Mutant Year Zero - Dead Blue Sea - Traduzido

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COMPÊNDIO DA ZONA 2 :

OCEANO MORTAL

MAIN WRITER

Petter Bengtsson OTHER WRITERS

Tomas Härenstam (Rules), Kosta Kostulas (Sea Monsters), Victor Strömberg (Cryokinesis), Viggo Stahle (Human Toad)

PROJECT MANAGER & EDITOR

Tomas Härenstam CO-PUBLISHER

Chris Birch COVER ART

ZONE MAP

TRANSLATION

Ola Larsson

Johan Nohr

Martin Larsson

INTERIOR ART

GRAPHIC DESIGN

PROOFREADING

Reine Rosenberg

Christian Granath

T.R. Knight

LAYOUT & PREPRESS

Dan Algstrand TRADUTOR

Capitão (Chefão Cronista) REVISÃO Ivete (Cronista Negociadora) Este compêndio foi traduzido por fãs do sistema. VENDA PROIBIDA.

PRINT

ISBN

Zenith Media

978-1-910132-40-1

© 2015 Cabinet Licensing Inc. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof are trademarks of Cabinet Licensing Inc unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved. VENDA PROIBIDA

Compêndio da Zona 2

01 01

INTRODUÇÃO O mundo acabou. As cidades e nações criadas pela humanidade estão em ruínas. Nos oceanos, navios enferrujados e abandonados vagam de costa a costa. Muitos dos que viviam nas profundezas se foram, mas, lentamente, eles estão voltando. Baleias, tubarões e peixes mais uma vez vagam pelos mares, porém toda a vida marinha mudou, sofreram mutações irreconhecíveis. Sua Arca esta em algum lugar dentre as infinitas ondas, um ponto fixo em sua existência. Você é o Povo, um grupo de mutantes que vivem no oceano lutando para sobreviver todos os dias. Recentemente, você começou a construir suas primeiras jangadas para explorar o mundo aquático que o rodeia. Dizem que você é o escolhido, destinado para encontrar o Eden, o lugar mítico que deu origem a todos os mutantes. Talvez seja verdade, talvez seja um conto de fadas. Uma coisa é certa. Logo você terá que explorar as águas ao redor da Arca. Muitos falam de um amanhecer de uma nova era em que tudo mudará. MUTANTE: ANO ZERO NO MAR Bem vindo ao Compêndio da Zona 2. Este livro descreve uma nova e diferente Zona para o jogo: Oceano Mortal. Você continuará a usar o livro básico Mutante: Ano Zero, porém poderá usar o oceano em seus jogos. Ao mesmo tempo, existem algumas diferenças importantes no Oceano Mortal. O próprio fato do jogo se passar no mar já muda a premissa básica.

2

Barcos, jangadas, balsas, plataformas de petróleo e muitas outras coisas podem ser encontradas no mar e desempenham um importante papel. Outros tipos de artefatos e fenômenos também são importantes. A primeira parte do livro descreve a nova Zona, na qual você pode escolher conduzir a campanha ou fazer com que os PJ’s viagem. Em seguida, vem a seção dos jogadores, com orientações sobre como conduzir uma campanha no mar, incluindo novas mutações, novos projetos, barcos e regras de navegação. Finalmente, há a seção da Mestra do Jogo. Inclui descrições de ruínas no mar, novos artefatos que os PJ’s podem encontrar, novas ameaças na Zona e quatro Setores Especiais da Zona completos. Eles seguem o mesmo layout que os Setores da Zona no livro Mutante: Ano Zero. Esses locais podem ser colocados em qualquer setor da Zona que você joga. Cada setor da Zona é descrito como um mapa explorado ou não, disponível em duas versões. O mapa da Mestra do Jogo com imagens detalhadas mostrando o que se esconde em diferentes locais dos Setores. O mapa dos jogadores não tem esses detalhes e podem ser exibido para os jogadores quando eles chegam no Setor. Os mapas dos jogadores se encontram no final do livro e estão disponíveis para download na página da Free League.

IN TR O D U Ç Ã O

UM MUNDO AQUÁTICO A Zona é o oceano. Aparentemente, as grandes extensões de água não cobre o mundo como dizem as lendas que o Povo esta familiarizado. Esta área pode ser atravessada por veleiro ou jangada em um ou dois dias, dependendo do vento. O mundo além só é conhecido por

AVISO AOS JOGADORES Este livro é dividido em três partes. A Seção dos jogadores contém a introdução e podem ser lidos pelos jogadores. A parte da Mestra de Jogo, iniciada na página 13, é para olhos somente da MJ. Não leia se planeja jogar Oceano Mortal – vai estragar sua diversão descobrindo os segredos do jogo.

meio dos contos do Ancião. Aglomerados de plataformas de petróleo situam-se em vários lugares nas águas desconhecidas. Essas enormes instalações usadas pela humanidade durante séculos para extrair petróleo, uma lama negra e espessa que já foi abundante, bem abaixo do fundo do mar. Dizem que essa lama era tão valiosa que guerras foram travadas pelos Antigos para ter acesso a ela. Talvez ainda haja alguém extraindo petróleo na Zona: enormes navios foram vistos movendo-se em torno de algumas plataformas de petróleo. Eles deixam longos rastros negros de óleo brilhante na água. O que esta longe a oeste e leste, além das águas mapeadas, ninguém sabe ao certo. Alguns Cronistas falam de costas remotas e de ruínas de cidades queimadas, quilômetros e quilômetros de largura, outros dizem que não há nada lá fora, exceto água. Mutantes do Povo que se aventuram longe da Arca jamais voltaram.

01

3

Compêndio da Zona 2

01

O FORTE DO MAR Em vários lugares da Zona, grupos de grandes e estranhas estruturas metálicas se erguem das ondas. São galpões de metal enferrujado apoiados em pilares de ferro ancorados no fundo do mar. O Ancião explicou que os galpões são fortalezas marítimas, uma forma de defesa e instalação de vigilância usadas em antigas guerras. As últimas expedições que o Povo realizou aos fortes apoiam esta teoria: esqueletos armados e uniformizados foram encontrados em diversos edifícios. Até agora, foram encontrados três fortes marinhos em três locais diferentes da Zona. Naquelas que se erguem ao sul, formas humanoides foram vistas se movendo. A ILHA DE SUCATA Ao norte fica uma ilha toda de sucata antiga. A ilha de sucata é obviamente habitada: comboios de barcos grandes e pequenos foram vistos entrando e saindo do enorme portão de ferro enferrujado. Alguma forma de entreposto comercial provavelmente se esconde no centro da ilha.

O CINTURÃO DE LIXO Recentemente um enorme cinturão de lixo fedorento chegou flutuando do oeste. Os mutantes ainda não exploraram o cinturão, mas aqueles que navegaram perto das imensas montanhas de lixo trouxeram de volta contos de todos os tipos de esquisitices flutuando na água. Futuras explorações são complicadas devido as sinuosas plantas que crescem ao redor do cinturão. Alguns Batedores do Povo também relatam olhos brilhantes entre os montes de lixo à noite.

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Talvez o Cinturão de Lixo seja habitado por alguma forma de criatura inteligente. A VILA DE JANGADA DOS JANDADEIROS Algumas semanas atrás, uma vila flutuante construída por jangadas entrou nas águas conhecidas ao redor da Arca. Os habitantes da aldeia, chamados pelo Povo de Jangadeiros, parecem originar-se de um lugar distante e mais quente. Eles são bronzeados e vestem roupas finas de plástico e papelão. Ninguém sabe quem são esses recém chegados ou o que desejam. Sua aldeia flutuante parece flutuar com a correnteza. Talvez desapareça logo no horizonte. A CIDADE SUBMERSA Perto de uma grande ilha, os restos de uma cidade inteira cobre o fundo do oceano. Bloco após bloco de altos prédios, ruas e velhos destroços de carros parcialmente enterrados no lodo escuro e quilômetros de algas marinhas. Alguns dos mergulhadores do Povo relataram grandes esconderijos de tesouros, deixados para trás pelos Antigos. No entanto, a correnteza da área estão gravemente infectadas pela podridão AS ILHAS Em vários lugares da Zona, surgem extensas ilhas estéreis e escuras dentre as infinitas águas. Algumas delas são cobertas por edifícios da Velha Era. A maior ilha fica na parte oriental da Zona e é tão grande que leva horas para contorná-la de barco. O que as ruínas das ilhas escondem ainda esta para ser descoberta – a terra seca é considerada o Reino da Desgraça, e o Povo prefere ficar no mar.

SEÇÃO DOS JOGADORES

02 SEÇÃO DOS JOGADORES A configuração da Zona e a campanha descrita neste compêndio pode ser usado de duas maneiras: Seus personagens viajam para o oceano de outra Zona. A Zona do oceano pode ser colocada perto de uma Zona que já foi publicada, como a Grande Fumaça ou a Maçã Morta. A nova campanha foi baseada na Zona no oceano. Neste caso, as regras para criar uma Arca e concluir projetos devem ser ligeiramente ajustadas. A seção a seguir explicacomo.

SEU MUTANTE Assim como em uma Arca em terra, você pode escolher entre várias funções em uma Zona do oceano. A função Batedor no livro Mutante: Ano Zero mudou o nome para Navegador e a perícia Encontrar Caminho é chamada Navegar. Como é explicado posteriormente.

MUTAÇÃO As duas novas mutações a seguir são especialmente úteis no mar. Se desejar, você pode substituir as duas mutações existentes (como Pernas de Rã e Rastreador, que não são muito úteis no mar) por essas.

CRIOCINESE Você tem a habilidade de congelar as coisas com o poder da sua mente. Você pode: Congele uma criatura viva ao alcance das mãos. Cause um ponto de dano para cada Ponto de Mutação que você gasta. Requer contato próximo. Congele uma superfície da água – ou qualquer coisa a uma distância Perto. Também pode fazer uma ponte de gelo de um metro de largura estendendo-se de seus pés a uma distância Curto em qualquer direção através da água. O gelo pode suportar o peso de várias pessoas e dura cerca de uma hora antes de derreter. Apague o fogo ou resfrie um objeto quente. Fogos maiores requerem gasto de 1PM.

02

HOMEM RÃ Você possui características de um sapo. Sua pele está húmida e coberta de verrugas e sua comida favorita são insetos. Vocêpode: Pegue objetos menores e criaturas a uma distância Perto com sua língua pegajosa. Custa 1PM. Secrete um veneno paralisante através da pele, causando um ponto de confusão por PM gasto em qualquer pessoa que entrar

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Compêndio da Zona 2

em contato físico direto com você, por exemplo, em um combate corpo-a-corpo desarmado. Hibernar por 24 horas e evitar todos os traumas causados pelo frio e pela falta de comida e água. Você não pode realizar nenhuma ação durante a hibernação, mas pode sair dessa a qualquer momento de sua escolha. Custa 1PM.

BALAS Visto que armas de fogo são raramente usadas por mutantes no mar, é menos provável que as balas sejam usadas como moeda. A negociação é feita com outras mercadorias. Você ainda pode usar a tabela de Equipamentos e Serviços na página 260 do Mutante: Ano Zero como uma diretriz de quanto os itens e serviços valem em relação ao outro.

CONFLITO NO MAR Combate e outros conflitos são tão comuns no mar quanto em uma Zona em terra. Se nada mais for declarado aqui, todas as regras de Mutante: Ano Zero se aplicam. NATAÇÃO `Presume-se que todos os mutantes do Povo podem nadar – se você cresceu na Zona do Oceano, provavelmente poderia nadar antes de andar. Da perspectiva das regras de natação, funciona da mesma forma que o movimento em terra. Tempestade: Se ocorrer uma tempestade (página 11) você deve rolar Impelir para cada manobra que deseja adicionar ao seu movimento. Este teste não conta como uma ação. Se o teste falhar, você sofre dano por afogamento (abaixo). Hipotermia: Se você ficar na água por um período prolongado, sofrerá hipotermia. Leia sobre hipotermia na página 97 em Mutante: Ano Zero. Mesmo em água razoavelmente quente, você tem que rolar Suportar uma vez por hora e em água fria você tem que rolar uma vez a cada quinze minutos ou até com mais frequência do que isso. AFOGAMENTO Se você acabar embaixo d’água (voluntariamente ou não), você deve testar Suportar uma vez a cada turno (antes de realizar qualquer ação). O teste pode ser forçado, mas não conta como uma

02

ARMAS ARMA

6

BO N US

DANO

ação. Falha significa que você inala água e sofre um dano. MUTAÇÕES A mutação Pernas de Rã não pode ser usada na água. O Velocista pode ser usado normalmente. Se você é um Anfíbio e gastar 1PM, não sofrerá efeitos de uma Tempestade (acima) por cerca de um minuto. Você também pode respirar debaixo d’água durante os testes de Afogamento (acima). ARMAS Armas de projéteis, como pistolas e rifles de sucata, são menos populares no mar, já que a pólvora se molha com facilidade e se torna inútil. Todos os dias no mar (você não tem que rolar em uma ilha ou em um navio), você tem que rolar um dado de equipamento para cada bala que você tem – um símbolo significa que a bala está arruinada e não pode ser disparada. As armas não podem ser usadas debaixo d’água, e nem arcos ou estilingues. Por causa disso, muitos mutantes no mar usam armas de arpão de vários tipos. Eles podem ser usados debaixo d’água. A tabela mostra alguns modelos típicos que podem ser construídos por Engenhoqueiros. Quando um arpão é disparado, uma manobra deve ser gasta para puxar o cabo de volta e deixar a arma pronta para atirar novamente. ALCANCE

COMENTÁRIO

Arma Leve.

Pistola de arpão

+1

1

Perto

Rifle de arpão

+1

1

Curto

Arpão de Baleia

+1

3

Curto

Arpão Pneumático

+2

2

Curto

Não pode ser carregado Artefato.

SEÇÃO DOS JOGADORES

BARCOS EM COMBATE O combate no mar geralmente acontece em ou com barcos. Os barcos seguem as regras para veículos de combate (página 98 de Mutante: Ano Zero) com alguns acréscimos: Afundando: Quando o bônus de equipamento de um barco chegar a zero, ele esta inutilizável e a deriva. Afundará completamente após 1D6 vezes a Resiliência em minutos se nenhuma ação for realizada. Um Engenhoqueiro pode consertar o barco antes que afunde, mas só tem uma chance. Escapando & Batendo: Assim como os veículos terrestres, os barcos podem ser usados para escapar e atacar os inimigos. Role Agilidade e Mover em ambos os casos.

UMA ARCA NO OCEANO

Outros Requerimentos: Oficina Perícia: Compreender Pontos de Trabalho: 1 ×número de PJs Bônus DEV: Tecnologia +D6 Especial: Produz 2D6 rações de água todos os dias. O projeto pode ser incluído várias vezes, mas só dá um bônus de DEV. MASTRO E VELA Alguns Mutantes costuraram grandes velas a partir de retalhos de trapos da Velha Era. As velas são muito maiores que qualquer Enquenhoqueiro possa fazer. Requerimento de DEV: Tecnologia 15. Perícia: Impelir ou Compreender. Pontos de Trabalho: 2 x número de PJ’s. Bônus de DEV: Tecnologia +D6, Guerra +D6 Especial: Estas velas podem ser usadas em veleiros e navios de sucata (veja abaixo).

