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4 ANO o
JOGOS MATEMÁTICOS
Volume i
4 ANO o
JOGOS MATEMÁTICOS
1 o BIMESTRE
Governador Cid Ferreira Gomes Vice-Governador Domingos Gomes de Aguiar Filho Secretária da Educação Maria Izolda Cela de Arruda Coelho Secretário Adjunto Maurício Holanda Maia Coordenadora de Cooperação com os Municípios Lucidalva Pereira Bacelar Orientadora da Célula de Programas e Projetos Estaduais Maria Socorro Bezerra Leal Coordenação Editorial SEDUC Márcia Oliveira Cavalcante Campos Coordenadora do Eixo Alfabetização Aparecida Tavares de Figueirêdo Equipe Eixo Alfabetização Juliana Mendes Cruz Kemilly Mendonça Maciel Maria Esmelinda Capistrano de Sousa Maria Valdenice de Sousa Rosalynny da Cruz Mesquita ....................................................................................................................................... Intituição Parceira: Escola de Formação Permanente do Magistério-ESFAPEM Ana Rosa de Andrade Parente - Direção Cristiane Coelho Ferreira Gomes - Coordenação dos Programas de Formação Artais Pinheiro de Andrade Cunha - Acompanhamento dos Programas de Formação Samara Mesquita Lucas - Acompanhamento dos Programas de Formação Maria Wanderliza Dias Angelim - Assistente Técnica Wilson Linhares - Assistente técnico Colaboradores: Professores formadores de matemática: - Cícero Regnorberto de Alcântara - Evandro Júnior Alves Pinto - Francisco Jairo Gomes - Francisco Robério Linhares Rodrigues - Geraldo Gonçalves do Nascimento Júnior - João Paulo da Silva - Wendel Melo de Andrade ...................................................................................................................................... Projeto e Coordenação Gráfica Daniel Diaz Diagramacão Jozias Rodrigues Ilustrações Breno Macedo Leobdss Revisão Escola de Formação Permanente do Magistério – ESFAPEM Marta Maria Braide Lima
Apresentação Cara professora, Caro professor,
Este caderno de jogos foi elaborado com o intuito de oferecerlhe mais um instrumento que possa enriquecer o seu trabalho e qualificar as atividades desenvolvidas dentro da rotina de sala de aula, tornando-as mais dinâmicas, lúdicas e significativas. O uso do caderno deve ser coerente com seu planejamento didático e os jogos não precisam ser propostos na sequência em que são apresentados. A recomendação é conciliar o jogo, tendo como referência seus objetivos, às habilidades que estão sendo trabalhadas no momento para contribuir com seu desenvolvimento. Para esse fim, sugere-se sempre consultar a Proposta Curricular de Matemática. Também, quando considerar pertinente, você pode reutilizar jogos já realizados pela turma para retomar um conhecimento adquirido. Para o sucesso com o uso dos jogos alguns cuidados são importantes como o entendimento da dinâmica do jogo antes de introduzi-lo para os alunos e a organização antecipada de todo material necessário.
Desejamos a você um ótimo trabalho! Equipe organizadora
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO SUMÁRIO
1o Bimestre 4o ANO - JOGO 01: JOGO DO MENOR NÚMERO....................................................................... 7 4o ANO - JOGO 02: JOGO DOS CANUDINHOS .......................................................................... 9 4o ANO - JOGO 03: ADVINHE A MULTIPLICAÇÃO...................................................................10 4o ANO - JOGO 04: NUNCA 10 (com o ábaco)........................................................................ 11 4o ANO - JOGO 05: TRILHA DAS OPERAÇÕES..........................................................................12 4o ANO - JOGO 06: ESQUENTANDO A CABEÇA.......................................................................14 4o ANO - JOGO 07: TRILHA DO RESTO.......................................................................................16 4o ANO - JOGO 08: DARA..............................................................................................................17 4o ANO - JOGO 09: BRINCANDO COM DOMINÓS..................................................................18 4o ANO - JOGO 10: GATO E RATO................................................................................................19
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO
JOGOS PARA O 4o ANO 4o ANO - JOGO 01: JOGO DO MENOR NÚMERO OBJETIVOS: Compreender e utilizar das regras do sistema de numeração decimal (base 10 e valor posicional). MATERIAIS: • • • • •
Cartolina Caneta hidrocor ou lápis de cor Régua Tesoura sem ponta Folhas de papel sulfite
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Equipes de 3 a 4 alunos. COMO JOGAR: 1. Dividir a turma em equipes. 2. Cada equipe deve recortar na cartolina 20 cartões retangulares (6 cm de comprimento por 3 cm de largura). 3. Escrever nos cartões os algarismos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Será escrito um algarismo em cada cartão (como são 20 cartões, haverá dois cartões com o mesmo algarismo). 4. Diferenciar de alguma forma o número 6 do número 9. Uma possibilidade é escrevê-los também por extenso. 5. Juntar todos os cartões, embaralhar e arrumar todos eles em um único monte, com a parte escrita voltada para baixo. 6. Cada um dos jogadores da equipe deverá construir uma tabela (ver modelo abaixo) em uma folha de papel sulfite.
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JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 7. Cada jogador, na sua vez, pega um cartão, vê o algarismo e o escreve em qualquer um dos quadrinhos da primeira linha da tabela. 8. Os cartões retirados não voltam para o monte. 9. Os outros jogadores realizam o mesmo procedimento, que deve ser repetido até que todos tenham escrito um algarismo em cada quadrinho da primeira linha de sua respectiva tabela. 10. Ganhará aquele que formar o menor número. 11. Juntar novamente todos os cartões, e iniciar a segunda rodada do jogo, anotando os números na segunda linha da tabela e assim, sucessivamente, até a 5ª linha. 12. Ganhará o jogo quem formar mais números menores. Fonte: SÁ. I. P. Apostila – Didática da Matemática, Universidade Severino Sombra, Vassoura – Rio de Janeiro.
