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CReditos -
Titulo original : The One Ring: Adventures over the Edge of the Wild Escrito por Francesco Nepitello .
Projetado por Francesco Nepitello e Marco Maggi . ContribLocoes adicionais de Amado Angulo e Dominic McDowalTThomas . Agradecimentos especiais a Giacomo Marchi .
llustracbes de John Howe , Jon Hodgson e Tomasz J druszek .
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Projeto grafico : Paul Bourne .
Desenvolvimento dalinha ( Cubicle 7 Entertainment ) : Dominic McDowall-Thomas . Desenvolvimento da linha (Sophisticated Games) : Francesco Nepitello .
Os editores originais agradecem aos inumeros jogadores da fase de testes , provenientes do mundo todo (lista completa na pag. 144) . Agradecimentos especiais a Angus Abranson , Roger Calver, Colin Chapman , Phil Cooke , Jon Hodgson e Robert Hyde . Francesco e Marco gostariam de agradecer a Joaquim Dorca , cujo telefonema chegou " por um curioso acaso , numa manha distante , na quietude do mundo ” , e a Roberto Di Meglio , nosso amigo e coconspirador. Para nao causar estranhamentos ao leitor brasileiro , todos os nomes proprios , termos e expressoes associados a Terra-media e as citaqoes que remetem a obra de J . R . R . Tolkien seguem o que foi estabelecido em O hobbit, O Senhor dos Aneis e As aventuras de Tom Bombadil , publicados no Brasil pela Martins/Martins Fontes. As traduqoes sao de Lenita Maria Rimoli Esteves , Almiro Pisetta, Ronald Eduard Kyrmse e William Lagos .
© Sophisticated Games Ltd 2011 © Cubicle 7 Entertainment Ltd 2011 .
Producao editorial e preparafao: Maria do Carmo Zanini .
© Devir Eivraria Ltda . 2012 , para a presente edicao .
Traduqao : Feandro Fima Rodrigues e MC Zanini .
The One Ring, Middle-earth , The Hobbit , The Lord of the Rings , personagens , objetos , acontecimentos e lugares aqui descritos sao marcas registradas ou nao registradas de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises , utilizadas sob licenqa pela Sophisticated Games Etd e seus respectivos licenciados .
Diagramaqao : Tino Chagas Revisao de provas : Douglas Quinta Reis
Dedicado a Anita , que nasceu quando O UM ANEI foi descoberto. Francesco Nepitello . Veneza , 24 de maio de 2011 .
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SOPHISTICATED
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/niPPLE EARTH
DEVIR EIVRARIA LTDA
Brasil Rua Teodureto Souto , 624
Cambuci , Sao Paulo - SP 01539-000
Fone : (11 ) 2127 8787
Fax : (11 ) 2127 8759 E mail: duvidas@ devir. com . br
Portugal Polo Industrial Brejos de Carreteiros Armaze'
m 4, Escritorio 2
Olhos de Agua 2950-554 Palmela -
C U B I C L E
El S E V E N
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DEVIR LIVRARIA
Dados Internacionais de Catalogafao na Pubhcafao ( C1P) ( Camara Brasileira do Livro , SP, Brasil)
Nepitello , Francesco
O Um Anel: aventuras ate'm do limiar do Ermo / Francesco Nepitello ; [ tradufao Leandro Lima Rodrigues e M . C . Zanini] . - Sao Paulo : Devir. 2012 .
Titulo original: The One Ring: adventures over the edge of the Wild .
Fone : 212 139 440
Varios ilustradores .
Fax : 212 139 449
1 . Jogos de aventura 2 . logos de fantasia 1 . Titulo
E-mail:
devir@devir. pt
Visite nosso site , www. devir.com . br Codigo Devir : DEVCB 71000 e DEVCB 71100 (ed . colecionador) ISBN : 978-85-7532-513-1 e 978-85-7532-530-8 ( ed . col.) 1 a ediqao : 2012 '
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/2/1998. E proibida a reproducao total ou parcial , por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no futuro , sem aulorizacao previa e por escrito da Devir Eivraria .
CDD-793.93
12-10177
Indices para catalogo sistematico : 1 . Jogos de aventura : Recreafao 2 . Jogos de fantasia: Recrea ao 3 . " Roleplayinggames ” : Recrea ao
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SUrtlARIO ' 5
PARTE 5: AVENTORA
O Mestre 0 que faz o Mestre ?
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PARTE 2: FONCIONAMENTO DO JOGO
11
A campainha do pantano Fase em Aventura Primeira parte : Onde aguas ietidas se derramam Segunda parte : A estrada e longa e cansativa Terceira parte : Na margem do Rio Podre
PARTE 1: O PAPEL
DO
MESTRE
Pase em Aventura Como funciona a Fase em Aventura Estrutura
Dados Resolugao das aqoes Personagens do Mestre Como resolver os testes Distribuiqao dos pontos de Evolupao ) ornadas Mapa das Jornadas Combate Exemplo detalhado de combate Encontros
12 12 13 17
55
Estrelas e sombras Fontes de Corrupcao Consequencias da Corrupcao Adversaries Descripoes das criaturas
56 56 58 64 64 70
Aranhas da Flore sta das Trevas Trolls Lob os do Ermo Vampiros
PARTE 4: A
CAMPANHA
P cenario 1 nlroducao O conto dos anos Terras Ermas
Pianos de campanha Estrutura da campanha O Escurecimento da Floresta das Trevas Estrutura de “ O Escurecimento da Floresta das Trevas ” lnformapoes adicionais do cenario
Cronologia suplementar Novas aventuras
124 124 124 128 134 139
Conclusao
Indice
141
18 24 27 30 31 33 40 48 51
PARTE 3: A SOMBRA
Ores
123
INTRODOTORIA
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s que a brincadeira ja comece de maneira rapida e envolvente .
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• Escutar os jogadores:
Os jogadores irao reagir a cena apresentada . Talvez escolkam um novo objekvo para a comitiva ou relembrem qual e o objekvo atual . O Meske fara o papel das oukas pessoas presentes , com quern os jogadores irao interagir por meio de
Entao um menestrel e mestre na tradifao levantou se e pronunciou todos os nomes dos Senhores da Terra dos Cavaleiros , em ordem [ .. .] .
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0 LIVRO DO AVENTUREIRO mostra aos jogadores como criar seus personagens e fornece as regras basicas da brincadeira . Este livro se dirige ao Mestre da Tradifao , ou simplesmente o Mestre , a pessoa que conduzira o jogo . Oterece conselbos para que as sessoes sejam bem-sucedidas e traz mais detalkes a respeito da Terra-media e seus kabitantes , alem de apresentar as regras com uma pro fundidade maior. O LIVRO DO MESTRE amplia as informa cues contidas no LIVRO DO AVENTUREIRO e , portanto , recomenda-se que os Mestres leiam prxmeiro o LDA Se voce nao vac assumir o papel de Mestre , nao precxsa ler este livro e , decididamente , e bom nao ler o roteiro mtrodutorio “ A campainka do pantano ” , pois conkecer os segredos dessa aventura acabara estragando a diversao
O QOE FAZ O MESTRE?
personagens .
• Descrever as
consequencias das apbes dos
personagens dos jogadores : O Mestre responde as interafoes dos personagens dos jogadores com as outras pessoas , pede que joguem os dados para resolver as tarefas ou testes necessarios e descreve os resultados das a oes propostas pelos jogadores .
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• Descrever os acontecimentos previstos no enredo:
O Mestre inkoduz na aventura os elementos do enredo a medida que se fazem necessarios . Podem ser desencadeados pelas a oes dos personagens dos jogadores por exemplo , o confronto com um ladrao talvez o induza arevelar inforinacbes que irao conduzir os personagens dos jogadores a proxuna etapa da aventura ou por uma cronologia de fatos por exemplo , o Meske decide que os ores atacarao o povoado onde os personagens dos jogadores estao kospedados pouco depois da meianoite da terceira noite .
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O papel do Mestre e mais complicado que o dos jogado res Eles controlam seus respeckvos personagens , mas o Mestre e responsavel por todo o universo do jogo : a descricao dos lugares , as afoes das pessoas , as criaturas confrontadas e a sequencia de acontecimentos da aventura . Cabe ao Mestre apresentar os fundamentos do RPG aos jogadores novatos . Ele ira orgamzar e supervisionar todas as sessoes de jogo , tera de se alternar nas kpipoes de narrador e arbitro imparcial e , o tempo todo , sera o mterprete dos numerosos personagens que os jogadores irao encontrar . ¬
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Dai o episodio seguira adiante , usando uma combinacao dos kes ultimos passos , ate que venka a ser resolvido . Ou seja, talvez os personagens dos jogadores empreendam uma jornada logo em seguida , ou entao o Meske talvez fafa passar rapidamente um intervalo de tempo em que nao acontecera muita coisa ou que nao oferecera aos personagens dos jogadores oportunidades reais e significakvas de agir. Essas duas possibilidades ocorrem no tempo narrakvo (pag. 19 do LIVRO DO AVENTU REIRO ) . Ou seja , cobre-se rapidamente um certo intervalo de tempo, sem que seja necessario representar em jogo cada a ao ou cada kora de cada dia .
Na prakca, durante uma sessao de jogo , as fimpoes do Mestre serao mais oumenos estas :
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• Montar a ccna:
No ira'cio da sessao , o Mestre faz um resumo do que aconleceu na sessao anterior, depois descreve onde os personagens estao e o que acontece ao redor deles . E recomendavel essa parte oferecer logo de cara alguns eskinulos a acao , paragarankr
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Quando um novo episodio se inicia, o Meske volta ao primeiro passo da lista anterior e o tempo volta a correr normalmente . 6
diretor de teatro ou cinema, pois ele vai escolker e combinar os elementos fundamentals do “ palco ” onde os per sonagens irao atuar na proxima sessao . Ao selecionar os lugares onde a apao ocorrera e determinar a natureza do problema que os personagens irao se esfor ar para resol ver, incluxdos ax as personalidades e os oponentes que tentarao atrapalka-los ( ou ajuda-los) , o Mestre fornecera aos jogadores os contornos rudimentares de um enredo pronto para se transformar, por meio das apoes dos per sonagens , numa narrakva plenamente desenvolvida .
O MESTRE DA TERRA-MED1A
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E possxvel que a tarefa mais importante do Mestre seja agir como intermediario entre os jogadores e a Terramedia. Acertar o “ tom ” da Terra-media e essencial para dar aos jogadores a sensapao de que seus personagens irao participar da sequencia de acontecimentos ao final da Terceira Era . Muitos jogadores provavelmente conkecerao esse cenario tao querido e , portanto , e importan te que o Mestre tenka uma certa familiaridade com as
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fontes originais .
O Meske tern de ser um diretor flexivel e estar preparado para acompankar a improvisapao dos jogadores quando eles tomam um caminko inesperado . Os Meskes que criam seus enredos ao redor de uma serie de fatos imprecisos e que podem ser abordados de varias maneiras diferentes saberao melkor como lidar com as linkas tangenciais que os jogadores muitas vezes seguem . A ulkma coisa que um Meske deve fazer e limitar exageradamente os jogadores , para obriga-los a se encaixar na manexra como ele acka que o jogo deve prosseguxr E preciso que os jogadores sintam que seus personagens podem tentar qualquer coisa, por maxs xnfimas que sejam suas ckances de sucesso .
