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Essa Adaptação Primeiro eu sou fã de Ravenloft, é de longe meu cenário favorito (junto com Deadlands). Estou jogando Savage Worlds e comecei a achar que seria fácil uma adaptação para Ravenloft, aliás, hoje em dia acho que tudo é fácil de adaptar no Savage Worlds! A primeira coisa que eu faço para adaptar algo é ver se existe alguma adaptação já feita em inglês ou português, e me deparei com uma ótima adaptação para Ravenloft usando o nosso querido Savage Worlds, é uma adaptação em inglês do site Fraternity of Shadowns (muito conhecido e respeitado pelos fãs de Ravenloft) chamada Ravenloft Reincarnated. É até mais que uma adaptação, é um novo Manual Básico do cenário pensado do zero usando Savage Worlds, mesmo eu descordado de algumas escolhas feitas pelos autores ficou divino! Então porque fazer essa adaptação se o cenário já possui esse lindo manual? Primeiro, queria algo em português e não estou com tempo e nem paciência para traduzir aquele manual enorme. Segundo, como eu disse eu faria algumas escolhas diferentes e fiz! Terceiro, o manual não é oficial então se é pra fazer fan made eu posso e devo fazer o meu também. Quarto, a adaptação pode ser usada em conjunto com o Reincarnated, na adaptação por exemplo não tem a descrição dos Domínios nem a história, nem os PDMs adaptados, então se você está com preguiça de adaptar Strahd e companhia o manual ajuda demais. Usei como base a ótima adaptação de Ravenloft para D&D Next criada por Thiago Pereira e que se encontra na página D&D Next do Facebook, essa adaptação me poupou de escrever alguns 1
textos e outras coisas, então caso encontre alguém termo de D&D na adaptação não se espante, deve ter passado pela minha precária revisão. O Que Você Precisa Para Jogar Ravenloft Savage Worlds Você precisa de alguns amigos, lápis e papel, depois disso você precisa dos materiais de Savage Worlds lançados pela Editora Retropunk, são eles: Livro de Regras 2ed, Compêndio de Fantasia e Compêndio de Horror. Além disso você precisa dos livros outrora lançados pela Devir Editora, Ravenloft Domínios do Medo (AD&D 2ed) e Ravenloft Cenário de Campanha (D&D 3ed). Com isso em mãos ou no PC ou tablet você irá conseguir jogar campanhas enormes ou aventuras rápidas nesse magnífico cenário com o nosso querido Savage Worlds.
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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Aqui serão apresentadas somente as adaptações das raças, classes e antecedentes de acordo com Ravenloft e suas peculiaridades.
Senso de Humor Macabro: Gnomos ganha bônus de +2 contra qualquer tipo de Medo (pode ser mágico ou testes de Coragem).
*Raças
Infravisão: O gnomo detecta e vê calor. Isso permite que ela diminua à metade as penalidades por baixa visibilidade quando ataca criaturas que emanam calor.
ANÕES:
Curioso: Gnomos possuem a Desvantagem Curioso.
Sem alterações em relação ao Livro de Regras na montagem de personagem. Mais descrição e informação sobre a raça podem ser encontradas no Ravenloft: Domínios do Medo (AD&D) e Ravenloft 3rd Edition. Os principais assentamentos, ou cidades, anãs nas terras das brumas são Cataratas de Tempe e Corvia. Ambas as cidades ficam no domínio de Darkon.
Linguarudo: Gnomos possuem a Desvantagem Boca Grande.
ELFOS: Sem alterações em relação ao Livro de Regras na montagem de personagem. Mais descrição e informação sobre a raça podem ser encontradas no Ravenloft: Domínios do Medo (AD&D) e Ravenloft 3rd Edition. Há um domínio que é majoritariamente composto de Elfos em Ravenloft. É o domínio de Sithicus, bem ao sul do núcleo. . Na cidade de Sidnar, no domínio de Darkon, há uma pequeno assentamento no qual a maioria são de elfos. Há um bom número de Elfos também em Fontes do Nevuchar e em Nebulus – também em Darkon. Nesses lugares, os Altos Elfos são maioria. Os Drow, ou elfos negros, são raros em Ravenloft. Poucos se espreitam por Tepest, evitando a inquisição. A Maioria deles residem em Arak, um mini domínio dentro da Greta sombria. Não estão disponíveis para PJs.
HALFLINGS (Pequeninos): Sem alterações em relação ao Livro de Regras (Pequeninos) na montagem de personagem. Mais descrição e informação sobre a raça podem ser encontradas no Ravenloft: Domínios do Medo (AD&D) e Ravenloft 3rd Edition. As duas variedades de Halflings são encontradas igualmente pelas terras de Ravenloft. Apesar de haver um número considerável de Halflings em alguns domínios do núcleo, as duas maiores comunidades são Rivalis e Delagia, ambas em Darkon. HUMANOS: Humanos são a raça mais proeminente e numerosa das terras das brumas. Contudo, existem em diferentes etnias pelas terras das brumas. O mestre (eu) apresentará duas opções ao jogador: a opção de melhoria em todos os atributos, disponível para habitantes de alguns domínios sem nada de especial, ou a opção de melhoria em dois e a escolha de um Talento e de proficiência em uma perícia, para os domínios mais proeminentes. Tais talentos e Perícias devem estar entre as recomendadas na seção “Domínios e habitantes”. Lá também haverá algumas características de jogo relacionadas a habitantes de certos domínios, assim como os nomes mais comuns e línguas faladas nos domínios ou por algumas etnias.
GNOMOS: Gnomos são parentes dos anões, criaturas curiosas e com um senso de humor afiado e meio macabro. Para mais informações sobre a Raça ver o livro Raveloft Domínios do Medo. Engenhoqueiro: Gnomos quando constroem ou usam Artefatos sombrios o fazem melhor que os outros. Gnomos só atraem os poderes sombrios com esses itens se tirarem “olhos de serpente” (“1” em ambos os dados). Além disso um gnomo que compra a Vantagem Artefato Sombrio ganha dois artefatos ao invés de 1. Gnomos também conseguem achar artefatos macabros de outras pessoas e usar sem nenhuma penalidade.
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CRIAÇÕES (Golens) Criações são golens feitos por magos ou sacerdotes poderosos ou loucos o bastante para tentar arrumar proteção com essas criaturas. Muitas dessas criações vieram de Lamórdia, porém o ritual foi difundido em todo o semiplano das brumas e hoje podem ser encontrados em qualquer Domínio. Golens de feitos de uma gama de materiais, podem ser ogânicos ou inorgânicos, vidro, carne, palha, barro entre outras são materiais que os Golens são criados. Golens tem alma, uma alma humana é sacrificada no processo, porém Golens não se lembram de sua outra vida e realmente o momento de
sua criação é o momento do seu nascimento. Construído: Enquanto a alma de um Golem é a de um humano, seu corpo é um construto de pedra, aço, palha, carne reutilizada ou algum outro material. Golens não sofrem de doenças e venenos. Eles não sofrem dano extra por ataques localizados, nem sofrem as penalidades de Modificadores de Ferimentos. Além disso, eles recebem +2 quando tentam se recuperar de Abalado. Golens não podem curar ferimentos como seus companheiros mortais. Para curar um Golem, um personagem deve usar a perícia Consertar ao invés da perícia Curar. Corpulento: Golens são, normalmente, altos, largos e mais fortes do que um mortal. Eles ganham um modificador de +2 na Resistência graças a enorme massa de seus corpos construídos e dos elementos reforçados adicionados a eles. Deliberado: Cientistas escolheram construir seus Golens para que eles tivessem grande força física e fossem capazes de resistir a grandes danos. Voluntariamente ela sacrifica flexibilidade e velocidade em troca de sua resistência física. Um golem não pode aumentar sua Agilidade acima de d6. Fraqueza: Golens feitos de material orgânico (carne, palha, madeira) sofrem um adicional de +4 no dano de fogo ou de ataques baseados em fogo. Golens feitos de material inorgânico (vidro, barro, aço, pedra) sofrem um adicional de +4 no dano de armas que causem dano contundente. Deformado: Golens tem cicatrizes e costuras pelo corpo todo, além dos seus materiais à mostra, as pessoas não acham que você é um Golem, mas sim alvo de alguma experiência estranha ou alguma aberração. Por isso você tem um redutor de -2 no Carisma. Descanso: Golens precisam repousar seus corpos para que funcionem bem no outro dia, esse processo demora 4 horas e normalmente é feito durante à noite. CALIBANS: Calibans são frutos de maldições ou mal agouro. São pessoas que seus pais sofreram algo terrível e refletiu em suas crias. Calibans são párias, vagando pelo mundo e sobrevivendo dele, alguns buscam no heroísmo aceitação das pessoas, outros querem destruir o mal que destruiu que suas vidas. Calibans são sobreviventes e muito obstinados e tem que conviver com sua maldição enquanto sua vida durar.
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Deformado: Calibans tem a maldição no seu rosto e corpo, Calibans foram terrivelmente deformados, isso lhe dá uma penalidade de -2 no Carisma. Resistente: Calibans têm que aprender a sobreviver na marra, resistem à coisas realmente difíceis. Seu Vigor começa d6 ao invés de d4. Sobrevivente: Seu personagem começa com d6 na Perícia Sobrevivência MEIO-ELFO: Sem alterações em relação ao Livro de regras na montagem de personagem. Mais descrição e informação sobre a raça podem ser encontradas no Ravenloft: Domínios do Medo (AD&D) e Ravenloft 3rd Edition. Existem meio-elfos de maneira escassa por todo núcleo e em alguns lugares além-brumas, pois a interação elfos-humanos em Ravenloft, devido à xenofobia comum nessas terras, é bem incomum. Exceto por um aumento de indivíduos em Sithicus (por causa de interação de Menestréis e mercadores de Kartakass com algumas Elfas), não há nenhuma comunidade proeminente de meio-elfos em Ravenloft. Eles vivem em qualquer cidade em que meio-humanos não sejam caçados ou escravizados.
MEIO-VISTANIS: Em questão de descrição, basta ler “MeioVistanis” nas páginas 34 e 35 do “Ravenloft 3ª edição” ou então as páginas 240 até a 242 do “Ravenloft: Domínios do Medo” do AD&D. Aqui serão descritos os traços racias e informações de Jogo dos Meio-Vistanis. Atributos: Os Meio-Vistani começam com Espírito d6 Movimento: Meio-vistanis possuem Movimento 6. Idiomas: Os giogoto não possuem um idioma próprio, mas aprendem as linguagens predominantes em suas terras de origem. Também sabem falar o Patterna – idioma cigano dos Vistani, assim como a escrita Tralak. Afinidade com a Natureza: Os Meio-Vistanis, devido à natureza nômade e cigana de seus ancestrais Vistani, possuem uma grande ligação com a Natureza. Começam então com d6 na Perícia Sobrevivência. Sangue Impuro: Mesmo tendo sangue Vistani, os giogoto não são considerados Vistanis para propósitos de uso de itens místicos relacionados aos Vistanis verdadeiros.
Insanidade Lunar: Um giogoto sofre o lunatio durante a lua cheia de cada mês – sua mente fica encoberta por inquietação e ansiedade. Durante esse período, não recupera seus pontos de poder (mas ainda assim pode usar magias caso ainda possua pontos de poder). Da mesma maneira, ele não consegue se curar descansando, se cura apenas por meios mágicos ou caso alguém use perícia Cura na “Hora de Ouro”. Em cada uma das três primeiras noites de lua cheia, o personagem giogoto deve fazer um teste Espírito ou então correrá sem controle sob o céu noturno até o amanhecer. Forasteiro: Meio-Vistanes não são forasteiros verdadeiros (como na Complicação de mesmo nome), mas também nem sempre estão confortáveis o bastante próximos a humanos ou elfos como se fossem um deles, então o efeito é o mesmo. Sub-raças (divisões e heranças de Tasque):
Canjar: São personagens altivos e orgulhosos. Esses indivíduos tendem a praticar e iniciarem-se nas artes arcanas. Afinidade Arcana: Os Canjars possuem 5 Pontos de Poder quando usam o Antecedente Arcano (Magia).
Corvara: São meio-vistanis que tendem às atividades ilícitas ou ao logro. Malandragem: Os corvara podem escolher no momento da criação de personagem se começam com d6 em Manha OU Subterfúgio.
Equaar: São um povo amante da natureza e de suas peculiaridades, bem como dos animais. Uno com a Natureza: Os Equaar começam com Cavalgar d6
Kamii: De constituição firme e forte, os Kamii costumam ser quietos e reservados. Costumam se dedicar a forjaria e metalurgia, sendo na maioria Ladinos ou Guerreiros. Metalurgia inigualável: Começam com Conhecimento (Forjaria) d4 e Consertar d4.
Naiat: Os personagens dessa linhagem são
Zarovan: Os Zarovan são um povo introspectivo e quieto, e a mais enigmática linhagem de sangue vistani. Eles tem muito pouco a compartilharem com outros e são péssimos companheiros de viagem. Eles possuem uma percepção e entendimento do fluxo de tempo muito peculiar e diferente de qualquer um. Fluxo Temporal Diferenciado: Por causa de sua visão de tempo diferenciada, assim como a herança sanguínea dos mais poderosos Vistanis verdadeiros, os Meio-Vistani Zarovan possuem, com isso, caso tirem um valor 3 ou menos na na carta de Iniciativa ele puxa outra carta e mantém o novo resultado, mesmo sendo menor que o outro.
