Tormenta RPG - Selcha

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O artigo deste mês é uma reformulação de um dos primeiros artigos que escrevi, e um dos motivadores da criação do RPG & Chá preto. Na época em que o escrevi, o bestiário de Arton estava para ser lançado e um blog havia feito uma promoção para criar um monstro, o vencedor ganharia um exemplar do livro e teria o artigo publicado, no final não consegui ganhar, apesar de ter enviado o artigo em .pdf e diagramado, mas o que me deixou triste era que as pessoas jamais poderiam vê-lo, então publiquei no fórum da jambo, o tempo passou , correções foram feitas, mas nunca cheguei a publicar a versão final aqui no Chá preto, simplesmente pela falta de oportunidade. Então esse mês crie a oportunidade e ai está o meu primeiro artigo para TormentaRPG SASCHA BORGES LUCAS Novamente para usar este artigo você vai precisar do Tormenta RPG, mas com poucas adaptações ele pode ser usado em conjunto com qualquer livro d20

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Sumário Selcha.................................................................................4 Novas armas........................................................................8 Combate submerso..............................................................9 Novas magias.....................................................................10

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Selcha

Selcha

“A criatura salta das águas marinhas desferindo um ataque com sua mandíbula. Ela possui o torso, braços e cabeça de uma linda mulher, entretanto a parte inferior lembra um tubarão branco. Aqueles que a confundem com uma sereia estão destinados à uma morte rápida.” Selchas são predadoras marinhas conhecidas por sua velocidade e ataques violentos. Por isso são evitadas tanto por seus vizinhos marítimos, quanto pelos habitantes da superfície. Apesar da irracionalidade vista em suas investidas elas possuem uma sociedade com cultura, arte, conhecimento e tecnologia capazes de se igualar a dos elfos-do-mar, seus maiores inimigos pelo domínio dos oceanos. Combate: apesar de viverem em sociedades selchas costumam vagar solitárias pelos mares. Buscando companheiras da mesma raça em situações onde o convívio é necessário como: comércio, guerras ou caçadas. Quando entram em combate contra seres da superfície elas preferem surpreender seus adversários saltando sobre seus barcos e levando-os até o mar onde elas atacam com suas mandíbulas. Caso a embarcação seja muito grande. Primeiro elas vão afundá-la usando suas armas e força avantajada antes de atacarem os primeiros fugitivos. O cheiro de sangue neste tipo de ataque atrai outras Selchas em busca de comida ou emoção e Tubarõe famintos. Anatomia: selchas costumam medir entre 4 e 5 metros de comprimentos, sendo que a parte humana ocupa um terço desse tamanho, algo em torno de 1,20m a 1,50m. O peso delas costuma estar por volta de 200 Kg a 270 Kg. A pele da parte humana das selchas varia segundo o ambiente. Indo de branca em águas de clima frio e chegando a negra nos lugares mais quentes. A metade animal oferece uma variedade menor de cores sendo preta ou azul com uma extensa listra branca na parte frontal, para as habitantes de águas frias. Ou de tonalidades de marrom para as nativas de águas tropicais. Os olhos de uma selcha costumam ser escuros e pouco eficientes, característica compensada por seus narizes longos e finos capazes de distinguir o cheiro de sangue a mais de 4 quilômetros de distância. A boca de uma selcha se parece com a de uma humana, mas um observador atento pode perceber pequenos dentes enfileirados presentes em fendas minúsculas nos lábios. Essas presas são rapidamente projetadas na hora da mordida causando dano semelhante ao de um sabre, elas também podem substituir a arcada dentária originais, caso esta se quebre, assim como tubarões. Os cabelos de uma selcha secretam uma substância que os torna imunes aos efeitos do sol e do sal presente na água do mar. Algumas mulheres da nobreza costumam pagar muito bem por certa quantidade dessa substância. Cerca de 100TO para cada 100 gramas que podem ser retirados do corpo de 4 Selchas com um teste de alquimia Ofício (Alquimia CD 22). Leigos podem dizer que selchas têm seios, mas qualquer um que possua conhecimento sobre animais, biologia, ou anatomia pode afirmar que na verdade os “seios” das Selchas são reservatórios de gordura utilizados em dias frios e nos períodos mais vulneráveis da gestação.