Alem de ajudar a criar uma autenkca experiencia terramediana , reler os livros de Tolkien fara o Mestre relembrar muitos detalkezinkos que podem servir de semente para o enredo de uma aventura. Ao decidir quern assumira o papel de Mestre , o mais sensato e escolker a pessoa que conkece mais a fundo o universo tolkieniano , pots nada e capaz de estragar uma boa sessao de jogo tanto quanto o jogador que queskona o conkecimento do Mestre em relapao as fontes .
Pode parecer um panorama assustador a princxpxo , mas ser o Mestre e' uma tarefa imensamente grakficante , pois permite ao entusiasta tolkxeniano experimentar de verdade o universo da Terra-media , da mesma maneira que seu criador fazia : arkculando todos os elementos do cenario para produzir suas proprxas kistorias epicas .
As QOALIDADES
DE DM
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Consiskncia O Meske e um bom diretor quando consegue crxar uma experiencia narrativa consistente a parkr de um grande numero de elementos , entre eles os membros de uma comxkva, seus objekvos e ambicoes , os lugares que visitam e as pessoas que enconkam . O melkor e nao planejar com antecedencia os mxnimos detalkes , e sim deixar o enredo se desenvolver naturalmente , uma sessao apos a outra . Na verdade , e maxs facil e provavelmente mais sensato preparar cada sessao como se fosse uma Ease em Aventura a parte . Usando o esbo o do enredo como fxo condutor, cada sessao nova vax se baseando nas coxx
BOM MESTRE
Lima das caracteristicas mats saborosas dos RPGs e a colaboracao criakva entre o Mestre e os jogadores , mas tambem e verdade que o Mestre tern muito mats afazeres que os demais parkcipantes . Cabe a ele estabelecer a atmosfera e o tom do jogo , descrever o que esta aconte-
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cendo e ajudar os jogadores a resolver as apoes de seus personagens . Este kvro tern como objetivo fornecer aos Mestres as regras e os conselkos de que ele precisara para conduzxr sessoes bemsucedxdas e saborosas de
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sequencias das anteriores .
O UM AMEC .
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O Mestre como Arbitro
Pode-se dividir os deveres do Mestre em tres papeis : diretor, arbxko e narrador
Os RPGs sao formados por regras combxnadas a uma se rie de convenpoes socxaxs e narratxvas . Essas convenpoes dxferenciam os RPGs dos jogos tradxcionaxs de tabxxleiro e cartas ( que sao defxnxdos exclusivamexxte por suas re gras) , mas os mecanxsmos de jogo fundamentals usados para regular a maioria das sxtuapoes enkentadas pelos
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O Mestre como Diretor
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Quando o Mestre prepara a Ease em Aventura para o grupo de jogadores , sua funcao se assemelka a de um 7
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personagens dos jogadores exigem a presenqa de um moderador imparcial : o Mestre . 0 Mestre tem de estar sempre preparado para decidir como as regras serao aplicadas , seja ao colocar a prova 0 valor dos personagens durante a Fase em Aventura ou ao ajudar os jogadores a determinar o resultado de suas decisoes durante a Fase em Sociedade .
problemas de conduta entre os jogadores tambem podem ser resolvidos pelo Mestre . Todos os participantes querem se divertir, mas , as vezes , a ideia de diversao de uma pessoa pode prejudicar o prazer de outra . Poden'amos ter um jogador que agisse de maneira contraria aos interesses da comitiva, ou um jogador que tentasse questionar a interpreta ao que o Mestre da a Terramedia . Na maioria dos casos , uma conversa discreta e amigavel no canto para explicar o problema ja resolve as coisas , prmapalmente se o problema for apontado sem demora e com educaqao . Os
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1mparcialidade
Ao agir como arbitro , o Mestre deve se esfor ar para ser jus to e aplicar as regras com propriedade e imparcialidade . A ideia das tarefas e oferecer aos jogadores um desafio . As regras que as regem existem para julgar se um personagem esta ou nao a altura da prova , recompens a l o com o sucesso se estiver ou puni-lo com as consequencias do fracasso se nao estiver O Mestre parcial pode estragar o jogo facilmente , pois uma decisao injusta ao aplicar uma regra chama a atencao dos joga¬ dores para as regras propriamente dilas , e a imersao se desfaz .
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O Mestre como Narrador Boa parte dafunqao do Mestre se resume abancar o nar rador e usar palavras para representar o que acontece com o grupo de Kerois . Ele sera os olhos e ouvidos dos jogadores , a principal fonte das informaqoes que irao alimentar a imagina ao coletiva do grupo . Por sorte , o Mestre nao estara sozinho nessa tarefa , pois o grupo inteiro provavelmente conhecera um pouco as fontes , e o Mestre podera recorrer a varias imagens e detalhes com os quais os jogadores ja estao familiarxzados : muitas ve zes , algumas palavras bem escolhidas ja bastam para apresentar um retrato vivido do que esta acontecendo , pois a situaqao fara os jogadores relembrar alguma cena
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dos livros .
Criatividade Uma imaginaqao agil e fertil e' uma qualidade de grande valor para o Mestre , prmcipalmente quando associada a uma boa capacidade de comunicaqao As describes evocativas concentram a atenqao de todos os jogadores e estimulam a interafao , e a capacidade de embutir as reaqoes e os pianos dos jogadores na aventura em andamento tera como resultado jogos saborosissimos e de
grande complexidade
CANONE TOLKIENIANO Fla muitos anos os fas das obras literarias de J R . R Tolkien discutem a existencia de um canone consis tente que definiria com firtneza o mundo e a historia da Terra-media , descritos em O hobbit , O Senhor dos Aneis e em publica oes posferiores Costuma-se citar esse fato como uma das grandes barreiras para os RPGs ambientados na Terra-media , pois e muito provavel que as aventuras dos personagens venham a “ mterferir ” nas aqoes dos protagonistas conhecidos da saga e a “ desfazer ” a consistencia do canone .
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Por outro lado , o Mestre nao deve permitir que as regras estraguem a diversao . Isso geralmente acontece de duas maneiras . A primeira e o uso excessivo das regras . Obrigar os jogadores a lan ar os dados a cada a ao que seus personagens tentarem e uma coisa ckata e tambem tira um pouco da dramaticidade dos testes c|ue realmente im portant . Em segundo lugar, estruturar uma aventura de tal modo que as descobertas ou realizafoes mais cruciais dependam do resultado de uma unica jogada e frustra ao na cert a . Deve sempre existir uma outra ma neira de seguir adiante .
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Uma resposta facil e rapida a essas preocupa oes poderia ser que “ nao existe um canone tolkieniano ” , mas e' mteressante explorar um pouco mais o assunto , pois um Mestre pode aprender muita coisa ao atacar esse obsta
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culo aparentemente intransponivel .
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FONTES SoBJETIVAS Ao enfrentar o dilema de alterar os fatos considerados parte do canone, o Mestre poderia atribuir as informagoes fornecidas por Tolkien em suas historias nao a um narrador onisciente e infalivel , e sim a testemunhas de uma epoca , individuos que estao sujeitos a equtvocos e vieses pessoais ( por exemplo , O hobbit narra as me~ morias de Bilbo Bolseiro ) . Esse truque literario foi muito util quando Tolkien tentou criar uma “ historia antiga ” verossimil que nao deixasse de fora as inevitaveis inconsistencias decorrentes do fato de que teria sido composta por varios cromstas , e nao ha motivo para um Mestre nao fazer a mesma coisa , principalmente se precisar al terar uma data “ estabelecida ” ou os detalhes por tras de um “ fato ” ou “ personagem historico ” conhecido . ¬
Para se ter uma ideia de quanto o ponto de vista de quern escreve e capaz de distorcer percepgoes , e possivel mente os fatos , nao e preciso procurar muito longe : por exemplo , o leitor de O Senhor dos Aneis talvez ache dificil conciliar a imagem que se faz de Gimli , o formidavel guerreiro de Erebor, de machado em punho , e os companheiros anoes de Bilbo , que , capturados por trolls , ores, aranhas e elfos da floresta , na maioria das vezes acabavam resgatados pelo ladrao hobbit , o proprio Bilbo .. . -
LACUNAS
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PARrc
neste modulo e um exemplo disso : as Terras Ermas sao apresentadas em O hobbit , mas depois deixam praticamente de ser mencionadas quando a narrativa avanca ate a epoca de Erodo . Armado com seu conhecimento dos romances e respaldado pelas inumeras sugestoes e observagoes encontradas nos apendices , o Mestre tera tudo de que precisa para criar um cenario empolgante para suas proprias crdnicas .
TUDO GIRA
EM
TORNO DOS PERSONAGENS
Uma outra opiniao interessante arespeito do canone vem do proprio autor. Tolkien sem diivida era muito protetor em relagao a suas criagoes , mas enfatizou varias vezes que , no fim das contas , o que ele lutava para preservar eram aintegridade dos personagens e suas motivagoes , mais do que as tramas ou outros pormenores . Aplicando-se esse ponto de vista a uma cronica do RPG 0 UM ANEL , provavelmente nao estariamos muito errados se dissessemos que o jogo ira se manter fiel a suas fontes hterarias se o Mestre der a devida atengao a maneira como tratara os personagens canonicos e se os jogadores se esforgarem para criar e mterpretar herois plausiveis .
POR ULTIMO,
MAS NAO
MENOS IMPORTANTE...
Visto hoje , o volume das publicagoes de Tolkien relacionadas a Terra-media da a impressao de formar um corpus consistente e vmutavel . Mas , em vida , o autor reescrevia e rearranjava constantemente seu material , chegando ate' mesmo a alterar de maneira substancial as publicagoes nas edigoes revisadas . Essas alteragoes as vezes tmham a intengao de corrigir inconsistencias , mas , em geral, foram mtroduzidas para dar conta de mudangas posteriores no enredo Portanto , e possivel supor que nem mesmo Tolkien via sua obra limitada por uma especie de canone e que ate' mesmo as cronologias que ele criou com tanto cuidado deveriam ser consideradas , na melhor das hipoteses , provisorias .
PREENCWER
Tolkien criou uma trama narrativa de riqueza macreditavel, formada por personagens verossimeis em contraste com uma paisagem vivida e impelidos por motivagoes muito bem assentadas na mitologia e na tradigao Mas non mesmo uma cronica assim tao extensa e intricada consegue explorar completamente todos os cantos remotos desse mundo e periodo imagmarios . Longe disso A tnedida que a narrativa nos livros passa a enfocar uma regiao apos outra , muilos lugares e os acontecunentos a eles relacionados ficam no ar ou sao mencionados apenas de passagem .
A luz dessas
Essa abordagem tenta dar um ponto de vista subjetivo aos protagonistas dos contos , que nao conhecem todos os cantos da Terra-media, e da ao Mestre a liberdade de criar suas proprias historias O cenario fornecido
consideragoes , encorajamos todos os no vos Mestres a nao se deixar mtimidar e seguir adiante , acrescentando sua propria hnha narrativa a trama e'pica e maravilhosa do professor Tolkien .