Uma Arca no Oceano Mortal esta localizado dentro ou perto do oceano. Pode ser um velho navio naufragado ou outra coisa. Escolha algo que pareça excitante. CORVETA DE SUCATA Sugestões: Este barco de sucata de tamanho médio deve ser construído como um projeto por todas as pessoas Um Farol em uma ilha abandonada. Uma ou várias plataformas de petróleo em alto-mar. juntas. As corvetas de sucata frequentemente usados para explorar, pescar ou – quando Uma balsa, um navio ou um petroleiro encalhado. necessário – lutar no mar. Podem transportar 15 Ilha de Sucata ou de lixo. passageiros e podem ser movidos a vela, motor a Um ou vários fortes marítimos (veja abaixo). vapor, motor da Velha Era ou a remos. Um edifício alto surgindo em meio a água. Requerimento de DEV: Tecnologia 20. Um porto isolado. Outros Requerimentos: Porto. Perícia: Impelir ou Compreender. NOVOS PROJETOS Mutantes em uma Arca no mar podem empreender Pontos de Trabalho: 2 x número de PJ1s. projetos, assim como em uma Arca em terra firme. Bônus de DEV: Comida +D6, Guerra +D6 Muitos projetos são iguais (consulte a página 106 Especial: Os atributos da corveta são descritos do Mutante: Ano Zero), mas alguns projetos – como na seção Os barcos do povo abaixo. Este projeto Rodovia, Ferrovia e Trem – não funcionam na água pode ser concluído várias vezes, mas só dá e não estão disponíveis. Em vez disso, existem bônus de DEV na primeira vez. vários novos projetos, descritos a seguir. A NAVIO DE SUCATA Destilaria e o Navio de Sucata já foram descritos no Um grande barco de sucata, maior que qualquer livro Mutantes: Ano Zero, mas estão incluídos aqui, Engenhoqueiro poderia construir por conta pois alguns ajustes foram feitos. própria. Pode transportar até 50 passageiros e DESTILARIA pode ser impulsionado por vela, motor a vapor, Esta forma aquática da Destilaria consiste em um motor da Velha Era, ou remos. emaranhado de tubos, latas e canos. Uma Requerimento de DEV: Tecnologia 20. variedade de substâncias químicas pode ser criada Outros Requerimentos: Porto. pela queima de algas marinhas secas. A destilaria Perícia: Impelir ou Compreender. pode ser usada para destilar birita e transformar Pontos de Trabalho: 3 x número de PJ1s. água do mar em água potável sem podridão. Bônus de DEV: Comida +D6, Cultura +D6, Requerimento de DEV: Suprimento de Comida 5, Guerra +D6 Tecnologia 15

02

7

Compêndio da Zona 2

02

Especial: Os dados do navio são descritos na seção Os Barcos do povo abaixo. Este projeto pode ser construído várias vezes, mas só dá um bônus de DEV na primeira vez.

OS BARCOS DO POVO O povo tem vários barcos, sem os quais nunca teria sobrevivido. Eles podem ser de qualquer tipo de objeto flutuante. Quando o jogo começa, o Povo tem cerca de dez barcos, a maioria simples jangada.

Como os barcos trabalham em combate é explicado na seção Conflitos no mar (acima). Construir Barcos: Durante o jogo, seus personagens podem encontrar, roubar ou construir novos barcos. Os barcos que o povo pode construir são descritos abaixo. Os tipos mais simples (jangada, veleiro) podem ser construídos por um único Engenhoqueiro rolando Fazer Gambiarra. Lembre-se de que precisa de um para tornar o barco durável (página 60 em Mutante: Ano Zero) – caso contrário, o barco se desfazer após uma viagem Curta (de um Setor para outro).

BARCOS TIPO DE BARCO

8

BO N US

ARMADURA

Jangada

+1

0

Veleiro

+2

Corveta de Sucata

+1

Navio de Sucata

+1

RESILIENCIA

TRIPULAÇÃO

MARIN HEIRO PASSAGEIROS

1*

1*

1*

0

1

2

3

5

1

6

20

4

12

CONSUMO DE COMBUSTÍVEL

5*

1*

2

0

1

2

15

2

50

6

SEÇÃO DOS JOGADORES Marinheiro: O número mínimo de remadores necessários para manter o barco em movimento, se outros modos de propulsão não estiverem disponíveis. Leia mais sobre remo na página 10. Passageiros: O número máximo de passageiros que o barco pode transportar sem problemas, além da tripulação. O marinheiro, se houver algum a bordo, são contados para o número de passageiros.

Barcos maiores como corveta e navio de sucata, devem ser construídos como um Projeto por todo o Povo em conjunto. Os barcos descritos abaixo são modelos básicos, não uma lista completa. Cada barco construído pelo Povo é único. Encontrar barcos: Se tiver sorte, também poderá encontrar barcos da Velha Era totalmente funcionais. Vários destes barcos são descritos na seção Artefatos na parte Mestra do Jogo deste livro. Bônus: O Bônus de equipamento que o barco tem quando você rola para sair de um conflito ou abalroar um inimigo. Armadura: A classificação de armadura que o casco do barco oferece a todos a bordo, bem como ao próprio barco, contra ataques externos. Resiliência: Veja a página 99 do livro Mutante: Ano Zero. Tripulação: O número mínimo de membros da tripulação necessário para dirigir e usar o barco.

Jangadas: Os dados dos atributos são para a jangadas de tamanho médio que pode transportar até cinco passageiros. Uma balsa maior aumenta a Resiliência, a Tripulação, o Marinheiro e o consumo de combustível. Todos esses valores são iguais ao número máximo de passageiros dividido por cinco (arredondado para cima). JANGADA A jangada é a forma mais simples de embarcação, construída com troncos e sucata. Tambores de óleo, latas de plástico velho ou isopor podem ser usados para flutuar. As balsas vêm em todos os tamanhos e podem ser movidas por vela, motor a vapor ou até mesmo um motor da Velha Era. Uma jangada típica pode transportar até cinco passageiros. Cada extra que o Engenhoqueiro conseguir pode ser usado para aumentar a flutuabilidade, o número máximo de passageiros é dobrado. Um Engenhoqueiro pode construir uma jangada rolando Fazer Gambiarra. Lembre-se de que é preciso de uma para manter a jangada flutuando por mais do que uma viagem curta (um setor). VELEIRO Um pequeno veleiro com um ou dois cascos estreitos e paralelos em vez de um único mais largo. A construção estreita e leve torna o veleiro mais rápido do que os outros barcos movidos a vela, mas também torna mais complicado transportar uma carga mais pesada. Um veleiropodecarregarapenasduaspessoas. Um Engenhoqueiro pode construir um veleiro rolando Fazer Gambiarra. No entanto esse é um projeto mais avançado do que construir uma jangada e leva vários dias para ser concluído. Lembre-se de que é necessário uma extra para manter o veleiro flutuando por mais doque umaviagemcurta(um setor). Especial: O veleiro é muito rápido e reduz pela metade o tempoque levaparaexplorarumsetor(vejaabaixo).

02

9

Compêndio da Zona 2

PROPULSÃO Os barcos do povo podem ser impulsionados de várias maneiras diferentes: Remo: A forma mais simples de propulsão é simplesmente músculos. A vantagem é que não é tecnicamente complicado e funciona em qualquer clima. A desvantagem é que ele requer remadores – quantos são necessários para cada tipo de barco é mostrado abaixo. Um teste de Impelir é necessário para cada remador mover o barco em um Setor (leia Navegação abaixo). Velas: Jangadas e veleiros à velas podem ser equipadas com uma vela com Fazer Gambiarra (consulte a página 60 do Mutante: Ano Zero). Para fornecer velas para barcos maiores, o projeto Mastro e Velas deve ser concluído. Quando o projeto estiver pronto, ambos os veleiros e navios de sucata podem ser equipados com velas sem custo adicional ao trabalho. A desvantagem das velas é que elas exigem vento (brisa mínima, veja abaixo) e podem ser danificadas em tempestade. Motor a vapor: Quando o Povo tiver desenvolvido Motor a Vapor (consulte a página 115 do Mutante: Ano Zero), veleiros e navios de sucata podem ser equipados com uma máquina a vapor sem custo extra. Os motores a vapor requerem combustível (consulte Navegação abaixo). Motor da Velha Era: Se você tiver sorte, poderá encontrar motores de barco funcionais da Velha Era. Como regra, um Engenhoqueiro pode rolar Fazer Gambiarra com sucesso para fazer o motor funcionar novamente. Motores da Velha Era podem funcionar com birita ou – se você fosse obtê-lo de alguma forma – gasolina ou diesel.

02

CORVETA DE SUCATA Um barco de sucata maior e mais estável. Ascorvetas são frequentemente usados para exploração, pesca e – quando necessário – combate no mar. Podem transportar até 15 passageiros e podem ser movidos a vela,motora vapor,motordaVelhaEraou a remo.

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COMBUSTÍVEL Se um barco movido por um motor a vapor ou motor da Velha Era, precisará de combustível. A coluna Consumo de Combustível na tabela sobre barcos acima mostra quanto de combustível é necessário para explorar um único Setor na Zona. Para um motor da Velha Era, o número de birita necessário, enquanto motor a vapor é o número de objetos inflamáveis (cada um ocupando uma linha em sua ficha de personagem). Um motor a vapor também requer água, mas há bastante água no mar.

As Corvetas de Sucata são grandes demais para um Engenhoqueiro construir por conta própria. A construção de uma corveta é um projeto que envolve todo o Povo (veja acima). NAVIO DE SUCATA Um grande navio de sucata pode transportar mais de 50 passageiros e pode ser movido a vela, motor a vapor, motor da Velha Era ou a remo. Os navios de sucata são grandes o suficiente para permanecer na água por mais tempo. Navios de sucata são complicadosdemais

VIAGEM NA ZONA DO MAR Para explorar uma Zona do Mar, seus personagens precisam acessar algum tipo de meio de transporte – um dos barcos de sucata descritos acima ou um barco functional da Velha Era (artefato, consulte a página 43). A exploração da Zona funciona basicamente como em terra. Você navega em grade no mapa, a Mestra de Jogo descreve o que você encontra e você tenta sobreviver enquanto procura por ruínas e artefatos. Existem, no entanto, algumas diferenças, que são explicadas nessa seção. Criação de Setores: como a MJ pode preencher os setores da Zona do oceano com várias coisas é explicado na parte MJ deste livro (página 13).

SEÇÃO DOS JOGADORES

TEMPO Um setor na Zona no mar tem aproximadamente um quilômetro quadrado de tamanho, o mesmo que em terra. Explorar um setor geralmente leva quatro horas, assim como em terra. Isso pode parecer lento, mas os barcos de sucata não são muito rápidos e você deve estar sempre alerta contra ameaças e mudança no clima . Alguns barcos são extremamente rápidos e diminuem o tempoquelevaparaexplorarumsetor. NAVEGAR Quando você navega para o novo setor da Zona, o Navegador rola Navegar – exatamente como um Batedor em Encontrar Caminho em terra. As duas habilidades funcionam da mesma maneira, mas são duas habilidades distintas. Um Batedor de terra firme não pode navegar no mar e vice-versa. Se você rolar Navegar com sucesso, você detecta quaisquer ameaças no setor a tempo. Ameaças no mar podem ser qualquer coisa, como barcos estranhos, monstros marinhos mutantes ou mudanças repentinas no clima e outros fenômenos naturais. Façanha: Para cada extra você rolar além do primeiro, você pode escolher uma das façanhas abaixo. Cada alternativa só pode ser escolhida uma vez. Você vê uma ruína, se houver uma no setor. Veja abaixo Você sabe qual é o nível de podridão no setor. Veja abaixo. Você pesca D6 ração de peixe contaminados com podridãono mar. A exploração do setor leva metade do tempo normal (geralmente duas horas) Você atravessa o Setor em um quarto do tempo que demorariapara explorá-lo.Todasas ameaEFEITOS DO VENTO

ças são evitadas, mas ele não conta como explorado, portanto você não encontra artefatos, grude ou água.

Obeserve que a habilidade Navegar não é usada para pilotar um barco – Mover é usado para isso e é algo que qualquer PJ pode fazer. Continue procurando: Assim como em terra, você pode rolar novamente o Navegar em um setor que já foi explorado, para pescar ou encontrar ruínas. VENTO Durante a viagem pela zona no mar, o clima é decisivo, que pode literalmente fazer a diferença entre a vida e a morte. Os ventos na Zona são temperamentais e inconstantes. A tabela a seguir mostra diferentes velocidades do vento e seus efeitos. A forma como a Mestra do Jogo determina as condições meteorológicasestálistadanapágina14. NOITE NO MAR Durante a noite, esta muito escuro para explorar a Zona. Normalmente os barcos ficam ancorados durante as horas escuras, se a água for rasa o suficiente. Caso contrário, o barco pode flutuar livremente na escuridão. Ele permanecerá no mesmo setor, a menos que a Mestra do Jogo queira fazer algo diferente.

REVISITA Retornar a um setor já explorado funciona da mesma forma no mar e na terra – o setor pode ser percorrido em um quarto de tempo (uma hora com um barco normal). No entanto, as ameaças na zona do oceano são mais móveis do que em terra, portanto, novas

VENTO

EFFEITO

Calmaria

As águas da Zona estão calmas e plácidas. Os barcos a vela estão em calmaria.

Brisa

Um vento leve e agradável sem efeitos para o Navegador.

Vendaval

Tempestade

02

O vento uiva e as ondas quebram no convés. A visibilidade é ruim e o Navegador tem modificação -1 para Navegar. O mar está caótico e o barco é sacudido por ondas de vários metros de altura. O Navegador tem uma modificação de -3 para Navegar. Além disso, quem quer que esteja guiando o barco deve testar Mover a cada hora – uma falha significa que o barco sofre 1D6 de dano. Se o barco for pequeno (qualquer coisa menor que uma corveta de sucata), todos a bordo devem rolar Mover por hora par evitar ser arrastado pelo mar.

11

Compêndio da Zona 2

ameaças podem surgir em setores já explorados. PODRIDÃO No mar, a podridão está em constante movimento. Ela se move com o vento, ondas e correntes. A qualquer momento você pode ser exposta a podridão. Não existem águas seguras, a podridão move-se sobre tudo, através de tudo. Por outro lado, a podridão pode se afastar. Águas letais podem se tornar repentinamente habitáveis novamente.

02

12

Em termos de regras, isso significa que a podridão na zona do oceano funciona da mesma forma que a podridão em terra, com a diferença de que o nível de podridão em um setor no mar não é constante. Isso muda com o tempo. Como a Mestra do Jogo lida com isso é explicado na página 14. ILHAS O Oceano Mortal contém algumas ilhas maiores, grandes o suficiente para um ou dois setores terrestres. Esses setores são explorados de acordo com as regras de Mutante: Ano Zero.

SEÇÃO MESTRA DO JOGO

02 SEÇÃO DA MESTRA DE JOGO Se você não pretende narrar o Oceano Mortal como a Mestra de Jogo - pare de ler agora, esta seção destina-se apenas a Mestra de Jogo (MJ). Esta Seção da Mestra de Jogo segue o mesmo esquema que o Mutante: Ano Zero. Cada seção aqui corresponde a um capítulo das regras principais. No entanto, não há equivalente ao capítulo de abertura (Seu trabalho como Mestra de Jogo) – simplesmente porque não há necessidade. Tudo daquele capítulo também se aplica ao jogo Oceano Mortal.

