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Destruidor de Reinos E a Harpa Amaldiçoada
Uma aventura para personagens de 1 Nível 0
Rafael Alves
Sobre o autor
Rafael Alves é jogador, mestre e escritor de RPG tendo conhecido o Hobby em 2001. Anos mais depois, junto com amigos, fundou a “Ethernalys Roler-playing & Games”, com o propósito de propagar o RPG, ensinando para as pessoas através de eventos gratuitos. Conhece diversos sistemas, tendo jogado por mais tempo o veterano “Vampiro, a máscara”, no qual se inspirou para criar o cenário “Horizonte Carmim” ambientado na cidade onde mora, Belo Horizonte. Em 2015 conheceu o Old Dragon e desde então vem criando materiais e outros suplementos para o Jogo. Todos sendo postados pelo blog moostache.com.br.
Uma Aventura para
Como usar essa aventura S a lv e n a rra d o r!
Essa é uma aventura simples para personagens de 1 nível. Recomendo que leia várias vezes para que não tenha que consultar esse livreto a toda hora. Familiarize-se com as falas e textos para que tudo saia naturalmente. Nela não contem personagens prontos. O objetivo disso é dar liberdade para que os jogadores criem seus persongens. O diferencial desse suplemento é o uso de trilha sonora. Foi selecionadas músicas e sons para serem colocados durante alguns momentos da aventura. Por tanto, é interessante que se tenha em mãos um computador ou outro dispositivo para reproduzir os MP3s que disponibilizaremos. Obviamente, caso não queira utilizar esse recurso, pode-se jogar normalmente. Enfim, espero que gostem.
Rafael Alves
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Como usar essa aventura
Uma Aventura para Untitled-1 Antes de começar, leia, entenda e decore esses símbolos que virão dentro de blocos de textos. Eles vão te orientar e preparar sua interpretação na hora de narrar. Os simbolos são:
Entendendo os Símbolos
Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o símbolo de “aspas” significa uma descrição que deve ser lida em voz alta para os jogadores Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o símbolo de “balãozinho”, tipico de revistas em quadrinho, significa a fala dos NPCs da aventura. Devem ser lidos com um tom de voz diferente, algum sotaque e etc. Seja criativo na interpretação dos NPCs. Muitas vezes, quando bem interpretados, eles se tornam inesquecíveis.
Sempre que aparecer o símbolo acima (”cthulhu”), significa uma estatística resumida de um mostro ou criatura.
Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o símbolo de caveira, significa que existe uma armadilha para os jogadores. Esse símbolo representa a trilha sonora. Toda vez que ele aparecer, aparecerá em seguida o nome da música ou som que deverá ser reproduzido. A duração da música poderá ser controlada pelo narrador de acordo com a duração da cena. Isso pode fazer com que ele repita a música várias vezes enquanto a cena dura ou tenha que cortá-la antes de seu fim. Como já dito antes, esse recurso é opcional. Entendendo os simbolos
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A Harpa Amaldiçoada Introdução: (Leia o texto para os jogadores)
(Trilha: Melodia triste com Harpa)
Cai a noite e um som se ouve. Uma melancólica canção é espalhada pelo ar. Porém, nos acordes entoados, uma magia antiga está escondida. Uma magia de morte que atrai as almas de vontade fraca. Por muitas noites, desde que a música começou a tocar, os moradores da cidade de Arlan estão desaparecendo. Buscas são feitas durante o dia nos bosques ao redor, mas ninguém é encontrado. A música parece vir de um lugar ainda mais distante. A floresta do bruxo. Esse lugar é temido por todos da cidade pois há boatos de que um ser maligno que lá vive. Ninguém até hoje teve coragem de adentrar tal floresta.
Introdução
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Uma Aventura para A c id a d e d e A r la n Arlan é uma pequena cidade construída em uma região rodeada por bosques. É frequentemente visitada por aventureiros que passam por ali e resolvem fazer parada para descanso e outras atividades corriqueiras. Possui casas de dois e três pavimentos e ruas calçadas. O clima é agradável devido a vegetação que a circunda, e a natureza é predominante. Arlan é pacifica, sem registros de eventos que possa chamar a atenção.