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feitos do ladrao hobbit quc ah passou algum tempo , ou preocupar dernais em torna-la realxnente “ epica ’ logo de entao uma jogada de Investigaqao talvez revele uma cara - no seu devido tempo , tudo pelo que o heroi passou rima hobbit rabiscada no canto escuro de uma parede . ganhara facilmente grande importancia , princxpalmeixte quando em contraste com o tema transversal do jogo o conflito com a Sombra Pode-se manter a simplicidade O QOE? das aventuras , principalmente nos primeiros anos da Do que trata a aventura ? Essa pergunta prahcamente cronologia , para deixar os jogadores desfrutar a expedefine a alma da Ease em Aventura e resume as inforriencia de descobrir a Terra-media Por exemplo , basta maqoes que o Mestre apresentara aos jogadores no iniescolher um oponente digno ou um lugar mteressante cto da primeira sessao de jogo . E ai, o que esta acontedos capitulos "Adversaries ” ou “ Terras Ermas ” , e Mestre cendo ? llm tesouro foi roubado recentemente e agora o e jogadores terao material suficiente para manter o jogo antigo dono esta a procura de alguem para recuperaem andamento no decorrer de vanas sessoes lo ; uma personalidade importante que o grupo deveria encontrar foi sequestrada ou morta por uma ameaqa Reviravoltas desconhecida; os aventureiros chegam a uma vila horas antes de os immigos a sitiarem, e agora os herois nao De vez em quando , o Mestre talvez quexra complicar as tern como sair Qualquer situaqao que coloque os herois coxsas acrescentando uma ou duas reviravoltas a um no lugar certo e na hora certa em um momento de crise enredo ate entao simples . Os jogadores terao de encon trar uma maneira de “ solucionar ” a aventura , em vez sera um bom ponto de partida . de simplesmente aguentar ou superar uma sene de diPode ser que o Mestre ache produtivo comeqar a Fase em ficuldades . Em alguns casos , a Ease em Aventura pode Aventura com um desafio duelo , algo que eshmule os termmar sem fornecer uma resposta clara , o que abre a personagens dos jogadores a agir ja desde o comedo Ai, possibilidade de se investigar mais a fundo a questao na como ja explicamos na apresentaqao deste capitulo , o Ease em Sociedade subsequente ou durante a Fase em Mestre nem sequer precisara planejar uma serie xnteira Aventura segumte . de acontecimentos , pois os jogadores acabarao Ihe oferecendo material farto em cima do qual improvisar no FOR QOE? decorrer do jogo : quando os personagens superaremum obstaculo , suas aqoes fornecerao ao Mestre algumas Por que os herois deveriam se envolver na aventura para ideias para o desafio segumte , dando a ele a liberdade comeqo de conversa? Flaveria algo capaz de despertar de que precisa para manter o enredo o mats mdefimdo seu interesse pessoah Essa pergunta remete diretamente possfvel , de modo que cadapasso dependa do resultado aos motivos pelos quais os personagens que formam o grupo decidiram se tornar aventureiros : os herois daquele que o precedeu enfrentam perigos que outros individuos normalmente tentariam evitar, em geral porque tern algum interesse Simplicidade os motiva a fazer isso . A propria ideia de O objettvo de uma Ease em Aventura nao precisa neces- pessoal que se aventurar oferece uma resposta simples a pergunta , sariamente estar ligado aumfeito epico outratar de uma atenqao quais “ boameaqa que coloca o mundo inteiro em perigo pelo mas o Mestre deve considerar com ” toes motivacionais , quando acionados , prenderiam a menos nao todas as vezes . Em O UM ANEL , chega-se a atenqao dos jogadores com mais facilidade . uma campanha epica com a representaqao de inximeros fatos menores que so irao revelar sua grande importan- Nas primeiras sessoes de jogo , talvez seja util pensar cia quando forem entretecidos . O Mestre pode compor nas vocapoes que os jogadores escolheram para seus sua propria recriaqao do Ocaso da Terceira Era sem se herois , ou ate mesmo nos aspectos que os distinguem .
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Quando todos os herois ja tiverem um certo numero de registros em seu “ Conto dos Anos ” pessoal, no verso da ficha de personagem , o Mestre vera que sera mais facil dar a eles razoes pessoais para se envolverem na Fase em Aventura . Com o andamento do jogo , os proprios jogadores come arao a explorar os objetivos e as vocafbes individuals de seus personagens e pode ser que acabem sugermdo aventuras personalizadas que tenham esses fatores como eixo
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QOEM? Tolkien povoou suas historias com mumeros perso nagens memoraveis , e o Mestre tera de fazer a mesma coisa para que uma aventura tenha exito . Uma ou mais personalidades conkiecidas terao destaque na historia ? A aventura apresentara um novo personagem recorrente aos herois ? As personalidades controladas pelo Mestre sao um elemento fundamental de qualquer jogo , pois seus atos e suas palavras dao vida a aventura .
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o grupo , e uma maneira facil de transformar um indivf duo conhecido num elemento recorrente na carreira de aventuras dos personagens , o patrono nao deve ser re duzido a um simples recurso de jogo , e sim entremeado na narrativa como um fator operante .
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As describes de Beorn e Radagast a partir da pag. 112 content varias sugestoes de como introduzir esses perso nagens importantes no jogo como patronos . Mas e bom o Mestre tomar cuidado , pois usar o mesmo patrono para apresentar rapidamente a missao a ser cumprida na Fase em Aventura pode se transformar facilmente num cliche . ¬
APRESENTACAO Para simplificar um pouco as coisas , digamos que toda Fase em Aventura tenha uma estrutura parecida .
Introclu ao
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Os feitos de um personagem renomado podem ser uma grande mspiracao para o jogador a procura de um exemplo do que significa viver na Terra-media Nao ha nada como encontrar um de seus herois prediletos para ajudar a mtegrar os herbis-jogadores a trama epica da
No comedo da primeira sessao de jogo , o Mestre apresenta a situaqao ao grupo de jogadores . Isso geralmente estabelece a data ( Quando ) e um local ( Onde) , define uma stluacao introdutoria ( O que ) , que inclui as informa oes disponiveis aos herois no momento e content ganchos para envolver pessoalmente na historia a comi tiva de aventureiros ( Por que ) , alem de ajudados a escoIher o objetivo de sua comitiva .
campanha , pois isso aprofunda seu envolvimento fatos presenciados pelos personagens .
O Jogo
Exemplos de Conduta
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mesmo que tenham de salva-lo ( uma reviravolta a que o proprio Tolkien costumava recorrer) .
A sessao se desenrola com os jogadores reagmdo a introducao e tomando medidas para mvestigar e resolver os desafios que se apresentam diante deles . Durante a sessao , o Mestre e responsavel por todos os elementos danarrafao que nao dependem diretamente dos heroisjogadores e de suas escolhas Os jogadores tern controle total sobre o que seus personagem farao e como o farao , mas o Mestre inlerpreta o sucesso das afoes deles e como cada parte do mundo os personagens do Mes tre , as criaturas e o ambiente reagira a isso .
Patronos
Encerramento
Elenco de Apoio personagens do Mestre devem ser usados com moderafao e bom senso Os jogadores nao gostam de ver seus herois deixados em segundo piano diante de um personagem do Mestre poderoso . Para evitar esse risco , o Mestre poderia tentar o contrario : o personagem famoso e quern precisa da ajuda dos herois , pode ser ate' Os
Durante o jogo , os herois podem adotar uma ou mais personalidades importantes como patronos da comi tiva . Fonte de ganchos para historias e um apoio para ¬
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Ao final da sessao de jogo , cada heroi recebe um ponto de Experiencia. Alem disso , se o grupo de herois tiver avancado de maneira significativa no sentido de cumprir
objekvo da comitiva, cada personagem recebera mais um ponto de Experiencia.
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Se a Fase em Aventura nao ckegar a uma conclusao saksfatoria ao final da sessao , o jogo sera retomado numa outra data, com mais uma sessao da Fase em Aventura . Quando isso acontece , os jogadores passam a recuperar uma parte dos pontos de Esperanqa que usaram durante o jogo , recorrendo a parada de Sociedade da comitiva e ao Foco Social de cada heroi (se for o caso ) . Quando o grupo de jogadores voltar a se reunir, o Mestre comeqara a nova sessao resumindo o que aconteceu antes , e os jogadores irao escolher um novo objetivo para a Comitiva ( ou manterao o mesmo , caso nao o tenham alcanqado ao final da sessao anterior) .
Se , ao contrario , a Historia tiver chegado a conclusao , o Mestre encerrara a Fase em Aventura recompensando a comitiva com alguns pontos suplementares
de Experiencia. Em geral , esse bonus nao deve exceder a propor ao aproximada de um ponto de Experiencia a cada duas sessoes de jogo na Fase em Aventura ( por exemplo , uma aventura em quatro sessoes deve render um premio final de dois pontos suplementares) .
^
Esse ultimo bonus tern como intuito recompensar o grupo de jogadores por seu empenbo no jogo , prmcipalmente se tiverem realizado algo notavel . Certamente merecem o bonus os jogadores que resolveram uma si~ tua ao dificil de uma maneira inteligente e mesperada ou mterpretaram seus personagens com convicqao ou demonstraram o tempo todo respeito pelas fontes lite-
^
-
j arias
do jogo
.
Quando o Mestre defmir quantos pontos suplementares de Experiencia serao distribuidos , a Ease em Aventura finalmente estara terminada e o jogo prosseguira com a Fase em Sociedade ( ou entao a Fase em Sociedade comeqara no inicio da sessao seguinte , dependendo do
tempo
disponivel) .
17
—
- dados -
Ele e bravo e astuto . Agora mesmo esta fazendo um jogo com o perigo e ganhou
umajogada . regras do jogo compoem a estrutura usada para mterpretar as a oes dos personagens As regras ajudarn a ^ determinar o que o personagem e capaz de fazer, alem
As
—
de propiciar uma maneira de os temas do jogo Esperanca , Valor e Sabedoria mfluenciarem diretamente a Historia
—
As regras tambem sustentam o jogo , pois ajudarn o Mes tre a oferecer aos jogadores um ambiente verossimil , onde as aqoes tern exito ou fracassam por razoes compreensiveis , como o ravel de kabilidade dos personagens e a dificuldade daquilo que tentam fazer ; um mundo onde as escolkas que os jogadores fazem em nome de seus personagens tem consequencias reais . ¬
Eldar de maneira adequada com o sistema de jogo e absolutamente crucial para a criacao de uma sessao de RPG realmente cooperakva , e uma das maneiras de fazer isso e aplicar as regras com consistencia e juskija, resolver todas as duvidas a respeito da funqao do Mestre como a interface imparcial enke os jogadores e o mundo fickcio do jogo Como ja dissemos antes , nada eskaga tanto o pacto de verossundkanca e a imersao do jogador na brmcadeira do que a sensacao de que o deskno de seu personagem e ditado nao por suas proprias decisoes , e sim pelas escolkas do Meske . Mas isso nao significa que as regras tem de ser aplicadas a risca o tempo todo , custe o que custar. O sistema de O UM ANEL foi projetado para ser o mais flexivel possivel, para dar ao Meske e aos jogadores a liberdade de personaliza-lo e adapta-lo a seu proprio estilo de jogo . As regras existem para sustentar o jogo , e nao para limita-lo . Portanto , convidamos Meskes e jogadores a usar todos os mecanismos de sua preferencia, a manter aquilo de que gostam e mudar ou descartar aquilo de que nao gostam — apesar de provavelmente nao ser uma boa ideia fazer algo assim no meio de uma sessao de
XV
ft
jogo ou sem antes chegar a um acordo em relaqao ao que deve ser alterado . A apresentaqao do sistema em dois livros diferentes e um reflexo de que as regras nao sao da alqada exclusiva do Mestre , e sim um recurso xnestxmavel a ser dividido com todos os participantes .