3 – DOMÍNIOS DO MEDO Nessa seção veremos como será um personagem humano criado segundo a mecânica de cada domínio, caso esse permite personagens nativos PdJs. Personagens de outras raças devem escolher um domínio nativo para saber qual língua ele vai falar (respeitando, claro, a premissa de que se há a disponibilidade de sua raça no domínio em questão), mas não recebem as características dali. A descrição dos domínios e suas implicações em si podem ser encontradas com mais detalhes no suplemento “Ravenloft: Domínios do Medo” para AD&D e nos livros “Ravenloft Terceira edição” e a série “Gazeteers – do I ao V” (esses em Inglês) para a terceira edição de D&D. A Descrição técnica de cada domínio com relação a personagens nativos obedece o seguinte esquema: Nível cultural: Serve como guia na hora dos personagens comprarem seus equipamentos Idiomas: O(s) Idiomas falado(s) no Domínio. Caso o Domínio tenha mais de um idioma nativo, O Jogador deve escolher qual é o seu, a menos que seja dito o contrário (que o jogador ganha um novo idioma bônus). Nomes: os nomes mais comuns no Domínio. Raças: nessa parte, estão as raças presentes no domínio
extravagantes e amigáveis. Eles gostam de boa comida e bebida na companhia do sexo oposto.
Antecedentes Arcanos: aqui, quais antecedentes Arcanos se encontram no Domínio.
Charme de artista: Os Naiat começam o jogo com Persuasão d6.
Peculiaridade: nessa parte, é descrito uma peculiaridade, uma pequena vantagem em jogo que o nativo humano do domínio recebe.
Vatraska: Os personagens Vatraska são conhecidos por serem excelentes curandeiros e herbanários, mas os membros dessa linhagem costumam ser frios e um pouco condescendentes. Curandeiro: Os personagens meio-vistani de sangue Vatraska começam o jogo com a perícia Cura d6. 8
Revés: aqui é descrito alguma limitação ou revés que o personagem humano desse domínio inicia. Alguns desses podem ser desfeitos conforme o personagem se aventura, progride e conhece outras terras, mas nem sempre isso será uma tarefa fácil e barata.
*DOMÍNIOS DO NÚCLEO BARÓVIA Nível cultural: Medievalismo. Idiomas: Na Baróvia, há duas etnias humanas, os Baloks – nativos do domínio desde a sua formação, e os Gundarakitas – provenientes do antigo domínio de Gundar (agora boa parte absorvido pela Baróvia). O jogador deve escolher qual etnia seu humano, caso escolha ser nativo da Baróvia, fará parte. Isso dirá qual língua ele falará como nativa (Balok ou Luktar, a língua dos Gundarakitas). Nomes: Masculinos (Balok) – Alexandru, Bela, Cosmin, Dimitry, Horatiu, Ionache, Luchian, Mircea, Nicolai, Ovidius, Petru, Radu, Sorin, Vasile, Zaharia; Masculinos (Gundarakita) – Baltazar, Csespan, Demetrius, Elfric, Fredek, Gusztav, Istvan, Lazlo, Miklos, Paszkal, Rognvald, Stefano, Ubul, Varady, Zeteny; Femininos (Balok) – Anica, Bianca Costela, Draguta, Florica, Izabella, Lizuca, Marilena, Nadezhda, Nicoleta, Rodika, Simona, Uta, Viorela, Ylenia, Tatyana; Femininos (Gundarakita) – Antonia, Boriska, Dominika, Ethelhild, Hortencia, Ingrid, Jusztina, Mariska, Orzebet, Piroska, Serafine, Szabina, Tzigane, Vilhelmina, Zsofika. Raças: Humanos (97%; 55% Baloks e 42% de Gundarakitas), Meio-vistanis (1%), Vistanis verdadeiros* (1%), Outros (1%). Qualquer raça disponível em Ravenloft, na seção “Raças” está disponível para jogadores. Os Vistanis verdadeiros são poderosos demais, e muito misteriosos. Não estão disponíveis para jogadores. Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) tem que seguir o Senhor da Manhã. Outros Antecedentes Arcanos são raros Peculiaridade: Barovianos são muito supersticiosos, com um folclore envolto em lendas e histórias. O Personagem pode fazer um teste de Astúcia e identificar um ponto fraco da criatura, com um sucesso ele ganha um bônus de +1 em Aparar, ou Lutar, ou Atirar ou Arremessar. Com uma ampliação o bônus é de +2. Esse bônus dura todo o combate. . Já os Gundarakitas são considerados ganham bônus de +2 em Carisma para lidar com autoridades. Revés: Os Barovianos têm muito medo do escuro. Eles possuem Fobia Menor à Escuridão Completa. . Já os Gundarakitas são mais submissos a figuras de Autoridade. Sofrem -2 de Penalidade em Testes de Vontade cotra autoridades. BORCA Nível cultural: Era Cavalheiresca Idiomas: Balok e Mordentiano 9
Nomes: Masculino – Arturo, Cheslav, Edik, Fredrik, Kyril, Lorenzo, Raphael, Rodrigo, Salvatore, Stepka, Orantes, Zivon; Feminino – Acquilina, Charlotta, Duscha, Irena, Katarina, Ludmilla, Miranda, Natasha, Oleska, Urola, Zinerva. Raças: Humanos (95%), Halflings (4%), Outros (1%) Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala Peculiaridade: Os Personagens Borquenses começam o jogo fluentes em duas línguas – Balok e Mondentiano (a Língua falada em Mordent e em Dementilieu). Além disso, devido ao contato com uma terra cheia de coisas que podem conter toxinas, são acostumado a lidar com elas. Possuem bônus em Sobrevivência e na Perícia Conhecimento (Venenos). Revés: Por serem taxados com altos impostos e uma corrupção gritante, os nativos de Borca iniciam o jogo com metade da riqueza normal de um personagem (seja em dinheiro ou equipamentos). Se o Personagem possuir o antecedente “Nobre”, ou sua variante, ele não sofre esse Revés, mas possui -2 em Carisma envolvendo plebeus em qualquer lugar. DARKON Nível cultural: De Idade das Trevas a Era Cavalheiresca . O Nível cultural de Darkon Abrange a Era Cavalheiresca na Baía de Martira, na Costa pontilhada, até os Limites da Floresta das Sombras, e Idade das Trevas nas regiões mais selvagens da Serra do infortúnio. Idiomas: Darkonês. Nomes: Masculino – Ardmor, Boyce, Estran, Gilos, Jakome, Ragnol, Tullus, Varian, Wat, Xanthus; Feminino – Aldea, Catlin, Francesca, Gisele, Illythia, Imogen, Marguerite, Ondyne, Serilda, Virdisia, Zezillia. Raças: Humanos (75%), Halflings (14%), Gnomos (5%), Elfos (3%), Meio-Elfos (1%), Anões (1%), Outros (1%). Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) tem que seguir à Ezra ou a Oderm Eterna Peculiaridade: Os Habitantes de Darkon são imunes ao efeito de alterar memórias de sua terra Natal. Além disso, qualquer efeito que vise alterar suas memórias, ou apagá-las, o Nativo de Darkon faz o teste com bônus de 2. Também podem fazer o teste de Astúcia com penalidade de -2 para saber se alguém é Morto-Vivo. Revés: como a crença do retorno dos mortos do reino cinzento é muito difundida em Darkon, os
Darkoneses humanos sofrem de um pequeno temor relacionado a mortos-vivos. Toda vez que se deparam com uma espécie de Morto-vivo pela primeira vez, e ficam cientes da condição da criatura, devem fazer um teste de Coragem com uma penalidade de -1. *Obs: Darkon tem um histórico de ser uma terra de intolerância com outras raças. Para mais detalhes sobre a alteração de memória nessa terra, leia Darkon em “Ravenloft: domínios do medo” (AD&D), “Ravenloft terceira edição” e “Ravenloft – Gazeteer II” (D&D 3ed.). DEMENTILIEU Nível cultural: Renascença. Idiomas: Mordentiano. Nomes: Masculino – Alphonse, André, Bertrand, Donatrien, Florian, Bernard, Hervé, Jacques, Jean, Mathieu, Philippe, Raoul, Remy, Renard, Serge, Thibault, Valère; Feminino – Antoinette, Celeste, Charlotte, Danielle, Dominique, Éloise, Genevieve, Josette, Lucienne, Marie, Rolande, Solange, Tatienne, Vivienne, Yvonne. Raças: Humanos (94%), Halflings (3%), Outros (3%). Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala (há um punhado de Sacerdotisas que mantém pequenos santuários neste domínio). Peculiaridade: Como este domínio é considerado bem instruído para os parâmetros das terras das brumas, e o analfabetismo é quase inexistente, os personagens. O Personagem escolhe um bônus de +2 em uma Perícia Conhecimento Revés: Personagens desse Domínio não são acostumados com Armadura, eles sofrem penalidade de -1 em Aparar quando usam armaduras médias e -2 quando usam Armaduras Pesadas, essa penalidade é cumulativa com qualquer outra. FALKÓVNIA Nível cultural: Medievalismo. Idiomas: Falkovniano Nomes: Masculino – Alber, Artur, Felix, Franz, Hans, Helmut, Igor, Ivan, Karl, Leopold, Otto, Vladmir, Viktor, Wulfgang; Feminino – Anya, Berta, Emma, Greta, Inga, Ingrid, Klara, Maria, Olga, Rebeka, Sylvia, Tasha, Viruka. Raças: Humanos (93%), Halflings (2%), Meio-Elfos (2%), Gnomos (1%), Elfos (1%), Outros (1%). Somente humanos e meio-vistanis estão disponíveis para PJs, uma vez que qualquer não-humano é considerado propriedade estatal e é imediatamente
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escravizado e colocado para trabalhar em campos de concentração. Antecedentes Arcanos: Todos Talento: Durável, Adepto Elemental, Linguista, Assassino de Magos, Sentinela, Fora de Vista Perícia: Destreza (Acrobacia), Destreza (Prestidigitação), Destreza (Furtividade), Inteligência (Investigação), Sabedoria (Intuição), Sabedoria (Percepção), Carisma (Enganação), qualquer ferramenta de artesão. Peculiaridade: Falkovnianos estão acostumados com a brutalidade e violência do estado através das punições cruéis impostas pelos garras ou esporas – soldados e oficiais de Drakov. Qualquer teste de medo, horror, ou loucura que envolva uma cena de violência brutal ou carnificina é feito com vantagem. Revés: porte de armas é bem restrito em Falkóvnia, e qualquer cidadão que porte armas por aqui corre sério risco de vida. Por isso, personagens nativos daqui, independente que é dito em sua classe, só começam proficientes em adaga, clava ou arcos. Para aprender proficiência em outras armas garantidas pela sua classe, ele deve progredir e aprender a usar conforme viaja e progride de nível (Veja “Aprendizado e treinamento” no Livro do Jogador). FORLORN Nível cultural: Idade do ferro. As ruínas em Forlorn refletem uma cultura medieval Idiomas: Forfarian Nomes: Masculino – Bran, Brian, Caral, Conan, Donnach, Fionn, Garbhan, Kenneth, Kyle, Lachlan, Malcolm, Nioll, Ross, Sionn, Taran, Wallace; Feminino – Agatha, Arline, Bonnie, Colina, Donna, Edana, Fenella, Fiona, Greer, Heather, Ina, Kenna, Morna, Nessa, Rhona, Una. Raças: Humanos (percentual desconhecido), 2300 Goblyns* Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) do Domínio Natura, Antecedente Arcano com a Vantagem Trovador. Peculiaridade e Revés: nenhum HAZLAN Nível cultural: Medievalismo. Idiomas: Vaasi. Nomes: Masculino (Rashemi) – Alpagu, Cengis, Doukan, Haydar, Kubilay, Mengu, Nizami, Ozalan, Ragap, Toktamop; Feminino (Rashemi) – Adelete, Cemiyet, Cemre, Bengi, Feyza, Gunay, Julide,
Roxelana, Sobehat, Zumrut; Masculino (Mulan) – Balser, Enevold, Hassan, Kyrill, Marcus, Momme, Ossur, Preben, Taico, Zoltan; Feminino (Mulan) – Alvina, Cattia, Elida, Helma, Kaisa, Leila, Malvina, Leya, Trine, Zilla; Raças: Humanos (92%; Mulanos são 10%, e Rashemi são 90% desses humanos), Halflings (4%), Gnomos (3%), Outros (1%). Antecedentes Arcanos: Todos Peculiaridade: Existem duas etnias humanas nesse domínio, e cada uma delas tem uma peculiaridade Diferente. Os Personagens Rashemi conseguem carregar sua Força x4 de peso. Os Mulans são mais voltados à bons modos e à educação. Mulans vêm com o dobro do Dinheiro Inicial Revés: por serem da parte mais humilde e pobre, Os Rashemi começam apenas com metade de seu capital inicial, ou de seus equipamentos, sendo assim um Rashemi não pode ter o Vantagem“Nobre” ou “Rico” ou qualquer variante dessas vantagens. Os Mulans também são esnobes e pedantes quando lidam com qualquer não-mulan, tem penalidade de -1 no Carisma humanos, e -2 com as demais raças.