A T a v e rn a d e O rh a n Trilha sonora: som taverna 2
Orhan é um anão que viveu grande parte da sua vida nas minas de Duhan-Castil. Quando se aposentou, decidiu deixar a grande montanha e viver no mundo dos homens. Ele construiu sua taverna e lá vende sua própria cerveja. O lugar não difere muito de uma taverna comum. Possui frequentadores de todos os tipos e raças que desejam uma boa e autêntica cerveja anã. A taverna é um lugar calmo e aconchegante.
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Cenários
A harpa Amaldiçoada
Vocês se encontram ali e estão dividindo as recompensas da missão passada. Estão se queixando porque o dinheiro foi muito pouco perto do perigo que correram. É noite e um grupo de bardos embala canções heroicas. As pessoas na taverna os acompanham com palmas.
Trilha sonora: Medley I Deixe que os jogadores interajam. Eles precisam dividir uma quantia de 75 PO. No momento em que estão discutindo a divisão e se divertindo. Um homem entra no recinto. Ele está bem vestido e parece ser influente. Raspa a garganta e começa a falar de forma eloquente:
Para quem não me conhece, me chamo Thomas e sou o conselheiro da cidade. Trago a triste notícia de que mais pessoas desapareceram na ultima noite depois de ouvirem o som da “harpa”. Nossos homens estão cansados e desiludidos das buscas, sem contar que ninguém tem coragem de entrar na floresta do bruxo, de onde vem o som hipnotizante. Todas as noites venho a esta taverna procurar por heróis de valor, homens e mulheres de coragem. Peço encarecidamente, que se há alguém aqui com coragem o suficiente para nos ajudar, que se manifeste. Pause a fala e espere que alguém do grupo se manifeste. Caso ninguém diga nada ele continua:
Como muitos já devem saber, a cidade de Arlan é rica e o Conselho irá pagar bem a quem nos trouxer os reféns ou pelo menos respostas. Assim que o grupo se manifestar, o conselheiro explicará o seguinte:
Nossos moradores têm desaparecido com frequência. Percebemos que o som de uma harpa vem da floresta do bruxo e parece que as pessoas são atraídas para lá. O conselho da cidade pagará mil PO para aqueles que nos trouxer notícias comprovadas e cinco mil POs para quem nos trouxer sobreviventes.
A Harpa Amaldiçoada
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Uma Aventura para O conselheiro abrirá uma margem de negociação, caso os jogadores achem o valor muito baixo. Ou poderá proporcionar reparos em seus armamentos e etc. Negocie com eles e siga o jogo.
OBS: Induza os jogadores a partir pela manhã.
O c a m in h o a t é a f lo r e s t a
Trilha sonora: Sound of The Shire
Pouco menos de 12 horas de viagem separam a cidade de Arlan da floresta do bruxo. Vocês partem de manhã depois de terem tomado um reforçado café.
O sol desponta por de trás das colinas ao redor de Arlan. Gotículas do sereno noturno escorrem pelas folhas da vegetação e um pássaro entoa seu canto matutino. Vocês pegam a estrada que sai da cidade, um trilha bem demarcada e fácil de caminhar/cavalgar. Espaço para comentários dos jogadores
Quando o sol estava alto no céu, o estomago começa a roncar e vocês percebem que é hora de parar para o almoço. Vocês estão em uma espécie de savana, com vegetação baixa e algumas rochas grandes fazendo sombra, bom lugar para descansar. Preparam as refeições e comem com avidez. Um forte sono instiga os personagens. O cansaço da viagem até ali mais o almoço é um ótimo convite para um cochilo.
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A Harpa Amaldiçoada
A Harpa Amaldiçoada Jogada de proteção baseada em constituição: Se 60% dos jogadores passarem no teste, todos seguem viagem. Caso contrário, todos resolvem tirar uma soneca. A so n e ca m o r ta l (Ataque ao acampamento) Vocês acordam com os gritos dos Gnolls. As criaturas saltam sobre vocês, prontos para o combate. O ataque é tão repentino que mal dá tempo de vocês pensarem: “Mas Gnolls geralmente atacam a noite?”
G nolls FOR 14 DES 14 CON10 P 100 XP INT 11 SAB 09 CAR 10 CA 14 JP 18 MV 12 M5 ATQ 1 Mordida +2 (1d6+2) ATQ 1 Machado +2 (1d8+2)
G1 G2 G3 G4
Caso estejam montados, durante o combate os cavalos se assustam e fogem. O grupo estará a pé a partir desse ponto.