AMEAÇA À ARCA Mesmo em uma Zona no mar, a Arca onde os PJ’s vivem pode sofrer todos os tipos de ameaças. Isso funciona quase da mesma maneira que as ameaças contra a Arca terrestre. A maioria das ameaças no capítulo 10 de Mutante: Ano Zero ou outras cartas de Ameaça podem ser usadas no mar. As seguintes ameaças precisam de modificação: O homem na praia: O homem não precisa ser necessariamente encontrado na praia. Ele pode vir flutuando em uma jangada ou até mesmo em um barco, talvez em um barco salva-vidas.

Os Helldrivers. Substituídos pela Milícia da Ilha de Sucata, descrita na página 28. As outras pessoas: Os mutantes da outra Arca chegam em jangadas simples. Eles vivem em um aglomerado de fortes marítimos ou em algumas ruínas em uma ilha rochosa isolada.

CRIAÇÃO DE SETORES Você pode usar os dados para criar um setor no oceano. As tabelas que você usa não são as mesmas para um setor de terra,noentanto,emvezdisso,sigaessasetapas:

03

1. Escolha e role a velocidade do vento atual. 2. Determine o nível de ameaça do setor e role as ameaças. 3. Role ou escolha uma ruína no setor, se houver. 4. Decida o nível de podridão. 5. Se houver uma ameaça no setor, role ou escolha qual. 6. Se houver um Navegador no grupo, faça com que ele role Navegar (consulte a página 11 acima).

13

Compêndio da Zona 2 VELOCIDADE DO VENTO Conforme descrito na Seção do Jogador deste livro, a velocidade do vento na Zona é dividida em quatro níveis – calmaria, brisa, vendaval e tempestade – todos os quais têm efeitos diferentes (consulte a tabela na página 11). Primeiro, escolha livremente a velocidade do vento predominante quando os PJ’s começarem sua jornada pela Zona. Escolha brisa se quiser ser legal com os jogadores. Cada vez que os PJ’s navegarem para um Setor novo, role D6 na tabela abaixo, para ver como a velocidade do vento no novo setor difere daquela que acabaram de deixar. Claro que você pode ignorar a rolagem e escolher livremente como os ventos mudam, se preferir

03

D6

Quando os PJ’s entram no setor, você rola um número de dados igual ao nível de ameaça. Todo 6 significa que há uma ruína no setor (abaixo). Se você rolar pelo menos um 1 , há uma ameaça no setor, e quanto mais você rola pior é a ameaça. RUÍNAS No mar, as ruínas são bastantes raras – pelo menos acima do nível do mar. Se a rolagem de ameaça indicou que há uma ruína no setor- ou se você decidir que há – role ou escolha na tabela abaixo. As ruínas são descritas detalhadamente na seção do mesmo nome na página 15.

ALTERAÇÕES NO VENTO

D66

1-2

A velocidade do vento diminui 1 nível.

3-4

A velocidade do vento permanece inalterada.

15–16

Farol

5-6

A velocidade do vento aumenta 1 nível.

21–23

Forte marítimo

24–26

Ilha rochosa

31–33

Plataforma de petróleo

O mesmo setor: É claro que a velocidade do vento pode mudar com o tempo, mesmo se os PJ’s permanecerem no mesmo setor. Como regra geral, você pode rolar a Alteração no Vento toda manhã e toda a noite. Clima Extremo: A tabela acima é usada para descrever o clima cotidiano na Zona. Mudanças repentinas no clima e condições extremas do vento são tratadas como fenômeno, veja abaixo. NÍVEL DE AMEAÇA Assim como em terra, o nível de ameaça é um valor de zero para cima. Escolha o nível de ameaça do setor livremente, usando a tabela abaixo como suporte. Um nível alto significa um setor mais perigoso, mas também uma chance maior de encontrar ruínas interessantes lá.

NÍVEL DE AMEAÇA

14

TIPO DE SETOR

1–4

Mar aberto.

5–8

Recife de sucata, fortes marítimos, ilha, navio a deriva .

9+

RUÍNA

11–14

Setor Especial.

Contêineres

34–36

Cidade submersa

41–46

Recife de sucata

51–53

Campo de batalha

54–62

Cinturão de Lixo

63–64

Moinhos de vento

65–66

Navio abandonado

NÍVEL DE PODRIDÃO Você escolhe ou rola o nível de podridão nos setores do mar, assim como nos setores da terra, usando a tabela abaixo:

D66

PODRIDÃO D E S C R I Ç Ã O

11–12

0

Oasis. Os jogadores estão protegidos aqui.

13–55

1

Prodridão Fraca. Os PJ’s sofrem um ponto de podridão por dia.

56–66

2

Podridão Pesada. Os PJ’s sofrem um ponto de podridão por hora.

SEÇÃO MESTRA DO JOGO

No entanto, há uma diferença crucial – a podridão no mar não é constante, pois sempre esta em movimento. Se você rolar para níveis de podridão, deve rolar novamente sempre que os PJ’s retornarem a um setor ondejá estiveram. AMEAÇAS NA ZONA Existem ameaças em setores marítimos, assim como em terra. As ameaças são diferentes e são descritas posteriormente neste livro. Escolha ou role para ameaças usando essas tabelas. Role D6 ou D66.

D6 1-2

TIPO DE AMEAÇA

D66

TIP O S DE FEN Ô MENO

11–12

Queda de Temperatura (Veja Onda de Calor em Mutante: Ano Zero página 187)

13–14

Tempestade Elétrica (página 188, Mutante: Ano Zero)

15–16

Carcaça (page 27)

21–22

Onda Gigante (page 27)

23–24

Pilares de Luz(pages 188, Mutante: Ano Zero)

25–26

Campo Magnético (page 186, Mutante: Ano Zero)

31–32

Vento Podre (page 189, Mutante: Ano Zero)

33–34

Luzes Noturnas (page 187, Mutante: Ano Zero)

35–41

Derramamento de Óleo (page 28)

42–44

Foco de Podridão (page 186, Mutante: Ano Zero)

45–46

Aerobarco (page 28)

Humanoide

51–53

Chuva Ácida(page 186, Mutante: Ano Zero)

3-4

Monstro Marinho

54–55

Vácuo (page 189, Mutante: Ano Zero)

5-6

Fenômeno

56–63

Ciclone da Zona (page 28)

D66

AMEAÇA HUMANOIDE

64–66

Smog da Zona (page 188, Mutante: Ano Zero)

11-15

Enviados da aldeia flutuante

16-25

Comboio Mercante

26-32

Patrulheiros Noatun

33-41

Náufragos

42-46

Escravagistas

51-56

Bandidos do lixo

61-66

Baleeiros

D66

AMEAÇA MONSTRO MARINHO

11-13

Peixe Tinta (página 20)

14-16

Cardume(como pastejadores página 183 do livro Mutante: Ano Zero

21

Kraken (página 26)

22-24

Tubarão de ferro (página 20)

25-31

Erva daninha estranguladora (página 25)

32-34

Plâncton da Podridão (página 25)

35

Podrezila (página 26)

36-42

Gavião do Lixo (página 182, Mutante: Ano Zero)

43-45

Gaivotas Sucateiras (Veja Corvos Sucateiros em Mutantes: Ano Zero página 180)

46-52

Leviatã (página 25)

53-55

Baleias Devoradoras (página 26)

56-62

Peixe da Praia (Veja Peixe da Podridão em Mutantes: Ano Zero página 183)

63

Mandíbulas de aço (página 26)

64-66

Peixe Torpedo (página 26)

RUÍNAS NA ÁGUA Esta seção trata das Ruínas na Zona no Oceano e equivale ao capítulo Ruínas na Zona no livro Mutantes: Ano Zero. As ruínas são raras no mar – pelo menos a que estão na superfície. Em vez disso, os PJ’s podem encontrar outros tipos de ruínas antigas – categorizadas aqui como flutuantes ou estacionárias. Use os textos abaixo como sugestões de ruínas. Os textos são escritos para que você possa alterá-los facilmente para que possam ser reutilizados. Basta variar o número, o tamanho e a condição e terá muitas ruínas diferentes para escolher. Lembre-se que a maioria das coisas encontradas no mar pelos PJ’s são visíveis de longe. É raro que algo bloqueie a visão. Claro, as ruínas flutuantes são móveis e podem aparecer em vários locais diferentes da Zona – ou desaparecer completamente.

03

CONTÊINERES Um grande número de contêineres de metal interligados são levados pela corrente. Eles são de um navio há muito perdido sob as ondas ou de um porto distante. Todos os contêineres parecem estar lacrados. Talvez haja algo dentro.

15

Compêndio da Zona 2

FAROL Em um pequeno e solitário penhasco, ergue-se uma alta torre de pedra dos Antigos. Ainda está intacto e pode ser escalado. No topo da torre há grandes espelhos e você pode ver ao longe através da água. Provavelmente foi algum tipo de ponto de observação. FORTE MARÍTIMO Um aglomerado de fortes marítimos – grandes edifícios de metal maciço apoiados em pilastras de concreto ou metal – fica no meio do oceano. Essas instalações parecem algum tipo de propósito militar. Alguns contêm armas, buracos de bala e sinais de explosões. Os restos de móveis antigos, eletrônicos e algumas provisões podem serencontradosaqui.

03

ILHA ROCHOSA A ilha rochosa é visível a quilômetros de distância, embora não seja tão grande. Alguns edifícios mais ou menos intactos ainda existem na ilha. O contorno de uma estrada pode ser discernido na grama alta e castigada pelo vento que cobre a maior parte da ilha. Alguns barcos abandonados e vários esqueletos de humanos e animais podem ser vistos na praia. Revoadas de pássaros gritam enquanto circulam a ilha. Eles se aninham entre os penhascos íngremes. PLATAFORMA DE PETRÓLEO Bem longe, no mar, algumas enormes plataformas repousam sobre pilares robustos, ancorados sobre o mar. As plataformas têm alguns edifícios mais ou menos intactos, vários dos quais tem cerca de dez andares. Qualquer pessoa que tenha acesso às plataformas – seja por um sistema de elevador ou uma escada muito longa – encontra pequenos barcos e esqueletos com espessos equipamentos de proteção espalhados por toda a parte. Mais esqueletos e uma infinidade de coisas quebradas podem ser encontradas dentro do edifício. CIDADE SUBMERSA O nível do mar nem sempre foi tão alto como agora. Nesta área, os andares superiores de alguns edifícios da Velha Era emergem da água. Por dentro, os edifícios estão úmidos e apodrecendo, mas totalmente habitáveis. Se você mergulhar abaixo da superfície, logo descobrirá que um quarteirão inteiro – ou talvez até uma cidade inteira se encontra nas profundezas. Há

16

ruas , restos de carros e ruínas na escuridão – tudo soterrado por uma camada espessa de lodo. Cardumes de peixes cintilantes circulam os edifícios outrora grandiosos. RECIFE DE SUCATA Uma enorme pilha de metal enferrujado e outras sucatas da Velha Era se eleva da água como uma enorme montanha. A pilha é enorme e pesada o suficiente para suportar até mesmo as fortes ondas. Destroços de ônibus, caminhões e veículos ainda maiores podem ser vistos entre os escombros. Mergulhar aqui revela que a maiorparteda pilhade sucata fica abaixoda superfície. CAMPO DE BATALHA Enormes mastros de inúmeros navios parcialmente ou totalmente naufragados repousam sobre a superfície. É óbvio que os cascos foram destruídos por explosões e impactos de várias armas. Esqueletos uniformizados podem ser encontrados a bordo. As civilizações da Velha Era parecem ter sido tudo menos amigáveis. CINTURÃO DE LIXO Correntes trouxeram um vasto – talvez dezenas de quilômetros de comprimento e largura – de lixo flutuante. Partes do cinturão consistem em objetos grandes ou razoavelmente grandes. Uma casa de madeira pode ser discernida entre os destroços, subindo lentamente e afundando sob as ondas. Também parece que alguns pequenos animais normalmente vistos em terra fizeram seus lares nas pilhas de lixo. O cinturão de lixo é cercado por um vil fedor. ESTAÇÃO DE ENERGIA EÓLICA Cerca de cem altas torres estão dispostas em longas linhas simétricas. Alguns ainda são funcionais e giram freneticamente com um zumbido alto, outras estão parcialmente quebradas pelo vento e ferrugem. As torres estão furadas e podem ser escaladas por uma escada interna. Não esta claro se os Antigos fizeram essas estranhas construções brancas como arte ou se elastinhamalgumaoutrafunção maisprática. NAVIO FANTASMA Um enorme navio flutua sobre as ondas. Todo enferrujado e com grandes buracos no casco aqui e ali, mas obviamente em condições de navegar. Vários botes salva-vidasmenores estão penduradosao longo

SEÇÃO MESTRA DO JOGO

PATRULHEIROS NOAUTN

longo do casco. Há gigantescos porões de carga, dormitórios, depósitos e talvez possa encontrar os esqueletos da antiga tripulação lá. É óbvio que o navio esta a deriva há muito tempo, talvez várias centenas de anos.

AMEAÇAS DA ZONA DO OCEANO Os PJ’s estarão sujeitos a ameaças no Oceano Mortal, assim como estariam em qualquer Zona em terra. No entanto, eles diferem um pouco das ameaças em terra. O Apocalipse se manifestou de uma maneira diferente no mar. As ameaças na Zona do Oceano são divididas em três categorias principais: humanoides, monstros marinhos e fenômenos no mar.

HUMANOIDES A Zona do Oceano é habitada por outros grupos além da Zona Terrestre. Náufragos, comerciantes e baleeiros são apenas alguns dos grupos que os PJ’s podem encontrar. Todos eles são descritos a seguir. Todos os tipos de barcos usados por esses grupos são descritos na seção Barcos do Povo acima ou na seção artefatos abaixo.

ENVIADOS DA VILA FLUTUANTE

–1

Quatro robustas palafitas flutuantes – construídos com troncos e outros detritos – se aproximam. Quatro ou cinco mutantes são visíveis em cada casa. São estrangeiros, bronzeados e magros, usam roupas remendadas de lona, papelão e sacos plásticos. Apenas uma pessoa – um velho magro – pode falar um idioma que os PJ’s conseguem entender. O grupo foi enviado de uma vila flutuante de balsas. Eles são pacíficos e querem negociar. Eles tem algo que falta para os PJ’s – água, larvas, vasos de plantas ou talvez algum tipo de artefato. Se os PJ’s parecerem amigáveis, eles serão convidados para a vila de jangadas. Se forem ameaçadores ou violentos, as pessoas na jangada farão tudo que puderem para escapar. Se necessário, eles lançarão sinalizadores esperando ajuda da vila de jangadas. A aldeia é um Setor Especial da Zona, descrito na página 36.

03

Atributos: Força 3, Agilidade 4, Astúcia 3, Empatia 3. Perícia: Impelir 3, Lutar 1, Mover 3. Mutação: Uma mutação aleatória. Armas: Um enviado carrega uma pistola sinalizadora (artefato), o resto esta desarmado.