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As vértebras de uma selcha são ósseas até a cintura depois disto tornam se cartilaginosas proporcionando maior flexibilidade e velocidade no nado. Essa parte mais flexível, junto com seios e as barbatanas dorsais são consideradas muito saborosos em culinárias exóticas e custam uma pequena fortuna, algo em volta de 700 a 1200 Tibares de Ouro por quilo dependendo da região e estação do ano. Preparar estas partes, assim como o porte e consumo é considerado uma atividade ilegal em muitas partes do Reinado (dobrando o valor dos ingredientes principais) além de exigir um cozinheiro experiente (veja quadro para receitas Culinária com Selchas). A receita final pode sair custando entre 200 e 500 Tibares incluindo os ingredientes, variando de acordo com a fama e qualidade do profissional. Por fim essa raça tem dois pares de guelras, um deles logo abaixo da cintura, outro logo no inicio da cauda. Isso permite elas manterem a respiração fora da água se a parte inferior de seus corpos estiverem submersa.

bastante a mistura de sabores e cortes delicados. Isto é verdade a tal ponto que Horgan dentes vermelhos (Humano, CM, Swashbuckler 10/ Lobo do mar 5), um capitão pirata, mantém uma selcha como cozinheira particular a mais de quatro anos. Outro grande encanto desta raça é sua literatura talhada nas paredes de cavernas consideradas como santuários de conhecimento. Dizem que toda obra da literatura selcha contém magias escondidas, infelizmente ninguém violou uma caverna selcha e voltou vivo para provar. Selchas usam poucas roupas, quando usam! Sendo braceletes e chapéus, cheirando a sangue considerados sinais de poder em determinadas tribos, enquanto calças, vestidos, sapatos e saias, todos usados de maneira não convencional, são vistos com desprezo e sempre deixados para trás. Culturalmente selchas são guerreiras e apesar de não conseguirem moldar o ferro com recursos naturais, elas usam armas metálicas encontradas no fundo do mar. Ou instrumentos feitos de ossos de animais marinhos. Por não possuírem formas eficientes de atacar a distância elas veem a magia como um dom natural capaz de vencer batalhas se usada de forma honrada. As armas delas também são consideradas instrumentos raros, e muitas vezes servem com prova de força, entre as mais populares estão as âncoras de navios, enquanto maior melhor, arpões usados em combate corpo a corpo ou à distancia quando lutam na superfície e o krig, um instrumento acoplado a boca que serve para aumentar o estrago provocado pela mordida.

Selcha

Psicologia e sociedade: essa é uma raça quase tão antiga quanto os tubarões, sua evolução durou mais de 50 milhões de anos até atingir o estado atual. Por terem sobrevivido onde outros falharam, elas consideram a lei da sobrevivência do mais forte como uma verdade absoluta. E isto é presente em quase tudo na cultura selcha. Por esse mesmo motivo elas se auto-proclamam donas dos mares e têm força suficiente para sustentar essa teoria. A pesar da ferocidade selchas apreciam contato entre as peles de dois indivíduos assim como relações amorosas intensas, seja entre elas ou com seres da superfície que por algum motivo consigam entrar em uma tribo selcha. Sendo esta uma característica única entre as demais criaturas aquáticas. Infelizmente selchas também são conhecidas por seu ciúme e muitos dos seus casos românticos acabam em tragédia para um dos lados. Foi esse apreço pelo amor que iniciou a vida em sociedade desta raça, mas a consciência coletiva ainda é algo pouco claro entre elas sendo comuns as disputas entre duas ou mais selchas que terminam com alguém desistindo de seus desejos ou com o inicio de uma briga onde uma das partes vai encontrar a morte. Como suas leis tratam a morte como uma questão de honra elas desprezam combates indiretos, envenenamentos ou ataques feitos de forma a não permitir outra selcha se defender, mas esta opinião não vale para as demais raças marinhas consideradas inferiores demais para se enquadrar neste sistema de leis. Reprodução: não existem selchas machos uma vez que a raça se reproduz com tubarões por fecundação interna, na qual o animal introduz o seu órgão reprodutor masculino em um pequeno orifício da Selcha. O desenvolvimento dos fetos é ovovivíparo, assim como a de muitos tubarões, onde o filhote cresce dentro da mãe, sendo a cria expulsa já desenvolvida. Cada Selcha costuma dar a luz a 1d3-1 crias a cada dois anos. Os filhotes são abandonados pela mãe assim que nascem e devem provar seu valor até atingirem a idade, adulta entre 13 e 16 anos quando ela recebe um nome. Apesar de elas se reproduzirem com tubarões, selchas os consideram muito rudes e de pouca inteligência para satisfazerem seus interesses românticos e por isso se relacionam com os raros habitantes da superfície donos das características apreciadas por elas: força física, aparência e inteligencia, respectivamente nessa ordem. Arte e Cultura: selchas apreciam boa música, apesar de não dominarem nenhum instrumento musical, danças, tatuagens, joias e pratos bem elaborados. Geralmente elas se reúnem em volta de barcos onde haja um bardo cantando para ouvir sua canções. E não raramente ele será levado para o mar e obrigado a entreter um certo grupo ou perder sua vida. Outro ponto forte na cultura selcha é a culinária que segundo elas é um diferencial importante entre sua raça e os demais carnívoros. Seus pratos são sempre bem enfeitados com algas e outros animais marinhos e costumam ser compostos quase que exclusivamente de carne cura de peixes ou outros animais marinhos. Devido a dificuldade de se encontrar um selcha disposta a mostrar sua cozinha aos habitantes da terra seca, antes de devorá-los, a culinária selcha é pouco conhecida. Mas os poucos que experimentaram os pratos dessa raça costumam apreciar

