta de muitos contra um, especialmente porque ele está com a Descida mais longínqua do que eles. Então ele vai tentar levá-los ao diálogo e recuar para o avião. Talvez até tente convencê-los a deixá-lo ir, dependendo do quanto eles estejam furiosos. Se alguma das urnas do meret foi roubada com sucesso, ele já as colocou no avião e será ainda mais rápido em oferecer-se a aceitar o exílio, esperando que eles não detectem suas propriedades a bordo até que ele esteja em rumo.

DESCRIÇÃO (Procurando Kasmut)

Os terminais comerciais estão longe, em toda a extensão de pistas e pistas de táxi, mas aqui há pouco mais do que hastes escuras, o som do vento e o zumbido dos motores dos pequenos aviões. Kasmut caminha com o gancho na boca, examinando nervosamente o relógio. Quando você se aproxima, ele ergue a cabeça para olhar para você. Ele parece consternado, e pronuncia uma única palavra: “Ah!”

OBJETIVOS DO NARRADOR

Tendo trazido os jogadores para este ponto, o seu objetivo como Narrador é ajudá-los a resolver a história, no entanto como eles veem caber. Kasmut não quer morrer — se o meret destruir suas relíquias pessoais e o khat, não há ninguém para ajudá-lo a ressuscitar em um novo corpo, e ele pode ser preso em Duat por um longo tempo — e ele vai pleitear e negociar sua continuada existência. Se o resultado for um combate, ele vai lutar como um animal encurralado, gastando Pilares e usando urnas contra eles tempo suficiente para entrar no avião e escapar.

OBJETIVOS DOS JOGADORES

Esta cena é sobre amarrar a investigação para os personagens e tratar de todas as pontas soltas com Kasmut. Se algum membro da gangue escapou do ataque às favelas, eles estarão aqui, por exemplo. Em longo prazo, Kasmut poderia revelar sob interrogatório onde ele estava tentando fugir — uma múmia no Canadá que afirma ter um meio de burlar a Descida. Tal é uma heresia, é claro, mas pode apenas plantar um conceito em suas mentes...

CONSEQUENCIAS

Kasmut é defrontado, punido de acordo com o senso de justiça do meret, e o perigo é passado. Os personagens cumpriram sua missão e agora têm o que resta de suas Descidas para reconstruir seus cultos e salvar o que podem deste estranho e novo ciclo de vida.

Como o Nascer do Sol

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Ankh-Nephris estava com as mãos pressionadas contra o vidro da janela do escritório no 17º andar do Edifício Meriwether -Holst. A essa altura, o mundo aba-ixo foi reduzido a uma turva que o fez se sentir ainda mais afastado do que já era uma longa e confusa Descida. Longa, sim, mas logo se concluiu, pensou. Pouco tempo depois, Nujalik atravessaria as portas duplas de sua opulenta câmara e o domínio do comando de seu Juiz escaparia por fim. E por um breve momento antes da morte, ele iria conhecer uma espécie de descanso que não conhecia há quase um século. Surgidos que não alcançam seu propósito sentem a morte como um peso sobre sua própria existência. Ele envia alguns deles urrando em raiva para suas tumbas. Para aqueles que realizam seus mandatos forjados pelo Juiz, a morte é como cair em um cochilo calmante, apenas a ser desper-tado em algum tempo indeterminado depois, para ter sucesso novamente. Em todos os milênios de seu surgimento, Ankh-Nephris nunca falhou uma vez em afirmar a vontade de seu Juiz, e desta vez não seria diferente. Ele bateu no vidro, testando sua espessura e durabilidade. Ele era um artesão an-tes que o Rito o reivindicasse, um mestre de sua arte, capaz de criar coisas

bonitas naquela cidade que desapareceu há tantas eras. Era uma maravilha, realmente, que os humanos desta era moderna fossem da mesma sorte que as massas leais e temerosas que uma vez acossaram o calcanhar do Faraó. Agora eles estavam sem humildade ou direção, cada um pensando que seu próprio momento cintilante sobre o rosto do tempo é significativo e que cada romance e sucesso tem significado além de sua experiência imediata. Do ponto de vista de AnkhNephris, isso era uma loucura impossível. Demasiados anos passados à deriva entre os anos e uma compreensão muito grande do que ele serviu e imaginou, esses seres poderiam servir. Desta vez, como sempre, suas intenções não foram alteradas. A traidora sacerdotisa Sefet-Qam, Nujalik, e os meios para os fins á Heraf-Het eram os mes-mos. Ela amava AnkhNephris mais do que seu coração egoísta e zangado podia expressar; Ou pelo menos uma aproximação básica do amor — uma neces-sidade de ser essencialmente significativa. E ela era essencial, Ankh-Ne-