RESOLOCAO DAS AQOES lima das obrxgaqoes tundamentais do " Mestre como ar bxtro ' e ajudar os jogadores a determmar o resultado
das aqoes de seus respectivos personagens , quer sejam resolvxdas como tarefas ou testes (pag 148 do LIVRO DO AVENTUREIRO) . A aqao e o principal meio disponivel ao jogador para mteragir com o universo ficcional em termos hidicos , e a manetra de o participante fazer uma “ jogada ” ou reagir a um desafio . Os niveis de habilidade dos personagens em cada tipo de aqao sao fatores importantes que distmguem um aventureiro de outro e fazem de cada um deles um membro valioso da comxhva .
—
Nem todas as aqoes precisam ser resolvxdas nos dados : deve-se permitir que os personagens tenham sucesso au-
lomatico ao tentar tarefas robneiras ou sem relevancxa dramatica , ou toda vcz que suas capactdades eliminarem o risco do fracasso . O uso comedrdo e ponderado dos dados ajuda a acelerar o jogo e refor a a confianqa dos jogadores naneutralidade do Mestre .
^
Consequentemente , as regras referentes aresoluqao das aqoes devem ser apbcadas quando o resultado de uma tarefa ou teste e incerto , ou quando nao basta saber se o personagem tera ou nao sucesso e tambem e necessario 'determinar a quabdade de seu desempenbo . Nesses casos , ha dois fatores que precisam ser determinados : a habilidade correta a se usar e o Nximero-Alvo que o jogador tera de igualar ou superar ao lartqar os dados .
ESCOLUA
DA
FERICIA CERTA
As vezes pode ser difxcil decxdxr qual das dezoito pericias comuns e a maxs relevante na jogada . Talvez seja mais
facxl xdenbficar prxmeiro qual grupo de periexas condiz melbor com a aqao . 18
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=
/ / . ,=3
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Parece que seria melbor resolver a aqao recorrendo ao potencial do personagem nas areas personabdade , movimento , percepcao , sobrevivencia , costumes ou ocupaqao ? Por exemplo , o
—
personagem de Bruno — Ted , o ladrao
de Beiragua foi convidado a discursar para uma assembleia de anoes , tentando assegurar o auxdio deles num futuro ataque surpresa a uma fortaleza ore. O jogador nao sabe ao certo qual pencia usar e pergunta ao Mestre se deveria ser uma pencia de costumes ou personabdade . Claudio , o Mestre , decide que nao e bora para gracejos e define que uma pencia de personabdade sera usada .
ldenbficado o grupo de perxeias , o jogador em questao ou o Mestre escolbe a pencia do grupo que descreve melbor a aqao . Se a escolba ainda se mostrar dxfxcil, pense na maneira como o personagem esta tratando a aqao esta contando mais com seu Corpo , Coraqao ou Esperteza ? O
grupo da personabdade contem as pericias :
Assombro , Inspiracao e Persuasao , todas quase igualmente adequadas para reproduzir o discurso de Ted , o ladrao, diante do conselho de anoes . Depois de dar uma olhada rapida em sua ficha de personagem, Bruno decide que Ted tentara comover a plateia barbada com um apelo sincero para que selem uma alianqa . A pencia de personabdade relacionada ao Coracao e Inspiracao, e o Mestre concorda com a escolba .
DIFICOLDADE MOOERADA ( NA Vi ) O UM ANEL trata dos feitos de um grupo de heroxs . Por isso , as regras para aresoluqao das aqoes se concentram nos pontos fortes e fracos dos protagonxstas , deixando
de lado a necessidade de destacar cada pormenor das dificuldades que eles enfrentam Via de regra, a maiorxa das acoes tentadas durante uma sessao de jogo deve ter como padrao um nxvel de dxficxxldade moderado (NA 14) .
prodxxz um obstaculo desafiador Os herois nao tao talentosos geralmente terao de usar um
Esse xndice
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M Ano 2210 Thorin 1 , filKo de Thrain, muda-se com a casa real do Povo de Durin de Erebor para as Montankas Cinzentas . Pie leva a Pedra Arken consigo , como parte do tesouro real.
Ano 2M-60 Depois de se esconder durante quatro se'culos , o Senhor do Escuro regressa em segredo a Dol Guldur. Sua forea au
~
todas as criaturas malevolas pressentem seus pensamentos tenebrosos . O Anel escuta o chamado . mentou e
A Floresta das Trevas escurece outra vez, e coisas malignas sao
convocadas a voltar e entrar sorrateiramente na
mata Nas decadas seguintes, muitas pessoas decidem deixar a regiao e ir para o sul.
Ano 2 63
^
A pedido da Senkora Galadriel, forma-se um Conselko Branco dos Sabios e Poderosos para unir as formas do Oeste contra a Sombra. Saruman, o Branco , que ha tempos estudava o lnimigo e seus servos , e escolkido como Kder. 0 Rei Elfico do Norte da Eloresta das Trevas e convidado a participar, mas recusa
barrar todas das montanhas . e a
as
passagens para
as terras a oeste
Parareagir a ameaqa crescente que vem das montanhas , os homens da floresta que vivem nos vales da margem oeste erguem seu forte no Salao da Montanha sobre as fundacoes de uma fortificacao mais antiga.
E por volta deste ano que Deagol , um Hobbit grado , encontra o Um Anel ao nadar no Rio de Lis . A joia nao permanece muito tempo em seu poder, pois seu
Ano 2510
batalha, Eorl, o Jovem, Smeagol o mata para ficar com ela . Nos anos Eogo depois de uma grande senhor do povo dos cavalos do Norte, traz sua gente dos pegumtes , Smeagol se afasta de sua gente e acaba provales superiores do Anduin para viver como homens eurando refugio sob as Montanhas Sombrias . hvres nas plamcies de Calenardhon, no sul distante . Ele se torna o primeiro Rei da Terra dos Cavaleiros .
amigo
Ano 2 80
^
Cumprindo
ordens ermhdas por
seu
senhor em Dol
Guldur, os ores comeqam a se espalkar pelos lugares escuros do subterraneo das Montanhas Sombrias . Desde o Monte Gundabadno norte ate Moria no sul, eles comeqam a reforqar em segredo todos os seus redutos
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Ano 2570 No fim do remado de Nam II, os anoes das Monta
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nhas Cmzentas comeqam a ser afhgidos por uma praga de dragoes Os anoes enfrentam uma guerra longa e terrivel.
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91
7' Ano 2589 Os dragoes do Ermo do Norte se espalham pelo sul para saquear os anoes . O Rei Dain 1 e seu segundo filho , Eror, sao mortos por um dragao-frio ao barrar os portoes de entrada de seu palacio .
Ano 2590
seguintes , torna-se a capital de um reino forte que se estende por toda parte , em dire ao ao Leste e ao Sul.
^
Ano 2740 Consternados com as formas cada vez maiores de anoes e komens do norte , muitos ores passam a atacar as regioes a oeste das Montankas Sombrias . Essa amefa parte principalmente de seu reduto no Monte Gram
Tkror, o fdho mais velho de Dain 1 e herdeiro do trono , r\ devolve a casa real a sua antiga sede em Erebor. A Pedra Ano 2747 Arken volta a seu lugar no Grande Salao de Tkrain , e com ela retorna uma boa parte do povo de Durin . Eles Na Batalka dos Campos Verdes , os Hobbits do Condado passam a mmerar e abrir txineis nas raizes da Monta enfrentam e derrotam um bando de ores do Monte nka , ampkando o remo subterraneo , erigindo saloes Gram Golfimbul , o rei dos ores , e morto por Bandobras imensos e oficmas amda maiores . Um outro grupo de Tuk , mats conkecido como o " Urratouro ” anoes e conduzido por Gror, irmao de Tkror e terceiro filko de Dam, para o leste : sob seu comando eles aca- Ano 2758 bam se estabelecendo nas Colmas de Ferro . Por volta dessa epoca , os povos selvagens do Leste Por volta dessa epoca , varxos clas de komens do norte marckam sobre seus mimxgos . No Norte , os exercitos de que viviam as margens do Rio Cor rente mudam-se para Valle se rexinem sob o estandarte do Rex Bladorthxn , mas , mais perto da Montanka Solitaria . Fazem amizade entre o fim de 2758 e os prxmexros meses de 2759 , ventos com a colonia ana de Erebor, atraidos pelas oportum- frios e implacaveis atxngem o Norte , cobrxndo a terra de dades oferecxdas pelo comercio prospero com as Coknas gelo e neve . Ckegou o Inverno Longo , e o Rex Bladortkxn de Ferro A cidade de Valle prospera e , nos cern anos morrera antes de ve-lo termxnar. Ele e sucedxdo por seu ¬
W s 3 k filho , o jovem Girion , que rechaqa os inimigos , mandando-os de volta as fronteiras orientais do reino . Em cinco meses , o Inverno Longo causa grande sofrimento e perdas atrozes a muitos povos . Gandalf , o Cinzento , intervem pessoalmente e socorre o povo do Condado .
Apos a batalha , as diversas Casas se separam , sem que tentem retomar Moria, e os anoes voltam a se espalhar aos quatro ventos . Dain Pe-de-Eerro regressa as Colin as de Ferro . Thrain e seu filho Thorin vagam pelo oeste e acabam se estabelecendo nas Montanhas Azuis , a noroeste dali .
Ano 28 1
^
Ano 2770
A avidez pelo ouro comeqa a se apoderar lentamente de Thrain . Ele resolve voltar a Erebor e convence Balin, Dwalin e alguns outros a deixar as Montanhas Azuis e acompanha-lo . Suas an da ncas os levam mais uma vez para alem das Montanhas Sombrias ate que , numa noite escura , Thrain desaparece na Eloresta das Trevas .