Culinária com selchas

• Sopa de barbatana de selcha: feita com cebola e outros vegetais, essa sopa leva de uma a duas barbatanas de selcha e é considerada uma iguaria em ilhas tropicais. (Ofício [Cozinheiro] CD25), mais 20 minutos de preparo e 40 ao fogo. Preço final: de 100 a 300 Tibares uma refeição para 4 pessoas. • Verdadeira sopa de barbatana de selcha: cozinheiros que conseguem fazer essa receita gabam-se dos demais por não conhecerem como se faz uma verdadeira obra prima culinária. Essa sopa de coloração avermelhada costuma ser o perfeito equilíbrio entre os gostos adocicado e apimentado possível somente depois de se adicionar sangue de selchas e outros ingredientes extremamente secretos e raros. (Ofício [Cozinheiro] CD30), mais 50 minutos de preparo e 40 ao fogo. Preço final: de 400 a 600 Tibares uma refeição para 4 pessoas. • Nauma (Na-Ú-ma): nome bonito dado para selcha assada no espeto, ao contrario de outras receitas essa costuma ser apreciada somente por goblinóides e seres malignos. (Ofício [Cozinheiro] CD10), mais 2 horas ao fogo, talvez o cozinheiro precise de ajudantes para levantar a selcha. Preço final: de 5.000 a 8.000 Tibares a Selcha dependendo do peso. Linguagem e nomes: apesar da maioria das selcha conseguirem falar o Valkar, elas mantêm sua língua antiga, a qual elas nunca se preocuparam em dar nome, baseada em pequenos estalos e ruídos feitos com a língua dentro da boca.

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Selcha

Selchas não se preocupam muito em nomear coisas e pessoas, por isso possuem apenas um nome contendo poucas silabas cuja única função é diferenciar um individuo do outro. O próprio nome da raça foi dado por um aventureiro com base em uma simplificação da palavra Selachimorpha, usada na classificação de tubarões feita por um famoso mago da época. Nomes Comuns: Ni, Azu, Nina, Zena, Alu, Lia, Kali, Senza, Doa. Tendência: selchas são em sua maioria Neutras ou Caóticas. O fato de não valorizarem a vida alheia torna muitas delas Malignas. Apesar disto aquelas que se voltam para os deuses são Bondosas e até tentam implantar um pouco mais de civilidade em suas companheiras, alguns teorizam inclusive que estas teriam sido responsáveis pela criação da sociedade selcha. As poucas selchas Caóticas e Malignas costumam permanecer afastadas do convívio social e preferem a companhia de tubarões e outros animais marinhos violentos. Não existem selchas leais, mesmo que a sociedade delas tenha leis a função destas é exclusivamente de evitar conflitos desnecessários. E geralmente quando as regras falham, algo que ocorre com frequência, elas seguem seus instintos. Classes: selchas adoram uma boa briga, a maioria delas prefere se dedicar a vida de bárbara. Como muitas vezes são combatentes ousadas e apreciam emoções fortes e vida amorosa intensa é quase certo que elas se tornem ladinas ou swashbuckler. Selchas bondosas costumam seguir o caminho dos deuses tornando-se Ranger, ou clérigas. Como elas não estão muito dispostas a investir seu tempo treinando habilidades combativas, poucas se tornam guerreiras, paladinas e apenas as exceções mais bizarras da raça assumem o papel de monge. Selchas magas são muito valorizadas, e raras, em sua própria cultura, mas raramente tem disponibilidade para aventuras pois seus grimórios costumam ser imensos e pesados monólitos rochosos. Religião: toda selcha acredita pertencer a uma raça escolhida pelo Grande Oceano para dominar completamente os oceanos. Essa crença faz com que muitas resolvam defender determinados locais dentro do mar, ou sua comunidade. Os cultos selcha geralmente envolvem oferendas em joias e itens de valor ou sacrifícios de seres da raça indigna que não passa de caricaturas mal feitas, ou seja elfos do mar. Apesar de estudioso de outras raças desmentirem que as selchas sejam escolhidas do Grande Oceano elas jamais irão aceitar isso e ficarão muito ofendidas arrancando um braço ou dois do difamador. Algumas selchas costumam adorar Megalokk, geralmente aquelas com parte maligna em sua tendência. Ou Tauron, conhecidos entre elas como o Tubarão Branco. Território: selchas se dividem em pequenas tribos com território muito restrito. A maioria das colônias selchas não passam de 70 habitantes. Entretanto há um lugar considerado a capital selcha no fundo do mar, a cidade de Tikrik. Construída sobre as ruínas de uma antiga cidade afundada por motivos desconhecidos Tikrik (Ti-crI-C) é a maior colônia Selcha do