Nomes: Masculino – Akil, Kastor, Erik, Joshua, Kyros, Laszlo, Petros, Sandor, Theon, Baelon, Zev; Feminino – Akrynna, Aleris, Henrika, Julianna, Katalyn, Kolette, Lelia, Meleda, Odelle, Zeta. Raças: Humanos (98%), Meio-Elfos (1%), Outros (1%). Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala. Peculiaridade: Graças à voz melodiosa que esse povo tem, personagens de Kartakass possuem +1 no Carisma. Revés: Devido a falta de manejo com armas ou treinamento de guerra personagens de Kartakas tem -1 em Aparar. KEENING Nível cultural: Nenhum. As ruínas presentes em Keening sugerem que este domínio já foi um lugar de Era Cavalheiresca. Idiomas: Darkonês Nomes: -----------
Nível cultural: Era Cavalheiresca.
Raças, Classes, Talento, Perícia: Kenning não possui personagens nativos. Somente algumas centenas de mortos-vivos (que ainda acham que são pessoas vivas normais) habitam aqui, e procuram sempre atacar seres vivos que os importunarem.
Idiomas: Balok. (Os rebeldes do Castelo hunadora são Gundarakitas, logo falam Luktar)
Peculiaridade/Revés: Kenning não possui personagens nativos.
Nomes: Masculino – Adi, Adrian, Badun, Costine, Dimitru, Gogu, Haslav, Horatu, Mikal, Petre, Hadul, Vasili, Vaslav; Feminino – Ameli, Antoaneta, Celestina, Diona, Elena, Florenta, Gabrielle, Ileana, Ivona, Lgia, Lizuça, Marilena, Licoleta, Ridiçea, Teadora, Zina.
LAMÓRDIA
INVÍDIA
Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Meio-vistanis não estão disponíveis para PdJs nativos de Invídia. Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala. Peculiaridade: Invidianos são passionais e esquentados por natureza, e propensos a rompantes de ódio sem razão. Escolha uma Raça ou Etnia humana. Quando estiver um conflito contra um membro dessa raça ou Etnia, ele pode usar a Vantagem Furioso, apenas contra essa “raça”. Revés: Invidianos são bastante cabeça-quente, e facilmente são provocados. Els sofrem penalidade de -2 em testes de Vontade contra Provocar.
Nível cultural: Renascença. Idiomas: Lamordiano Nomes: Masculino – Augustin, Berthold, Conrad, Dieter, Frans, Hubert, Juergen, Ludwig, Niklaus, Oscar, Rudolph, Stefan, Tomas, Werner, Yann; Feminino – Brigitte, Camilla, Daniella, Erika, Federica, Ingrid, Johanna, Katia, Mathilde, Pascale, Ramona, Sofia, Teresa, Ursula, Victoria. Raças: Humanos (99%), Outros 1%. Antecedentes Arcanos: Todos. Peculiaridade e Revés: nenhum. MARKÓVIA (Mar das mágoas) Nível cultural: Idade da Pedra (1). Algumas estruturas e ruínas em Markóvia refletem Medievalismo (7). Idiomas: Balok e línguas tribais
KARTAKASS
Nomes: -----------
Nível cultural: Medievalismo.
Raças, Classes, Talento, Perícia: Markóvia não possui personagens nativos. Somente algumas
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despedaçados (criaturas resultantes dos experimentos de Markov) habitam aqui.
Grete, Helena, Inge, Lucia, Magda, Marta, Sofie, Thora, Ulla, Vanja, Vita.
Peculiaridade, Revés: Markóvia não possui personagens nativos.
Raças: Humanos (89%), Halflings (5%), Gnomos (3%), Anões (2%), Outros (1%).
MORDENT
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) tem que seguir ao Legislador
Nível cultural: Renascença. Idiomas: Mordentiano Nomes: Masculino – Aldred, Allan, Allistair, Andrew, Arthur, Benjamin, Brian, Charles, Christopher, Cyrus, Daniel, Douglas, Edward, Elias, Elijah, Francis, George, Robert, Samuel, Silas, Theodore, Thomas, Willian; Feminino – Abigail, Alice, Alyson, Anne, Annabeth, Beth, Bridget, Charity, Chastity, Constance, Debora, Dorothy, Elizabeth, Emilly, Martha, Prudence, Rebecca, Sarah, Suzanne.
Peculiaridade: Se o personagem escolhar As Vantagens Nobre, Rico ou suas variantes ele recebe um Adicional de 1000 ao seu Dinheiro Inicial. Qualquer personagem vaasiano tem bônus de +1 em Cavalgar. Revés: Personagens sem as Vantagens Nobre ou Rico vem com seu dinheiro inicial pela metade. Já personagens Nobres ou Ricos são esnobem e gastam 30% em qualquer item que comprar. RICHEMULOT
Raças: Humanos (99%), Outros (1%).
Nível cultural: Era Cavalheiresca.
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala
Idiomas: Falkovniano e Mordentiano
Peculiaridade: Acostumados com histórias envolvendo terrores incorpóreos ou fantasmas, os personagens nativos de Mordent recebem bônus de +2 em Coragem nos testes que envolvam Fantasmas e/ou criaturas incorpóreas. Revés: Personagens desse Domínio não são acostumados com Armadura, eles sofrem penalidade de -1 em Aparar quando usam armaduras médias e -2 quando usam Armaduras Pesadas, essa penalidade é cumulativa com qualquer outra.
Nomes: Masculino – Arnaud, Bernart, Crispin, Esteve, Focault, Gauderic, Jaufres, Lambert, Michels, Peirol, Raimond, Sicad, Thibaud, Vicenc, Xavier; Feminino – Aideline, Beatritz, Cecile, Daniele, Elianor, Felise, Garsenda, Eloise, Isolina, Lilliane, Margalida, Nicole, Reina, Sibille, Verinne. Raças: Humanos (93%), Halflings (5%), MeioVistani (1%), Outros (1%). Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala
Idiomas: Darkonês
Peculiaridade: Richemulenses estão acostumados a fofocas e conspirações entre as famílias, por isso um personagem humano nativo daqui ganha bônus +2 em testes de Conhecimento Comum relacionados a Richemulot*. Richemulenses Já começam o jogo falando as duas línguas oficiais desse domínio (Mordentiano e Falkovniano).
Nomes: ver Darkon
Revés: nenhum
Raças e Personagens: Necrópoles não possui personagens nativos. Somente mortos-vivos habitam aqui.
*História de Richemulot: Este domínio não possui uma história passada, e nem existia antes da chegada da Família Renier. Não há preocupação em manter registros ou compilações. Com isso, testes de Conhecimento Comum ou Conhecimento (Richemulolot) aqui serve para descobrir sobre as peculiaridades de Cada Família aristocrata, e quem conspira contra quem.
NECRÓPOLES (antiga II Aluk) Nível cultural: Idade do Ferro . As ruínas sugerem que II Aluk já foi um lugar de Era Cavalheiresca.
Peculiaridade, Revés: Necrópoles não possui personagens nativos. NOVA VAASA Nível cultural: Medievalismo . A Cidade de Ergertus é um pouquinho mais avançada culturalmente, sendo considerada da Era Cavalheiresca Idiomas: Vaasi Nomes: Masculino – Andor, Christer, Erik, Fraanse, Gunnar, Ivaar, Konraad, Mikaal, Olav, Rudolf, Tor, Ulf, Viggo, Warnaar; Feminino – Anja, Dagmar, Else, 12
SITHICUS Nível cultural: Medievalismo. Idiomas: Sithican (um idioma falado pelos humanos e meio-elfos daqui, que é derivado do élfico e do Silvestre), Élfico.
Nomes: Os humanos e meio-elfos que aqui habitam costumam ter nomes élficos ou nomes originários de Kartakass. Raças: Elfos (95%), Meio-Elfos (2%), Humanos (1%), Meio-vistanis (1,5%), Vistanis (0,5%)* Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala Peculiaridade e Revés: Nenhum *Obviamente, indisponíveis para PJs SHADOW RIFT (A Greta Sombria) Nível cultural: Nas cidades e vilarejos Sith, Era Cavalheiresca. Idiomas: Arak, drow, outros... Nomes: ----------Antecedentes Arcanos: A Greta Sombria não possui personagens nativos. Somente criaturas sombrias, poweries, drows e fadas sith habitam aqui. Peculiaridade, Revés: A Greta Sombria não possui personagens nativos. TEPEST Nível cultural: Primórdios da Era Medieval Idiomas: Tepestani. (O idioma dos Goblins e o Silvestre é muito falado nas florestas e regiões selvagens) Nomes: Masculino – Ellis, Cobb, Cuinn, Fian, Finn, Hewith, Nashe, Onghus, Rafe, Torin, Whitten, Wyun; Feminino – Aisling, Breda, Bryonna, Derval, Fiona, Hespra, Jocelyn, Melissa, Nessa, Rathnait, Sondra. Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Só humanos estão disponíveis para personagens nativos. Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Magia),Antecedente Arcano (Feitiçaria), Antecedente Arcano (Magia Ritualística) e Antecedente Arcano (Alquimia) estão proibidos nesse domínio. Antecedente Arcano (Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala.
Personagens nativos de Tepest começam o jogo com a Desvantagem Analfabeto. VALACHAN Nível cultural: Medievalismo. Idiomas: Vaasi Nomes: Masculino – Aksell, Arkin, Audun, Brand, Davin, Egil, Erik, Jens, Kristen, Mikkel, Mogens, Morten, Nils, Oleg, Ragnar, Rurik, Skold, Stefan, Trigue, Varik; Feminino – Aleksia, Andras, Birget, Dakin, Faiga, Falda, Grette, Katarine, Kristen, Liese, Magna, Nissa, Rakel, Reidun, Saffi, Semini, Sula, Uni, Vanja. Raças: Humanos (97%), Gnomos (2%), Outros (1%). Antecedente Arcano (Milagres) tem que seguir à Yutow, Ezra ou Hala. Peculiaridade e Revés: Nenhum VECHOR (Mar Noturno) Nível cultural: Era Clássica Idiomas: Vechorita. Nomes: Masculino – Elyran, Seresh, Nemon, Undir, Gahelin, Merend; Feminino – Eliria, Silendryl, Kalista, Eyliya, Mellandra, Dihastia. Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Peculiaridade: Devido à constante mudança que presenciam em sua terra – alavancadas pela natureza mutante de seu Lorde, os nativos de Vechor são mais resistentes a transformações abruptas. Vechoritas bônus de +2 contra magias que visem alterar ou transmutar sua forma. Revés: Por causa da mesma natureza mutável e incessante de sua terra, conforme descrito em peculiaridades, os Vechoritas nem se importam tanto em discernir o que é real ou não. Possuem penalidade de -2 contra Ilusões. VERBREK
Peculiaridade: Os Tepestianos são muito supersticiosos, com um folclore envolto em lendas, superstições, histórias e medo de criaturas “encantadas”. O Personagem pode fazer um teste de Astúcia e identificar um ponto fraco da criatura, com um sucesso ele ganha um bônus de +1 em Aparar, ou Lutar, ou Atirar ou Arremessar. Com uma ampliação o bônus é de +2. Esse bônus dura todo o combate. Revés: O índice de Analfabetismo é gritante nessas terras. Raro é a pessoa que saiba ler escrever, e o próprio povo parece não se importar com isso. 13
Nível cultural: Medievalismo. Idiomas: Mordentiano Nomes: um misto de nomes Valachitas e Richemulenses. Raças e Personagens: Vebrek não possui personagens nativos. Somente aldeões, camponeses comuns e licantropos – a maioria de lobisomens – habitam aqui. Peculiaridade, Revés: Verbrek não possui personagens nativos.
MAR NOTURNO* - ILHAS
Raças: Humanos (99%), Outros (1%).
Nível cultural: de acordo com cada ilha.
Antecdentes Arcanos: Todos. Porém Antecdente Arcano (Milagres) é raro por aqui.
Idiomas: de acordo com cada ilha Nomes: de acordo com cada ilha. Raças, Classes, Talento, Perícia, Peculiaridade e Revés: Variável – de acordo com cada ilha. *Ilhas Lille de la Tempeste, Todstein, Ilha de Graben, Ilha dos Corvos: Essas ilhas não possuem
personagens jogadores nativos. Maiores informações sobre elas podem ser encontradas no Ravenloft Domínios do Medo (AD&D), Ravenloft terceira edição (D&D 3ed.) e outros materiais. Liffe Nível cultural: Entre Medieval precoce e Medievalismo. Idiomas: Sithican Nomes: Masculino – Ellander, Neheris, Lamis, Franz, Richard, Beren, Alhellor; Feminino – Mira, Iris, Liisa, Anien, Miris, Melian, Grace. Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Antecedentes Arcanos: Apenas Antecedente Arcano (Psiquismo) Peculiaridade e Revés: nenhum MAR DAS MÁGOAS* - ILHAS Nível cultural: de acordo com cada ilha.
Peculiaridade: Os Blaustenianos tem contato com todo tipo de cultura por causa de marinheiros e piratas de todo canto. Todo Blausteniano inicia o jogo com 2 idiomas bônus, além de sua língua mãe – Blausteniano. Entretanto, ele só sabe falar nessas línguas extras, e não escrever nelas (na sua língua mãe, escrevem normalmente). Revés: Por ser um refúgio de piratas, corsários e bandidos repulsivos, as pessoas de outras terras sempre presumem o pior de Blaustenianos – sejam foras da lei ou não. Todo humano Blausteniano terá penalidade de -1 no Carisma em qualquer domínio costeiro caso seja posto à tona sua origem. A Vantagem Nobre também não está disponível aqui. Ghastria Nível cultural: Entre Medievalismo e Era Cavalheiresca. Idiomas: Ghastriano Nomes: Masculino – Pierre, Jean, Loux, Claude, Stephan, Cardin, Moneu, Thirreau; Feminino – Catherine, Sophie, Madeleine, Delachia, Saffele, Camille, Francine. Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Personagens de jogador só podem ser humanos. Classes: Qualquer classe que não conjure magias é permitida para nativos de Ghastria.