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 4o ANO - JOGO 02: JOGO DOS CANUDINHOS OBJETIVO: Ampliar a compreensão do sistema de numeração decimal, reconhecendo sua regularidade e a formação de agrupamentos de dez. MATERIAIS: • Aproximadamente de 10 a 15 elásticos (ou barbantes) • 100 palitos ou 50 canudinhos cortados ao meio • 2 dados - Materiais necessários para cada equipe
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Equipes de 2 a 4 alunos. COMO JOGAR: 1. Dividir a turma em equipes. 2. Juntam-se os palitos (ou canudinhos) no centro de uma mesa. 3. Cada jogador, na sua vez, joga os dois dados, soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondentes a essa soma. 4. O jogo prossegue assim durante várias rodadas (definidas pelo professor), ou até os palitos terminarem. Juntando 10 palitos, o jogador deve fazer um amarradinho, utilizando elásticos ou barbantes, e a cada 10 amarradinhos ele deve fazer um amarradão (10 amarradinhos juntos). 5. Vence aquele que conseguir o maior número de palitos. 6. Ao finalizar o jogo, os jogadores devem completar a tabela abaixo.
Fonte: SÁ. I. P. Apostila – Didática da Matemática, Universidade Severino Sombra, Vassoura – Rio de Janeiro.
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4o ANO - JOGO 03: ADVINHE A MULTIPLICAÇÃO OBJETIVOS: Relacionar os fatores da multiplicação ao produto entre eles e desenvolver estratégias de cálculo mental. MATERIAIS: • Cartas de um baralho convencional, exceto as cartas Q (dama), K (rei) e J (valete). A carta A (ás) representa o número 1.
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Trios. COMO JOGAR: 1. Dividir a turma em trios. 2. Nos trios, haverá dois jogadores e um juiz. O professor definirá quem será o juiz. 3. O juiz embaralha e dá metade das cartas para cada jogador. Nenhum jogador vê as cartas que tem. 4. Os dois jogadores que receberam as cartas sentam-se um em frente ao outro, cada um segurando seu monte de cartas viradas para baixo. O juiz fica de frente para os dois jogadores, de modo que possa ver o rosto dos dois. 5. A um sinal do juiz, cada jogador pega a carta de cima de seu monte e fala “Adivinhe”, segurando sua carta perto do seu rosto (de maneira que possa ver somente a carta do adversário). 6. O juiz calcula o produto entre as duas cartas. Cada jogador tenta deduzir o número de sua própria carta apenas olhando a carta do adversário e o produto falado pelo juiz. Exemplo: Um jogador viu a carta de seu adversário, o 6, e sabe que o produto é 30. O jogador deve dizer 6 e 5 ou 5 e 6 para ganhar as duas cartas. 7. O jogador que disser primeiro o número das duas cartas fica com elas. 8. O jogo acaba quando as cartas acabarem. 9. Ganha o jogador que tiver mais cartas no final do jogo. Adaptação: ANDRADE, W. M. Jogo Pitarilla, Sobral-Ce 2011.
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 4o ANO - JOGO 04: NUNCA 10 (com o ábaco) OBJETIVOS: Construir o significado de Sistema de Numeração Decimal (base 10) explorando problema que envolvam contagem e compreender o valor posicional dos algarismos. MATERIAIS: • Ábaco de pinos • 2 dados Material necessário para cada equipe
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Equipes de 3 a 5 alunos. COMO JOGAR: 1. 2. 3. 4.
Dividir a turma em grupos. Definir a ordem em que cada participante jogará. Cada jogador deve pegar os dois dados e jogá-los, conferindo o valor obtido. Este valor deverá ser representado no ábaco. Para representá-lo, o jogador deve colocar as argolas correspondentes ao valor obtido no pino das unidades (primeiro pino da direita para a esquerda). 5. A regra é que a cada 10 argolas (pontos) no pino das unidades, o jogador deve retirar estas 10 argolas e trocá-las por uma argola que será colocada no pino das dezenas (segundo pino), representando 10 unidades ou uma dezena. 6. Quando forem colocadas 10 argolas no segundo pino das dezenas, as mesmas devem ser trocadas por uma argola a ser colocada na ordem das centenas (terceiro pino). 7. Vencerá o jogo quem colocar a primeira peça no pino das centenas (terceiro pino do ábaco). OBSERVAÇÃO: Com esta atividade, é possível chamar a atenção dos alunos para o agrupamento dos valores (base 10), e que um algarismo pode ter um valor diferente de acordo com a posição que ocupa em um número. É importante que os alunos possam registrar este jogo em seus cadernos, observando as estratégias e os pontos obtidos por cada um dos jogadores. Fonte: ARAÚJO, G. L. D., ALVES, E. A. W.; AFONSO, R. F., AZEVEDO, C. F., SOUZA, G. N. Apostila: oficina brincar e educar: Jogos matemáticos, 1o ao 5o ano do ensino fundamental, DMA_UFV Viçosa – MG.
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4o ANO - JOGO 05: TRILHA DAS OPERAÇÕES OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de calcular. MATERIAIS: • • • • •
Cartolina Tesoura sem ponta Lápis ou caneta hidrocor Dado Giz de lousa
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Equipes de 2 a 4 alunos. COMO JOGAR: 1. Fazer no pátio da escola uma trilha. Cada casa dessa trilha deverá ter um sinal e um número (veja o exemplo abaixo).