phris sabia. Ela era essencial para a realização deste plano, neste tempo, e neste lugar. Sua im-portância, embora fugaz, deveria ser reconhecida e honrada. Fazer o contrário mostra-ia um grande desrespeito à improbabilidade de seu sucesso e ao plano maior de Aquele Cuja Face Está Atrás; Uma intenção que tornou Nujalik mais significativa, mesmo que por um segundo intermitente, do que ela poderia ter sonhado. A múmia atravessou a sala para uma grande estela montada sobre uma parede de tijolos crus e iluminada por holofotes de cima e de baixo. Esta laje de basalto de quatro pés de largura, em forma de lápide, havia sido esculpida e pintada bem depois da queda de Irem, durante uma das dinastias do Novo Reino, quando não havia mais sacerdotes-feiticeiros e o bom desempenho do Rito de Retorno havia sido perdido há muito tempo. Este tinha sido esculpido para preservar as memórias de seu passado, para ser útil no presente. E apesar da orientação dos estudiosos dentro de seu culto e as revelações dissonantes no interior da pedra estridente, Ankh-Nephris não tinha apreen-dido a sua sabedoria pura até aquele momento. "Sacrifícios devem ser feitos. Segredos devem ser mantidos". Ele acenou com a cabeça para

o seu próprio reflexo no vidro da janela. “A senhora Nujalik chegou senhor”. A voz apressada e nasal veio de um rosto iluminado pelos pálidos verdes de um monitor de segurança. “Vamos deixá-la acordar agora?” "Espere", sussurrou a múmia de algum lugar atrás do homem. Ankh-Nephris foi transfixado pela pequena imagem embaçada da sacerdotisa Inuit na tela, seus olhos se estreitando como se hipnotizados pela dança de algo subaquático. Como poderia culpá-la pelo que fizera? Por trair seu inimigo? Por oferecer-lhe a Máscara Sete Vezes Consagrada em um prato de ouro? "Sacrifícios devem ser feitos". Assim eles devem.

Seu compacto escritório foi matizado de laranja dourado pelo sol poente quando o guarda escoltou Nujalik para dentro. A múmia estava reclinada sobre uma espreguiçadeira, com a cabeça virada para trás, olhando para a esfera solar que se afastava. "Meu coração é de cornalina, tão vermelho quanto o assassínio no dia da festa de Sutek..." ele murmurou em baixa dicção uma oração desti-nada apenas para os deuses. Ele se virou e se levantou para encará-la. Ali estava ela, a própria semelhança do amanhecer. Sua pele tão marrom como era naqueles dias perdidos, seu olhar tão duro como sempre foi. Infelizmente, o zelo de seu serviço e uma ligeira seme-lhança física foi à totalidade

da comparação. Seu amor era uma mulher inflamada pelo fervor espiritual, que se tornara algo completamente elementar, além do al-cance de seu amor. Nujalik era um predador rondando o perímetro, à caça de sua presa. Um guarda arrastou o terno atrás dele, o suor na testa, um testemunho do peso do baú de madeira esculpida que ele lutou para segurar no alto. Os brilhantes olhos azuis de seu amo brilharam, e o homem bufou a caixa em uma mesa da Bauhaus, os tubos de cromo retinindo enquanto o peso se acomodava. O homem começou a lutar com o fecho do peito, mas foi acalmado pela mão levantada Ankh-Nephris. O olhar no rosto de seu mestre era o mais próximo da felicidade que o homem já vira. Ele se retirou para a borda da sala. Nujalik aproximou-se quando Ankh-Nephris se inclinou para examinar a escultura na tampa do peito. "Seu povo é?" Ele murmurou. Ela assentiu com a cabeça, embora não pudesse vê-la fazê-lo. Como se esperando um grande clarão bíblico, todos os olhos se alargaram. Mas a máscara sim-plesmente descansava na palha da embalagem, inerte... Enfadonho, mesmo, a olho nu. Para os iniciados, no entanto, todas as suas fibras são cantadas com a preciosa força vital,