17

Compêndio da Zona 2

COMBOIO MERCANTE

+1

Um comboio de três palafitas flutuantes e três pequenos barcos são vistos a distância.. Cerca de trinta mutantes de um remoto assentamento estão a bordo. Eles estão a caminho da Ilha de Sucata Escravocrata (veja abaixo) para vender cinco escravos (miseráveis, magros e acorrentados em uma das casas). Como eles tem medo de serem atacados, eles tratam os PJ’s com suspeita. Se os PJ’s parecerem perigosos, os mercadores do comboio podem pagar por uma passagem segura com alguns artefatos ou algumas rações de grude. Eles evitam o combate enquanto podem. Se os PJ’s os tratarem com cordialidade os comerciantespodem até ensinar um pouco sobre a Ilha de Sucata e outro assentamento da Zona. Talvez os PJ’s podem acompanhar o comboio e entrar no mercado da IlhadaSucata.

03

Atributos: Força 3, Agilidade 4, Astúcia 3, Empatia 4. Perícia: Luta 2, Esconder 2, Mover 3, Atirar 2, Fazer um Trato 3. Mutação: Uma mutação aleatória. Armas: Faca Sucateada e uma pistola de arpão ou um rifle sucateado (1D6 balas).

Atributos: Força 4, Agilidade 4, Astúcia 3, Empatia 2. Perícia: Lutar 4, Esconder 3, Mover 2, Atirar 4, Observar 3. Mutações: Nenhum. Armas: Faca e arpão pneumático. ...................................................................................................

NÁUFRAGO

+1

Um miserável grupo de vinte esqueléticos seres vestindo trapos amontoados em dois pequenos barcos e uma jangada feita de madeira. O grupo consiste de humanos e não mutantes. O navio deles, que viajou pelas ondas por décadas, afundou recentemente em uma tempestade. Os náufragos estão famintos e desesperados. Em primeiro lugar, eles querem algo para comer e beber. Se os PJ’s parecerem fracos, os náufragos irão atacar, talvez eles tentem pegar o barco dos PJ’s também. Se as chances são desfavoráveis para os náufragos, eles serão humildes e implorarão por água e comida. Se eles conseguirem ajuda, insistirão em seguir os PJ’s até a Arca. Os náufragos falam umdialetoestranho,mastotalmentecompreensível. Atributos: Força 2, Agilidade 2, Astúcia 3, Empatia 3.

Especial: O comboio de mercadores podem vender grude, água limpa e talvez até um artefato.

Perícia: Impelir 3, Lutar 1, Mover 2. Mutações: Nenhum.

PATRULHEIRO NOATUN

−1

Uma rápida patrulha de dez pessoas em três jet-ski velozes passam pelos PJ’s (página 43). Os homens e mulheres da patrulha são musculosos e usam macacões pretos justos. Eles usam capacetes com viseiras escuras. Nenhum deles possuem mutações visíveis. A patrulha faz parte do Power Titan Noatun, que controla um dos campos de petróleo da Zona. Se os PJ’s não representar ameaça,, eles serão ignorados, mesmo que tentem se comunicar. Se os PJ’s se tornar um problema – demonstrar interesse nas plataformas de petróleo do Noautun , os patrulheiros atacarão imediatamente. Os homens e mulheres são todos clones (todos eles são iguais e não são mutantes) e falam o dialeto antigo, mas compreensível. Os campos petrolíferos do Power Titan Noatun e seus habitantes são descritos com mais detalhesna página32.

18

Armas: Porrete.

ESCRAVAGISTAS

+1

Do nada – talvez atrás de um navio naufragado – aparecem dez escravistas. O som de seus motores de barco rugindo é muito poderoso. Os escravagistas são mutantes fortemente armados. O grupo feroz usa um barco a motor (tripulado por quatro escravagistas) e dois grandes jet-ski (três escravagista em cada). Se os PJ’s parecerem um pouco vulneráveis, os escravagistas atacam imediatamente. Seu objetivo principal é pegar todos os artefatos que os PJ’s possam ter. Em segundo lugar, se os PJ’s sobreviverem os escravagistas irão leva-los para a Ilha de Sucata para vendê-los no mercado. Aqueles que são sexualmente atraentes ou capazes de trabalho pesado são especialmente interessantes. Se os PJ’s assustarem seus atacantes ou lutarem contra eles, o boato logo se espalhará para a Ilha de Sucata Escravagista. Os mutantes são muito vingativos. A Ilha de Sucata, que é um Setor da Zona Especial é descrita na página 28.

SEÇÃO MESTRA DO JOGO

ESCRAVAGISTA

oferecer artefatos valiosos. O mutante na jangada é uma isca. Oito bandidos se escondem nos escombros, esperando para atacar os PJ’s. Eles ganham a vida com ataques bem planejados e residem nas proximidades. Atributos: Força 3, Agilidade 3, Astúcia 3, Empatia 2. Perícia: Lutar 3, Esconder 4, Mover 4, Atirar 2, Observar 3. Mutação: Uma mutação aleatória. Armas: Bastão com pregos e uma pistola sucateada (com D6 balas) ou uma pistola de arpão.

BALEEIROS

Atributos: Força 4, Agilidade 4, Astúcia 2, Empatia 3. Perícia: Luta 4, Esconder 3, Mover 2, Atirar 4, Observar 3. Mutação: Anfíbio. Armas: rifle de sucata (com 1D6 balas) um bastão de baseball ou uma faca sucateada.

BANDIDOS DO LIXO

+1

Um pequeno cinturão de lixo se aproxima. Uma jangada quebrada feita de madeira flutuante está presa no meio dos escombros flutuantes. Um pequeno mutante magricela esta sentado chorando por socorro. Ele explica que é o único sobrevivente de um assentamento ao norte que pegou fogo. Agora ele precisa de ajuda com água e comida. Em troca, ele afirma ser capaz de

±0

Uma dúzia de mutantes – todos vestindo roupas feitas de escamas de peixe e pele de baleia – se aproximam em duas pequenas lanchas. Eles querem algo. É óbvio que eles vêm de um navio maior que deve estar em algum lugar próximo. A silhueta de um grande canhão de arpão pode ser visto na proa. Eles caçam feras gigantes mutantes que nadam nas profundezas, mas também são comerciantes astutos. Eles são muitos calados (eles se comunicam quase exclusivamente por telepatia), mas podem falar um dialeto que é bastante compreensível pelosPJ’s. Como os baleeiros agirão dependerá dos PJ’s. Se parecerem confiáveis e/ou fortemente armados, os baleeiros trocarão uma enorme fatia de carne (2D6 de grude) por algo valioso. Se os PJ’s parecerem vulneráveis, o líder dos baleeiros – uma mulher pequena e careca com um macacão de pele de baleia – segura uma granada na mão. Ela ordena que os PJ’s os acompanhem ao navio maior, ou ela jogará a granada. Uma vez a bordo do navio, os PJ’s serão trancados no porão de carga com outros escravos. A ideia é vende-los na Ilha de Sucata (veja a Seção Setores das Zonas Especiais). Se os baleeiros forem desafiados a combater em mar aberto, eles tem uma grande vantagem: o canhão de arpão na proadobarco.

03

Atributos: Força 3, Agilidade 4, Astúcia 4, Empatia 3. Perícia: Lutat 2, Esconder 4, Mover 3, Atirar 4, Esconder 4. Mutação: Telepatia Armas: Rifle de arpão, arpão de baleia.

19

Compêndio da Zona 2

MONSTROS MARINHOS Nas profundezas sombrias, há muitos monstros que os PJ’s podem encontrar.

PEIXE TINTA

−2

Cardume de peixe-tinta podem ser avistados em águas rasas enquanto passam disparados com tentáculos esvoaçantes atrás de seus corpos alongados. Como o nome indica, o peixe-tinta é uma lula de tamanho mutante. Eles geralmente se reúnem perto de barcos, refúgios e outros lugares onde os mutantes ficam. Eles tentam roubar equipamentos e artefatos que são deixados sem vigilância nas amuradas e bordas das jangadas, e às vezes tentam puxar mutantes descuidados para fora do barco. Quando os peixes-tinta se juntam nas águas ao redor de um assentamento, ninguém dorme bem – pesadelos de afogamento, águas escuras e tentáculos inevitavelmente assombram os habitantes. Entre os Navegadores, há relatos sobre o peixe-tinta segurando armas ou dispositivos em seus tentáculos. Alguns afirmam que os peixes-tinta até tentaram se comunicar com eles criando imagens e palavras antigas em seus corpos manchados.

03

Inteligente: Alguns, senão todos, os peixes-tinta são inteligentes e possui atributo Astúcia. Isso torna possível a comunicação com o peixe-tinta. Talvez os PJ’s possam obter informações vitais sobre a Zona com os peixes Especial: Mutantes com o talento açougueiro podem fazer costeletas de peixe-tinta. Um açougueiro também pode extrair osso para fazer um escudo de tinta futuramente. O escudo de tinta tem as mesmas características de um escudo normal, veja o livro Mutante: Ano Zero, página 88. ................................................................................. TUBARÃO DE AÇO

+1

Algo ou alguém atraiu um cardume de enormes tubarões de aço das profundezas do oceano. Suas grossas barbatanas dorsais emergem da água. O cardume esta procurando algo para cravar seus dentes. Podem ser criaturas vivas ou objetos inanimados. Uma vez que começam a morder, nunca desistem. Se o sangue derramar na água, tubarões famintos podem vir buscar suas presas. Atributos: Força 8, Agilidade 6. Perícia: Luta 3, Mover 3.

Atributos: Força 2, Agilidade 4, Empatia 1.

Armadura: 4

Perícia: Força 2, Atirar 2, Esconder 3, Mover 3, Compreender 1.

arma: Mordida (Dano 3).

Mutação: Uma mutação qualquer ou Anfíbio. Armadura: — Arma: Bico (Dano 2), objeto contundente ou pistola de arpão sucateado em alguns casos.

Ataque de tinta: o peixe tinta pode espirrar uma gosma pegajosa preta que cega a vítima. Cada 6 dá um nível de Confusão (trauma contra Astúcia). Sob a água, a tinta escurece a água e torna quase impossível ver o peixe-tinta (-2 para lutar ou atirar +2 para peixetinta mover).

Pesadelos: O peixe-tinta tem a habilidade que se assemelha muito à mutação Terror Mental. Todas as noites um cardume de peixe-tinta fica próximo a um assentamento dos mutantes, eles podem enviar sonhos causando um nível de fadiga por PM. Os mutantes não podem se curar dormindo durante o período em que sofrem pesadelos.

20

Especial: Os tubarões de aço não comem apenas carne, eles também comem muito plástico e metal. Eles precisam disso para sua pele grossa e muito durável. Alguns dos habitantes da Zona aprenderam a fazer couro com a pele. É possível encontrar artefatos no estômago de um tubarão de aço – às vezes quebrado, às vezes funcional. ...................................................................................................

ERVAS DANINHAS

−1

Um emaranhado de algas marinhas com várias centenas de metros de comprimento se estende ao longo de uma costa, ilha rochosa ou alguns navios grandes abandonados. A erva daninha brilha a luz do sol, muda de verde, roxo e azul e tem um cheiro sedutor. Se você olhar mais de perto, poderá ver a erva daninha se movendo em lentos espasmos e convulsões.

MAPA DO JOGADOR 1: ILHA DE SUCATA

MAPA DE JOGO

03

21

Compendio da Zona 2

22

MAPA DO JOGADOR 2: CAMPO DE PETRÓLEO DOS ANTIGOS

03

TABELAS COMPILADAS ARMAS ARMAS

BO N US

DANO

ALCANCE

COMENTÁRIO

Pistola de arpão

+1

1

Perto

Arma leve.

Rifle de arpão

+1

1

Curto

Arpão de baleia

+1

3

Curto

Não pode ser carregado.

Arpão da Velha Era

+2

2

Curto

Artefato.

BARCOS TIPO DE BARCOS

BO N US

ARMADURA

RESILIENCIA TRIPULAÇÃO

Jangada

+1

0

1*

1*

Veleiro

+2

0

1

2

Corveta de sucata

+1

3

5

Navio de sucata

+1

6

20

MARIN HEIRO

PASSENGEIRO

1*

CONSUMO DE COMBUSTÍVEL

5*

1*

2

0

1

1

2

15

2

4

12

50

6

BARCOS DA VELHA ERA BÔ N US DE EQUIP AMEN TO

TIPO DE BARCO

ARMADURA RESILIENCIA

TRIPULAÇÃ O

MARIN HEIRO PASSENGEIROS

CONSUMO DE COMBUSTÍVEL

Jet ski

+3

0

1

1

1

1

½

Barco a motor

+3

2

2

1

1

5

1

EFEITO DOS VENTOS VENTOS

EFEITO

Calmaria

As águas da Zona estão calmas e plácidas. Os barcos a vela estão em calmaria . U m v e n t o l e v e e a g r a d á v e l . Sem efeitos para o Navegador.

Brisa Vendaval

O vento uiva e as ondas quebram no convés. A visibilidade é ruim e o Navegador tem modificação de -1 para Navegar

Tempestade

O mar esta caótico e o barco é sacudido por ondas de vários metros de altura. O Navegador tem uma modificação de -3 para Navegar. Além disso, quem quer que esteja comandando o barco deve fazer um teste de Mover a cada hora – uma falha significa que o barco sofra 1D6 de dano. Se o barco for pequeno (qualquer coisa menor que um veleiro de sucata), todos a bordo devem testar Mover a cada rodada para evitar ser arrastados para o mar.

VELOCIDADE DO VENTO D6

M U D A N Ç A DE VENTO

1–2 A velocidade do vento diminui 1 nível. 3–4 A velocidade do vento permanece inalterada. 5–6 A velocidade do vento aumenta 1 nível..

TABELAS COMPILADAS NÍVEL DE AMEAÇA NÍVEL DE AMEAÇA

1–4

RUÍNAS TIPO DE SETOR

D66

Mar aberto.

RUÍNAS

11–14

Contêineres

5–8 Recife de sucata, fortes marítimos, ilha, navio a deriva.

15–16

Farol

9+

21–23

Forte Marítimo

24–26

Ilha Rochosa

31–33

Plataforma de Petróleo

DESCRIÇÃO

34–36

Cidade Submersa

Setor Especialmente perigoso.

NÍVEL DE PODRIDÃO D66

NÍVEL

11–12

0

Oasis. Os jogadores estão protegidos aqui.

41–46

Recife de Sucata

51–53

Campo de Batalha

13–55

1

Prodridão Fraca. Os PJ’s sofrem um ponto de podridão por dia.

54–62

Cinturão de Sucata

63–64

Moinhos de Vento

56–66

2

Podridão Pesada. Os PJ’s sofrem um ponto de podridão por hora.