A Harpa Amaldiçoada
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Uma Aventura para O grupo passa o resto da tarde em caminhada, rumo a floresta do bruxo. Quando a noite cai, eles chegam na entrada. Grandes arvores delimitam a savana da mata fechada e um cheiro de ervas e flores noturnas chegam a suas narinas. Adentrar na floresta a noite pode ser muito arriscado. Por outro lado, acampar em campo aberto também. Caso acampem por ali mesmo na savana, durante a noite um grupo de lobos sairá de dentro da floresta e atacará os personagens.
Na alta noite com a lua prateada no céu, uivos são ouvidos. Um farfalhar entre a vegetação da mata anuncia o perigo. De repente, grandes lobos saltam para a savana, de frente para o grupo. Eles têm pêlos negros e bocas espumantes. Suas presas a mostra indicam a intenção: Devorar!
L obos
FOR 13 DES 15 CON16 P 75 XP INT 4 SAB 14 CAR 8 CA 14 JP 16 MV 14 M8 ATQ 1 Mordida +4 (1d6+6) L1 L2 L3 L4 L5
Caso eles adentrem a floresta a noite, depois de caminharem algum tempo. Haverá outro ataque de lobos, só que em maior número. OBS: Use as mesmas fichas, mas acrescente 2 Lobos, ficando 7 no total.
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Ataque a meia noite
A Harpa Amaldiçoada Trilha sonora: Som floresta dia 2
Durante o dia a floresta do bruxo é muito bela. O sol passa por entre as folhas causando um efeito hipnótico no chão. Os aventureiros caminham com tranquilidade por trilhas bem marcadas. O dia segue calmo, mas pouco antes de anoitecer, vocês se deparam com um grande Golem de madeira. Ele os ataca.
Golem de m ad eira FOR 15 DES 7 CON15 P 250 XP INT 4 SAB 10 CAR 10 CA 14 JP 13 MV 7 M4 ATQ 1 Pancada +5 (2d6+5) G1
ATENÇÃO Narrador: Você DEVE impedir que os jogadores e/ou o Golem morram nessa cena. Quando estiverem com seus PVs quase zerados, o Golem para de atacar.
A Harpa Amaldiçoada
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Uma Aventura para No momento que o Golem prepararia outro ataque, ele para, como se estivesse congelado. Vocês escutam passos e de trás da criatura aparece um homem. O sol está quase se pondo e vocês não conseguem vê-lo direito, mas percebem pela sua silhueta que ele possui chifres de cervo. Será ele o bruxo da floresta? O estranho para ao lado do Golem e a criatura se abaixa recebendo afagos na cabeça do que parece ser o seu dono.
Vejo que meu amigo de madeira causou problemas por aqui, não? Aceitem minhas desculpas. ‘Don Cascas’ não é uma criatura maligna, mas tem muito apreço por essa floresta e geralmente estranha os viajantes.
O homem chega mais perto de vocês e então percebem que ele não possui chifres, é apenas um elmo. Ele o retira chegando ainda mais perto a ponto que podem ver sua face. Sorrindo de forma natural, ele diz:
Prazer! Meu nome é Gorathir, ou como os boatos dizem, o Bruxo da Floresta.
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A Harpa Amaldiçoada
A Harpa Amaldiçoada Obviamente os heróis irão questionar ou até mesmo querer lutar. Mas rapidamente Gorathir explica que é apenas um druida, guardião daquela antiga floresta, e não tem envolvimento com desaparecimentos de pessoas.
Sei que estão confusos, com muitas perguntas na cabeça. E eu estou disposto a cooperar contanto o que eu sei. Mas a noite já chegou e, mesmo eu sendo o guardião dessa floresta, as criaturas que aqui vivem possuem livre arbítrio e podem atacar vocês a qualquer momento. Vamos para minha casa e deixem que eu lhes prepare um jantar, a fim de reparar o incomodo causado pelo meu amigo Don Cascas. Deixe que os jogadores se decidam, mas induza-os a ir para a casa de Gorathir. Caso se recusem e decidam seguir viagem, depois de meia hora de caminhada, serão atacados por um arisco casal de aranhas negras gigantes que estão protegendo seu ninho.