Idiomas: de acordo com cada ilha Nomes: de acordo com cada ilha.
Peculiaridade e Revés: nenhum em especial.
Raças, Classes, Talento, Perícia, Peculiaridade e Revés: Variável – de acordo com cada ilha. *Ilhas
*Magia em Ghastria: caso um usuário de magia seja identificado como tal, terá uma penalidade -3 em Carisma e um bônus de +3 em Intimidar.
Domínia, Ilha de Demise, Ilha da Agonia: Essas
*ALGOMERADOS – DESERTOS DE ÂMBAR
ilhas não possuem personagens jogadores nativos. Maiores informações sobre elas podem ser encontradas no Ravenloft Domínios do Medo (AD&D), Ravenloft terceira edição (D&D 3ed.) e outros materiais.
HAR’AKIR
Blaustein Nível cultural: Entre Medievalismo e Era Cavalheiresca Idiomas: Blausteniano Nomes: Masculino – Stefan, Martin, Adrian, Klaus, Adolph, Mark, Jörs, Jöhann; Feminino – Julia, Berte, Olga, Irene, Nadia, Juliete, Bernardet, Irhinna.
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Nível cultural: Idade do Bronze. Idiomas: Akiri Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Antecdentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) devem seguir as seguintes Divindades Aphófis, Rá, Anquet e Osiris. Peculiaridade: Por levarem uma vida árdua no deserto, personagens Akiri recebem +2 em testes de sobrevivência relacionados climas quentes desérticos. Além disso, recebem um bônus de +2 nos testes de Coragem que envolvam múmias ou zumbis do
deserto, já que essas ameaças são um fato corriqueiro na vida de Har’Akir. Revés: Como vivem em um ambiente isolado, com uma economia mais voltada ao escambo do que à emissão monetária (até porque mineração em terreno desértico é raríssima), personagens Akiri começam o jogo com metade do Dinheiro inicial. A Além disso, Por causa do clima muito quente, armaduras metálicas são um tanto inviáveis em Har’Akir. Nenhum personagem começa o jogo podendo usar armaduras metálicas. PHARÁZIA Nível cultural: Medieval precoce. Idiomas: Pharaziano
Revés: Agora é que veremos o problema de se montar um personagem nativo de Sebua. Um personagem sebuano não sabe ler e escrever de forma alguma. Segundo, só podem começar o jogo com armas que sejam Clava, Arcos, Machadinha e Lança, e suas armas são de pedra ou osso. Terceiro, seu equipamento inicial só pode ser uma ou duas armas, e mais alguns itens pessoais (uns 3 ou 4) de acordo com o narrador. O Personagem Sebuano pode aprender outras perícias, e até mesmo ser alfabetizado, conforme se aventura em terras além Sebua. Finalmente, apesar da vida dura, um sebuano é muito inocente. Os verdadeiros horrores do semiplano deixarão profundas cicatrizes neles, de modo que fazem fazem testes de Coragem com penalidade de -1.
Nomes: Masculino – Imbrahim, Senaquerib, Xapur, Yazda, Balthazar, Javed, Majeed, Sarmahd, Sarosh; Feminino – Roxana, Zuleika, Anahi, Daraya, Rahabe, Nahid.
*ALGOMERADOS – FRONTEIRAS CONGELADAS
Raças: Humanos (99%), Outros (1%).
Nível cultural: Medieval Precoce.
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) Nativos de Pharázia. Entre os Nômades é permitido Antecedente Arcano (Milagres) com Modelo Divino Natureza ou Sol.
Idiomas: Sanguini
Peculiaridade: Os nativos desse domínio se dividem em dois: os habitantes da cidade Murada de Phiraz e os nômades do deserto. Os habitantes da cidade ganham um idioma adicional, sebendo ler e escrever nele. Os Nômades possuem +2 em qualquer teste que envolva cavalgar cavalos ou camelos. Revés: Por causa do clima muito quente, armaduras metálicas são um tanto inviáveis em Pharázia. Nenhum personagem começa o jogo podendo usar armaduras metálicas. SEBUA Nível cultural: Idade da Pedra . As ruínas em Sebua refletem uma cultura da Idade do Bronze. Idiomas: Dialeto Selvagem Nomes: um misto de nomes Akiri e Pharazianos, e alguns de origem tribal que são quase impronunciáveis. Raças: Humanos (100%) Antecedentes Arcanos: Nenhum Peculiaridade: As crianças selvagens de Sebua adquiriram meios para sobreviverem e realizar suas caçadas nessa terra perigosa. Possuem +2 para Sobrevivência no Deserto. Ganham a Vantagem Mãos Firmes. Enquanto estiverem em Sebua, não envelhecem.
SANGUÍNIA
Nomes: Masculino – Alexei, Anatoli, Attila, Crystek, Csenzo, Dorjan, Ferrenc, Pavlov, Mircea, Girgu; Feminino – Lanya, Klotild, Katlin, Hajna, Anasztazia, Olga, Agnessa, Bronya, Calina, Doroteya. Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Antecedentes Arcanos: Apenas o Antecedente Arcano (Milagres) do Modelo da Natureza é permitido aqui. Peculiaridade e Revés: Nenhum VOROSTOKOV Nível cultural: Idade das Trevas. Idiomas: Vos Nomes: Masculino – Versastinik, Fiodor, Andrei, Sergei, Dragunov, Lenin, Vladmir, Arshvin, Iuri, Dimitri; Feminino – Vánia, Sacha, Vanka, Nadja, Annastacia, Anna, Maria, Vera, Sofia, Olga. Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Antecedentes Arcanos: Apenas o Antecedente Arcano (Milagres) do Modelo da Natureza é permitido aqui. Peculiaridade: O povo Vos leva uma vida árdua e dura nessa terra de frio implacável, pouca luz do sol e calor e comida nem tão farta assim. Ganham bônus de +2 em Sobrevivência em Ambiados muito frios, ou qualquer teste relaciona a resistir a esse tipo de clima. Revés: A língua Vos não possui uma escrita formal, e o povo daqui nem se importa com isso, até porque
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suas histórias são transmitidas oralmente com o passar das gerações. Personagens Vos começam o jogo com a Desvantagem Analfabeto, mas podem se alfabetizarem conforme progride seu personagem e viaja para outros lugares. Além disso, O jogador tem que gastar todo seu dinheiro inicial em itens e equipamentos, não pode sobrar nenhuma moeda. *ALGOMERADOS – TERRAS SOMBRIAS AVONLEIGH Nível cultural: Selvagem. As construções em Avonleigh refletem Medievalismo. Idiomas: Nenhum. Os Cavaleiros das sombras que aqui se encontram – guerreiros sagrados oriundos de todos os cantos do semiplano – usam o Nidalano como língua Franca. Nomes: nenhum Raças e Personagens: Não há personagens Nativos em Avonleigh. Peculiaridade e Revés: ------------NIDALA Nível cultural: Medievalismo Idiomas: Nidalano Nomes: Masculino – Athelstan, Ecberth, Domnall, Alfred, Sigberth, Arthur, Burgred, Redvald, Galahaad; Feminino – Brenda, Evelyn, Wendy, Gwynever, Eileen, Audrey, Nara, Yeda, Yvonne, Victoria. Raças: Humanos (99%), Outros (1%)
SRI RAJI Nível cultural: Era Clássica Idiomas: Rajiano Nomes: Masculino – Aakash, Bajrang, Ganaraj, Mahesh, Pundarik, Rhyumma, Kennya, Mahaatma, Tridib, Jaidev; Feminino – Gannesha, Anasuya, Agrata, Fulki, Lalana, Lekha, Shaila, Sitara, Vanaja, Vishakha. Raças: Humanos (99%), Outros (1%) Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) devem seguir a Tvarshtri e Kali Peculiaridade e Revés: nenhum em especial TERRAS SELVAGENS Nível cultural: Selvagem. Idiomas: vários – sem língua própria. Os Animais aqui falam qualquer idioma falado no semiplano ou até mesmo além. Nomes: nenhum Raças e Personagens: As Terras Selvagens não possui personagens nativos. Somente Animais (com exceção de cobras e serpentes) vivem aqui. Peculiaridade, Revés: As Terras Selvagens não possui personagens nativos. *ALGOMERADOS – ZHERÍSIA PARIDON Nível cultural: Renascença . Idiomas: Zherisian
Peculiaridade e Revés: nenhum em especial.
Nomes: Masculino – Carter, Donald, Charles, Darwin, Bristol, Oliver, Thomas, James, Henry, Isaac; Feminino – Bethany, Felicity, Carly, Daisy, Celiny, Sophie, Charlotte, Violet, Annabelle, Ava.
*ALGOMERADOS – TERRAS VERDEJANTES
Raças: Humanos (99%), Outros (1%).
SARAGOSS
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) devem seguir a Divindade da Humanidade.
Antecedentes Arcanos: Somente Antecedente Arcano (Milagres)
Nível cultural: Um punhado de embarcações aqui, e destroços de muitos navios, indicam culturas de vários lugares e além semiplano, variando desde a Idade do Bronze (2) até a Renascença (9). Idiomas: vários – sem língua própria. Nomes: vários Raças e Personagens: Saragoss não possui personagens nativos. Somente alguns piratas e marinheiros azarados perambulam por aqui, com esperança de saírem o mais rápido possível. Peculiaridade, Revés: Saragoss não possui personagens nativos.
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Peculiaridade e Revés: nenhum em especial TIMOR Nível cultural: Idade da Pedra . As conexões de esgoto são oriundas de uma cultura Renascentista. Idiomas: nenhum Nomes: nenhum Raças e Personagens: Timor e seus esgotos não possui personagens nativos. Somente Marikhits vivem aqui.
Peculiaridade, Revés: Timor não possui personagens nativos.
Peculiaridade, Revés: I’Cath não possui personagens nativos.
*ILHAS DO TERROR
NOSOS
BLUETSPUR
Nível cultural: Renascença.
Nível cultural: Uma forma de cultura Alienígena da Idade das Trevas .
Idiomas: Mordentiano
Idiomas: vários – originários de várias pessoas escravizadas pelos devoradores de mente. Os Illithids falam seu próprio idioma aqui.
Nomes: Masculino – Noah, Luca, David, Leon, Martin, Mattas, Nicolas, Alessio, Indus, Mael; Feminino – Ema, Leah, Mathilde, Oliviah, Amélie, Caia, Gretta, Léonie, Ronja, Zoeh.
Nomes: nenhum
Raças: Humanos (99%), Outros (1%).
Raças e Personagens: Bluetspur não possui personagens nativos. Somente Illitids e seres escravizados vivem aqui.
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) devem seguir a Ezra.
Peculiaridade, Revés: Bluetspur não possui personagens nativos. G’HENNA Nível cultural: Era Clássica. Idiomas: Balok Nomes: Masculino – Beltessazar, Hananias, Sadraque, Misael, Azarias, Abednego, Marduk, Urias, Mirdu, Zassalamel; Feminino – Betsabea, Sibyl, Ishtar, Aretha, Darya, Nazanin, Ziba, Afsar, Bahareh, Fariba. Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) devem venerar Zhakata (jogadores devem venerar a versão “O Provedor” – considerada herética por Yagno). Peculiaridade: Personagens nativos de G’henna estão acostumado com o clima desértico, e com vários períodos de inanição impostos pelo louco clero de Yagno. Sobrevivência no deserto tem bônus de +2, testes feitos para resistir à fome e a sede também possuem bônus de +2.
Peculiaridade: antes de escolher ser um nativo, puxe uma carta do Baralho de Inciativa, se puxar qualquer carta de Ouro o personagem pode escolher ser da aristocracia. Ele pode escolher Vantagens Nobre, Rico e Muito Rico. Caso tire cartas de qualquer outro naipe ele não poderá escolher essas Vantagens. Os aristocratas recebem o dobro do capital inicial; os pobres possuem +2 para resistirem à doenças mundanas, pois estão expostas a ela o tempo todo. Revés: Os Aristocratas vivem evitando os “imundos” pobres nessa terra. Por isso, devem fazer um teste de Coragem toda vez que se deparam com pessoas doentes. Já os Pobres possuem -2 no Carisma, a não ser que passem dias se limpando e mudando seus hábitos de falta de higiene. ODIARE Nível cultural: Medievalismo embora haja resquícios de uma cultura Renascentista. Idiomas: Italiano Nomes: Masculino – Petruccio, Romeo, Carlo, Mario, Pietro, Enzo, Sandro, Luigi, Alonzo, Ezio; Feminino – Alessia, Angela, Bibiana, Demetria, Gioconda, Loretta, Mirella, Regina, Tiziana, Tullia.
Revés: Personagens G’hennianos são doutrinados a combaterem a gula na doutrina insana de sua terra. Personagens daqui não podem ter as desvantagens Obeso e Musculoso.
Raças: Humanos (100%).