uma bateria de energia mística criada pelas mãos de mestres feiticeiros e imbuída de poderosas forças que agora servem a Heraf-Het, Aque-le Cuja Face Está Atrás. Ankh-Nephris exalou lentamente enquanto tomava a máscara sagra-da em suas mãos. Foi então que o morto olhou para cima e chorou. Ele chorou por seu trabalho e por tudo o que tinha que ser feito para que seu propósito encontrasse satisfação neste exato momento. Lou-vado seja Heraf-Het em Tua sabedoria eterna! Enquanto o devaneio dava lugar à realidade, o olhar da múmia recaiu sobre Nujalik. Como ele mesmo, ela estava totalmente comprometida com este momento... E agora estava esperando sua recompensa. Embora sua devoção às ideologias e cerimônias de meu culto nunca estivesse em questão, sua natureza mesquinha, cruel e poderosa nunca poderia ser confiada, ele decidiu. A múmia olhou fixamente para seu reflexo no rosto dourado, pensando. O que esta a garota busca a ponto de tão prontamente trair seu próprio culto? Suas próprias motivações eram absolutas. A vontade de Heraf-Het chegaria a acontecer, e Ankh-Nephris era o instrumento de seu Juiz no mundo vivo. Nujalik não podia saber essas coisas. Ela nunca serviria da maneira que ele servia. "Obrigado, Nujalik". Ele inalou uniformemente. "Você não pode entender a importância do que aconteceu com suas ações. Uma grande transgressão foi curada com a recuperação da máscara. Embora existam aqueles que irão buscá-la e causar problemas para aqueles que me servem, estamos

triunfantes neste maior dos momentos, neste culminar fadado. Outro círculo foi selado com chama, e eu passarei por Duat com as marcas de meu Juiz agarradas em meu peito. Vou vestir as vestes da vida que vivi tantas vezes atrás naquela Cidade Sem Nome, como eu uso a roupa deste ciclo abaixo deles. “Ankh-Nephris afastou o cabelo com a mão e endireitou a jaqueta”. “Tudo isso aconteceu, tal como devia... E você, sacerdotisa, deve agradecer". Nujalik ficou surpreso com a franqueza e a intensidade da gratidão da múmia. Sempre se supunha que ela a via como uma peça em seu jogo de eons, e talvez como um lembrete de alguma lembrança fugaz que uma vez lhe agradou. Isso era tudo que ela poderia ser para ele. Ou foi? "Nesta casa, há muitas mãos e muitas mentes trabalhando. Eles trabalharam por gerações para assegurar que, quando minha vinda for justificada, seja convocado em nome de meu senhor e saia para fazer Sua vontade. Muitos são descendentes de grandes linhagens que me ajudaram através de muitas Descidas, e alguns foram atraídos para o meu serviço mais recentemente... Devotos como você". Enquanto Ankh-Nephris falava, os olhos de Nujalik observavam o quarto. A coleção da múmia de antiguidades e esquisitices era diferente de qualquer outra coisa na Terra. Para a sacerdotisa traidora, a sala era um tesouro de riquezas. Para os Surgidos, não passava de uma tentativa improvisada de recolhimento e memórias perdidas para as marés de Duat. Olhou para as estátuas, tapeçarias e pintou urnas com avareza nos olhos. Ankh-Ne-phris olhou para Nujalik