Aranha N egra G igante FOR 15 DES 17 CON 12 P 235XP INT 00 SAB 10 CAR 02 CA 14 JP 15 MV 6 M8 ATQ 1 Mordida +3 (2d6+3) 1 Ferroada +3 (1d8+4 + Veneno) A1
A2
A Harpa Amaldiçoada
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Uma Aventura para Na casa de Gorathir Trilha sonora: Xingu Nights Vocês caminham por uma trilha larga de terra bem batida. Os sons da noite chegam aos seus ouvidos e vocês tentam imaginar cada criatura que está naquela penumbra. As arvores ali possuem folhagem menos densas em suas copas e a luz da lua faz boa iluminação para seus passos. No final da trilha veem um pequeno riacho e uma ponte de madeira. Atravessaram-na chegando a uma grande arvore com uma porta em seu tronco. “Bem-vindos ao meu humilde lar”. Do lado de dentro da casa do Druida a natureza continuava predominante. Sem alterar a formas da arvores, Gorathir utilizou seus troncos e raízes para construir seus moveis e outros objetos. A luz lá dentro era feita com magia. “Arvores detestam fogo. Nada de velas ou tochas na casa do Druida. Tanto que meu forno fica do lado de fora na parte de trás da arvore”, disse Gorathir. O druida preparou de forma rápida um simples mas delicioso jantar: Peixe fresco e hortaliças que ele mesmo cultivou, seguindo de babatas doce e feijão roxo. Enquanto os heróis jantam ele começa a contar tudo que sabe:
“A muito tempo tenho ouvido o som da Harpa entoar pela floresta e acreditem, ele nem sempre foi melancólico e maléfico. Outrora era um som doce e festivo que embalava meu coração e acalmava a alma dos animais e outras criaturas deste lugar. Mas uma certa noite tudo mudou e os acordes já não eram os mesmos.
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A Harpa Amaldiçoada
A Harpa Amaldiçoada Primeiro, os seres da floresta se tornaram hostis até mesmo comigo. Depois, vieram as pessoas. Caminhavam como zumbis atravessando a floresta. No início eu tentei as impedir. Tentei acordá-las daquele transe, mas não adiantou. Elas me ignoravam e até me agrediam para poder continuar a caminhada mórbida. Resolvi segui-las e caminhei espreitando. No limite da floresta eu vi para onde iam... [Faça uma pausa dramática] Após o limite da floresta existem ruinas e no meio delas uma escadaria que leva para os subterrâneos. As pessoas hipnotizadas pelo som da harpa desciam os degraus e nunca mais voltavam. Essas ruinas é na verdade A Tumba dos Cavaleiros Protetores do Reino. Um cemitério de heróis valorosos. Como guardião desse lugar, não posso sair dos seus limites, e minha jornada terminava ali. Faça uma pausa para que os jogadores comentem algo que queiram.
Meu conselho é que fiquem aqui e partam ao amanhecer. Pois daqui a pouco a harpa irá tocar e se a vontade de vocês for fraca, serão seduzidos.
Trilha sonora: Melodia triste com harpa No instante em que o druida termina de falar, um som vindo do lado de fora se ouve. A música melancólica da harpa começa a tocar. Em menos de uma hora vultos e silhuetas começaram a passar pela floresta. Pessoas hipnotizadas pelo som, seguindo a dias aquela melodia sem entenderem o porquê. Vocês veem, inclusive, pessoas conhecidas da cidade de Arlan. Faça uma pausa para que os jogadores comentem algo que queiram.
Amigos, se saírem agora serão, com certeza, hipnotizados. Aqui em minha casa possuímos proteção mágica. Descansem hoje para lutar amanhã.