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mundo, tendo em média de 5.000 selchas adultas e o único lugar no mundo, onde se sabe da existência de selchas capazes de forjar metal em baixo d’ água. Conhecimento (História) (CD 25).

Culinária Selcha

• Tic (Ti-c): salada de algas do mar com carne fresca e sangrenta, esse prato costuma ser enfeitado com corais e conchas. Ofício (Cozinheiro) (CD15), 5 minutos de preparo. Preço final: 1 Tibar, geralmente paga com joia ou item de mesmo valor. • Ag (A-gu): esse prato tem um gosto desagradável apesar de muito nutritivo e forte. O Ag é feito utilizando-se fígado de diversos animais e geralmente é ingerido para curar doenças proporcionando um bônus de +4 nos testes de Resistência para esse propósito. Ofício (Cozinheiro) ou Cura (CD25), 10 minutos de preparo. Preço final: 10 Tibares a porção. • D (Dî): esse lindo prato feito com arraia viva é considerado o mais exótico e bonito da culinária Selcha. Sendo sua fama tão grande que é conhecido até mesmo entre habitantes de cidades portuárias. Cozinheiros de outras raças costumam oferecer fortunas para aprender a fazer essa iguaria secreta. (Ofício (Cozinheiro) CD33), 40 minutos de preparo. Preço final: 100 T o prato (cozinheiro de outras raças costumam cobrar entre 250 e 500 T) geralmente pago com joia ou item de mesmo valor

Estatisticas de jogo

A seguir estão as estatísticas de jogo das selchas. Estas fichas estão feitas tanto para o Tormenta RPG quanto para 3D&T, mas mestres de outros sistemas baseados em D20 perceberão que elas podem ser facilmente adaptadas. Em quanto narradores de outros sistemas poderão fazer isso com um pouco mais de dificuldade.

Tormenta RPG Selcha, Monstro 10, Grande (alta)

Selcha, Monstro 10, Cleriga 10 Grande (alta)

+13 Percepção +14 (Faro e visão no escuro) Classe de Armadura: +17 Pontos de vida: 130 Testes de resistência: For +12, Ref +9, Von+6

+20 Percepção +17 (Faro e visão no escuro) +23 188

+23 Percepção +26 (Faro, visão no escuro) +22 260

For +15, Ref +12, Von +7

For +19, Ref+14, Von +15

Deslocamento:

Nado (24m)

Nado (24m)

Nado (24m)

Ataues:

Mordida +17, 18-20/x2; 1d8+13

Mordida +20, 18-20/x2; 1d8+13 Espada da agonia: +21, 19-20/x2, 1d6+13;

Mordida +25, 18-20/x2, 1d8+18 Âncora grande: +25; x2; 4d8+26

Habilidades especiais:

Agarrar aprimorado (mordida), Faro, Sangramento

Agarrar aprimorado (mordida), Faro, Sangramento, Autoconfiança, Técnica de luta, evasão e Presensa paralisante

Agarrar aprimorado (mordida), Faro, Sangramento, Canalizar energia positiva 5d6, Poder divino e Magia Divina

Habilidades:

For 25, Des 15, Com 20, Int 9, Sab 12, Car 10

For 22, Des 16, Com 22, Int 12, Sab 10, Car 16

For 26, Des 15, Com 25, Int 14, Sab 16, Car 14

Pericias:

-

Enganação+10 e Atletismo+15

Conhecimento (religião) +21 e Diplomacia+21;

Talentos

Ataque em Movimento, Esquiva, Acuidade com Arma, Ataque em Fortitude Maior, Mobilidade, Reflexos movimento, Ataque Poderoso, Rápidos e Vitalidade (2) Duro de Matar, Esquiva, Foco em Arma (espada da agonia), Fortitude Maior, Mobilidade, Saque Rápido, Terreno Familiar (oceanos), Vitalidade (2)