Certa noite , o dragao Smaug se lanqa sobre a Montanha Solitaria cuspindo fogo . Os anoes sao apanhados de surpresa, Frebor e saqueada e seus habilantes sao chacinados . Os guerreiros de Valle tambem sao destruidos , e seusenhor, Girion , e' morto . Thror, o Rei sob a Montanha , e seu filho Thrain escapam da carnificina usando um expediente secreto . Sao acompanhados no exflio por Thorin , o jovem filho de Thrain. O dragao faz dos saloes Ano 2850 subterraneos de Erebor seu covil e o tesouro dos anoes torna-se seu cabedal . Instalado na Montanha , Smaug Apos quase oitocentos anos , Gandalf , o Cinzento , entra comeqa a saquear as terras vizmhas , matando pessoas e novamente em Dol Guldur, agora em segredo . Dentro da fortaleza do mal, ele descobre que seus piores temores aramais de criacao , reduzmdo as cercanias aum deserto . Algum tempo depois , Valle e abandonada e comeqa a sao verdadeiros : o temido Necromante e de fato Sauron , o Senhor do Escuro . Antes de escapar do baluarte ne cair lentamente na rufna . gro , o mago encontra o herdeiro perdido de Dunn : agomzante , Thram confia ao mago um mapa e uma chave , Ano 2790 morrendo em seguida. Thror , o Rei dos Anoes no exfho , e capturado e morto em M on a pelo grande ore Azog . Em preparacao para uma Ano 2851 guerra de vmganqa , seu filho Thram convocaum grande exe'rcito de anoes . O Conselho Branco se reune em Valfenda para debater o que Gandalf , o Cinzento , descobriu em Dol Guldur Ele Ano 2793 insiste numa aqao contra o Senhor do Escuro , sugerindo um ataque a fortaleza. Saruman se opoe , afirmando 0 povo de Durin , reforqado pelas tropas enviadas pelas que o Conselho ainda nao esta preparado e que , por Gasas dos outros Pais dos anoes , comeqa uma guerra ora , e melhor nao incomodar Dol Guldur, pois ele teme longa e cruel com os ores das Montanhas Sombrias repercussoes amda piores ( nessa epoca , Saruman ja descobriu que o Um Anel for perdido nos Campos de Ano 2799 Lis e nao quer que nmguem interfira em suas tentativas A ultima batalha da Guerra entre os Ores e os Anoes e de encontra-lo ) . travada dranle do Portao Teste de Moria . Os anoes saem vitoriosos , e um entao muito jovem Dain Pe-de-Ferro se Ano 2890 distingue matando Azog sozinho Mas a vitoria tern um travo amargo : a guerra reduziu imensamente o numero No Condado , nasce Bilbo Bolseiro de Bolsao , filho de de ores que amda habitavam as montanhas , mas ao Bungo Bolseiro e BeladonaTuk . custo de uma quantidade assustadora de vidas ¬
93
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m Ano 2900
Ano 2941
Apesar do perigo , muitos Homens e mulheres audazes voltam aos vales do Grande Rio vindos do Sul . Sao recebidos de braqos abertos por Radagast , o Castanho , para “ viver entre os bosques mais agradaveis dos vales e as margens do rio ” .
O mago Gandalf , Thorin Escudo de Carvalho e uma comitiva de treze anoes visitam Bilbo , o Elobbit, no Condado . Partem numa demanda para recuperar o tesouro do povo de Durin e livrar o Norte da amea a do
dragao de Erebor.
^
Gandalf
Ano 2911 Uma estaqao fria extremamente longa e severa comeqa em novembro . Relembrado dal em diante como o Inverno Mortal , seu abra o enregelante so libertaria o Norte do gelo e da neve cmco meses depois . Os rios e lagos congelam e os lobos brancos descem dos ermos gelados do
^
abandona temporariamente a expediqao para convencer o Conselho Branco a atacar Dol Guldur de maneira decisiva. Dessa vez , Saruman aprova a ideia e o conselho embarca nessa dificil empreitada . Mas Sauron se antecipa novamente as manobras de seus mimigos e deixa seu reduto: o Poder Escuro abandona a Floresta das Trevas .
Norte distante . Quando os ventos ( rios finalmente dao tregua , em marqo do ano segumte , os rios transbordam com o degelo e muitas terras sao mundadas . E mais ou menos nessa e'poca que os Pantanos Compridos se espalham , estendendo-se da Velha Estrada da Eloresta ate o Rio
da Floresta .
Uma serie de acontecimentos improvaveis leva a morte de Smaug e a destruiqao da Cidade do Lago . Dam das Cohnas de Eerro torna-se rei do restaurado Remo sob a Montanha, e anoes , homens e elfos colaboram para reconstruir as cidades em Valle e no Lago Comprido
Ano 2942
Ano 2931 Aragorn , filho de Arathorn , nasce em 1 ° de marqo . Ele e descendente direto de Isildur, o TILLIMO Alto Rei dos Elomens do Oeste . Dois anos depois , seu pai e morto durante uma cavalgada, enquanto ele e os filhos de Elrond Meio-Elfo se preparavam para atacar os ores do Monte Gram A mae , Gilraen , leva Aragorn para Valfenda , onde ele e acolhido por Elrond como filho de cria ao . Ele recebe o nome Estel (Esperanqa) e sua
^
linhagem e guardada em segredo
PASSAOO RECENTE [...] um bia che ou d porta be Bilbo o ranbe mago, Qanbalf , o Cinzento , e trexe anoesjunto com ele [...].
^
^
Os regislros a seguir relatam os acontecimentos relevantes que ocorreram nos liltimos cinco anos . Os registros nao grafados em italico sao de conhecimento comum para os personagens provenientes do Norte , pois as otimas noticias se espalharam por toda parte nas Terras Ermas . 94
Bilbo volta a sua vida pacata no Condado . Leva o Um Anel consigo , sem desconfiar de qual seria a verdadeira natureza da joia . Na volta para casa, as noticias sobre os grandes acontecimentos se espalham por toda parte . O Senhor do Escuro volta para Mordor Ele e recebido por seus servos mais poderosos , os nove Espectros do Anel , que se prepararam para o retorno de seu mestre e senhor em sua fortaleza, Mmas Morgul .
Ano 2943 0 Senhor da Cidade do Eago e vitimado pelo mal do dragao e vai embora , levando consigo boa parte do ouro que Bard havia the entregado para socorrer o povo do lago . Ajudado a prmcipio por alguns companheiros , mais tarde ele e abandonado e acaba morrendo de mamqao no Ermo .
Ano 2944 A cnatura Gollum deixa seu covil sob as montanhas e come a a procurar o ladrao do Anel. Algum tempo
^
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depois , ele entra na Floresta das Trevas e acaba chegando a Esgaroth e ate mesmo as ruas de Valle . E vigiado de
perto pelos elfos da
floresta
que se tornarem conkecidas (se ckegarem a ser descobertas) .
durante algum tempo .
Anos 2944-2945 Bard termina a reconstruqao de Valle e e coroado rei. Uma nova Cidade do Lago e terminada no Lago Comprido , o comercio pelo Rio Corrente e retomado . Beorn se estabelece como grande Kder a frente de seus novos seguidores , que logo ficarao conkecidos como
o dia em
beornings .
Nao ha ocorrencias importantes relatadas nos livros originals para os primeiros quatro anos e , portanto , varios fatos simples foram inventados para este jogo ( principalmente para facilitar a mtroducao de um novo grupo de herois na historia) . A ausencia de acontecimentos significakvos abre bastante espaqo para os novos personagens desenvolverem suas carreiras de aventureiros antes que ocorrencias mais importantes comecem a afetar suas vidas . Em 2951 , sao plantadas as primeiras sementes da Guerra do Anel e come a uma nova era para a Terra-media .
^
CONGREGACAO DAS SOMBRAS t2umamanha be outono, al uns ano$ bepoi$ , Bilbo estava ientabo no estubio, escrevenbo SUCLS tnctnorias [...].
^
Os verbetes a seguir descrevem fatos que dizem respeito as Terras Ermas entre 2945 e 2951 . Nesta seqao , nenhum registro e fornecido em italico , pois todos os acontecxmentos poderao ser usados pelo Mestre como ele ackar melhor. Por exemplo , cadaregrstro poderia ser ampliado para compor o enredo principal de uma Ease em Aventura , ou narrado aos jogadores como parte do Fim de Ano de uma Fase em Sociedade , ou empregado simplesmente como um elemento de fundo e descritivo . Algumas informacoes nao serao reveladas de modo algum aos jogadores e contmuarao em segredo ate
Ano 2946 A Reuniao dos Cinco Exercitos Nos ultimos dias de novembro , no qumto amversario da Batalka dos Cinco Exercitos , Valle dara pelaprimeira vez uma grande festa para comemorar a vitoria . Espera-se que pessoas de todas as terras vizinkas parkcipem das celebraqoes , pois a festa kn planejada de maneira a comcidir com os festivals locais que marcam o fim da colkeita e o comeqo dos meses mais frios do ano As
celebrates sao uma otima ocasiao para reurnr um
grupo de novos herois .
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O Conselho do Norte Durante aprimeiraReuniao , embaixadores da Cidade do Lago , do Reino da Floresta e do Reino sob a Montanha se encontram com o Rei Bard para
debater questoes que dizem respeito as Terras Ermas .
Os herois-jogadores talvez estejam presentes como representantes de seu
povo e pode ser atemesmo que venbam a se conhecer na Reuniao proprio
Ano 2947 Gollum procura o Um Anel . Mats ou menos nesta epoca , Gollum para de seguir o rastro de Bilbo acima das Montanhas Sombrias e da meia-volta . Ele se esconde na Floresta das Trevas , avarpando lentamente para o sul . Sua presenqa encke a mata de boatos terriveis e , entre os koinens da floresta , comeqa a se espalhar uma historia a respeito de um fantasma sedento de sangue que ataca os incautos .
Ano 2949 Gandalf e Balin Visitam Bilbo Gandalf e Balin viajam ate o Condado para visitar Bilbo Bolseiro Eles ckegam a Bolsao numa noite de outono Passam algum tempo juntos , falando de suas avenhiras e de como andam as coisas nas Terras Ermas . .
Pode ser que os herois que atravessem a Floresta das Trevas ou passem a Fase em Sociedade perto da mata vejam Gollum de relance .
Balinnao esconde suamquietaqao e tenta convencer seu bom amigo Bilbo a se juntar a ele numa nova aventura . Bilbo se mostra relutante e , no fim , recusa o convite
Ano 2948
Um heroi origmario do Condado talvez presencie
O Peregrino Cinzento
o
Tenaendo possiveis desaven as entre os Povos do Norte , Gandalf , o Cinzento , visita as cortes de elfos , komens e anoes . Ele cogita a possibilidade de convidar um dos soberanos a parlicipar do Conselho Branco . A opqao sera oferecida ao Rei Dam , ao Rei Elfico , Rei Bard ou Beorn . Gandalf vai avaliar suas op oes e apresentar o candidato ao lider do conselho , o mago Saruman .
^
^
Se os herois estiverem numa posi ao em que possam ser cogitados como conselheiros , Gandalf escutara o que
^
eles tern a dizer.
episodio .
Ano 2951 Sauron se Declara em Mordor Apos nove anos de preparaqao , Sauron revela sua presenqa na terra negra de Mordor. Esta pronto para espalhar seu poder por toda parte e comeqa a reconstruir sua Torre Escura . Esta decidido a reunir um vasto exercito na terra negra , e suas convocaqoes sao atendidas por todo tipo de criaturas perversas . Gollum e uma delas , e seu camvnho volta-se lentamente na direcao de Mordor
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Nesta epoca, e possvvel que os personagens que tenkam pelo menos um ponto permanente de Sombra ou pontuafao de Sombra 3 tenkam pesadelos , principalmente com a terra negra , a construqao da Torre Escura ou o Olko Elamejante .