com aprovação e um desprezo recentemente ressonante. "Mesmo aos meus mais devotos vassalos, dou pouca coisa. Pois o que é maior do que saber que alguém serviu a vontade de seu Juiz? Que gratidão compara a esse conhecimento mais perfeito?” Um olhar preocupado avistou o rosto de Nujalik. Para toda sua conversa sobre o grande momento, Ankh-Nephris de repente parecia um monstro para ela mais agora do que nunca. Ela não podia deixar de reverenciar a antiga criatura, mas também não podia esperar para esta simplesmente... Partir. Ele não podia fazer nada além de se aterrorizar. A múmia pôs a mão sobre seu ombro e apertou, suavemente. Ela se virou para vê-lo andando em direção à janela. "Pelo que você fez menina... Você vai se juntar ás seletas preciosidades ao meu lado. Você aprenderá o segredo de meu estado, e sereis libertada da escuridão da tão breve vida de eons invisíveis, como eu fui". Ankh-Nephris caminhou até a entrada que conduzia ao elevador, e o guarda fez um gesto para que Nujalik o seguisse. Ele torceu uma chave de latão no sub-painel e o trio subiu o elevador por 19 andares para o subsolo do prédio. Quando as portas se abriram, foram recebidos por quatro homens vesti-

dos com o emblema roscado do Juiz de Ankh-Nephris: uma esfera lunar enfeitada com asas de falcão preto. Estes homens escoltaram-vos por um corredor que deu lugar a um conjunto de portas esculpidas de 12 metros de altura, revestida de cima á baixo com ouro e aplicações de azulejos de lápis-lazúli e azeviche. As portas dividiam uma representação perfeitamente simétrica de Heraf-Het pela metade, seu rosto avesso sem traços como um espelho para a alma do candidato que pretende entrar na câmara iniciática. Nujalik ficou boquiaberta de admiração pela imagem até que a abertura das portas rasgou seu transe momen-tâneo em dois. A câmara era uma grande praça, os cantos consagrados aos quatro elementos e grandes lingotes de prata embutidos no chão de acordo com padrões de estrelas antigas. No centro, um grande sarcófago ergueu-se em ângulo para encarar a entrada. Formado de pedra preta lisa, foi cortado com pálidos veios cinzelados em um arabesco interligando os discos de encaixe entalhados com um manuscrito antigo a fim de assegurar que um menor número soubesse dos nomes inscritos alí. Em torno do estrado descansavam oito sarcófagos adicionais, mais simples, mas não menos ricos em seu artesanato. Uns poucos estavam descobertos, mas os homens de terno ocupavam-se ativamente na pre-paração do sarcófago no centro da câmara. Ankh-Nephris podia ver que a sacerdotisa de seu inimigo era movida pela grandeza da abóbada de seu jazigo. Ele sempre tinha visto a sala como uma porta de entrada em vez de um lugar por

direito próprio — uma perspectiva impossível para qualquer um, exceto para os Surgidos entenderem. Desse cômodo, ele entraria dentro desse caixão de pedra negra e partiria para o grande mar de estrelas, sobre o qual o seu mais satisfeito Juiz ficava soberano. “Está na hora, boa sacerdotisa”. Dois dos cultistas de AnkhNephris se moveram rapidamente para selar a única saída do cofre. Nujalik soube imediatamente que algo estava errado. Ela não devia ter nada a temer, pois só fizera o que agradaria ao novo mestre. Não devia? Havia alguma formalidade ritual a qual ela não tinha aderido e, assim, inadvertidamente ofendeu mais um de seus incontáveis deuses invisíveis? "Nujalik". A voz sonora de Ankh-Nephris ecoou como um carrilhão de ferro no cofre funerário. A sacerdotisa tremeu. Os cinco zangões invadiram-na. Instintivamen-te irritado com a sua temeridade, o desprezo de Nujalik tornou-se raiva enquanto ela se debatia dentro do alcance de seu apreensor — um zelo de curta duração, avariado quan-do o olhar feroz de Ankh-Nephris caiu sobre ela. "Fique quieta", veio o comando dos lábios da múmia, uma vibração xaroposa de sílabas que afundou inquestionavelmente na mente de todos os presentes. Toda a sala parecia se instalar em seus alicerces. "Você serviu meu propósito e a vontade do meu santo e reverenciado Juiz, cha-mado Heraf-Het", começou a múmia. "Nisto, você de-ve ser recompensada da forma que é mais agradável para Aquele Cuja Face Está Atrás".