Ataque em movimento, Ataque Poderoso, Domínio dos Animais, Duro de matar, Elevar Magia, Esquiva, Fortitude Maior, Golpe com duas mãos, Mobilidade, Reflexos Rápidos, Terreno Familiar (oceanos), Vitalidade e Vontade de Ferro

Organização:

Solitária ou em conjunto com Solitárias um cardume de (2d6-1) Tubarões Enormes

Solitária ou no comando de (1d10+2) selchas

Nível de desafio:

6

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Tendencia:

Neutra

Caótica

Caótica e Neutra

Tesouro:

Padrão

Padrão

dobro do padrão

Iniciativa: Sentidos:

Sangramento: uma criatura que sofra dano da mordida de uma selcha sofre 1d4 pontos de dano por rodada até o sangramento ser estancado, o que exige um teste de Cura (CD 15) ou uma magia de cura qualquer. Agarrar aprimorado: se uma selcha acertar um ataque de mordida ela poderá realizar uma manobra agarrar como uma ação livre. Faro: selchas recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear, e detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m. Magias de Clérigo Preparadas (M): selschas clérigas costumam manter as seguintes magias preparadas nível 0 Consertar, Detectar magia, Detectar venenos, Purifi car alimentos; 1º - Bênção, Detectar animais; 2º - Acalmar emoções, Reduzir animal; 3 º- Curar ferimentos graves x2, Moldar rocha , Remover doença; 4º - Restauração, Toque enferrujante; 5º - Ampliar animais. PM: 31. CD 13+ nível da magia.

Selcha

Selcha, Monstro 10 / Swashbuckler 4, Grande (alta)

3D&T Alpha Selcha (10pts) Humanóide,Tanque Características: Força:1 (corte), Habilidade:3, Resistência:4, Armadura: 2, Poder de fogo:0, PVs: 30, PMs: 20 Vantagens: Arena (mar), pontos de vida extra, ambiente especial (mar), modelo especial. Aquática: Selchas são criaturas exclusivamente aquáticas por isso não podem se mover direito em terra firme. Quando levada a terra firme uma selcha tem sua Habilidade reduzida para 0, além sofrer os efeitos da desvantagem ambiente especial.

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Novas armas

Novas armas

Algumas das armas apresentadas adiante são próprias da cultura Selcha. Em quanto outras são usadas por aventureiros ou caçadores especializados em combates contra inimigos submarinos. Arpão: esta arma desenvolvida para pescar grandes animais marinhos é uma lança com ponta larga e serrilhada, que fica enganchada na vitima. O cabo é preso com uma corda de 9m que serve para controlar o inimigo arpoado. Se o arpão causar dano, se engancha no aversário se este falhar em um teste de Reflexos (CD 10+dano causado). Uma criatura enganchada tem seu deslocamento reduzido a metade, e caso o usuário do arpão seja bem-sucedido em um teste resistido de de força, só pode se mover até o limite da corda. Uma vita com uma mão livre pode gastar uma ação de movimento para arrancar o arpão, mas se fizer isso sofre dano igual a metade do dano inicial. O usuário do arpão pode gastar uma ação livre para puxar o arpão de sua vitima, e ela sofre dano como se tivesse removido o arpão. Um teste de Cura (CD15) permite remover o arpão sem causar dano adicional. Por ser pesado e desequilibrado o arpão é uma arma exótica, selchas costumam usar esta arma também para ataques corpo-a-corpo, neste caso ele é considerado uma arma exótica de média para elas, ou grande para personagens médios. Âncora: este instrumento, usado para evitar que barcos sejam levados pela correnteza tornou-se uma arma mortal nas mãos das selchas. Âncoras são feitas em uma única peça metálica com a forma de um arco onde no centro existe uma haste terminada em um circulo no qual é presa uma corda ou corrente.

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Dependendo da embarcação da qual foram roubadas âncoras podem ser armas médias ou grande. Criaturas grandes empunhando âncoras médias podem arremessá-las como armas de ataque a distância. Recolher a âncora, quando usada dessa forma conta como uma ação de movimento. Em qualquer um destes casos a âncora é uma arma exótica. Iick: esta arma presente na cultura selcha se assemelha a uma funda, feita com um formato que a torna própria para o arremesso de águas-vivas. Quando uma água-viva atinge qualquer criatura sem armadura natural ela ataca com seus ferrões provocando uma queimadura química que causa 1 ponto de dano. Rede de espinhos: Esta rede de combate contem grandes dentes em sua malha além de uma corda para os inimigos presos. Para usar a rede o atacante deve atirar a rede fazendo um ataque à distancia resistido pelo teste de Reflexos do alvo. Se acertar o adversário fica enredado (-2 na CA, nas jogadas de ataque, testes de Destreza, de perícias baseadas em Destreza, reflexos e seu deslocamento é reduzido à metade). Além disto se o atacante for bem sucedido em um teste resistido de força a vitima só pode se mover a uma distancia de 9m. Devido aos espinhos escapar dessa rede é mais difícil que escapar de uma rede normal e exige uma ação de rodada completa e um teste de Acrobacia (CD25), em caso de falha a vitima sofre 1d3 pontos de dano por tentativa. A rede de espinhos tem dureza 1 e 7 pontos de vida. Se rasgar qualquer criatura enredada se solta automaticamente. A rede de espinhos só pode aprisionar criaturas até uma categoria de tamanho maior que o usuário.