A Harpa Alamdiçoada
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Uma Aventura para Trilha sonora: som Chuva Fraca E assim vocês se acomodam e passam uma noite tranquila e confortável na casa do Bruxo da floresta. Depois que o som da harpa cessou uma chuva noturna refrescou o ambiente e o barulho da agua caindo lá fora embalou os sonhos dos heróis, renovando suas forças e seus ânimos. Pela manhã acordaram com o cheiro de frutas e pão quente. A mesa estava posta com bastante suprimentos. “`Podem levar para a viagem se quiserem” disse o druida. Terminada as refeições, é chegada a hora de partir. Gorathir explica-lhes o caminho que não é muito difícil e alerta: “Não pegue a estrada a esquerda do Velho Salgueiro. La existe um casal de aranhas gigantes que são muito ariscas devido a uma nova ninhada que estão criando. De qualquer forma, mandarei Don Cascas acompanhar vocês. Ele conhece bem o caminho. Adeus meus amigos, vão e voltem em segurança”. Vocês atravessam a pequena ponte de madeira, deixando para trás a segurança do lar de Gorathir. Do outro lado o Golem Don Cascas os aguarda. Ele parece ter um sorriso no rosto e começa a caminhar de forma lenta, mas com passadas largas, indicando a direção. Atravessam o restante da floresta e chegam no seu limite. Ainda entre as arvores vocês observam as ruinas da honrosa tumba. A grama é alta entre os pilares de mármore caídos e musgos tomam conta do que restaram da vegetação. Don Cascas ergue seu enorme braço apontando a direção. Logo em seguida volta em direção ao centro da floresta. Vocês estão sozinhos agora. Começam a andar entre as ruinas. O lugar ainda mantinha pouco de sua beleza de outrora, demonstrando ser um ótimo lugar para descansar em outros tempos. Um verdadeiro cemitério de heróis.
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A Harpa Amaldiçoada
A Harpa Amaldiçoada Mas todo cemitério guarda seus perigos e vocês começam a ver ossos se mexendo no chão e esqueletos dos túmulos, equipados com armas e armaduras destruídas.
E squeletos
P 25 XP FOR 13 DES13 CON0 INT 0 SAB 11 CAR 1 M 12 CA 16 JP 16 MV 6 ATQ 1 Espada Longa +1 (1d6+1) ATQ 1 Garras +1 (1d4+1) E1 E2 E3 E4 E5
Quando terminam o combate, averiguam mais uma vez as ruinas ali em cima e atrás de uma parede encontram um ser. Uma mulher esquelética segurando uma harpa feita de ossos. Ela veste roupas nobres, mas que estão em farrapos. No rosto usa uma máscara com aparência triste como que pedisse socorro. Eis a harpa amaldiçoada. Os jogadores podem tentar atacar a mulher ou destruir a harpa, mas um campo de forças invisível a protege.
Ao tentarem se aproximar ou atacar, um campo de força invisível os barra. Ele brilha levemente ao toque, demonstrando ser um escudo esférico. A mulher permanece parada e em silêncio, como se tivesse adormecida.
A Harpa Alamdiçoada
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Uma Aventura para A rm a d ilh a
Já nos primeiros degraus da escada existe um gatilho para uma armadilha. Uma pedra falsa, ao ser tocada, faz com que uma rocha esférica caia na escada e role em direção aos personagens. Se o grupo tiver algum ladino ou outro personagem que saiba e queira detectar armadilhas, permita que faça o teste. Se passarem, conseguem evitar a armadilha, mas não desativa-la. Caso ninguém detecte ela será ativada. Narre o seguinte:
Enquanto caminham, um de vocês pisa em algo que afunda um pouco. É um gatilho de uma armadilha. Um som de pedras em atrito é ouvido. A luz da entrada se apaga. Uma grande rocha esférica cai do teto e vem rolando as escadas na direção de vocês.
A única forma de escapar dessa armadilha é correr escada abaixo, pois no final existe um umbral de porta e a rocha pode parar ali. Caso algum jogador apresente outra forma de escape, analise com bom senso e permita se for plausível. S is te m a :
Todos devem rolar o d20 e somar o bônus de destreza. Um resultado igual ou maior que 8 é sucesso e eles conseguem escapar. Caso contrário, é falha. Aqueles não conseguirem sofreram 1d8+4 de dano, pois serão esmagados pela rocha. Se forem bem sucedidos e não caírem na armadilha, leia a descrição da sala na próxima página.
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A Harpa Amaldiçoada
A Harpa Amaldiçoada Vocês passam em disparada pelo umbral da porta jogando-se por ele e caindo de costas no chão a tempo de ver a grande rocha se chocar contra a parede num estrondo ensurdecedor e quase a quebrando. A passagem foi tampada, mas pelo menos vocês estão vivos. Quando se recuperam do susto, percebem que estão em um salão [1]. Descrição: Ele é amplo e tochas acesas fazem a iluminação. Ao redor, três nichos contendo três grandes colunas sustentam o teto. Trilha sonora: Catacombs Caso queiram procurar algo ali e forem bem sucedidos num teste de sabedoria, encontraram poções de cura (uma para cada personagem). Essas poções curam 1d6 +CON.