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Recortar a cartolina em fichas, numerá-las de 1 a 100 e embaralhá-las. Explicar aos alunos como jogar. Os próprios alunos podem ser os pinos da trilha. O professor decide a ordem em que cada aluno participará do jogo. O primeiro jogador joga o dado e anda na trilha o número de casas mostradas no dado, em seguida pega uma ficha do monte. 7. O jogador faz a operação indicada pela casa da trilha com o número da ficha. 8. Se ele errar a operação, volta ao início do jogo. Se acertar, permanece na casa da trilha em que está. 9. Os resultados das operações devem ser anotados em uma tabela de pontuação para uma soma geral ao final das rodadas. Quando o jogador errar o resultado da operação, coloca-se zero na tabela. Exemplo:
10. Vence o jogador que fizer a maior soma de pontos.
Fonte: JARANDILHA, D. SPLENDORE, L. Matemática já não é problema. Col. Aprender fazendo oficinas, 3a edição, Editora Cortez – São Paulo.
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4o ANO - JOGO 06: ESQUENTANDO A CABEÇA OBJETIVOS: Desenvolvimento do cálculo mental e noções de operações inversas. MATERIAIS: • Cartolina • Lápis de cor ou caneta hidrocor • Tesoura sem ponta ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Trios. COMO JOGAR: 1. Dividir a turma em trios. 2. Cada trio deverá confeccionar um baralho com 40 cartas (usar a cartolina). 3. As 40 cartas serão numeradas de 1 a 10, sendo quatro cartas de cada número. Veja:
4. O professor define no trio quem será o juiz. Os outros dois alunos serão jogadores. 5. O juiz embaralha as cartas e as divide em dois montes, um para cada jogador. 6. Cada jogador tira do monte, ao mesmo tempo, uma carta e a segura sobre a testa, de modo que cada jogador possa ver apenas a carta do adversário. Exemplo:
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7. O juiz faz uma operação com os números dessas cartas (a operação deve ser previamente combinada pelo grupo) e diz o resultado aos jogadores. Estes tentam deduzir o valor da própria carta, utilizando cálculo mental. 8. O primeiro a acertar os termos da operação fica com as duas cartas da jogada. 9. O vencedor será aquele que, no final do jogo, tiver o maior número de cartas.
Fonte: JARANDILHA, D. SPLENDORE, L. Matemática já não é problema. Col. Aprender fazendo oficinas, 3a edição, Editora Cortez – São Paulo.
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4o ANO - JOGO 07: TRILHA DO RESTO OBJETIVOS: Desenvolvimento do cálculo mental e técnicas de divisão e multiplicação. MATERIAIS: • Cartolina • Um dado • Alguns peões (ou qualquer peça que represente o jogador, como feijões, botões ou tampinhas). ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Duplas ou trios. COMO JOGAR: 1. Separar a turma em duplas ou trios. 2. Cada grupo deve fazer na cartolina uma trilha com aproximadamente cinquenta casas. As casas devem ser numeradas aleatoriamente com números de dois algarismos. Exemplo:
3. Cada jogador coloca seu peão na primeira casa da trilha. 4. O primeiro jogador lança o dado e divide o número da casa em que se encontra pelo valor tirado no dado. 5. O resto dessa divisão será o número de casas que o jogador terá de avançar na trilha. Se a divisão for exata, isto é, não tiver resto, o jogador não andará nenhuma casa. 6. Se errar a divisão, perderá a vez. 7. Ganha o jogo quem primeiro chegar ao final da trilha.
Fonte: JARANDILHA, D. SPLENDORE, L. Matemática já não é problema. Col. Aprender fazendo oficinas, 3a edição, Editora Cortez – São Paulo.
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 4o ANO - JOGO 08: DARA OBJETIVO: Desenvolvimento do raciocínio lógico. MATERIAIS: • Papel ofício ou papelão • Lápis • Régua Material necessário para confeccionar o tabuleiro (usar modelo abaixo) • 12 peças para cada jogador ou equipe, de dois tipos diferentes (como botões, feijões ou tampinhas)
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Dupla ou em grupos. COMO JOGAR: 1. Cada jogador, ou equipe, alternadamente, com 12 peças cada, coloca uma peça por vez dentro de qualquer quadrado vazio, até que as 24 peças tenham sido colocadas. 2. Em seguida, os jogadores revezam-se na movimentação deslocando uma peça de cada vez até o próximo espaço vazio. 3. Os movimentos podem ser feitos para cima, para baixo ou para os lados, mas não na diagonal. 4. Não é permitido saltar por cima de uma peça. 5. Cada jogador tenta colocar três peças em fila, sem espaços entre elas. 6. A fila pode ser tanto horizontal quanto vertical. O jogador que completar uma fila pode remover do tabuleiro uma das peças do adversário. 7. Chama-se isso de “comer” o inimigo. 8. Um jogador não pode ter mais de três peças em uma linha contínua em nenhum momento do jogo. 9. Uma fila construída durante a fase de “colocação” não conta. 10. O jogador que faz duas filas em um único movimento pode capturar apenas uma das peças do adversário. 11. O jogo acaba quando um jogador não consegue mais fazer uma fila. Nesse caso, o adversário é o vencedor. Fonte: ARAÚJO, G. L. D., ALVES, E. A. W.; AFONSO, R. F., AZEVEDO, C. F., SOUZA, G. N. Apostila: oficina brincar e educar: Jogos matemáticos, 1o ao 5o ano do ensino fundamental, DMA_UFV Viçosa – MG.
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4o ANO - JOGO 09: BRINCANDO COM DOMINÓS OBJETIVO: Buscar alternativas e soluções para um problema envolvendo operações numéricas. MATERIAL: • Jogo de dominó. ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Duplas ou trios. COMO JOGAR: 1. Cada grupo de dois ou três jogadores deve utilizar um dominó. 2. Colocar as dez peças com a menor pontuação de um jogo de dominó sobre a mesa. Veja.
3. Na situação que indica o desenho abaixo, pedir que os alunos formem o desenho com as dez peças indicadas do dominó de modo que cada linha horizontal ou vertical some o mesmo número de pontos.