Combate submerso Terrenos aquáticos são os ambientes menos adequados para a maioria dos personagens, já que não é possível respirar. É mais provável que os personagens jogadores sejam imersos involuntariamente. Os ambientes submarinos abrigam diversas maravilhas próprias e versões submersas de características geográficas existentes na superfície como: montanhas, florestas e abismos. Entretanto um personagem que esteja na água porque foi empurrado do convés de um navio pirata dificilmente estará preocupado com os recifes de coral abaixo. As regras a seguir dividem os terrenos aquáticos em duas categorias: água corrente, rios e riachos, e água parada, lagos e oceanos. Água corrente: As águas dos dos rios plácidos e grandes se deslocam a poucos quilômetros por hora e são semelhantes a água estagnada em muitos aspectos. Mas alguns deles são mais turbulentos; qualquer coisa flutuando em suas águas se deslo-

Armas Exóticas

ca entre 3 m e 12 m a cada rodada. As corredeiras arremessam os nadadores rio abaixo a 18m ou 27m por rodada. Os rios mais velozes possuem águas agitadas Atletismo (CD15) e as corredeiras espumantes têm águas violentas Atletismo (CD 20). Caso um personagem esteja imerso em água corrente, ele percorrerá o deslocamento da correnteza, rio abaixo, no final do seu turno. Uma criatura que estiver tentando manter sua posição em relação à margem do rio deve gastar uma ação, ou todas no caso de corredeiras, para nadar contra a correnteza. Arrastado: Os personagens arrastados pela correnteza de águas com deslocamento igual ou superior a 18m devem obter sucesso em um teste de Atletismo (CD 20) a cada rodada para não submergirem. Caso obtenham sucesso por uma margem igual ou superior a 5 pontos, ele interrompe seu movimento agarrando-se a uma rocha, galho ou raiz presa a margem. Escapar das corredeiras alcançando a margem exige 3 testes bem sucedidos e sequenciais de Atletismo (CD 20). Criaturas agarradas a uma rocha, galho ou raiz não são capazes de escapar sozinhas, a menos que voltem para a correnteza e tente nadar até a margem. Os demais personagens podem tentar salvá-lo usando uma corda, ou objeto similar a uma haste, para puxar seu companheiro de volta a margem com um teste de Força (CD 15). se falharem o personagem precisa de um teste de (Atletismo CD 15) para não afundar. Água Parada: Para se movimentar nos lagos e oceanos, basta utilizar o deslocamento de natação da criatura ou obter um sucesso em um teste da perícia Atletismo (CD 10) em águas tranquilas,(CD15) em águas agitadas e (CD20) em águas violentas). O personagem deve ter algum método para respirar quando estiver submerso; caso contrario sofre o risco de afogamento, em quanto estiverem submersos os personagens podem se mover em qualquer direção. Furtividade e Detecção nos Terrenos Aquáticos: A distância limite para avistar um alvo submerso depende da claridade da água. Em geral, é possível enxergar até 18m em águas claras e 6m em águas turvas. A água corrente é sempre turva, exceto em rios bastante largos e tranquilos. É muito difícil encontrar camuflagem ou cobertura embaixo d’água, com exceção do fundo do oceano. Os testes de percepção e furtividade não sofrem alteração sob a água. Invisibilidade: Uma criatura invisível perturba a água normalmente e deixa uma bolha visível, com a forma do seu corpo, onde o líquido é deslocado. Ela ainda recebe os benefícios