I’CATH
Revés: só começam com um idioma (Italiano) e não podem comprar Vantagens Nobre, Rico ou Muito Rico (caso saiam do Domínio Rico e Muito Rico podem ser compradas com Evolução).
Nível cultural: Era clássica. Idiomas: nenhum. Tsien Chang e suas filhas, as poucas habitantes daqui, falam um Mandarin arcaico Nomes: nenhum Raças e Personagens: I’Cath não possui personagens nativos. Somente Tsien Chang e suas filhas vivem aqui.
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Antecedentes Arcanos: Nenhum Peculiaridade: +2 em algum Conhecimento.
ROKUSHIMA TÁYOO Nível cultural: Idade das trevas (5). Idiomas: Rokuma Nomes: Masculino – Akira, Hideki, Hiroshi, Kakashi, Takeshi, Seiji, Shujinko, Kazuo, Nakamura, Ichiro, Isao; Feminino – Keiko, Ayumi, Asako,
Hiromi, Mayumi. Miyuki, Sayuri, Tomoko, Tsuki, Yumi, Yukino. Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) devem cultuar os espíritos kamii, e tem como Modelos disponíveis Natureza e Mar. Peculiaridade e Revés: nenhum em especial SOURAGNE Nível cultural: Era Cavalheiresca . Idiomas: Souragniano / Mordentiano Nomes: Masculino – Pierre, Marcel, Gérard, Gilliard, Claude, Francis, Antoine, Phillip, Ferdinand, Louis, Jaques, Jullian; Feminino – Monique, Isabelle, Catherine, Sophie, Gertie, Gertrude, Sabrinne, Marie, Francine, Antoniette, Louise, Babbete, Claudia. Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano (Milagres) aqui são chamados de Voodans e tem que seguir o Modelo da Natureza. Peculiaridade: antes de escolher ser um nativo, puxe uma carta do Baralho de Inciativa, se puxar qualquer carta de Ouro o personagem pode escolher ser da aristocracia. Ele pode escolher Vantagens Nobre, Rico e Muito Rico. Caso tire cartas de qualquer outro naipe ele não poderá escolher essas Vantagens. Os aristocratas recebem o dobro do capital inicial; os pobres possuem +2 em Sobrevivência em ambientes pantanosos. Revés: Os personagens mais pobres começam o Jogo com metade do Capital inicial, ou de seus equipamentos. Já os Aristocratas são esnobes e gastadores, sendo assim, sempre procuram consumir mercadorias finais, caras e extravagantes (e que não possuem, exceto se comprarem obras-primas, nenhum efeito em jogo). Tudo que um aristocrata Souragniano comprar (exceto itens excepcionais) terá acrescido de 30% no preço. TERRA DOS PESADELOS Nível cultural: Idade da pedra . A cidade de Nod é Medieval. Idiomas: Oneira Nomes: Vários nomes.... Nômades Abber costumam usar nomes de animais e fenômenos da natureza. Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Antecedentes Arcanos: Nenhum, exceto alguns Xamãs que possuem Antecedente Arcano (Milagres) com Modelo da Natureza.
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Peculiaridade: Os Nômades Abber estão acostumados a lidarem com as alterações de realidade de sua terra. Possuem bônus de +2 contra Ilusões. Eles não sonham. Enquanto continuarem assim, são imunes a magias que afetes sonhos ou causem pesadelos, assim como qualquer efeito de Medo ou Sanidade relativo à pesadelos. Revés: Um personagem Abber não sabe ler e escrever de forma alguma, eles tem a Desvantagem Analfabeto, e eles não podem ter perícias ou ferramentas que envolva alfabetização ou que seja oriunda de além da idade da pedra. Segundo, só podem começar o jogo com armas e armaduras que não sejam de metal. Terceiro, seu equipamento inicial só pode ser uma ou duas armas, e mais alguns itens pessoais (uns 3 ou 4) de acordo com o narrador. O Personagem Abber pode aprender outras perícias, e até mesmo ser alfabetizado, conforme se aventura em terras além Terra dos Pesadelos.. Finalmente, ao ficar mais de um ano fora de sua terra, ele volta ter a capacidade de “sonhar”.
Regras de Ambientação Regras de Ambientação Utilizadas do Livro de Regras 2ed: Múltiplos Idiomas, Preparação de Poderes, Falha Dramática (regra encontrada na Aventura Rápida Algo Estranho) Regras do Compêndio de Fantasia: Use o livro inteiro como base, caso algo tenho sido mudado é só ler a adaptação que encontrará. Regras do Compêndio de Horror: Sanidade, Choque de Retorno, Conhecimento Proibido, Rituais, Sinais e Presságios (observar as alterações nas magias de adivinhação feitas nessa adaptação, e aqui só Vistanes e Meio-Vistanes e Arcanistas podem ter Presságios), Barreiras e Aprisionamento. Equipamentos O Livro de Regras e o Compêndio de Horror tem muitos itens futuristas, esses itens não podem ser adquiridos (Ravenloft é um mundo de viajantes, personagens futuristas podem ir parar lá, mas ainda assim itens futuristas não podem ser simplesmente comprados). Todos os itens do Compêndio de Fantasia estão disponíveis. Existem Domínios com diferentes níveis culturais, só prestar atenção nisso. Perícias Em Ravenloft, há inúmeras revisões feitas na lista de perícias básicas do Savage Worlds. Estas revisões foram feitas para que os personagens no cenário pudessem se focar melhor nos elementos que são mais centrais para jogar em Ravenloft. Atletismo (Força) A perícia Atletismo combina as perícias Escalar e Nadar em uma única. Regras da Edição Brasileira do Savage Worlds que se refiram a ambas as perícias devem ser substituídas por Atletismo. Coragem (Espírito) E Quando for necessário um teste de Medo, os personagens usam sua perícia Coragem ao invés de uma rolagem de Espírito. Subterfúgio (Agilidade) Personagens que se foquem em furtos e prestidigitação também são normalmente adeptos de fazê-lo furtivamente. Subterfúgio combina as perícias Furtividade e Arrombar em uma única perícia. Regras da Edição Brasileira do Savage Worlds que se refiram a essas perícias devem ser substituídas por Subterfúgio. 19
Conhecimento Psiquiatria (Astúcia) A regra de se recurar de traumas é como está descrito no Compêndio de Horror, porem, no início da recuperação você pode fazer um teste de perícia para conceder um bônus +2 no Teste de Espírito de uma pessoa que esteja sobre seu tratamento, você não pode tratar de si mesmo. Com uma ampliação o tempo de tratamento/cura é reduzido pela metade (6 meses). Conhecimento Comum e Demais Conhecimentos Ravenloft é xenófobo como um todo, pessoas não costumam transitar tanto entre os Domínios e é comum pessoas nunca saírem do Domínio durante toda sua existência. Sendo assim, testes de Conhecimento Comum são realizados apenas dentro do seu Domínio ou com coisas relacionadas ao Domínio onde o personagem viveu maior parte de sua vida, fora do seu Domínio seu personagem tem uma penalidade de -2 em testes de Conhecimento Comum. Você pode escolher perícia Conhecimento em Domínio específico, que não seja o seu, se possuir a perícia você faz o teste dessa perícia para saber sobre a história comum do Domínio (Conhecimento (Baróvia) por exemplo). Xenofobia Ravenloft é um cenário extremamente xenófobo. Os domínios não são lugares que são hospitaleiros com estrangeiros, a coisa piora se você não for humano. Mestres são encorajados a deixar isso claro no jogo, personagens de outras raças nos domínios sofrem preconceito, são acusados sem provas entre outras coisas. Dê penalidades no carisma em determinadas situações, e lembre-se de que essa penalidade se transforma em bônus em Intimidar, pois o povo no geral morre de medo dessas raças ão humanas. Magias e Poderes Sombrios Magias que envolvam Mortos-Vivos ou que trabalhem com mortos (como magias que conversam com mortos ou extraem informações dos mortos) também causam testes de Poder, o narrador puxa uma carta por Estágio do Poder, um poder que tenha requisito Experiente o narrador puxaria duas cartas e assim por diante. Conjuradores também tem a opção de Flertar com as Brumas. Flertar Com As Brumas: Seu personagem pode escolher ter uma ampliação no teste da Perícia Arcana e permitir ao narrador sacar uma Carta do Baralho para testar se o jogador se corrompe ou não (sempre lembrando que corrupção ocorre quando o narrador puxar o Coringa). Caso o jogador tenha falhado no teste de conjuração ele pode escolher passar no teste e deixar o narrador
puxar uma carta. O jogador pode querer duas ampliações (ou o sucesso na perícia com uma ampliação) e deixar o narrador puxar duas cartas. Caso use o Flerte com magias que mexam com a morte ou Mortos-vivos seu flerte é muito mais poderoso, no caso dessas magias o flerte comum dá duas ampliações e o flerte mais poderoso dá quatro! Porém as cartas puxadas pelo narrador são cumulativas, a magia zumbi por exemplo faria o narrador puxar 3 cartas (magia de veterano), se o jogador escolher flertar o narrador vai puxar uma carta adicional (4) para ter duas ampliações ou duas cartas adicionais (5) para ter quatro ampliações! Flertar com as Brumas também pode ser utilizado nos testes para Artefatos Sombrios (nova Vantagem dessa adaptação).
Poderes Sombrios e Degraus da Corrupção Conforme o personagem vai trilhando a sua trilha de Corrupção ele vai tendo chances de de sucumbir ao mal e ir espalhar o terror pelo Plano das Névoas. Abaixo segue o que cada degrau de corrupção acarreta ao personagem, abaixo veremos a mecânica da coisa toda, mas o narrador, com base na personalidade e conceito do personagem vai dando a descrição da corrupção. Um “Herói Decadente e Orgulhoso” ao ir para o segundo degrau (+2 em Perícias e -2 no Carisma), o mestre poderia aumentar seu Lutar em dois pontos e dizer que é porque seu corpo agora exala um cheiro de morte e suas juntas estão mais flexíveis por isso, então ganha o bônus em lutar e penalidade no Carisma. À partir o terceiro degrau, como será mostrado, o personagem tem chance de perder o personagem, a seguir será mostrada quantas cartas o jogador terá que tirar do Baralho de Iniciativa, se algumas delas cair o Coringa você perde o personagem. Seu personagem começa como Herói. Zero (Puro): Seu personagem não foi malucado pelas brumas, é um verdadeiro herói! Além disso seu personagem tem um bônus de +2 para resistir à condição Abalado no momento do teste de Poder. Um (Herói): Seu personagem já escorregou mas não se orgulha, ele sabe que não pode brincar com as brumas e trilha o caminho do bem. Dois (Maculado): Seu personagem ainda é um herói, porém sentiu o toque dos poderes sombrios no fundo da alma. Seu personagem ganha 2 pontos em Perícia e sofre -2 no Carisma. Três (Corrompido): Seu personagem já é temido, talvez alguns bardos e historiadores já o encarem 20
como uma cria sombria. Seu personagem ganha Habilidade de Raça positiva (+2), perde 1 ponto de Sanidade permanente além de uma penalidade adicional de -2 no Carisma. O narrador puxa uma carta do Baralho de Inciativa, caso saia o Coringa você perde o personagem, o narrador ganha um novo vilão! Quatro (Monstro): Seu personagem é muito temido, todos acreditam que ele é a fonte de destruição e ódio no mundo. Seu personagem ganha dois Poderes (podendo ser qualquer Poder, independente do Estágio do personagem) e possui 10 pontos de magia para usá-los, recuperando 1 Ponto de Poder por hora. Esses Poderes não possuem uma Perícia para executá-lo, são feitos com Teste de Espírito. Seu personagem perde 2 pontos de Sanidade permanentes e e qualquer personagem que seja do seu grupo sofre uma penalidade de -2 no Carisma, essa penalidade é reflexo de sua má fama, caso o grupo consiga convencer que não está com o personagem corrompido essa penalidade acaba. O narrador puxa duas cartas do Baralho de Inciativa, caso saia o Coringa você perde o personagem! Cinco (Emissário dos Poderes Sombrios): Se você chegou até aqui é porque os poderes sombrios tem grandes planos pra você, você é realmente corrompido, sádico e cruel e muito temido. Seu personagem ganha duas Vantagens mesmo que não possua os pré-requisitos para a mesma, porém essas habilidades são de origem sobrenatural e funciona de uma forma bizarra. Personagens aliados (personagens do grupo, família ou PDMs aliados) que estejam no degrau, Dois, Um ou Zero precisam fazer um teste de Espírito por dia com uma penalidade de -2 para não sofrerem terríveis pesadelos (Terrores Noturnos: Os sonhos da vítima são assombrados pelas coisas que ele viu. A cada noite (ou período de descanso), faça uma rolagem de Espírito com -2. Se falhar, o personagem está fatigado até o próximo sono noturno. Se isso tornar o personagem Incapacitado, ele cai em um sono agitado e profundo como um coma (-4 para acordar) por 24 horas). Personagens devem se afastar por pelo menos 100 metros para se livrar disso. Lembrando que apenas personagens que tem algum elo de amizade ou de empatia sentem o desconforto (personagens dos jogadores, PDMs aliados e família). O narrador puxa três cartas do Baralho de Inciativa, caso saia o Coringa você perde o personagem, se você falhar em mais um Teste de Corrupção você também perde o Personagem! Fazendo Testes de Corrupção Quando seu personagem comete atos malignos ele atrai atenção das brumas, nesse momento é que ele fará um Teste de Corrupção. Quando ele comete
desvios leves como Mentir para um amigo ou um PDM aliado o narrador puxa uma Carta do Baralho de Iniciativa e se tirar o Coringa ele é corrompido. Quanto mair a maldade mais atenção as Brumas darão ao personagem e mais cartas o narrador puxará, em certas ocasiões o narrador simplesmente simplesmente faz o personagem descer um degrau de corrupção sem nenhum teste, Matar um Aliado por ganância, Estupro e coisas realmente pesadas não precisam nem de Teste, as Brumas simplesmente adentram a alma e pronto. Darei alguns exemplos abaixo apenas para servir de guia ao narrador pra entender o esquema de quantas Cartas deve puxar. Além disso seu personagem precisa fazer um teste de Espírito cada vez que faz um teste de Corrupção para não ficar Abalado. Uma Carta: Mentir pra amigo (Personagem de outro jogador, PMDs aliados ou familiares próximos), Extorsão, Roubar aliados(Personagem de outro jogador, PMDs aliados ou familiares próximos), Assassinar Dormindo ou em um ato realmente covarde, Torturar Duas Cartas: Torturar um aliado(Personagem de outro jogador, PMDs aliados ou familiares próximos), Assassinato Sádico, Tortura seguida de morte Três Cartas: Basicamente o que vimos na seção Duas Cartas porém afetando mais pessoas, Torturar um Grupo, Assassinar de forma sádica uma Caravana. Profanar templos Corrupção Automática: Assassinar um aliado por ganância(Personagem de outro jogador, PMDs aliados ou familiares próximos), estupro, profanar Templo de divindades boas e acolhedoras. Além disso o personagem deve fazer um Teste de Espírito assim que o narrador decidir puxar as cartas, uma falha (independente do resultado das cartas) deixa o jogador Abalado. Redimindo-se O caminho para a redenção (eliminar os efeitos de falhas em testes de poder) não é fácil, e muitas das vezes pode exigir um alto preço, sacrifício ou privação do personagem. O mestre pode inclusive exigir uma missão própria, algo que envolva uma aventura inteira só para que um personagem já tocado pelas brumas se redima. Mais detalhes, e ideias, sobre esse aspecto você pode encontrar nos livros “Ravenloft: Domínios do Medo” (AD&D) e no “Ravenloft terceira edição: Cenário de Campanha”, do D&D 3ª ed., na secção “Testes de poder”. Além disso quando personagem consegue redimir um Degrau ele ganha um Bene extra.