65–66

Navio Abandonado

AMEAÇAS NA ZONA D66

AMEAÇA MONSTROS MARINHOS

D6

TIPO DE AMEAÇA

1–2

Humanoide

46–52

Leviatã (pÁg. 25)

3–5

Monstro Marinho

53–55

Baleia Devoradora (pág. 26)

56–62

Peixe da Praia (Veja Peixe da Podridão, pág. 181, Mutante: A noZero)

6 D66

Fenômeno AMEAÇA HUMANOIDE

11–15

Enviados da Vila Flutuante

16–25

Comboio Mercante

26–32

Patrulheiros Noatun

33–41

Náufragos

42–46

Escravagistas

51–56

Bandidos do Lixo

61–66

Baleeiros

D66

AMEAÇA MONTROS MARINHOS

63

Tubarão Aço (pág. 26)

64–66

Peixe Torpedo(pág.26)

D66

AMEAÇA FENÔ MENO

11–12

Queda de Temperatura/Onda de Calor (pág. 187/184, Mutante: Ano Zero)

13–14

Tempestade Elétrica (pág. 188, Mutante: Ano Zero)

15–16

Carcaça (pág. 27)

21–22

Onda Gigante (pág. 27)

23–24

Pilares de Luz (pág. 188, Mutante: Ano Zero)

11–13

Peixe Tinta (pág. 20)

25–26

Campo Magnético (pág. 186, Mutante: Ano Zero)

14–16

Cardume (Veja Pastejadores, pág. 183, Mutante: Ano Zero)

31–32

Vento Podre (pág. 189, Mutante: Ano Zero)

33–34

Luzes Noturna (pág. 187, Mutante: Ano Zero)

35–41

Derramamento de Óleo (pág. 28)

42–44

Foco de Podridão (pág. 186, Mutante: Ano Zero)

45–46

Aerobarco (pág. 28)

51–53

Chuva Ácida (pág. 186, Mutante: Ano Zero)

21

Kraken (pág. 26)

22–24

Tubarão Aço/de Aço

25–31

Ervas daninhas (pág. 25)

32–34 35

Plankton da Podridão (pág. 25) Rotzilla (paá. 26)

36–42

Gavião do Lixo (pág. 181, Mutante: Ano Zero)

54–55

Vácuo (pág. 189, Mutante: Ano Zero)

43–45

Gaivota do Lixo (igual a Corvos do Lixo, pág. 181, Mutante: Ano Zero).

56–63

Ciclone da Zona (pág. 28)

64–66

Smog da Zona (pág. 188, Mutante: Ano Zero)

MAPA DO JOGADOR 3: VILA ERRANTE DE JANGADAS

MAPA DE JOGO

03

23

Compendio da Zona 2

24

MAPA DOS JOGADORES 4: NAVIO FANTASMA

03

SEÇÃO DA MESTRA DE JOGO

Aqui e ali podem ser encontrados restos de criaturas mortas, lentamente sufocadas pela Erva Daninha Estranguladora Atributos: Força 8, Agilidade 2. Perícia: Luta 3. Armadura: — Armas: Laço de erva daninha (Dano 1, enrola a vítima que deve rolar Impelir para se libertar.

Rotzila. Alguns Cronistas afirmam que o Rotzila e o Kraken são simplesmente isso, grandes histórias contadas por mutantes, e que o maior monstro da Zona é o Leviatã. Suas maciças mandíbulas e dentes afiados como navalhas de mais de 1 metro de comprimento, ele pode mastigar qualquer coisa, desde um mutante até pedaços de cascos, ou simplesmente devorá-los inteiros. Atributos: Força 10, Agilidade 3. Perícia: Luta 2, Impelir 4.

Esporos: Uma vítima a curta distância pode ser afetada pelos sedutores esporos da erva daninha estranguladora. Todos dentro da distância Perto devem rolar Suportar para resistir – uma falha inflige 1 ponto Confusão e a vítima deve se aproximar da Erva Daninha Estranguladora. Laço da Erva Daninha: A erva daninha estranguladora pode dividir seus dados de atributos entre várias vítimas para atacá-los todos no mesmo turno – contando que estejam a uma distância Perto ou mais. Vítimas enroladas pela erva daninha sofrem 1 ponto de Confusão por turno. PLÂNCTON DA PODRIDÃO

Armas: Mordida (Dano 4).

Devorar: Rolando Força, o Leviatã pode engolir sua presa inteira e viva. Este é o seu método preferido de alimentação. O objetivo de seus maciços dentes é principalmente manter as relutantes vítimas no lugar até que possam ser engolidas. Presas vivas que se encontram na barriga da fera são submersas em ácido estomacal e sofrem 1 ponto de dano por rodada. A vítima pode atacar o estômago para se soltar necessitando causar 6 pontos de dano.

±0

Milhões de minúsculos plânctons se aglomeram na água. Eles só são visíveis a noite, quando brilham com uma intensa luz turquesa. As luzes cintilantes são muito bonitas. Mas é uma beleza enganosa. Este plâncton carrega uma intensa podridão com eles. Enxame: O plâncton podre é tão pequeno que não pode ser danificado por nenhuma arma disponível para os PJ’s. A única maneira é escapar com Mover. Efeito: Mutantes que nadam em águas infestadas de Plâncton da Podridão são atacados com 7D base. A armadura não oferece proteção, mas mutações e trajes anti-podridão sim. Um acerto não causa dano – em vez disso, sofre um ponto de podridão por 6 .

LEVIATÃ

Armadura: 6

+1

Das profundezas, de onde o Oceano Mortal se estende sem ser interrompido por ilhas, ilhotas, ilhas de sucata ou fortes marítimos – mora o temido Leviatã. Diz-se que o Leviatã cresce ao longo da sua vida até que finalmente se torna tão grande quanto os míticos monstros Kraken e

BALEIAS DEVORADORAS

+1

Baleias malhadas vivem em pequenos grupos próximos de recifes de sucata e pequenas ilhas. Sua natureza glutona fez com que ganhasse esse nome. Elas podem facilmente devorar presas – animais da zona ou mutantes – após capturadas até ficarem satisfeitas. Graças a sua barbatana peitoral mutante, que se assemelha com enormes patas, elas podem se mover pela terra por uma curta distância. Envolvidas em um frenesi alimentar, grupos de Baleias Devoradoras podem pular em jangadas em busca de comida. Elas são inteligentes o suficiente para usar movimentos de pinça para capturar suas vítimas. Os Navegadores que avistam as Baleias Devoradoras sempre procuram filhotes, porque elas ficam com mais fome nesta época.

03

Atributos: Força 5, Agilidade 3. Perícia: Luta 3, Mover 4. Armadura: 2 Armas: Mordida (Dano 3).

25

Compêndio da Zona 2

Movimento: As baleias devoradoras se movem livremente na água, mas podem se mover também na terra. No entanto, elas não podem gastar mais do que uma manobra por turno quando se movimenta enquanto estiver na terra. Com um movimento bem sucedido, uma baleia devoradora pode pular na jangada, cais ou costa e caçar presas que fogem para a terra. TUBARÃO AÇO

−1

As criaturas mecanizadas do oceano são diferentes daquelas que vagam pela Zona em terra firme. Essas criaturas de plástico, aço e cerâmica disparam pelas águas rasas da Zona usando barbatanas, hélices e jatos d’água. Assim que captam o cheiro de sangue mutante ou ouvem o som de remos, hélices ou algo semelhante, eles correm em direção a fonte para afundar ou matar.

03

Atributos: Força 8, Agilidade 6. Perícia: Mover 4, Luta 4, Atirar 4. Armadura: 6 Arma: Dentes de serra elétrica (dano 2).

Mecanismo de autodestruição: Se um tubarão de aço está prestes a ser destruído, ele se autodestrói em uma poderosa destruição com Poder de Explosão 12 (consulte a página 97 de Mutante: Ano Zero). Especial: O robô nunca sofre fadiga e sua agilidade nunca diminui. PEIXE TORPEDO

+1

O maior medo de todos os mergulhadores e marinheiros possui muitos nomes: peixe torpedo, morte cinza, destruidor. Um estrondo forte na lateral do barco de sucata ou som de madeira estilhaçando na jangada é geralmente o único som de alerta que os viajantes recebem quando um peixe torpedo ataca. Ele surge das profundezas e a única maneira de descobri-lo é a poderosa onda de água que o precede enquanto sobe em direção à superfície. Os peixes-torpedos parecem surgir com mais frequência durante ventos fortes e tempestades. Por razões desconhecidas, ele ataca apenas objetos e criaturas flutuantes, e desaparece rapidamente

26

assim que afundam. Alguns afirmam que água quente e ruídos altos podem assustá-lo, motivo pelo qual muitos mutantes urinam na água durante tempestades. Atributos: Força 8, Agilidade 5. Perícia: Lutar 3, Mover 3, Impelir 5. Armadura: 8 Armadura: Mordida (dano 5).

Virar: Quando o peixe-torpedo ataca, ele pode optar por virar ou esmagar o casco do barco com teste de Impelir. O barco começa a afundar imediatamente. Para executar o ataque do peixe torpedo tem que ganhar velocidade usando pelo menos duas manobras de movimento, na superfície. ROTZILLA E O KRAKEN

−1

No despertar do Apocalipse que originou o mundo que os mutantes chamam de lar, monstros da zona adormecidos surgiram das profundezas do oceano. Monstros que poderiam devorar a Arca inteira se assim desejar, de acordo com o Ancião. Monstro que vivem e prosperam na podridão, destruindo tudo ao redor do assentamento dos mutantes e da zona. Histórias transbordam na Arca sobre os dois maiores monstros do Apocalipse: Rotzila – com dorso do tamanho de montanhas e mandíbulas que podem esmagar um navio de sucata com uma única mordida, e o Kraken – uma monstruosidade com tentáculos maior do que uma ilha, que pode puxar qualquer coisa, desde baleias até ilhas arrastando para as profundezas. A pior coisa que pode acontecer são esses dois monstros se enfrentarem, causando tempestades de podridão, redemoinhos e ondas gigantes. No entanto, em alguns casos de sorte, Rotzila pode sugar toda a podridão de uma área ou o Kraken pode agrupar cardumes de peixes, baleias ou peixe-tinta nas águas ao redor da Arca. Efeito: Existem várias maneiras de usar o Rotzila e o Kraken no jogo: um fenômeno na Zona, ou como monstros ou simplesmente como histórias assustadoras que os Cronistas usam para assustar mutantes. Por exemplo os mutantes podem acampar em uma ilha em uma noite de nevoeiro, apenas para acordar quando a “ilha” afundar porque o Rotzila ou o Kraken mergulham. Como um fenômeno, os dois monstros

SEÇÃO MESTRA DE JOGO podem ter o mesmo efeito que redemoinhos, ondas gigantes ou qualquer coisa que a MJ ache apropriado, com descrições de tentáculos gigantescos agitando-se na água ou ilhas rochosas que sobem e depois desaparecem sob a superfície. Como monstros, podem seguir a tabela abaixo descrevendo os atributos do Rotzila e Kraken.

Milhares de pássaros são atraídos por essa abundância de carne, e talvez outros seres mais famintos. Efeito: Nenhum, desde que sejam animais mortos. Se as carcaças forem de humanoides, os PJ’s devem testar Sentir Emoções ou ganharão 1 ponto de Dúvida.

Atributos: Força 15, Agilidade 2. Perícia: Lutar 1, Mover 2, Impelir 4.

ONDA GIGANTE

−1

Armadura: 10 Armas: Mordida (dano 5) ou tentáculos (Dano 5).

Movimento: Tanto o Rotzila quanto o Kraken se movem de forma desajeitada pela água e são tão grandes que é impossível escapar deles sem algum tipo de barco a motor ou jangada. Esponja de Podridão: O Rotzila absorve a podridão. O nível de podridão cai para zero em quaisquer setor da zona assolado por ele. Após 24 h, a podridão volta aos níveis normais.

Virar: Mesmo efeito do peixe-torpedo, ao bater (Rotzila) ou esmagar com um tentáculo (Kraken). Especial: Estes titânicos monstros da zona não estão particularmente interessados em minúsculos mutantes, assim como os mutantes não se importam com insetos. É improvável que ataquem os mutantes diretamente ou por um longo período de tempo, eles tendem a atacar jangadas e outros barcos.

FENÔMENO NO MAR

Os PJ’s podem encontrar ameaças de forma de fenômenos na zona do oceano, assim como em terra. Muitos fenômenos sugeridos em Mutantes: Ano Zero podem ser aplicados no mar sem grandes modificações. Abaixo estão alguns fenômenos adicionais que você pode usar na Zona do Oceano. CARCAÇA

+1

Uma ou várias carcaças – pode ser uma baleia, alguns cadáveres de humanoides ou milhares de peixe – flutuam na água. As carcaças estão relativamente frescas mas o cheiro é horrível.

De repente e sem aviso, uma onda gigante surge com mais de 10 metros de altura. A onda se move com incrível velocidade e arrasta qualquer coisa não muito grande que esteja solta. Efeito: Para evitar ser arrastado pela onda gigante, você precisa de tempo suficiente para subir em algo alto, grande e estável – por exemplo, um enorme navio, uma plataforma de petróleo ou uma ilha. Isso requer uma jogada bem sucedida de Mover, geralmente com modificação -2. Uma falha significa que a vítima é arrastada pela onda e tem que rolar um teste de afogamento a cada turno (consulte a página 6). Para chegar a superfície e conseguir respirar novamente, é necessário um teste de Mover com modificação -2, e conta como uma ação. Assim que os PJ’s obtiverem sucesso no teste, não será mais necessário testes de afogamento. Os barcos atingidos pela onda gigante sofrerão D6 pontos de dano instantaneamente – sem proteção contra blindagem. Até mesmo ilhas de sucata e outros assentamentos podem ser severamente danificados pela onda – os detalhes depende da MJ. A onda gigante é um fenômeno poderoso que pode ser usado para mudar as condições de vida de todos os habitantes da Zona do Oceano.

........................................................................... REDEMOINHO

+2

A água gira lentamente em um círculo amplo e depois acelera. Um enorme redemoinho surge e suga tudo que é capturado em sua fúria espumante. Detritos, sucata velha e até mesmo jangadas e veleiros inteiros podem ser arrastados pelas profundezas. Especial: Diz-se que os mutantes que são arrastados pelo redemoinho acabam na barriga do Kraken ou em bunkers subaquáticos, já que o redemoinho é criado quando o Kraken engole água ou os portões do bunker se abrem no fundo do mar.

03

Efeito: Todos os que forem pegos nas águas do redemoinho deve testar Mover para escapar. Aqueles que falham são arrastados para o redemoinho e sofrem um ataque com 10D6. A armadura não oferece proteção, embora o artefato roupa de mergulho conceda Proteção 3 neste caso. O mesmo se aplica para a mutação anfíbio.

27

Compêndio da Zona 2

DERRAMAMENTO DE ÓLEO

±0

A água muda repentinamente de cor e textura. Uma grande massa viscosa e espessa de óleo se aproxima. O derramamento está repleto de pássaros e peixes mortos. O fedor é insuportável. Se a água estiver calma, o óleo permanece por muito tempo. Efeitos: Todos os testes de natação (consulte a página 6) são modificados -3. Um Navegador não pode pescar na área (consulte a página 11). Também é possível colocar fogo no derramamento de óleo. O fogo pode espalhar longe, talvez não sem risco para quem o ateou. Um Engenhoqueiro cuidadoso pode bombear e purificar o óleo e usá-lo como birita. Em um teste bem sucedido de Fazer Gambiarra, o Engenhoqueiro leva D6 horas para fazer 2D6 birita.

03

AEROBARCO

−2

Estranhas máquinas voadoras são avistadas no horizonte por vários dias (ou noites) seguidas. Eles voam em formação e parecem se aproximar antes de se afastar para fora de vista. O que são essas máquinas? O que eles estão fazendo aqui? Efeito: Nenhum. Mas deixe que os PJ’s contarem histórias sobre as máquinas voadoras de guerra da Velha Era ou de mensageiros voadores do Éden.