Os Mazgul Entram cm Dol Guldur Como seu primeiro ato de guerra , Sauron manda os Nazgul retomar sua fortaleza no Sul da Eloresta das Trevas . A ckegada dos Espectros do Anel provoca mais uma vez o Escurecimento da Eloresta das Trevas . Muitas pessoas no Norte passam a comentar em voz baixa os boatos de que ka uma nova Sombra no Sul . Encontram-se ores portando o simbolo de um Olko sem Palpebra .
O Retorno de Arwen Arwen , filka de Elrond , retorna a Valfenda para visitar o r depois temporada de lon uma a pai em Lorien . £ r or
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A Partida de Aragorn No dia em que Aragorn se torna um komem adulto ( 12 de marqo ) , seu pai de criaqao , Elrond , conla-lke seu nome
verdadeiro e revela qual e sua linkagem . Das maos do Meio-Elfo , Aragorn recebe a heranqa de sua Casa: os fragmentos da espada Narsil e o anel de Barakir. No dia segumte , ele conhece Arwen e se apaixona por ela Ao descobrir quern ela e , Aragorn deixa Valfenda para se embrenhar no ermo . ,
TERRAS ERMAS
Esta secao content varios verbetes que detalkam diversos pontos de referenda do mapa do Mestre . As cidades de Valle e Esgarotk sao descritas mais minuciosamente , pois provavelmente serao escolkidas como base de operacoes da recem-formada comikva de aventureiros .
As TERRAS
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Cu6o o que flea ao T2orte be Rohan estd a ora para nos tdo histante que a ima inaqao pohe voar livremente.
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^
O mapa das Terras Ermas a disposiqao dos jogadores mostra as regioes que ficam a leste das Montankas Sombrias ale o rio Rubragua . E uma area com aproxima-
damente 900 quilometros de leste a oeste e 750 quilometros de norte a sul Boa parte e lomada pela Eloresta das Trevas , e os moradores , se nao vivem dentro da inata , ao menos reivmdicam as terras ao redor ou muito per to dela .
DA
MONTANHA
Alguns dos reinos mais poderosos do Norte encontram-se na vizinkanqa do pico isolado conhecido como a Montanka Solitaria .
Valle Valle e uma cidade dos komens erigida na margem oeste do Rio Corrente . Ergue-se num vale entre os braqos meridionals da Montanka Solitaria , onde o rio ,
. ,
,
,
,
,
contorna a cidade , descrevendo um arco ampto antes , de retomar seu curso rumo ao sul . As lundaqoes de Valle foram lancadas pelos komens do Norte ka quase quatrocentos anos . i
Durante dois seculos , a cidade manteve uma akan a forte com os anoes do Remo sob a Montanha , enriqueceu
^
e prosperou , estendendo sua influencia na direqao leste ,
sobre as terras entre os rios Corrente e Rubragua Muitos reis passaram a coroa a seus kerdeiros ate a cidade ser destruida quando Smaug atacou o remo anao Valle foi uma ruina abandonada durante quase dois seculos , e seu poder era apenas um sonho rememorado em cantigas tristes entoadas na Cidade do Eago e povoados menores espalkados pelas margens do Rio Corrente . .
. L...J o que ouvi me parece ser, quase tuoo, contos oe velhas avos , como aqueles que contamos a nossas criancas. Valle fm retomada r
REOOR
em 2941 por Bard > descendente
do $ an[ lgos senkores da ctdade e matador do dragio , pols as not{cias desse grande feito atrairam muitos homens do oeste e do sul. Com a refundaqao do Remo sob a Montanha, a cidade vai readquirmdo seu ankgo esplendor , pois os produtos das maos kabilidosas dos anoes voltaram a
sair
do Portao Dianteiro de Erebor
para serem vendidos nos mercados de Valle , ao lado de
arkgos fabricados pelos artesaos locals e mercadorias estrangeiras que , submdo o rio , vem de barco da Cidade do Lago .
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Nos ultimos quatro anos , a maior parte da restaurapao foi completada , inclusive a das muralhas providas de ameias e os campanarios , mas , com o florescimento do comercio e mais dinheiro circulando , obras de grande magnitude sao iniciadas todos os meses . Veem-se os pedreiros anoes trabalhar em toda parte , supervisionando a construpao de novas fontes , espelKos d ’ agua e pontes que ligam as margens das vias fluviais .
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Os artesaos anoes ocupamse de pavimentar as ruas , usando pedras de cores diferentes ( que acabam dando nomes as ruas ) . Os campos ao sul e oeste da Montanha voltam a abrigar lavouras , que fornecem alimentos para a populapao da cidade e , prmcipalmente , para a colonia ana no subterraneo de Erebor. Os agricultores ampliam seus campos todos os anos , aproximando-se cada vez
mais da grande Floresta das Trevas e dos trechos mais setentrionais dos Pantanos Compridos .
Palacio Real A residencia do Rei Bard e um palacio de pedra erigido pelos pedreiros anoes sob a direpao do proprio ReiDain . Visto de fora , i uma construpao imponente , com a Queda de Smaug representada em suas colunas de marmore e na fonte comemorativa . Por dentro , o palacio lembra um dos saloes subterraneos dos anoes , com janelas pequenas instaladas emnichos e lampadas de vidro que pendem do teto altfssimo . As duas grandes aberturas ao lado do enorme portao dianteiro estao posicionadas de maneira a receber a luz do sol tao logo o astro surja acima do brapo mais oriental da Montanka .
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O trono do Rei Bard repousa sobre um tablado e foi presente do Rei Elfico : feito de madeira entalhada , suas gravuras intricadas contam como a Flecha Negra foi ° disparada . Ali , o Rei Bard mantem sua corte , recebe emissarios e mercadores importantes do sul e do leste e , quando the pedem ou exigem sua intercessao , aplica a ° ' ' iushca a seus vassalos e seguidores .
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Mercado dos Brinquedos
Distrito do Portal do Corvo . . , , , Na curva noroeste do rio , bem perto da Montanha , , . . , . . , r muitas casas grandes , Lares dos seguidores Lears ticam . , „ , que Bard , o Arquerro , recompensou ricamente por terem , . , participado da Batatna dos Cmco Exercitos , e dos merca, , . . dores e artesaos que enrrqueceram com o comercio . O .. . . drstrrto e margeado por uma rua comprida , tomada Por casas estreitas e pavrmentada com paraleleprpedos francos , a Alameda Branca , onde e possrvel encontrar a maioria das oficinas dos artesdos da cidade . XI
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Funcionando na prrmerra segunda e qumta-feira de cada mis , no mercado da cidade , a feira de brinquedos de Valle e um ponto de encontro ruidoso e pitoresco Quartel Real que atrai mercadores das Terras Ermas e alem . Ali, os _ ,, . , Os metnores nomens de armas entre os seguidores do Rei mestres artesaos dos anoes competent entre si para . . , . r Bard vao reguLarmente ao Quartel Real tremar os jovens vender os produtos de sua arte , belos brinquedos feitos . . . . . , , r da cidade e ajudar a restaurar a Lama dos guerrerros de de madeira e metal com propriedades quase magicas : , , „ ^ , r 1 VaLLe . Os Arqueiros Reals de umtormes ° pretos praticam passaros que cantam como se fossem os de verdade , , . . . . , . , . . all todos os dias , ansiosos peLa proxima ocasiao de mascaras anas que dao gargalhada ao se puxar um competir com os membros da Guilda dos Arqueiros cordao e cachimbos que produzem bolkas de sabao sao de Esgarotk . apenas alguns exemplos da enorme oferta de artigos que e possivel encontrarno mercado .
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Erebor
O arkgo mars vendido desde a remaugurafdo do mercado e sem diivida a bala de estalo musical valleana, finamente ornamentada com draeloes entre° puxada de um lado e de outro , , quando lacados , que n 1
A M 0ntanka Solitaria. ficou conkecida. como o covil de „ , , ~ c bmaug, o Uragao , durante quase dors seculos . Hoje em ,, , dia , Erebor voLtou a ser o trono do Rei sob a Montanka , „ , , e a coLonia mais prospera do povo de Dunn ^E um pico , , isolado que se ergue a leste da ELoresta das Irevas e ao , , ,
' estala e revela em seu interior um mstrumento musical em mmiatura , mas perfeitamente funcional . Uma area r sul de suas vizinhas maiores , as Montannas Cmzentas . separada dedica-se a permosa arte de fabricar fo£os de r J L Montanha e tao alta que tica A coberta de ' . neve ate . . ° ariificio Ali, os interessados podem , comprar pes busca r , , J r meados da primavera e se estende por uma area vasta . ' bombinkas , fosforos coloridos , tochas , velas-de-anoes , r , , buas encostas se dividem em seis grandes contra fontes elficas , fogos-de-orcs e roioes . , . . , r , , eleva oes extensas e mgremes que descem ate as Lortes ° planicies ao sul e a oeste , e na direqao do Ermo e de suas Bairro dos Mercadores terras acidentadas ao norte e a leste . E a area da cidade de crescimento mais acelerado Ja tern um tamanko consideravel e varios edikcios As aguas do Rio Corrente brotam das raizes da grandes , usados para armazenar os produtos que serao Montanka , onde os dois contrafortes mais ao sul do despachados para a Cidade do Lago Eica proximo a pico se encontram num grande paredao Ali , o riacho principal saida para o sul, o Portao do Comercio, que corre celere , saindo do Portao Dianteiro da fortaleza dos leva as plataformas de embarque e desembarque , onde anoes e , em seguida , contornando Valle num arco vasto , as mercadorias sao carregadas nos barcos que descerao para depois finalmente se afastar da Montanha em seu o rio , e a Via dos Mercadores , a estrada que segue rumo percurso ate' o Lago Comprido sul ate' Esgarotk .
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f Depots da morte do dragao , os seguidores do Rei Date trataram de limpar todas as passagens de seu reino subterraneo , para livra-las do fedor da serpente , que tmpregrtava todos os cantos . Em seguida, come car am a cavar mats fundo , a abrir debaixo da terra ruas e saloes dignos de um reino rico e poderoso . Em apenas poucos anos , eles restauraram todos os niveis superiores de sua fortaleza e reabriram muitas passagens e tuneis tnferiores que o dragao havia bloqueado para defender seu tesouro .
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O Portao Dianteiro
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A entrada principal para o Remo sob a MontanKa e um arco alto que se abre na face sul de Erebor. Rachado e enegrecido em muitos pontos a e'poca do dragao , o arco teve varios pedapos substituidos , e o mesmo aconteceu com as pedras que pavimentavam o cammho que levava ao interior da Montanha , pois etas acabaram lisas e escorregadias grapas ao atrito da passagem do grande monstro .
