Ficha - Mago

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MAGO 12

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 ESTUDAR FEITIÇOS Par: Conjurar feitiço Quando passar algum tempo estudando seu grimório sem interrupções, siga os seguintes passos: • Desmarque todos os feitiços. • Marque todos os seus truques. • Marque feitiços da sua lista à sua escolha, cujo total de níveis não supere o seu próprio +2. O nível de nenhum deles pode superar o seu.

 BOM Usar magia para ajudar alguém em necessidade.

 CONJURAR FEITIÇO (INT) Quando conjurar um feitiço marcado, role +INT. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um: • Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo. • Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo demorado, substitua pelo rótulo muito demorado. • Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua todas as debilidades, você não pode escolher essa opção.

 OUTRO: __________________________________________________________

 RITUAL Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mágico, diga ao Mestre o que está tentando realizar. Efeitos advindos de rituais são sempre possíveis, mas o Mestre lhe dará de uma a quatro das condições abaixo: • É preciso a energia de um tipo específico de local de poder. • O ritual irá demorar dias/semanas. • Primeiro você tem que ___. • Você precisará da ajuda de ___. • Os ingredientes do ritual são caros/difíceis de encontrar. • O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada. • Você e seus aliados correrão o perigo de ___. • Você precisará desencantar ___ para fazê-lo. • A energia do local será exaurida e ele deixará de ser um local de poder.

CARACTERÍSTICA - APTIDÃO  AFINIDADE PARA MAGIA A magia lhe é tão natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia é considerado um truque para você.  CRIATIVO Sua versatilidade com a magia lhe permite realizar efeitos que outros magos não conseguiriam. Escolha um feitiço nível 1 de outra classe ou da lista do grimório expandido e adicione-o ao seu grimório.  BRINCALHÃO Você adora magias que possam auxiliá-lo a pregar peças. Suas Imagens ilusórias são convincentes (mas não enganam outros sentidos além da visão).

 NEUTRO Descobrir informações a respeito de um enigma ou mistério mágico.  MAU Usar magia para causar medo e terror.

NATUREZA:______________________________________________

V:________________________________________________________ __________________________________________________________ V:________________________________________________________ __________________________________________________________ V:________________________________________________________ __________________________________________________________ R:______________________+____ R:_____________________+____ R:______________________+____ R:_____________________+____

Você tem seu grimório (resistente, carga 1), moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e uma sacola de livros ( usos, +1 para falar difícil, carga 2).

Escolha sua defesa:  Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).  Poção de cura (frágil, cura 10, carga 0).

Escolha seu armamento:  Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).  Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).

Escolha um:  Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0).  Cachimbo halfling ( usos, +1 para negociar, carga 0).  Fisstech ( uso, viciante, +2 adiante, carga 0).  Moedas ( uso, carga 0).

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 PRODÍGIO Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.

 POTENCIALIZAR MAGIA

 GÊNIO Requer: Prodígio Escolha um feitiço diferente. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.

Quando conjurar um feitiço, com 12+ você pode optar por escolher um item da lista de 7-9 para dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos.

 O MAGO É IMPLACÁVEL! Substitui: Potencializar magia

 IDENTIFICAR MAGIA

Quando conjurar um feitiço, com 10+, você pode optar por escolher um item da lista de 7-9 para dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos. Com 12+ você pode simplesmente dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos.

Quando presenciar a conjuração de um feitiço, pergunte ao Mestre quais são os seus efeitos. Você recebe +1 adiante quando agir de acordo com a resposta.

 CONTRAMÁGICA (INT) Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, comprometa um de seus feitiços marcados e role +INT. Com 10+, o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço é anulado e você desmarca o feitiço comprometido. Com 6-, você simplesmente desmarca o feitiço comprometido.

 EXAMINAR Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local seguro, o Mestre lhe dirá o que ele faz.

 A VARINHA ESCOLHE O MAGO Escolha um feitiço. Você possui um pequeno objeto mágico que canaliza as energias daquele feitiço, concedendo +1 para conjura-lo enquanto o segurar. Este objeto possui o rótulo resistente e carga 0. Se este objeto for destruído ou perdido, você pode fabricar um novo.

 LÓGICA (INT) Você pode observar com INT no lugar de PER.