CICLONE DA ZONA

+1

Uma feroz tempestade circular, grande o suficiente para cobrir vários setores, varre a Zona. Qualquer um em um barcopegopelociclonetemquesegurarfirme. Efeito: O mutante que dirige o barco deve rolar Mover com modificador -1. Com um teste bem sucedido, o barco evita o pior da tempestade e escapa ileso. Em uma falha de rolagem, os ventos e as ondas causam D6 de dano ao barco. Além disso, outros teste de Mover deve ser feito como acima. Cada vez que o mutante que conduz o barco fazer o teste, todos os outros no convés (tripulantes e passageiros) devem fazer um teste de Impelir. Se obtiver uma falha, eles são levados para o mar e precisam testar Natação em uma tempestade (consulte a página 6). Depois que o ciclone da zona passa, os ventos voltam ao nível anterior.

28

SETORES ESPECIAIS DA ZONA O capítulo 15 (página 202) de Mutante: Ano Zero descreve vários setores especiais da zona. A maioria deles não pode ser usadas para jogar em um ambiente oceânico. Em vez disso, há quatro novos setores especiais da zona abaixo, todos especificados e adequados para Oceano Mortal. Obviamente, a MJ também pode criar novos setores especiais da zona, talvez inspirados nas ruínas flutuantes descritas anteriormente. Os detalhes do meta drama (Capítulo 16 de Mutante: Ano Zero) são mencionados em vários setores especiais da zona abaixo. Os três principais artefatos – câmera de vídeo, cartão de identificação e Toca Fitas – podem ser colocados em qualquer um dos setores ou outro lugar. Os setores especiais da zona descritos a seguir contém vários artefatos. Eles são descritos em uma seção posterior sobre artefatos.

ILHA DE SUCATA Ilha de sucata é um lugar central no Oceano Mortal. Com o tempo, seus habitantes podem se tornar uma séria ameaça para o Povo da Arca. Mas a ilha também guarda muitas coisas interessantes para os PJ’s. VISÃO GERAL À distância, a Ilha de Sucata parece uma ilha redonda fortemente fortificada. Um muro de dez metros de altura feito de chapas de metal enferrujado protegendo a ilha de ataques e de vista. Cinco torres de diferentes alturas alcançam o céu dentro das muralhas. Cada torre é equipada com uma arma pesada – canhão de sucata, lança chamas ou canhão de arpão. As torres geralmente são comandadas por guardas. Um enorme portão na muralha se abre algumas vezes por dia para permitir que os barcos e jangadas entrem ou saiam da ilha. Quando o portão está aberto, uma multidão de mutantes e barcos podem ser vistos dentro das muralhas. Um exame mais detalhado revela que a ilha inteira esta assentada sobre uma montanha de sucata da Velha Era, a maior parte esta submersa. A parte que esta acima da superfície tem um formato de círculo e é coberta de destroços enferrujados e galpões de madeira flutuante. Um grande guindaste e uma dúzia de moinhos de vento erguem-se acima das paredes, dentro da ilha. A maior parte da área dentro das paredes é água.

SEÇÃO MESTRA DE JOGO Enorme docas se encontram na parte rasa da ilha, onde há variados barcos ancorados protegidos pela muralha. Um mercado construído em uma enorme balsa. Várias jangadas com gaiolas se encontram ancoradas em torno do mercado. Dentro das jaulas se encontram vários grupos de escravos esqueléticos acorrentados esperando para serem vendidos. Uma infinidade de outras mercadorias é vendida em simples barracas. Ao mergulhar nas redondezas da ilha revela que no fundo há diversos naufrágios e uma infinidade de sucatas e lixo. É muito difícil (mas não impossível) entrar na ilha debaixo da água. Uma grande quantidade de pesadas sucatas deve ser movidas, evitando a detecção dos próprios patrulheiros mergulhadores da ilha, que patrulham as águas regularmente para desencorajar quaisquer intrusos.

SITUAÇÃO A Ilha de Sucata é um entreposto comercial excepcionalmente grande e bem organizado. Os mercadores nas docas e jangadas dentro das muralhas de ferro oferecem valiosos produtos. O que e quanto exatamente varia de acordo com a ocasião e quais comerciantes abriram a loja. A Ilha de Sucata é parte de uma crescente rede feitorias – a maioria deles pequenos assentamentos fortificados – conectados por comboios fortemente armados. Pelo menos um comboio de mercadorias chega toda semana. Os escravos são as mercadorias mais valiosas, mas tem água, grude, artefatos e barcos a venda também. A operação comercial é governada por um sistema simples e funcional. Um conselho de notários mantém registros de tudo que é trazido. Todos os que tem permissão para passar pelos portões de ferro devem pagar um pedágio na forma de balas, grude, larvas, água ou outro item valioso. Os visitantes não podem portar armas e devem entregá-las antes de entrar na ilha. O comércio é monitorado pela milícia da ilha, uma tropa de imponentes mutantes que foram exilados de assentamentos vizinhos Por muitos anos, a ilha esteve sob o comando do carismático mutante Ephraim Strong, primeiro secretário. Ele lidera uma equipe de notários, todos alfabetizados e qualificados em contabilidade. A maioria deles está familiarizada com o segredo da Velha Era. Ultimamente, Ephraim tem tido problemas com os notários –

eles exigem uma maior parte nos lucros – e com a milícia da ilha, que esta armada até os dentes. Para aplacar seus súditos, ele secretamente começou a planejar um ataque contra um assentamento próximo: a Arca dos PJ’s. HABITANTES Cerca de 150 mutantes formam a população permanente da ilha. A maioria deles foram exiladas ou fugiram de outros assentamentos. A milícia da ilha conta com cerca de 50 guerreiros, formado principalmente por grandes mutantes usando armadura de pele de tubarão ou baleia. As mutações Anfíbio e Papa Podridão são comuns. Todos eles usam algum tipo de capacete ou capuz de couro e armados com bastões e machados. Alguns também possuem armas de fogo, como rifles de caça e revólveres. A milícia da ilha é indisciplinada e muitos partem para ataques por conta própria. Os outros residentes permanentes (cerca de 100 pessoas) na ilha são principalmente escravos, pescadores e fiscais. Na maioria das vezes, vestem roupas da Velha Era e estão armados com canivetes ou facas de caça. Além da população permanente, geralmente há 100 a 200 visitantes na ilha a qualquer momento. Cerca de metade deles são escravos (miseráveis, esqueléticos, provavelmente sem armas e equipamentos), o resto são comerciantes e viajantes dos comboios mercantes. A aparência e o porte deles variam. Muitos deles tem informações sobre águas desconhecidas e lugares distantes – por exemplo, outro assentamentos no Oceano Mortal. Ephraim Strong, Primeiro Secretário: Homem pequeno vestindo um terno de algodão remendado. Usa óculos de grossos vidros. Fome de poder, sobrevivente e astuto. Voz estridente. Gosta de usar seu megafone. Fala extremamente rápido.

03

Atributos: Força 3, Agilidade 5, Astúcia 5, Empatia 5. Perícia: Luta 2, Atirar 4, Manipular 5, Comandar 4. Mutações: Cuspe Ácido, Criocinese. Equipamento: Máscara de gás, megafone, revólver (artefatos), 5 balas.

Gregória traficante de escravo: Mulher musculosa e grande vestida com roupas de pele de tubarão. Desconfiada. Quer encher sua casa com mercadorias roubadas. Chegou de um povoado ao norte. Tem um filho chamado Ibor que costuma fugir muito.

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Compêndio da Zona 2

ILHA DE SUCATA

03

ESCRAVOS ENJAULADOS

TORRE DE GUARDA COM LANÇA CHAMAS

30

SEÇÃO MESTRA DE JOGO

Abributo: Força 5, Agilidade 2, Astúcia 3, Empatia 3. Perícia: Luta 4, Fazer um Trato 2, Observar 3. Mutação: Imã humano. Equipamento: Bastão de baseball.

PATRULHEIRO MERGULHADOR

Davison, líder escravo. Enjaulado em uma jangada. Alto e magro, com uma mecha de cabelo azul. Nariz enorme. Foi retirado de uma arca em terra durante um ataque. Familiarizado com a Geografia do terreno. Apoiado por outros escravos. Planejando uma fuga. Atributos: Força 2, Agilidade 5, Astúcia 5, Empatia 3. Perícia: Lutat 2, Esconder 3, Mover 4, Fazer um Trato 4. Mutação: Velocista. Equipamento: Canivete (conta como uma faca de sucata).

BARCOS A quantidade exata de barcos e jangadas que podem ser encontrados dentro das muralhas da Ilha Sucata varia com o tempo. Em um dia normal, pode ser o seguinte: 15 grandes palafitas flutuantes (podem transportar até 20 passageiros cada), cinco jangadas menores, três veleiros, dois barcos a motor e uma corveta de sucata. A milícia da ilha comanda seus próprios barcos: três jet ski, um barco a motor e dois veleiros. Durante o dia a maioria dos barcos ficam na água, longe da ilha, durante a noite quase todos ficam dentro das muralhas. ARTEFATOS A Ilha de Sucata esta repleta de artefatos. Entre os comerciantes da balsa do mercado, vários artefatos estão disponíveis: galões de gasolina 2D6, um gerador, D6 baterias e vários itens menores. Os residentes da ilha mantém outros artefatos nas casas e nos barracos de madeira flutuante da própria ilha. Alguns se destacam: dois geradores, restos de um ônibus, um trailer e um grande guindaste. Vários itens menores de sucata também podem ser encontrados. A MJ decide qual.

MILICIANOS NO JET SKI

03

GRUDE E ÁGUA Tanto o grude quanto a água estão disponíveis para compra entre os comerciantes na balsa do mercado (geralmente cerca de 50 rações, parcialmente infectadas com podridão) e espalhados em tanques de armazenamento em armazém (suprimento de uma semana para toda a população permanente).

31

Compêndio da Zona 2

EVENTOS NO JOGO Alguns dos amigos mais próximos dos PJ’s (e talvez mais alguns mutantes do Povo) desapareceram sem deixar vestígios. Rumores dizem que eles foram parar na Ilha Sucata. Alguns do chefões do Povo suspeitam dos escravistas da ilha e querem saber seus passos. Ao assumir o papel de mercadores, os PJ’s podem ganhar entrada na ilha e fazer contato com pessoas que sabem o que realmente esta acontecendo. Passo a passo e talvez por coincidência, as seguintes coisas são reveladas: Os mutantes desaparecidos estão presos em uma jangada e serão vendidos como escravos. Alguém que os PJ’s conhecem – um amigo ou inimigo – é secretamente aliado de Ephraim Strong e esta espionando para ele. Ephraim Strong planeja um ataque a Arca. Ele mantém mapas detalhados da Arca e registro dos recursos da Arca em casa. Um dos fiscais tem um desbotado mapa antigo de uma área em torno de algum tipo de instalação defensiva da Velha Era. Talvez o Éden possa ser encontrado no mapa.

03

Um comboio comercial chega a Ilha de Sucata. Os barcos e jangadas do comboio contém cerca de 100 escravos e vários artefatos valiosos. Os recém-chegados, refugiados de um assentamento distante que pegou fogo, mudam todo o equilíbrio de poder na ilha. No início, eles são muito generosos e oferecem comida e birita a todos. Depois de alguns dias, eles começam a pressionar Ephraim Strong e seus notários. Eles querem um pesado tributo. Se suas demandas não forem atendidas , ele tomarão toda a ilha a força. Logo fica claro que eles são canibais. Enquanto o conflito se intensifica, um grande número de escravos foge. Os PJ’s, que estão na ilha por algummotivo, precisamescolherumlado.

CAMPO DE PETRÓLEO DA VELHA ERA Os campos petrolíferos pertencem ao Power Titã Noatun sendo um lugar notável que mais cedo ou tarde chamará a atenção dos PJ’s. Os operadores Noatun que guardam os campos petrolíferos são potenciais aliados ou inimigos. Além disso, as plataformas de petróleo são

32

recursos potencialmente importantes. VISÃO GERAL Quatro grandes plataformas de petróleo emergem do mar. Elas são visíveis a uma grande distância. As plataformas de petróleo são colocadas em um quadrado ligeiramente assimétrico com algumas centenas de metros entre cada plataforma. Grandes chamas sobem em direção ao céu em rajadas controladas das três plataformas. À noite as luzes são visíveis nos altos edifícios das plataformas. A quarta plataforma esta em constante escuridão. É óbvio que as três plataformas de petróleo iluminadas estão habitadas. Há figuras que se movem entre os edifícios. Nas águas ao redor, jet ski e rápidas pequenas lanchas patrulham 24 horas por dia. É muito difícil se aproximar da área sem ser detectado, a menos que você esteja debaixo d’água. SITUAÇÃO A Power Titã Noatun (consulte página 233 de Mutante: Ano Zero) enviou operários para as plataformas há alguns anos atrás para extrair os últimos barris de petróleo nos reservatórios quase vazios. Um petroleiro de um longínquo porto chega algumas vezes por ano para coletar o petróleo e reabastecer as plataformas com suprimentos e novo pessoal. Como o petróleo é muito valioso – este é um dos últimos campos de petróleo do mundo onde se pode extrair petróleo – a operação é rigorosamente protegida. Metade dos funcionários são soldados clones bem equipados. Todo o projeto é executado por Xerxes, um despótico robô de aparência humana. Xerxes faz parte da equipe de liderança de Noatun. Até recentemente, a extração de petróleo tem funcionado bem, mas durante os últimos seis meses o contato com a base local tornou-se cada vez mais esporádica e nas últimas semanas as comunicações sessaram. Nem o robô Xerxes e nenhum dos operários sabem o porquê. A operação está enfrentando alguns desafios agora, pois os suprimentos de comida e combustível para seus barcos estão acabando. Também há rumores de que a base comando foi destruída. A extração no campo de petróleo continua, mas a cada dia mais pessoas se perguntam se vale a pena continuar. Xerxes explora cada vez mais seus subordinados – nada deve ameaçar a extração!

SEÇÃO MESTRA DE JOGO

HABITANTES Aproximadamente 30 operários da Noatun vivem nas três plataformas de petróleo. Nenhum deles é mutante, mas nem todos são humanos normais. Cerca de 15 são soldados clones, homens e mulheres modificados para serem altamente eficientes no combate. Eles são altos e fortes e se parecem muito uns com os outros. Metade dos soldados perdeu a fé na missão e questiona as ordens recebidas. Quando os soldados clones estão no mar (eles trabalham em turnos, cerca da metade esta fora em qualquer momento), eles geralmente usam jet skis. Usam macacões pretos justos e capacetes com viseiras escuras. Todos estão armados com faca de caça e arpões e tendem a viajar em equipe composta de 7 indivíduos. Pelo menos um deles em cada equipe carrega uma pistola sinalizadora. Durante o tempo livre nas plataformas, os soldados clone usam roupas mais casuais e costumam estar bêbados e desarmados. A outra metade dos funcionários Noatun (também cerca de 15 pessoas) é composta por técnicos, mergulhadores e pessoal médico. Eles são todos humanos não mutantes e preferem não entrar em um barco. Eles geralmente estão desarmados, mas carregam pelo menos um artefato cada. A maioria deles está cansado da disciplina do campo petrolífero e da rigorosa disciplina de Xerxes. Todos os funcionários Noatun consideram os mutantes selvagens, perigosos e primitivos, pelo menos no início.

Xerxes, chefe de operações: Robô de aparência humana. Bonito e em forma. Aparência elegante, sorriso desdenhoso. Fala com uma voz calma e pedagógica. Eloquente e manipulador. Se vê como uma criação divina e perfeita, com uma meticulosidade maquiavélica. Defenderá o campo petrolífero a qualquer custo. Atributos: Força 5, Agilidade, Astúcia 6, Empatia 5. Perícia: Impelir 5, Lutar 4, Esconder 3, Mover 4, Atirar 5, Manipular 4. Equipamento: Pistola automática (7balas), faca de caça (igual a uma faca sucateada). Especial: Possui um revestimento blindado sob a pele humana concedendo uma armadura 6.