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Maldições Em Ravenloft os poderes sombrios ouvem os lamentos e o transformam em sofrimento, existe uma certa justiça, quanto mais real o ódio, quanto mais justificado mais chances têm de a maldição funcionar. Existem três tipos de maldição no cenário: Maldições Mágicas São aqueles causada por meio de magias, essas podem ser curadas com magia ou algo específico. Magias muito muito poderosas que causam maldição (normalmente magias do Estágio Heroico em diante) podem (a cargo do Mestre) usarem as mesmas Regras de Maldições Vingadoras que mostraremos à seguir, porém apenas magias dramáticas e poderosas podem entrar nessa categoria. Maldições Auto Infligidas Essas maldições são causadas pela própria pessoa, seja por meio de um pacto ou por um ato maligno. O narrador pode e deve explorar isso. Essas maldições são difíceis de curar, as de pacto são impossíveis e só algumas maldições por ato maligno podem ser curadas. Normalmente a cura e a maldição estão ligadas ao mal cometido, as vezes a maldição é exatamente viver eternamente com a culpa e ser atormentada por ela. Isso fica à cargo do narrador, inclusive se a maldição tem alguma implicação na mecânica do jogo ou não. Maldições Vingativas Essas são as piores, as que realmente são cheias de ódio e clamor. Qualquer personagem ou pessoa pode lançar maldição em alguém, apenas lordes negros (pois cada um já possui sua maldição) não sofrem com essas maldições. Eles consistem em algumas fatores como justiça, os versos usados, a dramaticidade da cena, se a maldição é justificada e outras coisas, quantos mais quesitos forem preenchidos mais chances a maldição tem de atormentar a vítima. Essas maldições normalmente tem cura, a cura está ligada a cena ou a cláusula de evasão de quem lançou a maldição, meios mágicos não podem curar esse tipo de maldição, assim como também não cura as auto infligidas. Maldições Vingativas podem ser: Incômodas: Maldições que apenas cuasam algum incômodo no alvo, normalmente deixam o personagem com uma penalidade de -1 algo ou em
carisma, ao algo mais iterpretativo mas que realmente seja apenas um incômodo para o alvo. Quem lança essa maldição permite ao mestre puxar uma carta do Baralho de Aventuras para ver se o personagem avança um degrau para a sua corrupção. Sérias: Essa maldição automaticamente tira um bene do alvo e causa penalidades mais sérias, normalmente +2, ou mesmo impossibilidade de fazer algo, travar ou algo assim. Quem lança essa maldição permite ao mestre puxar duas cartas do Baralho de Aventuras para ver se o personagem avança um degrau para a sua corrupção. Letais: Essa maldição tira automaticamente dois benes do alvo, além de dar consequências sérias, normalmente uma Desvantagem maior e penalidades no Carisma. Pode ser uma doença letal, sanidade permanente e outras coisas. Quem lança essa maldição permite ao mestre puxar três cartas do Baralho de Aventuras para ver se o personagem avança um degrau para a sua corrupção. O teste para maldições é feito pelo jogador, ele puxa a quantidade de cartas referente aos fatores e condições da maldição, se sair um Coringa a maldição tem sucesso, o jogador começa com 0 (zero) cartas para o teste e modifica para mais ou para menos na tabela abaixo, caso o resultado dê um número negativo ou zero então não há chances de a maldição funcionar, caso dê positivo o jogador puxa uma quantidade de cartas igual ao número alcançado. Além disso, se o jogador tirar um Ás ele sofre de mau agouro e fica uma semana com um bene à menos. Dramaticidade Alta +1 Se corrompeu lançando a Maldição +2 Não se corrompeu lançando a Maldição -1 Possui a Desvantagem Herói -1 Maldição Plenamente Justificada +2 Maldição Injustificada -3 Contexto Sem Dramaticidade -2 Ao rogar a maldição falou palavras fortes e não mencionou mecânicas do sistema +1 Mencionou como a maldição será curada +1 Vistane +3 Meio-Vistane +1 Mulher +1 Se quiser uma explicação ainda mais aprofundada ler o Ravenloft Domínios do Medo, o Capítulo Mal Sussurrado, aqui quis explicar mais a parte mecânica da coisa.
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Recuperando-se de uma maldição Como vimos acima, em licantropia, recuperar-se de uma maldição não é uma tarefa fácil, sendo assim, esqueça essa ideia de que uma Remover Maldições resolva o problema. Maldições causadas por magia ou por alguns efeitos místicos ou sobrenaturais podem até ser removidas de vez pela magia; maldições de magias muito poderosas, de itens mágicos poderosos amaldiçoados, ou as maldições rogadas pelas palavras descontentes de alguém, como vimos em “Maldições”, fazem com que a magia Remover maldições seja só um alívio temporário. Magias podem remover uma maldição por 1d4 rodadas, caso aja ampliação adicione 1d4 à mais por ampliação. Maldições não se sobrepõem. Personagem sofrendo de um tipo de maldição mais branda não pode sofrer de outra maldição desse tipo ou similar. Caso ele seja afligido por uma maldição mais poderosa, essa toma lugar da antiga. Por isso, é impossível amaldiçoar um lorde negro – eles já sofrem da pior das maldições. Licantropia A licantropia é uma maldição que pode ser transmitida ou por dois pais licantropos para sua prole, ou por meio de um ferimento causado pelo ferimento de um licantropo em um personagem ainda não infectado. Um licantropo natural (ou seja, que nasceu assim) jamais pode ser “curado” desse estado – pois esse é o estado natural dele. Entretanto, segundo aquele livro, um personagem afligido por licantropia, conforme o segundo caso, pode ser “curado” por meio magias. Segundo o Sábio Van Richten, o primeiro passo é caçar e matar a criatura que infectou o personagem. Depois de ter feito isso, somente vistanis Vatraskas, ou Rangers bem poderosos (com a Vantagem Curar Licantropia), podem tentar livrar o personagem infectado dessa maldição – e é algo que nem sempre é eficaz. Um Vistani (e não um meiovistani) Vatraska pode preparar uma infusão de ervas, envolvendo ervas de teor místico e algumas, como beladona, no processo e ministrá-la para que um personagem afligido beba-a. O que vem a seguir é uma “roleta russa”: o personagem passa por horas de fortes dores e alucinações, ficando incapacitado nesse período. Então, ele deve fazer um teste de Vigor com -2. Sucesso indica que ele fica com dois níveis de Fadiga, mas se livra da Maldição. Falha indica que que o jogador deve fazer o teste de vigor para não
morrer (um teste de Morte descrito no Livro de Regras). Tal azarado só pode tentar essa “salvação” em outra lua cheia. Em Ravenloft, um personagem infectado deve fazer um teste de resistência de Espírito ou então perde o controle do personagem durante a Lua Cheia. O personagem é controlado pelo mestre então. Atos sanguinários causados pelo personagem enquanto não tinha controle sob si não são passíveis de teste de poder, mas o personagem deve fazer um teste de Coragem ao descobrir as loucuras que fez. Um personagem que aceite sua licantropia, entregando-se a sua nova condição, pode mudar de forma sempre que quiser, mas ele cai um degrau como ato de maldade suprema, e ganha a Desvantagem Sanguinário Maior. Mais detalhes de como lidar com licantropia, mais informações de como caçar e lidar com essas feras da noite você pode encontrar em “Van Richten guide for Werebeasts” e afins, para o Ad&D. Sorvedouros do mal São áreas geradas por uma essência de maldade muito grande, ou com uma ligação mística e emocional a um grande ato de maldade. Muitos sorvedouros são criados por influência de um lorde negro, por exemplo, mas nem sempre é essa a regra. Existem 2 tipos de Sorvedouro do mal: o Brando e o sinistro. O brando deixa qualquer criatura Infernal ou Morto-vivo com um bônus de 2 contra efeitos que os afetem diretamente . Já o Sorvedouro Sinistro, além das atribuições descritas no brando, deixa qualquer morto-vivo ou infernal com imunidade contra efeitos que os expulsem (como a habilidade da Fé dos clérigos). Fronteiras de domínio fechadas Como via de regra, nada pode ultrapassar uma fronteira de domínio selada misticamente pelo seu lorde. Mesmo magias de deslocamento dimensional são ineficazes para transportar alguém além de uma fronteira de domínio fechada dessa forma. Além disso, magias de adivinhação ou que simulem uma comunicação telepática, ou obtenção de respostas, não funcionam para além das fronteiras fechadas. Cada lorde tem sua maneira peculiar, e cada um com seus efeitos próprios contra incautos que tentem atravessar, para selar suas fronteiras. Como pode ser visto em livros como “Carnivale” e os guias de Van Richten para criaturas infernais (suplementos do antigo AD&D), somente criaturas que criem bolhas de realidade podem atravessar uma fronteira selada misticamente pelo lorde, e levar consigo pessoas dentro de sua “bolha” 23
de realidade (Reality Wrinkle). Tais criaturas que criam esses efeitos são infernais, celestiais e elementais, além de algumas aberrações extra planares. A área dessas bolhas, assim como cada uma delas podem ser diminuídas, e o efeito que elas causam em pessoas dentro dela podem ser melhor explicados nos suplementos acima citados.
Conflitos de habilidades contra o Lorde Em muitas habilidades ou magias já descritas, ou ainda a serem descritas, pode-se ver que os mesmos, muitas das vezes, não anularam ou deterão um poder ou habilidade mística de um lorde negro. Por exemplo, Magias que Protejam Contra Venenos não ajudará ou surtirá efeito contra venenos criados pelos Lordes de Borca – Ivana Boristi e Ivan Dilisnya. Caso haja quaisquer dúvidas após ler as habilidades em conflito – a do jogador e a do Lorde negro – assume que o lorde triunfará, a menos que haja alguma fraqueza oriunda da maldição do lorde dizendo o contrário. Nesses casos de dúvida, uma resistência contra um tipo de dano causado pelo lorde, ou vantagem em um teste de resistência, ainda se aplicam, a menos que seja especificado o contrário. Contudo, imunidade a tipos de dano, assim como imunidade a poderes e condições, não se aplicam contra poderes do lorde negro (exceto se especificado o contrário).
Antecedentes Arcanos Usaremos como base os antecedentes arcanos que estão no Compêndio de Fantasia, isso que quer dizer que em Ravenloft Savage Worlds usaremos a Regra de Domínio para Clérigos e que antecedentes Arcanos de Magos e Psiônicos não possuam poderes de Cura ou Regeneração. Psiônicos até podem ter poderes que curem traumas mentais. Os Antecedentes Arcanos Super Poderes e Ciência Estranha não estão em uso (assim que como as vantagens derivadas desses poderes) em Ravenloft. No Compêndio de Fantasia são apesentados outros Antecedentes Arcanos similares ao de Mago, todos podem ser utilizados, apenas observar o que foi dito aqui antes. Qualquer Vantagem que tenha como pré-requisito Antecedente Arcano (Magia) também poderá ter seus requisito preenchido por Feitiçaria ou Magia Ritualística, a não ser se a Vantagem diga o contrário.