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 4o ANO - JOGO 10: GATO E RATO OBJETIVOS: Criação de estratégias e desenvolvimento do raciocínio lógico. MATERIAIS: • Lápis • Régua • Cartolina Materiais necessários para confeccionar o tabuleiro da Figura 1 (use modelo abaixo) • 16 peças (uma peça diferente das outras 15)
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Duplas ou trios. COMO JOGAR: 1. Separar as duplas ou trios. 2. Pedir aos alunos que tirem par ou ímpar para decidir qual jogador moverá a ficha do gato e qual moverá as fichas dos ratos. 3. Dispor inicialmente os 15 ratos e o gato conforme esquema da Figura 2. 4. Os 15 ratos podem mover-se somente em uma casa, utilizando as linhas verticais e horizontais do tabuleiro. 5. O gato pode mover-se utilizando as linhas horizontais, verticais e diagonais. 6. Tanto o gato como os ratos movem-se para casas vizinhas sempre que estas estão vazias. 7. O gato captura os ratos saltando por cima deles para uma casa vazia. O gato pode capturar mais de um rato em um movimento, fazendo vários saltos seguidos, simulando o movimento do jogo de damas, mas não pode capturar o rato na diagonal. 8. Os ratos vencem ao encurralar o gato, impedindo-o de se mover. 9. O gato vence ao capturar 10 ratos.
Adaptação: ANDRADE, W. M. gato e rato, Sobral-Ce 2011.
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SUMÁRIO
2o Bimestre 4o ANO - JOGO 01: QUEM SABE LEVANTA ..............................................................................23 4o ANO - JOGO 02: TAPATAN OU TIC-TAC ..............................................................................24 4o ANO - JOGO 03: JOGO DA CALCULADORA .......................................................................25 4o ANO - JOGO 04: JOGO DOS PALITOS...................................................................................26 4o ANO - JOGO 05: QUADRADO OPERATÓRIO ......................................................................27 4o ANO - JOGO 06: LOTOMÁTICA................................................................................................28 4o ANO - JOGO 07: CILADA...........................................................................................................29 4o ANO - JOGO 08: LABIRINTO DA DIVISÃO ...........................................................................30 4o ANO - JOGO 09: DESAFIOS DOS DOMINÓS.......................................................................31 4o ANO - JOGO 10: DOMINÓ DAS FORMAS GEOMÉTRICAS...............................................32 DESAFIOS DIVERSOS.......................................................................................................................34 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................................................................53
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JOGOS PARA O 4o ANO 4o ANO - JOGO 01: QUEM SABE LEVANTA OBJETIVO: Resolver operação aritmética utilizando cálculo mental. MATERIAIS: • 20 caixas de fósforos ou blocos de madeira em forma de paralelepípedo • Caneta hidrocor • Cartolina ou papelão • Tesoura • Cola • Fita adesiva colorida ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Dois grupos. COMO JOGAR: 1. Fazer em uma folha avulsa, para consulta, operações que serão realizadas pelas equipes durante o jogo. 2. Escrever os resultados das operações em cartões que serão colados nas faces de caixas de fósforos ou nos blocos de madeira.
3. Cada equipe deverá ter 10 caixas de fósforos, com os mesmos números. Algumas faces terão a resposta da operação, outras com valores aproximados (incorretos) e outras faces em branco. 4. Organizar a turma em duas equipes, A e B (exemplo: meninos x meninas, par x ímpar). 5. Dividir o espaço da mesa do professor em duas áreas, A e B (separar as áreas com fita adesiva colorida). 6. Colocar na área de cada equipe 10 caixas de fósforos, dispostas aleatoriamente, mas com os mesmos números. 7. O professor escreve a primeira operação no quadro ou a fala em voz alta. 8. Após efetuarem o cálculo mentalmente, os jogadores correm para pegar a caixa com o resultado. A equipe A deve procurar a resposta na área A da mesa, e a equipe B, na área B. 9. Ganha o jogador que levantar o resultado correto mais rápido. 10. Vence a equipe que acertar mais operações. OBSERVAÇÃO: Cada equipe pode escolher um dos jogadores, ou dois, para buscar a caixa com o resultado da operação. Ou, a cada operação, um jogador de cada equipe faz o cálculo mentalmente e busca o resultado. Fonte: CARRETA, A. S. J. “Uma proposta de Ensinagem com jogos matemáticos”. (Adaptado) Disponível em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes. Acesso em 2011.
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4o ANO - JOGO 02: TAPATAN OU TIC-TAC OBJETIVOS: Desenvolver a percepção visual e a construção do pensamento estratégico. MATERIAIS: • • • •
Lápis ou caneta hidrocor Régua Papel ofício ou papelão 6 peças, de dois tipos diferentes (como feijões, botões ou tampinhas)
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Dupla ou grupo.
COMO JOGAR: 1. Dividir a sala em equipes ou duplas. 2. Cada equipe deve confeccionar na folha de papel ofício, ou no papelão, um quadrado de 20 cm de lado. 3. Marcar os pontos médios de cada lado e ligá-los. 4. Traçar as diagonais. 5. Marcar os nove pontos de intersecção das linhas do quadrado. 6. Os jogadores sorteiam a ordem para jogar. 7. Cada jogador coloca uma das suas peças em qualquer ponto destacado no quadrado. 8. Ambos se revezam até que todas as peças sejam colocadas em quaisquer pontos marcados no tabuleiro. 9. O jogador desloca uma de suas peças até o próximo ponto vazio na mesma linha. Não é permitido saltar por cima de uma peça. 10. Os jogadores prosseguem dessa maneira, revezando-se, até fazer uma linha de três peças iguais. 11. O vencedor é o primeiro jogador que conseguir colocar suas três peças em uma das linhas (podendo ser na diagonal, vertical ou horizontal). 12. Se nenhum jogador conseguir colocar três peças em linha a partida termina em empate, isto é, não há vencedor ou perdedor. Fonte: CARRETA, A. S. J. “Uma proposta de Ensinagem com jogos matemáticos”. (Adaptado) Disponível em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes. Acesso em 2011.