Além do sarcófago central, cinco daqueles em torno dele foram então violados. "A Máscara Sete Vezes Consagrada agora adorna o trono de meu Juiz, e é o seu nome que será escrito eternamente dentro de seu registro e lenda. Você viverá para sempre através desta ação sozinha, Nujalik". Os olhos da mulher se dilataram. “Vós sois honrados pelos ritos da antiguidade em deriva com o vosso senhor sobre as marés da vida após a morte”. Enquanto eu retornar do ciclo das estrelas e anos para prestar mais atenção à vontade dos Juízes, você deve dormir sem ser perturbado até que desvaneça na memória das estrelas sem igual. O instinto de sobrevivência de Nujalik deu um pontapé inicial. Com a adrenalina pulsando através de cada cela, ela sacudiu os sacerdotes e correu para a porta do cofre, rasgando-a sem sentido com suas mãos. Com um grito, ela se virou para enfrentar AnkhNephris e seus homens. Ocorreu-lhe então que seus rostos registraram o tipo de calma que só os homens que se resignaram ao mais grotesco de desumanidades poderiam experimentar. A múmia no centro de tudo, no entanto, não era agora — nem nunca mais

— um homem como ela entendeu ser. "Não brigue menina", disse. "Você lutar contra isso é tão obsceno quanto negar a verdade de que meu corpo permanecerá por mais uma hora sobre esta Terra. Devemos aceitar nossos destinos, sacerdotisa. Nós devemos". O rosto da mulher ficou avermelhado quando três dos homens a seguraram. Um saco de linho fechou-se ao redor de seu pescoço, cobrindo sua cabeça, seis mãos ásperas levantaram-na no ar. Ela balançou seu corpo contra eles, mas não adiantou. Ela desceu com força, seu cotovelo batendo dolorosamente contra algo pedregoso e suave. Um sarcófago, ela pensou. Dentro de instantes, a mordaz estridente de sua voz triturada fez com que a máscara de metal fosse colocada sobre sua cabeça para cantarolar as vibrações de seu pânico. O ruído da grade foi interrompido quando deslizaram a tampa de sua abóbada de enterro no lugar. Olhando para o caixão de concre-to onde a mulher havia sido enterrada, Ankh-Nephris voltou-se para o assunto de sua morte. Com a ajuda de seus servos, ele abriu caminho para dentro da cápsula estranha, carregada de sigilos, dentro da qual logo partiria para as vastas extensões que só os mortos podem conhecer. Desvanecendo agora, á ele é entregue um gancho estilizado e um conjunto de balanças de prata polido. Eles são como um borrão em suas mãos cruzadas enquanto reclina de encontro ao assoalho fresco de seu sarcófago. Com a luz morrendo ao seu redor e o nome de Heraf-Het no último suspiro de sua vida, AnkhNephris desce mais uma vez para os sonhos perdidos de Irem.

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ab 10, 16, 67, 75, 190, 195 como Pilar de definição 56-60, 86 drenando, 194 em Afinidades 101-103, 105-107, 109, 110 em Declarações 115, 118-121, 125-127, 131133, 138 veja também Cabeça-de-Leão Afinidade 10, á mercê do Destino 71 adquirida em jogo 99 Afinidades da Alma 98 veja também Pilares Afinidades da Guilda 98 Afinidades Malditas 98, 196 Bau Odioso 197 Cartucho de Sangue 197 Coração de Vermes 197 Festim de Ammut 197 Rasgando Sombras 196 custo de experiência 71 na criação do personagem 64, 66, 68, 70 utilizada por Sadikh 190 Acordar o Khaibit 108 Ajuda Afável (Afinidade da Guilda) 34 Alma Abençoada 101 Alma Assustadora 104 Alma Predestinada (Afinidade da Guilda) 49 Aperto da Morte 105 Aura Encoberta 109 Benfeitor Milagroso 107 Carne Divina (Afinidade da Guilda) 39 Carne Duradoura 102 Cetro do Deus-Rei 105 Criatura Noturna 107 Companheiro Animal 100 Conselho Cicatrizante 106 Coração Épico 103 Correr Como Voar 108 Despertar Niilista 107 Dom da Verdade 104 Explorador Destemido 101 Força Dominante 102 Faraó Reina Outra Vez 107 Força Vital Radiante 108 Fúria da Alma Feral 100 Glória Enterrada 103 Infusão da Alma 109 Ira Guardiã 106 Lenda Eterna 103