O Antecedente Arcano Trovador descrito no Compêndio de Fantasia obriga o personagem à escolher um Modelo Divino, mas seu ponto de Fé tem o nome de Ponto de Destino, embora funciona da mesma forma que a fé, e como descrito no Antecedente Arcano Trovador eles não precisam se preocupar com os Pecados, porém a regra de Esforço descrita no Compêndio também afeta seu Ponto de Destino.
Mudanças nos Antecedentes Arcanos Magia e Magia Ritualística. Em Ravenloft todo mago deve ter seu livro de magias com todos os poderes anotados, sem o livro em mãos o mago não consegue recuperar seus pontos de magia. Um mago pode achar novas magias e anotar em seu livro, para isso um Teste de Perícia (a perícia do seu Antecedente Arcano) é feita, em caso de sucesso a Magia é aprendida (o processo demora 2 horas por estágio da Magia), em caso de ampliação o Mago anota a magia na metade do tempo, em de “Olhos da Serpente” o livro inteiro explode em uma explosão mágica causando um modelo médio de explosão de 2d6 de dano. Uma magia anotada com sucesso permite o Mago conjurar aquela magia como um ritual, usando as regras de ritual do Compêndio de Horror, o mago só poderá lançar a magia normalmente se comprar a magia com o Antecedente Novo Poder, como normalmente faria. Essa regra substitui a Regra de Tomos do Compêndio de Fantasia. Modelos Divinos No Compêndio de Fantasia é apresentada a regra de Modelos Divinos, nessa adaptação essas regras são o padrão para o Antecedente Arcano (Milagres). No próprio Compêndio de Fantasia diz que o narrador pode criar poderes ou habilidades extras para o Modelo Divino, aqui cada clérigo possui 1 ponto de Fé, a fé é bem parecida com os Benes, também são recuperadas da mesma forma que os Benes. Com o gasto de 1 ponto de Fé você pode: * Rolar novamente um teste para realizar um Poder que esteja na sua lista do Modelo (pode ser o Teste da Perícia Arcana (Fé) ou qualquer outro teste que esteja na descrição do poder). * Adicionar 1d6 no teste para realizar algum Poder na lista do seu Modelo (pode ser o Teste da Perícia Arcana (Fé)o ou qualquer outro teste que esteja na descrição do poder).
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* Pode conjurar o Poder Medo sem gastos em pontos de Magia (mesmo que não faça parte da lista de poderes do seu Medo), porém quando conjurado pela Fé (gastando o ponto de Fé) o poder afeta apenas criaturas Mortas-Vivas. Perdendo a Fé: Cometer o Pecado menor retira seu Ponto de Fé por 1 dia, um pecado maior retira seu Ponto de Fé até que faça uma missão para se redimir. Tirar um 1 (independente do dado Selvagem) no teste da Perícia Arcana (Fé) faz o personagem perder seu ponto de Fé, quando personagem passar em um novo teste da Perícia Arcana ele recupera seu ponto de Fé. Novo Modelo Brumas O Modelo das Brumas é exclusivo para Clérigos de Ezra, apenas essa deusa pode conceder o acesso à esse Domínio, para mais informações sobre Ezra consultar o Domínios do Medo do AD&D 2ed ou o Ravenloft 3ed, ambos lançados aqui no Brasil. O Modelo das Brumas é a tentativa de usar as formas místicas Brumas para realizar sus poderes. Aspectos: Brumas, Névoas e Segredos Poderes: Armadura, Adivinhação, Atordoar, Aumentar/reduzir Característica, Barreira, Benção/Maldição, Cura, Cura Maior, Escudo de Ezra (Poder novo de Ravenloft), Detectar/Ocultar Arcano, Deflexão, Dissipar, Enredar (uma névoa gélida, manifestação Frio), Explosão(uma névoa gélida, manifestação Frio), Ferir, Iluminar, Medo, Obscurecer, Proteção Ambiental, Teleporte, Voar. Deveres: Defender a Igreja de Ezra, Manter seus segredos, ajudar doentes e feridos e buscar novos conhecimentos para Igreja. Pecados: (Menor) Negar cura, cobrar por Cura, não auxiliar doentes, não aprender sobre os segredos de Ezra quando tiver oportunidade. (Maior) Entregar localizações de templos ou itens da igreja a inimigos, matar um membro da igreja, Torturar, Torturar inocente até a morte.
*Divindades em Ravenloft distribuídas geograficamente (e seus domínios): Divindade / Credo Aphófis Anquet Rá Belenus Senhor do Amanhã O Coro Ancestral A Ordem Eterna Yutow Deus Lobo Ezra Nerull (ou Erlin) Legislador Halla Zakhata Divindade da Humanidade Kali Tvarshtri Osiris
Onde é adorado(a) Domínio(s) Deserto de âmbar Natureza, Escuridão*, Morte* Desertos de âmbar Mar, Natureza Desertos de âmbar Sol, Cura, Luz Tepest, Nidala Sol Baróvia Sol, Cura Kartakass Conhecimento, Sol Darkon Conhecimento, Morte* Valachan Natureza Verbrek Natureza, Ladrões Norte/Oeste do Núcleo Cura, Brumas Baróvia (Gundarakitas) Morte*, Conhecimento Hazlan e Nova Vaasa Guerra Sul do Núcleo Natureza G’Henna Morte,* Ladrões Paridon Sri Raji Sri Raji Desertos de Âmbar
Conhecimento Tempestade Conhecimento Luz,Mar,Natureza
* Escuridão é só o Domínio da Luz de forma invertida, assim como Morte é o Domínio da Cura, esses Domínios são de divindades que normalmente jogadores não podem selecionar por isso não dei muita atenção. Divindades com Domínios da Morte ou Escuridão são para vilões e não para personagens.
Mudanças nas Magias (Poderes) Aqui serão apresentadas algumas mudanças no funcionamento dos poderes em Ravenloft, alguns parâmetros básicos que norteiam o uso de magia em Ravenloft. Os lordes são soberanos: As magias dos Lordes são soberanas, ao menos em situações como criaturas convocadas ou domínios fechados. Se um personagem tentar controlar uma criatura que está sob o controle de algum Lorde sua magia não funciona, assim como tentar tirar maldições de lordes. O mesmo vale para magias que tentem controlar o clima. Adivinhação: Adivinhação é turva em Ravenloft, tentar prever o futuro é algo realmente perigoso, as brumas até podem revelar muito, mas podem distorcer visões ou o que é mais comum, levar pessoas à loucura. Qualquer tipo adivinhação é acompanhada por visões terríveis e turvas, o personagem quando tenta adivinhar o futuro por magia sempre precisa fazer um teste da Perícia Coragem, à cada ampliação no para a realização do Poder a visão é mais nítida, causando uma penalidade de -1 por ampliação no Teste de Coragem. Com duas ampliações o personagem perde 1 ponto de Sanidade adicional. Lembrando que os poderes sombrios podem distorcer ou mesmo mudar o destino, o uso desse tipo de poder 25
não é garantia de saber sobre o futuro. Elo Mental: Tentar ler ou conversar com pessoas que não sejam da sua raça faz o personagem que está tentando perder 1 ponto de Sanidade caso consiga estabelecer o elo. Criaturas muito “alienígenas” como Devoradores de Mentes, Beholders ou algo parecido aumenta a perda de Sanidade para 2 pontos. Mortos-Vivos Poderosos: Mortos-vivos em Ravenloft sempre jogam o Dado Selvagem mesmo que sejam Extras, mas os Extras continuam caindo com 1 de Ferimento. Tentar dominar ou qualquer outra coisa que afete a mente de um Morto-Vivo é feito com uma penalidade de -2. Teleporte: Você nunca pode se teleportar para fora de um Domínio fechado. Também é impossível sair de Ravenloft, magias ou rituais que tentem essa proeza simplesmente falham. Apenas rituais raríssimos e específicos prometem tal façanha. Assim como magias que visem banir ou levar criaturas para fora de Ravenloft simplesmente falham. Imunidade: Você nunca é imune ao poder de lorde, um personagem todo feito de fogo lavaria o dano normal de fogo de um Domínio fechado por um lorde, o mesmo vale para magias que afetem a mente. Invocar Criaturas: Entrar nas terras das brumas é uma tarefa até que fácil; o difícil, ou quase impossível, é sair dela. Qualquer magia que traga uma criatura planar fora de Ravenloft não a faz voltar para seu plano de origem quando o efeito acaba. A criatura estranhará não ter voltado, e fará um teste de Coragem. Ela fica ciente do que aconteceu, e muitas das vezes pode até se voltar contra o conjurador da magia. Como isso será feito fica a cargo do Mestre, mas geralmente a criatura se recolhe para planejar uma vingança mais adiante em vez de um ataque repentino, mas isso não é uma regra. Uma fronteira de Domínio fechada bloqueia o uso desse tipo de magia para fim de trazer uma criatura além fronteira do domínio. Magias que invocam criaturas não-planares estão restritas à fauna ou disponibilidade da criatura no domínio em que a magia é usada. Usar uma magia dessas para invocar um crocodilo em Souragne, ou um lobo em Kartakass, vai funcionar normalmente, mas se for pra invocar um Elefante, um rinoceronte ou um gorila em qualquer um desses domínios vai falhar. No fim da magia, a criatura vai embora normalmente.
Vantagens e Antecedentes Com exceção de Antecedente Arcano (Super Poderes) e Antecedente Arcano (Ciência Estranha) e Vantagens derivadas desses dois antecedentes qualquer Vantagem do Livro de Regras, Compêndio de Fantasia e Compêndio de Horror estão disponíveis no Jogo. Novas Vantagens Artefato Sombrio Requisito: Carta Selvagem Seu personagem tem um artefato estranho com poderes sobrenaturais, pode ser de origem mais científica, de origem arcana ou divina, pode ser por exemplo um item de alguma tribo indígena. Esse item é na verdade um Poder da lista de poderes do Livro de Regras, Compêndio de Fantasia ou Compêndio de Horror, ou de algum Poder novo descrito nessa adaptação. O personagem tem que preencher o requisito de Estágio para escolher o poder. Caso o poder seja uma arma (como um Arco para simbolizar o poder Raio por exemplo) o Poder usa Perícias Atirar, Lutar ou Arremessar, para os demais poderes é necessário um teste de Astúcia. O item possui 10 pontos de poder que são recuperados 1 ponto a cada 2 horas. Esses itens são sempre imbuídos de poderes das brumas de Ravenloft, sempre que um resultado 1 sair, independente do Dado Selvagem o jogador saca uma carta do Baralho e sofre um dos seguintes efeitos. Copas: O personagem avança 1 na tabela de Corrupção. Espada: O Personagem sofre algo na Tabela de Medo e perde 1 ponto de Sanidade. Efeito na Tabela de Medo é feito com uma penalidade de -2. Ouro: Um modelo de explosão médio, composto por névoa ácida emana do item causando 2d6 pontos de dano. Paus: O jogador sofre uma lesão da tabela de lesões, essa lesão desaparece no período de 24 horas. Coringa: O Item se funde forma bizarra ao corpo do personagem, uma espada por exemplo fica fundida a mão do personagem. Isso não atrapalha o personagem a usar o item e pode ser curado da mesma forma que uma lesão Permanente. Caso outra pessoa use o item do personagem ele tirará uma cara de mau funcionamento do item com um resultado 1 ou 2 no dado.