Vanja, soldado clone rebelde: Mulher alta e atlética. Cabelos pretos e compridos. Tem problemas em aceitar que ela é simplesmente mais uma clone. Usa uma boina da Noatun. Curiosa sobre o mundo além da Plataforma. Quer fugir. Frequentemente bêbada.

Atributos: Força 5, Agilidade 3, Astúcia 3, Empatia 2 Perícia: Luta 3, Esconder 3, Mover 2, Atirar 4, Observar 3 Equipamento: Traje de proteção (artefato), arma de arpão, Faca de caça.

Lona, médica: Mulher pequena e magra com um jaleco branco. Cabeça raspada e grandes óculos. Pisca nervosamente. Muito familiarizada com os suprimentos da plataforma. Suspeita que Xerxes enlouqueceu. Tem medo dos mutantes. Sonha em sair da plataforma mas não sabe como. Apaixonada. Atributos: Força 2, Agilidade 2, Astúcia 5, Empatia 3. Perícia: Esconder 2, Mover 2, Cura 4. Equipamento: Estimulantes (artefato).

BARCOS Os funcionários da Noatun possuem três jet skis (artefatos) e uma grande lancha (barco do Xerxes). Quando os barcos não estão em missões de reconhecimento, geralmente estão amarrados(e acorrentados) aos pilares da plataforma de petróleo. Também há botes salva-vidas nas plataformas. ARTEFATOS As três plataformas de petróleo habitadas estão cheias de itens valiosos. Muitas coisas que poderiam ser encontradas em uma casa antes do Apocalipse se encontram aqui: móveis, livros, computadores, equipamentos de ginástica e remédios (analgésicos, pílulas energéticas e estimulantes). Há também um gerador e D6 latões de combustível, uma roupa de mergulho, um compressor de ar e vários coletes salvavidas em cada plataforma. Não há artefato na plataforma abandonada, mas há bastante sucata. GRUDE E ÁGUA Há três unidades de armazenamento trancadas nas plataformas de petróleo cheia de comida enlatada (o suficiente para todos os habitantes por uma semana) e tanques de água (ração para uma semana). EVENTOS NO JOGO Rumores sobre uma Plataforma de Petróleo surge entre o Povo da Arca. Eles falam de estoques gigantesco de grude, montanhas de artefatos e guerreiros com armas da Velha Era. Um dos chefões do Povo envia os PJ’s para investigar as plataformas de petróleo de perto, talvez sob o manto da escuridão. Quando eles testemunham um confronto interno entre dois grupos de soldados clones. Cinco deles – um grupo de rebeldes separatistas – fogem e pedem

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Compêndio da Zona 2

ajuda aos PJ’s. eles oferecem algo valioso em troca. Mas ajudá-los pode custar muito caro: eles acabarão na mira de Xerxes, e ele é muito esperto. De longe, os PJ’s veem uma coluna de fumaça subindo aos céus. Uma das plataformas de petróleo está pegando fogo. Depois de alguns minutos, ela explode. Corpos mutilados, equipamentos de barcos flutuam na água em chamas. Os chefões do Povo enviam uma equipe – talvez liderada pelos PJ’s – para descobrir o que aconteceu. Uma vez no local, o caos se instala – pelo menos um outro grupo, talvez a milícia da Ilha de Sucata, chegam ao mesmo tempo. Quem leva o que? Xerxes restabelece contato com a equipe de liderança da Noatun – um petroleiro chega, carregado com suprimentos e novos soldados clones. Os recém chegados tem equipamentos superiores e estão motivados. Quando o petroleiro sai, mais patrulhas de clones são enviadas para a área ao redor do campo petrolífero. Alguém da Arca – talvez os próprios PJ’s – é capturado e interrogado por Xerxes em uma sala de interrogatório em uma das plataformas. Seu plano de longo prazo é – de preferência por meio de alianças estratégias – destruir qualquer um que possa ameaçar o campo de petróleo. Ele tem um motivo para considerar as pessoas e/ou PJ’s como uma ameaça? Um rugido violento é ouvido nos céus. Dez helicópteros de ataque do Titã Power Ellysium, que são inimigos da Noatun, passam voando. Uma violenta batalha, visível em toda a Zona, se inicia. Os atacantes são vitoriosos em alguns minutos. Mais helicópteros chegam e Ellysium se torna novo governante do campo de petróleo. Xerxes e alguns soldados clones conseguem escapar e apelar ao Povo por ajuda. Eles estão preparados para fazer qualquer coisa para recuperaro campopetrolífero.

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PLATAFORMA DE PETRÓLEO

PLATAFORMA DE PETRÓLEO ABANDONADA

SEÇÃO MESTRA DE JOGO

REFEITÓRIO DOS SOLDADOS CLONE

BARCO DE XERXES

03 ESCRITÓRIO DE XERXES

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Compêndio da Zona 2

VILA DE JANGADAS A Vila de Jangadas é um Setor Especial da Zona que flutua pela Zona ao longo do sul. Este setor pode ser usado de várias maneiras. Comércio, choques culturais, conflitos e lutas pelo poder são algumas opções. A aldeia consiste em um grande número de jangadas, que desaparece e reaparece em qualquer lugar da Zona. VISÃO GERAL Um aglomerado de jangadas, amarradas juntas para formar uma grande aldeia flutuante quase quadrada. As jangadas da aldeia são feitas de junco, madeira, contêineres e peças de navios antigos. Cada jangada tem uma ou duas pequenas palafitas feitas de troncos. O próprio centro da aldeia é feita de jangadas maiores com palafitas imponentes. A maior palafita tem vários andares e é bem visível de qualquer ponto da aldeia. Um enorme mastro com uma enorme vela de retalhos de diferentes cores se estende pelo céu. A vela e o mastro são visíveis a quilômetros de distância. A Vila de Jangadas é repleta de pessoas. Uma multidão de mutantes bronzeados e humanos em roupas estranhas feitas de plástico e papelão se movem entre as palafitas e a bordo de pequenas jangadas e lanchas a deriva em torno da Vila. Grandes arpões de baleia e lança chamas são montadas em algumas jangadas menores. Eles são comandados por vigias usando grosso colete salva-vidas e capacete feito de latas de estanho. A aldeia esta envolta de um cheiro de gasolina, lixo e peixe frito. SITUAÇÃO A Vila de Jangadas ficou recentemente a deriva. Composta por oito vilas flutuantes que se separaram da Barcaça Mãe há várias gerações atrás bem ao sul. Os habitantes da Vila, chamados de Jangadeiros, passaram por diversas provações como tempestades, podridão, ataques e fome. Mas durante suas viagens, a Vila prosperou e muitos recursos como jangadas e artefatos foram adquiridos. Às vezes, estranhos podem subir a bordo e se juntar a comunidade. Os aldeões mantiveram viva a tradição de comércio que herdaram da Barcaça Mãe. Entre as palafitas, há uma abundância de objetos valiosos e exóticos de diferentes navios e distantes praias.

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VILA DE JANDADAS

FAZENDA DE PEIXE SUBMERSA

COMBOIO DE VIGIAS

SEÇÃO MESTRA DE JOGO

ESTOQUE DE GRUDE

03 MASTRO COM VIGIA

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Compêndio da Zona 2 Por algum tempo, três matriarcas governantes lutaram para manter a ordem na aldeia. Uma grande quantidade de bens valiosos foi recentemente recuperados e os moradores não conseguem chegar a um consenso sobre como dividi-la. Uma das matriarcas, Azulla Granda, e seus sete temíveis maridos reivindicaram a maior parte dela (centenas latas de frutas bem guardadas). Outros moradores afirmam que a matriarca pretende manter todas as latas para si e comer tudo sozinha. A tensão é palpável e muitos temem que em breve a jangada se divida novamente, a primeira desde que se separaram da Barcaça Mãe. HABITANTES Os 200 aldeões são predominantemente humanos, não são mutantes, mas há também um grupo de mutantes convivendo (cerca de 50 habitantes). Entre estes é comum Patocinese, Homem Imã e Esporos. Os habitantes da Vila de Jangadas são descendentes de sobreviventes de um continente muito quente ao sul e falam uma linguagem estranha que os PJ’s não entendem. Alguns dos aldeões mais velhos podem falar a língua dos PJ’s. como os aldeões estão acostumados a um clima quente, eles estão vestidos com roupas leves; a maioria usa tanga simples de plástico e papelão. O comércio, administrado pelas matriarcas da aldeia (grandes mulheres idosas com muitos maridos), define a cultura da aldeia. Há um pequeno contingente de guardas (20 guardas), mas a estratégia é evitar o conflito armado. Além disso, dos habitantes humanoides, a aldeia também é povoada por cerca de 50 roedores semi domesticados, pulando entre as jangadas. Eles são massacrados quando a comida é escassa.

03

Azulla Granda, matriarca: Mulher mutante mais velha, de poderosa constituição, com um manto feito de papelão e algas marinhas. Uma cesta de plástico serve de chapéu. Arrota muito. Adora eletrônicos e boas refeições. Quer encontrar maridos para suas três filhas e silenciar as outras matriarcas. Atributos: Força 4, Agilidade 3, Astúcia 3, Empatia 5. Perícia: Suportar 4, Compreender 3, Sentir Emoção 2, Manipulação 4. Mutação: Titereiro. Equipamento: revistinha em quadrinhos (artefato).

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Evgenia, intérprete. Mulher magra de cabelos grisalhos, usando poncho de plástico. Enorme óculos de sol. Fala a língua dos PJ’s, mas com um estranho sotaque melódico. Suspira muito. Interessada em rapazes. Tem uma própria casa. Teimosa. Atributos: Força 3, Agilidade 4, Astúcia 5, Empatia 3. Perícia: Impelir 3, Compreender 4, Manipular 2. Equipamento: Guarda chuva (equipamento).

Granullius, marido afastado. Homem pequeno, curvado e magro. Usa uma tanga de plástico. Balança continuamente a cabeça em negação e faz gestos desanimados. Cleptomaníaco. Foi marido de uma das matriarcas. Gosta de cantar hinos monótonos com voz estridente. Atributos: Força 4, Agilidade 2, Astúcia 3, Empatia 2. Perícia: Impelir 3, Lutar 2. Equipamento: chave de fenda (artefato).

BARCOS A aldeia consiste em cerca de vinte jangadas com palafitas de diversos tamanhos (a maioria são grandes ou enormes) amarrados juntos. Os moradores também possuem cinco jangadas menores e quatro lanchas. ARTEFATOS A maioria das palafitas contém vários objetos bem preservados, mas a maioria deles não são úteis realmente e contam como sucata. No entanto, a MJ pode distribuir os seguintes itens na aldeia: um destilador, uma granada de mão, binóculos e dois coletes salva-vidas. Se o MJ assim desejar, o toca-fitas ou a câmera de vídeo do metadrama podem ser encontrados em algum lugar entre as cabanas. A maioria das coisas na aldeia está disponível para comércio, mesmo que os aldeões tenham tendência a brigar para ver quem é o dono de quê.

GRUDE E ÁGUA Os aldeões são habilidosos pescadores. Três a cinco dias de peixe ou carne de baleia podem ser encontrados em todas as casas. Azulla Granda também tem cerca de 50 latas de rações diárias de frutas enlatadas em sua grande jangada no centro da aldeia. Seus maridos guardam as latas obedientemente (mas não sem comer um pouco de frutas de vez em quando). Existem dez rações diárias de água em latas e garrafas em cada casa. Dez por cento da

SEÇÃO MESTRA DE JOGO

água fornecida é contaminada pela podridão.

EVENTOS NO JOGO Os PJ’s negociam com os aldeões e são convidados para a aldeia para um banquete. Após um curto período de muita música e dança, um dos PJ’s masculinos é nomeado engravidador honorário pela Azulla Granda. Ele deve engravidar algumas das filhas da matriarca. Se ele aceitar, outras moradoras ficarão com ciúmes e tentarão persuadi-lo a ir até sua jangada ou um outro lugar reservado da aldeia. Logo muitas moradoras estarão envolvidos no conflito. Uma luta pode estourar se o PJ se recusar o papel de engravidador honorário. Talvez ele seja sequestrado e tenha que cumprir suas obrigações sob coação. Um violento conflito envolveu a Vila de Jangadas dividindo-a em uma metade rica e outra pobre. Existem agora duas aldeias flutuantes cujas matriarcas se odeiam. A aldeia pobre tenta recrutar os PJ’s para um ataque noturno contra a aldeia rica. Sua matriarca oferece aos PJ’s parte do saque dos ataques. Talvez outros do Povo se

envolvam no conflito em lados opostos. Um grande número de artefatos e grude estão em jogo. Outra grande Vela de uma enorme embarcação desponta no horizonte. É a lendária Barcaça Mãe que navegou para o norte após gerações nas águas do sul. Mas nem tudo esta bem nesta antiga e enorme aldeia de jangadas. Os aldeões estão pobres, esqueléticos e doentes com a podridão. Eles também são traficantes de escravos e exigem um pesado pagamento a qualquer um que cruzar o seu caminho. Tanto o Povo quanto a aldeia dos jangadeiros (ou ambas as aldeias, se não tiver sido dividida) são fundamentalmente alteradas pela chegada da Barcaça Mãe. Talvez também transmita mais doenças? Ou uma planta frágil e estranha que evolui rapidamente em uma árvore assassina faminta?

NAVIO FANTASMA Um imenso navio aparece no horizonte. É um cruzeiro de luxo abandonado, cheio de valiosos artefatos. Há também todo um ecossistema a bordo, cheio de monstros perigosos. O velho cruzeiro também está seriamente avariado pela ferrugem. Os PJ’s conseguirão entrar a bordo e resgatar artefatos de inestimáveis valores antes que o navio afunde? VISÃO GERAL O cruzeiro de luxo, foi um dos extravagantes navios construídos para transportar as pessoas mais ridas do mundo

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Compêndio da Zona 2 para viajar ao redor do mundo, hoje é uma visão grandiosa e bizarra. Grandes partes do casco estão cobertas por uma vegetação espessa e fibrosa, mudando sua tonalidade de verde para marrom e laranja. Aqui e ali, o casco é visível por trás da vegetação, grandes faixas de tinta branca descascadas e grandes áreas enferrujadas. Algum tipo de vida animal prospera a bordo. Um grande número de insetos do tamanho de um punho pode ser visto zumbindo entre a abertura do casco. A vegetação é densa o suficiente para subir, com muita dificuldade, para o convés principal. Os diversos conveses inferiores são acessíveis com um pouco de dificuldade através dos escombros do casco ou pelo vão dos elevadores. Como o navio esta abandonado por muito tempo, seu interior se encontra mergulhado em uma escuridão profunda. O antigo cruzeiro tem cinco conveses, conectados por escadas em espiral e poços de elevador (os elevadores não funcionam a décadas, mas é possível escalar pelas vinhas penduradas nos poços).