A distância, percebem que há um grande corredor e no final dele o que parece ser uma bifurcação. A rm a d ilh a n o c o rre d o r (Use o mesmo sistema da armadilha anterior. Incluindo dano e sistemas de escape) Caso sejam bem sucedidos para detectar, avancem.
Caso contrário, narre:
Ao caminharem pelo corredor, em outra pedra falsa vocês pisam. Das paredes do corredor, através de pequenos orifícios, virotes são lançados, colocando vocês em fogo cruzado.
A Harpa Alamdiçoada
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Uma Aventura para Vocês estão em uma bifurcação de onde conseguem ver uma grande sala quadrada adiante [4]. A esquerda um pequeno corredor finalizando numa porta de madeira [2]. Ao lado, outro corredor um pouco mais longo e no final, uma grade. Dali mesmo vocês veem prisioneiros lá dentro. Eles estão moribundos e mal conseguem murmurar agonizando por socorro [3].
Trilha sonora: Goblins Cave
Vocês ainda estão na bifurcação e da sala quadrada conseguem ouvir grunhidos. Criaturas estão ali e já avistam vocês.
Mapa completo
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A Harpa Amaldiçoada
A Harpa Amaldiçoada Goblins
FOR 11 DES 13 CON 12 P 25 XP INT 10 SAB 09 CAR 6 M6 CA 12 JP 16 MV 4 ATQ 1 Espada Curta +2 (1d6) ATQ 1 Arco Curto +3 (1d6) G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 G10
Ao entrarem na grande sala quadrada [4], durante ou após o combate, vocês percebem que ela é sustentada por mais quatro pilares. Novamente, se procurarem ali, encontrarão mais poção de cura, como na primeira sala. A direita e em frente a eles existem duas portas. Elas estão trancadas e nenhum teste poderá ser feito para abri-las. No fundo esquerdo há uma sub-sala [5] e um ser está sentado em uma grande cadeira feita de ossos. O ser é esquelético com pouca carne em seus ossos. Usa mantos negros e porta uma grande espada. Almas penadas o circundam. Ele se ergue e começa a falar. Vocês percebem que sua boca é lacrada com uma espécie de membrana. Mesmo assim, todos escutam sua voz:
Então vocês vieram resgatar essas pessoas?! Sinto informar, mas as almas delas é meu alimento, e não quero passar fome. Custou-me muito construir a Harpa para atrair minhas vítimas e custou-me mais ainda raptar a rainha Kananda e aprisiona-la. Seu amante druida também me deu trabalho, mas conseguir criar um encantamento, aprisionando-o na floresta. Como podem ver, tive desafios mais perigosos que enfrentar reles heróis como vocês. Vocês são apenas insetos perante meu poder.
Ele ergue o braço que está livre, seus olhos brilham e gritos são ouvidos da cela com os reféns. Três almas deixam seus corpos, passam pelos heróis, dando calafrios em todos, e entram no corpo daquela criatura. Ela parece ficar mais forte, a carne seca de seus ossos ficou mais volumosa no momento que ele grita: Eu sou Ragochi! O destruidor de reinos! E ataca. A Harpa Alamdiçoada
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Uma Aventura para Ragoc hi FOR 14 DES 13 CON 14 P 600 XP INT 18 SAB 16 CAR 6 M6 CA 15 JP 13 MV 9 ATQ 1 Espada Longa +3 (1d10+2) ATQ 1 Magia: Caveira flamejante. 2d6+2 de dano. Jogada de proteção (DES) para esquivar. Pode usar 5x por dia. R
Antes de morrer ele sapara a alma do seu corpo. Ela passa pelo buraco da fechadura da porta ao lado da sub-sala. Um grito de dor e raiva se é ouvido enquanto ele diz: O destruidor de reinos voltará! Sua espada cai entre os farrapos de suas vestes. Vocês sabem que é ela que quebrará tanto o campo de força quanto a Harpa. Vocês libertam o que sobraram dos reféns. Caso a armadilha da rocha foi evitada, a passagem estará aberta normalmente. Se a armadilha foi ativada anteriormente, a rocha fechou a única passagem. Depois de algumas falhas tentativas de remover o obstáculo, vocês escutam um som vindo de fora e percebem que a rocha está se movendo. Quando é removida por completo vocês veem o golem de madeira Don Cascas. Ele demonstra o que parece ser um sorriso.