Preço

Dano

Crítico

Distância

Peso

Tipo

Espada da agonia Corpo-a-corpo duas mãos

30TO

1d6

19-20/x2

-

1Kg

Perfuração

Âncora Media Âncora Grande Ataque à distância

50TO 100TO

4d6 4d8

x2 x2

9m* -

50kg 70kg

Esmagamento Esmagamento

15TO 12TO

1d8 1 1 -

x2 -

9m 18m 3m

5kg 250g 0,5kg 3,5kg

Perfuração Ácido Ácido -

Combate submerso

Espada da agonia: esta arma cruel é feita com um cabo de madeira ou pedra, com aproximadamente 1m, revestido por corais afiados e porosos de cor vermelha onde vive uma pequena especie de ouriços-do-mar altamente venenosos. Quando um adversário é atingido pela espada da agonia ele deve fazer imediatamente um teste de Fortitude (CD 30). Se falhar uma dor lancinaste percorre seu corpo paralisando seus músculos durante 1d3 rodadas. Criaturas que não respiram embaixo d’ água perdem metade do seu valor de constituição, apenas para o proposito de mensurar a o tempo que conseguem prender a respiração. A espada da agonia é uma arma frágil, depois do primeiro golpe a lâmina se quebra tornando a arma inútil. Mas essa limitação não se estende a versões obra prima da arma. Os ouriços presentes na arma têm vida muito curta fora do mar e aquentam apenas 1d6 rodadas quando retirados de seu ambiente natural. Caso eles os ouriços-do-mar morram é impossível cultivar novos na mesma espada. Apenas selchas sabem os segredos da fabricação dessa arma e não parecem muito dispostas a passar esse conhecimento. Devido a sua fragilidade e especificidade a espada da agonia é uma arma exótica.

Corpo-a-corpo leve

Arpão Iick (Água-viva) Rede de espinhos

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Novas magias

da camuflagem, mas não da camuflagem total. Todos os ataques contra um alvo invisível debaixo d’água sofrem 20% de chace de falharem e não 50% como seria normal. Combate submerso: As criaturas terrestres podem enfrentar dificuldades enormes para lutar sob a água. A água afeta a Classe de Armadura, as jogadas de ataque, o dano e o deslocamento destas criaturas. Em alguns casos, os adversários dos personagens adquirem bônus nas jogadas de ataque, os efeitos principais estão na tabela abaixo. Eles se aplicam sempre que uma criatura estiver nadando, caminhando com a água na altura do peito ou no fundo de um rio ou oceano. Ataque à distancia submerso: As armas de arremesso não são eficazes sob a água, mesmo que sejam lançadas a partir da terra. Os ataques Com as armas de disparo sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque e dano para cada 1,5m que atravessarem sob a água, além das penalidades normais de distância. Ataques a Partir da Terra: Os personagens que estiverem nadando, flutuando, se debatendo, ou ainda parcialmente submersos com água na altura do peito, adquirem cobertura uma cobertura maior (+8 de bônus na CA, +4 de Bônus nos testes de resistência de Reflexos) contra adversários em terra. Os oponentes sob o efeito da magia Movimentação Livre ignoram essa cobertura quando desferem ataques corpo a corpo contra alvos na água. Uma criatura totalmente submersa adquire cobertura total contra os adversários em terra, a menos que eles esteja sob efeito de Movimentação Livre. Os efeitos mágicos permanecem inalterados exceto se exigirem uma jogada de ataque ou toque. Neste caso são idênticos a aos outros efeitos – ou forem magias de fogo. Fogo: Qualquer fogo mundano não queimará sob a água. As magias com o descritor (fogo) serão ineficazes embaixo d’água, a menos que o conjurador obtenha um sucesso em um teste de (Identificar Magia CD 25 + nível da magia). Nesse caso a magia criará uma bolha de vapor ou água fervendo, em vez do

efeito normal, mas a magia funcionará conforme sua descrição. Um efeito sobrenatural de fogo será ineficaz sob a água, a menos que sua descrição indique o contrario. A superfície de qualquer corpo de água bloqueia a linha de efeito para magias de fogo. Mesmo que o conjurador obtenha um sucesso no teste de Identificar Magia para ativar o efeito embaixo d’ água, a linha da superfície ainda bloqueará a linha de efeito. Por exemplo, uma bola de fogo conjurada sob a água não poderá visar uma criatura que estiver em terra.

Novas magias

Selchas desenvolveram algumas magias próprias, algumas delas exclusivas para uso em baixo d’água. E aquelas que dominam estes poderes não temem em usá-lo. Mas estas magias também são a razão de muitas lutas, pois não foram poucas as vezes que aventureiros conquistaram este conhecimento de forma violente.

Afundar Nível: Arcana 6 (necromancia); Tempo de Execução: uma ação; Alcance: 100m; Área: 30m Duração: concentração; Teste de Resistência: nenhum; Esta magia poderosa cria um redemoinho no centro de sua área de efeito, levando embarcações, criaturas vivas e objetos para o fundo do mar. Quando atingidos por essa magia navios são destruídos, Um capitão experiente pode tentar evitar isto com um teste de Ofício (Marinheiro) (CD 30) usando cinco ações de rodada completa. Em quanto um personagem engolido pelo redemoinho precisa ser bem sucedido em um teste Atletismo (CD 20) para não ser afogarem ou 3 testes consecutivos de Atletismo (CD 20) para sair da área de efeito.