 PROTEÇÃO ARCANA Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço contínuo de nível 1 ou superior, você recebe armadura +1 constante.

 BARREIRA ARCANA (INT) Você pode canalizar energias arcanas para criar uma barreira mágica e defender com INT no lugar de CON.

 AMPLIAR MAGIA Quando causar dano através da magia, você pode aplicar a energia de um feitiço para ampliar o efeito. Encerre um de seus feitiços contínuos e adicione +1d4 ao dano causado.

 FONTE DE CONHECIMENTO Quando pesquisar procurando em tomos antigos, mapas empoeirados e registros velhos, receba +1 e descubra uma informação adicional.

 GRIMÓRIO EXPANDIDO Adicione ao seu grimório um feitiço da lista do grimório expandido ou um com o qual você tenha entrado em contato. Com a autorização do Mestre, você pode, ao invés disso, criar um novo feitiço, mas ele terá a palavra final quanto ao nível deste feitiço. Esta habilidade pode ser pega múltiplas vezes.

 PROFESSOR Você inspira admiração naqueles sob sua tutelagem. Adeptos sobre o seu comando tem 1 ponto extra de perícia e Lealdade +1.

 ACHOU ERRADO! OTÁRIO! Quando lembrar a respeito de algo que mais ninguém presente saiba, receba +1. Quando provar saber mais do que alguém, ganhe 1 XP.

 DEVOTO (MULTICLASSE) Escolha entre bruxo ou clérigo. Adicione os feitiços da classe escolhida à sua lista de feitiços, mas eles são considerados 2 níveis acima. Benefícios e orações são considerados nível 1. Se escolher clérigo, receba a habilidade divindade.

 EU ANULO! Requer: Contramágica Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, com 12+ você pode fazer o feitiço voltar contra o seu conjurador.

 ENERGIZAR Requer: Examinar Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local de poder, você pode aumentar o poder do objeto para que seus efeitos sejam amplificados da próxima vez que o utilizar. O Mestre lhe dirá como.

 A VARINHA DAS VARINHAS Requer: A varinha escolhe o mago Quando estudar feitiços, você pode trocar o feitiço que o objeto canaliza.

 ELEMENTAR MEU CARO WATSON Requer: Lógica Quando observar, com 12+ você pode fazer ao Mestre quaisquer três perguntas sobre o que você estava examinando.

 ARMADURA ARCANA Requer: Proteção arcana Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço contínuo de nível 1 ou superior, você recebe armadura 2.

 VOCÊ NÃO PASSARÁ! Requer: Barreira arcana Suas barreiras arcanas possuem o rótulo defesa.

 ARQUIMAGO Você se tornou um verdadeiro mestre da magia. Escolha uma escola de magia para se especializar. Quando conjurar um feitiço daquela escola, ele será melhorado como se você estivesse sendo auxiliado por um adepto. Caso você tenha acesso a feitiços de outras classes, converse com o Mestre para decidir quais pertencem à escola escolhida.

 CORRENTE ETÉREA Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, você pode forjar uma corrente etérea entre vocês. Você passa a perceber o que o alvo percebe independentemente da distância que os separar. Você consegue se comunicar com essa pessoa como se estivessem ligados pelo feitiço Telepatia.

 PALÁCIO DA MEMÓRIA Você consegue se lembrar perfeitamente de tudo o que tenha presenciado até os mínimos detalhes. Você pode observar acontecimentos do passado que tenha vivenciado.

 ESPECIALISTA EM RITUAIS Quando o Mestre lhe disser as condições para a realização de um ritual, você pode trocar uma delas por outra de sua escolha.

 LOCAL DE PODER Desde que tenha tempo, materiais arcanos, e um lugar seguro, você pode criar seu próprio local de poder. Descreva para o Mestre que tipo de poder é esse e como irá vinculá-lo ao local.

 ELEMENTALISTA (MULTICLASSE)

 FANÁTICO (MULTICLASSE) Requer: Devoto

Adicione os feitiços elementais do xamã à sua lista de feitiços, mas eles são considerados 1 nível acima. Dadivas são consideradas nível 1.

Pegue uma habilidade avançada da mesma classe que você escolheu para ser um devoto que não seja de multiclasse.

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