Vocês saem da tumba e percebem que o bruxo da floresta está na margem limite da floresta. Ele chora, olhando para a mulher de máscara que segura a Harpa, sua amada Kananda. Vocês usam a espada e quebram o campo de força, no mesmo instante o campo de força que prendia o druida também é rompido. Ele corre até a rainha e a abraça em lagrimas. Ela está muito fraca e morrerá. Nada poderá ser feito. Retirando sua máscara vocês percebem o quão bela é aquela mulher, entendendo o amor daquele homem por ela. Ele dá o último beijo e ela desfalece. “Obrigado por me permitir viver esse último momento, ele agradece a vocês.”
Vocês voltam e são recebidos com festa na cidade. Apesar das perdas, o bem venceu. FIM! A Harpa Amaldiçoada
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Uma Aventura para EPILOGO
(Caso os jogadores saiam vitoriosos)
A sala estava escura e úmida e o único som que se ouvia era dos heróis comemorando do outro lado da porta. O espirito de Ragochi pairava no ar, enfurecido pela derrota. No fundo da sala, um cesto com um cobertor de pele de lobo guardava um bebê. Uma menina de cabelos negros como a noite. O semblante do fantasma mudou. “Minha filha.” Sussurrou ele. “Há de continuar a empreitada por mim, até que me recupere desse infortúnio.” Usando suas ultimas energias, Ragochi abriu um portal e do outro lado podia-se ver uma bela cidade aos pés de uma grande montanha. Com os poderes da mente ele empurra o cesto portal adentro e antes que se fechasse, seu espirito mergulhou para dentro do pingente que pendia de um colar de ouro, no pescoço do bebê. O destruidor de reinos permaneceria ali até que se recuperasse.
Dez anos depois...
Nas ruas de Levath um menino corre entre os caminhantes. Seu boné quase salta da cabeça, mas está bem preso. Em suas mãos alguns pães furtados. Em seu pescoço uma corrente de ouro balança um pingente livremente. Gritos de “pega ladrão!” são bradados pelo ar. O menino corre até as margens da cidade onde as casas são mais simples e as ruas transformam-se em becos. Ali qualquer garoto de rua torna-se “invisível”, mesmo na luz do dia como aquele. Quando chegou no “beco do piolho”, reduziu a velocidade dos passos e de trás de algumas latas de lixo, viu olhares o observando. Ele estava seguro agora. Chamavam aquele lugar de “beco do piolho” devido a quantidade de crianças de rua que moravam ali, com suas cabeleiras sujas, propicias a propagação da praga. Além das marquises que davam abrigo da chuva, o lugar dava para os fundos de várias tavernas e as sobras de comida eram jogadas sempre ali. Em meio a poças de agua suja no chão, as crianças saíram de seus esconderijos para encontrar com o ladrão que acabava de chegar. Ele por sua vez estendeu as mãos entregando-lhes o produto do roubo: Pães de batata. As crianças pegaram seus pedaços como se aquele ato fosse ensaiado. Depois voltaram para trás das lixeiras, mergulhando seus pés descalços na agua podre e parada no chão do beco. Educadamente, as crianças deixaram um pedaço de pão e o menino foi para seu canto no beco. Comeu seu café da manhã enquanto limpava o suor da testa. A cabeça coçou e ele tirou o boné para cravar suas unhas sujas no couro cabeludo. Longas mechas de cabelos negros caíram sobre seus ombros. Era uma garota. Muito bela apesar do rosto sujo. Ela se levantou, sabendo que seu dia estava só começando. Prendeu os cabelos num coque e colocou novamente o boné, tornando se um simples “garoto” de rua.
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A Harpa Amaldiçoada
A Harpa Amaldiçoada Apêndice OBS: Caso use grid, considera-se cada quadrado no mapa equivalem a 4 qudrados para deslocamento.
A Harpa Alamdiçoada
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