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 4o ANO - JOGO 03: JOGO DA CALCULADORA OBJETIVO: Desenvolvimento do cálculo mental. MATERIAL: • Calculadoras
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Duplas ou grupos. COMO JOGAR: 1. Dividir a turma em equipes e entregar uma calculadora a cada uma delas. 2. Primeiro pedir aos alunos que apertem o botão C para limpar a memória da calculadora. 3. O primeiro jogador escolhe um número como alvo (pedir que os alunos escolham um número alvo pequeno) a ser obtido com adições sucessivas. 4. Cada jogador deve digitar, um de cada vez, um número de 1 a 5, apertando antes de digitar a tecla M+. Assim, a nova soma ficará na memória e não poderá ser vista. 5. Cada jogador deve fazer as somas de cabeça durante o jogo. Aquele que julgar ter atingido o número alvo pressiona a tecla MR para confirmar. Se estiver correto, ganhou a rodada. Se tiver errado, o jogo continua e o próximo jogador ficou em vantagem por saber a soma até aquele momento. 6. Vence o jogo quem acertar o número alvo. OBSERVAÇÃO: Para que o jogo fique mais difícil pode-se • pedir que cada jogador escolha um número alvo maior; • digitar somente os números de 1 a 9; • aumentar o número de jogadores em cada equipe. Fonte: CARRETA, A. S. J. “Uma proposta de Ensinagem com jogos matemáticos”. (Adaptado) Disponível em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes. Acesso em 2011.
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4o ANO - JOGO 04: JOGO DOS PALITOS OBJETIVO: Desenvolvimento do raciocínio lógico. MATERIAL: • 12 palitos de fósforos para cada equipe ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Equipes de 3 a 5 alunos. COMO JOGAR: 1. Dividir a turma em equipes. 2. Entregar a cada equipe palitos de fósforos. 3. Desenhar no quadro como os palitos devem ficar dispostos sobre a mesa (ver imagem abaixo).
4. Cumprir as tarefas, uma de cada vez, no tempo estipulado pelo professor. 5. Ganha um ponto a equipe que primeiro concluir cada uma das tarefas. 6. Vence a equipe que ao final das tarefas tiver mais pontos. TAREFAS: a) Fazer 2 quadrados retirando 2 palitos. b) Fazer 3 quadrados retirando 2 palitos. c) Fazer 3 quadrados retirando 1 palito. d) Fazer 3 quadrados mudando de lugar apenas 4 palitos. e) Fazer 7 quadrados mudando de lugar apenas 2 palitos. f) Fazer 10 quadrados mudando de lugar apenas 4 palitos. Fonte: ALMEIDA, M. T. P. Brincando com palitos e adivinhações. 2a ed. Editora Vozes. Petrópolis, 2006. (Adaptado)
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 4o ANO - JOGO 05: QUADRADO OPERATÓRIO OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental usando operações adição ou multiplicação. MATERIAIS: • Cartolina ou papelão • Caneta hidrocor, lápis, lápis de cor ou giz de cera • Régua • Marcadores (como botões, grãos ou pedaços de papelão) ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Dupla ou grupo. COMO JOGAR: 1. Dividir a turma em duplas ou grupos. 2. Entregar para cada equipe dois quadrados, um de 14 cm de lado e outro com 5 cm de lado. 3. No quadrado de 14 cm de lado, os jogadores devem traçar 7 colunas e 7 linhas (cada uma com 2 cm). Esse será o tabuleiro. Nele, é preciso escrever os números da figura 1. 4. No quadrado menor, de 5 cm de lado, pedir aos alunos que escrevam números de 1 a 10 (aleatórios). Ver figura 2. 5. Os jogadores decidem quem começa e jogam alternadamente. 6. Em cada rodada, o jogador escolhe dois números do quadrado menor, e efetua uma adição ou multiplicação. 7. Se o resultado obtido estiver numa casa vazia do tabuleiro o jogador coloca seu marcador, caso contrário, perde a vez. 8. Em cada casa só pode ser colocado um marcador. 9. Ganha o jogador ou grupo que primeiro conseguir formar uma linha com três números seguidos da horizontal, vertical ou diagonal. Figura 1
Figura 2
Fonte: CARRETA, A. S. J. “Uma proposta de Ensinagem com jogos matemáticos”. (Adaptado) Disponível em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes. Acesso em 2011.
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4o ANO - JOGO 06: LOTOMÁTICA OBJETIVO: Desenvolver habilidades com operações numéricas. MATERIAIS: • Cartolina ou papelão • Régua • Caneta hidrocor, lápis de cor ou giz de cera Material necessário para confecção das tabelas e cartões • Lápis para cada aluno • ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Este jogo pode ser vivenciado com todos os alunos. COMO JOGAR: 1. O professor deve ter em mãos 10 cartões com os números 1 a 9 e 3 cartões com os sinais operatórios da adição (+), subtração (-) e multiplicação (x). 2. Entregar para cada aluno uma tabela (ver modelo a seguir).
3. O professor deve sortear dois cartões com os números e um cartão com um sinal operatório. Escrever na lousa a operação a ser efetuada pelos alunos. 4. Cada aluno marca em sua tabela os números e a operação sorteada pelo professor e escreve no espaço RESULTADO a resposta da operação. 5. Ao final, pedir as tabelas para fazer a verificação das operações. 6. Vence quem acertar mais operações. Fonte: CARRETA, A. S. J. “Uma proposta de Ensinagem com jogos matemáticos”. (Adaptado) Disponível em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes. Acesso em 2011.