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Tiro à Queima Roupa Requisito: Novato, Arremessar d6 ou Atirar d6 Seu personagem consegue atirar com arcos e qualquer outra arma de ataque à distância com uma penalidade de -1 no teste de Perícia, porém a Dificuldade é o Aparar do alvo. Esgrimista Requisito: Novato, Agilidade d8, Lutar d6 Seu personagem quando usa um sabre, adaga, espada curta ou espada de esgrima adiciona sua Agilidade no Dano ao invés da Força. Além disso o personagem recebe bônus de 1 em Aparar (caso não esteja utilizando escudo ou Armadura Pesada) à cada ampliação que obtiver no teste de Lutar usando alguma das armas citadas, esse bônus dura até sua próxima rodada. Arcanista Requisito: Novato, Astúcia d8, Antecedente Arcano (Magia), Necromante Arcanistas são tidos como os verdadeiros necromantes, os mais especializados em estudo dos mortos e dos mortos vivos, assim como também são ótimos adivinhos. Toda vez que o Arcanista usa um Poder que o faça fazer o teste de Corrupção ele possui bônus +2 na Perícia Arcana para conjurar o poder. Magias de Adivinhação também possuem esse bônus. Arcanistas também podem realizar Presságios como está descrito no Compêndio de Horror. porém o Arcanista precisa obter sucesso no teste de Espírito para não perder 1 ponto de Sanidade. Arcanistas também tem acesso ao conhecimento proibido, quando estiver na frente de um personagem importante ou um item ligado ao cenário o Arcanista pode jogar a sua Perícia Arcana para saber vagamente o que é o item ou a pessoa em questão, ampliações vão dando informações adicionais a cargo do mestre, esse teste também serve para identificar Mortos-Vivos e suas fraquezas. Arcanistas não ficam Abalados por fazer Teste de Corrupção (Poder). Tradição Vistane Requisito: Novato, Meio-Vistane, Qualquer Antecedente Arcano. Com essa vantagem o Meio-Vistane se reconecta com sua cultura ancestral. Ele ganha o poder Adivinhação (negando seu requisito de Estágio Heróico), mesmo que esse poder não conste na lista de poderes do seu Antecedente Arcano. Para conjurar o poder o Meio-Vistane gasta apenas 1 ponto de poder, porém o personagem tem que ter alguma bola de cristal, espelho ou mesmo o Tarokka
(baralho Vistane) para poder conjurar o poder. O poder também demora mais tempo para ser preparado, demora 20 minutos. Além disso Meios-Vistane com essa Vantagem também podem realizar testes de Presságios descritos no Compêndio de Horror, porém o Meio-Vistane precisa obter sucesso no teste de Espírito para não perder 1 ponto de Sanidade. Além disso quando usar facas ou adagas o MeioVistane ganha +1 em Aparar e qualquer teste de Arremessar ou Lutar. Zelador Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Milagres), Domínio da Natureza, Poder Mudança de forma, Manha d6, Sobrevivência d6 Com esse poder seu personagem está familiarizado a um Domínio em Particular, ele possui ligações sobrenaturais com a terra em questão. Quando usar o poder Mudar de Forma para algum animal que seja bem comum no Domínio o personagem faz o teste na Perícia Arcana com bônus 2 e a duração do Poder muda para Uma Hora (1/hora). Além disso sempre que estiver no seu Domínio o Personagem ganha 2 Pontos de Poder adicionais. Outra habilidade é que quando um Carta Selvagem que não é nativo do Domínio entra no Domínio ele pode fazer um teste de Espírito resistido, caso vença o personagem sabe que alguém poderoso entrou no Domínio, uma ampliação revela o nome, duas ampliações revela a aparência do “invasor”. O Personagem sente algo de errado, ele pode fazer o teste se assim desejar. O teste deixa o zelador com 1 de Fadiga até que descanse por pelo menos uma hora. Fica à cargo do narrador usar essa habilidade, recomenda-se que apenas personagens realmente poderosos ou muito importantes ativem essa habilidade. Caso o personagem tire 1 no teste, independente do Dado Selvagem ele perde 1 ponto de Sanidade. O zelador também ganha bônus de +1 em Sobrevivência, Manha e Rastrear dentro do seu Domínio. Zelador Errante Requisitos: Zelador, Espírito d10 Com essa vantagem o zelador expande seus domínios, os Domínios que façam fronteira com o Domínio do Zelador também lhe dão alguns benefícios. Nesses Domínios o Zelador tem os benefícios de Mudar de Forma da Vantagem Zelador e também ganhar o bônus de Perícia da vantagem Zelador. Outra vantagem é poder harmonizar Domínios, se o zelador conseguir ficar o Solstício inteiro no 27
Domínio, em algum lugar calmo, normalmente em uma área natural e menos urbana no Domínio ele terá os mesmo benefícios da Vantagem Zelador no Domínio Harmonizado, assim como os domínios que fazem fronteira também contarão com os benefícios de Zelador Errante. Curar Licantropia Requisitos: Veterano, Mateiro, Sobrevivência d10 O personagem pode criar a poção descrita mais adiante na parte de Licantropia. O personagem precisa precisa fazer um teste de Sobrevivência com uma penalidade de -2. O processo demora uma semana e o personagem precisa estar em um ambiente natural para achar os ingredientes. Falhar no teste quer dizer que não possuía todos os ingredientes ou que a mistura deu errado, mas seu personagem deve ficar uma semana no processo, falhando ou não. A cada ampliação o personagem reduz em um a penalidade para curar a licantropia (-2 como descrito na Seção Licantropia). Desincorporação Requisitos: Novato, Golem, Vigor d8+ O Golem foi desenvolvido para que, de alguma forma, seus componentes se mantenham sob controle de sua alma, quer estejam conectados fisicamente ou não. Como uma ação, o golem pode desconectar (ou conectar) um único membro, que pode continuar funcionando apesar de estar separado de seu corpo. Mesmo que o membro aparentemente não tenha órgãos sensoriais, o Golem mantém acesso a gama completa de informações sensoriais do membro desconectado. O membro também é capaz de rastejar, deslizar ou pular independentemente com Movimentação 2. Entretanto, ele não pode realizar ações de combate, mas é tratado como um personagem separado para determinar ações que não sejam de combate. Além disso, o corpo principal recebe a Complicação Um Braço ou Uma Perna até que o membro seja reconectado. Campeão de Ravenlot Requisitos: Campeão, Guerreiro Sagrado Os Guerreiros sagrados de Ravenloft representam a esperança e são incorruptíveis. São verdadeiros campeões do bem e deixam isso bem claro em sua conduta e sua vida. Com esse Vantagem seu personagem começa no Estágio Puro. Seu personagem também ganha um Ponto de Fé adicional. Seu personagem pode aliviar maldições, ele pode pegar uma maldição pra si. O Campeão pode tocar
um alvo (que queira receber a ajuda, alvos relutantes não podem receber esse benefício) e retirar momentaneamente a Maldição, depois disso o Campeão recebe todos os infortúnios da maldição, todas as suas penalidades e efeitos e o alvo original da maldição se livra dos efeitos. O Campeão pode colocar a maldição de novo no alvo original quando bem entender e isso independe da vontade do alvo. O Campeão também pode colocar a maldição em outro alvo, para isso ele sacrifica 2 Pontos de Sanidade permanente, deve tocar um Alvo (inclusive pode ser um alvo relutante) e fazer um teste resistido de Espírito, caso tenha sucesso o Campeão passa a Maldição para o novo alvo, caso falhe o Campeão e o Alvo original da maldição ficam com a maldição, e só poderão se livrar da Maldição como está descrito no tópico “Recuperando-se de uma Maldição”. Campeões representam um bem tão grande que os Lordes conseguem sentir sua presença, o Lorde sabe que um Campeão Sagrado está em seu Domínio de forma automática, sente sua localização aproximada (um raio de 50 metros) mas não sabe da sua aparência, porém se um Lorde tiver contato visual com o Campeão Sagrado ele o identificará com tal. Caso o Campeão Sagrado faça um Teste de Corrupção (falhando ou não) ele perde as Vantagens descritas aqui, para recuperar é como como ter um Pecado Maior, leia sobre Fé e veja como recuperar a Fé cometendo um Pecado Maior.
olhar das brumas, o cientista faz um Teste de Corrupção puxando uma carta do Baralho de Iniciativa.
Criação Assombrada
Olhos de Serpente: Caso saia 1 em ambos os dados o projeto é um fiasco, a eletricidade invade o laboratório e causa 4d6 pontos de dano elétrico em um Modelo Grande de Explosão focado no Golem, todos que estão participando do processo de criação recebem esse dano.
Requisitos: Novato, Pau pra Toda Obra, Conhecimento (Medicina) 10, Cura d8, Curandeiro Seu personagem consegue dar vida aos Construídos (Golens). Seu personagem estudou as artes obscuras de criar vida como um Deus, ele recolhe pedaços de matéria orgânica e consegue atrair uma alma e habitar sua criação bizarra. Para isso seu personagem precisa de um lugar calmo (normalmente uma laboratório) e gastar 5000$ (relativo aos equipamentos no geral para a criação do Golem). O processo demora no mínimo um mês e deve ser concretizado em uma noite chuvosa com raios e trovões, o cientista pode retardar o processo para esperar um dia com raios. O cientista também precisa ter a matéria orgânica que ele pretende criar o Golem (que está inclusa nos 5000$). Na tempestade chuvosa e com raios o cientista faz um teste de Astúcia com uma penalidade de -6, essa penalidade é reduzida em 1 para cada Estágio acima de Novato, personagens com Cura ou Conhecimento (medicina) podem prestar ajuda e conferir bônus no teste de Astúcia, o teste serve tanto para a criação do corpo do Construído como para conseguir dirigir os raios e dar um choque no corpo ativando a alma do Construído. Além disso o Cientista perde 1 ponto de Sanidade permanente. Fazer um Construído atrai o 28
Uma falha no teste: O construído é criado porém após duas horas de vida ele adquire um ódio mortal por você e por qualquer coisa que você ame, e tem como objetivo se vingar de você e lha causar dor e sofrimento e a quem lhe é próximo. E não está sob o domínio do cientista que o criou. A criatura fica " viva" por apenas 1d4 semanas, após isso "morre" imediatamente. Sucesso: O Construído vê o cientista como um pai, e por uma semana continua o vendo dessa forma. À cada ampliação o cientista é visto como uma pai bondoso e cuidadoso por uma semana adicional. Falha Crítica: Se tirar 1 no dado de Astúcia independente do Dado Selvagem o Construído já começa lhe atacando, esse primeiro ataque tem tanta fúria que recebe um bônus de +4 no dano e no Lutar, normalmente eles costumam tentar estrangular ou usar alguma ferramenta e atacar a cabeça do cientista, durante todo o encontro o Construído terá esse bônus de +4. Também nutrem o mesmo ódio descrito com uma falha normal no teste. Também nutrem o mesmo ódio descrito com uma falha normal no teste. Também morre após 1d4 semanas.
Caso haja sucesso no teste de Astúcia o Construído é amigável pelo período de tempo descrito anteriormente(uma semana com um sucesso simples e uma adicional por ampliação), após isso o cientista precisa fazer um teste de Astúcia com penalidade de -4 resistido contra o Espírito do Construído (o Cientista reduz essa penalidade em 1 à cada Estágio após o Novato), caso o Cientista tenha sucesso o Construído continuará o enxergando como um pai bondoso por mais uma semana, ampliações conferem uma semana adicional por ampliação. Esses testes nunca terão fim, eles só terminam quando o Construído vencer, quando isso ocorre o Cientista não terá nenhum poder ou afeto sobre o Construído, normalmente Construídos nutrem ódio e vingança dos Cientistas envolvidos em sua criação, porém isso não é obrigatório (lembrando que uma Falha ou Falha Crítica cria um Construído que nutre sim ódio e desejo de vingança daquele que o construiu). Construídos são criados como um personagem Carta
Selvagem qualquer, no estágio Novato, a raça está descrita nessa adaptação. A criação do personagem Construído cabe ao jogador, e enquanto estiver sob seu controle ele que age com o Construído como se fosse um personagem adicional do grupo, inclusive evoluindo e ganhando experiência, porém quando o Construído se livrar da influência do Cientista ele se torna um personagem do mestre.
explosão centrado em si que se move junto com o personagem, esse escudo te dá +4 de armadura contra um dos seguintes tipos de dano: * Corte e Perfuração
Novos Poderes
Cada um ampliação o alvo que tentar ultrapassar e falhar em teste resistido de Espírito (alvo) e Fé (Conjurador) sofre um dos efeitos por ampliação, duas ampliações serão os dois feitos. *Lentidão: Na próxima rodada o alvo não pode ter iniciativa acima de 5, saca cartas de iniciativa até tirar 5 ou menos.
Sentir Corrupção •
Estágio: Novato
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Pontos de Poder: 5
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Distância: Toque
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Duração: Permanente
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Manifestações: Magos: Fazem Hipnose Clérigos: O alvo com olhos fechados e o clérigo faz uma oração Psiônicos: Tem visões terríveis da corrupção, precisam fazer um Teste de Coragem quando usam esse poder
Esse poder serve para se descobrir como um personagem pode se redimir quando cair um degrau de corrupção. Com um sucesso no Teste do Poder o personagem sabe o que alvo deve fazer para se redimir daquele um degrau em específico. O processo demora dez minutos e ambos (o conjurador e o alvo) sofrem 2 níveis de Fadiga, cada ampliação no Teste do Poder retira um nível de fadiga de ambos.
*Armas de Metal *Fogo e Calor *Eletricidade e Ácido
*Visão Dificultada: O alvo sofre penalidade de -2 nos ataques e no aparar. Ambos os efeitos duram até a magia acabar ou quando o alvo sair da área da magia.
Poderes do Compêndio de Horror Todos os poderes do Compêndio de Horror estão disponíveis para Magos (Magos, Feiticeiros, Trovadores, Magos Ritualistas, Alquimistas) e Psiônicos. Os únicos poderes do Compêndio de Horror que não estão disponíveis para ninguém é o Suprimir Licantropia e Banir Entidade. Todos os Poderes do Compêndio de Horror fazem testes de corrupção de Ravenloft, exceto: Consagrar Solo, Escudo Espiritual e Prender Entidade.
Escudo de Ezra
Poderes Que Estão Disponíveis Para Clérigos e Seus Respectivos Modelos
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Estágio: Experiente
Fortalecer Morto-Vivo (Guerra)
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Pontos de Poder: 3
Drenar Anos (Ladrões)
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Distância: Pessoal
Escudo Espiritual: (Guerra, Cura e Brumas)
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Duração: 3 (1/Rodada)
Consagrar Solo (Natureza e Sol)
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Manifestações: Magos: Indisponível Clérigos: Um escudo de Névoas Psiônicos: Indisponível
Pesadelos (Brumas)
Esse poder é exclusivo para personagens da igreja de Ezra, outros clérigos podem aprendê-lo caso achem a Magia em algum tomo antigo. Caso obtenha sucesso no teste de perícia seu personagem fica com um modelo pequeno que de 29
Os poderes listados são apenas os permitidos para Modelos Divinos dos jogadores, outros modelos não permitidos (como Morte, Escuridão e etc) poderiam escolher vários poderes do Compêndio de Horror, mas isso é o Mestre que Decide.