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Coração de Abelhas (Batab) Coração de Escorpiões (Serqab) Coração Fúngico (Pehab) Ammut, 10, 192-196 Festim de Ammut, 197 amuletos, 34, 128, 146, 173, 215, 216 veja também relíquia veja também Maa-Kep exemplos de 217-220 An-Afkh 56, 89 An-Hotep 56, 91 Ankh-Nephris, ilustração 48, 238 novela 15, 272-275 Anpu, 171, 172, 247 Tocha de Anpu, ver Cabeça-de-Chacal Antu-Herap ilustração 43 novela 28 Apoteose 10, 16, 30, 152, 172-175 atitudes relacionadas á, 34, 39, 45, 49, 54 Arem-Abfu, 56, 222-223 Artem-Khet 56, 97, 156, atrofia social 78 Azar 15, 18, 22, 171, 173 ba 10, 16, 66, 74, 75, 190 como Pilar de definição 57-59, 61, 70 em Afinidades 99, 100, 104, 106, 107, 108, 109, 111 em Declarações 113, 116, 118, 120, 121, 123, 124, 126, 127, 130, 132, 133, 134, 136, 137, 138, 139 veja também Cabeça-de-Falcão drenando, 194 Bastu 56, 94 Veja também a Afinidade: Bau Odioso Cabeça-de-Chacal 66, 70, 85-86 Amkhat 185 Cabeça-de Falcão 66, 70, 87-89, Amkhat 185 Cabeça-de-Leão 66, 70, 85-86 Amkhat 185 Maa-Kep 10, 31-35 Maa-Nantuuf 57 Cabeça-de-Serpente 66, 70, 93-95, 181 Amkhat 185 Cabeça-de-Touro, 66, 70, 90-93 Amkhata 185 caçadores 23, 118, 203 Carrasco, o 20-21 Ciclo Sótico 10, 21-22, 67 Cidade dos Pilares veja Irem Criação de personagens 64, 64-71 Referência rápida 70-71 Culto 10, 21, 23-26, 88, 91, 94, 97, 149, 152, 157-162, 203-204, 214 Vantagem 79, 83, 104, 105, 239 disputa de cultos, 179 Cultos Fantasmas 207 cura 74, 144, veja também dano, ressurreição dano 75-76, 102, 144-145

Declaração Aprendendo 112 Camadas 111 Custo 71 Regras 112-113 Água da Vida e da Morte 133 Barro Obediente 123 Beijo de Apep 122 Bendito Seja o Deus-Rei 115 Comandar as Feras 117 Condenar á Aflição 118 Dádiva do Ankh Dourado 121 Despertar os Mortos 113 Domínio Ctónico 116 O Palácio Conhece Seu Faraó 124 Palavra do Amanuense 133 Palavras de Fome Mortal 137 Palavras da Fúria Mortal 134 Palavras da Glória Mortal 137 Poder da Ira do Deserto 138 Poder de Rá 125 Poeira Sob os Pés 120 Rasgar o Véu do Esquecimento 132 Repreenda o Vizir 126 Revelações da Fumaça e Fogo 127 Rito do Escaravelho Sagrado 128 Segredos Arrancados do Céu 130 Sementes da Vida 131 Sonhos dos Deuses Mortos 118 decreto 10, 16, 56, 66, 67, 70, Afirmando o, 76 veja também Juízes de Duat Dedwen 36-39, 53, 66 Despertar 23-24, 26, Descida, a 20, 153-156 Devoradora, veja Ammut Doença, a. veja Síbaris Duat 14-15, 20, 23, 37-38, 74, 104 veja também Descida, Retorno Duplamente Surgido 152-153 efígie 54, 215 veja também Tef-Aabhi exemplos de 220-223 Enganado 10, 43, 181 fantasmas 135, 207-211, 221, 225, 228, e Afinidades, 102, 107, 109, 116, 121, 122, 123 e Exemplos 126, 135, 137, 138, numes de 208-211 percebendo 102 Fasad, 194, 200-202 Fentu, 56, 91 Força de Vontade, 68, 71, readquirindo, 74, 153, por Shuankhsen, 194 usos da, 34, 39, 45, 50, 55, 82, 144, 146, 152, 155,190, 193, veja também Afinidades, Declarações e Urnas, numes de fantasmas. Fundo de Conservação Killwarden 206 Guilda 10, Afinidades da Guilda, 98 e relíquias, 145-146, 216