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 4o ANO - JOGO 07: CILADA OBJETIVO: Desenvolvimento do pensamento lógico e estratégico. MATERIAIS: • • • •
Lápis ou caneta hidrocor Régua Cartolina ou papelão 3 peças de uma cor e outra de uma cor diferente (totalizando 4 peças)
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Dupla. COMO JOGAR: 1. 2. 3. 4. 5.
Fazer um hexágono (usar modelo abaixo) para cada dupla. Traçar os pontos médios dos lados maiores e ligá-los aos vértices opostos. Dividir o hexágono ao meio, ligando os vértices dos lados menores. O hexágono terá 10 partes. Um jogador movimenta o OFICIAL (no desenho, peça em vermelho) e o outro jogador movimenta os três SOLDADOS inimigos (peças pretas) Para começar o jogo, os dois jogadores colocam as peças no tabuleiro como na figura a seguir.
6. O OFICIAL começa o jogo, movimentando sua peça até um ponto vazio na horizontal ou na diagonal, para frente ou para trás, mas não pode saltar uma peça. 7. O SOLDADO só pode se movimentar para frente (na horizontal ou diagonal). 8. Quando os três SOLDADOS se posicionam em pontos não permitindo que o OFICIAL se mova, os SOLDADOS ganham o jogo. 9. Porém, se o OFICIAL conseguir ultrapassar o bloqueio dos SOLDADOS ele é o ganhador. Fonte: CARRETA, A. S. J. “Uma proposta de Ensinagem com jogos matemáticos”. (Adaptado) Disponível em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes. Acesso em 2011.
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4o ANO - JOGO 08: LABIRINTO DA DIVISÃO OBJETIVO: Efetuar cálculos de divisão. MATERIAIS: • • • •
Lápis Caneta hidrocor Régua Cartolina ou papelão
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Individual ou equipes. COMO JOGAR: 1. Construir o labirinto abaixo na cartolina ou no papelão para cada aluno ou para cada equipe. 2. Partindo do círculo “SAÍDA”, o objetivo do jogo é encontrar um caminho até a “CHEGADA”, percorrendo apenas círculos em que as divisões deixam restos diferentes de zero.
Fonte: CARRETA, A. S. J. “Uma proposta de Ensinagem com jogos matemáticos”. (Adaptado) Disponível em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes. Acesso em 2011.
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 4o ANO - JOGO 09: DESAFIOS DOS DOMINÓS OBJETIVOS: Desenvolvimento da lógica e operações numéricas. MATERIAIS: • • • •
Lápis Caneta hidrocor Régua Cartolina ou papelão
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Individual ou equipes. 1. Pedir a cada jogador para confeccionar 6 cartelas com as da figura abaixo.
2. O desafio do jogo é construir com as peças confeccionadas um triângulo, conforme as figuras abaixo, de modo que a soma das linhas na horizontal e vertical totalizem os resultados indicados nos dois desafios.
3. Vence o jogo quem terminar os desafios primeiro. Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. de Assis; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, 2006.
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4o ANO - JOGO 10: DOMINÓ DAS FORMAS GEOMÉTRICAS OBJETIVO: Reconhecer formas geométricas planas. MATERIAIS: • • • •
Lápis Caneta hidrocor Régua Cartolina ou papelão
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Equipes de 3 ou 4 jogadores. COMO JOGAR: 1. Dividir a turma em equipes. 2. Pedir para cada equipe confeccionar 12 dominós (usar modelo ao lado). 3. As cartas do dominó devem ser divididas igualmente entre os jogadores. 4. Um dos jogadores inicia a partida. 5. Os demais jogadores devem colocar as peças de modo a associar corretamente a forma geométrica das figuras. 6. Se um jogador não tiver a peça indicada pelas extremidades, passa a vez. 7. Vence o jogador que finalizar primeiro as suas peças.
Fonte: ALMEIDA, M. T. P. Brincando com palitos e adivinhações. 2a ed. Editora Vozes. Petrópolis, 2006. (Adaptado)
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DESAFIOS DIVERSOS
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DESAFIOS DIVERSOS - 1o BIMESTRE
DESAFIO 01: TRIÂNGULO NUMÉRICO Partindo do ápice da pirâmide ao lado (número 1) percorra um caminho até a base, escolhendo um único número, de modo que a soma de todos eles seja igual a 60.
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
DESAFIO 02: O CAMINHO DOS NÚMEROS Partindo da entrada (número 2) chegue até a saída (número 32), obedecendo as regras: • Cada vez que subir, soma 1. • Cada vez que descer, subtrai 1. • Cada vez que for para direita, soma 2. • Cada vez que for para esquerda, subtrai 2.
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO DESAFIO 03: NÚMEROS VIZINHOS Coloque os números de 1 a 8 nos quadrados da figura ao lado, de modo que os números consecutivos não fiquem vizinhos (nem mesmo nas diagonais).
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
DESAFIO 04: INVERTENDO AS POSIÇÕES No desenho abaixo os números estão dispostos em ordem crescente quando observados no sentido horário. Inverta as posições dos números para o sentido anti-horário, ou seja, o 1 deve ocupar o lugar do 7, o 2 o lugar do 6, o 3 o do 5 e, assim por diante. Porém só é permitido movimentar os números pelos caminhos marcados na figura. ATENÇÃO: Um número só pode se deslocar para uma casa se ela estiver desocupada.
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
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DESAFIO 05: DESCOBRINDO O CAMINHO Partindo do ponto preto, percorra todos os pontos cinzas e retorne para o ponto de partida, mas sem passar duas vezes pelo mesmo caminho. Não é necessário percorrer todos os caminhos.
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
DESAFIO 06: DESENHANDO FIGURAS Sem tirar a caneta do papel e sem passar duas vezes pelo mesmo lugar, desenhe as figuras abaixo. É permitido cruzar as linhas.