Os materials usados para restaurar o Portao Dianteiro foram obtidos de uma maneira bastante incomum : logo
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apos sua coroapao , o Rei Dain ordenou que todos os andes que deixassem o Reino sob a Montanha a negocios retornassem no prazo de um ano trazendo marmore para a construpao , como tributo a seu reino recem-descoberto . O proprio Dain contribute, fornecendo um bloco grande de porfiro vermelho natural de seu lar nas Colinas de Eerro . O bloco foi cortado e transformado no novo lintel do portao . Agora que a ordem do rei foi revogada, entrar pelo Portao Dianteiro trazendo um pe~ dacinho de marmore como presente e considerado um steal de respeito . A Grande Camara de Thror 0 visitante que entrar pelo Portao Dianteiro para chegar ao salao de banquetes e conselhos de Erebor tera de seguir um canal estreito que leva a agua borbulhante do Rio Corrente . Recuperado , depots de tanta ruina e silencio , o grande salao esta mats magnifico do que antes , e seu teto alto mats uma vez ecoa as canpdes , os aplausos e os discursos do Rei sob a Montanha O trono do Ret Dam domina o salao , tendo ao fundo a grande tapa dourada de Thror , um imenso calice de duas alpas
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ornamentado com passaros e flores esculpidos que tern pedras preciosas como olhos e petalas .
medo que o dragao causava , ate mesmo a vda amargem do lago teve de ser abandonada , e os homens do lago construtram novas casas na superficie do proprio Lago Comprido , esperando que as aguas geladas e profundas os salvassem do fogo . Assim nasceu a Cidade do Eago , pode ser cIue a siluacao tenka melkorado , pois os mente Nos dias de koje , a vasta fortaleza de Dol Guldur orcs s °freram baixas gravissimas na Batalka dos Cinco esta vazia e quieta , mas a pres eric a de seu ankgo mestre Exercitos . Talvez a estrada logo seja reaberta . e senkor ainda reverbera na escuridao de seus mumeros saloes e camaras . A vontade malevola do Necromante Reino da Floresta pesa sobre a area feito maldi ao , e sua mfluencia e ^ . . , A area da Floresta das Trevas “que fica ao norte do Rio perceptive! para qualquer um que tente se aproximar , . . . pelo , da Floresta e reivindicada , . Rei Elfico como seu dor da torre e para as criaturas que , a espera de um smal, , minio Numa outra era do mundo , o Rei Elfico mantmha - . amda se escondem na regiao sua corte na cokna de Amon Lane , onde koje fica a temivel fortaleza de Dol Guldur. Mas ckegou o dia em que Os Estreitos da Floresta o rei deixou seu remo para levar a guerra ao Inimigo a en e de uma koste poderosa e nunca mais voltou . EnAproximadamente 210 quilometros ao sul da Velka Eslutado seu fUho tomou-lke o lugar no trono e rekrou-se trada da Eloresta , a largura da mata dimmui ate ckegar ’ a menos de 150 quilometros no senkdo leste-oeste . Essa tom seu povo para o norte Quando , seculos depois , a “ cuitura ” afilada foi criada seculos akas por obra de po- doresta escureceu e ores e arankas se espalkaram sob derosos kornens do Norte que um dia viveram nas terras suas sombras , o Rei Elfico voltou a bater em retirada , ena oeste da mata selvagem . O grande recorte na fronteira contrando refugio numbaluarte subterraneo , nao muito oriental da Floresta das Trevas e tudo o que resta de seu onSe d° lado oriental da Eloresta das Trevas . reino . Eles o criaram derrubando muitas arvores para Nos dias de hoje , seus suditos kabitam vales florestais construir suas casas e abrir espa o para os pastos . formados por faias e carvalkos antigos , as tnargens do ^ Varios cammkos abertos pelos elfos da floresta costu- rio que parte das Montankas Cmzentas , ao norte , e enka nos Pantanos Compridos , no leste Ali, eles vivem em tnavam akavessar toda a extensao dos Eskeitos da Elo resta , e outros povos passaram a usar essas vias quando casas e cabanas conskuidas sobre o solo da floresta e tambem no alto dos galkos das arvores o Rei Elfico abandonou a regiao . Nos dias de koje , mui tos kornens da floresta sabem onde essas trilkas comeOs Saloes do Rei Elfico atn , mas ninguem sabe se levam a algum lugar ou se ^simplesmenle desaparecem onde a mata e mais escura Protegida por magia e por grandes portas de pedra , a As historias contain que esses caminhos sao assombra- fortaleza subterranea dos elfos da floresta e palacio e dos por especkos florestais , almas penadas de hoinens tesouraria para seu rei , um refugio para seu povo e uma
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prisao para scus inimigos . Os saloes foram construfdos tentarao cbegar com seus atos . Todas essas perguntas dentro de um sistema de cavernas sob uma grande co- podem ser usadas para traqar um piano de campanha , lina e encerram muitos aposentos confortaveis e passa- um esbopo que ajudara os jogadores e o Mestre a transgens , entre eles a residencia real do Rei Thranduil. Um formar as sessoes de jogo do grupo numa narrativa conriacho subterraneo corre sob a colina no ponto onde sistente e abrangente . ficam as adegas do palacio , alem das masmorras profundas reservadas para aqueles que , por ordem do rei , ESTROTORA DA CAMPANHA devem ser mantidos prisioneiros . O piano de campanha e estruturado combinando-se elementos . Esses componentes fundamentals podem ser OOTRAS TERRAS discutidos por Mestre e jogadores para criar uma cam Versos antigos lembram que , ao sul das Terras Ermas , panha em sintonia com os gostos de todos , ou podem ser haviareinos de vinhedos ensolarados , cidades de pedra escolhidos so pelo Mestre , para criar surpresa ou acresemonarcas soberbos . Hoje em dia , amaioria dessas ter centar um ar de misterio e deslumbramento ao jogo ras sao meros nomes dados a artigos exoticos vendidos por mercadores intrepidos , e e dificil separar as historias DA CAMPANHA trazidas por eles das coisas que inventam para vender OBJETIVO suas mercadorias . Ao norte estendem-se as Montanhas Qual e o objetivo da campanha ? Como seu desenvolviCmzentas, onde os anoes escavaram a terra durante mento vai afetar aTerra-mediae ahistoria desse mundo ? muito tempo , e o Urzal Seco , onde os dragoes de anti 0 objetivo de uma campanha e shoea as possiveis gamente se reproduziam Alem ficam os ermos gelados , mud a ncas que o jogo vai impor ao mundo , sugere o que envoltos embrumas frias e lendas tenebrosas . vai acontecer e o que os jogadores farao a respeito ¬
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A oeste estendem-se as Montanhas Sombrias , uma corddheira de picos agrestes mfestada de minas e tuneis de ores , com quase 1.200 qmlometros de norte a sul . A leste ficam planicies intermmaveis onde um povo selvagem vive e se reproduz , ate o dia em que um novo rei ou chefe aparepa para explorar seu odio e leva-lo mais uma vez a guerra com o Oeste .
- pianos de
campanha
LOCAL Onde e que a maior parte da apao vai acontecer ? As Terras Ermas formam uma regiao vasta que abrange cordilheiras agrestes , vales secretos , aldeias remotas e florestas profundas Os herois vao viajar bastante , sem nunca se deter muito tempo num mesmo lugar, ou vao escolher um local como base de operapoes e oterecer seus servipos ao soberano da regiao ?
Foco
Ao que parecia, Gandalf estivera num grande conselho dos magos brancos , mestres de tradi ao e boa magica, e que , por fim , haviam expulsado o Necromante de sua escura fortaleza, ao sul da Floresta das Trevas .
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Ao pensar nos elementos que farao parte da cronica dos ultimos Grandes Anos da era que os jogadores vao vivenciar, o Mestre deve decidir que tipo de historia vai contar, quais lugares os personagens vao visitar e aonde
Existem varias razoes para um individuo partir em busca de aventura, e e provavel que cada heroi tenha a sua Mas como o Mestre ou os jogadores responderiam a pergunta : " Do que trata o seu jogo ? ’ Combater o Inimigo ? Explorapao ? Ou poktica ? Guerra ? Horror ? Toda boa historia combina muitos desses temas , mas um piano de campanha realmente efetivo deve levar em considera ao o leitmotif subjacente , um assunto recorrente que da ao jogo um " sabor caracteristico . O Mestre podera vollar ao foco da campanha quando precisar de
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inspiraqao , e os jogadores acharao mats facil determinar os objetivos dc seus personagens quando a narrativa tiver um tema mats consistente .
Quanto aos aliados , os livros
originals oferecem um amplo suprimento de individuos memoraveis a serem usados como personagens recorrentes , e este livro apresenta varios deles , traduzidos para os termos do jogo . Mas toda boa historia precisa de um vilao , e o COM1T1VA piano de campanha deve dedicar pelo menos algumas 0 piano de campanha da alguma razao particular para linhas a um ou mais personagens ou criaturas que os herois andarem juntos e terem o mesmo objetivo ? Tal- possam se destacar como os adversaries mais imporvez sejam todos parias , individuos ignorados por suas tantes da comitiva. comunidades . Ou seriam campeoes , escolhidos para combater a escuridao em nome de seus povos ? Ou salvadores dtscretos , dedicados a combater a Sombra sem o consolo do reconhecimento publico ?
o
escuRecimento
- 6* flORGSta das -
PERSONAGENS DO MESTRE partido dos personagens em sua luta ? E quern vat se opor a eles ? O elenco de personagens do Mestre e extremamente importante , pots sua compostqao , mats que qualquer outra cotsa , dara ao piano de campanha um ar de autenttcidade e stngulartdade Quern tomara o
tRevas
Sob os galhos da Floresta das Trevas havia contendas mortais entre elfos e homens e animais crueis . No ano de 2951 , Sauron manda os Espectros do Anel retomar a fortaleza escura de Dol Guldur, mats um capttulo do conflito entre a luz e a escuridao pelo controle da Floresta das Trevas . Nas decadas segutntes , Sauron consegutrta fazer de Dol Guldur o ponto de parttda de ataques em grande escala contra Lorien e o Remo da Floresta Apesar de , no fim das contas , os Povos Ftvres sairem vitortosos , muitos perderiam a vtda e as Terras Ermas sofrertam terrivelmente .
piano de campanha “ O escurecimento da Floresta das Trevas ” coloca os herois no meto dessa guerra iminente , ao lado daqueles que combatem a sombra que atnea a ^ engoltr a floresta e subjugar todos os que vtvem nas proximidades ou dentro dela . Os herois sao capazes de mudar o que ja fot escrito ? Consegutrao enfraquecer o poderto de Dol Guldur e proteger as pessoas que vivem na floresta ? Ou acabarao fracassando e complicando o O
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destvno ?
m O ESCORECIMENTO FLORESTA DAS TREVAS
ESTROTORA
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LOCAL
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As informaqoes a seguir dao ao Mestre umponto de partida, uma serie de fundamentos narrativos a serem usados , modificados e ampliados pelo grupo quando o jogo comecar. Boa parte do conteudo deste capftulo e firuto de especulacao e podera ser usada da maneira como se apresenta, alterada ou ignorada como o Mestre achar melhor, para que se encaixe melkor na maneira como ele ve a coisa e para personalizar o cenario de acordo
com as escolkas dos
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jogadores .
OBJETIVO DA CAMPANHA As Terras Ermas mudam de maneira dramatica nos anos que separam a kistoria contada em O Hobbit daqrnlo que se narra em O Senhor dos Aneis . Por exemplo , os komens da floresta sao descritos em O Hobbit como “ muitos . . . corajosos e bem armados ” , moravam em chacaras e vilas na floresta e tambem as margens do Gran de Rio ou no sope das Montankas Sombrias , mas mal sao mencionados em O Senhor dos Aneis .