Ajustes para combate submerso Condição Sob efeito da magia Deslocamento de natação Sucesso no teste de atletismo Estável Nenhuma das anteriores

Ataque/Dano corte/esmagamento cauda movimento normal / normal normal / normal normal -2 / metade normal normal -2 / metade1 -2 / metade normal -2 / metade -2 / metade ¼ ou metade2 -2 / metade -2 / metade normal

sem equlibrio4 não não não não sim

1 Uma criatura sob efeito da magia movimentação livre ou com deslocamento de natação sofre-2 nos testes de Agarrar só a água, mas causa dano normalmente durante a manobra. 2 Um teste bem sucedido de Atletismo permite que a criatura percorra um quarto do seu deslocamento com uma ação de movimento ou metade do deslocamento com uma ação completa. 3 As criaturas estarão estáveis quando caminharem no fundo do ruo ou oceano , encostarem no casco de um navio ou algo similar. Um personagem somente conseguirá se deslocar no fundo do oceano ou rio quando carregar equipamento suficiente para servir de lastro, pelo menos 8Kg ou metade para criaturas pequenas. 4 Criaturas que estejam se debatendo, em geral por terem fracassado em um teste de Atletismo, terão dificuldade de para lutar. Uma criatura sem equilíbrio perde seu bônus de destreza na CA e seus adversários recebem bônus de +2 em jogadas de ataque para atingi-la. 10

Dilacerar Nível: Arcana 7 (necromancia); Tempo de Execução: uma ação; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: reflexos; Esta poderosa magia cria uma onda de energia semitransparente que causa 4d6+20 pontos de dano. Caso seja atingido o alvo perde um membro a escolha do conjurador e deve fazer um um teste de Fortitude (CD12) por rodada para parar o sangramento, ou perderá 1 ponto de vida por rodada até morrer, passar em um teste de Fortitude, receber primeiros socorros com um teste bem sucedidode Cura (CD15), ou receber qualquer magia de cura. Para decapitar um alvo essa magia deve provocar dano suficiente para matar o alvo, caso contrario ela somente causa um corte profundo no pescoço sem matar o alvo. Criaturas sem membros apenas sofrem dano normal quando são alvos desta magia. A magia regeneração para anular os efeitos dessa magia.

Inoxidar

Nível: Arcana 3, Divina 2 (terra); Tempo de Execução: uma hora por quilo de metal; Alcance: toque; Alvo: uma peça metálica; Duração: permanente; Teste de Resistência: nenhum; Esta rara magia cobiçada por elfos-do-mar, e conhecida apenas entre selchas, é capaz de tornar uma peça metálica qualquer imunde aos efeitos da ferrugem, mágica ou natural. Armas sob o efeito dessa magia não são consideradas mágicas, mas podem ser encontradas por Detectar Magia.

Novas magias

Criaturas dentro do redemoinho sofrem 1d6 pontos de dano por esmagamento devido a colisões com o objetos e animais até chegarem ao fundo em 1d6 rodadas. Essa magia só funciona em alto mar ou rios e lagos muito fundos. Se utilizada em qualquer outra situação ela simplesmente cria uma forte corrente de ar frio. Alguns magos teorizam que ela também pode ser usada dentro da lava, mas ninguém foi ousado o bastante para ver se isso é verdade.

Forjar metal submarino Nível: Arcana 4, Divina 4 (fogo); Tempo de Execução: uma ação; Alcance: 3m Alvo: até 30kg de metal ou ferro Duração: concentração Teste de Resistência: nenhum; Esta magia muito cobiçada entre elfos-do-mar cria uma bolha de água superaquecida mantida neste estado devido a uma pressão muito forte que pode ser manipulada pelo mago para dar uma nova forma ao metal exigindo um teste bem sucedido de Oficio (Ferreiro). A dificuldade e tempo variam de acordo com o objeto que se deseja produzir. Essa magia pode ser usada com o proposito de causar dano de forma similar a magia Esquentar Metal. Quando usada embaixo d’água ela causa 4d6 de dano na primeira e quinta rodadas e 8d6 na segunda terceira e quarta rodadas. Sendo metade por esmagamento e outra por queimaduras. Se usada na superfície essa magia torna-se simplesmente uma versão mais cara de Esquentar metal. Sascha Borges Lucas

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