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO DESAFIO 07: CAÇA-PALAVRAS Neste caça-palavras estão escondidas algumas palavras relacionadas a quadriláteros. Podem ser encontradas na horizontal, na vertical e na diagonal, tanto na ordem correta como na inversa.
Marque a resposta correta de cada item e encontre-a no caça-palavras. 1) O retângulo tem 4 ângulos ( ) agudos ( ) retos ( ) obtusos. 2) Os lados opostos de um quadrilátero são ( ) cruzados ( ) paralelos. 3) Os quadriláteros que possuem os lados iguais são ( ) quadrado e retângulo ( ) losango e quadrado ( ) trapézio e retângulo. 4) O quadrilátero que tem um par de lados paralelos é o ( ) retângulo ( ) paralelogramo ( ) trapézio.
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
DESAFIO 08: CRUZADAS DE SINAIS Descubra a operação a ser aplicada em cada círculo e use o sinal correto (+ ou -).
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
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DESAFIO 09: TRIÂNGULOS MÁGICOS Um triângulo é mágico quando a soma de dois quadrinhos consecutivos for igual ao que está imediatamente em cima. Complete os triângulos abaixo para que sejam mágicos.
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
DESAFIO 10: ESTRELA MÁGICA Descubra quais os números que devemos colocar nos círculos vazios da figura abaixo, para que a soma de cada uma das linhas na estrela seja igual a 40.
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO DESAFIO 11: CONTANDO TRIÂNGULOS Quantos triângulos você consegue identificar na figura?
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
DESAFIO 12: CONTANDO QUADRILÁTEROS Quantos quadriláteros você consegue identificar na figura?
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
DESAFIO 13: FRAÇÕES COM O DOMINÓ As peças dos dominós representam as frações 1 sexto e 1 meio. Qual é a peça do dominó que está faltando?
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
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DESAFIO 14: CRUZADA DAS OPERAÇÕES (ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO) Descubra os números que estão faltando na cruzada.
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
DESAFIO 15: CRUZADA DAS OPERAÇÕES (MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO) Descubra os números que estão faltando na cruzada
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO DESAFIO 16: NÚMEROS NO QUADRO Coloque os número 1, 2 , 3 e 4 no quadrado abaixo de modo que nenhuma coluna, linha ou diagonal contenha o mesmo número.
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Disponível em: http://jucienebertoldo.files.wordpress.com (2013/02) Jogos-matemc3q1ticos-3cba-a-5c2ba-ano-vol – 1.pdz Acesso em: 2012
DESAFIO 17: NÚMEROS NA MALHA Coloque os números de 1 a 9 nos hexágonos abaixo de modo que os números consecutivos não fiquem vizinhos.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
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DESAFIO 18: CRUZADA MATEMÁTICA
Perguntas: 1. Equivale a duas vezes o valor do raio. 2. Parte de um todo. 3. Operação Aritmética. 4. O número três em ordinal. 5. Unidade de medida. 6. Figura plana com seis lados. 7. Quadrilátero. 8. Distância do centro a qualquer ponto da circunferência. 9. Corpo redondo com uma única base. 10. Figura geométrica que possui os lados congruentes e 04 ângulos retos.
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
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DESAFIOS DIVERSOS - 2o bimestre DESAFIO 01: Certa bactéria se multiplica tão rapidamente que seu número dobra a cada minuto. Num caco de vidro ela se multiplica de tal maneira que em 59 minutos dá para encher metade do mesmo. Em quantos minutos estará cheio totalmente?
R: 60 minutos Fonte: ANDRADE, W. M. Sobral, 2011.
DESAFIO 02: Observe a sequência de contas.
A oitava conta, de acordo com essa sequência, é 12 345 679 x 81? R: 999 . 999 . 999 Fonte: ANDRADE, W. M. Sobral, 2011.
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DESAFIO 03: Junte os seis primeiros múltiplos de 5 em ordem crescente, e forme o nome de um personagem do Maurício de Souza .
Resp.: MONICA Fonte: ALMEIDA, M. T. P. Brincando com palitos e adivinhações. 2a ed. Editora Vozes. Petrópolis, 2006. (Adaptado)
DESAFIO 04: Na figura ao lado, insira os números 1, 2, 3, 4, 5 e 6 nos círculos, de tal modo que a soma de cada lado seja sempre igual a 10.
R: Começando do vértice e no sentido horário teremos 1, 6, 3, 2, 5, 4.
Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemática - 4a serie. Editora Moderna. 1a ed. São Paulo, 2001. (Adaptado)
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO DESAFIO 05: Observe as três figuras.
Quantos triângulos haverá na 8ª figura da sequência? Resp.: 81
DETALHAMENTO DA SOLUÇÃO: Contando as quantidades de quadrinhos das 3 figuras, encontraremos: 4, 9, 16, ... Observando bem estes números, podemos perceber uma propriedade interessante, e bem simples, veja: +5 4,
+7 9,
+9 16,
+11
+13
18,
Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemática - 4a serie. Editora Moderna. 1a ed. São Paulo, 2001. (Adaptado)
DESAFIO 06: Observe a sequência.
Quantos quadradinhos terá a 10ª figura desta sequência? Resp.: 27
Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemática - 4a serie. Editora Moderna. 1a ed. São Paulo, 2001. (Adaptado)
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DESAFIO 07: Observe a sequência e diga qual é quantidade de círculos no 9ª quadrado.
Resp.: 27
Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemática - 4a serie. Editora Moderna. 1a ed. São Paulo, 2001. (Adaptado)
DESAFIO 08: Descubra o segredo da sequência e substitua as interrogações por seus respectivos números.
Resp.: 27
Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemática - 4a serie. Editora Moderna. 1a ed. São Paulo, 2001. (Adaptado)
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO DESAFIO 09: Quantos quadrados pode-se formar com os pontos ao lado?
Resp.: 27
Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemática - 4a serie. Editora Moderna. 1a ed. São Paulo, 2001. (Adaptado)
DESAFIO 10: Quantos quadrados há na figura abaixo?