Este piano gira principalmente em torno da Terra dos H omens da Floresta , enfocando seus povoados a leste do Grande Rio . Em varios aspectos , esse local e o cenario ideal para uma campanka , pois os livros originais deixam muito espaqo para alteraqoes e expansoes , dando grande liberdade aos jogadores ambiciosos .
informafoes a respeito da area apresentadas neste volume podem ser usadas para criar uma campanha com um toque humanocentrico e quase kistorico , no qual elfos e anoes (e Hobbits) serao usados para realcar o deslumbramento do cenario , com suas caracterfshcas sobrenaturais , sejam introduzidas pelo Mestre ou pelos personagens . Pode-se comparar a atmosfera assim cnada a dos primeiros capitulos de O hobbit ou O Senhor dos Aneis , nos quais o Condado proporciona um cenario familiar e quase comum que comeqa a ficar extraordinario e deslumbranle com a mtroducao de “ pessoas bizarras ” , como anoes , elfos ou “ magicos andarilhos As
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razoes a isso , mas uma explicaqao plausivel e que , como povo , os komens da floresta praticamente desapareceram com a ascensao do poder escuro que residia em Dol Guldur O proprio Radagast , um mago valoroso da tnesma ordem de Gandalf e Saruman , o Sabio , desempenka um papelmuito pequeno na Guerra do Anel e , por volta do fim de 3018 , os batedores de Valfenda que vao procura-lo em seu “ antigo lar ” em Rkosgobel nao o encontram em lugar algum .
E possfvel atribuir
varias
Pois entao , o que exatamente aconteceu ? A kistoria das Terras Ermas poderia ter sido diferente ? Este piano de campanka deixa ao grupo de jogo a tarefa de tentar responderaessas duasperguntas : o Mestre e os jogadores
enfrentarao o crescimento da Sombra na Floresta das Trevas , e o empenko de seus kerois podera ser a ckave que impedira o Senkor do Escuro de conseguir o que quer . Sua luta vai determinar o que acontecera antes do
Foco O foco da campanha esta nas mudanqas e revoluqoes que a guerra trara as Terras Ermas : qualquer que seja o resultado do conflito , as aqoes dos kerois vao afetar o deskno da terra e dar forma a sua kistoria Sao varios os assuntos que podem ser explorados numa campanka que tern a guerra como centro , e todos eles se encaixam muito bem no tema geral do jogo o Ocaso da Terceira Era , desde o significado de heroismo na obra de Tolkien (sacrificar-se pelo proximo ) ao da perda e desgaste do mundo ( as coisas passam e sao esquecidas , seja na vitoria ou na derrota ) .
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COM1T1VA Uma comikva de aventureiros envolvida na guerra pela Floresta das Trevas pode ser formada por varios tipos diferentes de personagens , pois ter um lmmigo comum cria laqos fortes . A diferenqa esta na maneira como os compankeiros decidirao parkcipar do conflito Por exemplo , pode ser que se unam abertamenle aos homens da flo resta em sua luta pela sobrevivencia contra Dol Guldur, ¬
inicio da Guerra do Anel .
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talvez ambicionando um dia tornarem-se lideres de um povo sem reis ; ou pode ser que escolham Radagast , o Castanho , como seu guia , e atuem como seus agentes e emissarios; ou entao eles poderiam nunca tomar partido e simplesmente atender ao chamado a aventura, enfrentando muitas vezes situacoes que , de um jeito ou de outro , farao com que participem do grande conflito .
PERSONAGENS DO MESTRE
II
No que diz respeito aos possiveis aliados da comitiva, os principals personagens do Mestre deste piano sao Beorn e Radagast , duas das figuras mats misteriosas criadas por Tolkien . O Mestre e os jogadores tem a oportunidade de resolver alguns dos enigmas por tras desses personagens , para os quais os livros originais nao oferecem resposta , como , por exemplo , qual era o encantamento de Beorn ou quando e como ele morreu , ou entao por , . que Radagast acabou nao se envolvendo pessoalmente „ na guerra contra Sauron .
Beorn e um homem enorme , de idade indefimvel, ca belos e barba pretos . De compleiqao robusta , bravos fortes e pernas musculosas , ele fala com um rosnado na voz quando se zanga e solta gargalHadas retumbantes quando se diverte com alguma coisa .
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Encontro com Beorn Uma coisa que nao mudou desde a epoca em que Beorn vivia sozinho e que ele continua nao gostando de anoes c men (iigos a maneira desdenbosa como ele se refere a t d s os viajantes e raramente convtda estranhos a °° entrar em sua casa . Essa desconfianfa ( oi Itansmitida aos beornings em geral e , consequentemente , ninguem en*ra em suas terras sem ser questionado ou ate mesmo atneaqado ( abrem uma exce ao para os homens da flores a P IS nao os veem como forasteiros ) . ’
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Nao adianta muito pedir para falar com Beorn , pois r esses pedidos costumam ser recusados logo de cara | ° por seja la quern for que receber os candidatos a uma audiencia , a nao ser que conven am essa pessoa de que O assunto e importante e tenbam como provar . E , mesmo se os berois conseguirem enconbar Beorn , nao sera facil arrancar alguma coisa dele : o metamorfo raramente se P^ocupa com o que os outros povos fazem e , portanto, nao es ara ititetessado em coisas que nao envolvem diretamente suas terras ou seus seguidores . Ele trata os fatos ocorndos em outras regibes , nfio importam suas dimensoes , como boatos vagos, e logo perdera o , . 1 j mteresse pelo , a nao ser tem a dizer que os aventureiros , , , , , 1 ' u . r que os berois ta am de tudo para entrete-lo .
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BEORN homem 6e*cen6ente 60s homens viveram antes ue Smau ou primeiros tfue os outros hra oes viessem para esta parte 60 munho, - Outro5 bi'zem cjue e um
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e antes cjue os ores viessem 60 norte e invahissem as colinos[...]. De < jual< juer forma, ele nao esta sob nenhum encantamento , a nao ser o seu proprio .
Beorn comecou a se firmar como Grande chefe apos a r * Batalba dos Cinco Exercitos , ao unir muitos bomens sob sua lei Ninguem sabe por que ele fez isso, e aparentemente ninguem consegue adivinhar quais seriam seus , , „ r . ptanos para o bituro Beorn boje parece tao satisteito como lider de um povo quanto parecia estar antigamenle , quando vivia isolado Seus seguidores obedecem a suas regras vagas por respeito ao lider, e um conselbo de cbefes o visita regularmente em sua casa para interpretar sua vontade e faze-la conhecer pelo resto da popula , , , , . , . , abandonarvoluntanamente a vida de aventuras e voltar , . , „ , a sua propria terra para passar os anos que the restam
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empaz , ao lado das pessoas que ama Mas a luta contra a Sombra nao sabe o que e tregua e , quando um Heroi deixa o jogo , um outro tern de ocupar seu lugar. Poderia ser uma irma , um irmao , um primo cHegado ou distante , um filHo ou filHa que anseia seguir os passos de um progenitor aventureiro Poderia ser ate mesmo alguem nao aparentado ao Heroi-]ogador, simplesmente um mdividuo que se mspirou nos feitos
do aventureiro . QARREIRA DE
AVENTUREIRO
A ylda de aventureiro e uma empreitada dificil para os membros de qualquer cultura . Os anoes e os elfos podem viver muito mais que os Hobbits e os homens , mas ' sua capacidade de Hdar com os rigores da luta contra a Sombra nao e maior (lue a das outras ra?as '
.. . , , r , e raro o heroi que sobrevive aos diversos periDe tato gos que encontra conhnuar ahvo mats de duas decadas . Muitos so aguentam esse modo de vida extenuante du rante quinze ou vmte anos , no rnaximo , quando entao voltam para casa, para suas fanulias e as mumeras obri-
gaqoes que a comuradade espera que
um indivuluo tao
extraordinario cumpra .
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Aposentadoria
Legado Heroico:
0 ritmo sugerido para uma campanha do RPG 0 UM ANEL e de quatro a seis sessoes para cada ano decorrido no
mundo ficticio do jogo . Isso da uma media aproximada de treze pontos de Experiencia para cada personagem , o suficiente para que alcancem a excelencia em mais ou menos quinze anos . Se chegartao longe com o corpo e o espirito intactos , o Heroi podera se considerar uma pessoa de muita sorte e cogitar seriamente se aposentar por livre e espontanea vontade .
Optando pela aposentadoria ,
o Heroi
garante que tera a chance de transmitir o maximo possivel de experi encia a quern porveniura tomar seu lugar, antes que um golpe preciso de espada acabe encerrando sua carreira ou que a tristeza e o arrependimento se instalem nas profundezas de sua alma ( consulte “ Legado Heroico ” , a seguir, com aleticao particular aos modificadores de legado) .
TOTAL DE
PONTOS EXPERIENCIA DE
DONOS DE
EXPERIENCIA
10 19
2
20 -39
4
40-59
6
60 -99
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100- 159
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160-249
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250 +
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Legado Heroico Quando um Heroi morre , sucumbe a Sombra ou se aposenta da carreira de aventureiro , o jogador que o mterpreta tern de criar um novo personagem para tomar seu lugar. Quando isso acontece , o novo aventureiro comeqa o jogo com um certo niimero de pontos adicionais de Experiencia para representar o conHecimento e a expe riencia que o personagem anterior conseguiu transmitir ao Herdeiro ¬
Esse bonus e indicado na tabela “ Legado Heroico ” , a se guir , e baseia-se no niimero total de pontos de Experi encia que o Heroi acumulou ate o momento de seu falecitnenlo ou de sua aposentadoria , e e modificado pelas circunstancias exatas em que o heroi abandonou a vida ¬
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de aventuras .
• Quando um Heroi morre ou sucumbe a Sombra , subtraia do niimero de pontos de Experiencia transmitido ao Herdeiro o niimero de pontos permanentes de Sombra do Heroi que morreu ou tombou . Quando um heroi se aposenta de livre e espontanea vontade , o bonus do legado Heroico e aplicado sem modificadores .
Astrith e aventureira ha varios anos e e rnuito renomada como oponente implacavel da Sombra . Recentemente , tudo pelo que elaja passou comeqou a pesar sobre seus ombros . Ela recebeu um total de 112 pontos de Experiencia , mas adquiriu quatro pontos permanentes de Sombra . A jogadora que a mterpreta decide que Astrith se aposenta , volta para Valle e lega sua demanda a seu irmao cacula , Erling . Isso sigmfica que Erlmgtera 10 pontos adicionais de Experiencia para mvestir antes de pegara estrada . Se ajogadora que mterpreta Astrith decidisse contmuar jogando com essa personagem e a herotna morresse ou sucumbisse a Sombra , Erling herdaria apenas seis pontos de Experiencia no primeiro caso , e cinco no segundo .
As circunstancias em que o Heroi sai do jogo inodificam a quanlidade de Experiencia Herdada por seu sucessor.
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Mestre e os jogadores devem levar em considera ao as circunstancias do falecimento do aventureiro e decidir se a situa ao condiz com o que Tolkien via como uma morte realmente Heroica : nao o resultado da imprudencia ou da obsessao va com o renome e a honra , e sim o sacrificio de um individuo que luta para proteger ou salvar outras pessoas .
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VlEROlSMO — [...] nao
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espaba brtlhante por 5ua cuyibeza, netn a flccha por iua rapibez, nem o uerreiro por sua gloria. So atno acjuilo