03

Convés principal: os restos do que era uma rica e luxuosa área de recreação se encontram parcialmente soterrada pela densa vegetação que tomou o convés principal. Bares, restaurantes, cassinos, quadra de tênis, shopping e piscinas. Os destroços de um helicóptero e de uma lancha danificada, mas funcional, também pode ser encontrada debaixo da vegetação. Os PJ’s podem se mover pelo convés principal sem muita dificuldade. Se eles procurarem por uma hora ou mais (fora dos edifícios no convés), eles encontram um artefato aleatório, escondido dentre as plantas. Durante a busca, eles também encontram cerca de cinquenta esqueletos humanos em várias condições. É difícil, mas não impossível, obter acesso aos edifícios. A vegetação espessa e espinhosa cobre a maioria delas, tanto por fora quanto por dentro. Pode ser retirada com uso cuidadoso de facões e lançachamas. A maior parte da vegetação é composta por Flores Pesadelo (página 181, Mutante: Ano Zero). O cassino, uma construção semelhante a um castelo no canto do convés principal, é relativamente livre da vegetação. No entanto, ele é habitado por cerca de trinta Ratos da Zona (consulte a página 184 , Mutante: Ano Zero) que estão mastigando o chão (um buraco de um metro no qual os PJ’s podem entrar no deck inferior). Alguns Ratos da Zona mudam seu foco quando os PJ’s chegam e atacam ferozmente.

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NAVIO FANTASMA

CONVÉS SUPERIOR DOS PASSAGEIROS

SEÇÃO MESTRA DE JOGO

RATOS DA ZONA NO CASSINO

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VESPAS DA ZONA NO CONVÉS SUPERIOR DOS CARROS

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Compêndio da Zona 2

Convés superior de passageiros: Uma densa e espinhosa vegetação preenche a maior parte deste luxuoso espaço, onde existe 80 extravagantes cabines (cada uma com 50 metros quadrados) com grandes janelas panorâmicas. As cabines são conectadas por largos corredores de mármore e elegantes fontes. Mais de cem esqueletos estão mais ou menos escondidos pela vegetação. As plantas não são perigosas, mas difíceis de atravessar. Se os PJ’s procurarem por uma hora ou mais, eles encontrarão um artefato. Convés inferior de passageiros: Praticamente a mesma planta do convés superior, mas este convés está em piores condições. Várias paredes desabaram e alguns quartos estão com água do mar, marrom e fedorenta, pela metade. A vegetação não é tão densa aqui, então o movimento é mais fácil, mas por outro lado, sete vespas da zona construíram seu ninho em um dos corredores. Além disso, qualquer um, inclusive os PJ’s, ao começarem a se mover nas redondezas, podem se tornar presas das famintas Aranhas da Zona escondidas na escuridão. Se alguém tiver tempo para pesquisar aqui, encontrará cerca de cinquenta esqueletos e um artefatos. Convés superior para carros: Cerca de 50 carros luxuosos estão agrupados em três longas filas na úmida escuridão. A maioria dos carros está enferrujada e em péssimo estado, apenas um está totalmente funcional. Combustível o suficiente para D6 galões pode ser recuperado dos carros. Na outra extremidade do convés, plantas grossas serpenteiam por um grande buraco no casco. Vespas da Zona construíram um ninho lá e atacam agressivamente qualquer um que se aproximar. Convés inferior: Este convés está mergulhado em uma total escuridão. Nenhuma vegetação conseguiu encontrar um caminho até aqui. O convés comporta cerca de 200 contêineres. Cabe a MJ’s decidir o que eles contêm – se houver alguma coisa.

03

SITUAÇÃO O antigo cruzeiro de luxo navegou pelo oceano por centenas de anos, ao sabor das correntes e ventos. O tempo cobrou seu preço: a ferrugem corroeu o convés criando buracos cada vez maiores no casco. Se nada for feito, o navio afundará sob as ondas em um curto período de tempo. A chegada do cruzeiro em águas próximas da Arca chamou a atenção de vários grupos da Zona. Os PJ’s podem ser os primeiros seres inteligentes

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a subir a bordo do navio em muito tempo, mas dentro de algumas horas ou talvez um dia (a MJ decide o que se encaixa melhor no jogo) outros chegam, percebendo que o cruzeiro possui muitos tesouros. O cruzeiro pode ser palco de muito drama – talvez mesmo depois de ter começado sua lenta descida em direção ao fundo do mar. Se a MJ assim desejar, existe a possibilidade dos PJ’s usarem o velho cruzeiro como refúgio – há muitos compartimentos para se esconder. Outra possibilidade é o cruzeiro, depois de muitos reparos, se torne o novo lar do Povo.

HABITANTES Espalhados a bordo estão Ratos da Zona, Vespas da Zona, Flores Pesadelo e Aranhas da Zona. O local exato onde essas criaturas residem está descrito nas descrições dos vários conveses do navio, acima. Durante o jogo, outros podem chegar – veja Seção Eventos no Jogo, abaixo. BARCOS Uma grande lancha se encontra escondida debaixo da vegetação do convés principal. Veja a descrição acima. ARTEFATOS O cruzeiro está cheio de artefatos e várias sucatas. A densa vegetação e monstros agressivos dificultam os PJ’s de encontrá-los. Os detalhes sobre como ser encontrados a bordo estão descritos nos conveses. A MJ também pode colocar um ou mais artefatos do metadrama – o toca-fita, a câmera de vídeo, a identidade e o diário – em algum lugar do navio.

ÁGUA E GRUDE Não há comida ou água potável no cruzeiro. A água das piscinas do convés principal esta muito infectada com podridão – contando como um ataque de podridão.

EENTOS NO JOGO Um dos mutantes da Arca (alguém que os PJ’s conhecem bem) foi para o navio sozinho e o escalou até o convés principal. Desde então, ele ou ela não foi mais visto. A verdade ainda é, desconhecida por todos,

SEÇÃO MESTRA DE JOGO

é que ele/ela foi obrigado/a a se trancar em uma das cabines do convés inferior de passageiros. Duas famintas Aranhas da Zona o esperam do lado de fora do corredor. Os PJ’s tem a tarefa de resgatar o mutante perdido. Quando os PJ’s já estão a bordo do cruzeiro por um tempo, representantes de outro grupo da Zona aparecem. Eles podem ser guerreiros da Ilha de Sucata ou uma equipe de soldados clone do campo de petróleo Nautun. Eles também querem explorar o navio. Mais cedo ou mais tarde eles encontrarão os PJ’s. Certifique-se de que o encontro seja dramático. Talvez haja uma luta sobre artefatos recém descobertos. Ou talvez um dos grupos tenha a oportunidade de salvar o outro em uma situação difícil – um ataque de monstro ou um desmoronamento sério (veja próximo). O cruzeiro se encontra em péssimo estado. A ferrugem e a invasão da vegetação corroeu as peças essenciais para manter o navio flutuando por muito tempo. Quando os PJ’s se encontram em um dos conveses inferiores, um ou vários conveses desabam. Toneladas se sucata, objetos, plantas e criaturas desabam. Talvez um ou mais PJ’s caiam também, mas sem ferimentos graves. O interior do cruzeiro muda drasticamente. Os conveses que os PJ’s ainda não exploraram ficam expostos e se torna mais fácil subir de um convés para outro – ao mesmo tempo, monstros e outras criaturas podem aparecer de lugares inesperados. Talvez o primeiro desabamento seja seguido de outros em um curto período de tempo. Finalmente, o velho cruzeiro bate em um recife. O casco enferrujado é despedaçado e a água começa a invadir lentamente o navio. Em uma ou duas horas, o cruzeiro afunda. Os PJ’s terão tempo para sair? Quais artefatos conseguirão salvar? Existem outras pessoas a bordo? A exploração do navio pode continuar no fundo do mar? BARCOS DA VELHA ERA

TIPO DE BARCO

BÔ N US DE EQUIP AMEN TO

ARTEFATOS NO MAR Além de todos os artefatos descritos em Mutante: Ano Zero, os PJ’s podem encontrar objetos no Oceano Mortal que são de uso exclusivo em uma Zona no Mar. Algumas sugestões de tais objetos podem ser encontrados abaixo. Assim como nas Zonas terrestres, você, como MJ, pode escolher recompensar os PJ’s com artefatos se eles se esforçarem no jogo. Em uma Zona Oceânica, os artefatos são frequentemente encontrados em lugares onde não há terra firme. Os objetos podem ser encontrados flutuando no mar ou resgatado de um navio a deriva. Além dos objetos abaixo, vários tipos de barcos podem ser usados como artefatos já descritos na Seção de Jogador deste livro, uma vez que são uma parte importante da Arca onde os PJ’s residem. JET SKI Uma pequena lancha com capacidade de transportar dois passageiros. Em vez de sentar no barco, você se senta em uma alongada sela. O casco estreito e o motor potente torna o barco extremamenterápido. Efeito: O jet ski pode ser usado para combate e exploração. Sua velocidade reduz pela metade o tempo que leva para explorar um setor (consulte a página 11). Consulte a tabela no final desta seção para obter detalhes sobre o jet ski.

Requerimento DEV: Tecnologia 20 Bônus DEV: Tecnologia +D6

MOTOR DE BARCO

03

Um grande pedaço de metal com um longo tubo de metal que termina com uma pequena hélice. Todo pintado de um vermelho brilhante, mas parte da tinta se foi. É pesado, mas podesercarregadopor alguémrazoavelmenteforte.

Efeito: O motor de barco pode ser montado em barcos e jangadas. Deve ser reparado por um Engenhoqueiro antes de ser usado. Leia na página 10. Requerimento DEV: Tecnologia 30 Bônus DEV: Tecnologia +D6

ARMADURA RESILIENCIA TRIPULAÇÃO

MARIN HEIRO

PASSAGEIROS

CONSUMO DE COMBUSTÍVEL

Jet ski

+3

0

1

1

1

1

½

Motor de barco

+3

2

2

1

1

5

1

43

Compêndio da Zona 2

SALVA VIDAS Um leve colete protetor laranja. Funciona especialmente bem no mar, pois mantém o usuário acima da superfície da água. Convenientemente, um pequeno apito pende de uma corda presa ao colete. Efeito: Tem bônus de +3 em testes de natação (consulte página 6), mas não pode ser usado para nadar abaixo da superfície, é claro. Requerimento DEV: Bônus DEV: ARPÃO PNEUMÁTICO Uma estranha e leve arma de fogo da Velha Era. Ela é carregada com um longo e afiado arpão em vez de balas. Este arpão antigo émuito maispoderoso do que aqueles feitosdesucata. Efeito: Bônus de Equipamento +2 para atirar. Dano da arma 2, curto alcance. Quando o arpão é disparado, uma manobra deve ser gasta puxando o arpão de volta e preparando a arma para atirar novamente. Requerimento DEV: Tecnologia 10 Bônus DEV: Tecnologia +1, Guerra +1

03

VARA DE PESCA Uma longa haste de material forte, mas muito flexível. Uma longa linha de nylon, enrolada em um carretel, passa por aros de metal ao longo da vara e fica livremente pendurada na outra extremidade. No final da linha esta pendurado um pequeno peixe de metal com uma anzol afiado em uma das pontas. Efeito: Tem bônus de equipamento +3 ao rolar Navegar para pescar, quando um setor já estiver explorado. Requerimento DEV: Tecnologia 10 Bônus DEV: Comida +D6 COMPRESSOR DE AR Uma estranha engenhoca com mangueiras de metal, plástico e borracha. Quando ligado uma pequena hélice pode ser vista girando através de uma grade de metal fazendo um enorme zumbido. De forma milagrosa, esta máquina pode ser usada para encher os tubos de metal com ar que pode ser usado para mergulho.

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Efeito: Esta máquina pode carregar tubos de metal para o artefato roupa de mergulho, para que ele possa ser usado novamente. O compressor de ar funciona com birita (uma dose para cada tubo cheio). Requerimento DEV: Tecnologia 25 Bônus DEV: Tecnologia +D6

O META DRAMA & EDEN

O meta drama delineado em Mutante: Ano Zero também pode ser aplicado a uma Zona no Mar. Usando os principais artefatos – o toca-fitas, a câmera de vídeo, o cartão de identificação e o diário – os PJ’s podem finalmente descobrir onde se encontra o Centro de Comando Eden. A jornada até o bunker da Velha Era pode ser longa – ou razoavelmente curta. Abaixo estão três sugestões de lugares onde o Centro de Comando Eden pode ser encontrado: O Centro de Comando Eden esconde-se em uma das ilhas da zona. Existem várias pequenas comunidades abandonadas nas ilhas, cheias de esqueletos e destroços de automóveis. O nível de podridão na área é muito alto. O próprio bunker está escondido nas profundezas da rocha. O Centro de Comando Eden esta escondido nas profundezas do oceano. É cercado por naufrágios. Vorazes tubarões de aço vagam pela área. O bunker também pode estar escondido atrás de uma parede de algas ou outras plantas. Para ter acesso ao bunker submerso, os PJ’s provavelmente precisarão de roupas de mergulho, a mutação anfíbio ou algum tipo de submarino. O Centro de Comando Eden não esta localizado no Oceano Mortal. Em vez disso, o Eden se encontra esculpido em uma montanha ao norte (talvez na Groelândia ou em Svalbard). Os PJ’s devem empreender uma longa e perigosa jornada – primeiro em mar aberto, depois em um novo ambiente ártico em terra. Cercados de icebergs, gelo, tempestade de neve, bases militares abandonadas e enormes complexos de mineração, eles procurarão seu destino final.

O vento ficou mais forte e as ondas ainda maiores, mais violentas. O navio de sucata inclinou-se e rangeu sob a pressão, a água fria da Zona inundando-o a cada quebrar das ondas. Havíamos deixado a Arca ao amanhecer e partimos para as velhas plataformas de petróleo no horizonte norte. Agora, as altas ondas e a forte chuva bloqueiam nossa visão. Só podíamos lutar para permanecer a bordo e orar aos Antigos para que o navio não se partisse. “Peixe-Torpedo!” Franton gritou de repente. “Debaixo de nós!” ele continuou, apontando para o oceano mortal. Por uma fração de segundo, vi uma sombra escura nas profundezas. Uma grande sombra. Aquilo era um peixe torpedo. Foi algo muito pior...

Compendio da Zona 2: Oceano Mortal é o segundo suplemento oficial de RPG Mutante: Ano Zero. Este livreto oferece uma maneira totalmente nova de jogar: no mar. Características: Uma zona totalmente nova no mar, descrita em texto, ilustrações e um mapa colorido. Deixe seus personagens viajarem aqui e jogue uma campanha inteira no Oceano Mortal. Novas mutações e regras para viagens na zona no mar, incluindo navegação, clima, vento e mergulho. Novos monstros das profundezas para caçar seus personagens. Enfrente o Peixe Torpedo, estrangule a erva daninha, o plâncton da Zona e o enorme Leviatã. Novos artefatos marítimos para os jogadores encontrarem no Oceano Mortal.

O Setor Especial Ilha de Sucata – Os personagens podem escapar das garras dos escravos mutantes? O Setor Especial Campos de Petróleo da Velha Era – Quem são os misteriosos soldados que guardam os campos de petróleo em ruínas desde a Velha Era? O Setor Especial Vila de Jangadas – De onde vem estes estranhos e por quê estão aqui? O Setor Especial Navio Fantasma – Que segredos se encontram escondidos a bordo dos destroços enferrujados de um super antigo cruzeiro de luxo a deriva na Zona?

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9 781910 132401

MUH50183MZ

ISBN 978-1-910132-40-1 freeleaguepublishing.com modiphius.com/mutant
Mutant Year Zero - Dead Blue Sea - Traduzido

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