Resp.: 27
Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemática - 4a serie. Editora Moderna. 1a ed. São Paulo, 2001. (Adaptado)
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DESAFIO 11: De volta ao quadrado mágico. 1
5
9
2
6
7
3
4
8
4
8
3
5
9
1
6
7
2
7
2
6
8
3
4
9
1
5
Fonte: Apostila brincar e educar: jogos matemáticos.
DESAFIO 12: Determine o número de quadrados que há na figura abaixo.
Resp.: 15 Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemáticos.
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO DESAFIO 13: Determine o número de quadrados e de triângulos que há no esquema.
R: quadrado = 6 triângulo = 20 Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemáticos.
DESAFIO 14: Descubra quantas vezes esta sequência de figuras se repete no quadro abaixo.
Resp.: 4 Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemáticos.
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DESAFIO 15: Quantos palitos de fósforo são necessários para fazer 100 triângulos iguais? DICA: Sabe-se que com três palitos é formado um triângulo, com cinco palitos são formados dois triângulos e com sete palitos são formados 3 triângulos. Veja.
Resp.: 201 Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemáticos.
DESAFIO 16: Quantos triângulos há na figura?
Resp.: 15 Disponível em: www.youtube.com/watch?v = Acesso em: ano 2011.
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO DESAFIO 17: OS QUATRO QUATROS Escreva os números até 10 usando somente o número 4! Regras: • Usar o 4 quatro vezes em cada situação; • Os sinais +, -, x e : podem ser usados quantas vezes forem necessárias; •
Use os sinais de associação ( ), [ ] ou { }, se necessário.
Exemplo: 0 = 44 – 44 1 = 44 : 44
* Alguns autores garantem que é possível escrever os números de 0 até 100, com exceção talvez do 41.
Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemáticos.
DESAFIO 18: Era uma lagarta tão pequena que quase sumia. Iniciando no chão na grande palmeira subia. Usando sempre o máximo de energia, Todos os dias 6 metros pra cima fazia, Mas, à noite, sempre 4 metros descia. Ao anoitecer do 15º dia, a subida teve fim. Diga baixinho apenas pra mim, Qual a altura da palmeira do jardim?
Resp.: 34 metros Disponível em: http://www.upenet.com.br Acesso em: ano 2011.
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DESAFIO 19: Na gaveta de meu guarda-roupas há seis pares de meias pretas e seis pares de meias azuis, mas todas estão soltas e misturadas. Hoje, a escuridão no quarto onde está o meu guarda-roupa é total. Qual o número mínimo de meias que devo pegar para ter certeza de que um par seja da mesma cor?
Resp.: 3 meias Disponível em: http://www.nacional.edu.br/jogos/desafiofacil.html Acesso em: ano 2011
DESAFIO 20: Descubra a regra utilizada para as casas já preenchidas. Qual é o valor de A?
5
12
27
54
10
27
66
147
17
54
147 360
Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemática - 4a serie. Editora Moderna. 1a ed. São Paulo, 2001. (Adaptado)
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., PetrópolisRJ: Vozes, 2004 ANDRADE, Wendel Melo; ABEL, Francisco de Assis; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formação Continuada em Matemática. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p. BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. 1. ed., São Paulo: Madras, 2004. BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Numéricos. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991. BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Geométricos. 3. ed., Lisboa: Gradiva, 2000. BOLT, Brian. Actividades Matemáticas: coleção O prazer da matemática n° 7. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991. BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN. Brasília: MEC/SEF, v.3, 1997. DANTE, Luiz Roberto. Didática da Resolução de Problemas de Matemática. 1. ed., São Paulo: Ática, 1998. GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. 1. ed., São Paulo: Paulus, 2004. JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemática já não é problema. 3. ed., São Paulo-SP: Cortez, 2008. KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis: O jogo, a criança e a educação. 1. ed., Petrópolis-RJ: Vozes, 1993 OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resolução de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes, 2004. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 2. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975. RÊGO, Rogério Gaudêncio; RÊGO, Rômulo Marinho. Matemáticativa. 1. ed., Paraíba: UFPB, 1997. ROSA NETO, Ernesto. Didática da Matemática. 9.ed., São Paulo: Ática, 1997. SAMPAIO, Antônio Luiz; CHAVES, Sandra Maria. Jogos e teoremas de matemática. 1. ed., Sobral: FACIB, 2003. TAHAN, Malba. Matemática Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., PetrópolisRJ: Vozes, 2004 ANDRADE, Wendel Melo; ABEL, Francisco de Assis; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formação Continuada em Matemática. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p. BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. 1. ed., São Paulo: Madras, 2004. BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Numéricos. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991. BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Geométricos. 3. ed., Lisboa: Gradiva, 2000. BOLT, Brian. Actividades Matemáticas: coleção O prazer da matemática n° 7. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991. BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN. Brasília: MEC/SEF, v.3, 1997. DANTE, Luiz Roberto. Didática da Resolução de Problemas de Matemática. 1. ed., São Paulo: Ática, 1998. GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. 1. ed., São Paulo: Paulus, 2004. JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemática já não é problema. 3. ed., São Paulo-SP: Cortez, 2008. KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis: O jogo, a criança e a educação. 1. ed., Petrópolis-RJ: Vozes, 1993 OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resolução de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes, 2004. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 2. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975. Apoio
RÊGO, Rogério Gaudêncio; RÊGO, Rômulo Marinho. Matemáticativa. 1. ed., Paraíba: UFPB, 1997. ROSA NETO, Ernesto. Didática da Matemática. 9.ed., São Paulo: Ática, 1997.
SAMPAIO, Antônio Luiz; CHAVES, Sandra Maria. Jogos e teoremas de matemática. 1. ed., Sobral: FACIB, 2003. Realização TAHAN, Malba. Matemática Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.