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e Declarações, 113 guilda perdida, a. veja Sem-Vida, Enganado na criação de personagens 64, 66-67, 68, 70 Vantagem Status na Guilda 79-81 veja também guildas individuais, 31-55 henet 10, 21, 23, 170 Hepet-Khet 57, 86 Heraf-Het 57, 89, 273-275 Herege, o. 30, 174 Her-Uru 57, 97 Hetch-Abhu 57, 91 casca, veja Fasad Imortais 10 Integrated Transport Solutions, LTDA 206 Irem 18, 19, 28, 67, 79, 213, Juízes de Duat 56-61 veja também a listagem individual de Juízes ka 10, 21, 66 como Pilar de definição 56, 57, 58, 59, 60, 67, 70, 75, 190 drenando, 194 em Afinidades 99, 101, 102, 106, 107, 108, 109, em Declarações 116, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 126, 127, 128, 131, 134, 137, 138, 139 em Fasad, 201 em Shuankhsen 195 falso ka 184, 186, veja também Cabeça-de-Touro Kemet 18 Kenemti 57, 94 kepher 74, 145-147, 152, 156, 227 veja também relíquia khat 69, 142 Khem-Inhu 57, 94 Léxico 10 Memória 17-18, 28-30, 68, 76-78 custo para aumentar a 71 tabela de Limiar de Pecados 77 meret 10, 239-245 Merew-Tjaw ilustração 38, 13 novela 140 Mesen-Nebu 10, 36-40 Moralidade, veja Memória Neb-Abitu 57-58, 89 Nebha 58, 97 Neb-Heru 58, 97 Neb-Imkhu 58, 94 Nefer-Tem 58, 89 Neha-Hatu 58, 91 Neheb-Ka 58, 86 Neheb-Nefert 58, 89 Nekhenhu 58, 97 Nenitu, 136, 137 Pilar 10, 16-17, 74-76 na criação de personagem 64, 67, 70 custo para aumentar o, 71 meditando para o 76 falhando em meditar 77, Religião dos Pilares 17

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Imunidade ao, 84, 100, 161, Presságios Sibaríticos, 150 veja também Silêncio Silêncio, o. 193 veja também Síbaris Submundo, o. veja Duat, Descida Su-Menent 10, 46-50 Ta-Retinhu 59, 91 Tcheser-Tep 60, 97 Tef-Aabhi 10, 51-55 Tem-Sepu 60, 94 Tenemhu 60, 97 texto 10, 16, 45, 146, 216, 228-231 Tutuutef 60, 86 Uamenti 60, 91 Uatch-Rekhet 60, 94 Última Dinastia Internacional, a 182, 204-206, 249 Unem-Besek 60, 94 Unem-Sef 60, 97 urna 10, 21, 26, 145-147, 213-217 causando Síbaris, 148 consequências da perda, 77 e ressurreição, 151, 214 vestígios, 10, 83, 213-214, 235-237

destruindo, 217 Vantagem 71, 83 veja também Sekhem veja também amuleto, efígie, regium, texto, uter Usekh-Nemtet 60, 97 uter 10, 49, 146, 216, 232-235 Utu-Nesert 60, 89 vampiros 66, 83, 105, 127 Vantagens 79 Conhecimento Enciclopédico 79 Culto (Vantagem) 79, ver também Culto Enigma 79 Idioma 79 Relíquia 81 Status na Guilda 79-81 substituição de Vantagem, 161 Testemunha 83-84 Tumba 81-83 Vestígio 83 Vantagem Relíquia, 71, 81 detectar, 147 usando, 76 veja também amuleto, efígie, regium, texto, uter

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倀 伀 䐀 䔀 刀 刀 䔀 䘀 䤀 一 䄀 䴀 䔀 一 吀 伀 刀 䔀 匀 䤀 匀 吀 쨀 一 䌀 䤀 䄀

䤀 一 吀 䔀 䰀 䤀 䜀 쨀 一 䌀 䤀 䄀 刀 䄀 䌀 䤀 伀 䌀 촀 一 䤀 伀 倀 䔀 刀 匀 䔀 嘀 䔀 刀 䄀 一 윀 䄀

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Múmia A Maldição

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